CN105980023A - 游戏管理装置、游戏系统、程序以及记录介质 - Google Patents

游戏管理装置、游戏系统、程序以及记录介质 Download PDF

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Abstract

游戏管理装置对游戏进行管理,所述游戏通过接触操作而从画面所显示的多个选择对象(例如,投手投出的球种)中选择出选择对象并进行游戏。显示控制单元使所述画面显示多个选择对象。区域设定单元在所述画面内设定分别与多个参数(例如,好球路线和坏球路线)对应的多个参数区域。在进行了使通过接触操作而从多个选择对象中选择出的选择对象移动到所述多个参数区域中的任意一个参数区域的操作的情况下,参数设定单元对该选择对象,设定与所述移动到的参数区域对应的参数。

Description

游戏管理装置、游戏系统、程序以及记录介质
技术领域
本申请以2014月3月11日提出的日本特许申请第2014-047323号为基础主张优先权,在此引用其全部记载内容。
本发明涉及对游戏进行管理的游戏管理装置、游戏系统、程序以及记录介质。
背景技术
在以往的棒球游戏中,存在如下的棒球游戏:作为投球操作,需要球种的选择、投球路线的设定、投球开始这3个操作。在通过固定型的游戏装置执行这样的棒球游戏的情况下,能够在电视监视器等大尺寸的画面上显示游戏影像的同时,利用控制器等进行操作,因此即使是上述那样的多个操作要素,用户也能够不感觉到太大压力地进行操作。
现有技术文献
专利文献
非专利文献1:プロ野球スピリッツ6、コナミデジタルエンタテインメント、PS3版、2009年7月16日(职业棒球之魂6、科乐美数码娱乐、PS3版、2009年7月16日)
但是,在将智能手机等作为平台的棒球游戏中,虽然也能够加入上述那样的操作功能,但由于画面的尺寸有限,因此难以进行复杂的操作。特别是,在以手握持的状态进行游戏为前提的智能手机等便携型终端的情况下,多个阶段的操作繁琐,期望操作的简化。
发明内容
本发明的目的在于实现一种即使在游戏画面的尺寸受限的情况下,也能够简单地进行包含多个操作要素的投球等游戏操作的游戏。
本发明一个方面的游戏管理装置,其对游戏进行管理,所述游戏通过接触操作而从画面所显示的多个选择对象中选择出选择对象并进行游戏,在所述游戏管理装置中,具有:显示控制单元,其使所述画面显示所述多个选择对象;区域设定单元,其在所述画面内设定分别与多个参数对应的多个参数区域;以及参数设定单元,其在进行了使通过接触操作而从所述多个选择对象中选择出的选择对象移动到所述多个参数区域中的任意一个参数区域的操作的情况下,对该选择对象,设定与所述移动到的参数区域对应的参数。
本发明的另一方面的程序是用于使计算机作为所述游戏管理装置进行动作的程序,其中,该程序用于使所述计算机作为所述游戏管理装置具有的各单元进行工作。
本发明的另一方面的游戏系统包含服务器、和与该服务器之间进行通信的终端装置,所述游戏系统对游戏进行管理,所述游戏通过所述终端装置中的接触操作而从画面所显示的多个选择对象中选择出选择对象并进行游戏,在所述游戏系统中,所述服务器或所述终端装置中的任意一方具有:显示控制单元,其使所述画面显示所述多个选择对象;区域设定单元,其在所述画面内设定分别与多个参数对应的多个参数区域;以及参数设定单元,其在进行了使通过接触操作而从所述多个选择对象中选择出的选择对象移动到所述多个参数区域中的任意一个参数区域的操作的情况下,对该选择对象,设定与所述移动到的参数区域对应的参数。
此外,本发明的游戏管理装置和游戏系统可以通过计算机实现,该情况下,通过使计算机作为上述各单元进行动作、而通过计算机实现上述游戏装置的程序以及记录了该程序的计算机可读取的记录介质也纳入到本发明的范畴内。
通过以下的详细说明和附图,本发明的目的、特征和优点变得更清楚。
附图说明
图1是示出本发明一个实施方式的游戏装置的外观的平面图。
图2是示出所述游戏装置的硬件结构的一例的框图。
图3是示出选手数据库的一例的说明图。
图4是示出球种卡的一例的说明图。
图5是示出投出第1球之前的投球操作画面的一例的说明图。
图6是示出指定了选择候选时的投球操作画面的一例的说明图。
图7是示出指定了选择候选时的投球操作画面的其他例的说明图。
图8是示出使选择候选移动到好球路线区域的操作中的画面的一例的说明图。
图9是示出投手角色正在投球的画面的一例的说明图。
图10是示出投出第1球之前的投球操作画面的一例的说明图。
图11是示出球数为2个好球时的投球操作画面的一例的说明图。
图12是示出指定了选择候选时的投球操作画面的其他例的说明图。
图13是示出游戏装置的基本的功能结构的一例的功能框图。
图14是示出游戏装置的主要结构的一例的功能框图。
图15是示出参数变化信息的一例的说明图。
图16是示出参数变化信息的其他例的说明图。
图17是示出与球种的属性相关的信息的一例的说明图。
图18是示出参数变化信息的其他例的说明图。
图19是示出与球种的属性相关的信息的其他例的说明图。
图20是示出参数变化信息的其他例的说明图。
图21是示出参数管理单元所管理的球种的参数信息的一例的说明图。
图22是示出游戏装置的主要结构的其他例的功能框图。
图23是示出游戏装置的主要结构的其他例的功能框图。
图24是示出游戏装置的主要结构的其他例的功能框图。
图25是示出包含危险度显示区域的投球操作画面的一例的说明图。
图26是示出游戏服务器的动作的一例的流程图。
图27是示出游戏服务器的动作的一例的流程图。
图28是示出投球操作画面的其他例的说明图。
图29是示出游戏装置的主要结构的其他例的功能框图。
图30是示出投球操作画面中的操作的一例的说明图。
图31是示出投球操作画面中的操作的一例的说明图。
图32是示出具有4个参数区域的投球操作画面的一例的说明图。
图33是示出具有3个参数区域的投球操作画面的一例的说明图。
图34是示出具有5个参数区域的投球操作画面的一例的说明图。
图35是用于说明投球路线的设定方法的说明图。
图36是示出具有环状的参数区域的投球操作画面的一例的说明图。
图37是示出具有环状的参数区域的投球操作画面的其他例的说明图。
图38是示出具有环状的参数区域的投球操作画面的其他例的说明图。
图39是示出游戏装置的主要结构的其他例的功能框图。
图40是示出游戏管理装置的其他结构例的框图。
图41是示出游戏管理装置的其他结构例的框图。
具体实施方式
以下,参照附图说明本发明一个实施方式的游戏装置(游戏管理装置的一例)、游戏服务器(游戏管理装置的一例)、游戏系统、程序以及记录介质。
[游戏装置的结构]
作为本发明一个实施方式的游戏管理装置的游戏装置能够由智能手机、移动电话终端、PHS(Personal Handy-phone System:个人手持式电话系统)终端、便携信息终端(PDA:Personal Digital Assistant:个人数字助理)、平板型计算机、游戏专用设备、个人计算机、多功能型电视接收机等构成。在本实施方式中,以下说明将游戏装置设为智能手机的例子。
智能手机是融合了移动电话终端和便携信息终端的便携终端,如果在其存储装置中安装从游戏服务器进行了下载等的游戏程序,则通过智能手机的CPU(CentralProcessing Unit:中央处理器)执行游戏程序,用户能够进行各种游戏。
图1是示出本发明一个实施方式的游戏装置1的外观的一例的平面图。此外,图2是示出游戏装置1的硬件结构的一例的框图。如图1所示,游戏装置1具备主体部2、触摸面板部3、按钮操作部4a/4b/4c、声音输入部5、声音输出部6a/6b。
触摸面板部3是设置于主体部2的壳体的一面的接触输入式的图像显示部。该触摸面板部3组合由液晶显示器等构成的显示部和具有触摸界面的位置输入部而构成,将操作者(用户)的手指或笔作为指示单元,使其接触画面,由此检测接触位置,因此能够进行直观的输入操作。本实施方式的触摸面板部3构成为投影型的静电电容方式的多点触摸屏,能够进行多点同时检测。另外,作为触摸面板部3,能够采用电阻膜方式、表面声波方式、红外线方式、电磁感应方式或表面型的静电电容方式等其他方式。
按钮操作部由主页按钮4a、音量按钮4b和休眠按钮4c等构成,能够通过按钮操作,进行利用触摸面板部3的操作以外的基本操作。主页按钮4a例如设置在主体部2中的触摸面板部3的下方,当按下该按钮时,在触摸面板部3上显示主页画面。音量按钮4b例如设置在主体部2的侧面,当按下该按钮的上部时,音量增大,当按下其下部时,音量减小。休眠按钮4c例如设置在主体部2的上部,当按下该按钮时,游戏装置1转变为休眠状态,另一方面,当在休眠状态时按下该按钮时,能够从休眠状态复原。
声音输入部5由内置于主体部2的麦克风构成,例如能够从设置于主体部2的下表面的麦克风用开口收集声音。该声音输入部5在进行电话通信的情况或进行录音的情况等下被使用。
声音输出部6a例如设置在主体部2中的触摸面板部3的上方,成为电话通信时的接听扬声器。此外,声音输出部6b被内置于主体部2,例如从设置于主体部2的下表面的输出口输出游戏执行时的效果声等。
另外,在游戏装置1的主体部2中还设置有耳机插孔、供电用或与个人计算机连接用的连接器、内置照相机用的镜头等,但对这些部件省略说明。
此外,如图2所示,游戏装置1主要具有控制部10、辅助存储装置20和通信控制部21。
控制部10具有CPU 11、作为主存储装置的ROM(Read Only Memory:只读存储器)12和RAM(Random Access Memory:随机存取存储器)13、图像处理部14、声音处理部16,这些部件经由包含地址总线、数据总线和控制总线等的总线17相互连接。另外,根据需要,在总线17与各结构要素之间夹设了接口电路,这里省略了接口电路的图示。
CPU 11解释并执行游戏程序的命令,进行游戏装置1整体的控制。ROM 12存储了游戏装置1的基本动作控制所需的程序等。RAM 13存储各种程序和数据,确保针对CPU 11的作业区域。
