CN109568957B - 游戏中的显示控制方法、装置、存储介质、处理器及终端 - Google Patents

游戏中的显示控制方法、装置、存储介质、处理器及终端 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种游戏中的显示控制方法、装置、存储介质、处理器及终端。该方法包括:检测作用于图形用户界面一预设区域的第一触控操作;根据第一触控操作更新场景显示区域;检测作用于图形用户界面一技能控件的第二触控操作,其中,技能控件与第一虚拟角色的技能对应;根据第二触控操作控制技能的释放方向;当检测到第一触控操作和第二触控操作在时序上至少部分重合时,在释放方向上确定一焦点位置,并根据释放方向上的焦点位置更新游戏场景中的场景显示区域。本发明解决了相关技术中所提供的游戏内虚拟镜头的调整方式操作方式单一、缺乏良好的适应性和扩展性,且无法满足不同层次游戏玩家的游戏体验需求的技术问题。

Description

游戏中的显示控制方法、装置、存储介质、处理器及终端
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏中的显示控制方法、装置、存储介质、处理器及终端。
背景技术
目前,主流多人在线战术竞技游戏(MOBA)手游通常采用固定镜头加镜头拖拽的基础方式来观察游戏场景。另外,还有一部分游戏会在此基础上对少数特定类型英雄角色进行有针对性的镜头交互设计;或者,在特定镜头方面进行补充设计,例如:游戏玩家可以手动切换镜头的高低模式。
固定镜头是指镜头中心默认固定在游戏角色模型的身上,镜头高度默认为固定值。游戏玩家通过点按屏幕特定区域进行拖拽,可以移动镜头,而镜头的拖动速度在不同类别游戏中存在差异。在一部分MOBA手游中,最长拖拽距离可以达到1/4战场最大长度。而在另外一部分MOBA手游中,则最长拖拽距离几乎可以达到整个战场。
此外,通过游戏玩家点按用户界面内的小地图,会立刻将镜头移动至所点按的位置处;而且,若游戏玩家在执行点按操作之后又连续执行了拖动操作,则镜头也会跟随移动,直至游戏玩家松手后,镜头会自动归位。
然而,在当前市面上的MOBA类手游中,由于受到双手交互方式的限制,因此,绝大部分游戏都使用了固定镜头加镜头拖拽的解决方案,以满足游戏玩家对战场视野和镜头操作的需求。然而,通过上述分析可知,这套以固定镜头与主动拖拽镜头相结合的解决方案只能够满足最基本的功能需求,对游戏中出现的特殊的情况和操作,缺乏良好的适应性和扩展性,且无法满足不同层次游戏玩家的游戏体验需求。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种游戏中的显示控制方法、装置、存储介质、处理器及终端,以至少解决相关技术中所提供的游戏内虚拟镜头的调整方式操作方式单一、缺乏良好的适应性和扩展性,且无法满足不同层次游戏玩家的游戏体验需求的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏中的显示控制方法,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,游戏的游戏场景中包含一第一虚拟角色和一场景显示区域,场景显示区域为至少部分的游戏场景,图形用户界面所显示的内容包含场景显示区域,该方法包括:
检测作用于图形用户界面一预设区域的第一触控操作;根据第一触控操作更新场景显示区域;检测作用于图形用户界面一技能控件的第二触控操作,其中,技能控件与第一虚拟角色的技能对应;根据第二触控操作控制技能的释放方向;当检测到第一触控操作和第二触控操作在时序上至少部分重合时,在释放方向上确定一焦点位置,并根据释放方向上的焦点位置更新游戏场景中的场景显示区域。
可选地,在释放方向上确定焦点位置包括:当技能的释放轨迹经过场景显示区域时,在释放方向上的释放轨迹中确定焦点位置。
可选地,当技能的释放轨迹经过场景显示区域时,上述方法还包括:禁止响应第一触控操作。
可选地,检测到第一触控操作和第二触控操作在时序上至少部分重合包括:在第一触控操作更新游戏场景中的场景显示区域的过程中,检测到第二触控操作;或者,在第二触控操作调整技能的释放方向的过程中,检测到第一触控操作。
