CN116059628A - 游戏的交互方法、装置、电子设备及可读介质 - Google Patents

游戏的交互方法、装置、电子设备及可读介质 Download PDF

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CN116059628A
CN116059628A CN202310099464.1A CN202310099464A CN116059628A CN 116059628 A CN116059628 A CN 116059628A CN 202310099464 A CN202310099464 A CN 202310099464A CN 116059628 A CN116059628 A CN 116059628A
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CN
China
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player character
target
player
clothing
game
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CN202310099464.1A
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雷月雯
黄喆
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
Original Assignee
Netease Hangzhou Network Co Ltd
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
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  • Multimedia (AREA)
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Abstract

本发明实施例提供了一种游戏的交互方法、装置、电子设备及可读介质,所述方法包括:终端可以通过图形用户界面显示穿着初始服装的玩家角色,在游戏过程中,可以确定玩家角色所处的当前游戏场景中的可伪装目标对象,接着终端可以响应于预设操作指令,控制玩家角色获取与可伪装目标对象对应的表征身份属性的目标服装,以及将玩家角色的初始服装更换为目标服装,从而在游戏中,通过将身份属性与服装进行关联,使得玩家可以在游戏中通过可伪装目标对象获取对应的用于表征相应身份属性的目标服装,实现玩家角色的换装,丰富了游戏角色换装的多样性,可以满足玩家的不同需求。

Description

游戏的交互方法、装置、电子设备及可读介质
本发明专利申请是申请日为2021年6月25日、申请号为202110714931.8、名称为“游戏的交互方法、装置、电子设备及可读介质”的中国发明专利申请的分案申请。
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种游戏的交互方法和一种游戏的交互装置、一种电子设备以及一种计算机可读介质。
背景技术
随着计算机技术和网络游戏技术的发展,为了使玩家在游戏中获得更多的成就感、满足感以及趣味性,能够替换掉游戏角色当前的身体部件、服装、武器等,成为网络游戏一个重要的发展目标。然而,在当前的游戏中,对于游戏角色的服装替换,往往只能替换已有的服装,游戏中服装或换装的方式过于单一,无法满足玩家在游戏进程中的实际需求。
发明内容
本发明实施例是提供一种游戏的交互方法、装置、电子设备以及计算机可读介质,以解决或部分解决游戏中玩家角色的换装方式单一,无法满足游戏进程的实际需求的问题。
本发明实施例公开了一种游戏的交互方法,通过电子终端提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括游戏场景、玩家角色和位于所述游戏场景中的多个非玩家角色;其中,所述非玩家角色穿着表征身份属性的服装,不同身份属性的服装具有不同的服装样式,所述非玩家角色根据默认的行动逻辑在所述游戏场景中进行行动,所述方法包括:
响应于预设操作指令,控制所述玩家角色获取与所述可伪装目标对象对应的表征身份属性的目标服装,以及将所述玩家角色的初始服装更换为所述目标服装,以使所述玩家角色穿着与所述可伪装目标对象对应的身份属性服装相同的服装。
可选地,所述确定所述玩家角色所处的当前游戏场景中的可伪装目标对象,包括:
获取所述玩家角色在所述游戏场景中的当前朝向,根据所述当前朝向确定所述图形用户界面中当前游戏场景的呈现视野画面;
若检测到所述呈现视野画面中存在可伪装目标对象,则显示所述可伪装目标对象。
可选地,所述确定个所述玩家角色所处的当前游戏场景中的可伪装目标对象,包括:
响应于控制所述玩家角色攻击所述非玩家角色的攻击指令,确定第一目标非玩家角色,并控制所述玩家角色攻击第一目标非玩家角色;
响应所述玩家角色对所述第一目标非玩家角色成功进行攻击,将所述第一目标非玩家角色置于倒地状态,使所述第一目标非玩家角色成为所述可伪装目标对象。
可选地,所述响应于控制所述玩家角色攻击所述非玩家角色的攻击指令,确定第一目标非玩家角色,并控制所述玩家角色攻击第一目标非玩家角色,包括:
获取所述游戏场景中所述玩家角色与第一目标非玩家角色之间的第一位置信息,所述第一位置信息至少包括第一相对距离与第一相对角度;
若所述第一相对距离小于或等于预设距离阈值,且所述第一相对角度小于或等于预设角度阈值,则在所述图形用户界面中显示攻击控件;
响应于针对所述攻击控件的触控操作,控制所述玩家角色攻击所述第一目标非玩家角色。
可选地,所述响应于针对所述攻击控件的触控操作,控制所述玩家角色攻击所述第一目标非玩家角色,包括:
响应于针对所述攻击控件的触控操作,若所述玩家角色位于第一目标非玩家角色的前方,则控制所述玩家角色执行针对所述第一目标非玩家角色的第一攻击;
若所述玩家角色位于所述第一目标非玩家角色的后方,则控制所述玩家角色执行针对所述第一目标非玩家角色的第二攻击。
可选地,所述第一攻击的攻击时长大于所述第二攻击的攻击时长。
可选地,所述图形用户界面显示的内容还包括技能控件,所述响应于预设操作指令,控制所述玩家角色获取与所述可伪装目标对象对应的表征身份属性的目标服装,以及将所述玩家角色的初始服装更换为所述目标服装,以使所述玩家角色穿着与所述可伪装目标对象对应的身份属性服装相同的服装,包括:
响应针对所述技能控件的触控操作,控制所述玩家角色拷贝与所述可伪装目标对象对应的表征身份属性的目标服装,以及将所述玩家角色的初始服装更换为所述目标服装,以使所述玩家角色穿着与所述可伪装目标对象对应的身份属性服装相同的服装。
可选地,所述响应于预设操作指令,控制所述玩家角色获取与所述可伪装目标对象对应的表征身份属性的目标服装,以及将所述玩家角色的初始服装更换为所述目标服装,以使所述玩家角色穿着与所述可伪装目标对象对应的身份属性服装相同的服装,包括:
获取所述玩家角色与所述可伪装目标对象在所述当前游戏场景中的第二位置信息,所述第二位置信息包括第二相对距离与第二相对角度;
若所述第二位置信息满足第一预设条件,则在所述图形用户界面中显示针对所述可伪装目标对象的换装控件;
响应针对所述换装控件的触控操作,控制所述玩家角色获取与所述可伪装目标对象对应的表征身份属性的目标服装,以及将所述玩家角色的初始服装更换为所述目标服装,以使所述玩家角色穿着与所述可伪装目标对象对应的身份属性服装相同的服装。
可选地,所述在所述图形用户界面中显示针对所述可伪装目标对象的换装控件之后,所述方法还包括:
获取所述玩家角色当前所穿着的服装对应的当前身份属性,以及所述可伪装目标对象对应的目标身份属性;
若所述当前身份属性与所述目标身份属性相同,则将所述换装控件置为不可操作状态。
可选地,所述响应针对所述换装控件的触控操作,控制所述玩家角色获取与所述可伪装目标对象对应的表征身份属性的目标服装,以及将所述玩家角色的初始服装更换为所述目标服装,以使所述玩家角色穿着与所述可伪装目标对象对应的身份属性服装相同的服装,包括:
响应针对所述换装控件的触控操作,控制所述玩家角色从所述虚拟物品中获取表征身份属性的目标服装,以及将所述玩家角色的初始服装更换为所述目标服装,以使所述玩家角色穿着与所述可伪装目标对象对应的身份属性服装相同的服装;
并将所述虚拟物品从所述图形用户界面中移除。
可选地,所述响应针对所述换装控件的触控操作,控制所述玩家角色获取与所述可伪装目标对象对应的表征身份属性的目标服装,以及将所述玩家角色的初始服装更换为所述目标服装,以使所述玩家角色穿着与所述可伪装目标对象对应的身份属性服装相同的服装,包括:
响应针对所述换装控件的触控操作,控制所述玩家角色从所述非玩家角色获取表征身份属性的目标服装,以及将所述玩家角色的初始服装更换为所述目标服装,以使所述玩家角色穿着与所述可伪装目标对象对应的身份属性服装相同的服装;
并将移除所述非玩家角色所穿着的目标服装,使所述非玩家角色处于无穿着状态。
可选地,还包括:
响应于检测到所述玩家角色换装完成,将所述初始服装收入所述玩家角色对应的背包中,或,将所述初始服装从所述玩家角色身上移除,并在所述当前游戏场景中显示与所述初始服装对应的目标虚拟物品;
其中,所述目标虚拟物品仅为所述玩家角色所属用户可见。
可选地,所述第二位置信息包括第二相对距离与第二相对角度,所述若所述位置信息满足预设条件,则在所述图形用户界面中显示针对所述可伪装目标对象的换装控件,包括:
若所述第二相对距离小于或等于预设距离阈值,所述第二相对角度小于或等于预设角度阈值,则在所述图形用户界面中显示针对所述可伪装目标对象的换装控件以及搬运控件。
可选地,所述穿着表征身份属性的服装的非玩家角色包括处于倒地状态的第二目标非玩家角色,所述方法还包括:
响应针对所述搬运控件的触控操作,控制所述玩家角色对所述第二目标非玩家角色进行搬运,并将所述第二目标非玩家角色置为不可选中状态。
可选地,所述响应针对所述搬运控件的触控操作,控制所述玩家角色对所述第二目标非玩家角色进行搬运,包括:
响应针对所述搬运控件的触控操作,控制所述玩家角色以预设移动速度对所述第二目标非玩家角色进行搬运。
可选地,所述响应针对所述搬运控件的触控操作,控制所述玩家角色对所述第二目标非玩家角色进行搬运,包括:
响应针对所述搬运控件的触控操作,获取所述第二目标非玩家角色的角色状态;
若所述角色状态表征所述第二目标非玩家角色处于可被选中状态,则控制所述玩家角色对所述第二目标非玩家角色进行搬运。
可选地,还包括:
在所述玩家角色搬运所述第二目标非玩家角色的过程中,确定所述玩家角色所处的位置位于其他非玩家角色预设范围内,并增加所述其他非玩家角色对所述玩家角色的威胁值。
可选地,还包括:
控制所述威胁值大于或等于预设威胁阈值的非玩家角色从默认的行动逻辑变更为目标逻辑,并根据所述目标逻辑控制所述非玩家角色对所述玩家角色执行目标行为。
可选地,还包括:
在所述玩家角色搬运所述第二目标非玩家角色的过程中,若所述玩家角色的搬运动作落入其他非玩家角色的预设范围内,则将所述其他非玩家角色从默认的行动逻辑变更为目标逻辑,并根据所述目标逻辑控制所述其他非玩家角色对所述玩家角色执行目标行动,并发出针对所述玩家角色的非法警报;
其中,所述非法警报用于向对端玩家提示所述玩家角色的位置信息。
可选地,还包括:
在所述玩家角色搬运所述第二目标非玩家角色的过程中,响应于检测到所述当前游戏场景中存在收纳对象,获取所述收纳对象与所述玩家角色之间的第三位置信息,以及所述收纳对象的收纳状态;
若所述第三位置信息与所述收纳状态满足第二预设条件,则在所述图形用户界面中显示与所述收纳对象对应的收纳控件;
响应于针对所述收纳控件的触控操作,控制所述玩家角色将所述第二目标非玩家角色搬运至所述收纳对象内。
可选地,所述第三位置信息包括第三相对距离与第三相对角度,所述若所述第三位置信息与所述收纳状态满足第二预设条件,则在所述图形用户界面中显示与所述收纳对象对应的收纳控件,包括:
若所述第三相对距离小于或等于预设距离阈值,所述第三相对角度小于或等于预设角度阈值,且所述收纳状态表征所述收纳对象所收纳的非玩家角色的数量小于预设数量阈值,则在所述图形用户界面中显示与所述收纳对象对应的收纳控件。
可选地,还包括:
在所述玩家角色对所述第二目标非玩家角色进行搬运的过程中,或所述玩家角色将所述第二目标非玩家角色搬运至所述收纳对象内的过程中,在所述图形用户界面中显示中断控件;
响应针对所述中断控件的触控操作,控制所述玩家角色停止搬运所述第二目标非玩家角色,或控制所述玩家角色停止将所述第二目标非玩家角色搬运至所述收纳对象,并将所述第二目标非玩家角色置为可选中状态。
可选地,还包括:
在所述玩家角色对所述第二目标非玩家角色进行搬运的过程中,响应于检测到所述玩家角色的搬运操作被打断,则控制所述玩家角色停止对所述第二目标非玩家角色进行搬运,并将所述第二目标非玩家状态置为可选中状态;
或,在所述玩家角色将所述第二目标非玩家角色移动至所述收纳对象内的过程中,响应于检测到所述玩家角色的搬运操作被打断,则控制所述玩家角色停止对所述第二目标非玩家角色进行搬运,并将所述第二目标非玩家状态置为可选中状态。
可选地,所述图形用户界面显示的内容还包括游戏地图,所述游戏地图包括所述游戏场景的不同场景区域,所述方法还包括:
获取所述玩家角色当前穿着的服装所对应的当前身份属性,以及各个所述场景区域的区域标识;
根据所述当前身份属性与所述区域标识,在所述游戏地图中对所述场景区域进行差异化显示。
可选地,所述根据所述当前身份属性与所述区域标识,在所述游戏地图中对所述场景区域进行差异化显示,包括:
采用所述当前身份属性从预设的通行等级表中查询与各所述区域标识对应的伪装通行等级;
按照所述伪装通行等级在所述游戏地图中将所述场景区域划分为常规通行区域以及非法通行区域,并将所述非法通行区域设置为与所述常规通行区域不同的显示样式。
可选地,还包括:
获取所述玩家角色在所述游戏场景中的当前朝向,根据所述当前朝向确定所述图形用户界面中所述游戏场景的呈现视野画面;
响应于检测到所述呈现视野画面中存在所述常规通行区域与所述非法通行区域之间的区域交界,获取所述玩家角色与所述区域交界之间的目标相对距离;
若所述目标相对距离小于或等于预设距离阈值,则在所述区域交界处显示针对所述非法通行区域的危险提示信息。
可选地,还包括:
响应于检测到所述玩家角色进入目标场景区域,获取所述玩家角色的当前伪装通行等级;
若所述当前伪装通行等级表征所述目标场景区域为非法通行区域,则在所述图形用户界面中输出针对所述玩家角色的提示信息,所述提示信息为提示所述玩家角色的当前服装不满足所述目标场景区域的伪装要求的信息。
