CN108355348B - 信息处理方法、终端及计算机存储介质 - Google Patents

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Abstract

本申请是201510654167.4的分案申请,本申请公开了一种信息处理方法、终端及存储介质,所述方法包括:在图形用户界面中渲染得到至少一个虚拟资源对象;检测到位于所述图形用户界面至少一技能操作区域中至少一个技能对象的技能释放触发手势时,在所述图形用户界面上渲染得到技能释放辅助控制对象,所述技能释放辅助控制对象包括技能释放操控光圈对象和虚拟摇杆对象;当所述虚拟摇杆对象超出阈值区域时,在所述图形用户界面上渲染得到辅助技能指示器对象;获取用户手指松开手势,从所述寻找范围内的至少一个第一角色对象中选择满足第二预设策略的第一角色对象作为目标角色对象;在所述寻找范围内对所述目标角色对象执行所述技能释放操作。

Description

信息处理方法、终端及计算机存储介质
本申请是分案申请,母案是申请号为201510654167.4、申请日为2015年10月10日、名称为“一种信息处理方法、终端及计算机存储介质”的中国发明专利申请
技术领域
本发明涉及通讯技术,尤其涉及一种信息处理方法、终端及计算机存储介质。
背景技术
本申请发明人在实现本申请实施例技术方案的过程中,至少发现相关技术中存在如下技术问题:
随着大屏幕、超大屏幕智能终端的日益普及,智能终端处理器的处理能力也越来越强,从而衍生出很多在大屏幕或超大屏幕上基于人机交互实现操控的应用,基于人机交互实现操控的过程中,多个用户之间可以采取一对一,一对多,多对多等各种建立群组的形式运行不同的交互模式,以得到不同的交互结果。比如,在大屏幕或超大屏幕上渲染得到的图形用户界面中,将多个用户分成两个不同群组后,利用人机交互中的操控处理,可以进行不同群组间的信息交互,以及根据对信息交互的响应得到不同的交互结果;利用人机交互中的操控处理,还可以在同一个群组的群成员间进行信息交互,以及根据对信息交互的响应得到不同的交互结果。
采用现有技术,信息交互过程中可以通过触发释放特定的能力,来丰富信息的表现形式和内容,不同的信息表现形式和内容最终会导致不同的交互结果。然而,目前释放特定能力的方式无法精确地快速定位出技能释放所针对的目标对象,容易有误操作,定位不准确也影响了交互处理的处理速度。
发明内容
有鉴于此,本发明实施例希望提供一种信息处理方法、终端及计算机存储介质,至少解决了现有技术存在的问题,可以精确地快速定位出技能释放所针对的目标对象,避免误操作,定位准确度的提高也提升了交互处理的处理速度。
本发明实施例的技术方案是这样实现的:
根据本申请的第一方面,提供了一种信息处理方法,所述方法包括:
在图形用户界面中渲染得到至少一个虚拟资源对象;
检测到位于所述图形用户界面至少一技能操作区域中至少一个技能对象的技能释放触发手势时,在所述图形用户界面上渲染得到技能释放辅助控制对象,所述技能释放辅助控制对象包括技能释放操控光圈对象和处于所述技能释放操控光圈对象的辐射范围以内的虚拟摇杆对象;
检测到对所述虚拟摇杆对象的拖动操作;
判断所述虚拟摇杆对象是否超出阈值区域,当所述虚拟摇杆对象超出所述阈值区域时,在所述图形用户界面上渲染得到辅助技能指示器对象;
获取用户手指松开手势,从所述辅助技能指示器对象所锁定的技能可释放范围内的至少一个第一角色对象中选择满足第二预设策略的第一角色对象作为目标角色对象;
在所述辅助技能指示器对象所锁定的技能可释放范围内对所述目标角色对象执行所述技能释放操作。
根据本申请的第二方面,提供了一种信息处理方法,所述方法包括:
在图形用户界面中渲染得到至少一个虚拟资源对象;
检测到位于所述图形用户界面至少一技能操作区域中至少一个技能对象的技能释放触发手势时,在所述图形用户界面上渲染得到技能释放辅助控制对象,所述技能释放辅助控制对象包括技能释放操控光圈对象和处于所述技能释放操控光圈对象的辐射范围以内的虚拟摇杆对象;
检测到对所述虚拟摇杆对象的拖动操作;
判断所述虚拟摇杆对象是否超出阈值区域;
当所述虚拟摇杆对象未超出所述阈值区域时,根据检测到的所述拖动操作的释放操作,从所述技能对象的技能可释放范围内的至少一个角色对象中选择出满足第一预设策略的目标角色对象,对所述目标角色对象执行所述技能释放操作;
当所述虚拟摇杆对象超出所述阈值区域时,在所述图形用户界面上渲染得到辅助技能指示器对象,所述辅助技能指示器对象包括扇形指示器对象;获取用户手指松开手势,从所述辅助技能指示器对象所锁定的技能可释放范围内的至少一个第一角色对象中选择满足第二预设策略的第一角色对象作为目标角色对象。
根据本申请的第三方面,提供了一种终端,所述终端还包括:
第一渲染单元,用于在图形用户界面中渲染得到至少一个虚拟资源对象;
第一检测单元,用于检测到位于所述图形用户界面至少一技能操作区域中至少一个技能对象的技能释放触发手势时,在所述图形用户界面上渲染得到技能释放辅助控制对象,所述技能释放辅助控制对象包括技能释放操控光圈对象和处于所述技能释放操控光圈对象的辐射范围以内的虚拟摇杆对象;
第二检测单元,用于检测到对所述虚拟摇杆对象的拖动操作;
技能释放单元,用于判断所述虚拟摇杆对象是否超出阈值区域;
第二渲染单元,用于当所述虚拟摇杆对象超出阈值区域时,在所述图形用户界面上渲染得到辅助技能指示器对象;
所述技能释放单元,用于获取用户手指松开手势,从所述辅助技能指示器对象所锁定的技能可释放范围内的至少一个第一角色对象中选择满足第二预设策略的第一角色对象作为目标角色对象;在所述辅助技能指示器对象所锁定的技能可释放范围内对所述目标角色对象执行所述技能释放操作。
根据本申请的第四方面,提供了一种终端,所述终端还包括:
第一渲染单元,用于在图形用户界面中渲染得到至少一个虚拟资源对象;
第一检测单元,用于检测到位于所述图形用户界面至少一技能操作区域中至少一个技能对象的技能释放触发手势时,在所述图形用户界面上渲染得到技能释放辅助控制对象,所述技能释放辅助控制对象包括技能释放操控光圈对象和处于所述技能释放操控光圈对象的辐射范围以内的虚拟摇杆对象;
第二检测单元,用于检测到对所述虚拟摇杆对象的拖动操作;
技能释放单元,用于判断所述虚拟摇杆对象是否超出阈值区域;
所述技能释放单元,用于当所述虚拟摇杆对象未超出所述阈值区域时,根据检测到的所述拖动操作的释放操作,从所述技能对象的技能可释放范围内的至少一个角色对象中选择出满足第一预设策略的目标角色对象,对所述目标角色对象执行所述技能释放操作;
所述第二渲染单元,用于当所述虚拟摇杆对象超出所述阈值区域时,在所述图形用户界面上渲染得到辅助技能指示器对象;所述技能释放单元,用于获取用户手指松开手势,从所述辅助技能指示器对象所锁定的技能可释放范围内的至少一个第一角色对象中选择满足第二预设策略的第一角色对象作为目标角色对象;在所述辅助技能指示器对象所锁定的技能可释放范围内对所述目标角色对象执行所述技能释放操作。
根据本申请的第五方面,提供了一种终端,所述终端包括:显示器和处理器;所述显示器,用于在终端的处理器上执行软件应用后对其进行渲染,以得到图形用户界面;所述图形用户界面被配置为有助于人机交互的操控处理;
所述处理器,用于执行如上第一方面或第二方面所述的信息处理方法;
所述处理器、所述图形用户界面和所述软件应用在游戏系统上被实施。
根据本申请的第六方面,提供了一种计算机存储介质,所述计算机存储介质中存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于执行如上第一方面或第二方面所述的信息处理方法。
采用本发明实施例,通过判断用户手指触控的所述虚拟摇杆对象是否超出阈值区域的各种情况来进行目标角色对象的选择定位,在判断结果为用户手指触控的所述虚拟摇杆对象未超出阈值区域时,获取用户手指松开手势,根据检测到的所述拖动操作的释放操作,从所述技能对象的技能可释放范围内的至少一个角色对象中选择出满足第一预设策略的目标角色对象,对所述目标角色对象执行所述技能释放操作,这种释放特定能力的方式可以精确地快速定位出技能释放所针对的目标对象,避免误操作,定位准确而提升了交互处理的处理速度。
