KR20220066244A - 가상 객체 제어 방법 및 장치, 저장 매체 및 전자 기기 - Google Patents

가상 객체 제어 방법 및 장치, 저장 매체 및 전자 기기 Download PDF

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KR20220066244A
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Abstract

가상 객체 제어 방법 및 장치, 저장 매체, 전자 기기 및 컴퓨터 프로그램 제품이 개시된다. 상기 가상 객체 제어 방법은, 타깃 가상 객체 및 가상 동작 버튼을 디스플레이 인터페이스에 표시하는 단계 - 상기 가상 동작 버튼은 제1 동작을 수행하도록 상기 타깃 가상 객체를 제어하도록 구성됨 -; 상기 타깃 가상 객체가 타깃 상호작용 이벤트의 트리거 범위 내에 있는 경우에 상기 디스플레이 인터페이스에 제1 프롬프트 정보를 표시하는 단계 - 상기 제1 프롬프트 정보는 상기 가상 동작 버튼에 대해 터치 조작을 수행하도록 촉구하는 데 사용됨 -; 및 상기 가상 동작 버튼에 대해 수행된 제1 터치 조작이 검출되는 경우에 상기 타깃 상호작용 이벤트에서 제2 동작을 수행하도록 상기 타깃 가상 객체를 제어하는 단계를 포함한다.

Description

가상 객체 제어 방법 및 장치, 저장 매체 및 전자 기기
관련 출원에 대한 상호 참조
본 출원은 2020년 11월 13일에 출원된 중국 특허출원 제202011270984.7호에 대한 우선권을 주장하며, 그 내용 전체가 인용에 의해 본 출원에 포함된다.
본 출원은 컴퓨터 분야에 관한 것으로, 특히 가상 객체 제어 방법 및 장치, 저장 매체, 전자 기기 및 컴퓨터 프로그램 제품에 관한 것이다.
기술 발전과 전자 기기의 성능 향상에 따라, 환경을 지각하고 정보를 획득하기 위한 채널은 확장되며, 특히 가상 표시 기술(virtual display technology)은 실제 요건에 따라 가상 객체를 기반으로 다양한 상호작용을 실현할 수 있다.
현재 관련 기술에서, 상호작용 조건이 충족되는 경우에 일반적으로 상호작용을 위해 버튼이 표시되어, 인터페이스에서 버튼 제어의 증가를 초래하고, 나아가 시야를 방해하는 결점이 있다. 게임 장면을 예로 들면, 다양한 게임 조작이 트리거되는 경우, 트리거 버튼의 영역에 트리거를 위한 복수의 트리거 버튼이 배치되어, 사용자를 당황하게 한다. 또한, 가상 객체가 미리 정해진 동작을 수행하도록 제어되는 경우, 복수의 트리거 버튼이 필요하게 되어, 제어 효율의 저하를 초래한다.
전술한 문제에 대해, 현재까지 효과적인 방안이 제공되지 않았다.
본 출원의 일 실시예는 가상 객체 제어 방법을 제공하며, 상기 가상 객체 제어 방법은,
타깃 가상 객체(target virtual object) 및 가상 동작 버튼(virtual action button)을 디스플레이 인터페이스에 표시하는 단계 - 상기 가상 동작 버튼은 제1 동작을 수행하도록 상기 타깃 가상 객체를 제어하도록 구성됨 -;
상기 타깃 가상 객체가 타깃 상호작용 이벤트(target interaction event)의 트리거 범위 내에 있는 경우에 상기 디스플레이 인터페이스에 제1 프롬프트 정보(prompt information)를 표시하는 단계 - 상기 제1 프롬프트 정보는 상기 가상 동작 버튼에 대해 터치 조작을 수행하도록 촉구하는 데 사용됨 -; 및
상기 가상 동작 버튼에 대해 수행된 제1 터치 조작(touch operation)이 검출되는 경우에 상기 타깃 상호작용 이벤트에서 제2 동작을 수행하도록 상기 타깃 가상 객체를 제어하는 단계를 포함한다.
본 출원의 일 실시예는 가상 객체 제어 장치를 제공하며, 상기 가상 객체 제어 장치는,
타깃 가상 객체 및 가상 동작 버튼을 디스플레이 인터페이스에 표시하도록 구성된 제1 디스플레이 모듈 - 상기 가상 동작 버튼은 제1 동작을 수행하도록 상기 타깃 가상 객체를 제어하도록 구성됨 -;
상기 타깃 가상 객체가 타깃 상호작용 이벤트의 트리거 범위 내에 있는 경우에 상기 디스플레이 인터페이스에 제1 프롬프트 정보를 표시하도록 구성된 제2 디스플레이 모듈 - 상기 제1 프롬프트 정보는 상기 가상 동작 버튼에 대해 터치 조작을 수행하도록 촉구하는 데 사용됨 -; 및
상기 가상 동작 버튼에 대해 수행된 제1 터치 조작이 검출되는 경우에 상기 타깃 상호작용 이벤트에서 제2 동작을 수행하도록 상기 타깃 가상 객체를 제어하도록 구성된 실행 모듈을 포함한다.
본 출원의 일 실시예는 컴퓨터 명령어를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체를 제공하며, 상기 컴퓨터 명령어는, 프로세서에 의해 실행될 때, 본 출원 실시예에서 제공되는 가상 객체 제어 방법을 구현한다.
본 출원의 일 실시예는 메모리 및 프로세서를 포함하는 전자 기기를 제공하며, 상기 메모리는 컴퓨터 명령어를 저장하고, 상기 프로세서는 상기 컴퓨터 명령어를 통해 상기한 가상 객체 제어 방법을 구현하도록 구성된다.
본 출원의 일 실시예는 컴퓨터 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품을 제공하며, 상기 컴퓨터 명령어는, 프로세서에 의해 실행될 때, 본 출원의 실시예에서 제공되는 가상 객체 제어 방법을 구현한다.
여기에 설명된 첨부 도면은 본 출원에 대한 추가적인 이해를 제공하기 위해 사용되며, 본 출원의 일부를 형성한다. 본 출원의 예시적인 실시예 및 그 설명은 본 출원을 설명하기 위해 사용되며, 본 출원에 대해 어떠한 부적절한 한정사항도 구성하지 않는다. 첨부 도면에서,
도 1은 본 출원의 일 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 애플리케이션 환경의 개략도이다.
도 2는 본 출원의 일 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 개략 흐름도이다.
도 3은 본 출원의 일 실시예에 따른 디스플레이 인터페이스의 개략도이다.
도 4는 본 출원의 일 실시예에 따른 다른 디스플레이 인터페이스의 개략도이다.
도 5는 본 출원의 일 실시예에 따른 또 다른 디스플레이 인터페이스의 개략도이다.
도 6은 본 출원의 일 실시예에 따른 또 다른 디스플레이 인터페이스의 개략도이다.
도 7은 본 출원의 일 실시예에 따른 또 다른 디스플레이 인터페이스의 개략도이다.
도 8은 본 출원의 일 실시예에 따른 또 다른 디스플레이 인터페이스의 개략도이다.
도 9a는 본 출원의 일 실시예에 따른 또 다른 디스플레이 인터페이스의 개략도이다.
도 9b는 본 출원의 일 실시예에 따른 또 다른 디스플레이 인터페이스의 개략도이다.
도 10은 본 출원의 일 실시예에 따른 또 다른 디스플레이 인터페이스의 개략도이다.
도 11은 본 출원의 일 실시예에 따른 또 다른 디스플레이 인터페이스의 개략도이다.
도 12는 본 출원의 일 실시예에 따른 또 다른 디스플레이 인터페이스의 개략도이다.
도 13은 본 출원의 일 실시예에 따른 다른 가상 객체 제어 방법의 개략 흐름도이다.
도 14는 본 출원의 일 실시예에 따른 가상 객체 제어 장치의 개략적인 구조도이다.
도 15는 본 출원의 일 실시예에 따른 전자 기기의 개략 구성도이다.
당업자가 본 출원의 방안을 더 잘 이해할 수 있도록, 이하에서는 본 출원의 실시예에서 첨부 도면을 참조하여 본 출원의 실시예에서의 기술적 방안을 명확하고 완전하게 설명한다. 명백히, 설명된 실시예는 모든 실시예가 아니라 본 출원의 일부 실시예일 뿐이다. 창의적인 노력 없이 본 출원의 실시예에 기초하여 당업자에 의해 획득된 다른 모든 실시예는 본 출원의 보호 범위에 속할 것이다.
본 출원의 명세서, 청구범위 및 첨부 도면에서, "제1", "제2" 등의 용어는 유사한 대상을 구별하기 위한 것으로, 반드시 특정한 순서 또는 시퀀스를 나타내는 것은 아니다. 이러한 방식으로 명명된 데이터는 적절한 상황에서 상호교환 가능하므로, 여기에 설명된 본 출원의 실시예는 여기에 예시되거나 설명된 시퀀스가 아닌 다른 시퀀스로 구현될 수 있다. 또한, "포함하다(include, contain)"라는 용어 및 기타 변형은 비배타적 포함을 포괄하는 것을 의미한다. 예를 들어 단계 또는 유닛의 목록을 포함하는 프로세스, 방법, 시스템, 제품 또는 장치가 반드시 명시적으로 나열된 단계 또는 유닛에 한정되는 것이 아니라, 명시적으로 나열되지 않았거나 그러한 프로세스, 방법, 시스템, 제품 또는 기기에 고유한 다른 단계 또는 유닛을 포함할 수 있다. 이하의 설명에서 "복수의"라는 용어는 적어도 두 개를를 의미한다.
먼저, 본 출원의 실시예를 설명하는 과정에서 등장하는 일부 용어는 다음과 같은 설명에 적합하다:
1) 가상 장면(virtual scene): 가상 장면은 전자 기기를 사용하여 출력되는, 현실 세계와 다른 장면이다. 가상 장면의 시각 지각은 예를 들어, 디스플레이 스크린을 사용하여 출력되는 2차원 이미지 또는 3차원 투영, 가상 현실 또는 증강 현실 기술과 같은 3차원 디스플레이 기술을 사용하여 출력되는 3차원 이미지를 사용함으로써, 육안 또는 기기의 도움으로 형성될 수 있다. 또한, 가능한 다양한 하드웨어를 사용하여 청각 지각, 촉각 지각, 후각 지각, 움직임 지각과 같은 현실 세계를 시뮬레이션하는 다양한 지각을 추가로 형성할 수 있다. 가상 장면은 현실 세계의 시뮬레이션된 환경일 수도 있고, 반시뮬레이션된 반허구(semi-simulated semi-fictional)의 가상 환경일 수 있거나, 완전히 허구의 가상 환경일 수 있다. 가상 장면은 2차원 가상 장면, 2.5차원 가상 장면 또는 3차원 가상 장면 중 어느 하나일 수 있으며, 가상 장면의 차원은 본 출원의 실시예에서 한정되지 않는다.
2) 가상 객체(virtual object): 가상 객체는 가상 장면에서 상호작용할 수 있는 다양한 사람과 사물의 이미지이거나 가상 장면에서 움직일 수 있는 객체이다. 움직일 수 있는 객체는 가상의 캐릭터, 가상의 동물, 만화 캐릭터 등, 예를 들어 가상의 장면에 표시되는 캐릭터, 동물, 식물, 기름통, 벽, 돌 등일 수 있다. 가상 객체는 가상 장면에서 사용자를 나타내기 위해 사용되는 가상 이미지일 수 있다. 가상 장면은 복수의 가상 객체를 포함할 수 있으며, 각각의 가상 객체는 가상 장면에서 형태와 부피를 가지며, 가상 장면에서 일정 공간을 차지한다. 예를 들어, 가상 객체는 가상 장면에서의 가상 캐릭터로 사용자 또는 인공 지능(artificial intelligence, AI)에 의해 제어될 수 있다.