可选地,还包括:
在所述玩家角色于所述非法通行区域移动的过程中,响应于检测到所述玩家角色的移动行为落入所述非法通行区域的非玩家角色的视野中,则控制所述非玩家角色攻击所述玩家角色,并发出针对所述玩家角色的非法警报。
可选地,还包括:
在所述玩家角色于所述非法通行区域移动的过程中,响应于检测到所述玩家角色预设时长内未离开所述非法通行区域,则发出针对所述玩家角色的非法警报。
可选地,所述非法警报用于向对端玩家提示所述玩家角色的位置信息。
本发明实施例还公开了一种游戏的交互装置,通过电子终端提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括游戏场景、玩家角色和位于所述游戏场景中的多个非玩家角色;其中,所述非玩家角色穿着表征身份属性的服装,不同身份属性的服装具有不同的服装样式,所述非玩家角色根据默认的行动逻辑在所述游戏场景中进行行动,所述装置包括:
玩家角色显示模块,用于通过所述图形用户界面显示穿着初始服装的玩家角色;
目标对象确定模块,用于确定所述玩家角色所处的当前游戏场景中的可伪装目标对象,所述可伪装目标对象包括如下至少一种:穿着表征身份属性的服装的非玩家角色或包括表征身份属性的服装的虚拟物品;
服装更换模块,用于响应于预设操作指令,控制所述玩家角色获取与所述可伪装目标对象对应的表征身份属性的目标服装,以及将所述玩家角色的初始服装更换为所述目标服装,以使所述玩家角色穿着与所述可伪装目标对象对应的身份属性服装相同的服装。
可选地,所述目标对象确定模块包括:
呈现视野画面确定子模块,用于获取所述玩家角色在所述游戏场景中的当前朝向,根据所述当前朝向确定所述图形用户界面中当前游戏场景的呈现视野画面;
目标对象显示子模块,用于若检测到所述呈现视野画面中存在可伪装目标对象,则显示所述可伪装目标对象。
可选地,所述目标对象确定模块包括:
玩家角色攻击子模块,用于响应于控制所述玩家角色攻击所述非玩家角色的攻击指令,确定第一目标非玩家角色,并控制所述玩家角色攻击第一目标非玩家角色;
目标对象确定子模块,用于响应所述玩家角色对所述第一目标非玩家角色成功进行攻击,将所述第一目标非玩家角色置于倒地状态,使所述第一目标非玩家角色成为所述可伪装目标对象。
可选地,所述玩家角色攻击子模块具体用于:
获取所述游戏场景中所述玩家角色与第一目标非玩家角色之间的第一位置信息,所述第一位置信息至少包括第一相对距离与第一相对角度;
若所述第一相对距离小于或等于预设距离阈值,且所述第一相对角度小于或等于预设角度阈值,则在所述图形用户界面中显示攻击控件;
响应于针对所述攻击控件的触控操作,控制所述玩家角色攻击所述第一目标非玩家角色。
可选地,所述玩家角色攻击子模块具体用于:
响应于针对所述攻击控件的触控操作,若所述玩家角色位于第一目标非玩家角色的前方,则控制所述玩家角色执行针对所述第一目标非玩家角色的第一攻击;
若所述玩家角色位于所述第一目标非玩家角色的后方,则控制所述玩家角色执行针对所述第一目标非玩家角色的第二攻击。
可选地,所述第一攻击的攻击时长大于所述第二攻击的攻击时长。
可选地,所述图形用户界面显示的内容还包括技能控件,所述服装更换模块包括:
服装拷贝子模块,用于响应针对所述技能控件的触控操作,控制所述玩家角色拷贝与所述可伪装目标对象对应的表征身份属性的目标服装,以及将所述玩家角色的初始服装更换为所述目标服装,以使所述玩家角色穿着与所述可伪装目标对象对应的身份属性服装相同的服装。
可选地,所述服装更换模块包括:
第二位置信息获取子模块,用于获取所述玩家角色与所述可伪装目标对象在所述当前游戏场景中的第二位置信息,所述第二位置信息包括第二相对距离与第二相对角度;
换装控件显示子模块,用于若所述第二位置信息满足第一预设条件,则在所述图形用户界面中显示针对所述可伪装目标对象的换装控件;
换装控件响应子模块,用于响应针对所述换装控件的触控操作,控制所述玩家角色获取与所述可伪装目标对象对应的表征身份属性的目标服装,以及将所述玩家角色的初始服装更换为所述目标服装,以使所述玩家角色穿着与所述可伪装目标对象对应的身份属性服装相同的服装。
可选地,所述装置还包括:
身份属性获取模块,用于获取所述玩家角色当前所穿着的服装对应的当前身份属性,以及所述可伪装目标对象对应的目标身份属性;
换装控件处理模块,用于若所述当前身份属性与所述目标身份属性相同,则将所述换装控件置为不可操作状态。
可选地,所述换装控件响应子模块具体用于:
响应针对所述换装控件的触控操作,控制所述玩家角色从所述虚拟物品中获取表征身份属性的目标服装,以及将所述玩家角色的初始服装更换为所述目标服装,以使所述玩家角色穿着与所述可伪装目标对象对应的身份属性服装相同的服装;
并将所述虚拟物品从所述图形用户界面中移除。
可选地,所述换装控件响应子模块具体用于:
响应针对所述换装控件的触控操作,控制所述玩家角色从所述非玩家角色获取表征身份属性的目标服装,以及将所述玩家角色的初始服装更换为所述目标服装,以使所述玩家角色穿着与所述可伪装目标对象对应的身份属性服装相同的服装;
并将移除所述非玩家角色所穿着的目标服装,使所述非玩家角色处于无穿着状态。
可选地,还包括:
服装处理模块,用于响应于检测到所述玩家角色换装完成,将所述初始服装收入所述玩家角色对应的背包中,或,将所述初始服装从所述玩家角色身上移除,并在所述当前游戏场景中显示与所述初始服装对应的目标虚拟物品;
其中,所述目标虚拟物品仅为所述玩家角色所属用户可见。
可选地,所述第二位置信息包括第二相对距离与第二相对角度,所述换装控件显示子模块具体用于:
若所述第二相对距离小于或等于预设距离阈值,所述第二相对角度小于或等于预设角度阈值,则在所述图形用户界面中显示针对所述可伪装目标对象的换装控件以及搬运控件。
可选地,所述穿着表征身份属性的服装的非玩家角色包括处于倒地状态的第二目标非玩家角色,所述装置还包括:
非玩家角色搬运模块,用于响应针对所述搬运控件的触控操作,控制所述玩家角色对所述第二目标非玩家角色进行搬运,并将所述第二目标非玩家角色置为不可选中状态。
可选地,所述非玩家角色搬运模块具体用于:
响应针对所述搬运控件的触控操作,控制所述玩家角色以预设移动速度对所述第二目标非玩家角色进行搬运。
可选地,所述非玩家角色搬运模块具体用于:
响应针对所述搬运控件的触控操作,获取所述第二目标非玩家角色的角色状态;
若所述角色状态表征所述第二目标非玩家角色处于可被选中状态,则控制所述玩家角色对所述第二目标非玩家角色进行搬运。
可选地,还包括:
威胁值增加模块,用于在所述玩家角色搬运所述第二目标非玩家角色的过程中,确定所述玩家角色所处的位置位于其他非玩家角色预设范围内,并增加所述其他非玩家角色对所述玩家角色的威胁值。
可选地,还包括:
非玩家角色控制模块,用于控制所述威胁值大于或等于预设威胁阈值的非玩家角色从默认的行动逻辑变更为目标逻辑,并根据所述目标逻辑控制所述非玩家角色对所述玩家角色执行目标行为。
可选地,还包括:
警报处理模块,用于在所述玩家角色搬运所述第二目标非玩家角色的过程中,若所述玩家角色的搬运动作落入其他非玩家角色的预设范围内,则将所述其他非玩家角色从默认的行动逻辑变更为目标逻辑,并根据所述目标逻辑控制所述其他非玩家角色对所述玩家角色执行目标行动,并发出针对所述玩家角色的非法警报;
其中,所述非法警报用于向对端玩家提示所述玩家角色的位置信息。
可选地,还包括:
信息获取模块,用于在所述玩家角色搬运所述第二目标非玩家角色的过程中,响应于检测到所述当前游戏场景中存在收纳对象,获取所述收纳对象与所述玩家角色之间的第三位置信息,以及所述收纳对象的收纳状态;
收纳控件显示模块,用于若所述第三位置信息与所述收纳状态满足第二预设条件,则在所述图形用户界面中显示与所述收纳对象对应的收纳控件;
非玩家角色处理模块,用于响应于针对所述收纳控件的触控操作,控制所述玩家角色将所述第二目标非玩家角色搬运至所述收纳对象内。
可选地,所述第三位置信息包括第三相对距离与第三相对角度,所述收纳控件显示模块具体用于:
若所述第三相对距离小于或等于预设距离阈值,所述第三相对角度小于或等于预设角度阈值,且所述收纳状态表征所述收纳对象所收纳的非玩家角色的数量小于预设数量阈值,则在所述图形用户界面中显示与所述收纳对象对应的收纳控件。
可选地,还包括:
中断控件显示模块,用于在所述玩家角色对所述第二目标非玩家角色进行搬运的过程中,或所述玩家角色将所述第二目标非玩家角色搬运至所述收纳对象内的过程中,在所述图形用户界面中显示中断控件;
中断控件响应模块,用于响应针对所述中断控件的触控操作,控制所述玩家角色停止搬运所述第二目标非玩家角色,或控制所述玩家角色停止将所述第二目标非玩家角色搬运至所述收纳对象,并将所述第二目标非玩家角色置为可选中状态。
可选地,还包括:
搬运停止模块,用于在所述玩家角色对所述第二目标非玩家角色进行搬运的过程中,响应于检测到所述玩家角色的搬运操作被打断,则控制所述玩家角色停止对所述第二目标非玩家角色进行搬运,并将所述第二目标非玩家状态置为可选中状态;或,在所述玩家角色将所述第二目标非玩家角色移动至所述收纳对象内的过程中,响应于检测到所述玩家角色的搬运操作被打断,则控制所述玩家角色停止对所述第二目标非玩家角色进行搬运,并将所述第二目标非玩家状态置为可选中状态。
可选地,所述图形用户界面显示的内容还包括游戏地图,所述游戏地图包括所述游戏场景的不同场景区域,所述装置还包括:
属性与标识获取模块,用于获取所述玩家角色当前穿着的服装所对应的当前身份属性,以及各个所述场景区域的区域标识;
差异化显示模块,用于根据所述当前身份属性与所述区域标识,在所述游戏地图中对所述场景区域进行差异化显示。
可选地,所述差异化显示模块包括:
通行等级确定子模块,用于采用所述当前身份属性从预设的通行等级表中查询与各所述区域标识对应的伪装通行等级;
差异化显示子模块,用于按照所述伪装通行等级在所述游戏地图中将所述场景区域划分为常规通行区域以及非法通行区域,并将所述非法通行区域设置为与所述常规通行区域不同的显示样式。
可选地,还包括:
视野画面确定模块,用于获取所述玩家角色在所述游戏场景中的当前朝向,根据所述当前朝向确定所述图形用户界面中所述游戏场景的呈现视野画面;
相对距离获取模块,用于响应于检测到所述呈现视野画面中存在所述常规通行区域与所述非法通行区域之间的区域交界,获取所述玩家角色与所述区域交界之间的目标相对距离;
危险提示信息显示模块,用于若所述目标相对距离小于或等于预设距离阈值,则在所述区域交界处显示针对所述非法通行区域的危险提示信息。
可选地,还包括:
通行等级获取模块,用于响应于检测到所述玩家角色进入目标场景区域,获取所述玩家角色的当前伪装通行等级;
提示信息显示模块,用于若所述当前伪装通行等级表征所述目标场景区域为非法通行区域,则在所述图形用户界面中输出针对所述玩家角色的提示信息,所述提示信息为提示所述玩家角色的当前服装不满足所述目标场景区域的伪装要求的信息。
可选地,还包括:
第一警报输出模块,用于在所述玩家角色于所述非法通行区域移动的过程中,响应于检测到所述玩家角色的移动行为落入所述非法通行区域的非玩家角色的视野中,则控制所述非玩家角色攻击所述玩家角色,并发出针对所述玩家角色的非法警报。
可选地,还包括:
第二警报输出模块,用于在所述玩家角色于所述非法通行区域移动的过程中,响应于检测到所述玩家角色预设时长内未离开所述非法通行区域,则发出针对所述玩家角色的非法警报。
可选地,所述非法警报用于向对端玩家提示所述玩家角色的位置信息。
本发明实施例还公开了一种电子设备,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,所述处理器、所述通信接口以及所述存储器通过所述通信总线完成相互间的通信;
所述存储器,用于存放计算机程序;
所述处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现如本发明实施例所述的方法。
本发明实施例还公开了一个或多个计算机可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如本发明实施例所述的方法。
本发明实施例包括以下优点:
在本发明实施例中,终端可以通过图形用户界面显示穿着初始服装的玩家角色,在游戏过程中,可以确定玩家角色所处的当前游戏场景中的可伪装目标对象,接着终端可以响应于预设操作指令,控制玩家角色获取与可伪装目标对象对应的表征身份属性的目标服装,以及将玩家角色的初始服装更换为目标服装,从而在游戏中,通过将身份属性与服装进行关联,使得玩家可以在游戏中通过可伪装目标对象获取对应的用于表征相应身份属性的目标服装,实现玩家角色的换装,丰富了游戏角色换装的多样性,可以满足玩家的不同需求,同时,通过提供更具趣味性的换装方式,使得玩家可以在游戏中通过目标服装实现游戏角色的“伪装”,提高了游戏趣味性与游戏体验。
附图说明
图1是本发明实施例中提供的一种游戏的交互方法的步骤流程图;
图2是本发明实施例中提供的游戏界面的示意图;
图3是本发明实施例中提供的游戏界面的示意图;
图4是本发明实施例中提供的游戏界面的示意图;
图5是本发明实施例中提供的游戏界面的示意图;
图6是本发明实施例中提供的游戏界面的示意图;
图7是本发明实施例中提供的一种游戏的交互方法的步骤流程图;
图8是本发明实施例中提供的游戏界面的示意图;
图9是本发明实施例中提供的游戏界面的示意图;
图10是本发明实施例中提供的游戏界面的示意图;
图11是本发明实施例中提供的一种游戏的交互方法的步骤流程图;
图12是本发明实施例中提供的游戏地图的示意图;
图13是本发明实施例中提供的游戏界面的示意图;
图14是本发明实施例中提供的游戏界面的示意图;
图15是本发明实施例中提供的一种游戏的交互装置的结构框图;
图16是本发明实施例中提供的一种电子设备的框图;
图17是本发明实施例中提供的一种计算机可读介质的示意图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
本发明实施例中的游戏的交互方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏的交互方法运行于为服务器时,可以为云游戏。
在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏的交互方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
其中,本发明实施例中以电子终端为本地终端设备为例进行示例性说明,可以理解的是,也可以为前述提到的云游戏客户端,本发明对此不作限制。