可选地,游戏场景中设置有与第一虚拟角色对应的虚拟摄像机,游戏场景中的场景显示区域为虚拟摄像机拍摄的区域。
可选地,根据第一触控操作更新场景显示区域包括:根据第一触控操作的触控点的移动轨迹控制虚拟摄像机移动;根据虚拟摄像机的移动更新场景显示区域。
可选地,根据焦点位置更新场景显示区域包括:检测第二触控操作的触控点的操作状态;当通过操作状态确定触控点的静止时长超过预设阈值时,控制虚拟摄像机从当前位置以预设速度移动至焦点位置;根据虚拟摄像机的移动更新场景显示区域。
可选地,根据焦点位置更新场景显示区域包括:根据第二触控操作调整释放方向;当释放方向上的技能释放轨迹经过场景显示区域中的特定区域时,根据技能释放轨迹确定焦点位置;根据焦点位置更新场景显示区域。
可选地,根据焦点位置更新场景显示区域包括:获取焦点位置的预设范围内的特定事件或第二虚拟角色的特定位置;根据特定位置和焦点位置调整游戏场景中的场景显示区域的更新。
可选地,根据特定位置和焦点位置调整游戏场景中的场景显示区域的更新包括:根据特定位置和焦点位置以预设灵敏度调整游戏场景中的场景显示区域。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种游戏中的显示控制装置,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,游戏的游戏场景中包含一第一虚拟角色和一场景显示区域,场景显示区域为至少部分的游戏场景,图形用户界面所显示的内容包含场景显示区域,该装置包括:第一检测模块,用于检测作用于图形用户界面一预设区域的第一触控操作;第一更新模块,用于根据第一触控操作更新场景显示区域;第二检测模块,用于检测作用于图形用户界面一技能控件的第二触控操作,其中,技能控件与第一虚拟角色的技能对应;控制模块,用于根据第二触控操作控制技能的释放方向;第二更新模块,用于当检测到第一触控操作和第二触控操作在时序上至少部分重合时,在释放方向上确定一焦点位置,并根据释放方向上的焦点位置更新游戏场景中的场景显示区域。
可选地,第二更新模块,用于当技能的释放轨迹经过场景显示区域时,在释放方向上的释放轨迹中确定焦点位置。
可选地,上述装置还包括:处理模块,用于禁止响应第一触控操作。
可选地,上述装置还包括:第三检测模块,用于在第一触控操作更新游戏场景中的场景显示区域的过程中,检测到第二触控操作;或者,在第二触控操作调整技能的释放方向的过程中,检测到第一触控操作。
可选地,游戏场景中设置有与第一虚拟角色对应的虚拟摄像机,游戏场景中的场景显示区域为虚拟摄像机拍摄的区域。
可选地,第一更新模块包括:第一控制单元,用于根据第一触控操作的触控点的移动轨迹控制虚拟摄像机移动;第一更新单元,用于根据虚拟摄像机的移动更新场景显示区域。
可选地,第二更新模块包括:检测单元,用于检测第二触控操作的触控点的操作状态;第二控制单元,用于当通过操作状态确定触控点的静止时长超过预设阈值时,控制虚拟摄像机从当前位置以预设速度移动至焦点位置;第二更新单元,用于根据虚拟摄像机的移动更新场景显示区域。
可选地,第二更新模块包括:第一调整单元,用于根据第二触控操作调整释放方向;确定单元,用于当释放方向上的技能释放轨迹经过场景显示区域中的特定区域时,根据技能释放轨迹确定焦点位置;第三更新单元,用于根据焦点位置更新场景显示区域。
可选地,第二更新模块包括:获取单元,用于获取焦点位置的预设范围内的特定事件或第二虚拟角色的特定位置;第四更新单元,用于根据特定位置和焦点位置调整游戏场景中的场景显示区域的更新。
可选地,第四更新单元,用于根据特定位置和焦点位置以预设灵敏度调整游戏场景中的场景显示区域。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述任意一项的游戏中的显示控制方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述任意一项的游戏中的显示控制方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序用于执行上述任意一项的游戏中的显示控制方法。
