CN107551541A - 用于多玩家在线计算机游戏的改进的玩家评级系统 - Google Patents

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CN107551541A
CN107551541A CN201710453261.2A CN201710453261A CN107551541A CN 107551541 A CN107551541 A CN 107551541A CN 201710453261 A CN201710453261 A CN 201710453261A CN 107551541 A CN107551541 A CN 107551541A
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player
game
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mini
games
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J·W·西默
J·E·奥克特
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Abstract

本公开的各实施例总体上涉及用于多玩家在线计算机游戏的改进的玩家评级系统。具体地,在示例实施例中,公开了一种在游戏联网系统上执行的对游戏玩家的技能水平进行评级的方法。游戏内的事件被标识为对应于游戏的多个玩家的子集之间的直面迷你游戏的组合。对于每个直面迷你游戏的组合,确定迷你游戏的结果,并且更新第一评级和第二评级,第一评级对应于第一玩家并且第二评级对应于第二玩家。基于第一评级和第二评级的更新来适配游戏联网系统的一方面。

Description

用于多玩家在线计算机游戏的改进的玩家评级系统
技术领域
本公开总体上涉及计算机实现的游戏,并且在一个具体示例中, 涉及改进用于多玩家在线计算机游戏的玩家评级系统。
背景技术
游戏联网系统可以支持涉及玩家与玩家的比赛的一个或多个在 线计算机游戏。基于比赛的结果,玩家可以相互评级。例如,Elo评 级系统是一种基于玩家在国际象棋中的获胜和失败来估计国际象棋 的玩家的相对技能水平的评级系统。类似地,Elo评级系统也可以用 来预测体育运动(诸如棒球、篮球、足球或英式足球)中的直面(head to head)团队比赛的赢家。Elo评级系统也以其他方式使用,诸如在 软生物鉴定、生物学、计算机自动化和计算机视觉应用中。
附图说明
在附图的图中通过示例而非限制的方式示出了一些实施例,在附 图中:
图1是示出用于实现各种公开的实施例的系统的示例的框图;
图2是示出图1的游戏联网系统的示例模块的框图;
图3是实现改进的玩家评级系统的示例方法的框图;
图4是在迷你游戏完成之后调整玩家评级的示例方法的框图;
图5是确定特定游戏的k因子的示例方法的框图;
图6是使用玩家评级来控制游戏内的配对的示例方法的框图;
图7是多玩家在线计算机游戏的示例用户界面的屏幕截图;
图8是示出系统的部件之间的示例数据流的框图;
图9是示出各种示例实施例可以在其中操作的示例网络环境的框 图;以及
图10是示出可以用于实现服务器或客户端系统的示例计算系统 架构的框图。
具体实施方式
在下面的描述中,出于说明的目的,阐述了很多具体细节,以便 提供对本主题的各种实施例的理解。然而,对于本领域技术人员容易 理解的是,可以在没有这些具体细节的情况下实践各种实施例。
在示例实施例中,公开了一种在游戏联网系统上执行的对游戏玩 家的技能水平进行评级的方法。游戏内的事件被标识为对应于游戏的 多个玩家的子集之间的直面迷你游戏的组合。对于每个直面迷你游戏 的组合,确定迷你游戏的结果,并且更新第一评级和第二评级,第一 评级对应于第一玩家并且第二评级对应于第二玩家。游戏联网系统的 一方面基于第一评级和第二评级的更新来适配。
图1是示出用于实现各种公开的实施例的系统100的示例的框 图。在特定实施例中,系统100包括用户101、游戏联网系统120、 客户端系统130和网络160。一个或多个用户101也可以被称为一个 或多个玩家;并且玩家也可以被称为用户101。系统100的部件可以使用任何合适类型的连接以任何合适的配置彼此连接。部件可以直接 地或通过网络160连接,网络160可以是任何合适的网络。例如,网 络160的一个或多个部分可以是自组织网络、内联网、外部网、虚拟 专用网络(VPN)、局域网(LAN)、无线LAN(WLAN)、广域网 (WAN)、无线WAN(WWAN)、城域网(MAN)、因特网的一 部分、公共交换电话网(PSTN)的一部分、蜂窝电话网络、另一类 型的网络、或者两个或更多个这样的网络的组合。
游戏联网系统120是可以托管一个或多个在线游戏的网络可寻址 的计算系统。游戏联网系统120可以生成、存储、接收和传输游戏相 关数据,例如游戏账户数据、游戏输入、游戏状态数据和游戏显示。 游戏联网系统120可以由系统100的其他部件直接地或经由网络160 来访问。玩家(例如,用户101)可以使用客户端系统130从游戏联 网系统120存取数据,向游戏联网系统120发送数据,以及从游戏联 网系统120接收数据。客户端系统130可以经由网络160或经由第三 方系统直接访问游戏联网系统120。客户端系统130可以是任何合适 的计算设备,诸如个人计算机、膝上型计算机、蜂窝电话、智能电话、 计算平板计算机等。
尽管图1示出了特定数目的用户101、游戏联网系统120、客户 端系统130和网络160,但是本公开预期任何合适数目的用户101、 游戏联网系统120、客户端系统130和网络160。尽管图1示出了特 定布置的用户101、游戏联网系统120、客户端系统130和网络160,但是本公开预期任何合适布置的用户101、游戏联网系统120、客户 端系统130和网络160。
系统100的部件可以使用任何合适的连接110彼此连接。例如, 合适的连接110包括有线(例如,数字用户线(DSL)或电缆数据服 务接口规范(DOCSIS))、无线(例如,Wi-Fi或全球微波接入互操 作性(WiMAX))或光学(例如,同步光网络(SONET)或同步数 字体系(SDH))连接。在特定实施例中,一个或多个连接110各自 包括以下中的一个或多个:自组织网络、内联网、外部网、VPN、LAN、 WLAN、WAN、WWAN、MAN、因特网的一部分、PSTN的一部分、 蜂窝电话网络、或另一类型的连接、或者两个或更多个这样的连接的 组合。连接110在整个系统100中不一定必须相同。一个或多个第一 连接110可以在一个或多个方面与一个或多个第二连接110不同。尽 管图1示出了用户101、游戏联网系统120、客户端系统130和网络 160之间的特定连接,但是本公开预期用户101、游戏联网系统120、 客户端系统130和网络160之间的任何合适的连接。作为示例而非限 制,在特定实施例中,客户端系统130可以具有到游戏联网系统120 的直接连接,从而绕过网络160。
在线游戏和游戏系统
游戏联网系统
在在线计算机游戏中,游戏引擎管理游戏的游戏状态。游戏状态 包括所有的游戏玩法参数,包括玩家角色状态、非玩家角色(NPC) 状态、游戏中对象状态、游戏世界状态(例如,内部游戏时钟、游戏 环境)和其他游戏玩法参数。每个玩家(例如,用户101)控制一个或多个玩家角色(PC)。游戏引擎控制游戏的所有其他方面,包括 NPC和游戏中对象。游戏引擎还管理游戏状态,包括当前活动(例如, 在线)和非活动(例如,离线)的玩家的玩家角色状态。