附图说明
图1为本发明实施例中进行信息交互的各方硬件实体的示意图;
图2为本发明实施例一的一个实现流程示意图;
图3为应用本发明实施例得到的UI界面示意图;
图4为生成图3对应UI效果的系统设置界面示意图;
图5为应用本发明实施例得到的另一个UI界面示意图;
图6为本发明实施例二的一个实现流程示意图;
图7为本发明实施例三的一个实现流程示意图;
图8-10为应用本发明实施例得到的多个UI界面示意图;
图11为本发明实施例四的一个组成结构示意图;
图12为本发明实施例五的一个硬件实体组成结构示意图;
图13为应用本发明实施例的一个具体应用场景的实现流程示意图;
图14为应用本发明实施例的一个具体应用场景的实现流程示意图。
具体实施方式
下面结合附图对技术方案的实施作进一步的详细描述。
图1为本发明实施例中进行信息交互的各方硬件实体的示意图,图1中包括:一个或多个服务器,图1中的服务器11仅为示例、终端设备21-25及网络31,网络31中包括路由器,网关等等网络实体,图中并未体现。终端设备21-25通过有线网络或者无线网络与服务器进行信息交互,以便从服务器31下载应用和/或应用更新数据包和/或与应用相关的数据信息或业务信息。终端设备的类型如图1所示,包括手机(终端23)、平板电脑或PDA(终端25)、台式机(终端22)、PC机(终端24)、一体机(终端21)等类型。其中,终端设备中安装有各种用户所需的应用,比如具备娱乐功能的应用(如视频应用,音频播放应用,游戏应用,阅读软件),又如具备服务功能的应用(如地图导航应用、团购应用等)。
基于上述图1所示的系统,以游戏场景为例,终端设备21-25通过网络31从服务器11中按照需求下载游戏应用和/或游戏应用更新数据包和/或与游戏应用相关的数据信息或业务信息,采用本发明实施例,在终端设备上开启游戏应用,进入渲染得到的游戏界面后,检测到位于所述游戏界面至少一技能操作区域中至少一个技能对象的技能释放触发手势时,在所述图形用户界面上渲染得到技能释放辅助控制对象,所述技能释放辅助控制对象包括技能释放操控光圈对象和处于所述技能释放操控光圈对象的辐射范围以内的虚拟摇杆对象;检测到对所述虚拟摇杆对象的拖动操作时,控制所述技能对象的技能释放位置在所述图形用户界面内的对应调整;判断所述虚拟摇杆对象是否超出阈值区域,当所述虚拟摇杆对象未超出阈值区域时,根据检测到的所述拖动操作的释放操作,从所述技能对象的技能可释放范围内的至少一个角色对象中选择出满足第一预设策略的目标角色对象,对所述目标角色对象执行所述技能释放操作,由于能通过判断用户手指触控的所述虚拟摇杆对象是否超出阈值区域的各种情况来进行目标角色对象的选择定位,因此,能促进用户在信息交互过程中的快速响应,避免了用户在图形用户界面查找所浪费的反应时间,这种释放特定能力的方式可以精确地快速定位出技能释放所针对的目标对象,避免误操作,定位准确而提升了交互处理的处理速度。
上述图1的例子只是实现本发明实施例的一个系统架构实例,本发明实施例并不限于上述图1所述的系统结构,基于该系统架构,提出本发明各个实施例。
实施例一:
本发明实施例的一种信息处理方法,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上进行渲染,以得到图形用户界面,所述处理器、图形用户界面和所述软件应用在游戏系统上被实施,如图2所示,所述方法包括:
步骤101、在图形用户界面中渲染得到至少一个虚拟资源对象。
这里,所述虚拟资源对象涵盖在图形用户界面中各种类型的对象,如表征用户的用户头像图标,表征背景的建筑物,树木,塔防等对象,表征用户状态(如血值,活力值)的对象,表征用户技能,装备等对象,表征控制用户位置移动变化的方向按钮对象,用户释放技能时的渲染对象等都在本发明实施例的“虚拟资源对象”的保护范围内。
步骤102、检测到位于所述图形用户界面至少一技能操作区域中至少一个技能对象的技能释放触发手势时,在所述图形用户界面上渲染得到技能释放辅助控制对象,所述技能释放辅助控制对象包括技能释放操控光圈对象和处于所述技能释放操控光圈对象的辐射范围以内的虚拟摇杆对象。
这里,第一种方式:可以在所述图形用户界面上的预设位置渲染得到技能释放辅助控制对象,从而在默认的固定位置显示技能释放辅助控制对象,由于能在预设位置这一默认固定位置出现技能释放辅助控制对象,因此,能促进用户在信息交互过程中的快速响应,避免了用户在图形用户界面查找所浪费的反应时间。第二种方式:也可以是跟随手指触控或滑动得到第一位置,在所述图形用户界面上的第一位置渲染得到技能释放辅助控制对象,从而跟随手指触控或滑动并在可变的位置显示技能释放辅助控制对象,由于能跟随手指触控或滑动并在可变的位置出现技能释放辅助控制对象,因此,能很好的满足习惯手指滑动快速进行技能释放的用户需求,区别于采用固定位置进行技能释放这种习惯在稳定的控制区域进行瞄准从而进行技能释放的用户需求,也能促进用户在信息交互过程中的快速响应,避免了用户在图形用户界面查找所浪费的反应时间。
这里,以第一种方式为例,如图3所示,在图形用户界面的一技能操作区域40中,获取作用于技能对象1的技能释放操作手势,渲染得到技能释放辅助控制对象,技能释放辅助控制对象包括技能释放操控光圈对象41和虚拟摇杆对象42。后续触发技能释放控制操作,使得所述技能释放操控光圈对象41保持位置不变,将技能释放操控光圈对象41的所在区域完全覆盖技能指示器对象43所锁定的技能可释放范围。
具体的,如图3所示,技能释放操控光圈对象41可以为轮盘形状,可以成为轮盘;虚拟摇杆对象42可以为环形或圈状,可以称为摇杆,技能指示器对象43可以为轮盘形状,可以称为技能指示器。这里需要指出的是,本文中所述涉及的所述技能释放操控光圈对象和虚拟摇杆对象仅仅为技能释放操控器对象和摇杆器对象的示例,在图形用户界面渲染得到的技能释放操控器对象和摇杆器对象包括但不限于轮盘形状、环状,圈状等等各种形态,只要可以用于实现技能操控的对象都可以实现。
如图3所示的UI效果界面示意图是通过如图4所示的设置得到的,图4为系统设置界面示意图,用户勾选设置轮盘出现位置为固定位置选项时,与用户的设置相匹配,后续通过渲染得到如图3所示的UI界面。UI界面中,摇杆的中心偏离轮盘的中心,触发技能释放控制操作,使得所述轮盘保持位置不变,将所述轮盘的所在区域完全覆盖技能指示器所锁定的技能可释放范围。所述技能指示器是指渲染出来用于辅助用户进行瞄准或其他功用的指示器。
这里,所述技能释放操控光圈对象的所在区域完全覆盖技能指示器对象所锁定的技能可释放范围。
步骤103、检测到对所述虚拟摇杆对象的拖动操作时,控制所述技能对象的技能释放位置在所述图形用户界面内的对应调整。
步骤104、判断所述虚拟摇杆对象是否超出阈值区域,当所述虚拟摇杆对象未超出阈值区域时,根据检测到的所述拖动操作的释放操作,从所述技能对象的技能可释放范围内的至少一个角色对象中选择出满足第一预设策略的优先级最高的目标角色对象,对所述目标角色对象执行所述技能释放操作。
这里,如图5所示为阈值区域的一个实例,图5中,虚拟摇杆对象42与阈值区域44部分重叠,并未超出阈值区域。在这种情况下获取用户手指松开手势,执行后续步骤,则从所述技能可释放范围内的至少一个角色对象中选择满足第一预设策略的角色对象作为优先级最高的目标角色对象。
这里,对所述目标角色对象执行所述技能释放操作可以为:按照所述虚拟摇杆对象跟随所述技能释放操作手势的拖动进行移动所得到的所述技能对象的释放位置和/或方向,在所述技能可释放范围内对所述目标角色对象执行所述技能释放操作。
采用本发明实施例,通过判断用户手指触控的所述虚拟摇杆对象是否超出阈值区域的各种情况来进行目标角色对象的选择定位,在判断结果为用户手指触控的所述虚拟摇杆对象未超出阈值区域时,获取用户手指松开手势,从所述技能可释放范围内的至少一个角色对象中选择满足第一预设策略的角色对象作为优先级最高的目标角色对象;按照所述虚拟摇杆对象跟随所述技能释放操作手势进行移动所得到的所述技能对象的释放位置和/或方向,在所述技能可释放范围内对所述目标角色对象执行所述技能释放操作,这种释放特定能力的方式可以精确地快速定位出技能释放所针对的目标对象,避免误操作,定位准确而提升了交互处理的处理速度。