在本发明至少部分实施例中,采用检测作用于图形用户界面一预设区域的第一触控操作并根据第一触控操作更新场景显示区域,以及检测作用于图形用户界面一技能控件的第二触控操作并根据第二触控操作控制技能的释放方向的方式,通过当检测到第一触控操作和第二触控操作在时序上至少部分重合时,在释放方向上确定一焦点位置以便根据释放方向上的焦点位置更新游戏场景中的场景显示区域,达到了辅助释放远距离技能的目的,从而实现了智能化的场景显示区域调整方式,以使得场景显示区域的调节方式更加灵活与智能的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的游戏内虚拟镜头的调整方式操作方式单一、缺乏良好的适应性和扩展性,且无法满足不同层次游戏玩家的游戏体验需求的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明其中一实施例的游戏中的显示控制方法的流程图;
图2是根据本发明其中一可选实施例的游戏中的显示控制方法的流程图;
图3是根据本发明其中一实施例的游戏中的显示控制装置的结构框图;
图4是根据本发明其中一可选实施例的游戏中的显示控制装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏中的显示控制方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,移动终端可以包括一个或多个处理器(处理器可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)或可编程逻辑器件(FPGA)等的处理装置)和用于存储数据的存储器。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输装置以及输入输出设备。本领域普通技术人员可以理解,上述结构描述仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比上述结构描述更多或者更少的组件,或者具有与上述结构描述不同的配置。
存储器可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏中的显示控制方法对应的计算机程序,处理器通过运行存储在存储器内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏中的显示控制方法。存储器可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输装置用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输装置包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输装置可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的游戏中的显示控制方法,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,游戏的游戏场景中包含一第一虚拟角色和一场景显示区域,场景显示区域为至少部分的游戏场景,图形用户界面所显示的内容包含场景显示区域,图1是根据本发明其中一实施例的游戏中的显示控制方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S10,检测作用于图形用户界面一预设区域的第一触控操作;
步骤S11,根据第一触控操作更新场景显示区域;
步骤S12,检测作用于图形用户界面一技能控件的第二触控操作,其中,技能控件与第一虚拟角色的技能对应;
步骤S13,根据第二触控操作控制技能的释放方向;
步骤S14,当检测到第一触控操作和第二触控操作在时序上至少部分重合时,在释放方向上确定一焦点位置,并根据释放方向上的焦点位置更新游戏场景中的场景显示区域。