3) 가상 프롭(virtual prop): 가상 프롭은 상호작용 프롭이라고도 하며, 가상 장면에서 가상 객체에 의한 상호작용을 위해 구성된다. 예를 들어, 가상 프롭은 가상 짚라인(zipline)을 포함할 수 있다. 가상 짚라인은 두 장소를 연결하도록 구성되며, 플레이어는 짚라인을 타고 한 장소에서 다른 장소로 빠르게 이동할 수 있다.
이하에서는 실시예를 참조하여 본 출원을 설명한다.
본 출원의 실시예는 가상 객체 제어 방법을 제공하며, 일부 실시예에서, 가상 객체 제어 방법은 도 1에 도시된 서버(101) 및 단말 기기(103)에 의해 형성된 하드웨어 환경에 적용될 수 있다. 도 1에 도시된 바와 같이, 서버(101)는 네트워크를 통해 단말 기기(103)에 연결되며, 단말 기기(103) 또는 단말 기기(103)에 설치된 애플리케이션(107)에 서비스를 제공하도록 구성될 수 있다. 애플리케이션은 비디오 애플리케이션, 인스턴트 메시징 애플리케이션, 브라우저 애플리케이션, 교육 애플리케이션, 게임 애플리케이션 등일 수 있고, 가상 객체 제어를 수행할 수 있는 다른 애플리케이션을 더 포함할 수 있지만 이에 한정되지 않는다. 데이터베이스(105)는 서버(101)에 또는 서버(101)와 독립적으로 설치될 수 있고, 데이터베이스(105)는 게임 데이터 저장 서비스와 같은, 데이터 저장 서비스를 서버(101)에 제공하도록 구성된다. 네트워크는 유선 네트워크 및 무선 네트워크를 포함할 수 있지만 이에 한정되지 않는다. 유선 네트워크는 근거리 통신망, 수도권 통신망, 광역 통신망을 포함하지만 이에 한정되지 않는다. 무선 네트워크로는 블루투스(Bluetooth), 와이파이(Wi-Fi), 및 무선 통신을 구현하는 기타 네트워크를 포함하지만 이에 한정되지 않는다. 단말 기기(103)는 가상 객체 제어 애플리케이션(즉, 애플리케이션(107))으로 구성된 단말 장치일 수 있으며, 다음 중 적어도 하나를 포함할 수 있지만 이에 한정되지 않는다: 이동 전화(예: 안드로이드(Android) 폰 또는 iOS 폰), 노트북 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 팜톱 컴퓨터, MID(Mobile Internet Device), PAD, 데스크톱 컴퓨터, 스마트 TV 등. 전술한 서버(101)는 단일 서버 또는 복수의 서버를 포함하는 서버 클러스터일 수 있거나, 라우터 또는 게이트웨이를 포함하는 클라우드 서버일 수 있지만 이에 한정되지 않는다. 단말 기기(103)에 구성된 가상 객체 제어용 애플리케이션(107)의 엔트리를 통해, 애플리케이션(107)이 시작될 수 있고, 가상 장면(타깃 가상 객체 및 가상 동작 버튼을 포함함)이 애플리케이션(107)의 디스플레이 인터페이스에 출력될 수 있다. 게임 애플리케이션인 애플리케이션(107)을 예로 들면, 디스플레이 인터페이스는 게임 화면(또는 게임 인터페이스로 지칭됨) 및 상호작용 인터페이스(interaction interface)를 포함할 수 있다. 물론, 이는 단지 예일 뿐이며, 이는 실시예에서 한정되지 않는다.
도 1에 도시된 바와 같이, 전술한 가상 객체 제어 방법은 다음 단계를 통해 단말 기기(103)에서 구현될 수 있다:
S1: 단말 기기(103)에서 애플리케이션(107)을 시작하며, 애플리케이션(107)의 디스플레이 인터페이스에 타깃 가상 객체 및 가상 동작 버튼을 표시하고, 가상 동작 버튼은 제1 동작을 수행하도록 타깃 가상 객체를 제어하도록 구성된다.
S2: 애플리케이션(107)에서 타깃 가상 객체가 타깃 상호작용 이벤트의 트리거 범위 내에 있는 경우에 애플리케이션(107)의 디스플레이 인터페이스에 제1 프롬프트 정보를 표시하고, 제1 프롬프트 정보는 가상 동작 버튼에 대해 터치 조작을 수행하도록 촉구하는 데 사용된다.
S3: 가상 동작 버튼에 대해 수행된 제1 터치 조작이 애플리케이션(107)에서 검출되는 경우에 애플리케이션(107)의 타깃 상호작용 이벤트에서 제2 동작을 수행하도록 타깃 가상 객체를 제어한다.
게임 애플리케이션인 애플리케이션(107)을 예로 들면, 디스플레이 인터페이스는 게임 화면 및 상호작용 인터페이스를 포함할 수 있고, 가상 동작 버튼 및 제1 프롬프트 정보는 상호작용 인터페이스에 표시될 수 있다.
일부 실시예에서, 전술한 가상 객체 제어 방법은 대안적으로 서버(101)에 구성된 애플리케이션 프로그램을 포함함으로써 구현될 수 있지만 이에 한정되지 않는다. 또는 단말 기기(103) 또는 서버(101)는 가상 객체 제어 방법을 조합하여 구현할 수 있다. 예를 들어, 서버(101)는 가상 장면의 관련된 표시 데이터를 단말 기기(103)에 전송하여, 단말 기기(103)가 수신된 표시 데이터에 따라 가상 장면을 표시하도록 할 수 있다. 전술한 설명은 단지 예일 뿐이며, 이 실시예에서 특별히 한정되지 않는다.
일부 실시예에서, 도 2에 도시된 바와 같이, 가상 객체 제어 방법은 다음 단계를 포함한다:
S202: 타깃 가상 객체 및 가상 동작 버튼을 디스플레이 인터페이스에 표시하고, 가상 동작 버튼은 제1 동작을 수행하도록 타깃 가상 객체를 제어하도록 구성된다.
S204: 타깃 가상 객체가 타깃 상호작용 이벤트의 트리거 범위 내에 있는 경우에 디스플레이 인터페이스에 제1 프롬프트 정보를 표시하며, 제1 프롬프트 정보는 가상 동작 버튼에 대해 터치 조작을 수행하도록 촉구하는 데 사용된다.
S206: 가상 동작 버튼에 대해 수행된 제1 터치 조작이 검출되는 경우에 타깃 상호작용 이벤트에서 제2 동작을 수행하도록 타깃 가상 객체를 제어한다.
일부 실시예에서, 가상 객체 제어 방법을 구현하기 위한 가상 객체 제어 애플리케이션은 게임 소프트웨어, 앱(app), 애플릿(applet) 등을 포함할 수 있지만 이에 한정되지 않으며, 임의의 소프트웨어, 앱, 애플릿 등에 구성된 제어 기능을 더 포함할 수 있지만 이에 한정되지 않는다. 타깃 가상 객체는, 가상 객체 제어 애플리케이션에 대응하는 백그라운드 또는 서버가 등록된 후에 가상 객체 제어 애플리케이션이 로그인되는 경우에 제어되는 가상 객체를 포함할 수 있지만 이에 한정되지 않는다.
게임 애플리케이션인 가상 객체 제어 애플리케이션을 예로 들면, 디스플레이 인터페이스는 게임 화면 및 상호작용 인터페이스를 포함할 수 있다. 게임 화면 및 상호작용 인터페이스는 동일한 표시 영역에 표시되거나, 중첩 방식으로 표시되거나, 다른 표시 영역에 표시되도록(즉, 상호작용 인터페이스가 디스플레이 인터페이스의 게임 화면 이외의 영역에 표시됨) 구성되는 것을 포함할 수 있지만 이에 한정되지 않는다. 게임 화면은 타깃 가상 객체를 표시하는 데 사용될 수 있고, 상호작용 인터페이스는 가상 동작 버튼 및 제1 프롬프트 정보를 표시하는 데 사용될 수 있다. 물론, 표시 로직(display logic)은 이에 한정되지 않는다.
일부 실시예에서, 도 3은 본 출원의 일 실시예에 따른 디스플레이 인터페이스의 개략도이다. 도 3에 도시된 바와 같이, 게임 애플리케이션에서 게임 화면(302) 및 상호작용 인터페이스(304)를 표시하는 것을 포함할 수 있지만 이에 한정되지 않으며, 여기서 게임 화면(302)은 타깃 가상 캐릭터(306)(타깃 가상 캐릭터(306)는 타깃 가상 객체의 일례임), 가상 동작 버튼(308)은 상호작용 인터페이스(304)에 표시된다. 전술한 설명은 단지 예일 뿐이며, 이 실시예에서 특별히 한정되지 않는다.
일부 실시예에서, 가상 동작 버튼은 가상 동작 버튼에 대해 수행된 터치 조작이 검출되는 경우에 미리 설정된 제1 동작을 수행하도록 타깃 가상 객체를 제어하도록 구성되는 것을 포함할 수 있지만, 이에 한정되지는 않는다.
예를 들어, 도 3에 도시된 가상 동작 버튼(308)을 예로 들면, 가상 동작 버튼(308)은 "점프(jump)" 버튼으로 구성된다, 즉, 가상 동작 버튼(308)에 대한 터치 조작이 검출되는 경우, 타깃 가상 캐릭터(306)가 "점프" 조작을 수행하도록 제어된다.
제1 동작은 가상 객체 제어 애플리케이션에 따라 유연하게 구성될 수 있다. 예를 들어, 제1 동작은 "점프", "쪼그려 앉기(squatting)", "웅크리기(crouching down)" 및 "아래로 구부리기(bending down)"와 같은 가상 객체의 제어 방식으로 구성되는 것을 포함할 수 있지만 이에 한정되지 않고, 밀기(pushing), 당기기(pulling), 들어올리기(lifting), 아래로 누르기(pressing down)와 같은 가상 객체의 제어 방식을 더 포함할 수 있지만 이에 한정되지 않으며, 미리 설정된 상호작용 이벤트와 매칭되도록 구성되는 것을 더 포함할 수 있지만 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 상호작용 이벤트가 미리 결정된 동작이 수행되도록 허용된 영역에 타깃 가상 객체가 있는 것인 경우, 타깃 가상 객체는 미리 결정된 조작을 수행하도록 제어되고; 상호작용 이벤트가 가상 프롭이 턴온되도록 허용된 영역에 타깃 가상 객체가 있는 것인 경우, 타깃 가상 객체는 가상 프롭을 턴온하는 조작을 수행하도록 제어하고; 및 상호작용 이벤트가 가상 프롭이 사용되도록 허용된 영역에 타깃 가상 객체가 있는 것인 경우, 타깃 가상 객체는 가상 프롭을 사용하는 조작을 수행하도록 제어된다. 전술한 설명은 단지 예일 뿐이며, 이 실시예에서 특별히 한정되지 않는다.
일부 실시예에서, 제1 동작은 초기에 가상 동작 버튼에 바인딩된 동작이고, 제2 동작은 타깃 가상 객체가 타깃 상호작용 이벤트에 있을 때 수행되는 동작이다. 전술한 제1 프롬프트 정보는 가상 동작 버튼에 대해 터치 조작을 수행하도록 촉구하는 데 사용된다. 터치 조작은 클릭, 길게 누르기, 드래그, 해제(떼기, releasing), 더블 클릭 등을 포함할 수 있지만 이에 한정되지 않으며, 누름 강도에 따라 서로 다른 터치 조작의 대응하는 효과를 구성하는 것을 더 포함할 수 있지만 이에 한정되지 않으며, 여기서 길게 누르기는 누름 지속기간이 지속기간 임계값보다 큰 것을 의미한다.
