CN108491144A - 游戏技能释放方向的控制方法、装置、处理器及终端 - Google Patents

游戏技能释放方向的控制方法、装置、处理器及终端 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种游戏技能释放方向的控制方法、装置、处理器及终端。该方法包括:获取第一游戏角色当前所处的游戏场景状态信息和历史操作信息,其中,第一游戏角色是通过移动终端当前操控的游戏角色;根据游戏场景状态信息和历史操作信息确定第一游戏角色的游戏技能的释放方向,其中,游戏技能通过移动终端的显示屏上预设的技能控件接收到触控操作来触发。本发明解决了相关技术中所提供的游戏技能释放判定方式无法较为准确地判断游戏玩家的实际意图,由此造成智能施法功能的预期效果与游戏玩家的实际设想存在差异的技术问题。

Description

游戏技能释放方向的控制方法、装置、处理器及终端
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏技能释放方向的控制方法、装置、处理器及终端。
背景技术
目前,多人在线战术竞技游戏(MOBA)手游中所采用的常规攻击模式为:首先通过点击用户界面(UI)控件的技能按钮,然后再拖动按钮指定技能释放方向,以实现精确地释放技能。智能施法功能是指如果游戏玩家点击了UI控件的技能按钮,而没有指定技能的施放方向,当前的游戏会根据预设算法提供技能的释放方向。例如:特定游戏角色拥有位移技能,会对位移路径上的敌人造成伤害。游戏玩家在操纵这个游戏角色进行位移时,可能希望使用该技能逃跑或者对敌方游戏角色发起进攻。然而,如果无法准确地判断游戏玩家的意图,则会造成较差的用户体验。例如:一位使用智能施法功能的游戏玩家原本希望通过使用位移技能逃跑,而点击了技能按钮,但却没有指定方向,结果冲向了敌方游戏角色。
相关技术中所推出的王者荣耀和决战平安京等主流MOBA手游通常是通过游戏玩家设置技能优先攻击血量低的目标或者距离近的目标,以此作为智能施法的依据。然而,此种解决方案存在如下缺陷:无法较为准确地判断游戏玩家的实际意图,由此造成智能施法功能的预期效果与游戏玩家的实际设想存在差异。例如:游戏玩家原本希望使用特定技能攻击敌方游戏角色,结果却攻击了距离最近和/或血量最低的小兵。再例如:游戏玩家原本希望使用特定技能进行逃跑,但是却冲向了敌方游戏角色,从而带来较差的游戏体验。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种游戏技能释放方向的控制方法、装置、处理器及终端,以至少解决相关技术中所提供的游戏技能释放判定方式无法较为准确地判断游戏玩家的实际意图,由此造成智能施法功能的预期效果与游戏玩家的实际设想存在差异的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏技能释放方向的控制方法,包括:
获取第一游戏角色当前所处的游戏场景状态信息和历史操作信息,其中,第一游戏角色是通过移动终端当前操控的游戏角色;根据游戏场景状态信息和历史操作信息确定第一游戏角色的游戏技能的释放方向,其中,游戏技能通过移动终端的显示屏上预设的技能控件接收到触控操作来触发。
可选地,根据游戏场景状态信息和历史操作信息确定游戏技能的释放方向包括:根据历史操作信息确定第一游戏角色在预设时长内从第一位置移动至第二位置得到的位移矢量;根据游戏场景状态信息确定第一位置与第三位置之间的距离矢量,其中,第三位置由第一游戏角色的视野范围内至少一个第二游戏角色的分布区域来确定,至少一个第二游戏角色与第一游戏角色分属不同阵营;利用位移矢量对应的第一方向与距离矢量对应的第二方向之间的夹角与预设阈值的比较结果确定游戏技能的释放方向。
