CN110124323B - 一种在足球应用中执行足球技能的方法与设备 - Google Patents

一种在足球应用中执行足球技能的方法与设备 Download PDF

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CN110124323B CN201910414924.9A CN201910414924A CN110124323B CN 110124323 B CN110124323 B CN 110124323B CN 201910414924 A CN201910414924 A CN 201910414924A CN 110124323 B CN110124323 B CN 110124323B
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Abstract

本申请的目的是提供一种在足球应用中执行足球技能的方法与设备,该方法包括:确定足球应用中第一角色对象拟执行的目标足球技能;根据所述第一角色对象的第一技能赋值信息执行所述目标足球技能对应的技能子程序;在所述技能子程序的执行过程中,播放所述第一角色对象执行所述目标足球技能的第一动画特效。相比现有技术,本申请能够帮助足球运动员或者足球教练更好地模拟练习足球技能,提高足球技战术水平。

Description

一种在足球应用中执行足球技能的方法与设备
技术领域
本申请涉及通信领域,尤其涉及一种用于在足球应用中执行足球技能的技术。
背景技术
随着时代的发展,足球运动已经深入人心,并成为世界第一竞技体育运动,足球运动是一项对抗性的运动项目,它是由进攻和防守这对矛盾所组成的,足球技能是足球比赛中所采用的合理行动或动作,比如“射门”、“传球”、“过人”等,足球运动员需要在正确的时间和位置上根据对手和队友的情况,选择使用正确的足球技能,足球技能是组织、实施技战术的前提,是技战术的基础,而技战术的不断变革与创新,能使足球技能有更好的施展空间。
发明内容
本申请的一个目的是提供一种在足球应用中执行足球技能的方法与设备。
根据本申请的一个方面,提供了一种在足球应用中执行足球技能的方法,该方法包括:
确定足球应用中第一角色对象拟执行的目标足球技能;
根据所述第一角色对象的第一技能赋值信息执行所述目标足球技能对应的技能子程序;
在所述技能子程序的执行过程中,播放所述第一角色对象执行所述目标足球技能的第一动画特效。
根据本申请的一个方面,提供了一种在足球应用中执行足球技能的设备,该设备包括:
第一模块,用于确定足球应用中第一角色对象拟执行的目标足球技能;
第二模块,用于根据所述第一角色对象的第一技能赋值信息执行所述目标足球技能对应的技能子程序;
第三模块,用于在所述技能子程序的执行过程中,播放所述第一角色对象执行所述目标足球技能的第一动画特效。
根据本申请的一个方面,提供了一种在足球应用中执行足球技能的设备,其中,该设备包括:
处理器;以及
被安排成存储计算机可执行指令的存储器,所述可执行指令在被执行时使所述处理器执行如下操作:
确定足球应用中第一角色对象拟执行的目标足球技能;
根据所述第一角色对象的第一技能赋值信息执行所述目标足球技能对应的技能子程序;
在所述技能子程序的执行过程中,播放所述第一角色对象执行所述目标足球技能的第一动画特效。
根据本申请的一个方面,提供了一种存储指令的计算机可读介质,所述指令在被执行时使得系统进行如下操作:
确定足球应用中第一角色对象拟执行的目标足球技能;
根据所述第一角色对象的第一技能赋值信息执行所述目标足球技能对应的技能子程序;
在所述技能子程序的执行过程中,播放所述第一角色对象执行所述目标足球技能的第一动画特效。
与现有技术相比,本申请通过在足球应用中,根据球员角色对象的技能赋值信息和足球比赛的当前场景信息,确定球员角色对象所要执行的足球技能以及该足球技能的执行结果,能够帮助足球运动员或者足球教练更好地模拟练习足球技能,提高足球技战术水平。
附图说明
通过阅读参照以下附图所作的对非限制性实施例所作的详细描述,本申请的其它特征、目的和优点将会变得更明显:
图1示出根据本申请一个实施例的一种在足球应用中执行足球技能的方法流程图;
图2示出根据本申请一个实施例的一种在足球应用中执行足球技能的呈现示意图;
图3示出根据本申请一个实施例的一种在足球应用中执行足球技能的呈现示意图;
图4示出根据本申请一个实施例的一种在足球应用中执行足球技能的呈现示意图;
图5示出根据本申请一个实施例的一种在足球应用中执行足球技能的设备结构图;
图6示出可被用于实施本申请中所述各个实施例的示例性系统。
附图中相同或相似的附图标记代表相同或相似的部件。
具体实施方式
下面结合附图对本申请作进一步详细描述。
在本申请一个典型的配置中,终端、服务网络的设备和可信方均包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。
内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。内存是计算机可读介质的示例。
计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。