예를 들어, 터치 조작이 드래그인 경우, 제1 프롬프트 정보는 가상 동작 버튼 주위에 대응하는 드래그 방향 마크를 추가하도록 구성될 수 있지만, 이에 한정되지 않는다. 도 4는 본 출원의 일 실시예에 따른 디스플레이 인터페이스의 개략도이다. 도 4에 도시된 바와 같이, 타깃 가상 캐릭터가 타깃 상호작용 이벤트의 트리거 범위 내에 있는 경우, 가상 동작 버튼(402)의 주변 영역(404)에 제1 프롬프트 정보(406)가 표시된다. 드래그 조작에 대응하는 드래그 방향은 화살표를 포함하지만 이에 한정되지 않는 것으로 지시될 수 있다. 가상 동작 버튼에 대해 드래그 조작을 수행하도록 명령하는 음성 정보는 음성을 포함하지만 이에 한정되지 않는 형태로 재생될 수 있다.
다른 예에서, 터치 조작이 누르기 조작인 경우, 제1 프롬프트 정보는 가상 동작 버튼 주위에 대응하는 누름 강도 마크를 추가하도록 구성될 수 있지만, 이에 한정되지 않는다. 도 5는 본 출원의 일 실시예에 따른 디스플레이 인터페이스의 개략도이다. 도 5에 도시된 바와 같이, 타깃 가상 캐릭터가 타깃 상호작용 이벤트의 트리거 범위 내에 있는 경우, 제1 프롬프트 정보(506)가 가상 동작 버튼(502)의 주변 영역(504)에 표시된다. 누르기 조작에 대응하는 누름 강도는 강도 히스토그램을 포함하지만 이에 한정국한되지 않는 것에 의해 지시될 수 있다. 제1 프롬프트 정보(506)에서 음영 처리된 부분은 현재 누름 강도이다. 대응하는 강도 임계값 식별자는, 강도 임계값에 도달한 누름 강도가 검출된 후에 대응하는 제2 동작을 수행하도록 사용자에게 알리기 위해 제1 프롬프트 정보(506)에 구성될 수 있다. 가상 동작 버튼에 대해 누르기 조작을 수행하도록 명령하기 위해 게임 화면에 텍스트 식별자를 표시하는 것을 포함할 수 있지만 이에 한정되지 않는다. 서로 다른 누름 강도는 서로 다른 효과를 가진 텍스트 식별자에 대응한다. 전술한 설명은 단지 예일 뿐이며, 구체적인 구현은 상기 중 하나 또는 조합을 포함할 수 있지만, 이에 한정되지 않는다. 이것은 이 실시예에서 특별히 한정되지 않는다.
일부 실시예에서, 타깃 상호작용 이벤트는 상호작용 프롭에 대한 상호작용 이벤트, 상호작용 영역에 대한 상호작용 이벤트, 및 상호작용 가상 객체에 대한 상호작용 이벤트를 포함할 수 있지만, 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 게임 애플리케이션에서, 타깃 상호작용 이벤트는 짚라인, 암벽 등반, 수영, 승마(riding), 말하기(talking), 쇼핑 등을 포함할 수 있지만, 이에 한정되지 않는다.
이 실시예에서, 가상 동작 버튼은 타깃 상호작용 이벤트의 트리거 범위 내에 있는 경우에 미리 구성된 제1 동작과 다른 제2 동작을 수행하도록 구성되어, 동일한 가상 동작 버튼이 상이한 영역에서 상이한 가상 동작을 수행할 수 있도록 하여, 가상 객체 제어의 효율을 향상시키고, 사용자 경험을 최적화하고, 너무 많은 가상 버튼으로 인한 시야 가림(obscured vision)과 같은 바람직하지 않은 효과를 줄이고, 추가로 관련 기술에서의 가상 객체 제어의 저효율의 기술적 문제를 해결한다.
일부 실시예에서, 가상 동작 버튼에 대해 수행된 제1 터치 조작이 검출되는 경우에 타깃 상호작용 이벤트에서 제2 동작을 수행하도록 타깃 가상 객체를 제어하는 단계는, 가상 동작 버튼에 대해 수행된 제1 터치 조작이 검출되고 제1 터치 조작이 타깃 영역에서 종료되는 경우에 타깃 상호작용 이벤트에서 제2 동작을 수행하도록 타깃 가상 객체를 제어하는 단계를 포함한다. 예를 들어, 제1 터치 조작은 슬라이드 조작(slide operation)을 포함할 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.
이 실시예를 통해, 가상 동작 버튼에 대해 수행된 제1 터치 조작이 검출되고 제1 터치 조작이 타깃 영역에서 종료되는 경우에 타깃 가상 객체는 타깃 상호작용 이벤트에서 제2 동작을 수행하도록 제어된다. 동일한 가상 동작 버튼에 대해 제1 터치 조작이 수행되는 것을 유연하고 간단하게 구현할 수 있으며, 가상 동작 버튼의 원래 기능과 다른 기능은 제1 터치 조작의 방향에 따라 실현될 수 있다.
또한, 타깃 가상 객체가 타깃 상호작용 이벤트의 트리거 범위 내에 있는 경우, 표시되는 가상 동작 버튼의 수량을 줄일 수 있고, 복수의 가상 동작을 완료할 수 있는데, 이는 관련 기술에서 가상 객체를 제어하는 방식이 복잡하고 제어 효율이 비교적 낮은 기술적 문제를 해결한다. 사용자 경험을 최적화하고 사용자에 의한 복수의 조작을 완료하기 위해 타깃 가상 객체의 제어 효율을 향상시키는 기술적 효과가 실현된다.
일부 실시예에서, 전술한 타깃 영역은 시스템 또는 서버에 의해 미리 설정되는 것을 포함할 수 있지만 이에 한정되지 않거나, 실제 요건에 따라 단말 기기에서 사용자에 의해 유연하게 구성될 수 있다. 타깃 영역을 가상 동작 버튼에 바인딩하도록 구성하여, 가상 동작 버튼에 대해 수행된 제2 터치 조작이 검출되는 경우, 타깃 영역이 표시되도록 할 수 있지만, 이에 한정되지 않는다. 제1 터치 조작과 제2 터치 조작은 동일하거나 상이하다. 예를 들어, 제1 터치 조작은 슬라이드 조작이고, 제2 터치 조작은 슬라이드 조작 또는 길게 누르기 조작 중 어느 하나일 수 있다. 디스플레이 인터페이스가 게임 화면 및 상호작용 인터페이스를 포함하는 경우, 타깃 영역은 상호작용 인터페이스에 표시될 수 있다.
예를 들어, 도 6은 본 출원의 일 실시예에 따른 디스플레이 인터페이스의 개략도이다. 도 6에 도시된 바와 같이, 가상 동작 버튼(604)은 디스플레이 인터페이스(602)에 표시된다. 가상 동작 버튼(604)에 대해 수행된 슬라이드 조작이 검출되는 경우, 타깃 영역(606)이 끌어올림으로 표시되고; 슬라이드 조작이 타깃 영역(606)에서 종료되는 것을 검출한 경우, 타깃 가상 캐릭터는 타깃 상호작용 이벤트에서 제2 동작을 수행하도록 제어된다. 여기에서 슬라이드 조작은 제1 터치 조작과 제2 터치 조작 모두이다.
일부 실시예에서, 타깃 상호작용 이벤트에 대응하는 제2 동작을 개별적으로 설정하는 것을 포함할 수 있지만 이에 한정되지 않고, 타깃 영역의 표시 식별자에 대응하고 타깃 상호작용 이벤트에 대응하는 제2 동작을 설정하는 것을 더 포함할 수 있지만 이에 한정되지 않는다.
일부 실시예에서, 가상 객체 제어 방법은 다음을 더 포함한다:
S1: 가상 동작 버튼에 대해 수행된 슬라이드 조작이 검출되는 경우에 디스플레이 인터페이스에 타깃 영역을 표시하거나;
S2: 가상 동작 버튼에 대해 수행된 길게 누르기 조작이 검출되는 경우에 디스플레이 인터페이스에 타깃 영역을 표시한다.
일부 실시예에서, 슬라이드 조작 또는 길게 누르기 조작을 통해 타깃 영역을 표시하도록 가상 동작 버튼을 구성하는 것을 포함할 수 있지만 이에 한정되지 않으며, 여기서 슬라이드 조작은 도 6에 도시된 것일 수 있고, 길게 누르기 조작은 도 7에 도시된 것일 수 있다. 도 7은 본 출원의 일 실시예에 따른 디스플레이 인터페이스의 개략도이다. 타깃 영역(706)은 가상 동작 버튼(704)에 대해 수행된 길게 누르기 조작이 검출되는 경우에 디스플레이 인터페이스(702)에 표시된다. 전술한 설명은 단지 예일 뿐이며, 본 실시예에서 특별히 한정되지 않는다.
이 실시예를 통해, 가상 동작 버튼에 대해 수행된 제2 터치 조작(슬라이드 조작 또는 길게 누르기 조작 등)이 검출되는 경우, 타깃 영역이 표시되고, 가상 동작 버튼에 기초하여 다른 조작이 수행될 수 있어, 표시된 가상 동작 버튼의 수량을 줄이고, 관련 기술에서의 가상 캐릭터를 제어하는 방식이 복잡하고 제어 효율이 비교적 낮은 기술적 문제를 해결한다. 사용자 경험을 최적화하고 사용자에 의한 복수의 조작을 완료하기 위해 가상 객체를 제어하는 효율을 향상시키는 기술적 효과가 실현된다.
일부 실시예에서, 가상 객체 제어 방법은, 가상 동작 버튼이 눌려지고 타깃 방향으로 누름 지점(press point)의 오프셋 거리가 거리 임계값보다 큰 것을 검출한 경우, 가상 동작 버튼에 대해 수행된 슬라이드 조작이 검출된 것으로 결정하고, 슬라이드 조작을 제1 터치 조작으로서 사용하는 것을 더 포함한다. 예를 들어, 가상 동작 버튼이 사용자의 손가락에 의해 눌려지고 타깃 방향으로 손가락의 오프셋 거리가 미리 설정된 거리 임계값보다 크고, 가상 동작 버튼에 대해 수행된 슬라이드 조작을 검출한 경우, 슬라이드 조작을 제1 터치 조작으로 사용한다. 타깃 방향은 제1 프롬프트 정보에 의해 지시되는 방향일 수 있거나, 임의의 방향일 수 있다. 거리 임계값은 시스템 또는 서버에 의해 미리 설정될 수 있거나, 단말 기기에 의해 현재 표시되는 디스플레이 인터페이스의 크기(예: 게임 화면의 크기 또는 상호작용 인터페이스의 크기 중 적어도 하나)에 따라 유연하게 구성될 수 있다.
일부 실시예에서, 가상 동작 버튼이 눌려졌는지(예: 가상 동작 버튼이 사용자의 손가락에 의해 눌려졌는지)를 검출하기 위해, 가상 동작 버튼에 대응하는 표시 영역에 누름 검출 콘택트(press detection contact)를 설정하는 것을 포함할 수 있지만, 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 가상 동작 버튼에 대응하는 표시 영역의 누름 강도가 획득될 수 있고, 누름 강도가 미리 설정된 강도 임계값을 초과하고 유지 지속기간이 미리 설정된 유지 지속기간 임계값을 초과하는 경우, 가상 동작 버튼이 눌려진 것으로 결정된다.
일부 실시예에서, 디스플레이 인터페이스에서의 누름 지점의 변위 거리가 오프셋 거리로서 획득될 수 있다.