图像处理部14根据来自CPU 11的图像显示命令,驱动触摸面板部3,从而在该触摸面板部3的画面上显示图像。此外,图像处理部14具有触摸输入检测部15。在手指或笔等接触了触摸面板部3的画面时,该触摸输入检测部15检测该画面上的接触位置坐标,并将坐标信号提供给CPU 11。由此,触摸面板部3的画面上的接触位置被CPU 11识别。此外,在手指等接触了触摸面板部3的画面所显示的规定的检测对象区域时,图像处理部14将表示选择了该检测对象区域的选择信号提供给CPU 11。由此,选择了触摸面板部3的画面上的检测对象区域的情况被CPU 11识别。
声音处理部16在从声音输入部5输入了声音时,将模拟声音信号转换为数字声音信号,并且根据来自CPU 11的发音指示,生成模拟声音信号,输出到声音输出部6a或6b。
辅助存储装置20是存储各种游戏程序以及各种数据等的存储装置。作为辅助存储装置20,能够使用例如硬盘驱动器或闪存驱动器等。
通信控制部21具有通信接口21a,具有用于在游戏执行时进行数据通信的通信控制功能、和用于作为移动电话来收发声音数据的通信控制功能等。这里,数据通信用的通信控制功能中例如包含无线LAN(Local Area Network:局域网)连接功能、借助无线LAN或移动电话线路网的互联网连接功能、使用了规定的频带(例如2.4GHz的频带)的近距离无线通信功能等。通信控制部21根据来自CPU 11的命令,发出用于将游戏装置1连接到无线LAN或互联网等的连接信号,并且接收从通信对方侧发送来的信息,提供给CPU 11。
另外,在游戏装置1中,除此以外,还可以具有CCD(Charge Coupled Device:电荷耦合器件)图像传感器等摄像装置(照相机)、GPS(Global Positioning System:全球定位系统)信号接收电路、3轴加速度传感器等。
在上述结构的游戏装置1中,将辅助存储装置20所存储的游戏程序加载到RAM13,并由CPU 11执行所加载的游戏程序,由此能够执行各种游戏。此外,游戏装置100通过无线LAN通信、互联网通信、距离无线通信或有线通信等与其他游戏装置1连接,能够通过在两者间取得同步地进行数据的交换,执行对战型的游戏。
[游戏的一例]
本实施方式的游戏装置1管理(控制)的游戏是用户从多个选择对象中选择任意一个对象的游戏。以下,列举投手(投手角色)投出由用户从多个球种中选择的球种的棒球游戏为例来进行说明。
与游戏内的选手角色相关的信息在选手数据库中被管理。图3示出选手数据库的一例。虽然在选手数据库中包含与游戏所登记的全部选手角色相关的信息,但在图3中,例示了1人的投手角色(选手ID=001)的信息。
在选手信息数据库中,与唯一识别各选手角色的识别信息(选手ID)相对应地,存储了选手名、位置(防守位置)、可投出的球种(所谓的所持球)等信息。在图3的例子中,选手ID=001的投手角色将“直球”、“曲球”、“叉球”、“切球”、“变速球”的5种球种作为了所持球。
此外,在选手信息数据库中,与投手角色可投出的各球种对应地,存储了球种参数的初始值。在本实施方式中,作为球种的参数,例示投球威力和控球这样的两个参数。投球威力参数是表示所投出的球的威力的参数。控球参数是表示控球能力(控制的良好性)的参数。对于初始值,根据各投手角色,设定不同的值。这是因为,每个投手擅长、不擅长的球种不同。另外,作为球种的参数,还可以应用表示球的变化大小的变化参数等。球种的参数不限于这些,至少设定1个参数即可。
在本实施方式中,将投球威力参数和控球参数设定为8级的等级“S”、“A”、“B”、“C”、“D”、“E”、“F”、“G”中的任意一个等级。S等级最高,G等级最低。关于投球威力参数,等级越高,表示球的威力越增大,关于控球参数,等级越高,表示控球能力越增大。如后所述,球种的参数在游戏中从初始值起变动。
如图4所例示那样,在本实施方式的棒球游戏中,将投手角色可投出的球种信息以可视觉辨认的方式数字卡化,在游戏画面上显示为球种卡100(球种选择用对象的一例)。在该球种卡100中,显示直球等球种的名称101、表示该球种的球的握持方式的图像102、该球种的投球威力参数103、该球种的控球参数104等。
图5示出用户用于进行投球操作的投球操作画面的一例。在该投球操作画面中,显示用户操作的投手角色111、对战对手的击球员角色112、捕手角色113、游戏进展信息114(当前的局数、得分、球数、跑垒员的信息)等。对战对手的击球员角色112在通信对战模式中,由对手用户进行操作,在计算机对战模式中由CPU 11自动控制。并且,还可以在画面上显示裁判角色、好球区等。
此外,在投球操作画面上,显示规定张数(在该例中,为4张)的球种卡100,作为多个选择对象。作为选择对象而显示在画面上的4张球种卡100分别是从作为投手角色111的所持球的多个球种卡100中随机选择出的。在图4的例子中,在画面上显示2张直球、1张叉球、1张曲球的合计4张球种卡100。如该例所示,有时也在画面上显示多张相同球种的球种卡100。作为最初显示在画面上的所述4张球种卡100各自的参数(投球威力和控球),设定初始值。
以下,将作为画面所显示的多个选择对象的4张球种卡100称作球种卡组200。
此外,在投球操作画面上,在中间隔着球种卡组200的位置处,显示用于设定投球路线的参数的、好球(strike)路线区域121和坏球(ball)路线区域122。在图5中,示出了如下例子:在球种卡组200的上方配置带状的好球路线区域121,并且在其下方配置带状的坏球路线区域122。在好球路线区域121中,例如显示“要取得好球”这样的文本信息,用户容易知晓是怎样的区域。同样,在坏球路线区域122中,例如显示“按照坏球路线投出”这样的文本信息。
在触摸面板部3所显示的所述投球操作画面中,用户通过对该画面的接触操作,进行球种的选择和投球路线的选择。投球的基本操作如下所述。如图6所例示那样,用户通过使手指接触画面上的球种卡组200中的任意的球种卡100,指定选择候选。此时,所指定的选择候选以外的剩余球种卡100的显示状态(颜色或浓度等)发生变化,向用户报知是已指定选择候选的状态。或者,也可以是,在使手指接触选择候选的球种卡100时,选择候选的球种卡100的显示状态发生变化。
并且,在如上述那样指定了选择候选的时间点,在画面上显示用箭头、数值、符号等表示与该所指定的选择候选以外的剩余球种卡100的参数变化相关的信息(例如,用符号等表示参数的提高/下降的信息)。这是为了,在从球种卡组200中指定了选择候选的情况下,在确定该选择之前的阶段,在画面上报知假设已确定选择的情况下的剩余的球种卡100的参数变化。在图6中,示出了如下例子:在选择候选以外的3张球种卡100中,分别显示表示参数的提高或下降的箭头对象131。
另外,在球种卡100中,设定了投球威力参数和控球参数这两个参数,但在本实施方式中,示出将受到变化影响的参数仅设为投球威力参数的例子。
参照图6示出具体例时,当用户指定(用手指触摸)右端的直球的球种卡100作为选择候选时,在左端的直球的球种卡100中显示向下的箭头对象131,并且在叉球和曲球的球种卡100中显示向上的箭头对象131。由此,用户能够认识到:如果直接确定右端的直球的球种卡100的选择,则未选择的左端的直球的球种卡100的投球威力参数下降,另一方面,叉球和曲球的球种卡100的投球威力参数提高。即,用户能够在从球种卡组200中指定了选择候选的时间点,事先得知下一次投出怎样的球种,则在再下一次的投球中能够投出怎样参数的球种。
另外,在不是选择候选的球种卡100中,可以仅显示表示投球威力参数的变化的箭头对象131,但也可以一并显示变化后的投球威力参数。在图6的例子中,不是选择候选的左端的直球的球种卡100内的投球威力参数的显示从初始值“B”变化为下位等级的“C”。此外,不是选择候选的叉球的球种卡100内的投球威力参数的显示从初始值“F”变化为上位等级的“E”。此外,不是选择候选的曲球的球种卡100内的投球威力参数的显示从初始值“C”变化为上位等级的“B”。
当仅用手指130触摸了球种卡组200中的1张球种卡100时,该球种卡100的选择尚未确定。如果在图6例示的选择候选的指定状态下,用户将手指130从画面放开,则解除该选择候选的指定状态,而返回到图5的画面。即,伴随选择候选的指定状态的解除,在不是选择候选的球种卡100上显示的箭头对象131被消除,该球种卡100内的投球威力参数的显示也返回到变化前的等级。
例如,如图7所示,在从图5的画面的状态起,用户指定(用手指触摸)曲球的球种卡100作为选择候选的情况下,在2张直球的球种卡100中分别显示向上的箭头对象131,并且在叉球的球种卡100中显示向下的箭头对象131。由此,用户能够认识到:如果直接确定曲球的球种卡100的选择,则未选择的直球的球种卡100的投球威力参数提高,另一方面,叉球的球种卡100的投球威力参数下降。
如图6所示,如果指定直球的球种卡100作为选择候选,则叉球的球种卡100的投球威力参数提高,但如图7所示,如果指定曲球的球种卡100作为选择候选,则叉球的球种卡100的投球威力参数下降。由此,即使是相同的叉球的球种卡100,如果从球种卡组200中指定的选择候选变化,则其投球威力参数有时提高,有时下降。
用户反复选择候选的指定及其解除,通过将各种球种卡100试着指定为选择候选,能够进行下一次投出怎样的球种,则再下一次投出的球种的参数怎样变化的事先仿真。因此,用户可谋求不仅是下一次的投球、还假想了之后的展开的投球的组合。
用户在如上述那样用手指130触摸而选择了选择候选的球种卡100后,使该球种卡100移动到好球路线区域121或坏球路线区域122中的任意一个,由此能够同时决定球种和投球路线。例如图8所示,在使手指130接触画面中的右端的直球的球种卡100,并连续地维持手指130对画面的接触状态时(在中途不将手指130从画面放开,即使在移动中也继续接触状态),使手指130朝好球路线区域121的方向移动并将手指从画面放开,由此同时确定球种“直球”和投球路线“好球路线”的双方。该操作是所谓的拖放的操作。如前所述,如果在使手指130接触画面上的球种卡100的状态下,不将手指130从画面放开而使其移动,则与手指130的接触位置坐标的变化联动地,该球种卡100也移动。