可选地,利用第一方向与第二方向之间的夹角与预设阈值的比较结果确定游戏技能的释放方向包括:如果第一方向与第二方向之间的夹角大于或等于预设阈值,则将游戏技能的释放方向设置为远离至少一个第二游戏角色的分布区域的任一方向;如果第一方向与第二方向之间的夹角小于预设阈值,则根据游戏技能的攻击范围和至少一个第二游戏角色的分布区域确定游戏技能的释放方向。
可选地,根据游戏场景状态信息和历史操作信息确定游戏技能的释放方向包括:根据历史操作信息确定第一游戏角色在预设时长内在原地保持静止;获取第一游戏角色的视野范围内第一属性计算结果与第二属性计算结果,其中,第一属性计算结果对第一游戏角色的视野范围内第一游戏角色与至少一个第三游戏角色的预设属性值进行求和运算得到,第二属性计算结果对第一游戏角色的视野范围内至少一个第二游戏角色的预设属性值进行求和运算得到,至少一个第二游戏角色与第一游戏角色分属不同阵营,至少一个第三游戏角色与第一游戏角色属于相同阵营;根据第一属性计算结果与第二属性计算结果的比较结果确定游戏技能的释放方向。
可选地,根据第一属性计算结果与第二属性计算结果的比较结果确定游戏技能的释放方向包括:如果第一属性计算结果大于第二属性计算结果,则根据游戏技能的攻击范围和至少一个第二游戏角色的分布区域确定游戏技能的释放方向;如果第一属性计算结果小于或等于第二属性计算结果,则将游戏技能的释放方向设置为远离至少一个第二游戏角色的分布区域的任一方向。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种游戏技能释放方向的控制装置,包括:
获取模块,用于获取第一游戏角色当前所处的游戏场景状态信息和历史操作信息,其中,第一游戏角色是通过移动终端当前操控的游戏角色;确定模块,用于根据游戏场景状态信息和历史操作信息确定第一游戏角色的游戏技能的释放方向,其中,游戏技能通过移动终端的显示屏上预设的技能控件接收到触控操作来触发。
可选地,确定模块包括:第一确定单元,用于根据历史操作信息确定第一游戏角色在预设时长内从第一位置移动至第二位置得到的位移矢量;第二确定单元,用于根据游戏场景状态信息确定第一位置与第三位置之间的距离矢量,其中,第三位置由第一游戏角色的视野范围内至少一个第二游戏角色的分布区域来确定,至少一个第二游戏角色与第一游戏角色分属不同阵营;第三确定单元,用于利用位移矢量对应的第一方向与距离矢量对应的第二方向之间的夹角与预设阈值的比较结果确定游戏技能的释放方向。
可选地,第三确定单元,用于如果第一方向与第二方向之间的夹角大于或等于预设阈值,则将游戏技能的释放方向设置为远离至少一个第二游戏角色的分布区域的任一方向;如果第一方向与第二方向之间的夹角小于预设阈值,则根据游戏技能的攻击范围和至少一个第二游戏角色的分布区域确定游戏技能的释放方向。
可选地,确定模块包括:第四确定单元,用于根据历史操作信息确定第一游戏角色在预设时长内在原地保持静止;获取单元,用于获取第一游戏角色的视野范围内第一属性计算结果与第二属性计算结果,其中,第一属性计算结果对第一游戏角色的视野范围内第一游戏角色与至少一个第三游戏角色的预设属性值进行求和运算得到,第二属性计算结果对第一游戏角色的视野范围内至少一个第二游戏角色的预设属性值进行求和运算得到,至少一个第二游戏角色与第一游戏角色分属不同阵营,至少一个第三游戏角色与第一游戏角色属于相同阵营;第五确定单元,用于根据第一属性计算结果与第二属性计算结果的比较结果确定游戏技能的释放方向。
可选地,第五确定单元,用于如果第一属性计算结果大于第二属性计算结果,则根据游戏技能的攻击范围和至少一个第二游戏角色的分布区域确定游戏技能的释放方向;如果第一属性计算结果小于或等于第二属性计算结果,则将游戏技能的释放方向设置为远离至少一个第二游戏角色的分布区域的任一方向。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述游戏技能释放方向的控制方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述游戏技能释放方向的控制方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序用于执行上述游戏技能释放方向的控制方法。