作为一种示例,游戏角色的换装不仅可以为玩家带来美感的体验,而且基于角色换装可以衍生出不同的游戏玩法,例如,玩家可以通过收集指定的服装以完成相应的任务,也可以为玩家角色换上指定的服装以完成相应的任务,或潜入相应的目的地等等。
可选地,在潜入对抗游戏中,可以将潜入与非对称竞技相结合,在不同的游戏场景中进行追逃对抗。例如,游戏的对局可以由两名追击方与四名潜入方组成,潜入方拥有人数优势,需要躲避追击方和游戏场景中的守卫NPC(Non-player Character,非玩家角色)的视线,潜入目标地点,完成指定的任务并成功撤离;追击方力量较为强大,可以在守卫NPC的协助下,勘破潜入方的伪装,在游戏场景中对嵌入方进行追捕。其中,在这类游戏中,对于潜入方,其可以通过获取相应的服装进行换装以实现伪装,躲避追击方的追捕。对于相关技术中游戏角色的换装,往往只能通过玩家角色自身已有的服装进行换装,换装的方式过于单一,且在游戏场景多变的情况下,玩家角色自身的服装并不一定能够满足各游戏场景的服装要求,从而容易导致玩家在游戏中由于无法有效进行换装而失去合适的游戏战机,进而给玩家带来较差的游戏体验。
需要说明的是,对于本发明所涉及的游戏角色的换装,还可以适用于其他类型的游戏,例如大型多人在线竞技游戏、服装收集类游戏、角色扮演游戏等等,本发明对此不作限制。
对此,本发明实施例的核心发明点之一在于通过将游戏角色的身份属性与服装进行关联,不同身份属性的服装具有不同的服装样式,终端通过图形用户界面显示穿着初始服装的玩家角色,在游戏过程中,终端可以确定玩家角色所处的当前游戏场景中的可伪装目标对象,其中,可伪装目标对象包括如下至少一种:穿着表征身份属性的服装的非玩家角色或包括表征身份属性的服装的虚拟物品,玩家可以根据实际需求输入对应的操作指令,由终端控制玩家角色获取可伪装目标对象对应的身份属性的目标服装,并将玩家角色的初始服装更换为目标服装,通过不同的可伪装目标对象丰富了游戏角色换装的多样性,可以满足玩家的不同需求,实现玩家角色的换装,并且,通过该目标服装可以使玩家角色伪装成对应身份的游戏角色,实现玩家角色在游戏场景中的“伪装”,提高了游戏的趣味性。
其中,本申请实施例中玩家角色可以为玩家控制的角色,非玩家角色可以为系统控制的角色。在游戏的过程中,不同玩家可以控制自身对应的玩家角色在游戏场景中进行游戏,同时在游戏场景中可以包括若干不同的非玩家角色,非玩家角色可以包括不可交互的非玩家角色以及可交互的非玩家角色,对于不可交互的非玩家角色,其可以在游戏仅起摆设作用;对于可交互的非玩家角色,其在满足条件的情况下,可以与玩家角色进行互动,例如攻击玩家角色、与玩家角色进行对话、被玩家角色攻击、被玩家角色搬运等等。可选地,在本发明实施例中,以玩家角色为本地终端所属玩家控制的角色,以非玩家角色为可交互的角色进行示例性说明,可以理解的是,本发明对此不作限制。
具体的,参照图1,示出了本发明实施例中提供的一种游戏的交互方法的步骤流程图,通过电子终端提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括游戏场景、玩家角色和位于所述游戏场景中的多个非玩家角色;其中,所述非玩家角色穿着表征身份属性的服装,不同身份属性的服装具有不同的服装样式,所述非玩家角色根据默认的行动逻辑在所述游戏场景中进行行动,具体可以包括如下步骤:
步骤101,通过所述图形用户界面显示穿着初始服装的玩家角色;
在游戏的过程中,终端的图形用户界面显示的内容可以包括游戏场景、玩家角色和位于游戏场景中的多个非玩家角色。其中,玩家角色在游戏开局之初(即出生时)穿着初始服装,而游戏场景中的非玩家角色可以穿着表征身份属性的服装,不同身份属性的服装具有不同的服装样式,并且,非玩家角色可以根据默认的行动逻辑在游戏场景中进行行动。
例如,身份属性可以包括服务员、警卫、保安、管理员等等,则不同的身份属性可以对应不同的服装样式,并且,游戏角色具有性别的差异,则身份属性也具备对应的性别差异,服装样式也可以与性别关联等等。
玩家在进行游戏的过程中,可以通过游戏界面中提供的交互控件对玩家角色进行控制,以进行相应的游戏内容。例如,游戏界面中可以提供的交互控件包括移动控件、技能控件、射击控件、伪装控件、跳跃控件、站立控件等等。其中,对于交互控件,其可以包括常驻显示于游戏界面的交互控件,也可以包括在玩家角色满足相应条件的情况下,在游戏界面进行显示的交互控件,从而玩家可以通过相应的交互控件控制玩家角色执行对应的交互动作。
参照图2,示出了本发明实施例中提供的游戏界面的示意图,可以通过在电子终端210的处理器上执行游戏软件应用并在电子终端210的触控显示器上渲染得到图形用户界面220,图形用户界面220中包括至少一个功能控件230,图形用户界面220中还可以包括虚拟的游戏角色240和移动控件250。其中,功能控件230可以包括伪装控件、站立控件、下蹲控件等等。
在具体实现中,移动控件250可以设置于图像用户界面220的左下方,根据移动控件250接收到的操作控制游戏角色240在游戏场景中进行位移和/或旋转,而图像用户界面220的右下方则提供多个功能控件230,用于向玩家提供不同的控制操作。从而,在本发明实施例中,方便玩家可通过左手控制游戏角色在游戏场景中进行位移及视角旋转,通过右手控制不同的功能控件对虚拟对象进行控制。并且,玩家除了可以通过图像用户界面展示的控制图标(移动控件与功能控件等)对游戏场景中的游戏角色进行控制外,还可以利用终端设备的陀螺仪、3D Touch等功能实现对游戏角色的控制。
需要说明的是,本发明实施例中以控制玩家角色进行移动和/或旋转外的交互控件,且以功能控件设置于图形用户界面的右下方、移动控件设置于图形用户界面的左下方为例进行示例性说明,可以理解的是,用户可以根据自身喜好对交互控件的位置进行设置,如设置于左下方、右上方等等,本发明对此不作限制。
在本发明实施例中,终端的图形用户界面显示的内容可以包括部分的游戏场景和位于游戏场景中的玩家角色以及相应的交互控件。其中,游戏场景可以随着玩家角色在游戏场景中的移动而发生变化,具体的,终端可以获取玩家角色在游戏场景中的当前朝向,根据当前朝向确定图形用户界面中游戏场景的呈现视野画面。其中,呈现视野画面可以为玩家角色当前朝向中可视的画面,随着玩家角色朝向以及玩家角色位置的变化,呈现视野画面也随之发生相应的变化。
在游戏中,游戏场景可以包括出生区域、普通区域、占点区域以及交点区域等,其中,出生区域可以为玩家角色在游戏之初的出生位置;普通区域可以为玩家角色可以进行移动、线索获取等场景区域;占点区域中可以包括占点装置,玩家可以通过控制玩家角色对占点装置进行交互以获取相应的游戏进度;交点区域中可以包括交点装置,玩家在完成与占点装置的交互后,可以通过控制玩家角色对交点装置进行交互以完成任务的提交。对于玩家角色,玩家可以在游戏中对所控制的玩家角色进行换装(对当前的服装/服饰等进行更换),以实现“伪装”、“通行”、“线索获取”等游戏意图。
需要说明的是,游戏的整体流程可以围绕出生-换装-占点-交点-占点等展开,在游戏的过程中,一方玩家控制游戏角色进行占点-交点等流程,另一方玩家则控制游戏角色进行守点,从而实现玩家在游戏中的非竞技对抗。
在具体实现中,对于玩家角色的服装,玩家角色出生之初可以自带有初始服装,玩家需要在游戏过程中获取服装进行实现换装,通过对玩家角色进行换装,可以将玩家角色伪装或化身为当前服装所对应的角色,以便到达游戏场景中的相关区域,或通过换装实现“伪装”以躲避敌方玩家角色的追捕等等。
步骤102,确定所述玩家角色所处的当前游戏场景中的可伪装目标对象,所述可伪装目标对象包括如下至少一种:穿着表征身份属性的服装的非玩家角色或包括表征身份属性的服装的虚拟物品;
在游戏场景中,可以存在对应的可伪装目标对象,玩家可以通过可伪装目标对象对玩家角色进行换装。其中,可伪装目标对象可以包括穿着表征身份属性的服装的非玩家角色或包括表征身份属性的服装的虚拟物品等,例如,穿着表征服务员的服装的NPC、穿着保证保安的服装的NPC以及包含服务员服装的服装包、包含保安服装的服装包等等,从而玩家可以控制玩家角色获取虚拟物品中表征身份属性的服装,或从NPC中获取表征身份属性的服装,进而使得玩家角色穿着与可伪装目标对象对应的表征身份属性服装相同的服装。
在一种可选实施例中,终端可以通过获取玩家角色在游戏场景中的当前朝向,根据当前朝向确定图形用户界面中当前游戏场景的呈现视野画面;若检测到呈现视野画面中存在可伪装目标对象,则显示可伪装目标对象。
在具体实现中,玩家可以通过相应的交互控件对玩家角色的视角进行切换,在切换的过程中,终端可以实时对呈现画面视野进行更新,当更新后的画面视野中检测到可伪装目标对象时,则显示可伪装目标对象,以便玩家控制玩家角色靠近可伪装目标对象,进而实现玩家角色的换装。
在另一种可选实施例中,终端可以响应于控制玩家角色攻击非玩家角色的攻击指令,确定第一目标非玩家角色,并控制玩家角色攻击第一目标非玩家角色,并响应玩家角色对第一目标非玩家角色成功进行攻击,将第一目标非玩家角色置于倒地状态,使第一目标非玩家角色成为可伪装目标对象,以便玩家控制玩家角色获取处于倒地状态的可伪装目标对象的服装,实现玩家角色的换装,使得玩家角色穿着与非玩家角色穿着的表征身份属性服装相同的服装。
在具体实现中,由于游戏场景中包括多个穿着有表征身份属性的服装的非玩家角色,则玩家可以控制玩家角色从非玩家角色那获取对应的服装。其中,非玩家角色并不是可以“任由”玩家角色进行服装获取,而是需要在非玩家角色处于特定的状态下,才能被玩家角色获取对应的服装,例如处于倒地状态的非玩家角色,或处于死亡状态下的非玩家角色等等。
在玩家控制玩家角色靠近(想要获取服装的)第一目标非玩家角色的过程中,终端可以实时获取玩家角色与第一目标非玩家角色之间的第一位置信息,第一位置信息可以包括第一相对距离与第一相对角度,若终端检测到第一相对距离小于或等于预设距离阈值,且第一相对角度小于或等于预设角度阈值,则可以在图形用户界面中显示攻击控件,并在玩家触控了攻击控件后,响应于针对攻击控件的触控操作,控制玩家角色攻击第一目标非玩家角色。
可选地,在玩家角色攻击第一目标非玩家角色的过程中,终端可以根据玩家角色与第一目标非玩家角色之间的位置关系,控制玩家角色执行相应的攻击操作。具体的,位置关系可以包括玩家角色位于第一目标非玩家角色的前方(非玩家角色朝向的180度),以及玩家角色位于第一目标非玩家角色的后方(非玩家角色背后的180度),则终端可以响应于针对攻击控件的触控操作,若玩家角色位于第一目标非玩家角色的前方,则控制玩家角色执行针对第一目标非玩家角色的第一攻击;若玩家角色位于第一目标非玩家角色的后方,则控制玩家角色执行针对第一目标非玩家角色的第二攻击。其中,在游戏中,若玩家角色从非玩家角色的前方进行攻击,此时非玩家角色可以察觉玩家的操作,因此,为了提高游戏的真实度,可以控制玩家角色执行攻击时长较长的攻击动作;若玩家角色从非玩家角色的背部进行攻击,则可以实现“偷袭”,可以控制玩家角色执行攻击时长较短的攻击操作,从而在玩家控制玩家角色对非玩家角色进行攻击的过程中,通过判断玩家角色与非玩家角色之间的位置关系,控制玩家角色执行不同的攻击操作,有效地提高了游戏的真实度。
当玩家角色成功将第一目标非玩家角色击倒之后,终端可以将处于击倒状态的第一目标非玩家角色作为可伪装目标对象,以便玩家控制玩家角色获取处于倒地状态的可伪装目标对象的服装,进而实现玩家角色的换装,使得玩家角色穿着与非玩家角色穿着的表征身份属性服装相同的服装。
通过在游戏中设置对应的可伪装目标对象,或玩家主动控制玩家角色攻击非玩家角色使非玩家角色成为可伪装目标对象,进而方便玩家控制玩家角色获取对应的服装。
在一种示例中,参照图3,示出了本发明实施例中提供的游戏界面的示意图,通过终端的图形用户界面显示游戏界面30,在游戏界面30中可以包括玩家角色310以及非玩家角色320,当玩家控制玩家角色310从正面靠近非玩家角色320时,若两者的相对距离小于或等于3米,且玩家角色310的朝向与非玩家角色320之间的相对角度小于或等于45°,则可以在非玩家角色320的身上显示攻击标识330,并在图形用户界面中显示对应的攻击控件(图中未显示)。当玩家触控攻击控件时,则终端可以控制玩家角色310从正面攻击非玩家角色320,具体体现为终端可以播放一段较长的攻击动画,并在动画结束后,将非玩家角色320置于倒地状态,以便玩家控制玩家角色310获取非玩家角色320身上的服装,并实现换装,使得玩家角色穿着与被攻击的非玩家角色所穿着的表征身份属性的服装相同的服装。
参照图4,示出了本发明实施例中提供的游戏界面的示意图,通过图形用户界面显示游戏界面40,在游戏界面40中可以包括玩家角色410、非玩家角色420以及攻击标识430。玩家角色的背面攻击与正面攻击过程类似,在此不再赘述,相应内容可以参考前述描述。
需要说明的是,本发明实施例中以玩家控制玩家角色主动攻击非玩家角色为例进行示例性说明,在另一种情况下,玩家只需要控制玩家角色移动至非玩家角色的一定范围内,即可触发玩家角色对非玩家角色的攻击,而无需玩家在输入攻击指令使玩家角色对非玩家角色进行攻击,本发明对此不作限制。
步骤103,响应于预设操作指令,控制所述玩家角色获取与所述可伪装目标对象对应的表征身份属性的目标服装,以及将所述玩家角色的初始服装更换为所述目标服装,以使所述玩家角色穿着与所述可伪装目标对象对应的身份属性服装相同的服装。
在本发明实施例中,预设操作指令可以包括不同的操作指令,例如玩家角色输入的技能释放指令、控件触控操作以及服装收起指令等等,则终端可以响应于玩家输入的预设操作指令,控制玩家角色获取与可伪装目标对象对应的表征身份属性的目标服装,以及将玩家角色的初始服装更换为目标服装,实现玩家角色的换装,丰富了游戏角色换装的多样性,可以满足玩家的不同需求,同时,通过提供更具趣味性的换装方式,使得玩家可以在游戏中通过目标服装实现游戏角色的“伪装”,提高了游戏趣味性与游戏体验。
在一种可选实施例中,终端的图形用户界面显示的内容还包括玩家角色的技能控件,则终端可以响应针对技能控件的触控操作,控制玩家角色拷贝与可伪装目标对象对应的表征身份属性的目标服装,以及将玩家角色的初始服装更换为目标服装,以使玩家角色穿着与可伪装目标对象对应的身份属性服装相同的服装。
在具体实现中,对于玩家角色而言,其可以具备对应的游戏技能,不同的游戏技能可以对应不同的技能控件,则在玩家想要对游戏角色进行换装的情况下,若玩家角色的游戏技能包括拷贝技能(或其他可以从非玩家角色获取表征身份属性的服装的技能),玩家可以通过触控对应的技能控件,触发玩家角色释放拷贝技能从可伪装目标对象上拷贝表征身份属性的目标服装,然后将玩家角色的初始服装更换为目标服装。