另外,优选的是,在移动中的球种卡100(或者,手指130的接触位置坐标)与好球路线区域121重叠的情况下,使得该好球路线区域121的显示状态变化(例如颜色、浓度等变化)。由此,如果在某时将手指130从画面放开,则明确了球种卡100已移动到好球路线区域121。
同样,在使手指130接触选择候选的球种卡100,并连续地维持手指130对画面的接触状态时,使手指130向坏球路线区域122的方向移动并将手指从画面放开,由此同时确定与该球种卡100对应的球种和投球路线“坏球路线”的双方。
由此,在将球种卡组200中的球种卡100拖动至好球路线区域121或坏球路线区域122中的任意一个,并使手指130从画面放开的时刻,确定球种和投球路线,并且开始投球,如图9所例示那样,投手角色111进行投球。即,通过使画面所显示的多个球种卡100中的1个移动到好球路线区域121或坏球路线区域122这样的、能够通过1根手指简单进行的操作,实现了包含球种的选择、投球路线的设定、投球开始这3个操作要素的游戏操作。
另外,也可以是,在通过上述的球种卡100的移动操作,确定了球种和投球路线后,进行了用于开始投球的操作(例如点击画面的操作等)作为另一操作的时刻,由投手角色111开始投球。
在本实施方式中,关于投球路线,能够进行好球路线和坏球路线的区分投球,关于从投手角色111释放的球的轨道,由游戏装置1的CPU 11根据所决定的球种及其参数(特别是控球参数)决定。
此外,在上述操作例中,利用拖动操作使画面上的球种卡100移动,但也可以利用其他方法使球种卡100移动。例如,也可以是,用户使手指130接触画面上的特定的球种卡100,通过使手指130快速地朝好球路线区域121或坏球路线区域122中的任意一个方向滑动的操作(所谓的轻拂操作),使所述球种卡100移动。
在所述例子中,为了使得即使用户不进行细致的路线设定也能够简单地进行投球操作,作为投球路线的参数,仅限定为好球路线和坏球路线这两个。但是,不限于此,也可以如后所述那样,进行更细致的路线设定(例如,偏高、偏低、内角、外角等的路线设定)。
在投球后,对当前站立于击球员位置的击球员角色112投出第2球的情况下(即,击球员角色112漏看了第一球的情况下,或挥棒是打空或界外球的情况下),用户与第1球同样地进行第2球的投球操。该情况下,如图10所例示那样,将确定为了第1球的球种的右端的直球的球种卡100从画面删除,而将新的球种卡100a(在该例中为曲球的球种卡100a)替代补充到画面上。这里,所补充的新的球种卡100a是从作为投手角色111的所持球的多个球种卡100中随机选择出的球种卡100。并且,所补充的新的球种卡100a的参数被设定为初始值。
另一方面,新的球种卡100a以外的3张球种卡100(直球、叉球、曲球)受到确定为第1球的球种的直球的影响(参照图6、图8),投球威力参数发生了变化。因此,即使是相同的曲球的球种,受到第1球的球种的影响的从右边起第2个曲球的球种卡100的投球威力参数为“B等级”,但作为第2球的球种卡组200而补充的新的球种卡100a的投球威力参数为初始值的“C等级”。
由此,在本实施方式的游戏中,受到上次投出的球种的影响的仅为在上次的投球时出“场”的(包含在由4张球种卡100构成的卡组中的)、球种卡100,所补充的新的球种卡100a不受到上次投出的球种的影响。另外,这是一例,对于所补充的新的球种卡100a,也可以使其受到上次投出的球种的影响。例如,将作为第2球的球种卡组200而补充的曲球的球种卡100a的投球威力参数也设为与受到第1球的球种的影响的从右边起第2个曲球的球种卡100相同的“B等级”。
如图6等所例示那样,预先在游戏程序中决定了如下关系:当用户选择直球时,在其下一次的投球中,直球的投球威力参数下降,反之,曲球的投球威力参数提高。有关未选择的(或未指定的)球种的参数根据已选择的(或指定为选择候选)球种而怎样变化的参数变化信息被预先存储在游戏装置1的存储装置中,游戏装置1根据该参数变化信息,改变未选择的(或未指定的)球种卡100的参数。怎样改变参数能够任意确定。如下示出其一例。
对球种(球种卡100)设定了多个属性中的任意一个属性。作为具体例,对直球、切球等球种设定了属性“快球”,对曲球、变速球等球种设定了属性“慢球”。并且,如果已选择的球种与未选择的球种之间的关系是相同属性的关系,则使未选择的球种的参数下降。例如,在投出属性“快球”的直球时,假设击球员的眼睛习惯该球速的情况,使相同属性的直球或切球的投球威力参数下降。此外,如果已选择的球种与未选择的球种之间的关系是不同属性的关系,则使未选择的球种的参数提高。例如,在投出属性“慢球”的曲球时,针对属性“快球”的球种,假设击球员的眼睛跟不上快慢变化的情况,使不同属性的直球或切球的投球威力参数提高。由此,能够实现有现实世界的棒球中的投球那样的真实感的游戏。
另外,球种的属性不限于“快球”、“慢球”,例如也可以分类为“直球类”的属性、和“变化球类”的属性。之后将叙述球种的属性的其他例子。
针对当前站立于击球员位置的击球员角色112的第3球之后的投球也与第2球的情况相同,将确定了选择的球种的球种卡100从画面删除,而将设定了初始值的参数的新的球种卡100a补充到画面上。并且,每当确定球种的选择而进行投球时,对于未选择的球种卡100,投球威力参数发生变化,按照每1球累计该变化。例如,在用户连续两次投出了直球(连续两次选择了直球的球种卡100)的情况下,两次均未被选择而剩余的曲球的球种卡100的投球威力参数提高两级,而两次均未被选择而剩余的直球的球种卡100的投球威力参数下降两级。由此,越是继续相同属性的球种的投球,对画面所显示的未选择的球种卡100的投球威力参数的影响越大。因此,例如当总是选择投出直球的球种时,具有“快球”的属性的球种的威力参数逐渐下降,反之,具有“慢球”的属性的球种的威力参数逐渐提高。
因此,即使是投球威力参数较小的(等级较低的)球种,也通过考虑其属性进行投球,发挥较大的存在价值。特别是,在本实施方式的游戏中,能够选择按照好球路线或坏球路线的哪一个投出指定为选择候选的球种(球种卡100)。因此,例如通过按照坏球路线投出投球威力参数较小的(等级较低的)球种,使属性与该球种不同的球种的投球威力参数提高,在决定胜负的球数时,使用投球威力参数提高的球种卡100,由此能够凭头脑击败击球员角色112。
如图11所例示那样,球数为2个好球时,好球路线区域121的显示从之前的“要取得好球”变化为例如“要决出胜负”。此外,坏球路线区域122的显示也从之前的“按照坏球路线投出”变化为例如“歪投一球”。
在图11的例子中,球数为“2个坏球、2个好球”,之后的1球能够按照坏球路线投出。此外,在球种卡组200中,包含投球威力参数为A等级(到最大等级为止还有1级)的直球的球种卡100。因此,用户请求讨论在下一次投球中按照坏球路线投出,是否能够将直球的球种卡100设为最高等级的S。这里,例如图12所示,如果用户触摸叉球(或者也可以是曲球)的球种卡100来指定选择候选,则通过箭头对象131报知直球的球种卡100的参数提高的情况。因此,用户在“2个坏球、2个好球”的球数中,选择叉球或曲球的球种卡100来进行按照坏球路线投球的操作,由此在“3个坏球、2个好球”的球数时,能够利用成为了S等级(最大)的投球威力参数的直球的球种卡100,进行能够比赛的投球的组合。
在针对站立于击球员位置的1人的击球员角色112的投球结束、且下一个新的击球员角色112站立于击球员位置的情况下,再次在画面上显示从投手角色111的所持球中随机地选择的4张球种卡100,作为选择对象。作为该4张球种卡100的参数,应用初始值。由此,按照每1个击球员位置(即,每当站立于击球员位置的击球员变化时),将作为多个选择对象的4张球种卡100的参数全部设定为初始值。
或者,在之前对战的击球员角色112的最终投球时,也可以保留未被选择的剩余的3张球种卡100,作为针对下一个新的击球员角色112的第1球的选择对象。该情况下,在针对下一个新的击球员角色112的第1球时,将未被选择的剩余的3张球种卡100的参数复位到初始值。并且,补充具有初始值的参数的、另1张新的球种卡100。
另外,这是一例,也可以是,不是按照每1个击球员位置而将所有球种卡100的参数设为初始值,而是即使站立于击球员位置的击球员角色112变化,未选择的球种卡100的参数的变化也继续。例如,也可以是,到1局的投球结束为止,继续未选择的球种卡100的参数的变化。
[游戏装置的基本的功能性结构]
图13是示出游戏装置1的基本的结构的一例的功能框图。本实施方式的游戏装置1具有输入管理单元51、执行单元52、输出管理单元53、选手管理单元54、用户信息管理单元55、通信管理单元56等。这各个单元通过由游戏装置1的CPU 11执行本实施方式的程序而实现。
输入管理单元51将与借助了触摸输入检测部15等的操作相关的信息输出到执行单元52。执行单元52根据与操作相关的信息,执行各种运算和数据处理。在该棒球游戏中,根据用户的投球操作,执行投手角色111的投球等。将由执行单元52执行的处理结果的信息存储到存储装置(RAM 13、辅助存储装置20等)的规定的区域中。输出管理单元53对借助于图像处理部14和声音处理部16的各种输出进行控制。例如,输出管理单元53控制图像处理部14,从而如图5所示,显示包含多个球种卡100等的投球操作画面。输出管理单元53的功能的一部分中包含后述的显示控制单元74。
选手管理单元54具有根据上述选手数据库(参照图3)来管理游戏内的所有选手角色的功能。