在线游戏可以由游戏联网系统120托管,游戏联网系统120可以 使用与合适的客户端系统130的任何合适的连接来访问。玩家可以在 游戏联网系统120上具有游戏账户,其中游戏账户可以包含与玩家相 关联的各种信息(例如,玩家的个人信息、财务信息、购买历史、玩 家角色状态、游戏状态等)。在一些实施例中,玩家可以在游戏联网 系统120上玩多个游戏,游戏联网系统120可以关于所有游戏维护玩 家的单个游戏账户,或者关于玩家维护每个游戏的多个单独的游戏账 户。在一些实施例中,游戏联网系统120可以向托管在游戏联网系统 120上的在线游戏的每个用户101分配唯一的标识符。游戏联网系统 120可以确定用户101正在通过读取用户101的cookie和/或通过用户 101登录到在线游戏上来访问在线游戏,cookie可以附接到由客户端 系统130传输的超文本传输协议(HTTP)请求。
在特定实施例中,用户101可以经由客户端系统130来访问在线 游戏并且控制游戏的进度(例如,通过在客户端设备处向游戏输入命 令)。客户端系统130可以显示游戏界面,接收来自用户101的输入, 向游戏引擎传输用户输入或其他事件,并且从游戏引擎接收指令。游 戏引擎可以在任何合适的系统(例如,客户端系统130或游戏联网系 统120)上执行。作为示例而非限制,客户端系统130可以下载在本 地执行的在线游戏的客户端部件,而诸如游戏联网系统120等远程游 戏服务器向客户端部件提供后端支持并且可以负责维护游戏的应用 数据,处理来自玩家的输入,基于游戏逻辑和来自玩家的每个输入来 更新和/或同步游戏状态,并且向客户端系统130传输指令。作为另一 示例而非限制,每次玩家(例如,用户101)通过客户端系统130向 游戏提供输入(例如,通过在键盘上打字或点击客户端系统130的鼠 标),游戏的客户端部件可以向游戏联网系统120传输玩家的输入。
在很多计算机游戏中,玩家角色可以在游戏中获得各种类型的游 戏中资产(又称“奖励”或“战利品”)。例如,玩家角色可以获取 游戏点、金币、经验点、角色等级、角色属性、虚拟金、游戏钥匙、 或其他有价值的游戏中物品。在很多计算机游戏中,玩家必须克服各种类型的游戏中障碍以在游戏中前进。游戏中障碍可以包括任务、谜 题、对手、等级、门、动作等。在一些游戏中,游戏的目标可能是获 取某些游戏中资产,游戏中资产然后可以用于完成游戏中任务或克服 某些游戏中障碍。例如,玩家可以能够获取虚拟钥匙(即,游戏中资产),然后可以用于打开虚拟门(即,游戏中障碍物)。
游戏系统、社交网络和社交图
在在线多玩家游戏中,玩家可以控制玩家角色(PC),并且游戏 引擎控制非玩家角色(NPC)和游戏特征。游戏引擎还管理玩家角色 状态和游戏状态,并且跟踪当前活动(即在线)的玩家和当前不活动 (即离线)的玩家的状态。玩家角色可以具有与玩家角色相关联的一 组属性和一组朋友。如本文中所使用的,术语“玩家角色状态”可以 是指玩家角色的任何游戏中特征,诸如位置、资产、等级、状况、健 康、状态、库存、技能组、名称、方向、隶属关系、专长等。玩家角 色可以在游戏的用户界面内显示为图形头像。在其他实现中,不显示玩家角色的头像或其他图形表示。游戏状态涵盖玩家角色状态的概 念,并且是指表征诸如非玩家角色、虚拟对象(诸如,墙壁或城堡) 等游戏中元素的状态的任何参数值。游戏引擎可以使用玩家角色状态 来确定游戏事件的结果,有时也考虑设定或随机变量。通常,当玩家 角色具有更好的状态时,玩家角色具有更有利结果的概率更大。例如, 相对于较弱的玩家角色或非玩家角色,更健康的玩家角色不太可能在 特定遭遇中死亡。在一些实施例中,游戏引擎可以向每个玩家分配唯 一的客户端标识符。
在特定实施例中,用户101可以访问在线游戏的特定游戏实例。 游戏实例是在运行时创建的特定游戏玩法区域的副本。在特定实施例 中,游戏实例是其中一个或多个用户101可以以同步或异步玩法交互 的离散的游戏玩法区域。游戏实例可以是例如水平、区、区域、地区、 位置、虚拟空间或其他合适的游戏区域。游戏实例可以由一个或多个 游戏中对象来填充。每个对象可以通过一个或多个变量(例如,位置、 高度、宽度、深度、方向、时间、持续时间、速度、颜色和其他合适 的变量)在游戏实例内被定义。游戏实例可以是排他性的(即,由特 定玩家可访问)或是非排他性的(即,由任何玩家可访问)。在特定 实施例中,游戏实例用被一个或多个用户101控制的一个或多个玩家 角色以及被游戏引擎控制的一个或多个游戏中对象来填充。当访问在 线游戏时,游戏引擎可以允许用户101从多个游戏实例中选择特定游 戏实例进行游戏。或者,游戏引擎可以自动选择用户101将访问的游 戏实例。在特定实施例中,在线游戏仅包括在线游戏的所有用户101 可以访问的一个游戏实例。
在特定实施例中,特定游戏实例可以与一个或多个特定玩家相关 联。当游戏实例的一个或多个游戏参数与特定玩家相关联时,游戏实 例与特定玩家相关联。作为示例而非限制,与第一玩家相关联的游戏 实例可以被命名为“第一玩家的游戏区域”。该游戏实例可以用第一 玩家的PC和与第一玩家相关联的一个或多个游戏中对象来填充。在 具体实施例中,与特定玩家相关联的游戏实例可以仅由该特定玩家可 访问。作为示例而非限制,第一玩家可以在玩在线游戏时访问第一游 戏实例,并且该第一游戏实例可以对所有其他玩家不可访问。在其他 实施例中,与特定玩家的游戏玩法同步地或异步地,与特定玩家相关 联的游戏实例可以由一个或多个其他玩家可访问。作为示例而非限 制,第一玩家可以与第一游戏实例相关联,但是第一游戏实例可以由 第一玩家的社交网络中的所有第一程度的朋友来访问。在特定实施例 中,当玩家访问游戏时,游戏引擎可以为特定玩家创建特定游戏实例。 作为示例而非限制,当第一玩家最初访问在线游戏时,游戏引擎可以 创建第一游戏实例,并且每当第一玩家访问游戏时,相同的游戏实例 可以被加载。作为另一示例而非限制,每次第一玩家访问在线游戏时, 游戏引擎可以创建新的游戏实例,其中每个游戏实例可以从一组预定 的游戏实例中随机地创建或选择。在特定实施例中,与不与该玩家相 关联的游戏实例相比,在与该玩家相关联的游戏实例中,可用于特定 玩家的一组游戏中动作可以不同。在与该玩家相关联的游戏实例中可 用于特定玩家的一组游戏中动作可以是子集、超集、或独立于在不与 他相关联的游戏实例中可用于该玩家的一组游戏中动作。作为示例而 非限制,第一玩家可以与在线农场游戏中的Blackacre Farm相关联。 第一玩家可以能够在Blackacre Farm种植农作物。如果第一玩家访问 与另一玩家(诸如WhiteacreFarm)相关联的游戏实例,则游戏引擎 可能不允许第一玩家在该游戏实例中种植农作物。但是,其他游戏中 动作可以可用于第一玩家,诸如在Whiteacre Farm上对农作物浇灌或施肥。
在特定实施例中,游戏引擎可以与社交图交互。社交图是实体(例 如,个人、用户、联系人、朋友、玩家、玩家角色、非玩家角色、企 业、组、关联、概念等)之间的连接的模型。这些实体被认为是社交 图的“用户”;因此,当本文中提及社交图时,术语“实体”和“用 户”可以可互换地使用。社交图可以针对每个实体具有节点,并且具 有边缘,以表示实体之间的关系。社交图中的节点可以表示任何实体。 在特定实施例中,可以向社交图中的每个用户分配唯一的客户端标识 符。本公开假定社交图的至少一个实体是在线多玩家游戏中的玩家或 玩家角色,然而本公开预期任何合适的社交图用户。
将一个玩家(或玩家角色)连接到另一用户所需的最少边缘数目 被认为是它们之间的分离程度。例如,如果玩家和另一用户直接连接 (一个边缘),则他们被视为以一个分离度被分开。另一用户将是玩 家的所谓的“第一程度的朋友”。如果玩家和另一用户通过一个其他 用户连接(两个边缘),则他们被视为以两个分离度被分开。另一用 户将是玩家的所谓的“第二程度的朋友”。如果玩家和另一用户通过 N个边缘(或N-1个其他用户)连接,则他们被视为以N个分离度被 分开。另一用户将是所谓的“第N程度的朋友”。如本文中所使用的, 术语“朋友”仅表示第一程度的朋友,除非上下文另有说明。
在社交图中,每个玩家(或玩家角色)具有社交网络。玩家的社 交网络包括玩家Nmax程度内的社交图中的所有用户,其中Nmax是 管理社交图的系统(例如,游戏联网系统120)允许的最大分离程度。 在一个实施例中,Nmax等于1,使得玩家的社交网络仅包括第一程 度的朋友。在另一实施例中,Nmax是无限制的,并且玩家的社交网 络与社交图共同延伸。