本申请所指设备包括但不限于用户设备、网络设备、或用户设备与网络设备通过网络相集成所构成的设备。所述用户设备包括但不限于任何一种可与用户进行人机交互(例如通过触摸板进行人机交互)的移动电子产品,例如智能手机、平板电脑等,所述移动电子产品可以采用任意操作系统,如android操作系统、iOS操作系统等。其中,所述网络设备包括一种能够按照事先设定或存储的指令,自动进行数值计算和信息处理的电子设备,其硬件包括但不限于微处理器、专用集成电路(ASIC)、可编程逻辑器件(PLD)、现场可编程门阵列(FPGA)、数字信号处理器(DSP)、嵌入式设备等。所述网络设备包括但不限于计算机、网络主机、单个网络服务器、多个网络服务器集或多个服务器构成的云;在此,云由基于云计算(Cloud Computing)的大量计算机或网络服务器构成,其中,云计算是分布式计算的一种,由一群松散耦合的计算机集组成的一个虚拟超级计算机。所述网络包括但不限于互联网、广域网、城域网、局域网、VPN网络、无线自组织网络(Ad Hoc网络)等。优选地,所述设备还可以是运行于所述用户设备、网络设备、或用户设备与网络设备、网络设备、触摸终端或网络设备与触摸终端通过网络相集成所构成的设备上的程序。
当然,本领域技术人员应能理解上述设备仅为举例,其他现有的或今后可能出现的设备如可适用于本申请,也应包含在本申请保护范围以内,并在此以引用方式包含于此。
在本申请的描述中,“多个”的含义是两个或者更多,除非另有明确具体的限定。
图1示出了根据本申请一个实施例的一种在足球应用中执行足球技能的方法流程图,该方法包括步骤S1、步骤S2和步骤S3。在步骤S1中,用户设备确定足球应用中第一角色对象拟执行的目标足球技能;在步骤S2中,用户设备根据所述第一角色对象的第一技能赋值信息执行所述目标足球技能对应的技能子程序;在步骤S3中,用户设备在所述技能子程序的执行过程中,播放所述第一角色对象执行所述目标足球技能的第一动画特效。
在步骤S1中,用户设备确定足球应用中第一角色对象拟执行的目标足球技能。在一些实施例中,用户设备将正在控球的球员确定为第一角色对象,并确定该第一角色对象将要执行的目标足球技能。例如,用户设备将正在控球的球员甲确定为第一角色对象,并确定球员甲将要执行的目标足球技能是“马赛回旋”。
在步骤S2中,用户设备根据所述第一角色对象的第一技能赋值信息执行所述目标足球技能对应的技能子程序。在一些实施例中,技能赋值信息包括但不限于目标角色完成该足球技能的各种数值信息,该技能赋值信息可以影响目标角色执行该足球技能的执行结果,技能子程序包括但不限于某个足球技能对应的具体程序的可执行代码,将目标角色作为该可执行代码的运行主体,该可执行代码的执行过程包括但不限于计算该足球技能是否执行成功,该目标角色的技能赋值信息可以影响该可执行代码的执行结果,该可执行结果可以决定该足球技能是否能够执行成功以及该足球技能的具体完成情况。例如,用户设备根据球员甲的足球技能“射门”的能力赋值信息“射门力量90,射门角度80”,以球员甲作为技能子程序的执行主体,执行足球技能“射门”对应的射门技能子程序。
在步骤S3中,用户设备在所述技能子程序的执行过程中,播放所述第一角色对象执行所述目标足球技能的第一动画特效。在一些实施例中,动画特效包括但不限于目标角色的身体动作特效和脸部表情特效、该足球技能对应的音效以及切换镜头慢动作回放该足球技能等。例如,在射门技能子程序的执行过程中,播放执行该射门技能子程序的球员甲的身体动作动画和脸部表情动画。
在一些实施例中,所述目标足球技能的技能类型信息包括但不限于:
1)单个角色足球技能
例如,“带球”、“无球跑动”等单个球员角色就可以完成的足球技能。
2)多个角色足球技能
例如,涉及两个或两个以上球员角色参与的足球技能,比如“牛尾巴过人”、“贝氏弧线射门”、“传球”等。
在一些实施例中,所述目标足球技能的技能类型信息包括多个角色足球技能;其中,所述方法还包括:确定所述第一角色对象在执行所述目标足球技能时对应的第二角色对象;在播放所述第一动画特效的执行过程中,播放所述第二角色对象对应的第二动画特效。在一些实施例中,第二角色对象包括但不限于跟第一角色对象对抗的对方球员或跟第一角色对象配合的己方球员。例如,第一角色对象在执行“马赛回旋”技能时,第二角色对象是当前正在第一角色对象附近、阻止第一角色对象执行“马赛回旋”技能的对方球员,“过人”技能对应的对方球员技能是“抢断”或“铲球”。在播放第一角色对象的“马赛回旋”动画特效的过程中,同时也播放第二角色对象的“抢断”或“铲球”动画特效。
在一些实施例中,所述步骤S2还包括步骤S4,在步骤S4中,用户设备根据所述第一角色对象的第一技能赋值信息与所述第二角色对象的第二技能赋值信息确定所述目标足球技能的执行结果信息。在一些实施例中,用户设备通过该技能子程序将第一角色对象的第一技能赋值信息与所述第二角色对象的第二技能赋值信息进行比较,根据比较的结果,确定该目标足球技能的执行结果信息,目标足球技能的执行结果信息包括但不限于该目标足球技能是否执行成功以及该目标足球技能的具体执行情况等。例如,当球员甲在执行“马赛回旋”技能时,球员乙在球员甲附近防守球员甲,球员甲的技能赋值信息是“进攻能力90”,球员乙的技能赋值信息是“防守能力80”,将球员甲的技能赋值信息和球员乙的技能赋值信息作比较,根据比较结果,球员甲的进攻能力大于球员乙的防守能力,以此确定球员甲执行“马赛回旋”技能成功。
在一些实施例中,所述步骤S4包括:用户设备根据所述第一角色对象的第一技能赋值信息确定所述第二角色对象的第二技能赋值信息,其中,所述第一技能赋值信息与所述第二技能赋值信息在所述目标足球技能的执行场景中相匹配;根据所述第一技能赋值信息与所述第二技能赋值信息,确定所述目标足球技能的执行结果信息。例如,当第一角色对象执行“带球过人”技能时,第一角色对象的技能赋值信息是“带球过人能力90”,第二角色对象是第一角色对象的对方球员,与第一角色对象的技能赋值信息相匹配的第二技能赋值信息是“抢断能力80”,将球员甲的技能赋值信息和球员乙的技能赋值信息作比较,根据比较结果,球员甲的过人能力大于球员乙的抢断能力,以此确定球员甲执行“带球过人”技能成功。