用户信息管理单元55将各用户的与游戏相关的信息存储到存储装置(RAM 13、辅助存储装置20等)中进行管理。用户信息管理单元55管理的项目根据游戏的种类和内容而不同。例如,在访问游戏服务器而能够以在线模式玩的游戏的情况下,用户信息管理单元55与唯一识别各用户的用户ID相对应地,将登录ID、密码、用户名等信息存储到存储装置中。此外,用户信息管理单元55还将用户的游戏等级、已获得的点、与用户的伙伴(朋友)相关的信息、游戏中的信息、游戏后的保存数据等各种信息存储到存储装置存储装置中进行管理。
通信管理单元56具有如下功能:经由通信控制部21,管理与游戏服务器或其他用户的游戏装置1之间的信息通信。
[游戏装置的主要的功能性结构(第1实施方式)]
接着,参照图14的功能框图等,说明实现所述游戏的游戏装置1的主要功能性结构。作为游戏管理装置的游戏装置1主要具有选择候选指定单元71、报知单元72、参数管理单元73等。这各个单元通过由游戏装置1的CPU 11执行本实施方式的程序而实现。
选择候选指定单元71具有如下功能:根据与用户的操作相关的信息,从多个选择对象中,指定选择候选。在本实施方式的棒球游戏的的例子中,多个选择对象是指投手角色111可投出的球种的全部或一部分。投手角色111可投出的球种的信息被存储在图3所例示的选手数据库中。在本实施方式中,将4张球种卡100作为选择对象显示在画面上,因此如果投手角色111可投出的球种在4种以内,则有时所有球种都成为选择对象,但如果可投出的球种为5种以上,则其中的一部分成为选择对象。另外,如图5所例示那样,有时将相同球种的球种卡100显示在多张画面上,因此例如即使投手角色111可投出的球种为4种,也不一定始终是4种球种都成为选择对象。
作为选择对象的直球、曲球等的球种在画面上被视觉化为球种卡100。因此,在以下的说明中,如果称作“球种”,则表示球种卡100,此外,称作球种卡100,则表示“球种”自身。
作为用于指定选择候选的用户的操作例,如图6所示,可列举如下操作:用户使手指130接触投球操作画面所显示的多个球种卡100中的1个。在投球操作画面中,在用户的手指130接触到画面的情况下,该接触位置的坐标信息经由触摸输入检测部15,作为与用户的操作相关的信息被引入到游戏装置1。并且,在手指130的接触位置的坐标与画面所显示的多个球种卡100的任意一个球种卡100重叠(在球种卡100的显示区域内包含接触位置的坐标)的情况下,选择候选指定单元71指定该球种卡100,作为选择候选。此外,将指定为选择候选的球种卡100的信息临时存储到RAM13中。
另外,如前所述,优选的是,在进行了选择候选的指定的情况下,使选择候选的球种卡100、与选择候选以外的球种卡100这两者的显示状态不同(例如,使两者中的任意一方的颜色、浓度等与另一方不同),由此在画面上明确了已指定选择候选的状态。在图6的例子中,使选择候选以外的球种卡100显示的比通常时暗,从而使得选择候选的球种卡100在画面上突出。
另外,用于指定选择候选的用户的操作不限于使手指130接触画面上的多个球种卡100中的任意一个的操作。例如,在将游戏装置1构成为了游戏专用设备或个人计算机的情况下,也可以是,用户移动显示在画面上的光标,从而进行指定选择候选的操作。即,用户操作模拟杆、鼠标等定点设备,使光标与画面上的多个球种卡100中的任意一个重叠(或者在重叠了光标的状态下进行点击操作)。该情况下,选择候选指定单元71指定与光标重叠的球种卡100,作为选择候选。不限于此,只要是从多个选择对象中选择性地指定特定的选择对象的操作,则可以是任何的用户的操作。
在由触摸面板部3构成了游戏装置1的画面的情况下,如图6所示,优选的是,使得能够进行使用户的手指130或笔等接触物直接接触画面上的球种卡100的操作,由此用户能够直观地进行选择候选的指定。
接着,说明报知单元72。报知单元72具有如下功能:在由所述选择候选指定单元71指定了选择候选的时间点,报知与该所指定的选择候选以外的选择对象(球种卡100)的参数变化相关的信息。在本实施方式的棒球游戏例中,如图6所示,当指定直球的球种卡100作为选择候选时,在确定该选择之前,通过画面所显示的箭头对象131,报知假设已确定选择的情况下的剩余的球种卡100(例如,直球、叉球、曲球)的投球威力参数的提高或下降的变化信息。
在图6的例子中,如果与不是选择候选的球种卡100重叠的箭头对象131向上,则在画面上向用户报知了该球种卡100的投球威力参数提高的情况,如果该箭头对象131向下,则在画面上向用户报知了该球种卡100的投球威力参数下降的情况。这是一例,也可以通过“+(正)”、“-(负)”等符号,仅报知选择候选以外的选择对象的参数变化的方向性。
另外,在本实施方式的棒球游戏中,作为球种的参数,改变了“投球威力”,但作为变形,也可以改变“球速”、“变化球的变化程度”等参数。
在本实施方式的游戏中,如前所述,球种卡100的参数用S、A~G的8级的等级表示,其变化量为每次1个等级,但也可以在1次的变化中变化2个等级以上。并且例如,也可以是,在已选择了直球的球种卡100的情况下,如曲球的球种卡100的参数提高1个等级,而叉球的球种卡100的参数提高2个等级那样,参数的变化量(或变化的程度)根据未选择的选择对象而不同。该情况下,报知单元72可以报知参数变化的方向性和变化量这两者。例如,也可以是,通过箭头对象131的上下方向表示参数的提高或下降,并且通过箭头对象131的长度,表示参数的变化量。具体而言,与参数提高1个等级相比,在参数提高2个等级时,增大箭头对象131的长度。该情况下,不需要将参数提高2个等级的情况下的箭头对象131的长度一定设为参数提高1个等级的情况下的箭头对象131的长度的恰好2倍,也可以是,以容易知晓参数的变化量(程度)的方式,将箭头对象131显示得比与实际的变化量对应的长度长。反之,也可以将箭头对象131显示得比与实际的变化量对应的长度短。即,在实际的参数变化量(程度)与箭头对象131的长度之间可以产生偏差。
或者,可以通过显示“+1(%)”、“+2(%)”、“-1(%)”、“-2(%)”等数值和符号,报知参数变化的方向性和变化量(程度)。或者,也可以与这样的画面显示一并进行利用声音的报知。或者,可以替代利用画面显示的报知,仅进行利用声音的报知。
报知单元72可以独自管理作为选择对象的球种卡100的参数的变化。但是,对于作为选择对象的球种卡100的参数变化,由参数管理单元73进行管理。因此,报知单元72能够设为如下结构:在由所述选择候选指定单元71指定了特定的选择候选(球种卡100)作为选择候选的时间点,从参数管理单元73取得并报知假设已确定针对该选择对象的选择的情况下的、与剩余的选择对象的参数变化相关的信息。
接着,说明参数管理单元73。参数管理单元73将画面所显示的作为多个选择对象的球种的参数存储到存储装置(RAM 13等)中进行管理。图21示出参数管理单元73存储到存储装置中并进行管理的球种的参数信息的一例。
在本实施方式的游戏中,在画面上显示4张球种卡100作为多个选择对象,因此从画面上的左端的球种卡100起,依次标注1~4的卡编号,对画面上的各个位置的球种卡100的参数进行管理。例如图5所示,假设能够选择为第1球的球种的4张球种卡100是卡编号1=直球、2=叉球、3=曲球、4=直球。该情况下,如图21所示,作为投出的第1球的选择对象的球种,存储所述卡编号1~4的球种,并且存储初始值,作为各球种的参数。各球种的参数的初始值能够从图3所例示的选手数据库中取得。
另外,在本实施方式中,将变化的参数仅设为了“投球威力参数”,因此,在图21中,为了方便,在球种的旁边仅记载了“投球威力参数”的等级。例如,在记载为“直球B”的情况下,表示直球的球种的投球威力参数是B等级。
此外,参数管理单元73具有如下功能:在已确定由选择候选指定单元71指定的选择候选,作为选择对象的情况下,改变该确定出的选择对象以外的选择对象(在本实施方式中,为未选择的3张球种卡100)的参数。参数管理单元73将变化后的参数存储到存储装置中进行管理(图21的第2球之后)。以下,示出参数管理单元73改变球种的参数的一例。
将有关未选择的球种的参数对应于已选择的球种(球种卡100)而怎样变化的参数变化信息预先存储到存储装置(辅助存储装置20等)中。参数管理单元73在确定了指定为选择候选的球种卡100的选择的情况下,根据所述参数变化信息,改变未选择的球种卡100的参数(在本实施方式中,为投球威力参数)。图15示出参数变化信息的一例。
在图15的参数变化信息中,示出了如下例子:通过直球的球种的选择,作为未选择的球种的曲球、变速球、叉球的参数提高,另一方面,作为未选择的球种的直球、切球、喷射球的参数下降。此外,示出了如下例子:通过曲球的球种的选择,作为未选择的球种的直球、切球、喷射球的参数提高,另一方面,作为未选择的球种的曲球、变速球、叉球的参数下降。这是一例,选择哪个球种时,怎样的球种的参数提高或下降能够任意确定。
另外,在参数的变化量(变化的程度)不固定的情况下,如图16所示,该变化量(变化的程度)的信息也包含在参数变化信息中。在图16中,示出了如下例子:通过直球的球种的选择,作为未选择的球种的曲球的参数提高2个等级,变速球和叉球的参数提高1个等级,直球的参数下降2个等级,切球和喷射球的参数下降1个等级。
此外,也可以对球种设定属性,利用属性来管理参数的变化。如下示出其一例。如图17所例示那样,在本实施方式的棒球游戏中,对作为多个选择对象的球种(球种卡100)分别设定了作为多个属性的“快球”和“慢球”中的任意一个属性。该属性信息被预先存储在游戏装置1的存储装置(辅助存储装置20等)中。在图17的例子中,对“直球”、“切球”、“喷射球”等球种设定了属性“快球”,对“曲球”、“叉球”、“变速球”等球种设定了属性“慢球”。并且,参数管理单元73根据已确定选择的球种卡100的属性与其以外的球种卡100、即4张球种卡100中的未选择的球种卡100的属性之间的关系,改变未选择的球种卡100的参数。例如,参数管理单元73根据图18所例示的参数变化信息,改变未选择的球种的参数。