实施例二:
本发明实施例的一种信息处理方法,所述方法应用于电子设备中,所述电子设备包括显示单元,所述显示单元包括显示区域,如图6所示,所述方法包括:
步骤201、在图形用户界面中渲染得到至少一个虚拟资源对象。
这里,所述虚拟资源对象涵盖在图形用户界面中各种类型的对象,如表征用户的用户头像图标,表征背景的建筑物,树木,塔防等对象,表征用户状态(如血值,活力值)的对象,表征用户技能,装备等对象,表征控制用户位置移动变化的方向按钮对象,用户释放技能时的渲染对象等都在本发明实施例的“虚拟资源对象”的保护范围内。
步骤202、检测到位于所述图形用户界面至少一技能操作区域中至少一个技能对象的技能释放触发手势时,在所述图形用户界面上渲染得到技能释放辅助控制对象,所述技能释放辅助控制对象包括技能释放操控光圈对象和处于所述技能释放操控光圈对象的辐射范围以内的虚拟摇杆对象。
这里,第一种方式:可以在所述图形用户界面上的预设位置渲染得到技能释放辅助控制对象,从而在默认的固定位置显示技能释放辅助控制对象,由于能在预设位置这一默认固定位置出现技能释放辅助控制对象,因此,能促进用户在信息交互过程中的快速响应,避免了用户在图形用户界面查找所浪费的反应时间。第二种方式:也可以是跟随手指触控或滑动得到第一位置,在所述图形用户界面上的第一位置渲染得到技能释放辅助控制对象,从而跟随手指触控或滑动并在可变的位置显示技能释放辅助控制对象,由于能跟随手指触控或滑动并在可变的位置出现技能释放辅助控制对象,因此,能很好的满足习惯手指滑动快速进行技能释放的用户需求,区别于采用固定位置进行技能释放这种习惯在稳定的控制区域进行瞄准从而进行技能释放的用户需求,也能促进用户在信息交互过程中的快速响应,避免了用户在图形用户界面查找所浪费的反应时间。
这里,以第一种方式为例,如图3所示,在图形用户界面的一技能操作区域40中,获取作用于技能对象1的技能释放操作手势,渲染得到技能释放辅助控制对象,技能释放辅助控制对象包括技能释放操控光圈对象41和虚拟摇杆对象42。后续触发技能释放控制操作,使得所述技能释放操控光圈对象41保持位置不变,将技能释放操控光圈对象41的所在区域完全覆盖技能指示器对象43所锁定的技能可释放范围。
具体的,如图3所示,技能释放操控光圈对象41可以为轮盘形状,可以成为轮盘;虚拟摇杆对象42可以为环形或圈状,可以称为摇杆,技能指示器对象43可以为轮盘形状,可以称为技能指示器。这里需要指出的是,本文中所述涉及的所述技能释放操控光圈对象和虚拟摇杆对象仅仅为技能释放操控器对象和摇杆器对象的示例,在图形用户界面渲染得到的技能释放操控器对象和摇杆器对象包括但不限于轮盘形状、环状,圈状等等各种形态,只要可以用于实现技能操控的对象都可以实现。
如图3所示的UI效果界面示意图是通过如图4所示的设置得到的,图4为系统设置界面示意图,用户勾选设置轮盘出现位置为固定位置选项时,与用户的设置相匹配,后续通过渲染得到如图3所示的UI界面。UI界面中,摇杆的中心偏离轮盘的中心,触发技能释放控制操作,使得所述轮盘保持位置不变,将所述轮盘的所在区域完全覆盖技能指示器所锁定的技能可释放范围。
这里,所述技能释放操控光圈对象的所在区域完全覆盖技能指示器对象所锁定的技能可释放范围。
步骤203、检测到对所述虚拟摇杆对象的拖动操作时,控制所述技能对象的技能释放位置在所述图形用户界面内的对应调整。
步骤204、检测到所述虚拟摇杆对象跟随所述技能释放操作手势进行移动时,判断用户手指触控的所述虚拟摇杆对象是否超出阈值区域,当所述虚拟摇杆对象未超出阈值区域时,获取用户手指松开手势,从所述技能可释放范围内中查询不到所述目标角色对象,在所述技能可释放范围内放弃对所述目标角色对象执行所述技能释放操作,显示第一提示信息。
这里,如图5所示为阈值区域的一个实例,图5中,虚拟摇杆对象42与阈值区域44部分重叠,并未超出阈值区域。在这种情况下获取用户手指松开手势,执行后续步骤,则从所述技能可释放范围内的至少一个角色对象中选择满足第一预设策略的角色对象作为优先级最高的目标角色对象。
这里,所述第一提示信息用于表征所述技能可释放范围内没有可选的所述目标角色对象。
采用本发明实施例,通过判断用户手指触控的所述虚拟摇杆对象是否超出阈值区域的各种情况来进行目标角色对象的选择定位,在判断结果为用户手指触控的所述虚拟摇杆对象未超出阈值区域时,获取用户手指松开手势,从所述技能可释放范围内中查询不到所述目标角色对象,在所述技能可释放范围内放弃对所述目标角色对象执行所述技能释放操作,显示第一提示信息,所述第一提示信息用于表征所述技能可释放范围内没有可选的所述目标角色对象。这种释放特定能力的方式可以精确地快速定位出技能释放所针对的目标对象,如果查询不到该目标对象,则放弃技能释放操作,也能避免误操作,进入下一个判断和检测(如后续实施例三所述),以重新确定该目标对象,定位准确而提升了交互处理的处理速度。
实施例三:
本发明实施例的一种信息处理方法,所述方法应用于电子设备中,所述电子设备包括显示单元,所述显示单元包括显示区域,如图7所示,所述方法包括:
步骤301、在图形用户界面中渲染得到至少一个虚拟资源对象。
这里,所述虚拟资源对象涵盖在图形用户界面中各种类型的对象,如表征用户的用户头像图标,表征背景的建筑物,树木,塔防等对象,表征用户状态(如血值,活力值)的对象,表征用户技能,装备等对象,表征控制用户位置移动变化的方向按钮对象,用户释放技能时的渲染对象等都在本发明实施例的“虚拟资源对象”的保护范围内。
步骤302、检测到位于所述图形用户界面至少一技能操作区域中至少一个技能对象的技能释放触发手势时,在所述图形用户界面上渲染得到技能释放辅助控制对象,所述技能释放辅助控制对象包括技能释放操控光圈对象和处于所述技能释放操控光圈对象的辐射范围以内的虚拟摇杆对象。
这里,第一种方式:可以在所述图形用户界面上的预设位置渲染得到技能释放辅助控制对象,从而在默认的固定位置显示技能释放辅助控制对象,由于能在预设位置这一默认固定位置出现技能释放辅助控制对象,因此,能促进用户在信息交互过程中的快速响应,避免了用户在图形用户界面查找所浪费的反应时间。第二种方式:也可以是跟随手指触控或滑动得到第一位置,在所述图形用户界面上的第一位置渲染得到技能释放辅助控制对象,从而跟随手指触控或滑动并在可变的位置显示技能释放辅助控制对象,由于能跟随手指触控或滑动并在可变的位置出现技能释放辅助控制对象,因此,能很好的满足习惯手指滑动快速进行技能释放的用户需求,区别于采用固定位置进行技能释放这种习惯在稳定的控制区域进行瞄准从而进行技能释放的用户需求,也能促进用户在信息交互过程中的快速响应,避免了用户在图形用户界面查找所浪费的反应时间。
这里,以第一种方式为例,如图3所示,在图形用户界面的一技能操作区域40中,获取作用于技能对象1的技能释放操作手势,渲染得到技能释放辅助控制对象,技能释放辅助控制对象包括技能释放操控光圈对象41和虚拟摇杆对象42。后续触发技能释放控制操作,使得所述技能释放操控光圈对象41保持位置不变,将技能释放操控光圈对象41的所在区域完全覆盖技能指示器对象43所锁定的技能可释放范围。
具体的,如图3所示,技能释放操控光圈对象41可以为轮盘形状,可以成为轮盘;虚拟摇杆对象42可以为环形或圈状,可以称为摇杆,技能指示器对象43可以为轮盘形状,可以称为技能指示器。这里需要指出的是,本文中所述涉及的所述技能释放操控光圈对象和虚拟摇杆对象仅仅为技能释放操控器对象和摇杆器对象的示例,在图形用户界面渲染得到的技能释放操控器对象和摇杆器对象包括但不限于轮盘形状、环状,圈状等等各种形态,只要可以用于实现技能操控的对象都可以实现。