在特定实施例中,社交图由游戏联网系统120来管理,游戏联网 系统120由游戏运营商来管理。在其他实施例中,社交图是由第三方 (例如,Facebook或Snapchat)管理的社交网络系统的一部分。在其 他实施例中,用户101在游戏联网系统120和社交网络系统二者上具 有社交网络,其中用户101可以在作为社交网络系统上的用户101社 交网络的子集、超集、或独立于社交网络系统上的用户101社交网络 的游戏联网系统120上具有社交网络。在这样的组合系统中,游戏联 网系统120可以维护具有边缘类型属性的社交图信息,边缘类型属性 指示给定的朋友是“在游戏中朋友”、“游戏外朋友”还是两者。当 社交图由社交网络系统、游戏联网系统120或两者管理时,本文中公 开的各种实施例可操作。
图2是示出游戏联网系统120的示例玩家评级模块201的框图。 玩家评级模块201被配置为计算玩家评级并且基于所计算的玩家评级 来修改游戏联网系统的一方面。在示例实施例中,玩家评级模块201 包括迷你游戏模块202。迷你游戏模块202被配置为基于定义迷你游 戏的定义来标识迷你游戏何时在两个玩家之间发生。评级计算模块 204被配置为向新玩家分配初始评级,并且在完成迷你游戏时为参与 迷你游戏的每个玩家计算新的评级。k因子模块206被配置为计算用 于控制迷你游戏的结果对参与迷你游戏的每个玩家的影响的k因子。 配对模块208被配置为将每个玩家的评级合并到游戏的配对方面中。
改进的玩家评级系统
图3是实现改进的玩家评级系统的示例方法300的框图。在各种 实施例中,方法300可以由迷你游戏模块202执行。
在操作302,将具有多个同时竞争者的计算机游戏分成迷你游戏。 在各种实施例中,确定迷你游戏(例如,基于游戏中的自然事件或预 定义事件,其中玩家的子集在子比赛中彼此临时地分离,并且子比赛 的赢家可以被确定)。在各种实施例中,子比赛可以从涉及同时玩家 的较大子集的比赛减少到直面比赛。在各种实施例中,评级系统考虑 其中每个玩家对其他玩家恰好玩一次的迷你游戏的组合。
作为示例,考虑具有九个玩家的在线扑克游戏。在各种实施例中, 一个或多个玩家可以在任何牌被处理之前发布盲注。例如,在德州扑 克中,在每回合开始时,通常可能会有由两玩家发布“小盲注”和“大 盲注”。发布盲注的任何玩家、以及在回合期间发布投注的任何玩家 (例如,在王牌被处理、翻牌被处理、轮牌被处理或者河牌被处理之 后)可以被视为是该回合中的其他参与者中的每个之间的迷你游戏中 的参与者。然而,在回合中不投注的玩家可能不被视为参与者。迷你 游戏可以是每个参与者之间的子比赛。子比赛可以以特定方式定义 (例如,如下面更详细地讨论的,它可以具有特定的规则,包括与其 形成部分的游戏不同的规则,诸如基于在一回合比赛中赢得或输掉的 相对数目的筹码来确定第一玩家是否击败第二玩家)。在各种实施例 中,迷你游戏被定义为在游戏的两个不同点之间发生(例如,一回合 扑克的开始到该回合扑克的结尾),并且在游戏的两个不同点期间的每个参与者组合可以基于结果确定被确定为已经击败每个其他参与 者、败给每个其他参与者、或者与每个其他参与者不分胜负。
在操作304,确定每个迷你游戏的结果。在各种实施例中,自动 结果确定可以基于迷你游戏的规则,诸如系统生成的或预定义的规 则。这样的规则可以包括例如第一规则,即可以基于第一玩家赢得筹 码和第二玩家输掉筹码来确定第一玩家和第二玩家之间的赢家。规则 还可以包括第二规则,即可以基于第一玩家和第二玩家输掉筹码或者 第一玩家和第二玩家赢得筹码两者来确定第一玩家和第二玩家之间 的联系。
例如,考虑其中参与者是第一玩家(例如,发布小盲注的人)和 第二玩家(例如,发布大盲注的人)的一回合德州扑克。在该回合中, 第一玩家加注,第二玩家弃牌;因此,整个底池(pot)去往第一玩家。 在本示例中,可以确定第一玩家是迷你游戏的赢家,第二玩家是输家。
作为另一示例,考虑涉及第一玩家(例如,发布小盲注的人)、 第二玩家(例如,发布大盲注的人)和第三玩家(例如,在向每个玩 家处理王牌之后下注的人)的三路底池。进一步假定第三玩家的赌注 大于大盲注,而第一玩家和第二玩家都选择放下他们的手。在这种情 况下,确定的迷你游戏可以包括玩家之间的结果的所有组合。基于第 一规则,第三玩家和第一玩家之间的迷你游戏的结果是第三玩家赢而 第一玩家失败,这是因为第三玩家赢得筹码并且第一玩家失去筹码。 另外,由于相同的原因,第三玩家和第二玩家之间的迷你游戏的结果 也是第三玩家赢而第二玩家失败。此外,基于第二规则,第一玩家和 第二玩家之间的迷你游戏的结果是不分胜负,因为第一玩家和第二玩 家都失去筹码。因此,在这种情况下,游戏结果确定包括在多玩家迷 你游戏中为多个交叠的玩家对中的每个分配二进制获胜/失败结果,使 得每个玩家被确定为具有用于迷你游戏的多个游戏结果(例如,关于 多玩家迷你游戏中的每个其他参与者具有相应的获胜/失败结果)。
在备选实施例中,自动化结果确定基于玩家之间的相对筹码失 去。例如,在备选实施例中,只有当玩家赢得或失去相同数目的筹码 时,根据第二规则分配不分胜负。此外,可以修改第一规则,使得迷 你游戏的赢家是赢得最多筹码的玩家。在该修改后的示例中,在上述 三路底池中,第一玩家将基于第二玩家失去更多筹码已经击败第二玩 家(例如,因为第一玩家失去小盲注,而第二玩家失去大盲注)。
在备选实施例中,对于在线扑克游戏,两个玩家之间的自动化结 果确定可以基于除了赢得或失去筹码之外的因素,例如良好的弃牌、 良好的加注(例如,“虚张声势”)等。决定玩家是否做出良好的弃 牌可以基于各种因素,诸如玩家的赔率(例如,玩家所面对的赌注的 大小相对于赌场的大小以及玩家赢得手的几率)或毁灭的风险(例如, 相对于玩家的资金积累或筹码堆放的赌注的百分比)。在这种情况下, 做出良好的弃牌的玩家可以被认为是赢家,做出不良投注的玩家可以 被认为是输家。玩家是否做出良好加注的决定可能同样基于各种因 素,诸如赔率或毁灭的风险。因此,可以确定能够基于虚张声势来赢 得手的玩家是赢家,并且失去虚张声势的玩家是迷你游戏的输家。
在各种实施例中,可以选择特定规则以最小化确定赢家所需的系 统资源。因此,例如,可以选择与获胜、失败和不分胜负有关的简单 规则,例如基于玩家赢得还是输掉筹码的那些规则,使得每个迷你游 戏的赢家可以用最少的处理器使用来确定。因此,简单的规则可能优 于其他规则,这可以是每个迷你游戏的赢家的更准确的度量。此外, 相对于关于确定迷你游戏的赢家更主观的规则,可以选择更客观的规 则。例如,赢得或输掉的筹码数目是一回合扑克的赢家的客观量度, 而玩家是否做出了良好的弃牌或加注(取决于计算方式)可以包括主 观元素。因此,在一些实施例中,赢得或输掉的筹码数目可以是玩家 赢得迷你游戏的优选度量。
虽然上面讨论的自动化结果确定以扑克游戏为例,但是可以对游 戏中发生的任何迷你游戏进行类似的自动化,例如可以在正常玩游戏 过程中在参与者之间定义和划分的任何子比赛。此外,可以包括任何 数目的玩家作为参与者。例如,上面讨论的三路底池可以类似地扩展 到四路、五路或者n路,其中n是可能的参与者的数目。
在操作306,基于第一玩家和第二玩家标识迷你游戏的赢家之间 的迷你游戏的结果来调整第一玩家的玩家评级和第二玩家的玩家评 级。在各种实施例中,每个玩家(例如,作为全新玩家)可以初始被 给予起始评级得分,诸如1200。当第一玩家与第二玩家竞争迷你游戏 时,假定有赢家,第一玩家的评级得分和第二玩家的评级得分可能会 增加或减少。在各种实施例中,每个玩家的增加量可以基于特定的计 算(参见图4)。
图4是在迷你游戏完成之后调整玩家评级的示例方法400的框 图。在各种实施例中,方法400可以由评级计算模块204执行。