在图18的参数变化信息中,示出了如下例子:通过属性“快球”的球种(直球、切球、喷射球等)的选择,作为未选择的球种的属性“慢球”的球种的参数提高,另一方面,属性“快球”的球种的参数下降。此外,示出了如下例子:通过属性“慢球”的球种(曲球、叉球、变速球等)的选择,作为未选择的球种的属性“快球”的球种的参数提高,另一方面,属性“慢球”的球种的参数下降。即,如果已由用户选择的球种卡100的属性、与未选择的球种卡100的属性之间的关系是不同属性的关系,则使未选择的球种卡100的参数提高。这是因为,如上所述,在投出“快球”(或“慢球”)时,针对不同属性的“慢球”(或“快球”),击球员的眼睛跟不上快慢变化,因此使该不同属性的球种的投球威力参数提高。另一方面,如果已由用户选择的球种卡100的属性、与未选择的球种卡100的属性之间的关系是相同属性的关系,则使未选择的球种卡100的参数下降。这是因为,如上所述,在投出“快球”(或“慢球”)时,假设击球员的眼睛习惯该球速的情况,使相同属性的“快球”(或“慢球”)的投球威力参数下降。
这样,对作为选择对象的球种设定属性来管理未选择的球种的参数变化,由此能够使该管理处理简单化。
另外,在上述例子中,将球种的属性设为了2种,但也可以应用3种以上的属性。图19示出其一例。在该例中,针对多个球种,根据各自的特征,分类为了“直球类”、“打空类”、“手动作变化类”、“地滚球类”、“慢速球类”、“落球类”这6种属性。并且,参数管理单元73根据图20所例示的参数变化信息,改变未选择的球种的参数。
在图20的参数变化信息中,除了未选择的球种的参数提高或下降的情况以外,还包含不变化的情况下的信息。例如,在选择了“打空类”的球种(滑球、高速下坠球等)的情况下,作为未选择的球种的“地滚球类”和“慢速球类”的球种的参数提高,“打空类”和“手动作变化类”的球种的参数下降,“直球类”和“落球类”的球种的参数不变化。这是考虑到了“打空类”的球种与“直球类”和“落球类”的球种的相似性,即使投出“打空类”的球种,在其下一次投球中,也不对“直球类”和“落球类”的参数产生影响。
如上述例子那样,可以设置在选择了某个球种卡100的情况下,未选择的球种卡100的参数不变化的组合。即,在已确定选择候选作为选择对象时,在改变该确定出的选择的对象以外的选择对象的参数的情况中,包含如下情况:改变该确定出的选择的对象以外的选择对象的参数的一部分(一部分不变化)。
此外,如图22所例示那样,游戏装置1除了选择候选指定单元71、报知单元72和参数管理单元73以外,还具有显示控制单元74。该显示控制单元74具有如下功能:使作为多个选择对象的多个球种卡100显示在画面上。
此外,显示控制单元74具有如下功能:在确定由选择候选指定单元71指定的选择候选作为选择对象,并在与该确定出的选择对象相关的游戏进展后(例如,进行了投手角色111的投球后),删除该确定出的选择对象,将新的选择对象显示在画面上。在本实施方式的棒球游戏例中,在如图8所示那样,确定卡编号4的直球的球种卡100的选择作为第1球的投球,如图9所示那样进行了直球的投球后,显示控制单元74从画面中删除卡编号4的直球的球种卡100,并如图10所示,将新的选择对象作为例如曲球的球种卡100而替代显示在画面上。例如,显示控制单元74将从投手角色111可投出的球种(所谓的所持球)中随机选择出的球种的球种卡100作为新的选择对象,显示在画面上。由此,替代在第1球的投球中使用的球种卡100,补充新的球种卡100,使得能够作为第2球的投球的球种进行选择。
此外,所述参数管理单元73将由显示控制单元74显示的作为所述新的选择对象的球种卡100的参数设定为规定的初始值(所谓的默认值)。例如,参数管理单元73根据图3所示的选手数据库,取得投手角色111的球种的初始值,并对所补充的新的球种卡100应用初始值。因此,在由显示控制单元74显示在画面上的新的球种卡100中,显示初始值的参数。该情况下,如图21所示,能够选择为第2球的球种的4张球种卡100为卡编号1=直球C、2=叉球E、3=曲球B、4=曲球C,该信息被存储到存储装置中。另外,在图21中,示出了还按照每1球存储已选择的卡编号的信息的例子,但也可以省略该信息。
在本结构的情况下,在选择了某个球种卡100的情况下,受到参数变化的影响的仅为画面所显示的未选择的球种卡100,不对之后补充的新的球种卡100产生参数变化的影响。例如图8所示,选择了直球的球种卡100作为第1球的投球,由此作为剩余的选择对象的曲球的球种卡100等的参数提高,然后如图10所示,在新补充了曲球的球种卡100a的情况下,混合存在参数提高为了“B等级”的曲球的球种卡100、和参数为初始值“C等级”的曲球的球种卡100a。这样,即使是相同曲球的球种,参数也不同,因此选择对象的变形增加,用户有一边考虑其一边选择球种的乐趣。
此外,参数管理单元73具有如下功能:每当确定由选择候选指定单元71指定的选择候选作为选择对象时,将该确定出的选择对象以外的选择对象的变化后的参数存储到存储装置中,并对参数的变化进行累计。
例如图21所示,在连续两次投出了直球(作为第1球,选择卡编号4=直球,作为第2球,选择卡编号1=直球)的情况下,两次均未被选择而剩余的卡编号2=叉球的参数从初始值“F等级”起,提高两级至“E等级”→“D等级”。此外,两次均未被选择而剩余的卡编号2=叉球的参数从初始值“F等级”起,提高两级至“E等级”→“D等级”。此外,两次均未被选择而剩余的卡编号3=曲球的参数也从初始值“C等级”起,提高两级至“B等级”→“A等级”。
并且例如,在连续两次投出、两次均未被选择而剩余的球种卡100是直球的情况下,剩余的直球的球种卡100的参数的等级下降2级。但是,为了使得球种卡100的参数变化不会过大,也可以设置参数变化的上限和/或下限。
由此,在具有初始值的参数的选择对象n次均未被选择而剩余的情况下,累计n次的参数变化(提高或下降)。即,用户能够通过不选择而多次剩余某个选择对象,将该选择对象的参数提高至期望的等级,从而存在所谓的培养那样的乐趣。
但是,有时还累计参数的下降。随着1个击球员位置的投球数增大,画面上的多个球种卡100各自的未选择的次数也容易变得分散(例如,连续n次未选择、连续(n-1)次未选择、(n-2)次未选择等)。即,参数变化的累计次数也根据各球种卡100也变得多种多样。因此,能够实现可对用户提供各种战略的选择项的趣味性高的游戏。
另外,在图21中,示出了按照每1球,存储卡编号1~4的各个球种的参数变化历史的例子,但也可以仅存储卡编号1~4的各个球种的最新参数。即,每当确定球种的选择并进行投球时,将卡编号1~4的各个球种的参数依次更新(覆盖)为最新的信息。
此外,参数管理单元73可以按照针对1人的击球员角色112的每1个击球员位置,将能够选择为第一球的球种的画面所显示的多个选择对象的参数全部设定为规定的初始值。即,每当站立于击球员位置的击球员角色112变化时,将卡编号1~4的各个球种的参数全部设定为初始值。该情况下,如前所述,可以重新选择画面所显示的所有4张球种卡100,也可以在上一击球员位置的最终投球时,保留未被选择的剩余的3张球种卡100,作为下一击球员位置的第1球的选择对象,并将参数复位到初始值。
并且,参数管理单元73在到1个击球员位置结束为止的期间内,如上所述,将按照每次投球而变化的、未选择的(确定出的选择对象以外的)选择对象的参数存储到存储装置中,并累计参数的变化。即,在1个击球员位置的期间内,是针对相同击球员的投球,因此例如总是连续相同球种时,假设该击球员的眼睛逐渐习惯的情况,在1个击球员位置的期间内,累计(蓄积)参数变动。此外,在某个击球员位置的投球结束、且在下一击球员位置处朝新的击球员投球的情况下,上一击球员位置的投球不对下一击球员位置的击球员产生影响。因此,如前所述,按照每1个击球员位置(即,每当站立于击球员位置的击球员变化时),将多个选择对象的参数全部复位到初始值。由此,能够实现反映了现实棒球的真实性的趣味性高的游戏。
此外,如图23所例示那样,除了选择候选指定单元71、报知单元72、参数管理单元73和显示控制单元74以外,游戏装置1还优选具有投球路线选择单元75。该投球路线选择单元75具有如下功能:根据与用户的操作相关的信息,选择按照好球路线或坏球路线的哪一个投出作为由选择候选指定单元71指定的选择候选的球种。
在本实施方式的棒球游戏中,选择候选指定单元71如图8等所示那样,决定使指定为选择候选的球种卡100移动到好球路线区域121和坏球路线区域122的操作的信息(从触摸输入检测部15输入的接触位置坐标的信息),决定作为选择候选的球种的投球路线。即,在选择候选的球种卡100移动到了好球路线区域121的情况下,将投球路线设为好球路线,另一方面,在移动到了坏球路线区域122的情况下,将投球路线设为坏球路线。
另外,以上,通过使球种卡100移动到好球路线区域121或坏球路线区域122的操作,实现了好球路线或坏球路线的区分投球,但不限于此。例如图33所示,也可以是,通过使球种卡100移动到内角好球路线区域155、外角好球路线区域156或坏球路线区域157的操作,能够进行好球路线或坏球路线的区分投球,并且设定好球路线的大致的投球路线。将后述图33的详细情况。或者,也可以是选择好球路线或坏球路线中的任意一个的、利用物理的按钮或方向键的操作。即,投球路线选择单元75能够根据至少可进行好球路线和坏球路线的区分投球的操作的信息,选择按照好球路线或坏球路线的哪一个进行投球即可,还能够应用针对画面所显示的按钮的操作、针对物理按钮的操作等各种操作。