如图3所示的UI效果界面示意图是通过如图4所示的设置得到的,图4为系统设置界面示意图,用户勾选设置轮盘出现位置为固定位置选项时,与用户的设置相匹配,后续通过渲染得到如图3所示的UI界面。UI界面中,摇杆的中心偏离轮盘的中心,触发技能释放控制操作,使得所述轮盘保持位置不变,将所述轮盘的所在区域完全覆盖技能指示器所锁定的技能可释放范围。
这里,所述技能释放操控光圈对象的所在区域完全覆盖技能指示器对象所锁定的技能可释放范围。
步骤303、检测到对所述虚拟摇杆对象的拖动操作时,控制所述技能对象的技能释放位置在所述图形用户界面内的对应调整。
步骤304、判断所述虚拟摇杆对象是否超出阈值区域,当所述虚拟摇杆对象超出阈值区域时,在所述图形用户界面上渲染得到辅助技能指示器对象,所述辅助技能指示器对象所锁定的技能可释放范围为第一角色对象的寻找范围。
这里,如图8所示为阈值区域的一个实例,图8中,虚拟摇杆对象42位于技能释放操控光圈对象41的边缘,已经超出阈值区域44,辅助技能指示器对象包括扇形指示器对象(也可以为除扇形之外的其他图形,比如环形,方形等等),该扇形指示器对象区别于之前提及的技能指示器对象43,是更加小的攻击范围,以便在该扇形指示器对象所锁定的技能可释放范围(后续也称为寻找范围或称寻敌范围)锁定优先级最高的目标角色对象。
步骤305、获取用户手指松开手势,从所述寻找范围内的至少一个第一角色对象中选择满足第二预设策略的第一角色对象作为优先级最高的目标角色对象,对所述目标角色对象执行所述技能释放操作。
这里,在所述寻找范围内,按照所述虚拟摇杆对象跟随所述技能释放操作手势的拖动进行移动所得到的所述技能对象的释放位置和/或方向,对所述目标角色对象执行所述技能释放操作。
采用本发明实施例,通过判断用户手指触控的所述虚拟摇杆对象是否超出阈值区域的各种情况来进行目标角色对象的选择定位,在判断结果为用户手指触控的所述虚拟摇杆对象超出阈值区域时,在所述图形用户界面上渲染得到辅助技能指示器对象,所述辅助技能指示器对象所锁定的技能可释放范围为第一角色对象的寻找范围,获取用户手指松开手势,从所述寻找范围内的至少一个第一角色对象中选择满足第二预设策略的第一角色对象作为优先级最高的目标角色对象,在所述寻找范围内对所述目标角色对象执行所述技能释放操作。这种释放特定能力的方式可以精确地快速定位出技能释放所针对的目标对象,避免误操作,定位准确而提升了交互处理的处理速度。
分析上述各个实施例,针对所述通过判断用户手指触控的所述虚拟摇杆对象是否超出阈值区域的各种情况来进行目标角色对象的选择定位而言,技能释放操控光圈对象(如轮盘)具有两个阈值范围,且虚拟摇杆对象(如摇杆)可以在该两个范围内移动,以实施技能释放,若技能在最里面的范围区域内移动,则在以玩家角色目标为中心的技能可释放范围内自动寻找目标(或者以轮盘中心与摇杆所在连线的方向寻找释放目标),在没有目标时则不予释放并提醒。另一方面,当用户拖动摇杆到达最外面的阈值范围区域时,此时则通过轮盘中心与摇杆的连线为中线、以玩家角色目标为中心呈现扇形或其他形状的技能指示器(如扇形指示器)
在本发明实施例一实施方式中,所述在所述图形用户界面上渲染得到辅助技能指示器对象,包括:获取所述虚拟摇杆对象相对于所述技能释放操控光圈对象的中心构成的第一相对方向,在所述第一相对方向与所述技能指示器对象的中心点连线生成第一目标选择方向线;以所述第一目标选择方向线为中心,按照正负偏移叠加预设角度形成所述辅助技能指示器对象。
这里,如图9所示的实例一所示:在图形用户界面的一技能操作区域中,获取作用于技能对象1的技能释放操作手势,渲染得到技能释放辅助控制对象,技能释放辅助控制对象包括技能释放操控光圈对象41和虚拟摇杆对象42。后续触发技能释放控制操作,使得所述技能释放操控光圈对象41保持位置不变,将技能释放操控光圈对象41的所在区域完全覆盖技能指示器对象43所锁定的技能可释放范围。
具体的,如图9所示,技能释放操控光圈对象41可以为轮盘形状,可以成为轮盘;虚拟摇杆对象42可以为环形或圈状,可以称为摇杆,技能指示器对象43可以为轮盘形状,可以称为技能指示器。
当用户手指触控的所述虚拟摇杆对象超出阈值区域时,在所述图形用户界面上渲染得到辅助技能指示器对象,如图9中的扇形指示器对象45,扇形指示器对象45具备第一目标选择方向线451;以所述第一目标选择方向线451为中心,按照正负偏移叠加预设角度a形成所述扇形指示器对象45。图9中的人员f1为我方成员。
在本发明实施例一实施方式中,所述方法还包括:每次检测到所述虚拟摇杆对象相对于所述技能释放操控光圈对象的中心发生位置移动时,刷新所述第一相对方向为第二相对方向,在所述第二相对方向与所述技能指示器对象的中心点连线生成第二目标选择方向线;选择距离所述第二目标选择方向线垂直距离最近的第一角色对象作为所述优先级最高的目标角色对象并高亮显示,以在每次虚拟摇杆对象移动时重新判断刷新目标角色对象,并将刷新得到的新目标角色对象高亮显示。
这里,如图10所示的实例二所示:在图形用户界面的一技能操作区域中,获取作用于技能对象1的技能释放操作手势,渲染得到技能释放辅助控制对象,技能释放辅助控制对象包括技能释放操控光圈对象41和虚拟摇杆对象42。后续触发技能释放控制操作,使得所述技能释放操控光圈对象41保持位置不变,将技能释放操控光圈对象41的所在区域完全覆盖技能指示器对象43所锁定的技能可释放范围。
对比图9所示,本图10中,由于虚拟摇杆对象42相对技能释放操控光圈对象41移动后,需要重新刷新第一目标选择方向线451为目前的第二目标选择方向线452,此时,扇形指示器对象45具备刷新得到的第二目标选择方向线452;以所述第二目标选择方向线452为中心,按照正负偏移叠加预设角度a形成所述扇形指示器对象45。图10中的人员f1为我方成员,人员g1-g2为敌方人员。
由于在所述图形用户界面上基于人机交互实现操控的过程中,支持在多个用户之间采取一对一,一对多,多对多的形式建立不同群组来运行不同的交互模式,以得到不同的交互结果。其中,不同的交互模式中不仅包括联网的多个用户之间的对战模式,还包括不联网的单机对战模式。
在多个用户之间的对战模式,及不联网的单机对战模式中,都可以适用于图3,5,8,9-10所示的UI界面。这里需要指出的是,经终端设备的处理器,具体是图像处理器渲染得到的图3,5,8,9-10所示的用户交互接口(UI)界面,只是一个具体实例,该具体实例不仅适用于游戏的敌我双方布局为1对1,3对3,5对5不同的人员部署场景,也适用于游戏的敌我双方布局数目不同的场景,如40对20,30对60的人员部署场景,来完成游戏内通过固定位置轮盘来确定技能释放位置、方向的模式。比如,以联网中在多个用户之间的对战模式而言,将所述多个用户分成不同群组,每个群组中至少包括一个群成员,标记所述不同群组至少为第一群组(如我方群组)和第二群组(如对方群组),在我方群组中只有一个人员,在对方群组中也只有一个人员情况下,即为上述提及的“1对1”的模式;在我方群组中只有三个人员,在对方群组中也只有三个人员情况下,即为上述提及的“3对3”的模式;在我方群组中只有五个人员,在对方群组中也只有五个人员情况下,即为上述提及的“5对5”的模式,当然,敌方群组和我方群组不一定必须部署同等数目的人员,也可以配备不同数目的人员。
在本发明实施例一实施方式中,从所述寻找范围内的至少一个第一角色对象中选择满足第二预设策略的第一角色对象作为优先级最高的目标角色对象,包括:所述寻找范围内包括多个第一角色对象时,选择距离所述第一目标选择方向线垂直距离最近的第一角色对象作为所述优先级最高的目标角色对象并高亮显示。
在本发明实施例一实施方式中,所述方法还包括:所述判断结果为用户手指触控的所述虚拟摇杆对象超出阈值区域时,在所述图形用户界面上渲染得到辅助技能指示器对象;所述辅助技能指示器对象所锁定的技能可释放范围为第一角色对象的寻找范围;获取用户手指松开手势,从所述寻找范围内中查询不到作为所述目标角色对象存在的所述第一角色对象,在所述寻找范围内放弃对所述目标角色对象执行所述技能释放操作,显示第二提示信息;所述第二提示信息用于表征所述寻找范围内没有可选的所述目标角色对象。
实施例四:
本发明实施例的一种终端,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上进行渲染,以得到图形用户界面,所述处理器、图形用户界面和所述软件应用在游戏系统上被实施,如图11所示,所述终端还包括:
第一渲染单元51,用于在图形用户界面中渲染得到至少一个虚拟资源对象;
第一检测单元52,用于检测到位于所述图形用户界面至少一技能操作区域中至少一个技能对象的技能释放触发手势时,在所述图形用户界面上渲染得到技能释放辅助控制对象,所述技能释放辅助控制对象包括技能释放操控光圈对象和处于所述技能释放操控光圈对象的辐射范围以内的虚拟摇杆对象;
第二检测单元53,用于检测到对所述虚拟摇杆对象的拖动操作时,控制所述技能对象的技能释放位置在所述图形用户界面内的对应调整;
技能释放单元54,用于判断所述虚拟摇杆对象是否超出阈值区域,当所述虚拟摇杆对象未超出阈值区域时,根据检测到的所述拖动操作的释放操作,从所述技能对象的技能可释放范围内的至少一个角色对象中选择出满足第一预设策略的目标角色对象,对所述目标角色对象执行所述技能释放操作;这里,按照所述虚拟摇杆对象跟随所述技能释放操作手势的拖动进行移动所得到的所述技能对象的释放位置和/或方向,在所述技能可释放范围内对所述目标角色对象执行所述技能释放操作。
在本发明实施例一实际应用中,所述虚拟资源对象涵盖在图形用户界面中各种类型的对象,如表征用户的用户头像图标,表征背景的建筑物,树木,塔防等对象,表征用户状态(如血值,活力值)的对象,表征用户技能,装备等对象,表征控制用户位置移动变化的方向按钮对象,用户释放技能时的渲染对象等都在本发明实施例的“虚拟资源对象”的保护范围内。
这里,第一种方式:可以在所述图形用户界面上的预设位置渲染得到技能释放辅助控制对象,从而在默认的固定位置显示技能释放辅助控制对象,由于能在预设位置这一默认固定位置出现技能释放辅助控制对象,因此,能促进用户在信息交互过程中的快速响应,避免了用户在图形用户界面查找所浪费的反应时间。第二种方式:也可以是跟随手指触控或滑动得到第一位置,在所述图形用户界面上的第一位置渲染得到技能释放辅助控制对象,从而跟随手指触控或滑动并在可变的位置显示技能释放辅助控制对象,由于能跟随手指触控或滑动并在可变的位置出现技能释放辅助控制对象,因此,能很好的满足习惯手指滑动快速进行技能释放的用户需求,区别于采用固定位置进行技能释放这种习惯在稳定的控制区域进行瞄准从而进行技能释放的用户需求,也能促进用户在信息交互过程中的快速响应,避免了用户在图形用户界面查找所浪费的反应时间。
这里,以第一种方式为例,如图3所示,在图形用户界面的一技能操作区域40中,获取作用于技能对象1的技能释放操作手势,渲染得到技能释放辅助控制对象,技能释放辅助控制对象包括技能释放操控光圈对象41和虚拟摇杆对象42。后续触发技能释放控制操作,使得所述技能释放操控光圈对象41保持位置不变,将技能释放操控光圈对象41的所在区域完全覆盖技能指示器对象43所锁定的技能可释放范围。
具体的,如图3所示,技能释放操控光圈对象41可以为轮盘形状,可以成为轮盘;虚拟摇杆对象42可以为环形或圈状,可以称为摇杆,技能指示器对象43可以为轮盘形状,可以称为技能指示器。这里需要指出的是,本文中所述涉及的所述技能释放操控光圈对象和虚拟摇杆对象仅仅为技能释放操控器对象和摇杆器对象的示例,在图形用户界面渲染得到的技能释放操控器对象和摇杆器对象包括但不限于轮盘形状、环状,圈状等等各种形态,只要可以用于实现技能操控的对象都可以实现。
如图3所示的UI效果界面示意图是通过如图4所示的设置得到的,图4为系统设置界面示意图,用户勾选设置轮盘出现位置为固定位置选项时,与用户的设置相匹配,后续通过渲染得到如图3所示的UI界面。UI界面中,摇杆的中心偏离轮盘的中心,触发技能释放控制操作,使得所述轮盘保持位置不变,将所述轮盘的所在区域完全覆盖技能指示器所锁定的技能可释放范围。
这里,所述技能释放操控光圈对象的所在区域完全覆盖技能指示器对象所锁定的技能可释放范围。
这里,如图5所示为阈值区域的一个实例,图5中,虚拟摇杆对象42与阈值区域44部分重叠,并未超出阈值区域。在这种情况下获取用户手指松开手势,执行后续步骤,则从所述技能可释放范围内的至少一个角色对象中选择满足第一预设策略的角色对象作为优先级最高的目标角色对象。
这里,如图8所示为阈值区域的一个实例,图8中,虚拟摇杆对象42位于技能释放操控光圈对象41的边缘,已经超出阈值区域44,辅助技能指示器对象包括扇形指示器对象(也可以为除扇形之外的其他图形,比如环形,方形等等),该扇形指示器对象区别于之前提及的技能指示器对象43,是更加小的攻击范围,以便在该扇形指示器对象所锁定的技能可释放范围(后续也称为寻找范围或称寻敌范围)锁定优先级最高的目标角色对象。
这里,如图9所示的实例一所示:在图形用户界面的一技能操作区域中,获取作用于技能对象1的技能释放操作手势,渲染得到技能释放辅助控制对象,技能释放辅助控制对象包括技能释放操控光圈对象41和虚拟摇杆对象42。后续触发技能释放控制操作,使得所述技能释放操控光圈对象41保持位置不变,将技能释放操控光圈对象41的所在区域完全覆盖技能指示器对象43所锁定的技能可释放范围。
这里,如图10所示的实例二所示:对比图9所示,由于虚拟摇杆对象42相对技能释放操控光圈对象41移动后,需要重新刷新第一目标选择方向线451为目前的第二目标选择方向线452,此时,扇形指示器对象45具备刷新得到的第二目标选择方向线452;以所述第二目标选择方向线452为中心,按照正负偏移叠加预设角度a形成所述扇形指示器对象45。
在本发明实施例一实施方式中,所述终端还包括:
技能释放取消单元,用于所述判断结果为用户手指触控的所述虚拟摇杆对象未超出阈值区域时,获取用户手指松开手势,从所述技能可释放范围内中查询不到所述目标角色对象,在所述技能可释放范围内放弃对所述目标角色对象执行所述技能释放操作,显示第一提示信息;所述第一提示信息用于表征所述技能可释放范围内没有可选的所述目标角色对象。
在本发明实施例一实施方式中,所述终端还包括:
第二渲染单元,用于所述判断结果为用户手指触控的所述虚拟摇杆对象超出阈值区域时,在所述图形用户界面上渲染得到辅助技能指示器对象;所述辅助技能指示器对象所锁定的技能可释放范围为第一角色对象的寻找范围;
技能释放单元,用于获取用户手指松开手势,从所述寻找范围内的至少一个第一角色对象中选择满足第二预设策略的第一角色对象作为优先级最高的目标角色对象;在所述寻找范围内对所述目标角色对象执行所述技能释放操作。
在本发明实施例一实施方式中,所述第二渲染单元,进一步用于:
获取所述虚拟摇杆对象相对于所述技能释放操控光圈对象的中心构成的第一相对方向,在所述第一相对方向与所述技能指示器对象的中心点连线生成第一目标选择方向线;
以所述第一目标选择方向线为中心,按照正负偏移叠加预设角度形成所述辅助技能指示器对象。
在本发明实施例一实施方式中,所述技能释放单元,进一步用于:
所述寻找范围内包括多个第一角色对象时,选择距离所述第一目标选择方向线垂直距离最近的第一角色对象作为所述优先级最高的目标角色对象并高亮显示。
在本发明实施例一实施方式中,所述终端还包括:
刷新单元,用于每次检测到所述虚拟摇杆对象相对于所述技能释放操控光圈对象的中心发生位置移动时,刷新所述第一相对方向为第二相对方向,在所述第二相对方向与所述技能指示器对象的中心点连线生成第二目标选择方向线;选择距离所述第二目标选择方向线垂直距离最近的第一角色对象作为所述优先级最高的目标角色对象并高亮显示,以在每次虚拟摇杆对象移动时重新判断刷新目标角色对象,并将刷新得到的新目标角色对象高亮显示。
在本发明实施例一实施方式中,所述终端还包括:
技能释放单元,用于所述判断结果为用户手指触控的所述虚拟摇杆对象超出阈值区域时,在所述图形用户界面上渲染得到辅助技能指示器对象;所述辅助技能指示器对象所锁定的技能可释放范围为第一角色对象的寻找范围;获取用户手指松开手势,从所述寻找范围内中查询不到作为所述目标角色对象存在的所述第一角色对象,在所述寻找范围内放弃对所述目标角色对象执行所述技能释放操作,显示第二提示信息;所述第二提示信息用于表征所述寻找范围内没有可选的所述目标角色对象。