예를 들어, 도 8은 본 출원의 일 실시예에 따른 디스플레이 인터페이스의 개략도이다. 도 8에 도시된 바와 같이, 프로세스는 다음 단계를 포함한다:
S1: 디스플레이 인터페이스(802)의 가상 동작 버튼(804)이 눌렸는지를 검출한다(도 8에서 손가락 누름을 예로 든다).
S2: 가상 동작 버튼(804)이 눌려진 것을 검출한 경우에 타깃 방향(806)으로 누름 지점의 오프셋 거리를 획득한다.
S3: 오프셋 거리가 미리 결정된 임계값보다 크고 누름 지점이 사라지지 않은 경우에(도 8에 도시된 바와 같이, 손가락이 계속 누르고 있을 때) 가상 동작 버튼(804)에 대해 수행된 슬라이드 조작이 검출된 것으로 결정한다.
이 실시예를 통해, 가상 동작 버튼이 눌려지고 타깃 방향으로 누름 지점의 오프셋 거리가 거리 임계값보다 큰 것이 검출되는 경우, 가상 동작 버튼에 대해 수행된 슬라이드 조작이 검출된 것으로 결정되고, 슬라이드 조작이 제1 터치 조작으로 사용된다. 또한, 가상 동작 버튼은 재사용될 수 있으며, 표시되는 가상 동작 버튼의 수량을 줄일 수 있어, 관련 기술에서 가상 객체를 제어하는 방식이 복잡하고 제어 효율이 비교적 낮은 기술적 문제를 해결한다. 사용자 경험을 최적화하고 사용자에 의한 하나의 가상 동작 버튼을 통해 복수의 조작을 완료하기 위해 가상 객체를 제어하는 효율을 향상시키는 기술적 효과가 실현된다.
일부 실시예에서, 제1 터치 조작은 슬라이드 조작이고; 가상 객체 제어 방법은, 가상 동작 버튼이 눌려지고 누름 지점이 타깃 영역으로 슬라이딩된 다음 사라지는 것을 검출한 경우에 슬라이드 조작이 타깃 영역에서 종료되는 것으로 결정하는 단계; 또는 가상 동작 버튼이 타깃 영역과 중첩되도록 드래그된 다음 드래그가 종료되는 것을 검출한 경우에 슬라이드 조작이 타깃 영역에서 종료되는 것으로 결정하는 단계를 포함한다. 예를 들어, 손가락으로 가상 동작 버튼을 누르고 손가락을 타깃 영역으로 슬라이딩한 다음 뗀 것을 검출한 경우에 슬라이드 조작이 타깃 영역에서 종료되는 것으로 결정되거나; 가상 동작 버튼을 드래그하여 타깃 영역과 중첩되게 한 다음 드래그를 해제한 것을 검출한 경우에 슬라이드 조작이 타깃 영역에서 종료되는 것으로 결정한다.
일부 실시예에서, 복수의 누름 검출 콘택트가 화면의 하단에 설정될 수 있다. 가상 동작 버튼과 타깃 영역 사이의 복수의 누름 검출 콘택트 모두에서 누르기 조작이 검출되는 경우, 누름 지점이 타깃 영역으로 슬라이딩되는 것이, 예를 들어, 손가락이 타깃 영역으로 슬라이딩되는 것이 검출된 것으로 결정된다. 타깃 영역의 누름 검출 콘택트에서 누르기 조작이 검출되지 않은 경우, 타깃 영역에서 슬라이드 조작이 종료되는 것으로, 예를 들어, 타깃 영역에서 손가락을 뗀 것으로 결정된다.
일부 실시예에서, 가상 동작 버튼이 드래그되어 이동된 것으로 검출되고, 가상 동작 버튼이 타깃 영역으로 이동되는 경우에 타깃 영역의 누름 검출 콘택트에서 누르기 조작이 검출되지 않으면, 가상 동작 버튼이 타깃 영역과 중첩되도록 드래그된 다음 드래그가 종료되는 것이 검출된 것으로 결정한다(드래그를 종료하는 것은, 예를 들어 손가락을 떼는 것이다).
도 9a 및 도 9b는 본 출원의 일 실시예에 따른 디스플레이 인터페이스의 개략도이다. 도 9a에 도시된 바와 같이, 도 9a는 디스플레이 인터페이스(902)의 가상 동작 버튼(904)을 손가락으로 누르고, 손가락을 타깃 영역(906)으로 슬라이딩한 다음 뗀 것을 도시한다. 도 9b는 디스플레이 인터페이스(902)의 가상 동작 버튼(904)을 타깃 영역(906)과 중첩되도록 드래그한 다음 드래그를 해제한 것을 도시한다.
일부 실시예에서, 가상 객체 제어 방법은, 가상 동작 버튼에 대해 수행된 제1 터치 조작이 검출되고 제1 터치 조작의 실행 객체가 가상 동작 버튼에서 타깃 영역으로 업데이트되는 경우에 디스플레이 인터페이스에 제2 프롬프트 정보를 표시하는 단계를 더 포함하며, 제2 프롬프트 정보는 타깃 영역에서의 제1 터치 조작을 종료하도록 촉구하는 데 사용된다.
일부 실시예에서, 디스플레이 인터페이스에 제2 프롬프트 정보를 표시하는 단계는, 디스플레이 인터페이스에서, 타깃 영역의 표시 상태를 업데이트하는 처리; 텍스트 식별자 또는 애니메이션 효과 중 적어도 하나를 표시하는 처리; 및 가상 동작 버튼의 식별 정보를 업데이트하는 처리 중 적어도 하나를 수행하는 단계를 포함한다. 예를 들어, 가상 동작 버튼에 대해 수행된 제1 터치 조작이 검출되고 제1 터치 조작의 실행 객체가 가상 동작 버튼에서 타깃 영역으로 업데이트되는 경우, 사용자는 타깃 영역을 강조 표시하는 방식, 또는 텍스트 식별자의 방식, 음성 방송, 게임 화면의 애니메이션 효과, 가상 동작 버튼의 식별 정보 교체를 포함하지만 이에 한정되지 않는 방식으로 촉구받을 수 있다. 특정 구현 프로세스는 상기한 것 중 하나 또는 조합을 포함할 수 있지만 이에 한정되지 않는다. 전술한 설명은 단지 예일 뿐이며, 본 실시예에서 특별히 한정되지 않는다.
이 실시예를 통해, 가상 동작 버튼이 눌려지고 누름 지점이 타깃 영역으로 슬라이딩된 후 사라지는 것이 검출되는 경우에 슬라이드 조작이 타깃 영역에서 종료되는 것으로 결정되거나; 가상 동작 버튼이 타깃 영역과 중첩되도록 드래그된 다음 드래그가 종료되는 것이 검출되는 경우에 슬라이드 조작이 타깃 영역에서 종료되는 것으로 결정된다. 이러한 방식으로, 슬라이드 조작이 타깃 영역에서 종료되는 것을 다른 방식으로 결정할 수 있고, 대응하는 검출 방식은 상이한 애플리케이션의 모드(예: 상이한 게임 애플리케이션의 게임 모드)에 따라 구성될 수 있어, 표시되는 가상 동작 버튼의 수량을 줄이고, 관련 기술에서 가상 객체를 제어하는 방식이 복잡하고 제어 효율이 비교적 낮은 기술적 문제를 해결한다. 사용자 경험을 최적화하고 사용자에 의한 복수의 조작을 완료하기 위해 가상 객체를 제어하는 효율을 향상시키는 기술적 효과가 실현된다.
일부 실시예에서, 제1 프롬프트 정보는 방향 프롬프트 정보를 포함하고, 방향 프롬프트 정보는 가상 동작 버튼에 대해 수행되는 터치 조작의 타깃 방향을 촉구하는 데 사용된다.
일부 실시예에서, 방향 프롬프트 정보는 화살표 및 텍스트와 같은 식별 정보를 포함할 수 있지만 이에 한정되지 않는다. 화살표는 타깃 가상 객체가 타깃 상호작용 이벤트에 대응하는 트리거 범위 내에 있음을 강조 표시(highlighting,), 점멸(flashing) 등의 형태로 지시할 수 있다.
이 실시예를 통해, 디스플레이 인터페이스에서의 방향 프롬프트 정보의 표시는 사용자가 터치 조작의 방향을 직관적으로 획득하고, 그 다음 획득된 방향에 따라 터치 조작을 수행하도록 도와, 동일한 가상 동작 버튼을 기반으로 다른 동작을 수행하도록 타깃 가상 객체를 제어하는 기술적 방안을 실현하며, 이로써 관련 기술에서 가상 객체를 제어하는 방식이 복잡하고 제어 효율이 비교적 낮은 기술적 문제를 해결한다. 사용자 경험을 최적화하고 사용자에 의한 복수의 조작을 완료하기 위해 가상 객체를 제어하는 효율을 향상시키는 기술적 효과가 실현된다.
일부 실시예에서, 타깃 상호작용 이벤트는 상호작용 프롭에 대응하고, 제2 동작은 상호작용 프롭에 대한 상호작용 동작이거나; 타깃 상호작용 이벤트는 상호작용 영역에 대응하고, 제2 동작은 상호작용 영역에 대한 상호작용 동작이거나; 타깃 상호작용 이벤트는 상호작용 가상 객체에 대응하고, 제2 동작은 상호작용 가상 객체에 대한 상호작용 동작이다.
일부 실시예에서, 타깃 상호작용 이벤트에 대응하는 상호작용 프롭은 가상 짚라인(즉, 타깃 상호작용 이벤트는 짚라인 타기 이벤트임)이고, 제2 동작은 가상 짚라인에 대한 짚라인 타기 동작이고, 짚라인 타기 동작은 타깃 가상 객체가 점프하여 가상 짚라인을 잡고, 가상 짚라인을 따라 슬라이딩할 수 있게 하는 데 사용된다.
일부 실시예에서, 짚라인 타기 이벤트는 타깃 가상 객체가 짚라인 기능 또는 타기 기능을 사용하도록 트리거될 수 있는 대응하는 영역에 위치하는 타깃 가상 객체에 의해 트리거되는 타깃 상호작용 이벤트를 포함할 수 있지만 이에 한정되지 않는다.
도 10은 본 출원의 일 실시예에 따른 디스플레이 인터페이스의 개략도이다. 도 10에 도시된 바와 같이, 예를 들어, 디스플레이 인터페이스(1002)에 타깃 가상 캐릭터(1004)와 가상 짚라인(1006)이 표시된다. 가상 동작 버튼(1008)에 대해 수행된 슬라이드 조작이 타깃 영역으로 이동되는 것을 검출한 경우, 타깃 가상 캐릭터(1004)는 짚라인 타기 이벤트에서 점프하여 가상 짚라인(1006)을 잡고, 가상 짚라인(1006)을 따라 슬라이딩하도록 제어된다. 전술한 설명은 단지 예일 뿐이며 이 실시예에서 특별히 한정되지 않는다.
이 실시예를 통해, 타깃 상호작용 이벤트가 짚라인 타기 이벤트인 경우, 타깃 가상 객체는 짚라인 타기 이벤트에서 짚라인 타기 동작을 수행하도록 제어되어, 타깃 가상 객체가 가상 짚라인에 점프하여 가상 짚라인을 잡고, 가상 짚라인을 따라 슬라이딩함으로써, 애플리케이션의 게임 플레이를 강화하고 사용자 경험을 최적화한다.
일부 실시예에서, 타깃 상호작용 이벤트에 대응하는 상호작용 영역은 등반 영역이고(즉, 타깃 상호작용 이벤트는 등반 이벤트임), 제2 동작은 등반 영역에 대한 등반 동작이다.