在一些实施例中,所述步骤S4包括:用户设备根据所述第一角色对象的第一技能赋值信息与所述第二角色对象的第二技能赋值信息,并结合所述目标足球技能的执行场景信息,确定所述目标足球技能的执行结果信息。在一些实施例中,目标足球技能的执行场景信息包括但不限于目标足球技能执行的第一角色对象和其他角色对象的相对位置信息、当前比分信息、主客场信息、红黄牌信息等,该执行场景信息会对目标角色对象的技能赋值信息进行加权,从而影响技能赋值信息的比较结果。例如,当第一角色对象执行“带球过人”技能时,第一角色对象的技能赋值信息是“带球过人能力90”,第二角色对象是第一角色对象的对方球员,第二角色对象的技能赋值信息是“抢断能力80”,第一角色对象是在客场,技能加权系数是0.8,第二角色对象是在主场,技能加权系数是1.2,第一角色对象加权后的技能赋值信息是“带球过人能力72”,第二级角色对象加权后的技能赋值信息是“抢断能力96”,据比较结果,球员甲的过人能力小于球员乙的抢断能力,以此确定球员甲执行“带球过人”技能失败。
在一些实施例中,所述步骤S3包括:用户设备在所述技能子程序的执行过程中,播放所述第一角色对象执行所述目标足球技能的第一动画特效,其中,所述第一动画特效与所述目标足球技能的执行结果信息相匹配。例如,当第一角色对象执行“马赛回旋”技能子程序时,播放与“马赛回旋”目标足球技能的执行结果信息相匹配的动画特效,若第一角色对象执行“马赛回旋”技能成功,播放第一角色对象过人后挑衅对方球员的动画特效,若第一角色对象执行“马赛回旋”技能失败,播放第一角色对象过人失败后双手盖头懊恼沮丧的动画特效。
在一些实施例中,所述方法还包括步骤S5,在步骤S5中,用户设备确定所述足球应用中独立于所述目标足球技能的第三角色对象;根据所述目标足球技能的执行结果信息,播放所述第三角色对象对应的第三动画特效。在一些实施例中,第三角色对象与目标足球技能的执行没有任何直接或间接的关系,不会影响目标足球技能的执行结果,第三角色对象可以是第一角色对象的己方球员或对方球员。例如,当第一角色对象执行“雷霆一击射门”技能时,第一角色对象的队友第三角色对象离第一角色对象的距离较远,不会对该“雷霆一击射门”技能产生任何影响,若第一角色对象执行“雷霆一击射门”技能成功,播放第三角色对象欢呼庆祝的动画特效,若第一角色对象执行“雷霆一击射门”技能失败,播放第三角色对象往后场奔跑准备防守的动画特效。
在一些实施例中,所述步骤S2包括:用户设备将所述第一角色对象的第一技能赋值信息作为所述目标足球技能对应的技能子程序的输入参数,并执行所述技能子程序;或者,根据所述第一角色对象的第一技能赋值信息从所述目标足球技能对应的多个候选技能子程序中确定所述目标足球技能在所述第一技能赋值信息时对应的技能子程序,并执行所述技能子程序。在一些实施例中,技能赋值信息作为目标足球技能对应的技能子程序的输入参数,对该技能子程序的输出参数造成影响,或则,根据技能赋值信息,从目标足球技能对应的多个技能子程序中选择最适合第一角色对象在当前场景信息下执行的技能子程序。例如,当第一角色对象执行“射门”技能时,将第一角色的技能赋值信息“射门精确度50,力量80”作为“射门”技能子程序的输入参数,从而得到该“射门”技能子程序的输出是“射门偏离目标球门”,或者,“射门”技能对应多个技能子程序,比如“射门偏出”技能子程序、“射门命中球门死角”技能子程序等,根据第一角色对象的技能赋值信息,从该多个技能子程序中选择“射门偏出”技能子程序作为“射门”技能对应的技能子程序。
在一些实施例中,所述步骤S1包括:用户设备检测足球应用是否满足执行足球技能的触发条件;若满足所述触发条件,确定所述触发条件在所述足球应用中对应的第一角色对象,以及所述第一角色对象拟执行的目标足球技能。例如,检测该足球应用是否满足执行“射门”足球技能的触发条件,若满足触发条件,确定第一角色对象是当前正在控球的球员甲,由球员甲来执行“射门”足球技能。
在一些实施例中,所述触发条件包括但不限于:
1)用户在所述足球应用中执行为当前角色对象选择足球技能的触发操作
例如,当前角色对象是正在控球的球员甲,用户为球员甲选择“传球”足球技能,球员甲会执行该“传球”足球技能,将足球传给用户甲的队友用户乙。
2)所述足球应用中当前角色对象的推荐足球技能已确定
例如,当前角色对象是正在控球的球员甲,当球员甲离对方球门的距离足够近时(例如低于预定的距离阈值),用户设备推荐球员甲执行的足球技能是“射门”,球员甲会执行该“射门”技能。
3)所述足球应用中当前角色对象的推荐足球技能与该当前角色对象所在执行的足球技能不同
例如,当前角色对象是正在控球的球员甲,球员甲当前正在执行“带球”技能,当球员甲离对方球门的距离足够近时,用户设备推荐球员甲执行的足球技能是“射门”,该技能与球员甲当前正在执行的技能不同,球员甲会停止当前正在执行的“带球”技能,开始执行“射门”技能。
在一些实施例中,所述步骤S1包括:用户设备根据足球应用中第一角色对象所处的场景信息,确定所述第一角色对象拟执行的目标足球技能。例如,当前角色对象是正在控球的球员甲,球员甲离对方球门的距离已经足够近,若当前场景信息包括对方禁区内的防守球员还没有站好位置留出了射门空间,此时确定球员甲拟执行“射门”技能,或者,当前场景信息包括对方禁区内的防守球员已经站好位置没有射门角度,此时确定球员甲拟执行“传球”技能,将足球传给位置更好的队友球员乙。
在一些实施例中,所述第一角色对象所处的场景信息包括但不限于:
1)所述第一角色对象与所述足球应用中足球当前位置的距离信息
例如,若足球在第一角色对象的脚下,第一角色对象拟执行“带球过人”技能,若足球离距离第一角色对象足够远(例如高于预定的距离阈值),第一角色对象拟执行“喝水恢复体力”技能。