在本发明至少部分实施例中,采用获取第一游戏角色当前所处的游戏场景状态信息和历史操作信息,该第一游戏角色是通过移动终端当前操控的游戏角色的方式,通过游戏场景状态信息和历史操作信息确定第一游戏角色的游戏技能的释放方向,该游戏技能通过移动终端的显示屏上预设的技能控件接收到触控操作来触发,达到了推断当前游戏场景下游戏玩家的实际意图,并依据此决定技能的智能施放方向的目的,从而实现了降低普通游戏玩家的操作复杂度,从用户体验角度确定智能的施法方向的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的游戏技能释放判定方式无法较为准确地判断游戏玩家的实际意图,由此造成智能施法功能的预期效果与游戏玩家的实际设想存在差异的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明其中一实施例的游戏技能释放方向的控制方法的流程图;
图2是根据本发明其中一优选实施例的游戏玩家的实际意图判定方法示意图;
图3是根据本发明其中一实施例的游戏技能释放方向的控制装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏技能释放方向的控制方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
图1是根据本发明其中一实施例的游戏技能释放方向的控制方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S12,获取第一游戏角色当前所处的游戏场景状态信息和历史操作信息,其中,第一游戏角色是通过移动终端当前操控的游戏角色;
步骤S14,根据游戏场景状态信息和历史操作信息确定第一游戏角色的游戏技能的释放方向,其中,游戏技能通过移动终端的显示屏上预设的技能控件接收到触控操作来触发。
大多数普通的MOBA游戏玩家在操作技能冷却时间短,方向性技能多的游戏角色时,无法在短时间内为特定技能指明一个准确的释放方向,而是选择直接点击技能按钮。此时,如果无法根据游戏玩家的实际意图判断技能释放的方向,会造成较差的游戏体验。通过上述步骤,可以采用获取第一游戏角色当前所处的游戏场景状态信息和历史操作信息,该第一游戏角色是通过移动终端当前操控的游戏角色的方式,通过游戏场景状态信息和历史操作信息确定第一游戏角色的游戏技能的释放方向,该游戏技能通过移动终端的显示屏上预设的技能控件接收到触控操作来触发,达到了推断当前游戏场景下游戏玩家的实际意图,并依据此决定技能的智能施放方向的目的,从而实现了降低普通游戏玩家的操作复杂度,从用户体验角度确定智能的施法方向的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的游戏技能释放判定方式无法较为准确地判断游戏玩家的实际意图,由此造成智能施法功能的预期效果与游戏玩家的实际设想存在差异的技术问题。
可选地,在步骤S14中,根据游戏场景状态信息和历史操作信息确定游戏技能的释放方向可以包括以下执行步骤:
步骤S141,根据历史操作信息确定第一游戏角色在预设时长内从第一位置移动至第二位置得到的位移矢量;
步骤S142,根据游戏场景状态信息确定第一位置与第三位置之间的距离矢量,其中,第三位置由第一游戏角色的视野范围内至少一个第二游戏角色的分布区域来确定,至少一个第二游戏角色与第一游戏角色分属不同阵营;
步骤S143,利用位移矢量对应的第一方向与距离矢量对应的第二方向之间的夹角与预设阈值的比较结果确定游戏技能的释放方向。
在MOBA手游中,通常将游戏玩家可以攻击的对象分为以下三类:
(1)其他游戏玩家操控的敌方游戏角色(例如:敌方英雄);
(2)从敌方阵营每间隔预设时长派出的进攻我方防御塔的常规攻击单位,例如:小兵;
(3)在游戏场景的预设区域内定时刷新的中立单位,例如:在野区内定时刷新的野怪。
通过对游戏玩家当前操控的游戏角色所处的场景状态和触控操作进行判断,以此推断游戏玩家使用技能的实际意图是攻击敌方游戏角色还是逃离敌方游戏角色。在攻击意图和逃跑意图下的智能施法方向确定方式存在差异。
如果游戏玩家所操控的游戏角色在施放特定技能之前,在特定方向上存在过位移,从行为习惯上推断,该位移在一定程度上能够暗示游戏玩家的操作意图。例如:先前位移朝向敌方游戏角色,此时说明游戏玩家希望攻击敌方游戏角色。而如果先前位移是背向敌方游戏角色,则说明游戏玩家希望逃离敌方游戏角色。
具体地,首先,需要确定游戏玩家所操控的游戏角色在先前的预设时长内(该预设时长为游戏开发者或用户自定义的参数)时间内从第一位置移动至第二位置的历史操作信息,从而得到游戏角色的位移矢量及移动方向。然后,根据游戏玩家所操控的游戏角色的游戏视野范围内的敌我双方兵力部署(即游戏场景状态信息),能够确定在移动前的第一位置与视野内所有敌方游戏角色的分布区域内第三位置(例如:所有敌方角色分布的中心位置)之间的距离矢量及其方向。由此可以得到位移矢量与距离矢量之间的夹角,并由夹角与预设阈值的比较结果来确定游戏技能的释放方向。
可选地,在步骤S143中,利用第一方向与第二方向之间的夹角与预设阈值的比较结果确定游戏技能的释放方向可以包括以下执行步骤:
步骤S1431,如果第一方向与第二方向之间的夹角大于或等于预设阈值,则将游戏技能的释放方向设置为远离至少一个第二游戏角色的分布区域的任一方向;
步骤S1432,如果第一方向与第二方向之间的夹角小于预设阈值,则根据游戏技能的攻击范围和至少一个第二游戏角色的分布区域确定游戏技能的释放方向。
如果位移矢量与距离矢量之间的夹角≥预设阈值(例如:90°)时,则确定游戏玩家当前具有逃跑意图;反之,则确定游戏玩家当前具有攻击意图。在确定游戏玩家当前具有攻击意图的情况下,如果游戏玩家所操控的游戏角色在特定时间内(该特定时间为用户自定义参数),释放的技能只能命中一个敌方游戏角色,且该敌方游戏角色在技能的攻击范围内,那么可以将该敌方游戏角色当前所在方向确定为游戏技能的释放方向。如果游戏玩家所操控的游戏角色在特定时间内(该特定时间为用户自定义参数),释放的技能能够同时命中多个敌方游戏角色,且多个敌方游戏角色在技能的攻击范围内,那么可以将多个敌方游戏角色的中心位置所在方向确定为游戏技能的释放方向。在确定游戏玩家当前具有逃跑意图的情况下,此时游戏玩家所操控的游戏角色应当向远离敌方游戏角色的分布区域的任一方向释放游戏技能,例如:游戏玩家所操控的游戏角色向远离敌方游戏角色的分布区域的任一方向释放位移游戏技能,以迅速脱离战斗区域。
可选地,在步骤S14中,根据游戏场景状态信息和历史操作信息确定游戏技能的释放方向可以包括以下执行步骤:
步骤S144,根据历史操作信息确定第一游戏角色在预设时长内在原地保持静止;获取第一游戏角色的视野范围内第一属性计算结果与第二属性计算结果,其中,第一属性计算结果对第一游戏角色的视野范围内第一游戏角色与至少一个第三游戏角色的预设属性值进行求和运算得到,第二属性计算结果对第一游戏角色的视野范围内至少一个第二游戏角色的预设属性值进行求和运算得到,至少一个第二游戏角色与第一游戏角色分属不同阵营,至少一个第三游戏角色与第一游戏角色属于相同阵营;
步骤S145,根据第一属性计算结果与第二属性计算结果的比较结果确定游戏技能的释放方向。
如果游戏玩家所操控的游戏角色在任何方向上均未存在位移,则需要比较游戏玩家所操控的游戏角色的视野范围内敌我双方的游戏角色的预设属性值(例如:血量百分比)之和,以此来确定游戏技能的释放方向。