일부 실시예에서, 등반 이벤트는 타깃 가상 객체가 등반 기능을 사용하도록 트리거될 수 있는 대응하는 영역에 위치하는 가상 객체에 의해 트리거되는 타깃 상호작용 이벤트를 포함할 수 있지만 이에 한정되지 않는다.
도 11은 본 출원의 일 실시예에 따른 디스플레이 인터페이스의 개략도이다. 도 11에 도시된 바와 같이, 예를 들어, 디스플레이 인터페이스(1102)에 타깃 가상 캐릭터(1104)와 가상의 등반 영역(1106)(즉, 등반 영역)이 표시되어 있다. 가상 동작 버튼(1108)에 대해 수행된 슬라이드 조작이 타깃 영역으로 이동된 것을 검출한 경우, 타깃 가상 캐릭터(1104)는 가상 등반 영역(1106)에서 등반 동작을 수행하도록 제어된다. 전술한 설명은 단지 예일 뿐이며, 이 실시예에서 특별히 한정되지 않는다.
이 실시예를 통해, 타깃 상호작용 이벤트가 등반 이벤트인 경우, 타깃 가상 객체는 등반 이벤트에서 등반 동작을 수행하도록 제어됨으로써, 애플리케이션의 게임 플레이를 강화하고 사용자 경험을 최적화한다.
일부 실시예에서, 가상 객체 제어 방법은, 타깃 가상 객체가 동시에 복수의 타깃 상호작용 이벤트의 트리거 범위 내에 있고 가상 동작 버튼에 대해 수행된 제2 터치 조작이 검출되는 경우, 복수의 타깃 상호작용 이벤트에 각각 대응하는 타깃 영역을 상기 디스플레이 인터페이스에 표시하는 단계를 더 포함하며, 타깃 영역은 대응하는 타깃 상호작용 이벤트에서 제2 동작을 수행하도록 타깃 가상 객체를 트리거하는 데 사용되고, 제1 터치 조작과 제2 터치 조작은 동일하거나 상이하다. 예를 들어, 타깃 상호작용 이벤트는 제1 상호작용 이벤트 및 제2 상호작용 이벤트를 포함한다. 타깃 가상 객체가 제1 상호작용 이벤트의 트리거 범위 및 제2 상호작용 이벤트의 트리거 범위 내에 동시에 있고, 가상 동작 버튼에 대해 수행된 제2 터치 조작이 검출되는 경우, 제1 영역 및 제2 영역이 디스플레이 인터페이스에 표시된다. 제1 영역은 제1 상호작용 이벤트에 대응하는 타깃 영역이고, 제1 영역은 제1 상호작용 이벤트에서 제2 동작 A를 수행하도록 타깃 가상 객체를 트리거하는 데 사용된다. 제2 영역은 제2 상호작용 이벤트에 대응하는 타깃 영역이고, 제2 영역은 제2 상호작용 이벤트에서 제2 동작 B를 수행하도록 타깃 가상 객체를 트리거하는 데 사용된다.
일부 실시예에서, 제2 동작은 짚라인 사용, 암벽 등반, 수영, 승마, 말하기 및 쇼핑과 같은 임의의 상호작용 동작을 포함할 수 있지만 이에 한정되지는 않는다.
일부 실시예에서, 제2 동작 A와 제2 동작 B를 상이한 가상 동작으로 설정하는 것을 포함할 수 있지만 이에 한정되지 않고, 제2 동작 A와 제2 동작 B를 동일한 가상 동작으로 설정하지만 각각 상이한 상호작용 가상 객체에 대응하는 것을 더 포함할 수 있지만 이에 한정되지 않는다.
일부 실시예에서, 제1 영역 및 제2 영역은 시스템 또는 서버에 의해 유연하게 설정될 수 있다. 제1 영역과 제2 동작 A 사이의 매칭 관계 및 제2 영역과 제2 동작 B 사이의 매칭 관계는 시스템 또는 서버에 의해 유연하게 설정되는 것을 포함할 수 있지만 이에 한정되는 것은 아니다.
이 실시예를 통해, 타깃 가상 객체가 동시에 복수의 타깃 상호작용 이벤트의 트리거 범위 내에 있고, 가상 동작 버튼에 대해 수행된 제2 터치 조작이 검출되는 경우, 복수의 타깃 상호작용 이벤트 각각에 대응하는 타깃 영역은 디스플레이 인터페이스에 표시되고, 타깃 영역은 대응하는 타깃 상호작용 이벤트에서 제2 동작을 수행하도록 타깃 가상 객체를 트리거하는 데 사용된다. 이러한 방식으로 사용자는 실제 요건에 따라 선택하고, 디스플레이 인터페이스에 서로 다른 타깃 상호작용 이벤트에 각각 대응하는 가상 동작 버튼을 표시하는 것을 피할 수 있다. 본 출원의 이 실시예는 동일한 가상 동작 버튼을 기반으로 서로 다른 동작을 수행하도록 타깃 가상 객체를 제어하는 기술적 방안을 실현할 수 있으며, 관련 기술에서 가상 객체를 제어하는 방식이 복잡하고 제어 효율이 비교적 낮은 기술적 문제를 해결할 수 있다. 사용자 경험을 최적화하고 사용자에 의한 복수의 상호작용 조작을 완료하기 위해 가상 객체를 제어하는 효율을 향상시키는 기술적 효과가 실현된다.
일부 실시예에서, 가상 동작 버튼에 대해 수행된 제1 터치 조작이 검출되는 경우에 타깃 상호작용 이벤트에서 제2 동작을 수행하도록 타깃 가상 객체를 제어하는 단계는, 가상 동작 버튼에 대해 수행된 제1 터치 조작이 검출되고 임의의 타깃 영역에서 제1 터치 조작이 종료되는 경우, 임의의 타깃 영역에 대응하는 타깃 상호작용 이벤트에서 제2 동작을 수행하도록 타깃 가상 객체를 제어하는 단계를 포함한다. 예를 들어, 타깃 가상 객체는 가상 동작 버튼에 대해 수행된 제1 터치 조작이 검출되고 제1 영역에서 제1 터치 조작이 종료되는 경우에 제1 상호작용 이벤트에서 제2 동작 A를 수행하도록 제어되고; 타깃 가상 객체는 가상 동작 버튼에 대해 수행된 제1 터치 조작이 검출되고 제2 영역에서 제1 터치 조작이 종료되는 경우에 제2 상호작용 이벤트에서 제2 동작 B를 수행하도록 제어된다.
일부 실시예에서, 도 12는 본 출원의 일 실시예에 따른 디스플레이 인터페이스의 개략도이다. 도 12에 도시된 바와 같이, 가상 동작 버튼(1204)이 디스플레이 인터페이스(1202)에 표시된다. 가상 동작 버튼에 대해 수행된 슬라이드 조작이 검출되는 경우, 도 12에 음영 처리된 부분에 도시된 바와 같이, 디스플레이 인터페이스(1202)에 제1 영역(1206) 및 제2 영역(1208)이 표시된다. 슬라이드 조작이 제1 영역(1206)에서 종료되는 경우, 타깃 가상 캐릭터는 제2 동작 A를 수행하도록 제어되고; 슬라이드 조작이 제2 영역(1208)에서 종료되는 경우, 타깃 가상 캐릭터는 제2 동작 B를 수행하도록 제어된다. 여기에서 슬라이드 조작은 제1 터치 조작 및 제2 터치 조작 모두이다. 전술한 설명은 단지 예일 뿐이며, 이 실시예에서 특별히 한정되지 않는다.
일부 실시예에서, 제1 상호작용 이벤트는 짚라인 타기 이벤트이고, 제2 동작 A는 짚라인 타기 동작을 포함한다. 짚라인 타기 동작은 타깃 가상 객체가 점프하여 가상 짚라인을 잡고, 가상 짚라인을 따라 슬라이딩할 수 있게 하는 데 사용되고; 제2 상호작용 이벤트는 등반 이벤트이고, 제2 동작 B는 등반 동작을 포함한다.
이 실시예를 통해, 타깃 가상 객체가 동시에 복수의 타깃 상호작용 이벤트의 트리거 범위 내에 있고 가상 동작 버튼에 대해 수행된 제2 터치 조작이 검출되는 경우, 복수의 타깃 상호작용 이벤트 각각에 대응하는 타깃 영역이 디스플레이 인터페이스에 표시되고, 타깃 영역은 대응하는 타깃 상호작용 이벤트에서 제2 동작을 수행하도록 타깃 가상 객체를 트리거하는 데 사용된다. 이러한 방식으로, 디스플레이 인터페이스에서 상이한 타깃 상호작용 이벤트에 각각 대응하는 복수의 가상 동작 버튼의 표시가 회피된다. 동일한 가상 동작 버튼을 기반으로 상이한 동작을 수행하도록 타깃 가상 객체를 제어하는 기술적 방안이 구현될 수 있으며, 관련 기술에서 가상 객체를 제어하는 방식이 복잡하고 제어 효율이 비교적 낮은 기술적 문제를 해결할 수 있다. 사용자 경험을 최적화하고 사용자에 의한 복수의 조작을 완료하기 위해 가상 객체를 제어하는 효율을 향상시키는 기술적 효과가 실현된다.
일부 실시예에서, 타깃 상호작용 이벤트에서 제2 동작을 수행하도록 타깃 가상 객체를 제어하는 단계 후, 상기 가상 객체 제어 방법은, 가상 동작 버튼에 대해 수행된 제3 터치 조작이 검출되는 경우에 상기 타깃 상호작용 이벤트를 종료하도록 상기 타깃 가상 객체를 제어하는 단계를 더 포함하고, 상기 제1 터치 조작과 상기 제3 터치 조작은 동일하거나 상이하다.
일부 실시예에서, 제3 터치 조작은 제1 터치 조작과 동일하게 설정되는 것을 포함할 수 있지만 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 제1 터치 조작이 클릭 조작으로 설정된 경우, 제3 터치 조작도 클릭 조작으로 설정될 수 있다. 제3 터치 조작은 제1 터치 조작과 다르게 설정되는 것을 더 포함할 수 있지만 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 제1 터치 조작이 누르기 조작으로 설정된 경우, 제3 터치 조작은 해제 조작(release operation)으로 설정될 수 있다.
다시 말해, 실제 상황에 따라, 제3 터치 조작을 획득하고, 제3 터치 조작에 응답함으로써 타깃 상호작용 이벤트를 종료할 수 있다.
일부 실시예에서, 타깃 상호작용 이벤트를 종료하도록 타깃 가상 객체를 제어하는 단계는, 타깃 상호작용 이벤트가 상호작용 프롭에 대응하는 경우, 상호작용 프롭에 대한 상호작용 동작을 종료하도록 타깃 가상 객체를 제어하는 단계; 또는 타깃 상호작용 이벤트가 상호작용 영역에 대응하는 경우, 상호작용 영역에 대한 상호작용 동작을 종료하도록 타깃 가상 객체를 제어하는 단계; 또는 타깃 상호작용 이벤트가 상호작용 가상 객체에 대응하는 경우, 상호작용 가상 객체에 대한 상호작용 동작을 종료하도록 타깃 가상 객체를 제어하는 단계를 포함한다.
일부 실시예에서, 타깃 상호작용 이벤트가 상호작용 프롭에 대응하는 경우, 상호작용 프롭에 대한 상호작용 동작을 종료하도록 타깃 가상 객체를 제어하는 단계는, 타깃 상호작용 이벤트에 대응하는 상호작용 프롭이 가상 짚라인인 경우, 가상 짚라인에서 뛰어내리도록 타깃 가상 객체를 제어하는 단계를 포함한다. 즉, 타깃 상호작용 이벤트가 짚라인 타기 이벤트인 경우, 타깃 가상 객체는 가상 짚라인에서 뛰어내리도록 제어된다.