在操作402,为每个玩家计算转换后的评级。例如,令r(1)表示 玩家1的当前得分,并且令r(2)表示玩家2的当前评级。玩家1的转 换后的评级A(1)可以表示为10max(r(1 )'1)/(starting score/3)。玩家2的转换后 的评级A(2)可以表示为10max(r(2)'1)/(starting score/3)
在操作404,计算每个玩家的预期得分。例如,玩家1对玩家2 的预期得分E(1,2)为A(1)/(A(1)+A(2)),玩家2对玩家1的预期得分 E(2,1)可以是A(2)/(A(1)+A(2))。
在操作406,基于迷你游戏的所确定的结果来设置每个玩家的实 际得分。例如,玩家1对玩家2的实际得分S(1,2)在玩家1赢得玩家 2的情况下可以是1,在玩家1与玩家2不分胜负的情况下可以是0.5, 在玩家1输给玩家2的情况下可以是0。类似地,玩家2对玩家1的实际得分S(2,1)在玩家2赢得玩家1的情况下可以是1,在玩家2与 玩家1不分胜负的情况下可以是0.5,在玩家2输给玩家1的情况下 可以是0。
在操作408,更新每个玩家的评级。例如,玩家1对玩家2的更 新后的评级r'(1,2)可以是r(1)+k(1,2,a)*(S(1,2)-E(1,2))。类似地, 玩家2对玩家1玩的更新后的评级r'(2,1)可以是r(2)+k(2,1,a)*(S(2, 1)-E(2,1))。
图5是确定特定游戏的k因子的示例方法500的框图。在各种实 施例中,方法500可以由k因子模块206执行。
在各种实施例中,k表示获胜的重要性。在各种实施例中,k影 响胜负影响玩家得分的量。在各种实施例中,k可以是常数或变量。
在各种实施例中,当玩家的评级得分增加时,该玩家的k可以增 加。以这种方式增加k的逻辑是,随着玩家进步到越来越高的评级得 分,由随机性而不是技能差异引起的输给较低对手的可能性增加。因 此,随着玩家评级得分的增加减小玩家的k值增加了更高评级得分的 技能确定性。
k的计算可以针对特定游戏进行优化,诸如博弈游戏或涉及短期 运气的重要元素的其他游戏。例如,在扑克游戏中,已知的(并且 经常被抓住)的事实是,甚至最不熟练的玩家也可以在短期内赢得 甚至世界上最好的玩家。因此,这样的游戏的k的计算应该考虑长期收益胜过短期获胜。
另外,这样的游戏的k的计算应该考虑高额赌注胜过低额赌注。 例如,如果玩家A连续5回合加注并且每次赢得盲注,并且玩家B 注意到这一点,等待一手好牌,并且在适当的时候叫牌以便获胜,则 玩家B应该被注释为更好的玩家。这可以通过基于赢得的筹码数增加 获胜的重要性来实现。
同样的逻辑适用于在不同的赌注级别玩。如果玩家A玩2000美 元的买入游戏,赢了5手,然后继续进行到10,000美元的买入游戏并 且输了5手,则他有一个净失败的一天并且他的评级应该这样被反映。 这也可以通过基于赢得的筹码数增加获胜的重要性来实现。这本身并 没有明确地向在较高的赌注桌上同样有技能或坏的玩法给予更好或 更差的评级,但是这样做是隐含的,因为较高的赌注桌平均会有更大 的底池。
此外,k的计算可以用于比较地评估正在使用其评级得分的游戏 的不同形式。例如,扑克游戏可以由同一玩家以比赛形式或现金形式 玩。在比赛形式中,玩家可以购买一组初始筹码并且玩,直到玩家赢 得比赛或被淘汰。在现金游戏形式中,玩家可以购买和回购筹码并且 玩无限期的一段时间。在各种实施例中,玩家的评级得分可被设计为 在游戏的两种形式下表示玩家的技能。例如,在10,000美元的比赛中 进入十分之一比赛的玩家如何与在现金游戏中赢得10,000美元的玩 家相比。
在操作502,将游戏的不同形式之间的联系并入k因子中。例如, 扑克的比赛游戏形式和扑克的现金游戏形式之间的联系基于确定比 赛筹码的现金表值。例如,如果玩家以1,000,000美元的价格参加比 赛,并且在比赛筹码中以2,000美元的价格开始,则单个比赛筹码的 现金表值为500美元。在各种实施例中,如果玩家可以在比赛中使用 重新购买和追加,则在重新购买或追加时,为玩家重新计算单个比赛 筹码的现金表值。使用比赛筹码的现金表值给出了等同地包括比赛奖 金和现金游戏奖金的评级得分。
例如,令W(1,2)为玩家1从玩家2赢得的量。令W(2,1)为玩家2 从玩家1赢得的量。令TB(a)为比赛“a”买入量。令TS(a)为比赛“a” 中的起始筹码。然后可以根据TB(a)/TS(a)计算在比赛“a”中的单个 比赛筹码的现金值Tv(a)。
在操作504,将情境重要性因子并入k因子中。例如,可以根据 m*logx(max(|W(1,2)|*Tv(a))/n*logz(max(r(1),z)))计算k'(1,2,a)。
随着x的增加,小底池获胜和大底池获胜的重要性之间的差异增 加(大底池在确定更新后的评级时将会比较小的底池重要)。在取对 数之前取W(1,2)|*Tv(a)和x中的最大值的原因在于,如果W(1,2)|* Tv(a)小于x,则logx将小于1。更糟糕的是,如果W(1,2)|*Tv(a)为 0(在不分胜负的情况下),则logx将是未定义的。
在操作506,将整体重要性因子并入k因子中。随着m的增加, 每一场获胜的重要性都会增加(所有的底池在确定更新后的评级时都 会更重要)。在各种实施例中,调整m因此可以考虑与游戏相关联的 虚拟经济的变化。例如,如果在某一天,玩家被授予额外的奖金筹码 并且因此在虚拟经济中有更多的筹码,则可以调整m以减少当天每场 获胜的重要性。
在操作508,将玩家之间的评级差异的重要性并入k因子中。随 着z的增加,高级和低级玩家在确定更新后的评级时的重要性之间的 差异将增加(高级玩家的评级将会比低级玩家的评级越来越少地更 新)。采用r(1)和z中的最大值的原因在于,如果r(1)小于z,则logz 将小于1。更糟的是,如果r(1)为0,则logz将是未定义的。
在操作510,先前评级在确定新评级时的重要性因子被并入k因 子中。随着n的增加,先前评级在确定新评级时的重要性将增加(每 个人的当前评级在确定新评级时都会更重要)。
在操作512,基于在操作502-508中描述的各种因子来计算k因 子,并且将其并入每个玩家的新评级得分的计算中(参见图4和图5)。
例如,m和n可以被拉出以进行以下计算:
k′(1,2,a)=(m/n)*logx(|W(1,2)|*Tv(a))/logz(r(1))
p=m/n
k′(1,2,a)=p*logx(|W(1,2)|*Tv(a))/logz(r(1))
k′(2,1,a)=p*logx(|W(2,1)|*Tv(a))/logz(r(2))
k(1,2,a)=k(2,1,a)=min(k′(1,2,a),k′(2,1,a))
图6是使用玩家评级来控制游戏内的配对的示例方法600的框 图。在各种实施例中,方法600可以由配对模块206执行。
在操作602,接收来自玩家的对于加入游戏的请求(例如,具有 特定赌注的特定扑克游戏)。
在操作604,如上所述地确定玩家的玩家评级。
在操作606,将玩家的评级与匹配请求的所有游戏的玩家评级进 行比较。例如,基于关于玩家的信息和历史数据,为玩家确定理想的 平均玩家评级或玩家评级的分布。标识一组玩家评级或评级分布,其 包括围绕理想评级或评级分布的范围。例如,通过使用上述组,每当 玩家请求被匹配时,可以向玩家提供各种不同的对手而不是同一组对 手。
在操作608,将玩家放置在对应于一组玩家评级或者评级分布的 游戏中,其最适合玩家偏好以及操作者最大化与游戏相关联的性能度 量的目标,并且也满足从玩家接收到的请求。在各种实施例中,如果 没有适合于玩家偏好的一组玩家评级或评级分布,则玩家可以自己坐 在新的桌子上。
在各种实施例中,可以分析与所玩的游戏有关的历史数据,以确 定关于玩家评级的配对的重要性以及对于游戏联网系统的操作者具 有重要意义的各种性能度量,诸如玩游戏的频率(或返回速率)、游 戏量、购买量、提出的投诉、在游戏中执行的动作类型等。基于对历 史数据的分析,可以关于与游戏相关联的性能度量来改进配对系统。 例如,玩家评级可以用于确定如何激励付费玩家(例如,购买筹码的 玩家)与非付费玩家(仅使用免费筹码的玩家)的匹配,从而提高付 费玩家将关于游戏做出附加购买的几率。