通过上述步骤,可以采用检测作用于图形用户界面一预设区域的第一触控操作并根据第一触控操作更新场景显示区域,以及检测作用于图形用户界面一技能控件的第二触控操作并根据第二触控操作控制技能的释放方向的方式,通过当检测到第一触控操作和第二触控操作在时序上至少部分重合时,在释放方向上确定一焦点位置以便根据释放方向上的焦点位置更新游戏场景中的场景显示区域,达到了辅助释放远距离技能的目的,从而实现了智能化的场景显示区域调整方式,以使得场景显示区域的调节方式更加灵活与智能的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的游戏内虚拟镜头的调整方式操作方式单一、缺乏良好的适应性和扩展性,且无法满足不同层次游戏玩家的游戏体验需求的技术问题。
需要说明的是,上述步骤S10-步骤S11与上述步骤S12-步骤S13在时序上并不存在严格的先后顺序。即,第一触控操作既可以先于第二触控操作执行,也可以后于第二触控操作执行,还可以同时执行第一触控操作和第二触控操作。只要第一触控操作和第二触控操作在时序上至少部分重合,均可以适用本发明实施例所提供的技术方案。
上述预设区域既可以是图形用户界面内的小地图,也可以图形用户界面内的视野调整区域。下面将以预设区域为小地图进行举例说明,其实施过程同样适用于视野调整区域。
对于释放指向性的超远距离技能(例如:技能释放范围覆盖整个游戏场景)而言,游戏玩家按住(相当于上述第二触控操作)技能控件可以调整技能的释放方向。此外,游戏玩家还可以点击或滑动(相当于上述第一触控操作)小地图更新场景显示区域。当第一触控操作和第二触控操作在时序上至少部分重合时,会在释放方向上确定一焦点位置(例如:图形用户界面的几何中心),而在游戏玩家通过第二触控操作调整释放方向的同时,焦点位置也会随之发生变化,进而通过焦点位置的变化更新游戏场景中的场景显示区域。
相关技术中所采用的在释放超远距离技能时,仅能够在第一虚拟角色当前视野范围对应的场景显示区域内显示技能释放方向与技能释放轨迹,而超出当前视野范围对应的场景显示区域之外的技能释放轨迹处于不可见状态,由此导致偏离特定事件或敌方虚拟角色而无法击中目标。相反地,在本发明实施例提供的技术方案中,在技能指示器所指向的释放方向上能够确定一个焦点位置,通过移动技能指示器,焦点位置也会跟随移动,由此根据释放方向上的焦点位置更新游戏场景中的场景显示区域,进而通过焦点位置的移动准确地定位到特定事件或敌方虚拟角色,以完成超远距离技能的精准释放。
可选地,在步骤S14中,在释放方向上确定焦点位置可以包括以下执行步骤:
步骤S140,当技能的释放轨迹经过场景显示区域时,在释放方向上的释放轨迹中确定焦点位置。
在检测到游戏玩家作用于小地图的点击操作并更新场景显示区域,以及检测到游戏玩家作用于远距离技能控件的点按操作并控制技能的释放方向之后,如果发现技能的释放轨迹经过场景显示区域,则可以在释放方向上的释放轨迹中确定焦点位置。该焦点位置可以是场景显示区域内的释放轨迹中的任一位置。在本发明的一个可选实施例中,该焦点位置为场景显示区域内的释放轨迹中的几何中心位置。
可选地,在步骤S14中,当技能的释放轨迹经过场景显示区域时,上述方法还可以包括以下执行步骤:
步骤S15,禁止响应第一触控操作。
当技能的释放轨迹经过场景显示区域时,由于需要根据释放方向上的焦点位置更新游戏场景中的场景显示区域,因此,游戏玩家在小地图中执行的触控操作并不会得到响应,其无法更新场景显示区域,即小地图内的触控操作失效。只有在游戏玩家取消技能释放操作,小地图的触控操作才能够重新生效,即通过第一触控操作更新场景显示区域。在通过第一触控操作更新场景显示区域之后,如果游戏玩家在小地图中取消触控操作,则场景显示区域可以恢复至游戏玩家执行第一触控操作和第二触控操作之前的显示状态。
可选地,在步骤S14中,检测到第一触控操作和第二触控操作在时序上至少部分重合可以通过以下方式之一来实现:
方式一、在第一触控操作更新游戏场景中的场景显示区域的过程中,检测到第二触控操作;
即,游戏玩家为释放指向性远距离攻击技能通常会通过在小地图上执行点击操作,以确定释放方向。为此,游戏玩家需要先在小地图中查找攻击对象(例如:敌方残血虚拟角色),然后再点按技能控件,由此产生第一触控操作和第二触控操作在时序上至少部分重合。