实施例五:
本发明实施例的一种终端,如图12所示,所述终端包括:显示器61和处理器62;显示器61用于在终端的处理器上执行软件应用后对其进行渲染,以得到图形用户界面;所述图形用户界面被配置为有助于人机交互的操控处理。处理器62,用于执行本发明实施例的信息处理方法。所述处理器、所述图形用户界面和所述软件应用在游戏系统上被实施。
本实施例中所述终端还包括:存储器63、输入设备64(如包括摄像头、麦克风、耳麦在内的采集设备;鼠标、摇杆、台式机键盘等外设;笔记本和平板电脑上的实体键盘或者触摸屏等)、输出设备65(如包括扬声器、耳机等在内的音频输出设备,视频输出设备)、总线66和联网设备67;所述处理器62、存储器63、输入设备64、显示器61和联网设备67均通过总线66连接,所述总线66用于所述处理器62、存储器63、显示器61和联网设备67之间的数据传输和通讯。
其中,所述输入设备64主要用于获得用户的输入操作,当所述终端不同时,所述输入设备64也可能不同。例如,当所述终端为PC时,所述输入设备64可以为鼠标、键盘等输入设备;当所述终端为智能手机、平板电脑等便携设备时,输入设备64可以为触控屏。联网设备67用于多个终端与服务器之间通过网络连接并上传和下载数据,及多个终端之间通过网络连接并进行数据传输。
其中,所述服务器可以是通过集群系统构成的,为实现各单元功能而合并为一或各单元功能分体设置的电子设备,终端和服务器都至少包括用于存储数据的数据库和用于数据处理的处理器,或者包括设置于服务器内的存储介质或独立设置的存储介质。对于用于数据处理的处理器而言,在执行处理时,可以采用微处理器、中央处理器(CPU,CentralProcessing Unit)、数字信号处理器(DSP,Digital Singnal Processor)或可编程逻辑阵列(FPGA,Field-Programmable Gate Array)实现。而对于存储介质来说,包含操作指令,该操作指令可以为计算机可执行代码,通过所述操作指令来实现上述本发明实施例信息处理方法流程中的各个步骤。
实施例六:
本发明实施例的一种计算机存储介质,所述计算机存储介质中存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于执行本发明实施例的信息处理方法。
以一个现实应用场景为例对本发明实施例阐述如下:
本应用场景涉及多人在线战术竞技游戏(MOBA,Multiplayer Online BattleArena Games)。在MOBA中涉及的技术名词为:1)UI层:即图形用户界面中的图标;2)技能指示器:用来辅助技能释放的特效、光圈、操作;3)镜头:可以理解成为游戏里的摄像机;4)小地图:大地图的缩小版,可以理解成为雷达图,地图上会显示敌人我方的信息和位置;5)轮盘:在按压技能按键时于技能按键上层呼出的光圈;6)虚拟摇杆:于轮盘上用于操作和定位的控件。
对于本应用场景,采用本发明实施例,如图13的流程所示(其中1圈为指示器,2圈为次级攻击范围,3圈为寻敌范围),包括以下内容:
一、当玩家按下技能按键时,系统会呼出辅助施法轮盘,并检测玩家手指触控的虚拟摇杆是否超过系统设置的移动阀值,在摇杆没有离开阈值区域(如图5所示)时玩家松开手指,则系统会按照既定优先级,在技能可释放范围内寻找一个当前最高优先级的目标并对其释放技能(也称为自动的寻敌机制);若范围内没有目标,则放弃此次施法,并提示玩家“范围内没有可选目标”。当摇杆离开阈值区域(如图5所示)后执行如下的内容二的设定策略。
二、当摇杆离开阈值区域(如图5所示),则在场景中呼出扇形指示器,并以摇杆与轮盘中心的相对位置投射在场景中,于相对方向与指示器的中心店做一条连线,为目标选择方向线,以方向线为中心正负45度形成一个90度的扇形,如图9所示。在这个90度扇形中选择英雄作为技能目标并高亮,如果范围内有多个英雄,则选择距离方向线垂直距离最近的英雄作为技能目标并高亮。
三、每次虚拟摇杆移动都会重新刷新目标判断,如图10所示,并立即将新目标高亮;此时松开手指,技能会向着高亮目标释放,如果范围内没有目标则会提示玩家“范围内没有可选目标”并取消技能释放。
图14为本应用场景信息处理方法的具体交互流程示意图;如图13所示,在本应用场景中,包括终端1、终端2和服务器,所述终端1通过用户1进行触发操控;所述终端2通过用户2进行触发操控;所述方法包括:
对于用户1,包括步骤11-步骤16;
步骤11:用户1通过终端1触发游戏系统并登陆身份验证信息,所述身份验证信息可以为用户名和密码。
步骤12:所述终端1将获取到的身份验证信息传输至服务器3,由所述服务器3进行身份验证,并在身份验证通过后,返回第一图形用户界面至所述终端1;其中,所述第一图形用户界面中包括虚拟资源对象。
步骤13、指定的虚拟资源对象(如图3中的短消息对象)能够基于用户1的触控操作进行响应,执行步骤14-17所述的一系列虚拟操作。
步骤14、检测到位于所述图形用户界面至少一技能操作区域中至少一个技能对象的技能释放触发手势时,在所述图形用户界面上渲染得到技能释放辅助控制对象,所述技能释放辅助控制对象包括技能释放操控光圈对象和处于所述技能释放操控光圈对象的辐射范围以内的虚拟摇杆对象。
这里,所述技能释放操控光圈对象的所在区域完全覆盖技能指示器对象所锁定的技能可释放范围。
步骤15、检测到对所述虚拟摇杆对象的拖动操作时,控制所述技能对象的技能释放位置在所述图形用户界面内的对应调整。
步骤16、判断所述虚拟摇杆对象是否超出阈值区域,当所述虚拟摇杆对象未超出阈值区域时,根据检测到的所述拖动操作的释放操作,从所述技能对象的技能可释放范围内的至少一个角色对象中选择出满足第一预设策略的目标角色对象,对所述目标角色对象执行所述技能释放操作。
步骤17、将通过执行步骤14-16得到的执行结果同步到服务器,或者经服务器即时中转给终端2,或者直接转发给终端2,以便使通过终端2登录游戏系统的用户2可以对用户1的所述虚拟操作进行响应,从而形成多终端之间的交互,本应用场景仅以两个终端间的交互为例,实际操作中可以多终端之间的交互并不限于本示例中两个终端间的交互。
对于用户2,对于用户1,包括步骤21-步骤26;
步骤21:用户2通过终端2触发游戏系统并登陆身份验证信息,所述身份验证信息可以为用户名和密码。
步骤22:所述终端1将获取到的身份验证信息传输至服务器3,由所述服务器3进行身份验证,并在身份验证通过后,返回第二图形用户界面至所述终端2;其中,所述第二图形用户界面中包括虚拟资源对象。
步骤23、指定的虚拟资源对象(如图3中的短消息对象)能够基于用户2的触控操作进行响应,执行步骤24-27所述的一系列虚拟操作。
步骤24、检测到位于所述图形用户界面至少一技能操作区域中至少一个技能对象的技能释放触发手势时,在所述图形用户界面上渲染得到技能释放辅助控制对象,所述技能释放辅助控制对象包括技能释放操控光圈对象和处于所述技能释放操控光圈对象的辐射范围以内的虚拟摇杆对象。
这里,所述技能释放操控光圈对象的所在区域完全覆盖技能指示器对象所锁定的技能可释放范围。
步骤25、检测到对所述虚拟摇杆对象的拖动操作时,控制所述技能对象的技能释放位置在所述图形用户界面内的对应调整。
步骤26、判断所述虚拟摇杆对象是否超出阈值区域,当所述虚拟摇杆对象未超出阈值区域时,根据检测到的所述拖动操作的释放操作,从所述技能对象的技能可释放范围内的至少一个角色对象中选择出满足第一预设策略的目标角色对象,对所述目标角色对象执行所述技能释放操作。
步骤27、将通过执行步骤24-26得到的执行结果同步到服务器,或者经服务器即时中转给终端1,或者直接转发给终端1,以便使通过终端1登录游戏系统的用户1可以对用户2的所述虚拟操作进行响应,从而形成多终端之间的交互,本应用场景仅以两个终端间的交互为例,实际操作中可以多终端之间的交互并不限于本示例中两个终端间的交互。