在各种实施例中,玩家评级可以用于关于他们被匹配以玩的其他 玩家的玩家评级来确定玩家的偏好。例如,如果付费玩家偏好与较低 评级的玩家(例如,在与具有较高和较低技能评级的玩家玩游戏时, 根据玩家关于游戏的活动水平的差异确定的)玩游戏,付费玩家可以 与具有较低评级的非付费玩家相匹配。可以基于哪些匹配最有可能增 加付费玩家在游戏中的投资(例如,基于历史分析)来优化非付费玩 家与付费玩家的匹配。
作为另一示例,可以确定某些类型的玩家(例如,新玩家)可能 偏好与技能水平远低于或远高于他们自己的技能水平的玩家对抗,而 不是与具有相同技能水平的玩家对抗。例如,新玩家可能更喜欢游戏 的较高“风险”,并且发现与同样技能的玩家玩游戏很无聊。因此, 这些玩家可以通过配对模块被放置在游戏中,使得他们的对手偏好相 对于游戏被最大化。另一方面,不再是“新”的普通玩家可能会偏好 与具有类似玩家评级的玩家对抗。因此,这些常规玩家可能与新玩家 不同地被匹配,以便最大化他们的享受或改善与游戏相关联的整体性 能度量。
在各种实施例中,玩家评级模块201可以与游戏联网系统的其他 模块结合使用(例如,经由应用模块208)用于各种应用。例如,可 以使用游戏联网系统的其他模块来检测游戏联网系统内的欺诈性账 户。欺诈性账户检测可以包括标识账户是否与潜在的坏角色相关联, 诸如使用机器人进入游戏来收集筹码并且通过故意失败来将它们礼 物送给另一玩家或另一机器人的人。他们可能在账户中累积筹码,并 且然后将筹码或账户出售给另一人,这是一种可能违反游戏联网系统 的使用条款的行为。
其他模块也可以用于检测游戏中的勾结,这可能对游戏联网系统 的其他用户造成不好的体验,并且降低他们关于游戏的玩游戏水平 (并且从而降低与游戏相关联的收入)。
通过合并玩家评级,可以改进游戏联网系统的这些各种其他模 块。例如,欺诈检测模块可以确定具有某些玩家评级的玩家更可能与 在游戏中正在用于欺诈目的或用于串通的账户相关联。每个玩家的玩 家评级可以与类似玩家的平均玩家评级进行比较。这些类似的玩家可 以基于玩家的任何特征来标识,例如玩游戏的手、每天玩游戏的时长、 玩游戏的次数等。通过检测相对于普通类似玩家具有异常评级的玩 家,该系统可以能够基于异常值检测来将这些玩家标记为潜在的坏角 色或者甚至自动阻止玩家的账户。
图7是多玩家在线计算机游戏的示例用户界面700的屏幕截图。 用户界面700包括提供与当前正在进行的迷你游戏有关的信息的用户 界面元件702、704和706。用户界面元件702指示第一玩家(即,下 注970美元的玩家)赢得第一迷你游戏(即,在第一玩家和第二玩家 之间,下注400美元),并且第一玩家当前也正在赢得第二迷你游戏 (即,在第一玩家和第三玩家之间,下注398美元)。换言之,如果 第二玩家和第三玩家将他们的双手放下到第一玩家的赌注,则每个玩 家的迷你游戏的结果将如用户界面元件702、704和706中所示。用 户界面元件704指示第二玩家将输掉第一迷你游戏(在第一玩家和第 二玩家之间),但是将赢得第二迷你游戏(在第二玩家和第三玩家之 间)。用户界面元件706指示第三玩家将输掉两个迷你游戏。这里, 迷你游戏被定义为在一回合扑克中的每个参与者之间的子比赛,并且 玩家胜负取决于他们赢得或输给其他参与者的筹码数。
取决于每个玩家采取的行动,每个迷你游戏的预测结果将随着用 户界面元件702、704和706中的相应描述而改变。例如,如果第二 玩家重新下注,则他的预测结果将改变为这两个迷你游戏的获胜并且 第一玩家的预测结果将改变为第一迷你游戏的输掉和第二迷你游戏 的获胜。
在示例实施例中,用户界面元件可以包括每个玩家的玩家评级的 指示符以及每个迷你游戏的输赢对玩家的整体评级的影响的描绘。在 示例实施例中,没有示出玩家实际玩家评级,而是示出了该玩家的评 级的近似值的单独描绘,诸如层级(和层级内的级别)(铜5,银4, 金2)等以及迷你游戏集合的输赢将如何对玩家的层级或级别产生整 体影响。
数据流
图8是示出系统2810的部件之间的示例数据流的框图。在特定 实施例中,系统2810可以包括客户端系统2830、社交网络系统2820a 和游戏联网系统2820b。系统2810的部件可以使用任何合适类型的连 接以任何合适的配置彼此连接。部件可以直接或通过任何合适的网络 连接。客户端系统2830、社交网络系统2820a和游戏联网系统2820b 每个可以分别具有一个或多个相应的数据储存库,诸如本地数据储存 库2825、社交数据储存库2845和游戏数据储存库2865。社交网络系 统2820a和游戏联网系统2820b还可以具有可以通过适当的网络与客 户端系统2830通信的一个或多个服务器。社交网络系统2820a和游 戏联网系统2820b可以具有例如用于经由因特网与客户端系统2830 通信的一个或多个互联网服务器。类似地,社交网络系统2820a和游 戏联网系统2820b可以具有用于经由移动网络(例如,GSM、PCS、 Wi-Fi、WPAN等)与客户端系统2830通信的一个或多个移动服务器。 在一些实施例中,一个服务器可以能够通过因特网和移动网络二者与 客户端系统2830通信。在其它实施例中,可以使用单独的服务器。
客户端系统2830可以从游戏联网系统2820b接收数据2823并且 向游戏联网系统2820b传输数据2823。该数据可以包括例如网页、消 息、游戏输入、游戏显示、HTTP分组、数据请求、交易信息、更新 和其他合适的数据。在其他时间或同时,游戏联网系统2820b可以与 诸如社交网络系统2820a(例如,Facebook、Myspace等)等其他网 络系统通信数据2843、2874(例如,游戏状态信息、游戏系统账户信 息、页面信息、消息、数据请求、更新等)。客户端系统2830还可 以从社交网络系统2820a接收数据2827并且向社交网络系统2820a 传输数据2827。该数据可以包括例如网页、消息、社交图信息、社交 网络显示、HTTP分组、数据请求、交易信息、更新和其他合适的数 据。
客户端系统2830、社交网络系统2820a和游戏联网系统2820b之 间的通信可以使用任何合适的通信协议通过任何合适的电子通信介 质或网络来进行。例如,客户端系统2830以及本文中描述的系统的 各种服务器可以包括用于提供数据报和传输功能的传输控制协议/因 特网协议(TCP/IP)网络栈。当然,可以利用任何其它合适的网络和 传输层协议。
此外,本文中描述的主机或终端系统可以使用各种较高层通信协 议,包括客户端服务器(或请求响应)协议,诸如超文本传输协议 (HTTP和其他通信协议,可以使用诸如HTTP-S、FTP、SNMP、 TELNET和很多其他协议)。此外,一个交互上下文中的服务器在另 一交互上下文中可以是客户端。在特定实施例中,在主机之间传输的 信息可以被格式化为HTML文档。可以使用其他结构化文档语言或 格式,诸如XML等。可执行代码对象(诸如JavaScript和ActionScript) 也可以嵌入到结构化文档中。
在某些客户端服务器协议中,诸如通过HTTP使用HTML,服务 器通常传输对于来自客户端的请求的响应。响应可以包括一个或多个 数据对象。例如,响应可以包括第一数据对象,之后是随后传输的数 据对象。在特定实施例中,客户端请求可以引起服务器响应第一数据 对象,诸如HTML页面,其本身引用其他数据对象。客户端应用(诸 如浏览器)将在解析或处理第一数据对象时请求这些附加数据对象。