2)所述第一角色对象与所述足球应用中对方球门位置的距离信息
例如,若第一角色对象与对方球门的距离足够近,第一角色对象拟执行“射门”技能,若第一角色对象与对方球门的距离较远(例如高于预定的距离阈值),第一角色对象拟执行“传球”技能。
3)所述第一角色对象与所述足球应用中对方球员当前位置的距离信息
例如,若第一角色对象与对方球员当前位置的距离较远,第一角色对象拟执行“带球”技能,若第一角色对象与对方球员当前位置的距离较近(例如低于预定的距离阈值),第一角色对象拟执行“过人”技能。
4)所述第一角色对象与所述足球应用中己方球员当前位置的距离信息
例如,若第一角色对象与己方球员当前位置的距离较远,第一角色对象拟执行“长传”技能,若第一角色对象与己方球员当前位置的距离较近,第一角色对象拟执行“短传”技能。
5)所述足球应用中对方球员在所述第一角色对象的目标区域内的数量信息
例如,第一角色对象的目标区域是对方禁区,若对方禁区内的对方球员数量较多(例如大于预定的数量阈值),第一角色对象拟执行“远射”技能,若对方禁区内的对方球员数量较少(例如小于预定的数量阈值),第一角色对象拟执行“带球过人”技能。
6)所述第一角色对象在所述足球应用中的职责信息
例如,若第一角色对象的职责信息是“后卫”,第一角色对象拟执行“回传门将”技能,若第一角色对象的职责信息是“前锋”,第一角色对象可以拟执行“带球长途奔袭”技能。
7)以上场景信息的任意组合
图2示出了根据本申请一个实施例的一种在足球应用中执行足球技能的呈现示意图。
如图2中所示,球员甲拟执行“带球”足球技能,该“带球”技能是单个球员角色就可以完成的足球技能,球员甲对应的技能赋值信息是“带球能力90”,用户设备在执行该“带球”技能对应的技能子程序的过程中,播放球员甲执行该“带球”技能的动画特效。
图3示出了根据本申请一个实施例的一种在足球应用中执行足球技能的呈现示意图。
如图3中所述,球员甲拟执行“马赛回旋”足球技能,该“马赛回旋”技能涉及两个或两个以上球员角色参与,球员乙是当前正在球员甲附近、阻止球员甲执行“马赛回旋”技能的对方球员,球员甲对应的技能赋值信息是“进攻能力80”,球员乙对应的技能赋值信息是“防守能力70”,将球员甲的技能赋值信息和球员乙的技能赋值信息作比较,根据比较结果,球员甲的进攻能力大于球员乙的防守能力,以此确定球员甲执行“马赛回旋”技能成功,用户设备在执行该“马赛回旋”技能对应的技能子程序的过程中,播放球员甲执行该“马赛回旋”技能的动画特效,同时也播放球员乙防守失败的动画特效。
图4示出了根据本申请一个实施例的一种在足球应用中执行足球技能的呈现示意图。
球员甲拟执行“马赛回旋”足球技能,该“过人”技能涉及两个或两个以上球员角色参与,球员乙是当前正在球员甲附近、阻止球员甲执行“过人”技能的对方球员,球员甲对应的技能赋值信息是“进攻能力80”,球员乙对应的技能赋值信息是“防守能力70”,将球员甲的技能赋值信息和球员乙的技能赋值信息作比较,根据比较结果,球员甲的进攻能力大于球员乙的防守能力,以此确定球员甲执行“过人”技能成功,用户设备在执行该“过人”技能对应的技能子程序的过程中,播放球员甲执行该“过人”技能的动画特效,同时也播放球员乙防守失败的动画特效,球员丙是独立于该“过人”技能的其他球员角色,球员丙是球员甲的己方队友,根据球员甲执行“过人”技能成功的执行结果信息,播放球员丙继续跑位准备接应球员甲的动画特效。
图5示出了根据本申请一个实施例的一种在足球应用中执行足球技能的设备,该设备包括第一模块11、第二模块12和第三模块13。第一模块11,用于确定足球应用中第一角色对象拟执行的目标足球技能;第二模块12,用于根据所述第一角色对象的第一技能赋值信息执行所述目标足球技能对应的技能子程序;第三模块13,用于在所述技能子程序的执行过程中,播放所述第一角色对象执行所述目标足球技能的第一动画特效。
第一模块11,用于确定足球应用中第一角色对象拟执行的目标足球技能。在一些实施例中,用户设备将正在控球的球员确定为第一角色对象,并确定该第一角色对象将要执行的目标足球技能。例如,用户设备将正在控球的球员甲确定为第一角色对象,并确定球员甲将要执行的目标足球技能是“马赛回旋”。
第二模块12,用于根据所述第一角色对象的第一技能赋值信息执行所述目标足球技能对应的技能子程序。在一些实施例中,技能赋值信息包括但不限于目标角色完成该足球技能的各种数值信息,该技能赋值信息可以影响目标角色执行该足球技能的执行结果,技能子程序包括但不限于某个足球技能对应的具体程序的可执行代码,将目标角色作为该可执行代码的运行主体,该可执行代码的执行过程包括但不限于计算该足球技能是否执行成功,该目标角色的技能赋值信息可以影响该可执行代码的执行结果,该可执行结果可以决定该足球技能是否能够执行成功以及该足球技能的具体完成情况。例如,用户设备根据球员甲的足球技能“射门”的能力赋值信息“射门力量90,射门角度80”,以球员甲作为技能子程序的执行主体,执行足球技能“射门”对应的射门技能子程序。
第三模块13,用于在所述技能子程序的执行过程中,播放所述第一角色对象执行所述目标足球技能的第一动画特效。在一些实施例中,动画特效包括但不限于目标角色的身体动作特效和脸部表情特效、该足球技能对应的音效以及切换镜头慢动作回放该足球技能等。例如,在射门技能子程序的执行过程中,播放执行该射门技能子程序的球员甲的身体动作动画和脸部表情动画。
在一些实施例中,所述目标足球技能的技能类型信息包括但不限于:
1)单个角色足球技能
例如,“带球”、“无球跑动”等单个球员角色就可以完成的足球技能。
2)多个角色足球技能
例如,涉及两个或两个以上球员角色参与的足球技能,比如“牛尾巴过人”、“贝氏弧线射门”、“传球”等。