可选地,在步骤S145中,根据第一属性计算结果与第二属性计算结果的比较结果确定游戏技能的释放方向可以包括以下执行步骤:
步骤S1451,如果第一属性计算结果大于第二属性计算结果,则根据游戏技能的攻击范围和至少一个第二游戏角色的分布区域确定游戏技能的释放方向;
步骤S1452,如果第一属性计算结果小于或等于第二属性计算结果,则将游戏技能的释放方向设置为远离至少一个第二游戏角色的分布区域的任一方向。
以预设属性值为游戏角色血量值为例,如果敌方游戏角色血量百分比之和多于我方游戏角色血量百分比之和,则确定为逃跑意图。此时游戏玩家所操控的游戏角色应当向远离敌方游戏角色的分布区域的任一方向释放游戏技能,例如:游戏玩家所操控的游戏角色向远离敌方游戏角色的分布区域的任一方向释放位移游戏技能,以迅速脱离战斗区域。如果敌方游戏角色血量百分比之和小于或等于我方游戏角色血量百分比之和,则确定为攻击意图。此时游戏玩家所操控的游戏角色应当根据游戏技能的攻击范围(例如:范围性技能,如散射攻击,与方向性技能,如点射攻击)和至少一个第二游戏角色的分布区域(例如:敌方游戏角色在视野范围的站位、敌方游戏角色是否超出游戏技能的攻击距离)确定游戏技能的释放方向,例如:游戏玩家所操控的游戏角色向敌方游戏角色的分布区域释放散射游戏技能或区域攻击游戏技能时,可以朝向分布区域内站位较为密集的部分区域释放游戏技能。再例如:游戏玩家所操控的游戏角色向敌方游戏角色的分布区域释放点射游戏技能或针对单一攻击目标的游戏技能时,优先朝向分布区域内先前攻击过的目标释放游戏技能。另外,如果游戏玩家所操控的游戏角色的攻击范围内同时出现了敌方游戏角色、小兵以及野怪,且游戏玩家具有攻击意图,则此时优先攻击敌方游戏角色。
以下将通过图2所示的优选实施方式对上述优选实施过程作进一步详细地说明。
假设方向性技能的释放方向θ,则通过判断游戏玩家的实际意图,将游戏玩家的实际意图划分为:攻击意图和逃跑意图。如果确定为攻击意图,则θ=θ1。如果确定为逃跑意图,则θ=θ2。
图2是根据本发明其中一优选实施例的游戏玩家的实际意图判定方法示意图,如图2所示,在垂直于游戏场景地图的方向上建立直角坐标系。地图左下角为坐标系原点(0,0),水平屏幕方向为x轴,垂直屏幕方向为y轴。方向角度定义为矢量与x轴正方向的夹角。反方向角度定义为矢量的反方向与x轴正方向的夹角。具体判断过程如下:
第一步、确定游戏玩家所操控的游戏角色在前t1(t1为用户自定义参数)时间内移动的矢量为a,移动方向为β。游戏玩家所操控的游戏角色在移动前的位置与视野内所有敌方游戏角色的中心位置之间的距离矢量为b。
n个敌方游戏角色的中心位置计算方式如下:假设第i个敌方游戏角色的当前位置为(xi,yi),那么中心位置p=Σ(xi,yi)/n。如果b的反方向角度为δ,矢量a与矢量b之间的夹角为α,则当α≥90°时,则确定游戏玩家当前具有逃跑意图。此时游戏玩家所操控的游戏角色应当向远离敌方游戏角色的分布区域的δ方向释放游戏技能。反之,则确定游戏玩家当前具有攻击意图。在确定游戏玩家当前具有攻击意图的情况下,执行第二步。如果游戏玩家在前t1时间内未在任何方向上产生位移,则执行第三步。
第二步、如果游戏玩家所操控的游戏角色在t2(t2为用户自定义参数,且与t1不存在关联)时间内,释放的技能只能命中一个敌方游戏角色,且该敌方游戏角色在技能的攻击范围内,那么若该敌方游戏角色当前所在方向为ω1(图中未示出),则将θ1赋值为ω1。如果游戏玩家所操控的游戏角色在t2时间内,释放的技能能够同时命中多个敌方游戏角色,且多个敌方游戏角色在技能的攻击范围内,那么若多个敌方游戏角色所在区域的中心位置当前所在方向为ω2(图中未示出),则将θ1赋值为ω2。