在特定实施例中,在线游戏的实例可以被存储为表征各种游戏中 对象的状态的一组游戏状态参数,诸如玩家角色状态参数、非玩家角 色参数和虚拟项目参数。在特定实施例中,游戏状态作为所谓的二进 制大对象(BLOB)作为串行化的非结构化的文本数据串被保存在数 据库中。当玩家访问游戏联网系统2820b上的在线游戏时,包含与玩 家相对应的实例的游戏状态的BLOB可以被传输到客户端系统2830, 以供客户端侧执行的对象使用以处理。在特定实施例中,客户端侧可 执行程序可以是基于Flash的游戏,其可以在BLOB中对游戏状态数 据解串行化。当玩家玩游戏时,在客户端系统2830处实现的游戏逻 辑在本地维护和修改各种游戏状态参数。客户端侧游戏逻辑还可以批 量处理诸如鼠标点击等游戏事件,并且将这些事件传输到游戏联网系 统2820b。游戏联网系统2820b本身可以通过从数据库或中间存储器 高速缓存(memcache)层检索BLOB的副本来操作。游戏联网系统2820b还可以解串行化BLOB以求解游戏状态参数并且基于由客户端 传输的事件的批处理文件中的事件来执行其自己的游戏逻辑,以在服 务器侧同步游戏状态。游戏联网系统2820b然后可以将现在已经被修 改的游戏状态重新序列化到BLOB中,并且将其传递给存储器高速缓 存层用于对持久数据库的懒惰更新。
对于在线游戏可以在其中运行的客户端服务器环境,诸如游戏联 网系统2820b等一个服务器系统可以支持多个客户端系统2830。在任 何给定时间,在多个客户端系统2830处可以存在多个玩家,所有玩 家都在玩相同的在线游戏。在实践中,同时玩相同的游戏的玩家数可 能会非常大。随着每个玩家的游戏进行,多个玩家可以在其相应的客 户端系统2830处向在线游戏提供不同的输入,并且多个客户端系统 2830可以向游戏联网系统2820b传输多个玩家输入和/或游戏事件以 进一步处理。此外,多个客户端系统2830可以向游戏联网系统2820b 传输其他类型的应用数据。
在特定实施例中,计算机实现的游戏可以是被实现为在玩家选择 要执行的一个或多个动作之后生成的一系列网页的基于文本或回合 的游戏。网页可以在客户端系统2830上执行的浏览器客户端中显示。 作为示例而非限制,下载到客户端系统2830的客户端应用可以操作 以向玩家提供一组网页。作为另一示例而非限制,计算机实现的游戏 可以是作为独立应用或在网页或其他结构化文档的上下文中可执行 的动画或呈现游戏。在特定实施例中,计算机实现的游戏可以使用基 于Adobe Flash的技术来实现。作为示例而非限制,游戏可以被完全 或部分地实现为嵌入在网页中并且由Flash媒体玩家插件可执行的SWF对象。在特定实施例中,一个或多个所描述的网页可以与社交网 络系统2820a相关联或由社交网络系统2820a访问。本公开预期使用 任何合适的应用来检索和呈现由任何合适的网络可寻址资源或网站 托管的结构化文档。
游戏的应用事件数据是与游戏相关的任何数据(例如,玩家输 入)。在特定实施例中,每个应用数据可以具有名称和值,并且应用 数据的值可以在任何时间改变(即,被更新)。当在客户端系统2830 处发生由游戏玩家或游戏逻辑本身的动作引起的对应用数据的更新 时,客户端系统2830可能需要通知游戏联网系统2820b这一更新。 例如,如果游戏是具有收获机械师(如Zynga FarmVille)的农场游戏, 则事件可以对应于玩家点击一块土地以收获农作物。在这种情况下, 应用事件数据可以标识事件或动作(例如,收获)以及事件或动作所 适用的游戏中的对象。为了说明的目的而非限制,参考更新被托管在 网络可寻址系统(例如,社交网络系统2820a或游戏联网系统2820b) 上的多玩家在线游戏来讨论系统2810,其中在线游戏的实例在客户端 系统2830上远程执行,客户端系统2830然后将应用事件数据传输到 托管系统,使得远程游戏服务器同步与由客户端系统2830执行的实 例相关联的游戏状态。
在特定实施例中,游戏的一个或多个对象可以被表示为Adobe Flash对象。Flash可以操纵矢量和光栅图形,并且支持音频和视频的 双向流。“Flash”可以表示创作环境、玩家或应用文件。在特定实施 例中,客户端系统2830可以包括Flash客户端。Flash客户端可以被 配置为从任何合适的网络系统(例如,社交网络系统2820a或游戏联 网系统2820b)接收和运行Flash应用或游戏目标代码。在特定实施 例中,Flash客户端可以在客户端系统2830上执行的浏览器客户端中 运行。玩家可以使用客户端系统2830和Flash客户端与Flash对象交 互。Flash对象可以表示各种游戏中对象。因此,玩家可以通过对相 关联的Flash对象进行各种改变和更新来对各种游戏中对象执行各种 游戏中动作。在特定实施例中,可以通过点击或类似地与表示特定的 游戏中对象的Flash对象进行交互来启动游戏中动作。例如,玩家可 以与Flash对象交互以使用、移动、旋转、删除、攻击、拍摄或收获 游戏中对象。本公开预期通过与任何合适的Flash对象交互来执行任 何合适的游戏中动作。在特定实施例中,当玩家对表示游戏对象的 Flash对象进行更改时,客户端执行的游戏逻辑可以更新与游戏中对 象相关联的一个或多个游戏状态参数。为了确保在客户端系统2830处向玩家示出的Flash对象之间的同步,Flash客户端可以将引起游戏 中对象的游戏状态改变的事件发送到游戏联网系统2820b。然而,为 了加快整体游戏体验的处理和速度,Flash客户端可以将一批一定数 目的事件或更新收集到批处理文件中。事件或更新的数目可以由 Flash客户端动态地或由游戏联网系统2820b基于服务器负载或其他 因素来确定。例如,每当已经收集了50个更新时或者在门限时间段 之后(诸如,每分钟),客户端系统2830可以将批处理文件发送到 游戏联网系统2820b。
如本文中所使用的,术语“应用事件数据”可以是指与可能影响 一个或多个游戏状态参数的计算机实现的游戏应用相关的任何数据, 包括例如但不限于玩家数据或元数据的改变、玩家社交关系或联系人 的改变、玩家对游戏的输入、以及由游戏逻辑生成的事件。在特定实 施例中,每个应用数据可以具有名称和值。响应于玩家玩游戏或响应 于游戏引擎(例如,基于游戏逻辑),应用数据的值可以在任何时间 改变。在特定实施例中,当特定应用数据的值改变时,发生应用数据 更新。在特定实施例中,每个应用事件数据可以包括动作或事件名称 和值(诸如,对象标识符)。因此,每个应用数据可以在批处理文件 中表示为名称值对。批处理文件可以包括表示已经在客户端系统2830 处被更新的应用数据的名称值对的集合。在特定实施例中,批处理文 件可以是文本文件,并且名称值对可以是字符串格式。
在具体实施例中,当玩家在客户端系统2830上玩在线游戏时, 游戏联网系统2820b可以将该特定用户和该特定游戏的所有游戏相关 数据(例如,包括但不限于游戏状态、游戏事件和用户输入)串行化 到BLOB中并且将BLOB存储在数据库中。BLOB可以与指示BLOB 包含特定玩家和特定在线游戏的串行化游戏相关数据的标识符相关 联。在具体实施例中,当玩家不玩在线游戏时,相应的BLOB可以存 储在数据库中。这使得玩家可以在任何时间停止玩游戏,而不会丢失 玩家当前的游戏状态。当玩家下次再次玩游戏时,游戏联网系统2820b 可以从数据库检索相应的BLOB,以确定游戏相关数据的最新值。在 具体实施例中,当玩家正在玩在线游戏时,游戏联网系统2820b还可 以将相应的BLOB加载到存储器高速缓存中,使得游戏联网系统120 可以更快地访问BLOB以及其中包含的游戏相关数据。
系统和方法
在特定实施例中,一个或多个所描述的网页可以与网络系统或网 络服务相关联。然而,备选实施例可以应用于由任何类型的网络可寻 址资源或网站托管的结构化文档的检索和呈现。另外,如本文中所使 用的,用户可以是个人、组或实体(诸如,商业或第三方应用)。
特定实施例可以在包括多个网络可寻址系统的广域网环境(诸 如,因特网)中操作。图9是示出各种示例实施例可以在其中操作的 示例网络环境2910的框图。网络云2960通常表示本文中所描述的系 统和主机可以通过其来通信的一个或多个互连的网络。网络云2960 可以包括基于分组的WAN(诸如因特网)、专用网络、无线网络、 卫星网络、蜂窝网络、寻呼网络等。如图9所示,特定实施例可以在 包括一个或多个网络系统(诸如,社交网络系统2920a、游戏联网系 统2920b、和一个或多个客户端系统2930)的网络环境中操作。社交网络系统2920a和游戏联网系统2920b的部件类似地操作;因此,在 下文中,它们可以简称为网络系统2920。客户端系统2930经由网络 服务提供商、无线运营商或任何其他合适的方式可操作地连接到网络 环境2910。