在该结构中,能够进行按照坏球路线投出用户所选择的球种这样的选择,能够灵活应用坏球(被称作所谓的废球、弃球、暴投、吊球、干扰视线球等的投球)来组合投球。例如图12所例示那样,即使在画面上显示参数低的球种“叉球”来作为选择对象的情况下,如果将该球种作为废球而按照坏球路线投出,则还能够提高剩余的选择对象的球种(例如直球)的参数。因此,为了提高用户想用作致胜球的球种的参数,能够采取敢于按照坏球路线投出其他参数低的球种、这样的战术。由此,即使是参数低的球种,也能够根据需要按照坏球路线投出(到球数变为三球为止,能够按照坏球路线投出至最大3次),由此发挥大的存在价值,因此能够实现趣味性高的游戏。
接着,说明游戏装置1的结构的变形。如图24所示,除了选择候选指定单元71、报知单元72、参数管理单元73、显示控制单元74和投球路线选择单元75以外,游戏装置1还优选具有判定单元76。该判定单元76具有如下功能:针对作为由选择候选指定单元71指定的所述选择候选的球种,根据作为所述选择候选的球种的参数,判定假设按照好球路线进行了投球的情况下的、允许击球员安全打的危险度、或者击败击球员的安心度。以下示出求出所述危险度和所述安心度的方法的一例。
例如,也可以是,预先确定球种的参数与危险度之间的关系,使得在球种的投球威力参数的等级S、A的情况下,危险度为10%(安心度90%),在等级B、C的情况下,危险度为30%(安心度70%),在等级D、E的情况下,危险度为50%(安心度50%),在等级F、G的情况下,危险度为70%(安心度30%),根据表示该关系的信息,判定指定为选择候选的球种的危险度或安心度。此外,也可以根据击球员角色112的参数(击球力量参数等),校正所述的危险度或安心度。例如,如果击球员角色112的参数比等级B高,则将危险度提高10%(将安心度降低10%)。此外,如果击球员角色112的参数比等级E低,则将危险度降低10%(将安心度提高10%)。
或者,对球种的参数等级S、A~G分配1~8的数值。并且,在设指定为选择候选的球种的投球威力参数的数值为v、允许击球员安全打的危险度为D、击败击球员的安心度为R的情况下,可以如下计算危险度D和安心度R。
D=f(v)=10×a×v···(1)
R=100-D···(2)
这里,上式(1)中的a是常数。
在上述例子中,仅根据投手角色111的球种的投球威力参数,简单地求出了危险度或安心度,但也可以进一步根据击球员角色112的参数(击球力量参数等),校正所述危险度或安心度。例如,可以设击球员角色112的参数为b,并将上式(1)中的a设为a=f(b)而表示为b的函数。即,将上式(1)中的a设为根据击球员角色112的参数b而变化的变量。
并且,报知单元72具有如下功能:在由选择候选指定单元71指定了选择候选的时间点,从所述判定单元76取得与所述危险度或所述安心度相关的信息并报知。图25示出报知的一例。同图中,在画面上设置危险度显示区域125,通过在该危险度显示区域125中显示危险度的数值,向用户报知假设按照好球路线投出了指定为选择候选的球种的情况下的危险度。不限于此,例如也可以仪表显示或用插图显示危险度或安心度。或者,也可以与这样的画面显示一并进行利用声音的报知。或者,可以替代利用画面显示的报知,仅进行利用声音的报知。
另外,危险度的显示仅在用户通过使手指130接触球种卡100而进行了选择候选的指定的情况下进行,因此如果用户从画面放开手指130,而解除选择候选的指定,则危险度的显示小时。
根据该结构,用户能够参考所报知的危险度或安心度,决定按照好球路线或坏球路线的哪一个进行投球。因此,即使是不知道熟练地灵活运用废球来击败击球员的棒球游戏初学者,在按照好球路线投出时危险度高的情况下,选择按照坏球路线的投球,通过游戏而自然地学会废球的灵活运用,使得能够感受到游戏的乐趣。
这里,以下参照图26和图27的流程图,说明本实施方式的游戏装置1中投球时的动作的一例。
游戏装置1从作为投手角色111的所持球的多个球种卡100中,随机地选择出选择对象的4张球种卡100(S1)。另外,也可以不是随机地选择,而按照预先决定的顺序来选择球种卡100。投手角色111的所持球的信息能够从图3所例示的选手数据库中取得。
此外,游戏装置1对在所述步骤S1中选择出的4张球种卡100,设定初始值的参数(S2)。该初始值的参数也能够从选手数据库中取得。此时,游戏装置1将4张球种卡100以及它们的参数如图21所例示那样存储到存储装置中。然后,如图5所例示那样,游戏装置1将参数初始化后的所述4张球种卡100作为多个选择对象,显示在画面上(S3)。
然后,用户判定是否指定了4张球种卡100中的任意一个作为选择候选(S4)。在本实施方式中,如图6所示,用户能够通过使手指130触摸4张球种卡100中的任意一个,进行选择候选的指定。在从4张球种卡100中指定了选择候选的情况下(S4中的“是”),游戏装置1取得与未指定的3张球种卡100的参数变化相关的信息(S5)。球种的参数变化由参数管理单元73进行管理。例如,游戏装置1根据图18所例示的参数变化信息,取得假设确定了针对选择候选的选择的情况下的、与选择候选以外的未指定的3张球种卡100各自的参数变化相关的信息。
然后,游戏装置1在画面上报知与未指定的3张球种卡100的参数的变化相关的信息(S6)。例如图6所示,游戏装置1在选择候选以外的3张球种卡100中,分别显示表示参数的提高或下降的箭头对象131。由此,用户在指定了下一次投出的球种作为选择候选的时间点,能够画面上识别未被指定的剩余的球种参数怎样变动。
此外,游戏装置1根据指定为选择候选的球种的参数,判定假设按照好球路线投出了该球种的情况下的、允许击球员安全打的危险度(S7)。例如,通过上式(1),求出危险度。然后,游戏装置1如图25所例示那样,在画面上显示所述危险度(S8)。另外,也可以替代危险度,在画面上显示击败击球员的安心度,或者与危险度一并地在画面上显示击败击球员的安心度。该步骤S7和S8也可以省略。
然后,在用户放开触摸了球种卡100的手指130,而解除了选择候选的指定的情况下(S9中的“是”),游戏装置1解除画面所显示的利用箭头对象131的报知和危险度的报知(S10),并如图5所例示那样,返回到指定了选择候选之前的原画面显示。然后,转移到所述步骤S4。
另一方面,在用户进行了使指定为选择候选的球种卡100移动到好球路线区域121或坏球路线区域122的操作的情况下(S11中的“是”),游戏装置1确定选择候选的球种的选择,并且还同时确定投球路线(图27的S12)。例如图8所示,在选择候选的直球的球种卡100移动到了好球路线区域121的情况下,游戏装置1确定为按照好球路线投出直球。然后,游戏装置1如图9所例示那样,开始投手角色111的投球(S13)。
之后,游戏装置1在画面上显示由击球员角色112进行的击打的结果(S14)。此外,游戏装置1判断是否继续针对当前站立于击球员位置的相同的击球员角色112的投球(S15)。例如,在虽然击球员角色112已击球但犯规的情况下、虽然打空但不是三振的情况下、虽然放弃了球但不是三振或四个坏球的情况下,继续对相同的击球员角色112的投球(S15中的“是”),因此在这些情况下转移到步骤S16。
在步骤S16中,游戏装置1对在此次的投球中未被选择的3张球种卡100各自的参数进行变更。即,游戏装置1如在所述步骤S6中由箭头对象131报知那样,改变未选择的3张球种卡100各自的参数。此外,游戏装置1将变化后的参数如图21所例示那样存储到存储装置中。
进而,游戏装置1从作为投手角色111的所持球的多个球种卡100中,随机选择替代在此次的投球中被使用的球种卡100、新的球种卡100(S17)。然后,游戏装置1将所述新的球种卡100的参数设定为初始值(S18)。此外,游戏装置1将新的球种卡100及其参数(初始值)如图21所例示那样存储到存储装置中。此外,游戏装置1替代已投球的球种卡100,而在画面上显示参数被初始化的新的球种卡100(S19)。然后,转移到图26的步骤S4。
另一方面,在所述步骤S15中,游戏装置1在不继续针对相同击球员角色112的投球的情况下(S15中的“否”),例如在击球员角色112打出安打或出局的情况下,如果是三振出局且局未结束(S20中的“否”),则转移到图26的步骤S1。然后,重新选择用于朝新的击球员角色112投出的4张球种卡100(S1),并将该4张球种卡100的参数初始化(S2)。
反复上述步骤S1~S20的处理,直到投手角色111取得三振出局、且局结束为止。
另外,以上示出了通过使指定为选择候选的球种卡100移动到好球路线区域121或坏球路线区域122,确定该选择候选作为选择对象的例子,但是不限于此。作为变形,也可以是,由用户指定某个球种卡100作为选择候选,如果之后经过规定时间、例如2秒(如果用手指130对球种卡100持续按压2秒),则自动确定该选择候选的球种卡100作为选择对象,并按照该球种开始投球。该情况下,设为还自动决定好球路线或坏球路线的投球路线。
另外,如前所述,优选构成为能够进行好球路线和球路线的区分投球,但也可以构成为用户不进行投球路线的设定操作(即,用户在投球时仅进行球种的选择)。例如图28所示,从投球操作画面中省去前述的好球路线区域121和坏球路线区域122,将球种卡组200的上方区域全部设为投球区域132。并且,用户在触摸球种卡组200中的任意的球种卡100,并拖动球种卡100使其移动到投球区域132时,确定球种,开始投手角色111的投球。该情况下,通过游戏装置1,自动决定投球路线。
此外,以上用S、A~G的8级的等级表示球种的参数,但是不限于此,也可以用例如0~99的能力值表示。
此外,也可以是,越是连续相同属性的球种选择,未选择的球种参数的变动量(率)越增大。如下示出其一例。例如,在连续3次选择了相同属性的球种的情况下(作为具体例,在连续3次投出直球的情况下),与所选择的球种相同属性的未选择的球种的参数(能力值)在第1投时变化“-5”,在第2投时进一步变化“-7”,在第3投时又一步变化“-9”。因此,该情况下,3次均未被选择而剩余的所述相同属性的球种的参数合计变化(下降)“-21”。另一方面,在连续3次选择了相同属性的球种的情况下,与所选择的球种不同属性的未选择的球种的参数(能力值)在第1投时变化“+5”,在第2投时进一步变化“+7”,在第3投时又一步变化“+9”。因此,该情况下,3次均未被选择而剩余的所述不同属性的球种的参数合计变化(提高)“+21”。