일부 실시예에서, 타깃 상호작용 이벤트가 상호작용 영역에 대응하는 경우, 상호작용 영역에 대한 상호작용 동작을 종료하도록 타깃 가상 객체를 제어하는 단계는, 타깃 상호작용 이벤트에 대응하는 상호작용 영역이 등반 영역인 경우, 등반 영역 밖으로 점프하도록 타깃 가상 객체를 제어하는 단계를 포함한다. 즉, 타깃 상호작용 이벤트가 등반 이벤트인 경우, 타깃 가상 객체는 등반 영역을 밖으로 점프하도록 제어된다. 전술한 설명은 단지 예일 뿐이며, 이 실시예에서 특별히 한정되지 않는다.
설명의 편의를 위해, 전술한 방법 실시예는 일련의 동작의 조합으로 기술되었다. 하지만, 본 출원에 따라, 일부 단계가 다른 시퀀스로 또는 동시에 수행될 수 있기 때문에, 당업자는 본 출원이 기재된 동작 시퀀스에 한정되지 않는다는 것을 알 수 있을 것이다. 또한, 당업자는 본 명세서에 기재된 실시예가 모두 예시적인 실시예이며 관련된 동작 및 모듈이 본 출원에 필수가 아님을 이해할 수 있을 것이다.
이하에서 가상 게임 장면의 예를 사용하여 본 출원을 설명한다.
도 13은 본 출원의 일 실시예에 따른 다른 가상 객체 제어 방법의 개략적인 흐름도이다. 도 13에 도시된 바와 같이, 프로세스는 다음 단계를 포함하지만 이에 한정되지 않는다:
S1302: 게임 애플리케이션에서 게임을 시작한다.
S1304: 점프 버튼이 사용자의 손가락에 의해 눌려진 것을 검출한다(가상 동작 버튼에 대한 제1 터치 조작의 전술한 획득에 대응).
S1306: y축에서 손가락의 오프셋 거리가 x개의 픽셀을 초과하는지를 판정한다.
S1308: 오프셋 거리가 x개의 픽셀을 초과하지 않는 경우에 손가락의 해제(손가락을 뗌)가 감지되는 경우에 점프 동작(전술한 제1 동작에 대응)을 한다.
S1310: 현재 프로세스를 종료한다.
S1312: 오프셋 거리가 x개의 픽셀을 초과하는 경우에 "타기" 영역(전술한 타깃 영역에 해당)을 트리거한다.
S1314: 손가락이 "타기" 영역으로 슬라이딩되었는지를 판정한다.
S1316: 손가락이 "타기" 영역으로 슬라이딩도지 않은 경우에 손가락의 해제(손가락 뗌)가 검출되는 경우에 동작을 트리거하지 않는다.
S1318: 현재 프로세스를 종료한다.
S1320: 손가락이 "타기" 영역으로 슬라이딩되는 경우, "타기" 영역이 활성화되고 강조 표시된 상태로 들어간다.
S1322: 손가락을 뗐을 때 손가락의 위치가 여전히 "타기" 영역에 있는지를 판정한다.
S1324: 손가락을 뗐을 때 손가락을 뗀 위치가 "타기" 영역에 없는 경우에 동작을 트리거하지 않는다.
S1326: 손가락을 뗐을 때 손가락을 뗀 위치가 "타기" 영역에 있는 경우에 짚라인 "타기" 동작(전술한 제2 동작에 대응)을 트리거한다.
S1328: 현재 프로세스를 종료한다.
이 실시예를 통해, 사용자가 점프 버튼을 눌렀을 때, 손가락이 y축 상에서 오프셋되어 있는지를 판정한다. 오프셋 거리가 x 값을 초과하지 않고 손가락을 떼는 경우, "클릭"으로 결정되고, 점프 동작이 트리거된다. 오프셋 거리가 x 값을 초과하는 경우, "슬라이딩"으로 결정되고 "타기" 영역이 표시되도록 트리거된다. 이 경우, 손가락이 "타기" 영역으로 슬라이딩되는지를 판정한다. "타기" 영역으로 슬라이딩되지 않으면, 손가락을 떼는 것은 어떠한 동작도 트리거하지 않는다. "타기" 영역으로 슬라이딩되면, "타기" 영역이 활성화되고 강조 표시되어, 플레이어에게 트리거를 위해 손가락을 떼도록 촉구한다. 마지막으로 손가락을 "타기" 영역에서 떼었는지를 판정한다. 손가락을 "타기" 영역에서 떼었다면, "타기" 동작이 트리거되고; 손가락을 "타기"영역에서 떼지 않았다면, 동작이 트리거되지 않는다. 따라서 게임 애플리케이션에서, 동일한 가상 동작 버튼의 서로 다른 상호작용 방식(클릭, 슬라이딩 및 서로 다른 방향으로 슬라이딩)을 사용하여 다양한 조작을 구현하고, 인터페이스상의 복수의 여러 버튼의 폐색(occlusion)을 줄이고, 시야를 더 집중하게 하여, 관련 기술에서 가상 객체를 제어하는 방식이 복잡하고 제어 효율이 비교적 낮은 기술적 문제를 해결한다. 사용자 경험을 최적화하고 사용자에 의한 복수의 조작을 완료하기 위해 가상 객체를 제어하는 효율을 향상시키는 기술적 효과가 실현된다.
본 출원의 실시예는 전술한 가상 객체 제어 방법을 구현하기 위한 가상 객체 제어 장치를 제공한다. 도 14에 도시된 바와 같이, 가상 객체 제어 장치는, 타깃 가상 객체 및 가상 동작 버튼을 디스플레이 인터페이스에 표시하도록 구성된 제1 디스플레이 모듈(1402) - 가상 동작 버튼은 제1 동작을 수행하도록 타깃 가상 객체를 제어하도록 구성됨 -; 타깃 가상 객체가 타깃 상호작용 이벤트의 트리거 범위 내에 있는 경우에 디스플레이 인터페이스에 제1 프롬프트 정보를 표시하도록 구성된 제2 디스플레이 모듈(1404) - 제1 프롬프트 정보는 가상 동작 버튼에 대해 터치 조작을 수행하도록 촉구하는 데 사용됨 -; 및 가상 동작 버튼에 대해 수행된 제1 터치 조작이 검출되는 경우에 타깃 상호작용 이벤트에서 제2 동작을 수행하도록 타깃 가상 객체를 제어하도록 구성된 실행 모듈(1406)을 포함한다.
일부 실시예에서, 실행 모듈(1406)은 추가로, 가상 동작 버튼에 대해 수행된 제1 터치 조작이 검출되고 타깃 영역에서 제1 터치 조작이 종료되는 경우에 타깃 상호작용 이벤트에서 제2 동작을 수행하도록 타깃 가상 객체를 제어하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 제2 디스플레이 모듈(1404)은 추가로, 가상 동작 버튼에 대해 수행된 제2 터치 조작이 검출되는 경우에 디스플레이 인터페이스에 타깃 영역을 표시하도록 구성되며, 제1 터치 조작과 제2 터치 조작은 동일하거나 상이하다.
일부 실시예에서, 제1 터치 조작은 슬라이드 조작이고, 제2 터치 조작은 슬라이드 조작 또는 길게 누르기 조작 중 어느 하나이며, 길게 누르기 조작은 누름 지속기간이 지속기간 임계값보다 큰 조작이다.
일부 실시예에서, 제1 터치 조작은 슬라이드 조작이고; 실행 모듈(1406)은 추가로, 가상 동작 버튼이 눌려지고 누름 지점이 타깃 영역으로 슬라이딩된 다음 사라지는 것을 검출한 경우에 슬라이드 조작이 타깃 영역에서 종료되는 것으로 결정하도록 구성되거나; 가상 동작 버튼이 타깃 영역과 중첩되도록 드래그된 다음 드래그가 종료되는 것을 검출한 경우에 타깃 영역에서 슬라이드 조작이 종료되는 것으로 결정하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 실행 모듈(1406)은 추가로, 가상 동작 버튼이 눌려지고 타깃 방향으로 누름 지점의 오프셋 거리가 거리 임계값보다 큰 것을 검출한 경우, 가상 동작 버튼에 대해 수행된 슬라이드 조작이 검출된 것으로 결정하고, 슬라이드 조작을 제1 터치 조작으로서 사용하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 제1 프롬프트 정보는 방향 프롬프트 정보를 포함하고, 방향 프롬프트 정보는 가상 동작 버튼에 대해 수행되는 터치 조작의 타깃 방향을 촉구하는 데 사용된다.
일부 실시예에서, 타깃 상호작용 이벤트는 상호작용 프롭에 대응하고, 제2 동작은 상호작용 프롭에 대한 상호작용 동작이거나; 타깃 상호작용 이벤트는 상호작용 영역에 대응하고, 제2 동작은 상호작용 영역에 대한 상호작용 동작이거나; 타깃 상호작용 이벤트는 상호작용 가상 객체에 대응하고, 제2 동작은 상호작용 가상 객체에 대한 상호작용 동작이다.
일부 실시예에서, 타깃 상호작용 이벤트에 대응하는 상호작용 프롭은 가상 짚라인이고, 제2 동작은 가상 짚라인에 대한 짚라인 타기 동작이며, 짚라인 타기 동작은 타깃 가상 객체가 점프하여 가상 짚라인을 잡고, 가상 짚라인을 따라 슬라이딩할 수 있게 하는 데 사용된다.
일부 실시예에서, 타깃 상호작용 이벤트에 대응하는 상호작용 영역은 등반 영역이고, 제2 동작은 등반 영역에 대한 등반 동작이다.
일부 실시예에서, 제2 디스플레이 모듈(1404)은 추가로, 타깃 가상 객체가 동시에 복수의 타깃 상호작용 이벤트의 트리거 범위 내에 있고 가상 동작 버튼에 대해 수행된 제2 터치 조작이 검출되는 경우, 복수의 타깃 상호작용 이벤트에 각각 대응하는 타깃 영역을 디스플레이 인터페이스에 표시하도록 구성되고, 타깃 영역은 대응하는 타깃 상호작용 이벤트에서 제2 동작을 수행하도록 타깃 가상 객체를 트리거하는 데 사용되며, 제1 터치 조작과 제2 터치 조작은 동일하거나 상이하다.
일부 실시예에서, 실행 모듈(1406)은 추가로, 가상 동작 버튼에 대해 수행된 제1 터치 조작이 검출되고 임의의 타깃 영역에서 제1 터치 조작이 종료되는 경우, 임의의 타깃 영역에 대응하는 타깃 상호작용 이벤트에서 제2 동작을 수행하도록 타깃 가상 객체를 제어하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 실행 모듈(1406)은 추가로, 가상 동작 버튼에 대해 수행된 제3 터치 조작이 검출되는 경우에 타깃 상호작용 이벤트를 종료하도록 타깃 가상 객체를 제어하도록 구성되며, 제1 터치 조작과 제3 터치 조작은 동일하거나 상이하다.
일부 실시예에서, 실행 모듈(1406)은 추가로, 타깃 상호작용 이벤트가 상호작용 프롭에 대응하는 경우, 상호작용 프롭에 대한 상호작용 동작을 종료하도록 타깃 가상 객체를 제어하거나; 타깃 상호작용 이벤트가 상호작용 영역에 대응하는 경우, 상호작용 영역에 대한 상호작용 동작을 종료하도록 타깃 가상 객체를 제어하거나; 타깃 상호작용 이벤트가 상호작용 가상 객체에 대응하는 경우, 상호작용 가상 객체에 대한 상호작용 동작을 종료하도록 타깃 가상 객체를 제어하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 타깃 상호작용 이벤트에 대응하는 상호작용 프롭이 가상 짚라인인 경우, 타깃 가상 객체는 가상 짚라인에서 뛰어내리도록 제어되고; 타깃 상호작용 이벤트에 대응하는 상호작용 영역이 등반 영역인 경우, 타깃 가상 객체는 등반 영역 밖으로 점프하도록 제어된다.