网络系统2920是在各种示例实施例中包括一个或多个物理服务 器2922和数据储存库2924的网络可寻址系统。一个或多个物理服务 器2922经由例如一组路由器和/或网络交换机2926可操作地连接到计 算机网络2960。在示例实施例中,由一个或多个物理服务器2922托 管的功能可以包括web或HTTP服务器、FTP服务器、应用服务器、 以及但不限于使用通用网关接口(CGI)脚本、PHP超文本预处理器 (PHP)、活动服务器页面(ASP)、HTML、XML、Java、JavaScript、 异步JavaScript和XML(AJAX)、Flash、ActionScript等实现的网页 和应用。
物理上多个服务器2922可以托管涉及网络系统2920的操作的功 能。下文中,多个服务器2922可以被称为服务器2922,即便服务器 2922可以包括托管例如网络系统2920的很多服务器、以及其他内容 分发服务器、数据储存库和数据库。数据储存库2924可以存储与网 络系统2920的操作有关,并且实现网络系统2920的操作的内容和数 据作为数字数据对象。在特定实施例中,数据对象是通常存储或实施 在数据文件、数据库或记录中的数字信息项。内容对象可以采用很多 形式,包括:文本(例如ASCII、SGML、HTML)、图像(例如,jpeg、 tif和gif)、图形(基于向量或位图)、音频、视频(例如,mpeg) 或其他多媒体、及其组合。内容对象数据还可以包括可执行代码对象 (例如,在浏览器窗口或框架内可执行的游戏)、播客等。在逻辑上, 数据储存库2924对应于各种单独和集成的数据库中的一个或多个, 诸如关系数据库和面向对象的数据库,这些数据库维持信息作为存储 在一个或多个物理系统上的逻辑相关记录或文件的集成集合。在结构 上,数据储存库2924通常可以包括各种数据存储和管理系统中的一 个或多个。在特定实施例中,数据储存库2924可以由包括各种部件 (诸如,一个或多个数据库服务器、大容量存储介质、媒体库系统、 存储区域网络、数据存储云等)的任何合适的物理系统来实现。在一 个示例实施例中,数据储存库2924包括一个或多个服务器、数据库 (例如,MySQL)和/或数据仓库。数据储存库2924可以包括与不同 的网络系统2920用户和/或客户端系统2930相关联的数据。
客户端系统2930通常是包括用于通过计算机网络进行通信(例 如,远程)的功能的计算机或计算设备。客户端系统2930可以是台 式计算机、膝上型计算机、个人数字助理(PDA)、车内导航系统或 车外导航系统、智能电话或其他蜂窝或移动电话、或移动游戏设备、 以及其他合适的计算设备。客户端系统2930可以执行一个或多个客 户端应用,诸如网络浏览器(例如,Microsoft Internet Explorer、Mozilla Firefox、Apple Safari、GoogleChrome和Opera),以通过计算机网 络访问和查看内容。在特定实施例中,客户端应用允许客户端系统 2930的用户输入要检索的特定网络资源的地址,诸如由网络系统2920 托管的资源。这些地址可以是统一资源定位器(URL)等。此外,一 旦检索到页面或其他资源,则客户端应用可以在用户“点击”到其他 资源的超链接时提供对其他页面或记录的访问。作为示例,这样的超 链接可以位于网页内,并且为用户提供输入另一页面的URL并检索 该页面的自动方式。
嵌入在网页内的网页或资源(其本身可以包括多个嵌入资源)可 以包括数据记录(诸如,纯文本信息)、或者更复杂的数字编码的多 媒体内容(诸如,软件程序或其他代码对象、图形、图像、音频信号、 视频等)。一种用于创建网页的流行的标记语言是HTML。其他常见 的Web浏览器支持的语言和技术包括XML、可扩展超文本标记语言 (XHTML)、JavaScript、Flash、ActionScript、级联样式表(CSS)、 以及频繁地Java。作为示例,HTML使得页面开发人员能够通过表示 文本和链接的结构语义以及可以嵌入在页面中的图像、Web应用和其 他对象来创建结构化文档。通常,网页可以作为静态文档传递给客户 端;然而,通过使用嵌入在页面中的Web元件,可以通过页面或一 系列页面来实现交互式体验。在客户端处的用户会话期间,Web浏览 器解释并且显示页面和从托管页面的网站接收或检索的相关联的资 源、以及潜在的来自其他网站的资源。
当客户端系统2930处的用户希望查看由网络系统2920托管的特 定网页(下文中也称为目标结构化文档)时,用户的web浏览器或者 其他文档呈现引擎或适当的客户端应用制定并且向网络系统2920传 输请求。请求通常包括URL或其他文档标识符以及元数据或其他信 息。作为示例,请求可以包括标识用户的信息(诸如用户标识符(ID)) 以及标识或表征在用户的客户端系统2930上运行的web浏览器或操 作系统的信息。请求还可以包括标识用户的客户端系统的地理位置或 用户的客户端系统的逻辑网络位置的位置信息。请求还可以包括标识 何时传输请求的时间戳。
尽管上面描述并且在图8中示出的示例网络环境2910关于社交 网络系统2920a和游戏联网系统2920b来描述,但是本公开涵盖使用 任何合适的系统的任何合适的网络环境。作为示例而非限制,网络环 境可以包括在线媒体系统、在线审查系统、在线搜索引擎、在线广告 系统、或者两个或更多个这样的系统的任何组合。
图10是示出可以用于实现服务器2922或客户端系统2930(图9) 的示例计算系统架构的框图。在一个实施例中,硬件系统3010包括 处理器3002、高速缓存存储器3004、以及存储在有形计算机可读介 质上并且涉及本文中描述的功能或方法的一个或多个可执行模块和 驱动器。此外,硬件系统3010可以包括高性能输入/输出(I/O)总线 3006和标准I/O总线3008。主机桥3011可以将处理器3002耦合到 高性能I/O总线3006,而I/O总线桥3012将两条总线3006和3008 彼此耦合。系统存储器3014和一个或多个网络/通信接口3016可以耦合到总线3006。硬件系统3010还可以包括视频存储器(未示出)和 耦合到视频存储器的显示设备。大容量存储装置3018和I/O端口3020 可以耦合到总线3008。硬件系统3010可以可选地包括耦合到总线 3008的键盘、指示设备和显示设备(未示出)。总体而言,这些元件 旨在表示各种计算机硬件系统,包括但不限于基于由加利福尼亚州圣 克拉拉市的英特尔公司制造的x86兼容处理器、以及由加利福尼亚州 桑尼维尔的Advanced Micro Devices(超微半导体)(AMD)公司制 造的x86兼容处理器、以及任何其他合适的处理器的通用计算机系统。
下面更详细地描述硬件系统3010的元件。特别地,网络接口3016 提供硬件系统3010与各种网络中的任何一个(诸如以太网(例如, IEEE 802.3)网络、背板等)之间的通信。大容量存储装置3018为执 行在服务器2922中实现的上述功能的数据和编程指令提供永久存储, 而系统存储器3014(例如,DRAM)在由处理器3002执行时为数据 和编程指令提供临时存储。I/O端口3020是在可以耦合到硬件系统 3010的附加外围设备之间提供通信的一个或多个串行和/或并行通信 端口。
硬件系统3010可以包括各种系统架构,并且硬件系统3010的各 种部件可以被重新排列。例如,高速缓存存储器3004可以与处理器 3002在片上。或者,高速缓存存储器3004和处理器3002可以一起封 装作为“处理器模块”,处理器3002被称为“处理器内核”。此外,本公开的某些实施例可以不要求或者不包括所有上述部件。例如,耦 合到标准I/O总线3008的外围设备可以耦合到高性能I/O总线3006。 此外,在一些实施例中,仅存在单个总线,硬件系统3010的部件耦 合到单个总线。此外,硬件系统3010可以包括附加部件,诸如附加 处理器、存储设备或存储器。