在一些实施例中,所述目标足球技能的技能类型信息包括多个角色足球技能;其中,所述方法还包括:确定所述第一角色对象在执行所述目标足球技能时对应的第二角色对象;在播放所述第一动画特效的执行过程中,播放所述第二角色对象对应的第二动画特效。在一些实施例中,第二角色对象包括但不限于跟第一角色对象对抗的对方球员或跟第一角色对象配合的己方球员。例如,第一角色对象在执行“马赛回旋”技能时,第二角色对象是当前正在第一角色对象附近、阻止第一角色对象执行“马赛回旋”技能的对方球员,“过人”技能对应的对方球员技能是“抢断”或“铲球”。在播放第一角色对象的“马赛回旋”动画特效的过程中,同时也播放第二角色对象的“抢断”或“铲球”动画特效。
在一些实施例中,所述第二模块12还包括第四模块14(未示出),第四模块14用于根据所述第一角色对象的第一技能赋值信息与所述第二角色对象的第二技能赋值信息确定所述目标足球技能的执行结果信息。在一些实施例中,将第一角色对象的第一技能赋值信息与所述第二角色对象的第二技能赋值信息进行比较,根据比较的结果,确定该目标足球技能的执行结果信息,目标足球技能的执行结果信息包括但不限于该目标足球技能是否执行成功以及该目标足球技能的具体执行情况等。例如,当球员甲在执行“马赛回旋”技能时,球员乙在球员甲附近防守球员甲,球员甲的技能赋值信息是“进攻能力90”,球员乙的技能赋值信息是“防守能力80”,将球员甲的技能赋值信息和球员乙的技能赋值信息作比较,根据比较结果,球员甲的进攻能力大于球员乙的防守能力,以此确定球员甲执行“马赛回旋”技能成功。
在一些实施例中,所述第四模块14用于根据所述第一角色对象的第一技能赋值信息确定所述第二角色对象的第二技能赋值信息,其中,所述第一技能赋值信息与所述第二技能赋值信息在所述目标足球技能的执行场景中相匹配;根据所述第一技能赋值信息与所述第二技能赋值信息,确定所述目标足球技能的执行结果信息。例如,当第一角色对象执行“带球过人”技能时,第一角色对象的技能赋值信息是“带球过人能力90”,第二角色对象是第一角色对象的对方球员,与第一角色对象的技能赋值信息相匹配的第二技能赋值信息是“抢断能力80”,将球员甲的技能赋值信息和球员乙的技能赋值信息作比较,根据比较结果,球员甲的过人能力大于球员乙的抢断能力,以此确定球员甲执行“带球过人”技能成功。
在一些实施例中,所述第四模块14用于根据所述第一角色对象的第一技能赋值信息与所述第二角色对象的第二技能赋值信息,并结合所述目标足球技能的执行场景信息,确定所述目标足球技能的执行结果信息。在一些实施例中,目标足球技能的执行场景信息包括但不限于目标足球技能执行的第一角色对象和其他角色对象的相对位置信息、当前比分信息、主客场信息、红黄牌信息等,该执行场景信息会对目标角色对象的技能赋值信息进行加权,从而影响技能赋值信息的比较结果。例如,当第一角色对象执行“带球过人”技能时,第一角色对象的技能赋值信息是“带球过人能力90”,第二角色对象是第一角色对象的对方球员,第二角色对象的技能赋值信息是“抢断能力80”,第一角色对象是在客场,技能加权系数是0.8,第二角色对象是在主场,技能加权系数是1.2,第一角色对象加权后的技能赋值信息是“带球过人能力72”,第二级角色对象加权后的技能赋值信息是“抢断能力96”,据比较结果,球员甲的过人能力小于球员乙的抢断能力,以此确定球员甲执行“带球过人”技能失败。
在一些实施例中,所述第三模块13用于在所述技能子程序的执行过程中,播放所述第一角色对象执行所述目标足球技能的第一动画特效,其中,所述第一动画特效与所述目标足球技能的执行结果信息相匹配。例如,当第一角色对象执行“马赛回旋”技能子程序时,播放与“马赛回旋”目标足球技能的执行结果信息相匹配的动画特效,若第一角色对象执行“马赛回旋”技能成功,播放第一角色对象过人后挑衅对方球员的动画特效,若第一角色对象执行“马赛回旋”技能失败,播放第一角色对象过人失败后双手盖头懊恼沮丧的动画特效。
在一些实施例中,所述设备还包括第五模块15,第五模块15用于确定所述足球应用中独立于所述目标足球技能的第三角色对象;根据所述目标足球技能的执行结果信息,播放所述第三角色对象对应的第三动画特效。在一些实施例中,第三角色对象与目标足球技能的执行没有任何直接或间接的关系,不会影响目标足球技能的执行结果,第三角色对象可以是第一角色对象的己方球员或对方球员。例如,当第一角色对象执行“雷霆一击射门”技能时,第一角色对象的队友第三角色对象离第一角色对象的距离较远,不会对该“雷霆一击射门”技能产生任何影响,若第一角色对象执行“雷霆一击射门”技能成功,播放第三角色对象欢呼庆祝的动画特效,若第一角色对象执行“雷霆一击射门”技能失败,播放第三角色对象往后场奔跑准备防守的动画特效。
在一些实施例中,所述第二模块12用于将所述第一角色对象的第一技能赋值信息作为所述目标足球技能对应的技能子程序的输入参数,并执行所述技能子程序;或者,根据所述第一角色对象的第一技能赋值信息从所述目标足球技能对应的多个候选技能子程序中确定所述目标足球技能在所述第一技能赋值信息时对应的技能子程序,并执行所述技能子程序。在一些实施例中,技能赋值信息作为目标足球技能对应的技能子程序的输入参数,对该技能子程序的输出参数造成影响,或则,根据技能赋值信息,从目标足球技能对应的多个技能子程序中选择最适合第一角色对象在当前场景信息下执行的技能子程序。例如,当第一角色对象执行“射门”技能时,将第一角色的技能赋值信息“射门精确度50,力量80”作为“射门”技能子程序的输入参数,从而得到该“射门”技能子程序的输出是“射门偏离目标球门”,或者,“射门”技能对应多个技能子程序,比如“射门偏出”技能子程序、“射门命中球门死角”技能子程序等,根据第一角色对象的技能赋值信息,从该多个技能子程序中选择“射门偏出”技能子程序作为“射门”技能对应的技能子程序。