方式二、在第二触控操作调整技能的释放方向的过程中,检测到第一触控操作。
即,游戏玩家也可以凭借经验或游戏熟练度先通过点按技能控件确定大致的释放方向,然后再通过在小地图中执行点击操作以确认释放方向是否能够瞄准敌方虚拟角色,由此产生第一触控操作和第二触控操作在时序上至少部分重合。
可选地,游戏场景中设置有与第一虚拟角色对应的虚拟摄像机,游戏场景中的场景显示区域为虚拟摄像机拍摄的区域。
在一个可选实施例中,可以将虚拟摄像机固定在游戏玩家所操控的第一虚拟角色身上,并跟随虚拟角色的移动而发生移动,以及根据虚拟角色的转动而发生转动,其类似于该虚拟角色的主观视角。由此,游戏场景中的场景显示区域为虚拟摄像机拍摄的区域。当然,还可以将游戏设置在与游戏玩家所操控的第一虚拟角色相对位置处,例如设置在第一虚拟角色上方头顶预设位置,并跟随虚拟角色发生移动,其类似于针对该虚拟角色的旁观视角。由此,游戏场景中的场景显示区域为虚拟摄像机拍摄的区域。以下可选实施例主要以虚拟摄像机固定在游戏玩家所操控的虚拟角色相对位置处为例进行详细说明,其实施过程同样适用于将游戏设置在与游戏玩家所操控的虚拟角色身上。
可选地,在步骤S11中,根据第一触控操作更新场景显示区域可以包括以下执行步骤:
步骤S111,根据第一触控操作的触控点的移动轨迹控制虚拟摄像机移动;
步骤S112,根据虚拟摄像机的移动更新场景显示区域。
游戏玩家在小地图上执行拖拽或滑动操作(相当于上述第一触控操作)过程中,会产生相应的移动轨迹。该移动轨迹是第一触控操作在连续时刻、不同位置上产生的触控点的集合。鉴于触控点的位移变化、虚拟摄像机的移动速度以及场景显示区域更新的灵敏度这三者存在预设的映射关系,因此,根据触控点的移动轨迹能够确定触控点的位移变化,进而根据上述映射关系控制虚拟摄像机以预设速度移动,并且根据上述映射关系确定灵敏度,以便按照该灵敏度调整场景显示区域的更新速度。上述位移变化既可以计算相邻两帧图像之间的位移变化,也可以计算移动轨迹的起始触控点与终止触控点之间的位移变化。
可选地,在步骤S14中,根据焦点位置更新场景显示区域可以包括以下执行步骤:
步骤S141,检测第二触控操作的触控点的操作状态;
步骤S142,当通过操作状态确定触控点的静止时长超过预设阈值时,控制虚拟摄像机从当前位置以预设速度移动至焦点位置;
步骤S143,根据虚拟摄像机的移动更新场景显示区域。
在游戏玩家通过执行第二触控操作控制技能的释放方向的过程中,由于受到特定因素影响(例如:游戏玩家被外界因素干扰无法正常操作、游戏内卡顿)导致第二触控操作在技能控件上的触控点处于静止状态并且静止时长超过预设阈值,因此,移动终端可以控制虚拟摄像机从当前位置(例如:场景显示区域的几何中心位置)以预设速度移动至焦点位置,并伴随着从当前位置向焦点位置靠近,自动更新场景显示区域。
可选地,在步骤S14中,根据焦点位置更新场景显示区域可以包括以下执行步骤:
步骤S144,根据第二触控操作调整释放方向;
步骤S145,当释放方向上的技能释放轨迹经过场景显示区域中的特定区域时,根据技能释放轨迹确定焦点位置;
步骤S146,根据焦点位置更新场景显示区域。
上述特定区域可以是图形用户界面内整个视野调整区域中的任一区域。在一个可选实施例中,该特定区域为当前场景显示区域的中心地带。游戏玩家通过点按或拖拽技能控件可以调整技能的释放方向。如果技能释放轨迹显示在当前场景显示区域,且技能释放轨迹经过虚拟摄像机的当前位置时(即技能释放轨迹穿过当前场景显示区域的中心地带),则可以根据技能释放轨迹确定焦点位置,以此更新场景显示区域。
可选地,在步骤S14中,根据焦点位置更新场景显示区域可以包括以下执行步骤:
步骤S147,获取焦点位置的预设范围内的特定事件或第二虚拟角色的特定位置;
步骤S148,根据特定位置和焦点位置调整游戏场景中的场景显示区域的更新。
上述第二虚拟角色可以是敌方虚拟角色。上述特定事件可以是对游戏进程产生重要影响的事件,例如:团战,残血追杀,救援,狩猎重要野怪等。在判定为特定事件之后,可以在特定事件发生的位置周围生成一个特定区域,其可以为覆盖参与该特定事件中全部虚拟角色的最小圆。