第三步、确定游戏玩家所操控的游戏角色的视野范围内本方游戏角色血量百分比总为hp1,敌方游戏角色血量百分比总为hp2。游戏玩家所操控的游戏角色的技能攻击范围内血量最低的敌方游戏角色当前所在方向为(图中未示出)。如果hp1>hp2,则确定游戏玩家当前具有攻击意图。此时游戏玩家所操控的游戏角色应当根据游戏技能的攻击范围(例如:散射攻击与点射攻击)和敌方游戏角色在视野范围的站位、敌方游戏角色是否超出游戏技能的攻击距离确定游戏技能的释放方向。即如果游戏玩家所操控的游戏角色释放的技能只能命中一个敌方游戏角色,则优先攻击游戏玩家所操控的游戏角色的技能攻击范围内血量最低的敌方游戏角色,由此将θ1赋值为如果游戏玩家所操控的游戏角色释放的技能能够同时命中多个敌方游戏角色,且多个敌方游戏角色在技能的攻击范围内,那么若多个敌方游戏角色所在区域的中心位置当前所在方向为(图中未示出),则将θ1赋值为反之,则确定游戏玩家当前具有逃跑意图。此时游戏玩家所操控的游戏角色应当向远离敌方游戏角色的分布区域的δ方向释放游戏技能。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏技能释放方向的控制装置的实施例,图3是根据本发明其中一实施例的游戏技能释放方向的控制装置的结构框图,如图3所示,该装置包括:获取模块10,用于获取第一游戏角色当前所处的游戏场景状态信息和历史操作信息,其中,第一游戏角色是通过移动终端当前操控的游戏角色;确定模块20,用于根据游戏场景状态信息和历史操作信息确定第一游戏角色的游戏技能的释放方向,其中,游戏技能通过移动终端的显示屏上预设的技能控件接收到触控操作来触发。
可选地,确定模块20包括:第一确定单元(图中未示出),用于根据历史操作信息确定第一游戏角色在预设时长内从第一位置移动至第二位置得到的位移矢量;第二确定单元(图中未示出),用于根据游戏场景状态信息确定第一位置与第三位置之间的距离矢量,其中,第三位置由第一游戏角色的视野范围内至少一个第二游戏角色的分布区域来确定,至少一个第二游戏角色与第一游戏角色分属不同阵营;第三确定单元(图中未示出),用于利用位移矢量对应的第一方向与距离矢量对应的第二方向之间的夹角与预设阈值的比较结果确定游戏技能的释放方向。
可选地,第三确定单元(图中未示出),用于如果第一方向与第二方向之间的夹角大于或等于预设阈值,则将游戏技能的释放方向设置为远离至少一个第二游戏角色的分布区域的任一方向;如果第一方向与第二方向之间的夹角小于预设阈值,则根据游戏技能的攻击范围和至少一个第二游戏角色的分布区域确定游戏技能的释放方向。
可选地,确定模块20包括:第四确定单元(图中未示出),用于根据历史操作信息确定第一游戏角色在预设时长内在原地保持静止;获取单元(图中未示出),用于获取第一游戏角色的视野范围内第一属性计算结果与第二属性计算结果,其中,第一属性计算结果对第一游戏角色的视野范围内第一游戏角色与至少一个第三游戏角色的预设属性值进行求和运算得到,第二属性计算结果对第一游戏角色的视野范围内至少一个第二游戏角色的预设属性值进行求和运算得到,至少一个第二游戏角色与第一游戏角色分属不同阵营,至少一个第三游戏角色与第一游戏角色属于相同阵营;第五确定单元(图中未示出),用于根据第一属性计算结果与第二属性计算结果的比较结果确定游戏技能的释放方向。
可选地,第五确定单元(图中未示出),用于如果第一属性计算结果大于第二属性计算结果,则根据游戏技能的攻击范围和至少一个第二游戏角色的分布区域确定游戏技能的释放方向;如果第一属性计算结果小于或等于第二属性计算结果,则将游戏技能的释放方向设置为远离至少一个第二游戏角色的分布区域的任一方向。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述游戏技能释放方向的控制方法。上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM)、随机存取存储器(RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述游戏技能释放方向的控制方法。