步骤30、可选的步骤,收到通过步骤14-17得到的第一人机交互执行结果和/或通过步骤24-27得到的第二交互执行结果后,同步或中转发送给对应的终端。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,如:多个单元或组件可以结合,或可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另外,所显示或讨论的各组成部分相互之间的耦合、或直接耦合、或通信连接可以是通过一些接口,设备或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性的、机械的或其它形式的。
上述作为分离部件说明的单元可以是、或也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是、或也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,也可以分布到多个网络单元上;可以根据实际的需要选择其中的部分或全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各实施例中的各功能单元可以全部集成在一个处理单元中,也可以是各单元分别单独作为一个单元,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中;上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成,前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,执行包括上述方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:移动存储设备、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
或者,本发明上述集成的单元如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,也可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明实施例的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机、服务器、或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分。而前述的存储介质包括:移动存储设备、ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

Claims (24)

1.一种信息处理方法,其特征在于,所述方法包括:
在图形用户界面中渲染得到至少一个虚拟资源对象;
检测到位于所述图形用户界面至少一技能操作区域中至少一个技能对象的技能释放触发手势时,在所述图形用户界面上的预设位置渲染得到技能释放辅助控制对象;或,跟随手指触控或滑动得到第一位置,在所述图形用户界面上的第一位置渲染得到所述技能释放辅助控制对象,所述技能释放辅助控制对象包括技能释放操控光圈对象和处于所述技能释放操控光圈对象的辐射范围以内的虚拟摇杆对象;
检测到对所述虚拟摇杆对象的拖动操作;
判断所述虚拟摇杆对象是否超出阈值区域;当所述虚拟摇杆对象超出所述阈值区域时,在所述图形用户界面上渲染得到辅助技能指示器对象;
获取用户手指松开手势,从所述辅助技能指示器对象所锁定的技能可释放范围内的至少一个第一角色对象中选择满足第二预设策略的第一角色对象作为目标角色对象;
在所述辅助技能指示器对象所锁定的技能可释放范围内对所述目标角色对象执行所述技能释放操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述虚拟摇杆对象相对于所述技能释放操控光圈对象的中心构成的第一相对方向,在所述第一相对方向与所述技能指示器对象的中心点连线生成第一目标选择方向线;
以所述第一目标选择方向线为中心,按照正负偏移叠加预设角度形成所述辅助技能指示器对象。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,从所述辅助技能指示器对象所锁定的技能可释放范围内的至少一个第一角色对象中选择满足第二预设策略的第一角色对象作为目标角色对象,包括:
所述辅助技能指示器对象所锁定的技能可释放范围内包括多个第一角色对象时,选择距离所述第一目标选择方向线垂直距离最近的第一角色对象作为目标角色对象并高亮显示。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
每次检测到所述虚拟摇杆对象相对于所述技能释放操控光圈对象的中心发生位置移动时,刷新所述第一相对方向为第二相对方向,在所述第二相对方向与所述技能指示器对象的中心点连线生成第二目标选择方向线;
选择距离所述第二目标选择方向线垂直距离最近的第一角色对象作为所述目标角色对象并高亮显示,以在每次虚拟摇杆对象移动时重新判断刷新目标角色对象,并将刷新得到的新目标角色对象高亮显示。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取用户手指松开手势,从所述辅助技能指示器对象所锁定的技能可释放范围内中查询不到作为所述目标角色对象存在的所述第一角色对象,放弃对所述目标角色对象执行所述技能释放操作,显示第二提示信息;
所述第二提示信息用于表征所述辅助技能指示器对象所锁定的技能可释放范围内没有可选的所述目标角色对象。
6.一种信息处理方法,其特征在于,所述方法包括:
在图形用户界面中渲染得到至少一个虚拟资源对象;
检测到位于所述图形用户界面至少一技能操作区域中至少一个技能对象的技能释放触发手势时,在所述图形用户界面上的预设位置渲染得到技能释放辅助控制对象;或,跟随手指触控或滑动得到第一位置,在所述图形用户界面上的第一位置渲染得到所述技能释放辅助控制对象,所述技能释放辅助控制对象包括技能释放操控光圈对象和处于所述技能释放操控光圈对象的辐射范围以内的虚拟摇杆对象;
检测到对所述虚拟摇杆对象的拖动操作;
判断所述虚拟摇杆对象是否超出阈值区域;
当所述虚拟摇杆对象未超出所述阈值区域时,根据检测到的所述拖动操作的释放操作,从所述技能对象的技能可释放范围内的至少一个角色对象中选择出满足第一预设策略的目标角色对象,对所述目标角色对象执行所述技能释放操作;
当所述虚拟摇杆对象超出所述阈值区域时,在所述图形用户界面上渲染得到辅助技能指示器对象,所述辅助技能指示器对象包括扇形指示器对象;获取用户手指松开手势,从所述辅助技能指示器对象所锁定的技能可释放范围内的至少一个第一角色对象中选择满足第二预设策略的第一角色对象作为目标角色对象。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述虚拟摇杆对象未超出所述阈值区域时,获取用户手指松开手势,从所述技能对象的技能可释放范围内中查询不到所述目标角色对象,放弃对所述目标角色对象执行所述技能释放操作,显示第一提示信息;
所述第一提示信息用于表征所述技能对象的技能可释放范围内没有可选的所述目标角色对象。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述虚拟摇杆对象相对于所述技能释放操控光圈对象的中心构成的第一相对方向,在所述第一相对方向与所述技能指示器对象的中心点连线生成第一目标选择方向线;
以所述第一目标选择方向线为中心,按照正负偏移叠加预设角度形成所述辅助技能指示器对象。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,从所述辅助技能指示器对象所锁定的技能可释放范围内的至少一个第一角色对象中选择满足第二预设策略的第一角色对象作为目标角色对象,包括:
所述辅助技能指示器对象所锁定的技能可释放范围内包括多个第一角色对象时,选择距离所述第一目标选择方向线垂直距离最近的第一角色对象作为目标角色对象并高亮显示。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