在另一种可选实施例中,终端可以通获取玩家角色与可伪装目标对象在当前游戏场景中的第二位置信息,第二位置信息包括第二相对距离与第二相对角度,若第二位置信息满足第一预设条件,则在图形用户界面中显示针对可伪装目标对象的换装控件,接着响应针对换装控件的触控操作,控制玩家角色获取与可伪装目标对象对应的表征身份属性的目标服装,以及将玩家角色的初始服装更换为目标服装,以使玩家角色穿着与可伪装目标对象对应的身份属性服装相同的服装。
并且,终端在显示换装控件的过程中,可以获取玩家角色当前所穿着的服装对应的当前身份属性,以及可伪装目标对象对应的目标身份属性,然后将当前身份属性与目标身份属性进行比对,若当前身份属性与目标身份属性相同,表明玩家角色当前的服装与可伪装目标对象对应的服装相同,玩家不可对玩家角色进行换装,则终端可以将换装控件置为不可操作状态;若当前身份属性与目标身份属性不同,表明玩家角色当前的服装与可伪装目标对象对应的服装不同,玩家可以对玩家角色进行换装,则终端可以将换装控件置为可操作状态,以便玩家根据实际需求通过换装控件对玩家角色进行换装,实现玩家角色的身份伪装。
在具体实现中,终端可以获取玩家角色在游戏场景中的当前朝向,根据当前朝向确定图形用户界面中游戏场景的呈现视野画面,接着响应于检测到呈现视野画面中存在可伪装目标对象,获取可伪装目标对象与玩家角色之间的第二位置信息,然后若第二位置信息满足第一预设条件,则在图形用户界面中显示针对可伪装目标对象的换装控件。其中,对于玩家角色当前朝向的确定,可以通过虚拟摄像机进行确定,虚拟摄像机的位置随着玩家角色在游戏场景中的移动而移动,其朝向可以与玩家角色的朝向保持一致,如通过朝向控制区域、视角切换控件、移动控件等能够改变玩家角色的朝向。当终端检测到呈现视野画面中存在可伪装目标对象时,此时并不会在图形用户界面中显示换装控件,终端可以先获取可伪装目标对象与玩家角色之间在游戏场景中的位置信息,如相对距离与相对角度等,并在相对距离小于或等于3米且相对角度小于或等于45°的情况下,判定玩家想要与可伪装目标对象进行交互,在图形用户界面中显示针对可伪装目标对象的换装控件,同时在换装控件中显示对应的身份属性,使得玩家可以根据身份属性获悉该可伪装目标对象穿着的服装对应何种角色身份,进而判断是否通过可伪装目标对象对玩家角色进行换装。
当玩家触控换装控件时,终端可以响应针对换装控件的触控操作,并根据可伪装目标对象的类型,对玩家角色进行换装以及执行针对可伪装目标对象的显示操作。具体的,若可伪装目标对象为虚拟物品(如服装包等),则终端可以控制玩家角色从虚拟物品中获取表征身份属性的目标服装,以及将玩家角色的初始服装更换为目标服装,并将虚拟物品从图形用户界面中移除;若可伪装目标对象为非玩家角色,则终端可以控制玩家角色从非玩家角色获取表征身份属性的目标服装,以及将玩家角色的初始服装更换为目标服装,并将移除非玩家角色所穿着的目标服装,使非玩家角色处于无穿着状态,从而通过对可伪装目标对象所穿着的表征身份属性的使用次数进行限制,当其中一个玩家角色获取了服装之后,则对包含服装的虚拟物品进行销毁,或玩家角色获取了非玩家角色的服装之后,则将非玩家角色置于无穿着状态,使得游戏中的换装玩法更具趣味性,进而大大提高了玩家的游戏体验。
在一种示例中,参照图5,示出了本发明实施例中提供的游戏界面的示意图,通过终端的图形用户界面显示的内容包括游戏界面50,在游戏界面50中,可以包括玩家角色510以及服装包520。当玩家角色与服装包之间的相对距离小于或等于3米,且玩家角色的当前朝向与服装包之间连线的夹角小于或等于45°,则终端可以在图形用户界面中显示换装控件530,并在换装控件530中显示对应的身份属性,如清洁工等,从而玩家可以通过触控该换装控件530获取该清洁工所对应的服装,终端可以将玩家角色的当前服装更换为清洁工所对应的服装,并将服装包520从当前游戏界面中移除。
参照图6,示出了本发明实施例中提供的游戏界面的示意图,通过终端的图形用户界面显示的内容包括游戏界面60,在游戏界面60中,可以包括玩家角色610以及非玩家角色620。其中,非玩家角色620可以为穿着有对应身份属性的服装的非玩家角色,则当玩家角色610与非玩家角色之间的相对距离小于或等于3米,且玩家角色的当前朝向与服装包之间连线的夹角小于或等于45°,则终端可以在图形用户界面中显示换装控件630,并在换装控件630中显示对应的身份属性,如清洁工等,从而玩家可以通过触控该换装控件630获取该清洁工所对应的服装,终端可以将玩家角色的当前服装更换为清洁工所对应的服装,并将非玩家角色620身上的服装移除,使之处于无穿着状态。此外,对于玩家控制玩家角色攻击非玩家角色获取服装的过程可以参考上述过程,在此不再赘述。
此外,在本发明实施例中,终端还可以响应于检测到玩家角色换装完成,将初始服装收入玩家角色对应的背包中,或,将初始服装从玩家角色身上移除,并在当前游戏场景中显示与初始服装对应的目标虚拟物品。其中,目标虚拟物品仅为玩家角色所属用户可见。
具体的,可以设置玩家角色只能拥有一套服装,则在完成换装后,终端可以移除玩家角色的上一套服装,在游戏场景中显示对应的虚拟物品(如服装包等),并且,该虚拟物品仅能被所换下的游戏角色所属的用户可见,例如玩家A控制玩家角色a将服装①换下,则终端可以在游戏场景中显示服装①所对应的服装包,该服装包仅可被玩家A所见,其他玩家不可见。此外,也可以设置玩家角色能够拥有多套服装,则玩家可以将所获取的服装收入玩家角色的背包中,以便根据游戏进程实时选择合适的服装进行换装,通过提供不同的服装处理方式,可以丰富玩家的游戏玩法,提高游戏体验。
需要说明的是,本发明实施例包括但不限于上述示例,可以理解的是,在本发明实施例的思想指导下,还可以通过设置其他阈值、条件等实现相应的判断过程,本发明对此不作限制。
在本发明实施例中,终端可以通过图形用户界面显示穿着初始服装的玩家角色,在游戏过程中,可以确定玩家角色所处的当前游戏场景中的可伪装目标对象,接着终端可以响应于预设操作指令,控制玩家角色获取与可伪装目标对象对应的表征身份属性的目标服装,以及将玩家角色的初始服装更换为目标服装,从而在游戏中,通过将身份属性与服装进行关联,使得玩家可以在游戏中通过可伪装目标对象获取对应的用于表征相应身份属性的目标服装,实现玩家角色的换装,丰富了游戏角色换装的多样性,可以满足玩家的不同需求,同时,通过提供更具趣味性的换装方式,使得玩家可以在游戏中通过目标服装实现游戏角色的“伪装”,提高了游戏趣味性与游戏体验。
参照图7,示出了本发明实施例中提供的一种游戏的交互方法的步骤流程图,通过电子终端提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括游戏场景、玩家角色和位于所述游戏场景中的多个非玩家角色;其中,所述非玩家角色穿着表征身份属性的服装,不同身份属性的服装具有不同的服装样式,所述非玩家角色根据默认的行动逻辑在所述游戏场景中进行行动,具体可以包括如下步骤:
步骤701,通过所述图形用户界面显示穿着初始服装的玩家角色;
在具体实现中,对于玩家角色的服装,玩家角色出生之初可以自带有初始服装,玩家需要在游戏过程中获取服装进行实现换装,通过对玩家角色进行换装,可以将玩家角色伪装或化身为当前服装所对应的角色,以便到达游戏场景中的相关区域,或通过换装实现“伪装”以躲避敌方玩家角色的追捕等等。例如,在玩家角色出生时,终端可以根据玩家角色的角色身份显示对应的初始服装,若玩家角色为潜入者,则可以显示对应于潜入者的初始服装;若玩家角色为追击者,则可以显示对应于追击者的初始服装等等,其中,在游戏中,潜入者可以进行换装,以躲避追击者的追捕。
步骤702,确定所述玩家角色所处的当前游戏场景中的可伪装目标对象,所述可伪装目标对象包括如下至少一种:穿着表征身份属性的服装的非玩家角色或包括表征身份属性的服装的虚拟物品;
在游戏场景中,可以存在对应的可伪装目标对象,玩家可以通过可伪装目标对象对玩家角色进行换装。其中,可伪装目标对象可以包括穿着表征身份属性的服装的非玩家角色或包括表征身份属性的服装的虚拟物品等,例如,穿着表征服务员的服装的NPC、穿着保证保安的服装的NPC以及包含服务员服装的服装包、包含保安服装的服装包等等。
此外,除了游戏场景中已经存在的可伪装目标对象,玩家还可以通过控制玩家角色主动攻击非玩家角色,以获取非玩家角色身上穿着的表征身份属性的服装,进而实现换装。
步骤703,响应于控件选择指令,控制所述玩家角色获取与所述可伪装目标对象对应的表征身份属性的目标服装,以及将所述玩家角色的初始服装更换为所述目标服装,以使所述玩家角色穿着与所述可伪装目标对象对应的身份属性服装相同的服装。
在本发明实施例中,预设操作指令可以包括不同的操作指令,例如玩家角色输入的技能释放指令、控件触控操作以及服装收起指令等等,则终端可以响应于玩家输入的预设操作指令,控制玩家角色获取与可伪装目标对象对应的表征身份属性的目标服装,以及将玩家角色的初始服装更换为目标服装,实现玩家角色的换装,丰富了游戏角色换装的多样性,可以满足玩家的不同需求,同时,通过提供更具趣味性的换装方式,使得玩家可以在游戏中通过目标服装实现游戏角色的“伪装”,提高了游戏趣味性与游戏体验。
在一种可选实施例中,终端可以通过获取玩家角色与可伪装目标对象之间在当前游戏场景中的第二位置信息,第二位置信息可以包括第二相对距离与第二相对角度,若第二相对距离小于或等于预设距离阈值,第二相对角度小于或等于预设角度阈值,则在图形用户界面中显示针对可伪装目标对象的换装控件以及搬运控件。其中,换装控件可以实现玩家角色的换装,搬运控件可以实现可伪装目标对象的搬运,尤其是对非玩家角色的搬运。
在具体实现中,随着玩家控制玩家角色在游戏场景中的移动,终端可以根据玩家角色的当前朝向确定呈现视野画面。当终端检测到呈现视野画面中存在可伪装目标对象时,此时并不会在图形用户界面中显示换装控件,终端可以先获取可伪装目标对象与玩家角色之间在游戏场景中的位置信息,如相对距离与相对角度等,并在相对距离小于或等于预设距离阈值且相对角度小于或等于预设角度阈值的情况下,判定玩家想要与可伪装目标对象进行交互,在图形用户界面中显示针对可伪装目标对象的换装控件,同时在换装控件中显示对应的目标身份属性,使得玩家可以根据目标身份属性获悉该可伪装目标对象对应何种角色身份,进而判断是否通过可伪装目标对象对玩家角色进行换装。可选地,对于换装过程可以参考上述实施例的相关描述,其过程基本相同,在此不再赘述。
针对特定的可伪装目标对象,可以在图形用户界面中显示针对可伪装目标对象的搬运控件,使得玩家可以通过选择该搬运控件控制玩家角色对可伪装目标对象进行搬运。可选地,这类可伪装目标对象可以为处于倒地状态的非玩家角色(若为服装包,则仅仅只是支持换装或将表征身份的服装收入背包,而无法进行搬运),从而在游戏过程中,当发生玩家控制玩家角色对非玩家角色进行攻击后,或在获取了相应非玩家角色的服装后,可以通过将非玩家角色搬运至隐蔽处,以隐藏其对应的角色换装行为,避免被敌方玩家角色发现,进而丰富了玩家的游戏方式,提高了游戏体验。
若可伪装目标对象为服装包,则终端可以只在图形用户界面中显示针对服装包的换装控件,以便玩家通过该服装包对玩家角色进行换装;若可伪装目标对象为位于呈现画面视野中处于倒地状态的非玩家角色,或位于收纳对象中处于倒地状态的非玩家角色,则终端可以在图形用户界面中显示针对非玩家角色的换装控件以及搬运控件,一方面若玩家想要通过非玩家角色身上的服装进行换装,则可以通过换装控件实现换装,另一方面若玩家想要对非玩家角色搬运至隐蔽处,则可以通过搬运控件对非玩家角色进行搬运,从而一方面可以根据不同类型的可伪装目标对象提供不同的交互控件,丰富玩家的操作方式,另一方面玩家可以通过可伪装目标对象对玩家角色进行换装,丰富了游戏角色换装的多样性,可以满足玩家的不同需求。
在具体实现中,终端可以响应针对搬运控件的触控操作,控制玩家角色对第二目标非玩家角色进行搬运,并将第二目标非玩家角色置为不可选中状态。可选地,在对第二目标非玩家角色进行搬运之前,终端可以响应针对搬运控件的触控操作,获取第二目标非玩家角色的角色状态,若该角色状态表征第二目标非玩家角色处于可被选中状态,则控制玩家角色以预设移动速度(例如2米/秒等)对第二目标非玩家角色进行搬运;在搬运的过程中,可以将第二目标非玩家角色进行锁定,使其处于不可选中状态,在该状态下,若其他玩家角色想对其进行搬运,则无法实现。
在一种示例中,参照图8,示出了本发明实施例中提供的游戏界面的示意图,通过终端的图形用户界面显示的内容包括游戏界面80,在游戏界面80中可以包括玩家角色810以及非玩家角色820。当玩家角色810与非玩家角色820之间的相对距离小于或等于3米,且玩家角色的当前朝向与服装包之间连线的夹角小于或等于45°,则终端可以在图形用户界面中显示换装控件830以及搬运控件840,使得玩家可以通过选择换装控件830对玩家角色进行换装,和/或通过选择搬运控件840对非玩家角色820进行搬运,从而一方面可以根据不同类型的可伪装目标对象提供不同的交互控件,丰富玩家的操作方式,另一方面玩家可以通过可伪装目标对象对玩家角色进行换装,丰富了游戏角色换装的多样性,可以满足玩家的不同需求。
在一种可选实施例中,在玩家控制玩家角色对第二目标非玩家角色进行搬运的过程中,若确定玩家角色所处的位置位于其他非玩家角色预设范围内,则增加这些其他非玩家角色的威胁值,当威胁值达到一定数值时,终端可以控制威胁值大于或等于预设威胁阈值的非玩家角色从默认的行动逻辑变更为目标逻辑,并根据目标逻辑控制非玩家角色对玩家角色执行目标行为,或,在玩家角色搬运第二目标非玩家角色的过程中,若玩家角色的搬运动作落入其他非玩家角色的预设范围内,则将其他非玩家角色从默认的行动逻辑变更为目标逻辑,并根据目标逻辑控制其他非玩家角色对玩家角色执行目标行动,并发出针对玩家角色的非法警报。其中,非法警报可以用于向对端(敌方)玩家提示玩家角色的位置信息。
在游戏中,玩家角色对非玩家角色的搬运行为属于非法行为,这类行为可以增加玩家角色一定范围内其他非玩家角色对玩家角色的威胁值,例如,玩家角色在搬运非玩家角色的过程中,可能发出声音,则其他非玩家角色可以听到声音,基于玩家角色身份的特殊性(潜入者),会引起其他非玩家角色的警觉,从而提高非玩家角色对玩家角色的威胁值;或,玩家角色在搬运非玩家角色的过程中,若被其他非玩家角色看到,则会触发警报,看到搬运行为的非玩家角色针对玩家角色的威胁值可以置为最高,从而触发非玩家角色行动逻辑的变更。
可选地,对于非玩家角色的默认行动逻辑,可以为在游戏场景中无序地移动;目标逻辑可以有方向性地向玩家角色移动,并执行针对玩家角色的目标行为,如攻击、追击等行为,从而通过针对玩家角色的搬运行为设置对应的威胁值以及根据威胁值变更非玩家角色的行动逻辑,提高游戏的可玩性与趣味性。