在一个可选实施例中,可以根据特定位置和焦点位置以预设灵敏度调整游戏场景中的场景显示区域。当焦点位置的预设范围内未存在特定事件或第二虚拟角色时,可以根据焦点位置的位移变化与预设的第一灵敏度之间的映射关系,按照第一灵敏度调整场景显示区域的更新速度。当焦点位置的预设范围内存在特定事件或第二虚拟角色时,可以通过调整焦点位置以使技能的释放方向指向特定位置,由此产生焦点位置的位移变化。然后,再根据焦点位置的位移变化与预设的第二灵敏度之间的映射关系,按照第二灵敏度调整场景显示区域的更新速度。即,加快场景显示区域在游戏场景中沿释放方向的更新速度。上述位移变化既可以计算相邻两帧图像之间的位移变化,也可以计算焦点位置在移动过程中的起始位置与终止位置之间的位移变化。
图2是根据本发明其中一可选实施例的游戏中的显示控制方法的流程图,如图2所示,当焦点位置的预设范围内存在第二虚拟角色时,可以通过调整焦点位置以使技能的释放方向指向第二虚拟角色所在的特定位置,由此产生焦点位置的位移变化。然后,再根据焦点位置的位移变化与上述第二灵敏度之间的映射关系,加快场景显示区域在游戏场景中沿释放方向的更新速度。
综合上述各个实施例,可以实现如下技术效果:
(1)综合优化了当前主流的镜头方案,弥补了当前主流MOBA类手游镜头方案中镜头方式固定僵化,依赖游戏玩家频繁操作等缺陷,从而使得游戏镜头的操作更加灵活与智能。而且,具有良好的延展性,为游戏新玩法、新角色等变动留有较多的设计空间,以使游戏的镜头方案更加多元化、定制化。
(2)智能化的镜头调整方式,根据游戏玩家的操作行为差异和游戏玩家所处游戏情境差异,提供不同方式的镜头辅助,以满足游戏视野的特殊需求,并将镜头精细调节的操作智能化,减少游戏玩家的操作负担,使得游戏玩家能够以最轻松的方式获得当前最需要的游戏信息,从而提升了游戏信息传递效率,提供给游戏玩家更加流畅的游戏体验。
(3)可以让无法熟练使用镜头操作,也无法很好接收战场信息的操作水平有限的游戏玩家和新手玩家能够更快的适应游戏,掌握游戏镜头操作方法,而且在特定特殊镜头操作上,给予智能化解决方式,降低游戏玩家的学习成本,降低了游戏整体的操作门槛,提升游戏对应用户群的覆盖面积。
(4)能够使得操作水平高超的游戏玩家能够以最便利的操作完成更多精细的游戏操作,为此类游戏玩家的游戏技能提供了更多改进空间,提升了此类游戏玩家的游戏体验,有利于该层次游戏玩家的留存。
(5)作为一个整体优化方案,能够适应不同层次的游戏玩家的需求,为游戏整体的推广传播提供有利条件。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种游戏中的显示控制装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图3是根据本发明其中一实施例的游戏中的显示控制装置的结构框图,如图3所示,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,游戏的游戏场景中包含一第一虚拟角色和一场景显示区域,场景显示区域为至少部分的游戏场景,图形用户界面所显示的内容包含场景显示区域,该装置包括:第一检测模块10,用于检测作用于图形用户界面一预设区域的第一触控操作;第一更新模块20,用于根据第一触控操作更新场景显示区域;第二检测模块30,用于检测作用于图形用户界面一技能控件的第二触控操作,其中,技能控件与第一虚拟角色的技能对应;控制模块40,用于根据第二触控操作控制技能的释放方向;第二更新模块50,用于当检测到第一触控操作和第二触控操作在时序上至少部分重合时,在释放方向上确定一焦点位置,并根据释放方向上的焦点位置更新游戏场景中的场景显示区域。
可选地,第二更新模块50,用于当技能的释放轨迹经过场景显示区域时,在释放方向上的释放轨迹中确定焦点位置。
可选地,图4是根据本发明其中一可选实施例的游戏中的显示控制装置的结构框图,如图4所示,该装置除包括图3所示的所有模块外,上述装置还包括:处理模块60,用于禁止响应第一触控操作。
可选地,如图4所示,上述装置还包括:第三检测模块70,用于在第一触控操作更新游戏场景中的场景显示区域的过程中,检测到第二触控操作;或者,在第二触控操作调整技能的释放方向的过程中,检测到第一触控操作。