每次检测到所述虚拟摇杆对象相对于所述技能释放操控光圈对象的中心发生位置移动时,刷新所述第一相对方向为第二相对方向,在所述第二相对方向与所述技能指示器对象的中心点连线生成第二目标选择方向线;
选择距离所述第二目标选择方向线垂直距离最近的第一角色对象作为所述目标角色对象并高亮显示,以在每次虚拟摇杆对象移动时重新判断刷新目标角色对象,并将刷新得到的新目标角色对象高亮显示。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述当所述虚拟摇杆对象超出所述阈值区域时,在所述图形用户界面上渲染得到辅助技能指示器对象之后,还包括:
获取用户手指松开手势,从所述辅助技能指示器对象所锁定的技能可释放范围内中查询不到作为所述目标角色对象存在的所述第一角色对象,放弃对所述目标角色对象执行所述技能释放操作,显示第二提示信息;
所述第二提示信息用于表征所述辅助技能指示器对象所锁定的技能可释放范围内没有可选的所述目标角色对象。
12.一种终端,其特征在于,所述终端还包括:
第一渲染单元,用于在图形用户界面中渲染得到至少一个虚拟资源对象;
第一检测单元,用于检测到位于所述图形用户界面至少一技能操作区域中至少一个技能对象的技能释放触发手势时,在所述图形用户界面上的预设位置渲染得到技能释放辅助控制对象;或,跟随手指触控或滑动得到第一位置,在所述图形用户界面上的第一位置渲染得到所述技能释放辅助控制对象,所述技能释放辅助控制对象包括技能释放操控光圈对象和处于所述技能释放操控光圈对象的辐射范围以内的虚拟摇杆对象;
第二检测单元,用于检测到对所述虚拟摇杆对象的拖动操作;
技能释放单元,用于判断所述虚拟摇杆对象是否超出阈值区域;
第二渲染单元,用于当所述虚拟摇杆对象超出阈值区域时,在所述图形用户界面上渲染得到辅助技能指示器对象;
所述技能释放单元,用于获取用户手指松开手势,从所述辅助技能指示器对象所锁定的技能可释放范围内的至少一个第一角色对象中选择满足第二预设策略的第一角色对象作为目标角色对象;在所述辅助技能指示器对象所锁定的技能可释放范围内对所述目标角色对象执行所述技能释放操作。
13.根据权利要求12所述的终端,其特征在于,所述第二渲染单元,进一步用于:
获取所述虚拟摇杆对象相对于所述技能释放操控光圈对象的中心构成的第一相对方向,在所述第一相对方向与所述技能指示器对象的中心点连线生成第一目标选择方向线;
以所述第一目标选择方向线为中心,按照正负偏移叠加预设角度形成所述辅助技能指示器对象。
14.根据权利要求13所述的终端,其特征在于,所述技能释放单元,进一步用于:
所述辅助技能指示器对象所锁定的技能可释放范围内包括多个第一角色对象时,选择距离所述第一目标选择方向线垂直距离最近的第一角色对象作为所述目标角色对象并高亮显示。
15.根据权利要求13所述的终端,其特征在于,所述终端还包括:
刷新单元,用于每次检测到所述虚拟摇杆对象相对于所述技能释放操控光圈对象的中心发生位置移动时,刷新所述第一相对方向为第二相对方向,在所述第二相对方向与所述技能指示器对象的中心点连线生成第二目标选择方向线;选择距离所述第二目标选择方向线垂直距离最近的第一角色对象作为所述目标角色对象并高亮显示,以在每次虚拟摇杆对象移动时重新判断刷新目标角色对象,并将刷新得到的新目标角色对象高亮显示。
16.根据权利要求12所述的终端,其特征在于,
所述技能释放单元,用于当所述虚拟摇杆对象超出阈值区域时,在所述图形用户界面上渲染得到辅助技能指示器对象;获取用户手指松开手势,从所述辅助技能指示器对象所锁定的技能可释放范围内中查询不到作为所述目标角色对象存在的所述第一角色对象,放弃对所述目标角色对象执行所述技能释放操作,显示第二提示信息;
其中,所述第二提示信息用于表征所述辅助技能指示器对象所锁定的技能可释放范围内没有可选的所述目标角色对象。
17.一种终端,其特征在于,所述终端包括:
第一渲染单元,用于在图形用户界面中渲染得到至少一个虚拟资源对象;
第一检测单元,用于检测到位于所述图形用户界面至少一技能操作区域中至少一个技能对象的技能释放触发手势时,在所述图形用户界面上的预设位置渲染得到技能释放辅助控制对象;或,跟随手指触控或滑动得到第一位置,在所述图形用户界面上的第一位置渲染得到所述技能释放辅助控制对象,所述技能释放辅助控制对象包括技能释放操控光圈对象和处于所述技能释放操控光圈对象的辐射范围以内的虚拟摇杆对象;
第二检测单元,用于检测到对所述虚拟摇杆对象的拖动操作;
技能释放单元,用于判断所述虚拟摇杆对象是否超出阈值区域;
所述技能释放单元,用于当所述虚拟摇杆对象未超出所述阈值区域时,根据检测到的所述拖动操作的释放操作,从所述技能对象的技能可释放范围内的至少一个角色对象中选择出满足第一预设策略的目标角色对象,对所述目标角色对象执行所述技能释放操作;
第二渲染单元,用于当所述虚拟摇杆对象超出所述阈值区域时,在所述图形用户界面上渲染得到辅助技能指示器对象;所述技能释放单元,用于获取用户手指松开手势,从所述辅助技能指示器对象所锁定的技能可释放范围内的至少一个第一角色对象中选择满足第二预设策略的第一角色对象作为目标角色对象。
18.根据权利要求17所述的终端,其特征在于,所述终端还包括:
技能释放取消单元,用于当所述虚拟摇杆对象未超出阈值区域时,获取用户手指松开手势,从所述技能对象的技能可释放范围内中查询不到所述目标角色对象,放弃对所述目标角色对象执行所述技能释放操作,显示第一提示信息;
其中,所述第一提示信息用于表征所述技能对象的技能可释放范围内没有可选的所述目标角色对象。
19.根据权利要求18所述的终端,其特征在于,所述第二渲染单元,进一步用于:
获取所述虚拟摇杆对象相对于所述技能释放操控光圈对象的中心构成的第一相对方向,在所述第一相对方向与所述技能指示器对象的中心点连线生成第一目标选择方向线;
以所述第一目标选择方向线为中心,按照正负偏移叠加预设角度形成所述辅助技能指示器对象。
20.根据权利要求19所述的终端,其特征在于,所述技能释放单元,进一步用于:
所述辅助技能指示器对象所锁定的技能可释放范围内包括多个第一角色对象时,选择距离所述第一目标选择方向线垂直距离最近的第一角色对象作为所述目标角色对象并高亮显示。
21.根据权利要求19所述的终端,其特征在于,所述终端还包括:
刷新单元,用于每次检测到所述虚拟摇杆对象相对于所述技能释放操控光圈对象的中心发生位置移动时,刷新所述第一相对方向为第二相对方向,在所述第二相对方向与所述技能指示器对象的中心点连线生成第二目标选择方向线;选择距离所述第二目标选择方向线垂直距离最近的第一角色对象作为所述目标角色对象并高亮显示,以在每次虚拟摇杆对象移动时重新判断刷新目标角色对象,并将刷新得到的新目标角色对象高亮显示。
22.根据权利要求17所述的终端,其特征在于,
所述技能释放单元,还用于获取用户手指松开手势,从所述辅助技能指示器对象所锁定的技能可释放范围内中查询不到作为所述目标角色对象存在的所述第一角色对象,放弃对所述目标角色对象执行所述技能释放操作,显示第二提示信息;
其中,所述第二提示信息用于表征所述辅助技能指示器对象所锁定的技能可释放范围内没有可选的所述目标角色对象。
23.一种终端,其特征在于,所述终端包括:显示器和处理器;所述显示器,用于在终端的处理器上执行软件应用后对其进行渲染,以得到图形用户界面;所述图形用户界面被配置为有助于人机交互的操控处理;
所述处理器,用于执行如权利要求1至11任一项所述的信息处理方法;
所述处理器、所述图形用户界面和所述软件应用在游戏系统上被实施。
24.一种计算机存储介质,其特征在于,所述计算机存储介质中存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于执行权利要求1至11任一项所述的信息处理方法。
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