在一些实施例中,所述第一模块11用于检测足球应用是否满足执行足球技能的触发条件;若满足所述触发条件,确定所述触发条件在所述足球应用中对应的第一角色对象,以及所述第一角色对象拟执行的目标足球技能。例如,检测该足球应用是否满足执行“射门”足球技能的触发条件,若满足触发条件,确定第一角色对象是当前正在控球的球员甲,由球员甲来执行“射门”足球技能。
在一些实施例中,所述触发条件包括但不限于:
1)用户在所述足球应用中执行为当前角色对象选择足球技能的触发操作
例如,当前角色对象是正在控球的球员甲,用户为球员甲选择“传球”足球技能,球员甲会执行该“传球”足球技能,将足球传给用户甲的队友用户乙。
2)所述足球应用中当前角色对象的推荐足球技能已确定
例如,当前角色对象是正在控球的球员甲,当球员甲离对方球门的距离足够近时(例如低于预定的距离阈值),用户设备推荐球员甲执行的足球技能是“射门”,球员甲会执行该“射门”技能。
3)所述足球应用中当前角色对象的推荐足球技能与该当前角色对象所在执行的足球技能不同
例如,当前角色对象是正在控球的球员甲,球员甲当前正在执行“带球”技能,当球员甲离对方球门的距离足够近时,用户设备推荐球员甲执行的足球技能是“射门”,该技能与球员甲当前正在执行的技能不同,球员甲会停止当前正在执行的“带球”技能,开始执行“射门”技能。
在一些实施例中,所述第一模块11用于根据足球应用中第一角色对象所处的场景信息,确定所述第一角色对象拟执行的目标足球技能。例如,当前角色对象是正在控球的球员甲,球员甲离对方球门的距离已经足够近,若当前场景信息包括对方禁区内的防守球员还没有站好位置留出了射门空间,此时确定球员甲拟执行“射门”技能,或者,当前场景信息包括对方禁区内的防守球员已经站好位置没有射门角度,此时确定球员甲拟执行“传球”技能,将足球传给位置更好的队友球员乙。
在一些实施例中,所述第一角色对象所处的场景信息包括但不限于:
1)所述第一角色对象与所述足球应用中足球当前位置的距离信息
例如,若足球在第一角色对象的脚下,第一角色对象拟执行“带球过人”技能,若足球离距离第一角色对象足够远(例如高于预定的距离阈值),第一角色对象拟执行“喝水恢复体力”技能。
2)所述第一角色对象与所述足球应用中对方球门位置的距离信息
例如,若第一角色对象与对方球门的距离足够近,第一角色对象拟执行“射门”技能,若第一角色对象与对方球门的距离较远(例如高于预定的距离阈值),第一角色对象拟执行“传球”技能。
3)所述第一角色对象与所述足球应用中对方球员当前位置的距离信息
例如,若第一角色对象与对方球员当前位置的距离较远,第一角色对象拟执行“带球”技能,若第一角色对象与对方球员当前位置的距离较近(例如低于预定的距离阈值),第一角色对象拟执行“过人”技能。
4)所述第一角色对象与所述足球应用中己方球员当前位置的距离信息
例如,若第一角色对象与己方球员当前位置的距离较远,第一角色对象拟执行“长传”技能,若第一角色对象与己方球员当前位置的距离较近,第一角色对象拟执行“短传”技能。
5)所述足球应用中对方球员在所述第一角色对象的目标区域内的数量信息
例如,第一角色对象的目标区域是对方禁区,若对方禁区内的对方球员数量较多(例如大于预定的数量阈值),第一角色对象拟执行“远射”技能,若对方禁区内的对方球员数量较少(例如小于预定的数量阈值),第一角色对象拟执行“带球过人”技能。
6)所述第一角色对象在所述足球应用中的职责信息
例如,若第一角色对象的职责信息是“后卫”,第一角色对象拟执行“回传门将”技能,若第一角色对象的职责信息是“前锋”,第一角色对象可以拟执行“带球长途奔袭”技能。
7)以上场景信息的任意组合
图6示出了可被用于实施本申请中所述的各个实施例的示例性系统。
如图6所示在一些实施例中,系统300能够作为各所述实施例中的任意一个设备。在一些实施例中,系统300可包括具有指令的一个或多个计算机可读介质(例如,系统存储器或NVM/存储设备320)以及与该一个或多个计算机可读介质耦合并被配置为执行指令以实现模块从而执行本申请中所述的动作的一个或多个处理器(例如,(一个或多个)处理器305)。
对于一个实施例,系统控制模块310可包括任意适当的接口控制器,以向(一个或多个)处理器305中的至少一个和/或与系统控制模块310通信的任意适当的设备或组件提供任意适当的接口。
系统控制模块310可包括存储器控制器模块330,以向系统存储器315提供接口。存储器控制器模块330可以是硬件模块、软件模块和/或固件模块。
系统存储器315可被用于例如为系统300加载和存储数据和/或指令。对于一个实施例,系统存储器315可包括任意适当的易失性存储器,例如,适当的DRAM。在一些实施例中,系统存储器315可包括双倍数据速率类型四同步动态随机存取存储器(DDR4SDRAM)。
对于一个实施例,系统控制模块310可包括一个或多个输入/输出(I/O)控制器,以向NVM/存储设备320及(一个或多个)通信接口325提供接口。
例如,NVM/存储设备320可被用于存储数据和/或指令。NVM/存储设备320可包括任意适当的非易失性存储器(例如,闪存)和/或可包括任意适当的(一个或多个)非易失性存储设备(例如,一个或多个硬盘驱动器(HDD)、一个或多个光盘(CD)驱动器和/或一个或多个数字通用光盘(DVD)驱动器)。
NVM/存储设备320可包括在物理上作为系统300被安装在其上的设备的一部分的存储资源,或者其可被该设备访问而不必作为该设备的一部分。例如,NVM/存储设备320可通过网络经由(一个或多个)通信接口325进行访问。