在另一种可选实施例中,玩家在控制玩家角色对第二目标非玩家角色进行搬运的过程中,终端可以响应于检测到当前游戏场景中存在收纳对象,获取收纳对象与玩家角色之间的第三位置信息,以及收纳对象的收纳状态,若第三位置信息与收纳状态满足第二预设条件,则在图形用户界面中显示与收纳对象对应的收纳控件,接着响应于针对收纳控件的触控操作,控制玩家角色将第二目标非玩家角色搬运至收纳对象内。
在具体实现中,收纳对象可以为设置于游戏场景中的虚拟柜子、虚拟箱子等可以用于容纳非玩家角色的对象,则搬运过程中,若终端检测到玩家角色附近存在收纳对象,可以获取玩家角色与收纳对象在游戏场景中的相对距离与相对角度,若第三相对距离小于或等于预设距离阈值,第三相对角度小于或等于预设角度阈值,且收纳状态表征收纳对象所收纳的非玩家角色的数量小于预设数量阈值,则在图形用户界面中显示与收纳对象对应的收纳控件;若位置信息满足条件,但收纳状态表征收纳对象所收纳的非玩家角色等于预设数量阈值,则终端可以锁定收纳对象,在图形用户界面中显示提示标识(如“该柜子已满”、“该箱子已满”等);若位置信息不满足条件,则不在图形用户界面显示收纳控件或提示标识。
当显示收纳控件之后,玩家可以通过触控收纳控件,控制玩家角色将所搬运的第二目标非玩家角色搬运至收纳对象内,从而实现当前游戏场景中非玩家角色的“销毁”,实现“证据销毁”,以便玩家角色更好地进行伪装,避免玩家角色被敌方玩家角色发现。
其中,在玩家角色对第二目标非玩家角色进行搬运的过程中,或玩家角色将第二目标非玩家角色搬运至收纳对象内的过程中,在图形用户界面中显示中断控件,则终端可以响应针对中断控件的触控操作,控制玩家角色停止搬运第二目标非玩家角色,或控制玩家角色停止将第二目标非玩家角色搬运至收纳对象,并将第二目标非玩家状态置为可选中状态。
此外,在玩家角色对第二目标非玩家角色进行搬运的过程中,响应于检测到玩家角色的搬运操作被打断,则控制玩家角色停止对第二目标非玩家角色进行搬运,并将第二目标非玩家状态置为可选中状态;或,在玩家角色将第二目标非玩家角色移动至收纳对象内的过程中,响应于检测到玩家角色的搬运操作被打断,则控制玩家角色停止对第二目标非玩家角色进行搬运,并将第二目标非玩家状态置为可选中状态。
在具体实现中,玩家可以通过中断控件控制玩家角色主动中断对第二目标非玩家角色的搬运动作,当停止搬运时,第二目标非玩家角色可以停留在当前位置。同时,在搬运的过程中,若玩家角色的搬运动作被打断,如玩家角色受到控制、强制位移、近战搏击、执行射击操作等等,玩家角色可以停止对第二目标非玩家角色的搬运动作。
可选地,对于玩家角色将第二目标非玩家角色搬运至收纳对象的过程,可以包括开始搬运、搬运至收纳对象的过程以及完成搬运等过程,若在开始搬运的过程被打断,则可以将第二目标非玩家角色直接当前位置;若在搬运在收纳对象的过程中被打断,则第二目标非玩家角色掉落至地上;若在完成搬运后被打断,则第二目标非玩家角色成功移动至收纳对象中,“销毁”游戏场景中的第二目标非玩家角色,从而使得作为潜入者的玩家角色可以在游戏中攻击非玩家角色获取服装或在获取了非玩家角色的服装之后,将处于无穿着状态的非玩家角色搬运至隐蔽处,实现证据的“销毁”,避免被追击者发现,充分提高了游戏的可玩性、真实性与趣味性,进而大大提高了玩家的游戏体验。
在一种示例中,参照图9,示出了本发明实施例中提供的游戏界面的示意图,通过终端的图形用户界面显示的内容包括游戏界面90,在游戏界面90中可以包括正在搬运非玩家角色的玩家角色910,则在搬运的过程中,可以在图形用户界面中显示中断控件920,玩家可以通过选择中断控件(包括触控或点击等)920,控制玩家角色910将所搬运的非玩家角色放置于对应的位置点。此外,参照图10,示出了本发明实施例中提供的游戏界面的示意图,通过终端的图形用户界面显示的内容包括游戏界面10,在游戏界面10中包括正在搬运非玩家角色的玩家角色1010,在搬运的过程中,若终端检测到柜子1020,且柜子1020与玩家角色1010之间的相对距离小于或等于3米,且玩家角色的当前朝向与服装包之间连线的夹角小于或等于45°,可以在图形用户界面中显示收纳控件1030,使得玩家可以通过收纳控件1030将所搬运的非玩家角色搬运至柜子中,实现证据的“销毁”,避免被追击者发现,充分提高了游戏的可玩性、真实性与趣味性,进而大大提高了玩家的游戏体验。同时,在搬运非玩家角色的过程中,还可以在界面中显示对应的中断控件1040,通过中断控件1040可以中断对非玩家角色的搬运,包括停止在游戏场景中搬运非玩家角色,以及停止将非玩家角色搬运至柜子中等搬运过程。
需要说明的是,本发明实施例包括但不限于上述示例,可以理解的是,在本发明实施例的思想指导下,还可以通过设置其他阈值、条件等实现相应的判断过程,本发明对此不作限制。
在本发明实施例中,终端可以通过图形用户界面显示穿着初始服装的玩家角色,在游戏过程中,可以确定玩家角色所处的当前游戏场景中的可伪装目标对象,接着终端可以响应于预设操作指令,控制玩家角色获取与可伪装目标对象对应的表征身份属性的目标服装,以及将玩家角色的初始服装更换为目标服装,从而在游戏中,通过将身份属性与服装进行关联,使得玩家可以在游戏中通过可伪装目标对象获取对应的用于表征相应身份属性的目标服装,实现玩家角色的换装,丰富了游戏角色换装的多样性,可以满足玩家的不同需求,同时,通过提供更具趣味性的换装方式,使得玩家可以在游戏中通过目标服装实现游戏角色的“伪装”,提高了游戏趣味性与游戏体验。
参照图11,示出了本发明实施例中提供的一种游戏的交互方法的步骤流程图,通过电子终端提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括游戏场景、玩家角色和位于所述游戏场景中的多个非玩家角色;其中,所述非玩家角色穿着表征身份属性的服装,不同身份属性的服装具有不同的服装样式,所述非玩家角色根据默认的行动逻辑在所述游戏场景中进行行动,具体可以包括如下步骤:
步骤1101,通过所述图形用户界面显示穿着初始服装的玩家角色;
在具体实现中,对于玩家角色的服装,玩家角色出生之初可以自带有初始服装,玩家需要在游戏过程中获取服装进行实现换装,通过对玩家角色进行换装,可以将玩家角色伪装或化身为当前服装所对应的角色,以便到达游戏场景中的相关区域,或通过换装实现“伪装”以躲避敌方玩家角色的追捕等等。例如,在玩家角色出生时,终端可以根据玩家角色的角色身份显示对应的初始服装,若玩家角色为潜入者,则可以显示对应于潜入者的初始服装;若玩家角色为追击者,则可以显示对应于追击者的初始服装等等,其中,在游戏中,潜入者可以进行换装,以躲避追击者的追捕。
步骤1102,确定所述玩家角色所处的当前游戏场景中的可伪装目标对象,所述可伪装目标对象包括如下至少一种:穿着表征身份属性的服装的非玩家角色或包括表征身份属性的服装的虚拟物品;
在游戏场景中,可以存在对应的可伪装目标对象,玩家可以通过可伪装目标对象对玩家角色进行换装。其中,可目标对象可以包括穿着表征身份属性的服装的非玩家角色或包括表征身份属性的服装的虚拟物品等,例如,穿着表征服务员的服装的NPC、穿着保证保安的服装的NPC以及包含服务员服装的服装包、包含保安服装的服装包等等。
此外,除了游戏场景中已经存在的可伪装目标对象,玩家还可以通过控制玩家角色主动攻击非玩家角色,以获取非玩家角色身上穿着的表征身份属性的服装,进而实现换装。
步骤1103,响应于预设操作指令,控制所述玩家角色获取与所述可伪装目标对象对应的表征身份属性的目标服装,以及将所述玩家角色的初始服装更换为所述目标服装,以使所述玩家角色穿着与所述可伪装目标对象对应的身份属性服装相同的服装;
在本发明实施例中,预设操作指令可以包括不同的操作指令,例如玩家角色输入的技能释放指令、控件触控操作以及服装收起指令等等,则终端可以响应于玩家输入的预设操作指令,控制玩家角色获取与可伪装目标对象对应的表征身份属性的目标服装,以及将玩家角色的初始服装更换为目标服装,实现玩家角色的换装,丰富了游戏角色换装的多样性,可以满足玩家的不同需求,同时,通过提供更具趣味性的换装方式,使得玩家可以在游戏中通过目标服装实现游戏角色的“伪装”,提高了游戏趣味性与游戏体验。
步骤1104,获取所述玩家角色当前穿着的服装所对应的当前身份属性,以及各个所述场景区域的区域标识;
在游戏中,可以按照场景区域的功能将游戏场景划分为出生区域、普通区域、占点区域以及交点区域等。其中,出生区域可以为玩家角色在游戏之初的出生位置;普通区域可以为玩家角色可以进行移动、线索获取等场景区域;占点区域中可以包括占点装置,玩家可以通过控制玩家角色对占点装置进行交互以获取相应的游戏进度;交点区域中可以包括交点装置,玩家在完成与占点装置的交互后,可以通过控制玩家角色对交点装置进行交互以完成任务的提交。对于玩家角色(身份为潜入者的游戏角色),玩家可以在游戏中对所控制的玩家角色进行换装(对当前的服装/服饰等进行更换),以实现“伪装”、“通行”、“线索获取”等游戏意图。
可选地,不同场景区域对应有不同的区域标识,例如,游戏场景可以包括场景区域①、场景区域②、场景区域③、场景区域④,每一个场景区域可以对应唯一的区域标识area_id。并且,每一套服装也对应唯一的身份属性appearance_id,随着玩家角色当前穿着的服装的变化,其所对应的身份属性也可以随之改变。
步骤1105,根据所述当前身份属性与所述区域标识,在所述游戏地图中对所述场景区域进行差异化显示。
游戏过程中,由于要求玩家通过对玩家角色进行换装,以实现“伪装”、“通行”、“线索获取”等游戏意图。因此,可以针对游戏场景中的不同场景区域设置相应的伪装要求(例如要求玩家角色穿着相应的表征身份属性的服装),从而可以根据玩家所穿着的服装对应的身份属性与各个场景区域的区域标识,在游戏地图中对场景区域进行差异化显示,使得玩家在游戏过程中可以通过地图中的差异化显示,获悉玩家角色穿着当前的服装在不同场景区域的通行情况,进而有利于玩家做出相应的游戏决策。
在具体实现中,终端可以采用当前身份属性从预设的通行等级表中查询与各个区域标识对应的伪装通行等级,接着按照伪装通行等级在游戏地图中将场景区域划分为常规通行区域以及非法通行区域,并将非法通行区域设置为与常规通行区域不同的显示样式,通过在游戏地图中对不同的区域进行差异化显示,使得玩家可以获悉当前身份属性的服装在游戏场景的通行情况,进而有利于玩家做出对应的游戏决策。
可选地,通行等级表可以为根据不同身份属性与游戏地图中不同区域标识建立的等级表,该通行等级表中记录有不同身份属性在游戏地图中不同区域的伪装通行等级,具体可以如下表所示:
area_id0 area_idⅠ area_idⅡ area_idⅢ area_idⅣ
appearance_id① 1 1 2 3 4
appearance_id② 1 2 3 4 1
appearance_id③ 1 3 4 1 2
appearance_id④ 1 4 1 2 3
其中,area_id0可以表示出生区域,在该区域中玩家角色穿着任意身份属性的服装都可以自由通行。具体的,伪装通行等级1代表安全区域,伪装通行等级2代表过渡区域,伪装通行等级3代表带离区域,伪装通行等级4代表非法区域,则常规通行区域可以包括安全区域与过渡区域,非法通行区域可以包括带离区域与非法区域。对于安全区域与过渡区域,玩家角色穿着当前服装可以自由通行;对于带离区域所对应的场景区域,其要求玩家角色穿着部分特定的服装,且会限制部分服装,若玩家角色当前穿着的为该场景区域所限制的服装,则无法自由通行;对于非法区域所对应的场景区域,其要求玩家角色穿着指定的服装,且会限制除该指定的服装之外的所有服装,若玩家当前穿着的为该场景区域所限制的服装,则无法自由通行。
需要说明的是,对于玩家角色在游戏场景中无法自由通行指的是,当玩家角色穿着不符合条件的服装进入带离区域或非法区域时,系统会判定玩家角色伪装失败,进行提示,同时玩家角色在这类场景区域进行移动的过程中,容易被敌方玩家角色或非玩家角色发现,泄露自身的伪装。
在一种示例中,参照图12,示出了本发明实施例中提供的游戏地图的示意图,通过终端的图形用户界面显示游戏界面,在游戏界面中可以显示游戏地图12,在玩家角色于游戏场景中移动时,终端可以获取玩家角色当前所穿着的服装对应的身份属性,然后获取游戏场景中各个场景区域所对应的区域标识,接着根据两者从预设的通行等级表中确定各个场景区域所对应的伪装通行等级,并在游戏地图中进行差异化显示,例如,可以在游戏地图中对非法通行区域1201(带离区域与非法区域)进行突出显示,如高亮、采用斜杠进行表示等等,从而与常规通行区域1202形成差异化显示,进而使得玩家可以获悉当前身份属性的服装在游戏场景的通行情况,进而有利于玩家做出对应的游戏决策。
在一种可选实施例中,终端可以响应于检测到玩家角色进入目标场景区域,获取玩家角色的当前伪装通行等级,若当前伪装通行等级表征目标场景区域为非法通行区域,则在图形用户界面中输出针对玩家角色的提示信息,提示信息为提示玩家角色的当前服装不满足目标场景区域的伪装要求的信息。此时,玩家可以控制玩家角色离开当前场景区域去获取可以自由通行的服装,或换上背包中符合该场景区域的服装,也可以继续在该场景区域中进行移动。
在玩家角色的当前服装不符合当前移动的场景区域的情况下,若玩家继续控制玩家角色在该场景区域中进行移动,则在玩家角色于非法通行区域移动的过程中,终端可以响应于检测到玩家角色的移动行为落入非法通行区域的非玩家角色的视野中,则控制非玩家角色攻击玩家角色,并发出针对玩家角色的非法警报。或者,在玩家角色于非法通行区域移动的过程中,终端可以响应于检测到玩家角色预设时长内未离开非法通行区域,则发出针对玩家角色的非法警报。其中,非法警报用于向对端玩家提示玩家角色的位置信息。
具体的,对于游戏场景中的特定场景区域,如占点区域与交点区域等,其要求玩家角色需要穿着与该场景区域匹配的身份属性的服装,才可以自用通行,不容易被敌方玩家角色或该场景区域中的非玩家角色发现。为了提高玩法的多样性,玩家可以在玩家角色未穿着相应身份属性的服装的情况下,在带离区域或非法区域中进行移动,但是,由于玩家角色伪装失败,此时,终端会对玩家角色的移动行为进行监测,若在一定时间内若玩家未离开带离区域或非法区域,或被这些区域的非玩家角色发现,则会触发警报以提示敌方玩家角色(向敌方玩家角色报该玩家角色的位置),并受到这些区域的非玩家角色的攻击,从而在游戏中要求玩家对玩家角色进行相应的换装以获取对应的通行权限,丰富了游戏的可玩性、趣味性。
对于玩家角色禁行区域的提示,一方面可以通过游戏地图对不同的场景区域进行差异化显示,还可以通过获取玩家角色在游戏场景中的当前朝向,根据当前朝向确定图形用户界面中游戏场景的呈现视野画面,接着响应于检测到呈现视野画面中存在常规通行区域与非法通行区域之间的区域交界,获取玩家角色与区域交界之间的目标相对距离,若目标相对距离小于或等于预设距离阈值,则在区域交界处显示针对非法通行区域的危险提示信息。