此外,以上示出了在画面上显示4张球种卡100作为多个选择对象的例子,但选择对象只要是2个以上即可。此外,画面所显示的选择对象的数量不需要固定,也可以使选择对象的数量变动。即,也可以改变场(卡组)所显示的球种卡100的张数。例如,通常时在画面上显示4张球种卡100,但在满足了规定的条件的情况下,球种卡100的张数也可以是5张以上。作为规定的条件例,能够设定用户消耗持有的点或游戏内货币、连续规定天数(例如7天)访问游戏、在游戏内的比赛中3连胜等任意的条件。
此外,以上说明了对棒球游戏的应用例,但是不限于此。本实施方式的游戏装置1的特征在于,在从多个选择对象(项目)中指定了特定的选择对象的情况下,事先向用户报知与该指定对应的剩余的选择对象的参数变动。游戏装置1只要是包含该特征的结构,则能够应用于各种游戏。以下示出对其他游戏的应用例。
在使用了角色或物品的对战游戏、例如使用了怪兽角色(以下简称作怪兽)的对战游戏中,在画面上显示多个怪兽,作为多个选择对象。例如,将怪兽卡化,由多张怪兽的卡构成卡组,在画面上显示该卡组所包含的各怪兽,作为选择对象。对各怪兽设定了例如攻击力(0~99)的参数。
此外,对各怪兽设定了多个属性中的任意一个属性。例如,有A属性(A属性对B属性的相性良好但对C属性的相性差)、B属性(B属性对C属性的相性良好但对A属性的相性差)、C属性(C属性对A属性的相性良好但对B属性的相性差)这3种属性,对各怪兽设定了其中的任意1个属性。另外,属性可以是2种或4种以上。
用户从所述卡组中选择在下一次攻击中使用的怪兽,同时发动针对敌方怪兽的攻击。这里,游戏装置1在从卡组中指定了在下一次攻击中使用的怪兽作为选择候选的时间点,向用户报知未指定的其他怪兽的参数怎样变动。例如,在画面上,显示并报知前述的箭头对象131,或者用“+”或“-”的符号报知,或者用“+5”、“-10”等数值和符号报知。例如,游戏装置1报知如下情况:对于与指定为选择候选的怪兽的属性相同属性(或同类属性)的未指定的怪兽,攻击力下降,另一方面,对于不同属性的未指定的怪兽,攻击力提高。这是为了将以下情况反映为未指定的怪兽的攻击力:敌方习惯之前的怪兽攻击的结果是,对于与之前相同(或同类)属性的怪兽攻击产生免疫,反之对不同属性的怪兽的攻击的免疫减弱。
并且例如,也可以是替代所述怪兽,而将武器、战斗机、战车等、攻击的技能(技能卡)等物品作为选择对象的游戏。在使用了这样的角色或物品的对战中,也通过应用在前述的棒球游戏中说明的游戏装置1的结构,起到相同的作用效果。
另外,以上说明了具有“从多个选择对象中指定选择候选的选择候选指定单元71”和“在从多个选择对象中指定了选择候选的时间点、向用户报知选择候选以外的选择对象的参数变化的报知单元72”的游戏装置1,但也可以构成为省略这些单元。即,能够将管理用户从对战所使用的多个选择对象中选择出选择对象的游戏的游戏装置1(游戏管理装置)设为具有参数管理单元73的结构,该参数管理单元73在根据与用户的操作相关的信息,从所述多个选择对象中选择了任意一个选择对象的情况下,改变该选择出的选择对象以外的选择对象的参数。即,可以设为在图14、图22~图24中,省略了选择候选指定单元71和报知单元72的结构的游戏装置1。此外,在图26的流程图中,可以省略步骤S4~S10。
在上述结构中,在多个选择对象中的任意一个选择对象的选择已确定的情况下,已选择的选择对象以外的选择对象(未选择的选择对象)的参数变化。在前述的棒球游戏例中,当从4张选择候选的球种卡100中确定例如直球的球种卡100的选择时,未被选择的、例如曲球的球种卡100的投球威力参数提高(反之,直球的球种卡100的投球威力参数下降)。在棒球以外的对战游戏例中,在用户的卡组中,显示作为多个选择对象的怪兽A、B、C、D、E,在为了攻击对战对手而选择了(确定了选择)其中的怪兽B的情况下,其他怪兽A、C、D、E的攻击力变化。
在存在对战对手(实际的用户或CPU均包含在内)的对战游戏中,通过从多个选择对象(项目)中选择任意一个选择对象并用于对战,使得对战对手习惯该选择对象。例如,针对与用户所使用的选择对象相同属性的未选择的选择对象,对手产生耐性且变强,针对除此以外的未选择的选择对象,对手变弱。为了在游戏上虚拟地表现该趋势,在选择并使用了某个选择对象后,改变未被选择而剩余的选择对象的参数。本结构能够应用于各种对战游戏,作为所述选择对象,能够包含以棒球游戏的情况下的球种、怪兽为代表的各种角色、武器、攻击的技能等各种对象。
根据该结构,如果从多个选择对象中选择特定的选择对象,则对应于该已选择的特定的选择对象,未被选择的选择对象的参数变化,因此根据选择怎样的选择对象,产生各种战略的选择项。由此,能够实现趣味性高的游戏。
[游戏装置的主要的功能性结构(第2实施方式)]
以下,以实现如下的用户界面的游戏装置1的功能性结构为中心进行说明,即使在游戏画面的尺寸受限的情况下,该该用户界面也能够简单地进行包含多个操作要素的投球等游戏操作。
本实施方式的游戏装置1是管理游戏的游戏管理装置,如图29所例示那样,主要具有显示控制单元81、区域设定单元82、参数设定单元83等,上述游戏通过接触操作而从画面所显示的多个选择对象中选择出选择对象并进行游戏。在所述接触操作中,除了对触摸面板部3的触摸操作以外,还包含对设置于显示部的背面的背面输入用的触摸输入板的触摸操作(所谓的背面触摸操作)等。这里,例示对触摸面板部3的触摸操作。
显示控制单元81具有使多个选择对象显示在所述画面的功能。该显示控制单元81具有与前述第1实施方式的显示控制单元74相同的功能,如图5所例示那样,使作为多个选择对象的多个球种卡100显示在画面上。
区域设定单元82具有如下功能:在显示了多个选择对象的所述画面内,设定分别与多个参数对应的多个参数区域。这里,在棒球游戏的例子中,多个参数与好球路线的参数、球路线的参数等多个投球路线的参数相对应。作为多个参数区域的一例,如图5所示,相对应的有与“好球路线”的投球路线参数对应的好球路线区域121、和与“坏球路线”的投球路线参数对应的坏球路线区域122。
另外,能够任意确定区域设定单元82在画面上设定的参数区域的数量。如图5所示,除了设定与2个投球路线对应的2个参数区域(好球路线区域121和坏球路线区域122)以外,也可以如后述那样,设定3个以上的参数区域。
参数设定单元83具有如下功能:在进行了使通过接触操作而从多个选择对象中选择出的选择对象移动到所述多个参数区域中的任意一个参数区域的操作的情况下,对该选择对象,设定与所述移动到的参数区域对应的参数。
例如图8所示,用户使手指130(或笔等)接触作为画面所显示的多个选择对象的4张球种卡100中的特定的球种卡100,在维持接触状态时,进行移动到特定的参数区域(好球路线区域121或坏球路线区域122)并放开手指的操作(所谓的拖放操作)。或者,也可以使手指接触画面上的特定的球种卡100,并通过使手指快速地朝特定的参数区域(好球路线区域121或坏球路线区域122)的方向滑动的操作、即所谓的轻拂操作,使特定的球种卡移动到特定的参数区域。在由用户进行了这样的操作的情况下,参数设定单元83对由手指130触摸的球种卡100(球种),设定与其移动到的好球路线区域121或坏球路线区域122对应的参数。例如,在用户进行了用手指130触摸直球的球种卡100,并使该球种卡100移动到好球路线区域121的操作的情况下,参数设定单元83对球种“直球”设定投球路线参数“好球路线”。
此外,仅通过使用户所选的球种卡100移动到好球路线区域121或坏球路线区域122,即使没有进一步的用户操作,也按照所决定的球种和投球路线,自动地开始投手角色111的投球。并且如前所述,也可以另外在进行了投球开始的操作时,开始投手角色111的投球。
根据该结构,在棒球游戏的例子中,能够通过使画面所显示的多个球种卡100中的1个移动到特定的参数区域(好球路线区域121或坏球路线区域122)这样的、可用1根手指简单进行的操作,实现包含球种的选择和投球路线的设定这多个操作要素的游戏操作。特别是,本结构在利用画面的尺寸受限的智能手机等便携型终端执行的游戏中,能够提供有效的用户界面。
另外,在前述实施方式1中,设置了在从多个选择对象中指定了选择候选的时间点、向用户报知选择候选以外的选择对象的参数变化的功能,而在本实施方式的用户界面中,可以设置该功能,也可以省略该功能。
此外,在使用户所选的球种卡100移动到好球路线区域121等的操作中,如果在使手指130接触画面上的球种卡100的状态下,不将手指130从画面放开而使其移动,则如图8所示,与手指130的接触位置坐标的变化联动地,该球种卡100也实时移动。但是不限于此,用户所选的球种卡100也可以晚于手指130的接触位置坐标的变化而移动。例如图30所示,在使手指130接触直球的球种卡100,并连续地维持手指130对画面的接触状态时(在中途不将手指130从画面放开,即使在移动中也继续接触状态),使手指130朝好球路线区域121的方向移动。然后,如图31所示,在好球路线区域121上将手指130从画面放开。该情况下,也可以是,如图30所示,在接触画面的手指130的移动中,球种卡100停留在原位置,如图31所示,在好球路线区域121上将手指130从画面放开的时刻,球种卡100朝好球路线区域121移动,从而同时确定球种“直球”和投球路线“好球路线”的双方。