(一个或多个)通信接口325可为系统300提供接口以通过一个或多个网络和/或与任意其他适当的设备通信。系统300可根据一个或多个无线网络标准和/或协议中的任意标准和/或协议来与无线网络的一个或多个组件进行无线通信。
对于一个实施例,(一个或多个)处理器305中的至少一个可与系统控制模块310的一个或多个控制器(例如,存储器控制器模块330)的逻辑封装在一起。对于一个实施例,(一个或多个)处理器305中的至少一个可与系统控制模块310的一个或多个控制器的逻辑封装在一起以形成系统级封装(SiP)。对于一个实施例,(一个或多个)处理器305中的至少一个可与系统控制模块310的一个或多个控制器的逻辑集成在同一模具上。对于一个实施例,(一个或多个)处理器305中的至少一个可与系统控制模块310的一个或多个控制器的逻辑集成在同一模具上以形成片上系统(SoC)。
在各个实施例中,系统300可以但不限于是:服务器、工作站、台式计算设备或移动计算设备(例如,膝上型计算设备、持有计算设备、平板电脑、上网本等)。在各个实施例中,系统300可具有更多或更少的组件和/或不同的架构。例如,在一些实施例中,系统300包括一个或多个摄像机、键盘、液晶显示器(LCD)屏幕(包括触屏显示器)、非易失性存储器端口、多个天线、图形芯片、专用集成电路(ASIC)和扬声器。
本申请还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机代码,当所述计算机代码被执行时,如前任一项所述的方法被执行。
本申请还提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品被计算机设备执行时,如前任一项所述的方法被执行。
本申请还提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:
一个或多个处理器;
存储器,用于存储一个或多个计算机程序;
当所述一个或多个计算机程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如前任一项所述的方法。
需要注意的是,本申请可在软件和/或软件与硬件的组合体中被实施,例如,可采用专用集成电路(ASIC)、通用目的计算机或任何其他类似硬件设备来实现。在一个实施例中,本申请的软件程序可以通过处理器执行以实现上文所述步骤或功能。同样地,本申请的软件程序(包括相关的数据结构)可以被存储到计算机可读记录介质中,例如,RAM存储器,磁或光驱动器或软磁盘及类似设备。另外,本申请的一些步骤或功能可采用硬件来实现,例如,作为与处理器配合从而执行各个步骤或功能的电路。
另外,本申请的一部分可被应用为计算机程序产品,例如计算机程序指令,当其被计算机执行时,通过该计算机的操作,可以调用或提供根据本申请的方法和/或技术方案。本领域技术人员应能理解,计算机程序指令在计算机可读介质中的存在形式包括但不限于源文件、可执行文件、安装包文件等,相应地,计算机程序指令被计算机执行的方式包括但不限于:该计算机直接执行该指令,或者该计算机编译该指令后再执行对应的编译后程序,或者该计算机读取并执行该指令,或者该计算机读取并安装该指令后再执行对应的安装后程序。在此,计算机可读介质可以是可供计算机访问的任意可用的计算机可读存储介质或通信介质。
通信介质包括藉此包含例如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据的通信信号被从一个系统传送到另一系统的介质。通信介质可包括有导的传输介质(诸如电缆和线(例如,光纤、同轴等))和能传播能量波的无线(未有导的传输)介质,诸如声音、电磁、RF、微波和红外。计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据可被体现为例如无线介质(诸如载波或诸如被体现为扩展频谱技术的一部分的类似机制)中的已调制数据信号。术语“已调制数据信号”指的是其一个或多个特征以在信号中编码信息的方式被更改或设定的信号。调制可以是模拟的、数字的或混合调制技术。
作为示例而非限制,计算机可读存储介质可包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其它数据的信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动的介质。例如,计算机可读存储介质包括,但不限于,易失性存储器,诸如随机存储器(RAM,DRAM,SRAM);以及非易失性存储器,诸如闪存、各种只读存储器(ROM,PROM,EPROM,EEPROM)、磁性和铁磁/铁电存储器(MRAM,FeRAM);以及磁性和光学存储设备(硬盘、磁带、CD、DVD);或其它现在已知的介质或今后开发的能够存储供计算机系统使用的计算机可读信息/数据。
在此,根据本申请的一个实施例包括一个装置,该装置包括用于存储计算机程序指令的存储器和用于执行程序指令的处理器,其中,当该计算机程序指令被该处理器执行时,触发该装置运行基于前述根据本申请的多个实施例的方法和/或技术方案。
对于本领域技术人员而言,显然本申请不限于上述示范性实施例的细节,而且在不背离本申请的精神或基本特征的情况下,能够以其他的具体形式实现本申请。因此,无论从哪一点来看,均应将实施例看作是示范性的,而且是非限制性的,本申请的范围由所附权利要求而不是上述说明限定,因此旨在将落在权利要求的等同要件的含义和范围内的所有变化涵括在本申请内。不应将权利要求中的任何附图标记视为限制所涉及的权利要求。此外,显然“包括”一词不排除其他单元或步骤,单数不排除复数。装置权利要求中陈述的多个单元或装置也可以由一个单元或装置通过软件或者硬件来实现。第一,第二等词语用来表示名称,而并不表示任何特定的顺序。