在游戏场景中,在相邻的两个不同场景区域之间的交界处可以设置区域交界,以实现对场景区域的划分,进而随着玩家角色在游戏场景中的移动,终端可以获取其所处的当前场景区域所对应的区域标识。并且,当玩家角色移动至两个场景区域的区域交界处时,若相邻的场景区域为非法通行区域(如带离区域或非法区域),则终端可以获取玩家角色与该区域交界之间的相对距离,并在区域交界处显示针对该非法通行区域的危险提示信息,通过该危险提示信息可以提示玩家角色所属的玩家,以当前身份属性的服装进入该场景区域存在风险,从而提示玩家可以控制玩家角色离开当前场景区域去获取可以自由通行的服装,或换上背包中符合该场景区域的服装,也可以继续在该场景区域中进行移动。
在一种示例中,参照图13,示出了本发明实施例中提供的游戏界面的示意图,通过终端的图形用户界面显示游戏界面13,在游戏界面13中可以包括玩家角色1310,当玩家控制玩家角色1310移动至两个场景区域的区域交界处1320,且相邻的场景区域为非法通行区域时,区域交界出1320与玩家角色1310之间的相对距离小于或等于3米,且玩家角色的当前朝向与服装包之间连线的夹角小于或等于45°时,可以在区域交界1320所对应的位置显示危险提示信息1330,提示玩家以当前身份属性的服装进入该区域存在危险,需要控制玩家角色获取可以相应身份属性的服装,或换上背包中符合该场景区域的服装。若玩家并未理会危险提示信息,继续控制玩家角色进入该场景区域,则终端可以在玩家角色进入该区域后,在图形用户界面中显示对应的提示信息,参照图14,示出了本发明实施例中提供的游戏界面的示意图,通过终端的图形用户界面显示游戏界面14,在游戏界面14中可以包括玩家角色1410,且该玩家角色1410当前所穿着的表征身份属性的服装与当前场景区域并不符合,终端在图形用户界面中显示对应的提示信息1420“伪装失败,敌对区域”等,提示玩家需要控制玩家角色离开当前场景区域去获取对应身份属性的服装,否则容易被当前区域中的非玩家角色发现,或被敌方玩家角色发现,从而在游戏中,当检测到玩家角色当前穿着的表征身份属性的服装与所处的场景区域不匹配的情况下,提示玩家可以控制玩家角色离开当前场景区域去获取可以自由通行的服装,或换上背包中符合该场景区域的服装,进而通过提示信息有利于玩家做出相应的游戏决策,提高游戏体验。
需要说明的是,本发明实施例包括但不限于上述示例,可以理解的是,在本发明实施例的思想指导下,还可以通过设置其他阈值、条件等实现相应的判断过程,本发明对此不作限制。
在本发明实施例中,终端可以通过图形用户界面显示穿着初始服装的玩家角色,在游戏过程中,可以确定玩家角色所处的当前游戏场景中的可伪装目标对象,接着终端可以响应于预设操作指令,控制玩家角色获取与可伪装目标对象对应的表征身份属性的目标服装,以及将玩家角色的初始服装更换为目标服装,从而在游戏中,通过将身份属性与服装进行关联,使得玩家可以在游戏中通过可伪装目标对象获取对应的用于表征相应身份属性的目标服装,实现玩家角色的换装,丰富了游戏角色换装的多样性,可以满足玩家的不同需求,同时,通过提供更具趣味性的换装方式,使得玩家可以在游戏中通过目标服装实现游戏角色的“伪装”,并且在游戏地图中根据玩家角色当前的服装对不同的区域进行差异化显示,使得玩家可以获悉当前服装在不同区域的通行情况,有利于玩家做出相应的游戏决策,提高了游戏趣味性与游戏体验。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图15,示出了本发明实施例中提供的一种游戏的交互装置的结构框图,通过电子终端提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括游戏场景、玩家角色和位于所述游戏场景中的多个非玩家角色;其中,所述非玩家角色穿着表征身份属性的服装,不同身份属性的服装具有不同的服装样式,所述非玩家角色根据默认的行动逻辑在所述游戏场景中进行行动,具体可以包括如下模块:
玩家角色显示模块1501,用于通过所述图形用户界面显示穿着初始服装的玩家角色;
目标对象确定模块1502,用于确定所述玩家角色所处的当前游戏场景中的可伪装目标对象,所述可伪装目标对象包括如下至少一种:穿着表征身份属性的服装的非玩家角色或包括表征身份属性的服装的虚拟物品;
服装更换模块1503,用于响应于预设操作指令,控制所述玩家角色获取与所述可伪装目标对象对应的表征身份属性的目标服装,以及将所述玩家角色的初始服装更换为所述目标服装,以使所述玩家角色穿着与所述可伪装目标对象对应的身份属性服装相同的服装。
在一种可选实施例中,所述目标对象确定模块1502包括:
呈现视野画面确定子模块,用于获取所述玩家角色在所述游戏场景中的当前朝向,根据所述当前朝向确定所述图形用户界面中当前游戏场景的呈现视野画面;
目标对象显示子模块,用于若检测到所述呈现视野画面中存在可伪装目标对象,则显示所述可伪装目标对象。
在一种可选实施例中,所述目标对象确定模块1502包括:
玩家角色攻击子模块,用于响应于控制所述玩家角色攻击所述非玩家角色的攻击指令,确定第一目标非玩家角色,并控制所述玩家角色攻击第一目标非玩家角色;
目标对象确定子模块,用于响应所述玩家角色对所述第一目标非玩家角色成功进行攻击,将所述第一目标非玩家角色置于倒地状态,使所述第一目标非玩家角色成为所述可伪装目标对象。
在一种可选实施例中,所述玩家角色攻击子模块具体用于:
获取所述游戏场景中所述玩家角色与第一目标非玩家角色之间的第一位置信息,所述第一位置信息至少包括第一相对距离与第一相对角度;
若所述第一相对距离小于或等于预设距离阈值,且所述第一相对角度小于或等于预设角度阈值,则在所述图形用户界面中显示攻击控件;
响应于针对所述攻击控件的触控操作,控制所述玩家角色攻击所述第一目标非玩家角色。
在一种可选实施例中,所述玩家角色攻击子模块具体用于:
响应于针对所述攻击控件的触控操作,若所述玩家角色位于第一目标非玩家角色的前方,则控制所述玩家角色执行针对所述第一目标非玩家角色的第一攻击;
若所述玩家角色位于所述第一目标非玩家角色的后方,则控制所述玩家角色执行针对所述第一目标非玩家角色的第二攻击。
在一种可选实施例中,所述第一攻击的攻击时长大于所述第二攻击的攻击时长。
在一种可选实施例中,所述图形用户界面显示的内容还包括技能控件,所述服装更换模块1503包括:
服装拷贝子模块,用于响应针对所述技能控件的触控操作,控制所述玩家角色拷贝与所述可伪装目标对象对应的表征身份属性的目标服装,以及将所述玩家角色的初始服装更换为所述目标服装,以使所述玩家角色穿着与所述可伪装目标对象对应的身份属性服装相同的服装。
在一种可选实施例中,所述服装更换模块1503包括:
第二位置信息获取子模块,用于获取所述玩家角色与所述可伪装目标对象在所述当前游戏场景中的第二位置信息,所述第二位置信息包括第二相对距离与第二相对角度;
换装控件显示子模块,用于若所述第二位置信息满足第一预设条件,则在所述图形用户界面中显示针对所述可伪装目标对象的换装控件;
换装控件响应子模块,用于响应针对所述换装控件的触控操作,控制所述玩家角色获取与所述可伪装目标对象对应的表征身份属性的目标服装,以及将所述玩家角色的初始服装更换为所述目标服装,以使所述玩家角色穿着与所述可伪装目标对象对应的身份属性服装相同的服装。
在一种可选实施例中,所述装置还包括:
身份属性获取模块,用于获取所述玩家角色当前所穿着的服装对应的当前身份属性,以及所述可伪装目标对象对应的目标身份属性;
换装控件处理模块,用于若所述当前身份属性与所述目标身份属性相同,则将所述换装控件置为不可操作状态。
在一种可选实施例中,所述换装控件响应子模块具体用于:
响应针对所述换装控件的触控操作,控制所述玩家角色从所述虚拟物品中获取表征身份属性的目标服装,以及将所述玩家角色的初始服装更换为所述目标服装,以使所述玩家角色穿着与所述可伪装目标对象对应的身份属性服装相同的服装;
并将所述虚拟物品从所述图形用户界面中移除。
在一种可选实施例中,所述换装控件响应子模块具体用于:
响应针对所述换装控件的触控操作,控制所述玩家角色从所述非玩家角色获取表征身份属性的目标服装,以及将所述玩家角色的初始服装更换为所述目标服装,以使所述玩家角色穿着与所述可伪装目标对象对应的身份属性服装相同的服装;
并将移除所述非玩家角色所穿着的目标服装,使所述非玩家角色处于无穿着状态。
在一种可选实施例中,还包括:
服装处理模块,用于响应于检测到所述玩家角色换装完成,将所述初始服装收入所述玩家角色对应的背包中,或,将所述初始服装从所述玩家角色身上移除,并在所述当前游戏场景中显示与所述初始服装对应的目标虚拟物品;
其中,所述目标虚拟物品仅为所述玩家角色所属用户可见。
在一种可选实施例中,所述第二位置信息包括第二相对距离与第二相对角度,所述换装控件显示子模块具体用于:
若所述第二相对距离小于或等于预设距离阈值,所述第二相对角度小于或等于预设角度阈值,则在所述图形用户界面中显示针对所述可伪装目标对象的换装控件以及搬运控件。
在一种可选实施例中,所述穿着表征身份属性的服装的非玩家角色包括处于倒地状态的第二目标非玩家角色,所述装置还包括:
非玩家角色搬运模块,用于响应针对所述搬运控件的触控操作,控制所述玩家角色对所述第二目标非玩家角色进行搬运,并将所述第二目标非玩家角色置为不可选中状态。
在一种可选实施例中,所述非玩家角色搬运模块具体用于:
响应针对所述搬运控件的触控操作,控制所述玩家角色以预设移动速度对所述第二目标非玩家角色进行搬运。
在一种可选实施例中,所述非玩家角色搬运模块具体用于:
响应针对所述搬运控件的触控操作,获取所述第二目标非玩家角色的角色状态;
若所述角色状态表征所述第二目标非玩家角色处于可被选中状态,则控制所述玩家角色对所述第二目标非玩家角色进行搬运。
在一种可选实施例中,还包括:
威胁值增加模块,用于在所述玩家角色搬运所述第二目标非玩家角色的过程中,确定所述玩家角色所处的位置位于其他非玩家角色预设范围内,并增加所述其他非玩家角色对所述玩家角色的威胁值。
在一种可选实施例中,还包括:
非玩家角色控制模块,用于控制所述威胁值大于或等于预设威胁阈值的非玩家角色从默认的行动逻辑变更为目标逻辑,并根据所述目标逻辑控制所述非玩家角色对所述玩家角色执行目标行为。
在一种可选实施例中,还包括:
警报处理模块,用于在所述玩家角色搬运所述第二目标非玩家角色的过程中,若所述玩家角色的搬运动作落入其他非玩家角色的预设范围内,则将所述其他非玩家角色从默认的行动逻辑变更为目标逻辑,并根据所述目标逻辑控制所述其他非玩家角色对所述玩家角色执行目标行动,并发出针对所述玩家角色的非法警报;
其中,所述非法警报用于向对端玩家提示所述玩家角色的位置信息。
在一种可选实施例中,还包括:
信息获取模块,用于在所述玩家角色搬运所述第二目标非玩家角色的过程中,响应于检测到所述当前游戏场景中存在收纳对象,获取所述收纳对象与所述玩家角色之间的第三位置信息,以及所述收纳对象的收纳状态;
收纳控件显示模块,用于若所述第三位置信息与所述收纳状态满足第二预设条件,则在所述图形用户界面中显示与所述收纳对象对应的收纳控件;
非玩家角色处理模块,用于响应于针对所述收纳控件的触控操作,控制所述玩家角色将所述第二目标非玩家角色搬运至所述收纳对象内。
在一种可选实施例中,所述第三位置信息包括第三相对距离与第三相对角度,所述收纳控件显示模块具体用于:
若所述第三相对距离小于或等于预设距离阈值,所述第三相对角度小于或等于预设角度阈值,且所述收纳状态表征所述收纳对象所收纳的非玩家角色的数量小于预设数量阈值,则在所述图形用户界面中显示与所述收纳对象对应的收纳控件。
在一种可选实施例中,还包括:
中断控件显示模块,用于在所述玩家角色对所述第二目标非玩家角色进行搬运的过程中,或所述玩家角色将所述第二目标非玩家角色搬运至所述收纳对象内的过程中,在所述图形用户界面中显示中断控件;
中断控件响应模块,用于响应针对所述中断控件的触控操作,控制所述玩家角色停止搬运所述第二目标非玩家角色,或控制所述玩家角色停止将所述第二目标非玩家角色搬运至所述收纳对象,并将所述第二目标非玩家角色置为可选中状态。
在一种可选实施例中,还包括:
搬运停止模块,用于在所述玩家角色对所述第二目标非玩家角色进行搬运的过程中,响应于检测到所述玩家角色的搬运操作被打断,则控制所述玩家角色停止对所述第二目标非玩家角色进行搬运,并将所述第二目标非玩家状态置为可选中状态;或,在所述玩家角色将所述第二目标非玩家角色移动至所述收纳对象内的过程中,响应于检测到所述玩家角色的搬运操作被打断,则控制所述玩家角色停止对所述第二目标非玩家角色进行搬运,并将所述第二目标非玩家状态置为可选中状态。
在一种可选实施例中,所述图形用户界面显示的内容还包括游戏地图,所述游戏地图包括所述游戏场景的不同场景区域,所述装置还包括:
属性与标识获取模块,用于获取所述玩家角色当前穿着的服装所对应的当前身份属性,以及各个所述场景区域的区域标识;
差异化显示模块,用于根据所述当前身份属性与所述区域标识,在所述游戏地图中对所述场景区域进行差异化显示。
在一种可选实施例中,所述差异化显示模块包括:
通行等级确定子模块,用于采用所述当前身份属性从预设的通行等级表中查询与各所述区域标识对应的伪装通行等级;
差异化显示子模块,用于按照所述伪装通行等级在所述游戏地图中将所述场景区域划分为常规通行区域以及非法通行区域,并将所述非法通行区域设置为与所述常规通行区域不同的显示样式。
在一种可选实施例中,还包括:
视野画面确定模块,用于获取所述玩家角色在所述游戏场景中的当前朝向,根据所述当前朝向确定所述图形用户界面中所述游戏场景的呈现视野画面;
相对距离获取模块,用于响应于检测到所述呈现视野画面中存在所述常规通行区域与所述非法通行区域之间的区域交界,获取所述玩家角色与所述区域交界之间的目标相对距离;
危险提示信息显示模块,用于若所述目标相对距离小于或等于预设距离阈值,则在所述区域交界处显示针对所述非法通行区域的危险提示信息。
在一种可选实施例中,还包括:
通行等级获取模块,用于响应于检测到所述玩家角色进入目标场景区域,获取所述玩家角色的当前伪装通行等级;
提示信息显示模块,用于若所述当前伪装通行等级表征所述目标场景区域为非法通行区域,则在所述图形用户界面中输出针对所述玩家角色的提示信息,所述提示信息为提示所述玩家角色的当前服装不满足所述目标场景区域的伪装要求的信息。
在一种可选实施例中,还包括:
第一警报输出模块,用于在所述玩家角色于所述非法通行区域移动的过程中,响应于检测到所述玩家角色的移动行为落入所述非法通行区域的非玩家角色的视野中,则控制所述非玩家角色攻击所述玩家角色,并发出针对所述玩家角色的非法警报。