본 출원의 실시예는 전술한 가상 객체 제어 방법을 구현하기 위한 전자 기기를 제공한다. 전자 기기는 도 1에 도시된 단말 기기 또는 서버일 수 있다. 본 실시예에서, 단말 기기인 전자 기기를 예로 들어 설명한다. 도 15에 도시된 바와 같이, 전자 기기는 메모리(1502) 및 프로세서(1504)를 포함한다. 메모리(1502)는 컴퓨터 프로그램을 저장한다. 프로세서(1504)는 컴퓨터 프로그램을 통해 전술한 방법 실시예의 단계를 수행하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 전자 기기는 컴퓨터 네트워크의 복수의 네트워크 기기 중 적어도 하나일 수 있다.
일부 실시예에서, 프로세서는 컴퓨터 프로그램을 통해, 타깃 가상 객체 및 가상 동작 버튼을 디스플레이 인터페이스에 표시하는 단계 - 가상 동작 버튼은 제1 동작을 수행하도록 타깃 가상 객체를 제어하도록 구성됨 -; 타깃 가상 객체가 타깃 상호작용 이벤트의 트리거 범위 내에 있는 경우에 디스플레이 인터페이스에 제1 프롬프트 정보를 표시하는 단계 - 제1 프롬프트 정보는 가상 동작 버튼에 대해 터치 조작을 수행하도록 촉구하는 데 사용됨 -; 및 가상 동작 버튼에 대해 수행된 제1 터치 조작이 검출되는 경우에 타깃 상호작용 이벤트에서 제2 동작을 수행하도록 타깃 가상 객체를 제어하는 단계를 수행하도록 구성될 수 있다.
일부 실시예에서, 당업자는 도 1에 도시된 구성이 개략도일 뿐임을 이해할 수 있을 것이다. 전자 기기는 (안드로이드 이동 전화, 또는 iOS 이동 전화와 같은) 스마트폰, 태플릿 컴퓨터, 팜톱 컴퓨터, MID, 또는 PAD와 같은 단말 기기일 수 있다. 도 15는 전술한 전자 기기의 구성을 한정하지 않는다. 예를 들어, 전자 기기는 도 15에 도시된 것보다 더 많거나 더 적은 구성요소(네트워크 인터페이스 같은 것)를 더 포함할 수 있거나, 도 15에 도시된 것과는 다른 구성을 가질 수 있다.
메모리(1502)는 소프트웨어 프로그램 및 모듈, 예를 들어, 본 출원의 실시예에서의 가상 객체 제어 방법 및 장치에 대응하는 프로그램 명령어/모듈을 저장하도록 구성될 수 있고, 프로세서(1504)는 메모리(1502)에 저장된 소프트웨어 프로그램 및 모듈을 실행하여, 즉, 전술한 가상 객체 제어 방법을 구현하여 다양한 기능 애플리케이션 및 데이터 처리를 수행한다. 메모리(1502)는 고속 랜덤 메모리를 포함할 수 있고, 또한 비휘발성 메모리, 예를 들어, 하나 이상의 자기 저장 장치, 플래시 메모리, 또는 다른 비휘발성 솔리드 스테이트 메모리를 포함할 수 있다. 일부 예에서, 메모리(1502)는 프로세서(1504)에 대해 원격으로 배치된 메모리를 포함할 수 있고, 원격 메모리는 네트워크를 통해 단말기에 연결될 수 있다. 네트워크의 예로는 인터넷, 인트라넷, 근거리 통신망(local area network), 이동 통신망 및 이들의 조합을 포함하지만 이에 한정되지 않는다. 메모리(1502)는 가상 동작 버튼 및 가상 객체와 같은 정보를 저장하도록 구성될 수 있지만 이에 한정되지 않는다. 일 예에서, 도 15에 도시된 바와 같이, 메모리(1502)는 전술한 가상 객체 제어 장치의 제1 디스플레이 모듈(1402), 제2 디스플레이 모듈(1404) 및 실행 모듈(1406)을 포함할 수 있지만, 이에 한정되지 않는다. 또한, 메모리는 가상 객체 제어 장치의 다른 모듈 및 유닛을 더 포함할 수 있지만 이에 한정되지 않는다.
일부 실시예에서, 송신 장치(1506)는 네트워크를 통해 데이터를 수신하거나 송신하도록 구성된다. 네트워크로는 유선 네트워크와 무선 네트워크를 포함할 수 있다. 일례에서, 송신 장치(1506)는 네트워크 인터페이스 제어기(network interface controller, NIC)를 포함한다. NIC는 네트워크 케이블을 사용하여 다른 네트워크 기기 및 라우터와 연결되어, 인터넷이나 근거리 통신망과 통신할 수 있다. 일례에서, 송신 장치(1506)는 무선 주파수(radio frequency, RF) 모듈이고, 무선 방식으로 인터넷과 통신하도록 구성된다.
또한, 전술한 전자 기기는 가상 객체 제어 애플리케이션(예: 게임 애플리케이션)의 디스플레이 인터페이스(예를 들어, 게임 화면 및 상호작용 인터페이스를 포함할 수 있음)를 표시하도록 구성된 디스플레이(1508); 전자 기기의 다양한 모듈 구성 요소를 연결하도록 구성된 연결 버스(1510)를 더 포함할 수 있다.
다른 실시예에서, 단말 기기 또는 서버는 분산형 시스템(distributed system)의 노드(node)일 수 있다. 분산형 시스템은 블록체인 시스템일 수 있다. 블록체인 시스템은 네트워크 통신의 형태로 연결된 복수의 노드에 의해 형성되는 분산형 시스템일 수 있다. 노드는 피어투피어(peer to peer, P2P) 네트워크를 형성할 수 있다. 임의의 형태의 전자 기기, 예를 들어 서버 및 단말기와 같은 전자 기기는 P2P 네트워크에 합류하여 블록체인 시스템의 노드가 될 수 있다.
본 출원의 일 실시예는 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램을 제공한다. 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 명령어(실행 가능한 명령어)를 포함하고, 컴퓨터 명령어는 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체에 저장된다. 전자 기기의 프로세서는 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체에서 컴퓨터 명령어를 판독하고, 컴퓨터 명령어를 실행하여, 전자 기기가 전술한 가상 객체 제어 측면의 구현에서 제공된 가상 객체 제어 방법을 수행하도록 한다. 컴퓨터 프로그램은 실행될 때 전술한 방법 실시예의 단계를 수행하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체는 다음 단계를 수행하도록 구성된 컴퓨터 프로그램을 저장하도록 구성될 수 있다: 타깃 가상 객체 및 가상 동작 버튼을 디스플레이 인터페이스에 표시하는 단계 - 가상 동작 버튼은 제1 동작을 수행하도록 타깃 가상 객체를 제어하도록 구성됨 -; 타깃 가상 객체가 타깃 상호작용 이벤트의 트리거 범위 내에 있는 경우에 디스플레이 인터페이스에 제1 프롬프트 정보를 표시하는 단계 - 제1 프롬프트 정보는 가상 동작 버튼에 대해 터치 조작을 수행하도록 촉구하는 데 사용됨 -; 및 가상 동작 버튼에 대해 수행된 제1 터치 조작이 검출되는 경우에 타깃 상호작용 이벤트에서 제2 동작을 수행하도록 타깃 가상 객체를 제어하는 단계.
일부 실시예에서, 당업자는 전술한 실시예의 방법의 단계의 전부 또는 일부가 단말 기기의 관련 하드웨어에 명령하는 프로그램에 의해 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 프로그램은 컴퓨터로 판독 가능한 저장매체에 저장될 수 있다. 저장 매체는 플래시 디스크, 판독 전용 메모리(read-only memory, ROM), 랜덤 액세스 메모리(random access memory, RAM), 자기 디스크(magnetic disk), 광 디스크(optical disc) 등을 포함할 수 있다.
본 출원의 전술한 실시예의 시퀀스 번호는 단지 설명을 위한 것이며, 실시예 중 선호도를 나타내려는 것이 아니다.
전술한 실시예에서의 통합된 유닛이 소프트웨어 기능 유닛의 형태로 구현되어 독립적인 제품으로 판매되거나 사용되는 경우, 통합된 유닛은 전술한 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체에 저장될 수 있다. 이러한 이해를 바탕으로, 본 출원의 기술적 방안은 본질적으로, 또는 관련 기술에 기여하는 부분, 또는 기술적 방안의 전부 또는 일부는 소프트웨어 제품의 형태로 구현될 수 있다. 컴퓨터 소프트웨어 제품은 저장 매체에 저장되며 본 출원의 실시예에서의 방법의 단계 중 일부 또는 전부를 수행하도록 하나 이상의 전자 기기(PC, 서버, 네트워크 기기 등일 수 있음)에 명령하기 위한 여러 명령어를 포함한다.
본 출원의 전술한 실시예들에서, 실시예들의 설명은 상이한 강조점을 갖는다. 일 실시예에서 상세하게 설명되지 않은 부분에 대해서는 다른 실시예의 관련 설명을 참조할 수 있다.
본 출원에 제공된 여러 실시예에서, 개시된 클라이언트는 다른 방식으로 구현될 수 있음을 이해해야 한다. 설명된 장치 실시예는 단지 예시일 뿐이다. 예를 들어, 유닛의 분할은 단순히 논리적 기능 분할이며, 실제 구현 시에 다른 분할 방식을 사용할 수 있다. 예를 들어, 복수의 유닛 또는 구성요소가 다른 시스템에 결합 또는 통합되거나 일부 기능이 생략되거나 수행되지 않을 수 있다. 또한, 표시되거나 논의된 구성요소 간의 결합 또는 직접 결합 또는 통신 연결은 소정의 인터페이스, 유닛 또는 모듈을 사용한 간접 결합 또는 통신 연결일 수 있으며, 전기적 또는 다른 형태일 수 있다.
별개의 구성 요소로 설명된 유닛은 물리적으로 분리될 수도 분리되지 않을 수도 있으며, 유닛으로 표시되는 구성요소는 물리적 유닛일 수도 아닐 수도 있고, 한 곳에 있을 수 있거나, 복수의 네트워크 유닛에 분산될 수 있다. 유닛의 일부 또는 전부는 실시예의 방안의 목적을 달성하기 위해 실제 요건에 따라 선택될 수 있다.
또한, 본 출원의 실시예의 기능 유닛은 하나의 처리 유닛으로 통합될 수 있거나, 각각의 유닛이 물리적으로 단독으로 존재할 수 있거나, 둘 이상의 유닛이 하나의 유닛으로 통합될 수 있다. 통합된 유닛은 하드웨어의 형태로 구현될 수도 있고, 소프트웨어 기능 유닛의 형태로 구현될 수 있다.
이상의 설명은 단지 본 출원의 예시적인 구현일 뿐이다. 당업자는 본 출원의 원리를 벗어나지 않으면서 여러 개선 및 수정을 추가로 수행할 수 있으며, 이러한 개선 및 수정은 본 출원의 보호 범위에 속한다.