上述处理器可以包括但不限于:微处理器(MCU)或可编程逻辑器件(FPGA)等的处理装置。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序用于执行上述游戏技能释放方向的控制方法。在一些实施例中,上述终端可以是智能手机(例如:Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称为MID)、PAD等终端设备。上述显示装置可以是触摸屏式的液晶显示器(LCD),该液晶显示器可使得用户能够与终端的用户界面进行交互。此外,上述终端还可以包括:输入/输出接口(I/O接口)、通用串行总线(USB)端口、网络接口、电源和/或相机。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (13)

1.一种游戏技能释放方向的控制方法,其特征在于,包括:
获取第一游戏角色当前所处的游戏场景状态信息和历史操作信息,其中,所述第一游戏角色是通过移动终端当前操控的游戏角色;
根据所述游戏场景状态信息和所述历史操作信息确定所述第一游戏角色的游戏技能的释放方向,其中,所述游戏技能通过所述移动终端的显示屏上预设的技能控件接收到触控操作来触发。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述游戏场景状态信息和所述历史操作信息确定所述游戏技能的释放方向包括:
根据所述历史操作信息确定所述第一游戏角色在预设时长内从第一位置移动至第二位置得到的位移矢量;
根据所述游戏场景状态信息确定所述第一位置与第三位置之间的距离矢量,其中,所述第三位置由所述第一游戏角色的视野范围内至少一个第二游戏角色的分布区域来确定,所述至少一个第二游戏角色与所述第一游戏角色分属不同阵营;
利用所述位移矢量对应的第一方向与所述距离矢量对应的第二方向之间的夹角与预设阈值的比较结果确定所述游戏技能的释放方向。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,利用所述第一方向与所述第二方向之间的夹角与所述预设阈值的比较结果确定所述游戏技能的释放方向包括:
如果所述第一方向与所述第二方向之间的夹角大于或等于所述预设阈值,则将所述游戏技能的释放方向设置为远离所述至少一个第二游戏角色的分布区域的任一方向;
如果所述第一方向与所述第二方向之间的夹角小于所述预设阈值,则根据所述游戏技能的攻击范围和所述至少一个第二游戏角色的分布区域确定所述游戏技能的释放方向。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述游戏场景状态信息和所述历史操作信息确定所述游戏技能的释放方向包括:
根据所述历史操作信息确定所述第一游戏角色在预设时长内在原地保持静止;
获取所述第一游戏角色的视野范围内第一属性计算结果与第二属性计算结果,其中,所述第一属性计算结果对所述第一游戏角色的视野范围内所述第一游戏角色与至少一个第三游戏角色的预设属性值进行求和运算得到,所述第二属性计算结果对所述第一游戏角色的视野范围内至少一个第二游戏角色的预设属性值进行求和运算得到,所述至少一个第二游戏角色与所述第一游戏角色分属不同阵营,所述至少一个第三游戏角色与所述第一游戏角色属于相同阵营;
根据所述第一属性计算结果与所述第二属性计算结果的比较结果确定所述游戏技能的释放方向。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,根据所述第一属性计算结果与所述第二属性计算结果的比较结果确定所述游戏技能的释放方向包括:
如果所述第一属性计算结果大于所述第二属性计算结果,则根据所述游戏技能的攻击范围和所述至少一个第二游戏角色的分布区域确定所述游戏技能的释放方向;