在一种可选实施例中,还包括:
第二警报输出模块,用于在所述玩家角色于所述非法通行区域移动的过程中,响应于检测到所述玩家角色预设时长内未离开所述非法通行区域,则发出针对所述玩家角色的非法警报。
在一种可选实施例中,所述非法警报用于向对端玩家提示所述玩家角色的位置信息。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
另外,本发明实施例还提供一种电子设备,如图16所示,包括处理器1601、通信接口1602、存储器1603和通信总线1604,其中,处理器1601,通信接口1602,存储器1603通过通信总线1604完成相互间的通信,
存储器1603,用于存放计算机程序;
处理器1601,用于执行存储器1603上所存放的程序时,实现如下步骤:
响应于预设操作指令,控制所述玩家角色获取与所述可伪装目标对象对应的表征身份属性的目标服装,以及将所述玩家角色的初始服装更换为所述目标服装,以使所述玩家角色穿着与所述可伪装目标对象对应的身份属性服装相同的服装。
在一种可选实施例中,所述确定所述玩家角色所处的当前游戏场景中的可伪装目标对象,包括:
获取所述玩家角色在所述游戏场景中的当前朝向,根据所述当前朝向确定所述图形用户界面中当前游戏场景的呈现视野画面;
若检测到所述呈现视野画面中存在可伪装目标对象,则显示所述可伪装目标对象。
在一种可选实施例中,所述确定个所述玩家角色所处的当前游戏场景中的可伪装目标对象,包括:
响应于控制所述玩家角色攻击所述非玩家角色的攻击指令,确定第一目标非玩家角色,并控制所述玩家角色攻击第一目标非玩家角色;
响应所述玩家角色对所述第一目标非玩家角色成功进行攻击,将所述第一目标非玩家角色置于倒地状态,使所述第一目标非玩家角色成为所述可伪装目标对象。
在一种可选实施例中,所述响应于控制所述玩家角色攻击所述非玩家角色的攻击指令,确定第一目标非玩家角色,并控制所述玩家角色攻击第一目标非玩家角色,包括:
获取所述游戏场景中所述玩家角色与第一目标非玩家角色之间的第一位置信息,所述第一位置信息至少包括第一相对距离与第一相对角度;
若所述第一相对距离小于或等于预设距离阈值,且所述第一相对角度小于或等于预设角度阈值,则在所述图形用户界面中显示攻击控件;
响应于针对所述攻击控件的触控操作,控制所述玩家角色攻击所述第一目标非玩家角色。
在一种可选实施例中,所述响应于针对所述攻击控件的触控操作,控制所述玩家角色攻击所述第一目标非玩家角色,包括:
响应于针对所述攻击控件的触控操作,若所述玩家角色位于第一目标非玩家角色的前方,则控制所述玩家角色执行针对所述第一目标非玩家角色的第一攻击;
若所述玩家角色位于所述第一目标非玩家角色的后方,则控制所述玩家角色执行针对所述第一目标非玩家角色的第二攻击。
在一种可选实施例中,所述第一攻击的攻击时长大于所述第二攻击的攻击时长。
在一种可选实施例中,所述图形用户界面显示的内容还包括技能控件,所述响应于预设操作指令,控制所述玩家角色获取与所述可伪装目标对象对应的表征身份属性的目标服装,以及将所述玩家角色的初始服装更换为所述目标服装,以使所述玩家角色穿着与所述可伪装目标对象对应的身份属性服装相同的服装,包括:
响应针对所述技能控件的触控操作,控制所述玩家角色拷贝与所述可伪装目标对象对应的表征身份属性的目标服装,以及将所述玩家角色的初始服装更换为所述目标服装,以使所述玩家角色穿着与所述可伪装目标对象对应的身份属性服装相同的服装。
在一种可选实施例中,所述响应于预设操作指令,控制所述玩家角色获取与所述可伪装目标对象对应的表征身份属性的目标服装,以及将所述玩家角色的初始服装更换为所述目标服装,以使所述玩家角色穿着与所述可伪装目标对象对应的身份属性服装相同的服装,包括:
获取所述玩家角色与所述可伪装目标对象在所述当前游戏场景中的第二位置信息,所述第二位置信息包括第二相对距离与第二相对角度;
若所述第二位置信息满足第一预设条件,则在所述图形用户界面中显示针对所述可伪装目标对象的换装控件;
响应针对所述换装控件的触控操作,控制所述玩家角色获取与所述可伪装目标对象对应的表征身份属性的目标服装,以及将所述玩家角色的初始服装更换为所述目标服装,以使所述玩家角色穿着与所述可伪装目标对象对应的身份属性服装相同的服装。
在一种可选实施例中,所述在所述图形用户界面中显示针对所述可伪装目标对象的换装控件之后,所述方法还包括:
获取所述玩家角色当前所穿着的服装对应的当前身份属性,以及所述可伪装目标对象对应的目标身份属性;
若所述当前身份属性与所述目标身份属性相同,则将所述换装控件置为不可操作状态。
在一种可选实施例中,所述响应针对所述换装控件的触控操作,控制所述玩家角色获取与所述可伪装目标对象对应的表征身份属性的目标服装,以及将所述玩家角色的初始服装更换为所述目标服装,以使所述玩家角色穿着与所述可伪装目标对象对应的身份属性服装相同的服装,包括:
响应针对所述换装控件的触控操作,控制所述玩家角色从所述虚拟物品中获取表征身份属性的目标服装,以及将所述玩家角色的初始服装更换为所述目标服装,以使所述玩家角色穿着与所述可伪装目标对象对应的身份属性服装相同的服装;
并将所述虚拟物品从所述图形用户界面中移除。
在一种可选实施例中,所述响应针对所述换装控件的触控操作,控制所述玩家角色获取与所述可伪装目标对象对应的表征身份属性的目标服装,以及将所述玩家角色的初始服装更换为所述目标服装,以使所述玩家角色穿着与所述可伪装目标对象对应的身份属性服装相同的服装,包括:
响应针对所述换装控件的触控操作,控制所述玩家角色从所述非玩家角色获取表征身份属性的目标服装,以及将所述玩家角色的初始服装更换为所述目标服装,以使所述玩家角色穿着与所述可伪装目标对象对应的身份属性服装相同的服装;
并将移除所述非玩家角色所穿着的目标服装,使所述非玩家角色处于无穿着状态。
在一种可选实施例中,还包括:
响应于检测到所述玩家角色换装完成,将所述初始服装收入所述玩家角色对应的背包中,或,将所述初始服装从所述玩家角色身上移除,并在所述当前游戏场景中显示与所述初始服装对应的目标虚拟物品;
其中,所述目标虚拟物品仅为所述玩家角色所属用户可见。
在一种可选实施例中,所述第二位置信息包括第二相对距离与第二相对角度,所述若所述位置信息满足预设条件,则在所述图形用户界面中显示针对所述可伪装目标对象的换装控件,包括:
若所述第二相对距离小于或等于预设距离阈值,所述第二相对角度小于或等于预设角度阈值,则在所述图形用户界面中显示针对所述可伪装目标对象的换装控件以及搬运控件。
在一种可选实施例中,所述穿着表征身份属性的服装的非玩家角色包括处于倒地状态的第二目标非玩家角色,所述方法还包括:
响应针对所述搬运控件的触控操作,控制所述玩家角色对所述第二目标非玩家角色进行搬运,并将所述第二目标非玩家角色置为不可选中状态。
在一种可选实施例中,所述响应针对所述搬运控件的触控操作,控制所述玩家角色对所述第二目标非玩家角色进行搬运,包括:
响应针对所述搬运控件的触控操作,控制所述玩家角色以预设移动速度对所述第二目标非玩家角色进行搬运。
在一种可选实施例中,所述响应针对所述搬运控件的触控操作,控制所述玩家角色对所述第二目标非玩家角色进行搬运,包括:
响应针对所述搬运控件的触控操作,获取所述第二目标非玩家角色的角色状态;
若所述角色状态表征所述第二目标非玩家角色处于可被选中状态,则控制所述玩家角色对所述第二目标非玩家角色进行搬运。
在一种可选实施例中,还包括:
在所述玩家角色搬运所述第二目标非玩家角色的过程中,确定所述玩家角色所处的位置位于其他非玩家角色预设范围内,并增加所述其他非玩家角色对所述玩家角色的威胁值。
在一种可选实施例中,还包括:
控制所述威胁值大于或等于预设威胁阈值的非玩家角色从默认的行动逻辑变更为目标逻辑,并根据所述目标逻辑控制所述非玩家角色对所述玩家角色执行目标行为。
在一种可选实施例中,还包括:
在所述玩家角色搬运所述第二目标非玩家角色的过程中,若所述玩家角色的搬运动作落入其他非玩家角色的预设范围内,则将所述其他非玩家角色从默认的行动逻辑变更为目标逻辑,并根据所述目标逻辑控制所述其他非玩家角色对所述玩家角色执行目标行动,并发出针对所述玩家角色的非法警报;
其中,所述非法警报用于向对端玩家提示所述玩家角色的位置信息。
在一种可选实施例中,还包括:
在所述玩家角色搬运所述第二目标非玩家角色的过程中,响应于检测到所述当前游戏场景中存在收纳对象,获取所述收纳对象与所述玩家角色之间的第三位置信息,以及所述收纳对象的收纳状态;
若所述第三位置信息与所述收纳状态满足第二预设条件,则在所述图形用户界面中显示与所述收纳对象对应的收纳控件;
响应于针对所述收纳控件的触控操作,控制所述玩家角色将所述第二目标非玩家角色搬运至所述收纳对象内。
在一种可选实施例中,所述第三位置信息包括第三相对距离与第三相对角度,所述若所述第三位置信息与所述收纳状态满足第二预设条件,则在所述图形用户界面中显示与所述收纳对象对应的收纳控件,包括:
若所述第三相对距离小于或等于预设距离阈值,所述第三相对角度小于或等于预设角度阈值,且所述收纳状态表征所述收纳对象所收纳的非玩家角色的数量小于预设数量阈值,则在所述图形用户界面中显示与所述收纳对象对应的收纳控件。
在一种可选实施例中,还包括:
在所述玩家角色对所述第二目标非玩家角色进行搬运的过程中,或所述玩家角色将所述第二目标非玩家角色搬运至所述收纳对象内的过程中,在所述图形用户界面中显示中断控件;
响应针对所述中断控件的触控操作,控制所述玩家角色停止搬运所述第二目标非玩家角色,或控制所述玩家角色停止将所述第二目标非玩家角色搬运至所述收纳对象,并将所述第二目标非玩家角色置为可选中状态。
在一种可选实施例中,还包括:
在所述玩家角色对所述第二目标非玩家角色进行搬运的过程中,响应于检测到所述玩家角色的搬运操作被打断,则控制所述玩家角色停止对所述第二目标非玩家角色进行搬运,并将所述第二目标非玩家状态置为可选中状态;
或,在所述玩家角色将所述第二目标非玩家角色移动至所述收纳对象内的过程中,响应于检测到所述玩家角色的搬运操作被打断,则控制所述玩家角色停止对所述第二目标非玩家角色进行搬运,并将所述第二目标非玩家状态置为可选中状态。
在一种可选实施例中,所述图形用户界面显示的内容还包括游戏地图,所述游戏地图包括所述游戏场景的不同场景区域,所述方法还包括:
获取所述玩家角色当前穿着的服装所对应的当前身份属性,以及各个所述场景区域的区域标识;
根据所述当前身份属性与所述区域标识,在所述游戏地图中对所述场景区域进行差异化显示。
在一种可选实施例中,所述根据所述当前身份属性与所述区域标识,在所述游戏地图中对所述场景区域进行差异化显示,包括:
采用所述当前身份属性从预设的通行等级表中查询与各所述区域标识对应的伪装通行等级;
按照所述伪装通行等级在所述游戏地图中将所述场景区域划分为常规通行区域以及非法通行区域,并将所述非法通行区域设置为与所述常规通行区域不同的显示样式。
在一种可选实施例中,还包括:
获取所述玩家角色在所述游戏场景中的当前朝向,根据所述当前朝向确定所述图形用户界面中所述游戏场景的呈现视野画面;
响应于检测到所述呈现视野画面中存在所述常规通行区域与所述非法通行区域之间的区域交界,获取所述玩家角色与所述区域交界之间的目标相对距离;
若所述目标相对距离小于或等于预设距离阈值,则在所述区域交界处显示针对所述非法通行区域的危险提示信息。
在一种可选实施例中,还包括:
响应于检测到所述玩家角色进入目标场景区域,获取所述玩家角色的当前伪装通行等级;
若所述当前伪装通行等级表征所述目标场景区域为非法通行区域,则在所述图形用户界面中输出针对所述玩家角色的提示信息,所述提示信息为提示所述玩家角色的当前服装不满足所述目标场景区域的伪装要求的信息。
在一种可选实施例中,还包括:
在所述玩家角色于所述非法通行区域移动的过程中,响应于检测到所述玩家角色的移动行为落入所述非法通行区域的非玩家角色的视野中,则控制所述非玩家角色攻击所述玩家角色,并发出针对所述玩家角色的非法警报。
在一种可选实施例中,还包括:
在所述玩家角色于所述非法通行区域移动的过程中,响应于检测到所述玩家角色预设时长内未离开所述非法通行区域,则发出针对所述玩家角色的非法警报。
在一种可选实施例中,所述非法警报用于向对端玩家提示所述玩家角色的位置信息。
上述终端提到的通信总线可以是外设部件互连标准(Peripheral ComponentInterconnect,简称PCI)总线或扩展工业标准结构(Extended Industry StandardArchitecture,简称EISA)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
通信接口用于上述终端与其他设备之间的通信。
存储器可以包括随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM),也可以包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital Signal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application SpecificIntegrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
如图17所示,在本发明提供的又一实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质1701,该计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中所述的游戏的交互方法。
在本发明提供的又一实施例中,还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中所述的游戏的交互方法。
在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本发明实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(DSL))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,DVD)、或者半导体介质(例如固态硬盘Solid State Disk(SSD))等。
需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