Claims (22)

  1. 전자 기기에 의해 수행되는 가상 객체 제어 방법으로서,
    타깃 가상 객체 및 가상 동작 버튼을 디스플레이 인터페이스에 표시하는 단계 - 상기 가상 동작 버튼은 제1 동작을 수행하도록 상기 타깃 가상 객체를 제어하도록 구성됨 -;
    상기 타깃 가상 객체가 타깃 상호작용 이벤트의 트리거 범위 내에 있는 경우에 상기 디스플레이 인터페이스에 제1 프롬프트 정보를 표시하는 단계 - 상기 제1 프롬프트 정보는 상기 가상 동작 버튼에 대해 터치 조작을 수행하도록 촉구하는 데 사용됨 -; 및
    상기 가상 동작 버튼에 대해 수행된 제1 터치 조작이 검출되는 경우에 상기 타깃 상호작용 이벤트에서 제2 동작을 수행하도록 상기 타깃 가상 객체를 제어하는 단계
    를 포함하는 가상 객체 제어 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 가상 동작 버튼에 대해 수행된 제1 터치 조작이 검출되는 경우에 상기 타깃 상호작용 이벤트에서 제2 동작을 수행하도록 상기 타깃 가상 객체를 제어하는 단계는,
    상기 가상 동작 버튼에 대해 수행된 상기 제1 터치 조작이 검출되고 타깃 영역에서 상기 제1 터치 조작이 종료되는 경우에 상기 타깃 상호작용 이벤트에서 상기 제2 동작을 수행하도록 상기 타깃 가상 객체를 제어하는 단계를 포함하는, 가상 객체 제어 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 가상 동작 버튼에 대해 수행된 제2 터치 조작이 검출되는 경우에 상기 디스플레이 인터페이스에 상기 타깃 영역을 표시하는 단계를 더 포함하고,
    상기 제1 터치 조작과 상기 제2 터치 조작은 동일하거나 상이한, 가상 객체 제어 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 제1 터치 조작은 슬라이드 조작이고, 상기 제2 터치 조작은 상기 슬라이드 조작 또는 길게 누르기 조작 중 어느 하나이며, 상기 길게 누르기 조작은 누름 지속기간이 지속기간 임계값보다 큰 조작인, 가상 객체 제어 방법.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 제1 터치 조작은 슬라이드 조작이고; 상기 가상 객체 제어 방법은,
    상기 가상 동작 버튼이 눌려지고 누름 지점이 상기 타깃 영역으로 슬라이딩된 다음 사라지는 것을 검출한 경우에 상기 슬라이드 조작이 상기 타깃 영역에서 종료되는 것으로 결정하는 단계; 또는
    상기 가상 동작 버튼이 상기 타깃 영역과 중첩되도록 드래그된 다음 상기 드래그가 종료되는 것을 검출한 경우에 상기 슬라이드 조작이 상기 타깃 영역에서 종료되는 것으로 결정하는 단계를 더 포함하는 가상 객체 제어 방법.
  6. 제2항에 있어서,
    상기 가상 동작 버튼에 대해 수행된 상기 제1 터치 조작이 검출되고 상기 제1 터치 조작의 실행 객체가 상기 가상 동작 버튼에서 타깃 영역으로 업데이트되는 경우에 상기 디스플레이 인터페이스에 제2 프롬프트 정보를 표시하는 단계를 더 포함하고, 상기 제2 프롬프트 정보는 상기 타깃 영역에서의 제1 터치 조작을 종료하도록 촉구하는 데 사용되는, 가상 객체 제어 방법
  7. 제6항에 있어서,
    상기 디스플레이 인터페이스에 제2 프롬프트 정보를 표시하는 단계는,
    상기 디스플레이 인터페이스에서,
    상기 타깃 영역의 표시 상태를 업데이트하는 처리;
    텍스트 식별자 또는 애니메이션 효과 중 적어도 하나를 표시하는 처리; 및
    상기 가상 동작 버튼의 식별 정보를 업데이트하는 처리 중 적어도 하나를 수행하는 단계를 포함하는, 가상 객체 제어 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상가 가상 동작 버튼이 눌려지고 타깃 방향으로 누름 지점의 오프셋 거리가 거리 임계값보다 큰 것을 검출한 경우에, 상기 가상 동작 버튼에 대해 수행된 슬라이드 조작이 검출된 것으로 결정하고, 상기 슬라이드 조작을 상기 제1 터치 조작으로서 사용하는 단계를 더 포함하는 가상 객체 제어 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 제1 프롬프트 정보는 방향 프롬프트 정보를 포함하고, 상기 방향 프롬프트 정보는 상기 가상 동작 버튼에 대해 수행되는 터치 조작의 타깃 방향을 촉구하는 데 사용되는, 가상 객체 제어 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 타깃 상호작용 이벤트는 상호작용 프롭(interactive prop)에 대응하고, 상기 제2 동작은 상기 상호작용 프롭에 대한 상호작용 동작이거나;
    상기 타깃 상호작용 이벤트는 상호작용 영역에 대응하고, 상기 제2 동작은 상기 상호작용 영역에 대한 상호작용 동작이거나;
    상기 타깃 상호작용 이벤트는 상호작용 가상 객체에 대응하고 상기 제2 동작은 상기 상호작용 가상 객체에 대한 상호작용 동작인, 가상 객체 제어 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 타깃 상호작용 이벤트에 대응하는 상기 상호작용 프롭은 가상 짚라인(virtual zipline)이고, 상기 제2 동작은 상기 가상 짚라인에 대한 짚라인 타기 동작이며, 상기 짚라인 타기 동작은 상기 타깃 가상 객체가 점프하여 상기 가상 짚라인을 잡고, 상기 가상 짚라인을 따라 슬라이딩할 수 있게 하는 데 사용되는, 가상 객체 제어 방법.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 타깃 상호작용 이벤트에 대응하는 상호작용 영역은 등반 영역(climbing region)이고, 상기 제2 동작은 상기 등반 영역에 대한 등반 동작인, 가상 객체 제어 방법.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 타깃 가상 객체가 동시에 복수의 타깃 상호작용 이벤트의 트리거 범위 내에 있고 상기 가상 동작 버튼에 대해 수행된 제2 터치 조작이 검출되는 경우, 상기 복수의 타깃 상호작용 이벤트에 각각 대응하는 타깃 영역을 상기 디스플레이 인터페이스에 표시하는 단계 - 상기 타깃 영역은 상기 대응하는 타깃 상호작용 이벤트에서 상기 제2 동작을 수행하도록 상기 타깃 가상 객체를 트리거하는 데 사용됨 -를 더 포함하고,
    상기 제1 터치 조작과 상기 제2 터치 조작은 동일하거나 상이한, 가상 객체 제어 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 가상 동작 버튼에 대해 수행된 제1 터치 조작이 검출되는 경우에 상기 타깃 상호작용 이벤트에서 제2 동작을 수행하도록 상기 타깃 가상 객체를 제어하는 단계는,
    상기 가상 동작 버튼에 대해 수행된 제1 터치 조작이 검출되고 임의의 타깃 영역에서 상기 제1 터치 조작이 종료되는 경우, 상기 임의의 타깃 영역에 대응하는 타깃 상호작용 이벤트에서 상기 제2 동작을 수행하도록 상기 타깃 가상 객체를 제어하는 단계를 포함하는, 가상 객체 제어 방법.
  15. 제1항 내지 제14항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 타깃 상호작용 이벤트에서 상기 제2 동작을 수행하도록 상기 타깃 가상 객체를 제어하는 단계 후, 상기 가상 객체 제어 방법은,
    상기 가상 동작 버튼에 대해 수행된 제3 터치 조작이 검출되는 경우에 상기 타깃 상호작용 이벤트를 종료하도록 상기 타깃 가상 객체를 제어하는 단계를 더 포함하고,
    상기 제1 터치 조작과 상기 제3 터치 조작은 동일하거나 상이한, 가상 객체 제어 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 타깃 상호작용 이벤트를 종료하도록 상기 타깃 가상 객체를 제어하는 단계는,
    상기 타깃 상호작용 이벤트가 상호작용 프롭에 대응하는 경우, 상기 상호작용 프롭에 대한 상호작용 동작을 종료하도록 상기 타깃 가상 객체를 제어하는 단계; 또는
    상기 타깃 상호작용 이벤트가 상호작용 영역에 대응하는 경우, 상기 상호작용 영역에 대한 상호작용 동작을 종료하도록 상기 타깃 가상 객체를 제어하는 단계; 또는
    상기 타깃 상호작용 이벤트가 상호작용 가상 객체에 대응하는 경우, 상기 상호작용 가상 객체에 대한 상호작용 동작을 종료하도록 상기 타깃 가상 객체를 제어하는 단계를 포함하는, 가상 객체 제어 방법.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 타깃 상호작용 이벤트가 상호작용 프롭에 대응하는 경우, 상기 상호작용 프롭에 대한 상호작용 동작을 종료하도록 상기 타깃 가상 객체를 제어하는 단계는,
    상기 타깃 상호작용 이벤트에 대응하는 상호작용 프롭이 가상 짚라인인 경우, 상기 가상 짚라인에서 뛰어내리도록 상기 타깃 가상 객체를 제어하는 단계를 포함하고;
    상기 타깃 상호작용 이벤트가 상호작용 영역에 대응하는 경우, 상기 상호작용 영역에 대한 상호작용 동작을 종료하도록 상기 타깃 가상 객체를 제어하는 단계는,
    상기 타깃 상호작용 이벤트에 대응하는 상호작용 영역이 등반 영역인 경우, 상기 등반 영역 밖으로 점프하도록 상기 타깃 가상 객체를 제어하는 단계를 포함하는, 가상 객체 제어 방법.
  18. 제1항 내지 제14항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 프롬프트 정보는 드래그 방향 표시 또는 누름 강도 표시 중 적어도 하나를 포함하고,
    상기 드래그 방향 표시는 상기 가상 동작 버튼에 대해 드래그 조작을 수행하도록 촉구하는 데 사용되며, 상기 누름 강도 표시는 상기 가상 동작 버튼에 대해 누르기 조작을 수행하도록 촉구하는 데 사용되는, 가상 객체 제어 방법.
  19. 가상 객체 제어 장치로서,
    타깃 가상 객체 및 가상 동작 버튼을 디스플레이 인터페이스에 표시하도록 구성된 제1 디스플레이 모듈 - 상기 가상 동작 버튼은 제1 동작을 수행하도록 상기 타깃 가상 객체를 제어하도록 구성됨 -;
    상기 타깃 가상 객체가 타깃 상호작용 이벤트의 트리거 범위 내에 있는 경우에 상기 디스플레이 인터페이스에 제1 프롬프트 정보를 표시하도록 구성된 제2 디스플레이 모듈 - 상기 제1 프롬프트 정보는 상기 가상 동작 버튼에 대해 터치 조작을 수행하도록 촉구하는 데 사용됨 -; 및
    상기 가상 동작 버튼에 대해 수행된 제1 터치 조작이 검출되는 경우에 상기 타깃 상호작용 이벤트에서 제2 동작을 수행하도록 상기 타깃 가상 객체를 제어하도록 구성된 실행 모듈
    을 포함하는 가상 객체 제어 장치.
  20. 컴퓨터 명령어를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체로서,
    상기 컴퓨터 명령어는, 프로세서에 의해 실행될 때, 제1항 내지 제18항 중 어느 한 항에 따른 가상 객체 제어 방법을 구현하는,
    컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체.
  21. 메모리 및 프로세서를 포함하는 전자 기기로서,
    상기 메모리는 컴퓨터 명령어를 저장하고, 상기 프로세서는 상기 컴퓨터 명령어를 통해 제1항 내지 제18항 중 어느 한 항에 따른 가상 객체 제어 방법을 구현하도록 구성되는,
    전자 기기.
  22. 컴퓨터 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품으로서,
    상기 컴퓨터 명령어는, 프로세서에 의해 실행될 때, 제1항 내지 제18항 중 어느 한 항에 따른 가상 객체 제어 방법을 구현하는,
    컴퓨터 프로그램 제품.
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