如果所述第一属性计算结果小于或等于所述第二属性计算结果,则将所述游戏技能的释放方向设置为远离所述至少一个第二游戏角色的分布区域的任一方向。
6.一种游戏技能释放方向的控制装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取第一游戏角色当前所处的游戏场景状态信息和历史操作信息,其中,所述第一游戏角色是通过移动终端当前操控的游戏角色;
确定模块,用于根据所述游戏场景状态信息和所述历史操作信息确定所述第一游戏角色的游戏技能的释放方向,其中,所述游戏技能通过所述移动终端的显示屏上预设的技能控件接收到触控操作来触发。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述确定模块包括:
第一确定单元,用于根据所述历史操作信息确定所述第一游戏角色在预设时长内从第一位置移动至第二位置得到的位移矢量;
第二确定单元,用于根据所述游戏场景状态信息确定所述第一位置与第三位置之间的距离矢量,其中,所述第三位置由所述第一游戏角色的视野范围内至少一个第二游戏角色的分布区域来确定,所述至少一个第二游戏角色与所述第一游戏角色分属不同阵营;
第三确定单元,用于利用所述位移矢量对应的第一方向与所述距离矢量对应的第二方向之间的夹角与预设阈值的比较结果确定所述游戏技能的释放方向。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述第三确定单元,用于如果所述第一方向与所述第二方向之间的夹角大于或等于所述预设阈值,则将所述游戏技能的释放方向设置为远离所述至少一个第二游戏角色的分布区域的任一方向;如果所述第一方向与所述第二方向之间的夹角小于所述预设阈值,则根据所述游戏技能的攻击范围和所述至少一个第二游戏角色的分布区域确定所述游戏技能的释放方向。
9.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述确定模块包括:
第四确定单元,用于根据所述历史操作信息确定所述第一游戏角色在预设时长内在原地保持静止;
获取单元,用于获取所述第一游戏角色的视野范围内第一属性计算结果与第二属性计算结果,其中,所述第一属性计算结果对所述第一游戏角色的视野范围内所述第一游戏角色与至少一个第三游戏角色的预设属性值进行求和运算得到,所述第二属性计算结果对所述第一游戏角色的视野范围内至少一个第二游戏角色的预设属性值进行求和运算得到,所述至少一个第二游戏角色与所述第一游戏角色分属不同阵营,所述至少一个第三游戏角色与所述第一游戏角色属于相同阵营;
第五确定单元,用于根据所述第一属性计算结果与所述第二属性计算结果的比较结果确定所述游戏技能的释放方向。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述第五确定单元,用于如果所述第一属性计算结果大于所述第二属性计算结果,则根据所述游戏技能的攻击范围和所述至少一个第二游戏角色的分布区域确定所述游戏技能的释放方向;如果所述第一属性计算结果小于或等于所述第二属性计算结果,则将所述游戏技能的释放方向设置为远离所述至少一个第二游戏角色的分布区域的任一方向。
11.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行权利要求1至5中任意一项所述的游戏技能释放方向的控制方法。
12.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至5中任意一项所述的游戏技能释放方向的控制方法。
13.一种终端,其特征在于,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序用于执行权利要求1至5中任意一项所述的游戏技能释放方向的控制方法。
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