操作系统管理和控制硬件系统3010的操作,包括数据到软件应 用(未示出)的输入和数据从软件应用(未示出)的输出。操作系统 在系统上执行的软件应用和系统的硬件部件之间提供接口。可以使用 任何合适的操作系统,诸如LINUX操作系统、AppleMacintosh操作 系统(从加利福尼亚州的库比蒂诺的Apple Computer(苹果计算机) 公司可获得)、UNIX操作系统、操作系统、 BSD操作系统等。当然,其他实施例也是可能的。例如,本文中描述 的功能可以在固件中或在专用集成电路上实现。此外,上述元件和操 作可以由存储在非暂态存储介质上的指令组成。指令可以由处理系统 检索和执行。指令的一些示例是软件、程序代码和固件。非暂态存储 介质的一些示例是存储器设备、磁带、磁盘、集成电路和服务器。指 令在由处理系统执行时可操作以指示处理系统根据本公开来操作。术 语“处理系统”是指单个处理设备或一组操作中的处理设备。处理设 备的一些示例是集成电路和逻辑电路。本领域技术人员熟悉指令、计 算机和存储介质。
其他
来自任何实施例的一个或多个特征可以与任何其它实施例的一 个或多个特征组合而没有脱离本公开的范围。
“一个(a)”、“一个(an)”或“该(the)”的叙述旨在表 示“一个或多个”,除非特别指出相反。此外,应当理解,诸如“授 予”、“定位”、“允许”等功能操作由访问被维持在数据库或其他 存储器中的各种数据属性值和/或引起这些数据属性值的变化的游戏 应用逻辑来执行。
本公开涵盖了本领域普通技术人员将理解的对本文中的示例实 施例的所有改变、替换、变化、更改和修改。类似地,在适当的情况 下,所附权利要求包括本领域普通技术人员将理解的对本文中的示例 实施例的所有改变、替换、变化、更改和修改。
例如,本文中描述的方法、游戏特征和游戏机制可以使用硬件部 件、软件部件和/或其任何组合来实现。作为示例,虽然本公开的实施 例已经被描述为与网络网站相关联地操作,但是可以结合支持web应 用的任何通信设施来使用本公开的各种实施例。此外,在一些实施例 中,术语“web服务”和“网站”可以可互换地使用,并且另外可以 指代设备上的定制或一般化的API,诸如移动设备(例如,蜂窝电话、 智能电话、个人GPS、PDA、个人游戏设备等),这使得API直接呼 叫服务器。此外,虽然上述实施例相对于扑克游戏来操作,但是实施例可以应用于其他游戏。因此,说明书和附图被认为是说明性的而非 限制性的。然而,容易理解的是,在不脱离如权利要求中阐述的本公 开的更广泛的精神和范围的情况下,可以进行各种修改和改变,并且 本公开旨在覆盖落在所附权利要求的范围内的所有修改和等同方案。

Claims (20)

1.一种系统,包括:
一个或多个计算机处理器,
一个或多个存储器,所述一个或多个存储器包括一个或多个指令,所述一个或多个指令将所述一个或多个计算机处理器配置为至少:
标识游戏内的事件对应于所述游戏的多个玩家的子集之间的直面迷你游戏的组合;
对于每个所述直面迷你游戏的组合:
确定所述迷你游戏的结果;以及
基于所述迷你游戏的所述结果来更新第一评级和第二评级,所述第一评级对应于第一玩家并且所述第二评级对应于第二玩家;以及
基于所述第一评级和所述第二评级的所述更新来适配所述游戏联网系统的一方面。
2.根据权利要求1所述的系统,其中所述游戏是扑克游戏,并且所述标识所述游戏内的所述事件对应于直面迷你游戏的组合基于所述多个玩家的所述子集已经关于所述游戏下注的标识。
3.根据权利要求2所述的系统,其中如果所述第一玩家赢得筹码并且所述第二玩家输掉筹码,则所述迷你游戏的所述结果的所述确定基于所述第一玩家已经击败所述第二玩家的确定,如果所述第二玩家赢得筹码并且所述第一玩家输掉筹码,则所述迷你游戏的所述结果的所述确定基于所述第二玩家已经击败所述第一玩家的确定。
4.根据权利要求1所述的系统,其中所述第一评级的所述更新和所述第二评级的所述更新包括使用并入情境重要性因子和整体重要性因子中的至少一个因子的定制k因子。
5.根据权利要求1所述的系统,其中所述第一评级的所述更新和所述第二评级的所述更新包括使用并入所述游戏的不同形式之间的联系的定制k因子。
6.根据权利要求1所述的系统,其中所述第一评级的所述更新和所述第二评级的所述更新包括使用并入评级差异重要性因子的定制k因子。
7.根据权利要求1所述的系统,其中所述游戏联网系统的所述一方面的适配包括适配所述游戏的配对能力以并入所述第一评级的所述更新和所述第二评级的所述更新。
8.一种方法,包括:
标识游戏内的事件对应于所述游戏的多个玩家的子集之间的直面迷你游戏的组合;
对于每个所述直面迷你游戏的组合:
确定所述迷你游戏的结果;以及
基于所述迷你游戏的所述结果来更新第一评级和第二评级,所述第一评级对应于第一玩家并且所述第二评级对应于第二玩家;以及
基于所述第一评级和所述第二评级的所述更新来适配所述游戏联网系统的一方面。
9.根据权利要求8所述的方法,其中所述游戏是扑克游戏,并且所述标识所述游戏内的所述事件对应于直面迷你游戏的组合基于所述多个玩家的所述子集已经关于所述游戏下注的标识。
10.根据权利要求9所述的方法,其中如果所述第一玩家赢得筹码并且所述第二玩家输掉筹码,则所述迷你游戏的所述结果的所述确定基于所述第一玩家已经击败所述第二玩家的确定,如果所述第二玩家赢得筹码并且所述第一玩家输掉筹码,则所述迷你游戏的所述结果的所述确定基于所述第二玩家已经击败所述第一玩家的确定。
11.根据权利要求8所述的方法,其中所述第一评级的所述更新和所述第二评级的所述更新包括使用并入情境重要性因子和整体重要性因子中的至少一个因子的定制k因子。
12.根据权利要求8所述的方法,其中所述第一评级的所述更新和所述第二评级的所述更新包括使用并入所述游戏的不同形式之间的联系的定制k因子。
13.根据权利要求8所述的方法,其中所述第一评级的所述更新和所述第二评级的所述更新包括使用并入评级差异重要性因子的定制k因子。
14.根据权利要求8所述的方法,其中所述游戏联网系统的所述一方面的适配包括适配所述游戏的配对能力以并入所述第一评级的所述更新和所述第二评级的所述更新。
15.一种存储指令集的非暂态机器可读存储介质,所述指令集在由至少一个处理器执行时引起所述至少一个处理器执行操作,所述操作包括:
改进用于游戏联网系统的玩家评级系统,所述改进包括:
标识游戏内的事件对应于所述游戏的多个玩家的子集之间的直面迷你游戏的组合;
对于每个所述直面迷你游戏的组合:
确定所述迷你游戏的结果;以及
基于所述迷你游戏的所述结果来更新第一评级和第二评级,所述第一评级对应于第一玩家并且所述第二评级对应于第二玩家;以及
基于所述第一评级和所述第二评级的所述更新来适配所述游戏联网系统的一方面。
16.根据权利要求15所述的非暂态机器可读存储介质,其中所述游戏是扑克游戏,并且所述标识所述游戏内的所述事件对应于直面迷你游戏的组合基于所述多个玩家的所述子集已经关于所述游戏下注的标识。
17.根据权利要求16所述的非暂态机器可读存储介质,其中如果所述第一玩家赢得筹码并且所述第二玩家输掉筹码,则所述迷你游戏的所述结果的所述确定基于所述第一玩家已经击败所述第二玩家的确定,如果所述第二玩家赢得筹码并且所述第一玩家输掉筹码,则所述迷你游戏的所述结果的所述确定基于所述第二玩家已经击败所述第一玩家的确定。
18.根据权利要求15所述的非暂态机器可读存储介质,其中所述第一评级的所述更新和所述第二评级的所述更新包括使用并入情境重要性因子和整体重要性因子中的至少一个因子的定制k因子。
19.根据权利要求15所述的非暂态机器可读存储介质,其中所述第一评级的所述更新和所述第二评级的所述更新包括使用并入所述游戏的不同形式之间的联系的定制k因子。
20.根据权利要求15所述的非暂态机器可读存储介质,其中所述第一评级的所述更新和所述第二评级的所述更新包括使用并入评级差异重要性因子的定制k因子。
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