本说明书中的各个实施例均采用相关的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围。凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均包含在本发明的保护范围内。

Claims (30)

1.一种游戏的交互方法,其特征在于,通过电子终端提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括游戏场景、玩家角色和位于所述游戏场景中的多个非玩家角色;其中,所述非玩家角色穿着表征身份属性的服装,不同身份属性的服装具有不同的服装样式,所述非玩家角色根据默认的行动逻辑在所述游戏场景中进行行动,所述方法包括:
通过所述图形用户界面显示穿着初始服装的玩家角色;
确定所述玩家角色所处的当前游戏场景中的可伪装目标对象,所述可伪装目标对象包括如下至少一种:穿着表征身份属性的服装的非玩家角色或包括表征身份属性的服装的虚拟物品;
响应于预设操作指令,控制所述玩家角色获取与所述可伪装目标对象对应的表征身份属性的目标服装,以及将所述玩家角色的初始服装更换为所述目标服装,以使所述玩家角色穿着与所述可伪装目标对象对应的身份属性服装相同的服装;
其中,所述图形用户界面显示的内容还包括游戏地图,所述游戏地图包括所述游戏场景的不同场景区域,所述方法还包括:
响应所述玩家角色的服装的变化;
获取所述玩家角色当前穿着的服装所对应的当前身份属性,以及各个所述场景区域的区域标识;
根据所述当前身份属性与所述区域标识,从所述游戏地图中的不同场景区域中确定与所述当前身份属性对应的常规通行区域和非法通行区域,并将所述非法通行区域设置为与所述常规通行区域不同的显示样式。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述玩家角色所处的当前游戏场景中的可伪装目标对象,包括:
获取所述玩家角色在所述游戏场景中的当前朝向,根据所述当前朝向确定所述图形用户界面中当前游戏场景的呈现视野画面;
若检测到所述呈现视野画面中存在可伪装目标对象,则显示所述可伪装目标对象。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定个所述玩家角色所处的当前游戏场景中的可伪装目标对象,包括:
响应于控制所述玩家角色攻击所述非玩家角色的攻击指令,确定第一目标非玩家角色,并控制所述玩家角色攻击第一目标非玩家角色;
响应所述玩家角色对所述第一目标非玩家角色成功进行攻击,将所述第一目标非玩家角色置于倒地状态,使所述第一目标非玩家角色成为所述可伪装目标对象。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述响应于控制所述玩家角色攻击所述非玩家角色的攻击指令,确定第一目标非玩家角色,并控制所述玩家角色攻击第一目标非玩家角色,包括:
获取所述游戏场景中所述玩家角色与第一目标非玩家角色之间的第一位置信息,所述第一位置信息至少包括第一相对距离与第一相对角度;
若所述第一相对距离小于或等于预设距离阈值,且所述第一相对角度小于或等于预设角度阈值,则在所述图形用户界面中显示攻击控件;
响应于针对所述攻击控件的触控操作,控制所述玩家角色攻击所述第一目标非玩家角色。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述攻击控件的触控操作,控制所述玩家角色攻击所述第一目标非玩家角色,包括:
响应于针对所述攻击控件的触控操作,若所述玩家角色位于第一目标非玩家角色的前方,则控制所述玩家角色执行针对所述第一目标非玩家角色的第一攻击;
若所述玩家角色位于所述第一目标非玩家角色的后方,则控制所述玩家角色执行针对所述第一目标非玩家角色的第二攻击。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述第一攻击的攻击时长大于所述第二攻击的攻击时长。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面显示的内容还包括技能控件,所述响应于预设操作指令,控制所述玩家角色获取与所述可伪装目标对象对应的表征身份属性的目标服装,以及将所述玩家角色的初始服装更换为所述目标服装,以使所述玩家角色穿着与所述可伪装目标对象对应的身份属性服装相同的服装,包括:
响应针对所述技能控件的触控操作,控制所述玩家角色拷贝与所述可伪装目标对象对应的表征身份属性的目标服装,以及将所述玩家角色的初始服装更换为所述目标服装,以使所述玩家角色穿着与所述可伪装目标对象对应的身份属性服装相同的服装。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于预设操作指令,控制所述玩家角色获取与所述可伪装目标对象对应的表征身份属性的目标服装,以及将所述玩家角色的初始服装更换为所述目标服装,以使所述玩家角色穿着与所述可伪装目标对象对应的身份属性服装相同的服装,包括:
获取所述玩家角色与所述可伪装目标对象在所述当前游戏场景中的第二位置信息,所述第二位置信息包括第二相对距离与第二相对角度;
若所述第二位置信息满足第一预设条件,则在所述图形用户界面中显示针对所述可伪装目标对象的换装控件;
响应针对所述换装控件的触控操作,控制所述玩家角色获取与所述可伪装目标对象对应的表征身份属性的目标服装,以及将所述玩家角色的初始服装更换为所述目标服装,以使所述玩家角色穿着与所述可伪装目标对象对应的身份属性服装相同的服装。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面中显示针对所述可伪装目标对象的换装控件之后,所述方法还包括:
获取所述玩家角色当前所穿着的服装对应的当前身份属性,以及所述可伪装目标对象对应的目标身份属性;
若所述当前身份属性与所述目标身份属性相同,则将所述换装控件置为不可操作状态。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述响应针对所述换装控件的触控操作,控制所述玩家角色获取与所述可伪装目标对象对应的表征身份属性的目标服装,以及将所述玩家角色的初始服装更换为所述目标服装,以使所述玩家角色穿着与所述可伪装目标对象对应的身份属性服装相同的服装,包括:
响应针对所述换装控件的触控操作,控制所述玩家角色从所述虚拟物品中获取表征身份属性的目标服装,以及将所述玩家角色的初始服装更换为所述目标服装,以使所述玩家角色穿着与所述可伪装目标对象对应的身份属性服装相同的服装;
并将所述虚拟物品从所述图形用户界面中移除。
11.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述响应针对所述换装控件的触控操作,控制所述玩家角色获取与所述可伪装目标对象对应的表征身份属性的目标服装,以及将所述玩家角色的初始服装更换为所述目标服装,以使所述玩家角色穿着与所述可伪装目标对象对应的身份属性服装相同的服装,包括:
响应针对所述换装控件的触控操作,控制所述玩家角色从所述非玩家角色获取表征身份属性的目标服装,以及将所述玩家角色的初始服装更换为所述目标服装,以使所述玩家角色穿着与所述可伪装目标对象对应的身份属性服装相同的服装;
并将移除所述非玩家角色所穿着的目标服装,使所述非玩家角色处于无穿着状态。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于检测到所述玩家角色换装完成,将所述初始服装收入所述玩家角色对应的背包中,或,将所述初始服装从所述玩家角色身上移除,并在所述当前游戏场景中显示与所述初始服装对应的目标虚拟物品;
其中,所述目标虚拟物品仅为所述玩家角色所属用户可见。
13.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述第二位置信息包括第二相对距离与第二相对角度,所述若所述位置信息满足预设条件,则在所述图形用户界面中显示针对所述可伪装目标对象的换装控件,包括:
若所述第二相对距离小于或等于预设距离阈值,所述第二相对角度小于或等于预设角度阈值,则在所述图形用户界面中显示针对所述可伪装目标对象的换装控件以及搬运控件。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述穿着表征身份属性的服装的非玩家角色包括处于倒地状态的第二目标非玩家角色,所述方法还包括:
响应针对所述搬运控件的触控操作,控制所述玩家角色对所述第二目标非玩家角色进行搬运,并将所述第二目标非玩家角色置为不可选中状态。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述响应针对所述搬运控件的触控操作,控制所述玩家角色对所述第二目标非玩家角色进行搬运,包括:
响应针对所述搬运控件的触控操作,控制所述玩家角色以预设移动速度对所述第二目标非玩家角色进行搬运。
16.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述响应针对所述搬运控件的触控操作,控制所述玩家角色对所述第二目标非玩家角色进行搬运,包括:
响应针对所述搬运控件的触控操作,获取所述第二目标非玩家角色的角色状态;
若所述角色状态表征所述第二目标非玩家角色处于可被选中状态,则控制所述玩家角色对所述第二目标非玩家角色进行搬运。
17.根据权利要求14或15或16所述的方法,其特征在于,还包括:
在所述玩家角色搬运所述第二目标非玩家角色的过程中,若确定所述玩家角色所处的位置位于其他非玩家角色预设范围内,则增加所述其他非玩家角色对所述玩家角色的威胁值。
18.根据权利要求17所述的方法,其特征在于,还包括:
控制所述威胁值大于或等于预设威胁阈值的非玩家角色从默认的行动逻辑变更为目标逻辑,并根据所述目标逻辑控制所述非玩家角色对所述玩家角色执行目标行为。
19.根据权利要求14或15或16所述的方法,其特征在于,还包括:
在所述玩家角色搬运所述第二目标非玩家角色的过程中,若所述玩家角色的搬运动作落入其他非玩家角色的预设范围内,则将所述其他非玩家角色从默认的行动逻辑变更为目标逻辑,并根据所述目标逻辑控制所述其他非玩家角色对所述玩家角色执行目标行动,并发出针对所述玩家角色的非法警报;
其中,所述非法警报用于向对端玩家提示所述玩家角色的位置信息。
20.根据权利要求14或15或16所述的方法,其特征在于,还包括:
在所述玩家角色搬运所述第二目标非玩家角色的过程中,响应于检测到所述当前游戏场景中存在收纳对象,获取所述收纳对象与所述玩家角色之间的第三位置信息,以及所述收纳对象的收纳状态;
若所述第三位置信息与所述收纳状态满足第二预设条件,则在所述图形用户界面中显示与所述收纳对象对应的收纳控件;
响应于针对所述收纳控件的触控操作,控制所述玩家角色将所述第二目标非玩家角色搬运至所述收纳对象内。
21.根据权利要求20所述的方法,其特征在于,所述第三位置信息包括第三相对距离与第三相对角度,所述若所述第三位置信息与所述收纳状态满足第二预设条件,则在所述图形用户界面中显示与所述收纳对象对应的收纳控件,包括:
若所述第三相对距离小于或等于预设距离阈值,所述第三相对角度小于或等于预设角度阈值,且所述收纳状态表征所述收纳对象所收纳的非玩家角色的数量小于预设数量阈值,则在所述图形用户界面中显示与所述收纳对象对应的收纳控件。
22.根据权利要求20所述的方法,其特征在于,还包括:
在所述玩家角色对所述第二目标非玩家角色进行搬运的过程中,或所述玩家角色将所述第二目标非玩家角色搬运至所述收纳对象内的过程中,在所述图形用户界面中显示中断控件;
响应针对所述中断控件的触控操作,控制所述玩家角色停止搬运所述第二目标非玩家角色,或控制所述玩家角色停止将所述第二目标非玩家角色搬运至所述收纳对象,并将所述第二目标非玩家角色置为可选中状态。
23.根据权利要求20所述的方法,其特征在于,还包括:
在所述玩家角色对所述第二目标非玩家角色进行搬运的过程中,响应于检测到所述玩家角色的搬运操作被打断,则控制所述玩家角色停止对所述第二目标非玩家角色进行搬运,并将所述第二目标非玩家状态置为可选中状态;
或,在所述玩家角色将所述第二目标非玩家角色移动至所述收纳对象内的过程中,响应于检测到所述玩家角色的搬运操作被打断,则控制所述玩家角色停止对所述第二目标非玩家角色进行搬运,并将所述第二目标非玩家状态置为可选中状态。
24.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
获取所述玩家角色在所述游戏场景中的当前朝向,根据所述当前朝向确定所述图形用户界面中所述游戏场景的呈现视野画面;
响应于检测到所述呈现视野画面中存在所述常规通行区域与所述非法通行区域之间的区域交界,获取所述玩家角色与所述区域交界之间的目标相对距离;
若所述目标相对距离小于或等于预设距离阈值,则在所述区域交界处显示针对所述非法通行区域的危险提示信息。
25.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于检测到所述玩家角色进入目标场景区域,获取所述玩家角色的当前伪装通行等级;
若所述当前伪装通行等级表征所述目标场景区域为非法通行区域,则在所述图形用户界面中输出针对所述玩家角色的提示信息,所述提示信息为提示所述玩家角色的当前服装不满足所述目标场景区域的伪装要求的信息。
26.根据权利要求25所述的方法,其特征在于,还包括:
在所述玩家角色于所述非法通行区域移动的过程中,响应于检测到所述玩家角色的移动行为落入所述非法通行区域的非玩家角色的视野中,则控制所述非玩家角色攻击所述玩家角色,并发出针对所述玩家角色的非法警报。
27.根据权利要求25所述的方法,其特征在于,还包括:
在所述玩家角色于所述非法通行区域移动的过程中,响应于检测到所述玩家角色预设时长内未离开所述非法通行区域,则发出针对所述玩家角色的非法警报。
28.根据权利要求26或27所述的方法,其特征在于,所述非法警报用于向对端玩家提示所述玩家角色的位置信息。
29.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,所述处理器、所述通信接口以及所述存储器通过所述通信总线完成相互间的通信;
所述存储器,用于存放计算机程序;
所述处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现如权利要求1-28任一项所述的方法。
30.一个或多个计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1-28任一项所述的方法。
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