可选地,游戏场景中设置有与第一虚拟角色对应的虚拟摄像机,游戏场景中的场景显示区域为虚拟摄像机拍摄的区域。
可选地,第一更新模块20包括:第一控制单元(图中未示出),用于根据第一触控操作的触控点的移动轨迹控制虚拟摄像机移动;第一更新单元(图中未示出),用于根据虚拟摄像机的移动更新场景显示区域。
可选地,第二更新模块50包括:检测单元(图中未示出),用于检测第二触控操作的触控点的操作状态;第二控制单元(图中未示出),用于当通过操作状态确定触控点的静止时长超过预设阈值时,控制虚拟摄像机从当前位置以预设速度移动至焦点位置;第二更新单元(图中未示出),用于根据虚拟摄像机的移动更新场景显示区域。
可选地,第二更新模块50包括:第一调整单元(图中未示出),用于根据第二触控操作调整释放方向;确定单元(图中未示出),用于当释放方向上的技能释放轨迹经过场景显示区域中的特定区域时,根据技能释放轨迹确定焦点位置;第三更新单元(图中未示出),用于根据焦点位置更新场景显示区域。
可选地,第二更新模块50包括:获取单元(图中未示出),用于获取焦点位置的预设范围内的特定事件或第二虚拟角色的特定位置;第四更新单元(图中未示出),用于根据特定位置和焦点位置调整游戏场景中的场景显示区域的更新。
可选地,第四更新单元(图中未示出),用于根据特定位置和焦点位置以预设灵敏度调整游戏场景中的场景显示区域。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,检测作用于图形用户界面一预设区域的第一触控操作;
S2,根据第一触控操作更新场景显示区域;
S3,检测作用于图形用户界面一技能控件的第二触控操作,其中,技能控件与第一虚拟角色的技能对应;
S4,根据第二触控操作控制技能的释放方向;
S5,当检测到第一触控操作和第二触控操作在时序上至少部分重合时,在释放方向上确定一焦点位置,并根据释放方向上的焦点位置更新游戏场景中的场景显示区域。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种处理器,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,检测作用于图形用户界面一预设区域的第一触控操作;
S2,根据第一触控操作更新场景显示区域;
S3,检测作用于图形用户界面一技能控件的第二触控操作,其中,技能控件与第一虚拟角色的技能对应;
S4,根据第二触控操作控制技能的释放方向;
S5,当检测到第一触控操作和第二触控操作在时序上至少部分重合时,在释放方向上确定一焦点位置,并根据释放方向上的焦点位置更新游戏场景中的场景显示区域。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (14)

1.一种游戏中的显示控制方法,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含一第一虚拟角色和一场景显示区域,所述场景显示区域为至少部分的所述游戏场景,所述图形用户界面所显示的内容包含所述场景显示区域,所述方法包括:
检测作用于所述图形用户界面一预设区域的第一触控操作;
根据所述第一触控操作更新所述场景显示区域;
检测作用于图形用户界面一技能控件的第二触控操作,其中,所述技能控件与所述第一虚拟角色的技能对应;
根据所述第二触控操作控制所述技能的释放方向;
其特征在于,所述方法还包括:当检测到所述第一触控操作和所述第二触控操作在时序上至少部分重合时,在所述释放方向上确定一焦点位置,并根据所述释放方向上的焦点位置更新所述游戏场景中的所述场景显示区域。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述释放方向上确定所述焦点位置包括:
当所述技能的释放轨迹经过所述场景显示区域时,在所述释放方向上的释放轨迹中确定所述焦点位置。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,当所述技能的释放轨迹经过所述场景显示区域时,所述方法还包括:禁止响应所述第一触控操作。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,检测到所述第一触控操作和所述第二触控操作在时序上至少部分重合包括:
在所述第一触控操作更新所述游戏场景中的所述场景显示区域的过程中,检测到所述第二触控操作;或者,
在所述第二触控操作调整所述技能的释放方向的过程中,检测到所述第一触控操作。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏场景中设置有与所述第一虚拟角色对应的虚拟摄像机,所述游戏场景中的所述场景显示区域为所述虚拟摄像机拍摄的区域。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,根据所述第一触控操作更新所述场景显示区域包括:
根据所述第一触控操作的触控点的移动轨迹控制所述虚拟摄像机移动;
根据所述虚拟摄像机的移动更新所述场景显示区域。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,根据所述焦点位置更新所述场景显示区域包括:
检测所述第二触控操作的触控点的操作状态;
当通过所述操作状态确定所述触控点的静止时长超过预设阈值时,控制所述虚拟摄像机从当前位置以预设速度移动至所述焦点位置;
根据所述虚拟摄像机的移动更新所述场景显示区域。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,根据所述焦点位置更新所述场景显示区域包括:
根据所述第二触控操作调整所述释放方向;
当所述释放方向上的技能释放轨迹经过所述场景显示区域中的特定区域时,根据所述技能释放轨迹确定所述焦点位置;
根据所述焦点位置更新所述场景显示区域。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述焦点位置更新所述场景显示区域包括:
获取所述焦点位置的预设范围内的特定事件或第二虚拟角色的特定位置;
根据所述特定位置和所述焦点位置调整所述游戏场景中的所述场景显示区域的更新。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,根据所述特定位置和所述焦点位置调整所述游戏场景中的所述场景显示区域的更新包括:
根据所述特定位置和所述焦点位置以预设灵敏度调整所述游戏场景中的所述场景显示区域。
11.一种游戏中的显示控制装置,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含一第一虚拟角色和一场景显示区域,所述场景显示区域为至少部分的所述游戏场景,所述图形用户界面所显示的内容包含所述场景显示区域,所述装置包括:
第一检测模块,用于检测作用于所述图形用户界面一预设区域的第一触控操作;
第一更新模块,用于根据所述第一触控操作更新所述场景显示区域;
第二检测模块,用于检测作用于图形用户界面一技能控件的第二触控操作,其中,所述技能控件与所述第一虚拟角色的技能对应;
控制模块,用于根据所述第二触控操作控制所述技能的释放方向;
其特征在于,所述装置还包括:第二更新模块,用于当检测到所述第一触控操作和所述第二触控操作在时序上至少部分重合时,在所述释放方向上确定一焦点位置,并根据所述释放方向上的焦点位置更新所述游戏场景中的所述场景显示区域。
12.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行权利要求1至10中任意一项所述的游戏中的显示控制方法。
13.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至10中任意一项所述的游戏中的显示控制方法。
14.一种终端,其特征在于,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序用于执行权利要求1至10中任意一项所述的游戏中的显示控制方法。
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