Claims (15)

1.一种在足球应用中执行足球技能的方法,其中,所述方法包括:
确定足球应用中第一角色对象拟执行的目标足球技能;
根据所述第一角色对象的第一技能赋值信息执行所述目标足球技能对应的技能子程序;
在所述技能子程序的执行过程中,播放所述第一角色对象执行所述目标足球技能的第一动画特效;
其中,所述根据所述第一角色对象的第一技能赋值信息执行所述目标足球技能对应的技能子程序,包括:
根据所述第一角色对象的第一技能赋值信息从所述目标足球技能对应的多个候选技能子程序中确定所述目标足球技能在所述第一技能赋值信息时对应的技能子程序,并执行所述技能子程序,其中,所述技能子程序包括所述目标足球技能对应的具体程序的可执行代码。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述目标足球技能的技能类型信息包括以下任一项:
单个角色足球技能;
多个角色足球技能。
3.根据权利要求2所述的方法,其中,所述目标足球技能的技能类型信息包括多个角色足球技能;
其中,所述方法还包括:
确定所述第一角色对象在执行所述目标足球技能时对应的第二角色对象;
在播放所述第一动画特效的执行过程中,播放所述第二角色对象对应的第二动画特效。
4.根据权利要求3所述的方法,其中,所述根据所述第一角色对象的第一技能赋值信息执行所述目标足球技能对应的技能子程序,还包括:
根据所述第一角色对象的第一技能赋值信息与所述第二角色对象的第二技能赋值信息确定所述目标足球技能的执行结果信息。
5.根据权利要求4所述的方法,其中,所述根据所述第一角色对象的第一技能赋值信息与所述第二角色对象的第二技能赋值信息确定所述目标足球技能的执行结果信息,包括:
根据所述第一角色对象的第一技能赋值信息确定所述第二角色对象的第二技能赋值信息,其中,所述第一技能赋值信息与所述第二技能赋值信息在所述目标足球技能的执行场景中相匹配;
根据所述第一技能赋值信息与所述第二技能赋值信息,确定所述目标足球技能的执行结果信息。
6.根据权利要求4或5所述的方法,其中,所述根据所述第一角色对象的第一技能赋值信息与所述第二角色对象的第二技能赋值信息确定所述目标足球技能的执行结果信息,包括:
根据所述第一角色对象的第一技能赋值信息与所述第二角色对象的第二技能赋值信息,并结合所述目标足球技能的执行场景信息,确定所述目标足球技能的执行结果信息。
7.根据权利要求4或5所述的方法,其中,所述在所述技能子程序的执行过程中,播放所述第一角色对象执行所述目标足球技能的第一动画特效,包括:
在所述技能子程序的执行过程中,播放所述第一角色对象执行所述目标足球技能的第一动画特效,其中,所述第一动画特效与所述目标足球技能的执行结果信息相匹配。
8.根据权利要求4或5所述的方法,其中,所述方法还包括:
确定所述足球应用中独立于所述目标足球技能的第三角色对象;
根据所述目标足球技能的执行结果信息,播放所述第三角色对象对应的第三动画特效。
9.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其中,所述根据所述第一角色对象的第一技能赋值信息执行所述目标足球技能对应的技能子程序,包括:
将所述第一角色对象的第一技能赋值信息作为所述目标足球技能对应的技能子程序的输入参数,并执行所述技能子程序;或者,
根据所述第一角色对象的第一技能赋值信息从所述目标足球技能对应的多个候选技能子程序中确定所述目标足球技能在所述第一技能赋值信息时对应的技能子程序,并执行所述技能子程序。
10.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其中,所述确定足球应用中第一角色对象拟执行的目标足球技能,包括:
检测足球应用是否满足执行足球技能的触发条件;
若满足所述触发条件,确定所述触发条件在所述足球应用中对应的第一角色对象,以及所述第一角色对象拟执行的目标足球技能。
11.根据权利要求10所述的方法,其中,所述触发条件包括以下任一项:
用户在所述足球应用中执行为当前角色对象选择足球技能的触发操作;
所述足球应用中当前角色对象的推荐足球技能已确定;
所述足球应用中当前角色对象的推荐足球技能与该当前角色对象所在执行的足球技能不同。
12.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其中,所述确定足球应用中第一角色对象拟执行的目标足球技能,包括:
根据足球应用中第一角色对象所处的场景信息,确定所述第一角色对象拟执行的目标足球技能。
13.根据权利要求12所述的方法,其中,所述第一角色对象所处的场景信息包括以下至少一项:
所述第一角色对象与所述足球应用中足球当前位置的距离信息;
所述第一角色对象与所述足球应用中对方球门位置的距离信息;
所述第一角色对象与所述足球应用中对方球员当前位置的距离信息;
所述第一角色对象与所述足球应用中己方球员当前位置的距离信息;
所述足球应用中对方球员在所述第一角色对象的目标区域内的数量信息;
所述第一角色对象在所述足球应用中的职责信息。
14. 一种用于在足球应用中执行足球技能的设备,其中,所述设备包括:
处理器;以及
被安排成存储计算机可执行指令的存储器,所述可执行指令在被执行时使所述处理器执行如权利要求1至13中任一项所述方法的操作。
15.一种存储指令的计算机可读介质,所述指令在被执行时使得系统进行如权利要求1至13中任一项所述方法的操作。
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