此外,与前述的实施方式1同样,用户首先从球种卡组200中指定选择候选,并进行使该选择候选朝多个参数区域(例如,好球路线区域121和坏球路线区域122)中的任意一个参数区域移动的操作,由此在作为选择候选的球种卡100移动到了参数区域的时刻,能够确定球种和投球路线参数的双方的选择(设定)。该情况下,在进行了使通过接触操作而从球种卡组200中指定的选择候选移动到多个参数区域(例如,好球路线区域121和坏球路线区域122)中的任意一个参数区域的操作的情况下,所述参数设定单元83将所述选择候选确定为选择对象,并且对该确定出的选择对象,设定与所述移动到的参数区域对应的参数(例如,好球路线或坏球路线)。该情况下,到作为选择候选的球种卡100移动到参数区域为止,球种未确定,例如,如果从选择候选放开手指来解除选择候选的指定,则球种未被选择。因此,对于用户而言,到球种的最终决定为止,都能够反复选择候选的指定和解除来简单地重新选择球种。
此外,该情况下,如果应用在前述实施方式1中说明的“在从多个选择对象中指定了选择候选的时间点、向用户报知选择候选以外的选择对象的参数变化”的结构,则用户能够通过反复选择候选的指定及其解除,试着将各种球种卡100指定为选择候选,进行下一次投出怎样的球种,则再下一次投出的球种的参数怎样变化的事先仿真。因此,能够实现用户可谋求不仅是下一次的投球、还假想了之后的展开的投球的组合的趣味性高的游戏。
另外,作为变形,可以在用户的手指等接触物接触了球种卡组200中的任意一个球种卡100的时刻,确定球种卡100(球种)的选择。该情况下,通过进行将确定了选择的球种卡100移动到多个参数区域(例如,好球路线区域121和坏球路线区域122)中的任意一个参数区域的操作,在球种卡100移动到了参数区域的时刻,确定投球路线参数的设定。
此外,所述多个参数区域包含与第1参数(例如好球路线)对应的第1参数区域(例如好球路线区域121)、和与第2参数(例如坏球路线)对应的第2参数区域(坏球路线区域122)。并且,所述区域设定单元82优选在中间隔着多个选择对象(例如,4张球种卡100)的位置处,配置所述第1参数区域和所述第2参数区域。
例如图5所示,在作为多个选择对象的球种卡组200的上侧,配置作为第1参数区域的好球路线区域121,在球种卡组200的下侧,配置作为第2参数区域的坏球路线区域122。该情况下,用户仅通过进行将想用于投球的球种卡100移动到上方或下方中的任意一方的操作,就能够一并确定球种和投球路线(好球路线或坏球路线),并开始投球。
另外,虽然未图示,但也可以在中间隔着作为多个选择对象的球种卡组200地,在其左右配置作为第1参数区域的好球路线区域121和作为第2参数区域的坏球路线区域122。
如本结构那样,在中间隔着球种卡组200的位置处,配置了好球路线区域121和坏球路线区域122,由此能够从球种卡组200中选择特定的球种卡100,仅通过改变使其移动的方向,就能够进行期望的操作,能够实现简单易懂的用户界面。
此外,本实施方式的图5等中示出的用户界面将投球的功能限定为了球种选择、和好球路线或坏球路线的路线选择这2个功能。并且,在中间隔着用于实现球种选择功能的球种卡组200的位置处,分别配置了用于实现路线选择功能的好球路线区域121和坏球路线区域122。在画面尺寸有限、并且以在用手把持的状态进行游戏为前提的智能手机等便携型的游戏装置1的情况下,多个阶段的操作以及详细的设定操作对于用户而言比较繁杂。但是,在简单地仅能进行球种选择的情况下,担心游戏性的下降。针对该情况,如果应用本实施方式的用户界面,即使在如智能手机等那样画面尺寸受限的情况下,也能够实现不使游戏性大幅度下降、且能够通过简单的操作进行投球操作(球种选择和投球路线选择)的游戏。
此外,所述区域设定单元82优选如图5所例示那样,将所述第1参数区域(例如,好球路线区域121)和所述第2参数区域(例如,坏球路线区域122)从画面的大致左端141延伸设置至大致右端142。
通过该结构,在用户单手把持智能手机等游戏装置1来玩游戏的情况下,不论是用右手把持的情况,还是用左手把持的情况,都能够用单手(进行把持的手的大拇指)简单地进行操作。即,在用户用右手把持着游戏终端的情况下,右手的大拇指够得到画面的右侧区域,但不易够到画面的左侧区域。反之,在用户用左手把持着游戏终端的情况下,左手的大拇指够得到画面的左侧区域,但不易够到画面的右侧区域。但是,在本结构中,好球路线区域121和坏球路线区域122均呈直线状地延伸至画面的左端141或其附近和右端142或其附近,因此不论进行把持的手是左右的哪一个,进行把持的手的大拇指都没有问题地够到好球路线区域121和坏球路线区域122的任意一个。因此,不论在用户用左右的哪个手把持游戏装置1的情况下,都能够通过使用了进行把持的手的大拇指的对画面的接触操作,使作为选择对象的球种卡100可靠地移动到好球路线区域121或坏球路线区域122。
本实施方式的用户界面的特征在于,“在从多个选择对象(项目)中选择了特定的选择对象的状态下,使所述特定的选择对象移动到多个参数区域中的特定的参数区域,由此对所述特定的选择对象设定特定的参数”,因此作为其变形,能够采取以下示出的各种方式。
首先,说明具有3个以上的参数区域的用户界面的变形。由区域设定单元82在画面内设定的多个参数区域包含分别与第1至第n参数(n为3以上的自然数)对应的第1至第n参数区域。并且,所述区域设定单元82以围绕多个选择对象的方式,分别配置所述第1至第n参数区域。例如,以下例示设为n=4,而在画面上设定第1至第4参数区域的结构。
将第1至第4参数参数例如设为偏高路线、偏低路线、外角路线、内角路线这4个投球路线的参数。并且,如图32所例示那样,例如以上下左右地围绕作为多个选择对象的球种卡组200的方式,分别配置第1参数区域“偏高路线区域151”、第2参数区域“偏低路线区域152”、第3参数区域“外角路线区域153”、第4参数区域“内角路线区域154”。在该例的情况下,用户在用手指选择了球种卡组200中的任意的球种卡100的状态下进行拖动,如果在第1至第4参数区域151~154的任意一个区域上放开手指,则能够进行投出的球种和大致的投球路线(偏高路线、偏低路线、外角路线、内角路线中的任意一个)的设定。另外,上述“外角路线区域153”和“内角路线区域154”也可以根据击球员是右击球员还是左击球员来设定左右的位置。即,图32的例子设为针对右击球员的显示,但对于左击球员,可以将左右的位置设为与图32相反。根据该结构,对于用户而言,能够直观地判断内角、外角,因此操作性良好。
此外,在列举设为n=3的例子时,将第1至第3参数设为内角的好球路线、外角的好球路线和坏球路线这3个投球路线的参数。并且,如图33所例示那样,以围绕作为多个选择对象的球种卡组200的方式,呈大致三角形地配置第1参数区域“内角好球路线区域155”、第2参数区域“外角好球路线区域156”、第3参数区域“坏球路线区域157”。在该例的情况下,用户在用手指选择了球种卡组200中的任意的球种卡100的状态下进行拖动,如果在内角好球路线区域155中放开手指,则能够按照内角的好球路线投出与该球种卡100对应的球种。并且同样,如果拖动任意的球种卡100,并使其移动到外角好球路线区域156,则能够按照外角的好球路线投出与该球种卡100对应的球种。并且同样,如果拖动任意的球种卡100,并使其移动到坏球路线区域157,则能够按照坏球路线投出与该球种卡100对应的球种。另外,在本结构中,也可以与图32同样,“内角好球路线区域155”和“外角好球路线区域156”根据击球员是右击球员还是左击球员来设定左右的位置。即,图33的例子设为针对右击球员的显示,但对于左击球员,可以将左右的位置设为与图33相反。根据该结构,对于用户而言,能够直观地判断内角、外角,因此操作性良好。
另外,所述n为3以上即可,能够以围绕多个选择对象(球种卡组200等)的方式,将第1至第n参数区域配置成大致n边形。
这样,以作为多个选择对象的球种卡组200为中心,并以围绕其的方式,在其周围配置多个(3个以上的)参数区域(参照图32、图33)。由此,在球种卡组200的周围统一配置作为移动目的地的多个参数区域(图32的区域151~154、图33的区域155~157),因此容易进行从球种卡组200中选择特定的球种卡100并使其移动到任意一个参数区域的操作。此外,仅通过从球种卡组200中选择特定的球种卡100并改变使其移动的方向,就能够进行期望的设定操作,能够实现简单易懂的用户界面。
此外,作为上述变形,说明如下结构:除了所述第1至第n参数区域以外,还包含与第(n+1)参数对应的第(n+1)参数区域。该结构的区域设定单元82将配置成围绕球种卡组200的第1至第n参数区域的外侧区域设为所述第(n+1)参数区域。例如,参照图34,在以下例示设为n=4,而在画面上设定第1至第5参数区域的结构。
图34是图32的变形例。与图32同样,以上下左右地围绕作为多个选择对象的球种卡组200的方式,配置第1参数区域“偏高路线区域151”、第2参数区域“偏低路线区域152”、第3参数区域“外角路线区域153”、第4参数区域“内角路线区域154”。并且,在这些第1至第4参数区域151~154的外侧的区域,设置用于设定作为第5参数的坏球路线的参数的第5参数区域“坏球路线区域158”。在图34中,为了在附图中明确坏球路线区域158,为了方便而用阴影示出,而在实际的画面中,不显示阴影。
该情况下,用户在用手指选择了球种卡组200中的任意的球种卡100的状态下进行拖动,如果在第1至第4参数区域151~154的任意一个区域上放开手指,则能够进行好球路线的设定(还能够进行好球路线中的偏高、偏低、外角、内角的大致的路线设定)。并且,如果在超过第1至第4参数区域151~154之处(即,作为第5参数区域的坏球路线区域158)放开手指,则还能够进行坏球路线的设定。另外,在本结构中,也可以与图32同样,“外角路线区域153”和“内角路线区域154”根据击球员是右击球员还是左击球员来设定左右的位置。即,图32的例子设为针对右击球员的显示,但对于左击球员,可以将左右的位置设为与图32相反。
在该结构的情况下,用户能够通过使与球种卡100接触的手指等接触物移动的方向和移动距离,进行期望的设定操作,能够实现简单易懂的用户界面。
并且,作为图34所示的用户界面的变形,也可以是,能够根据球种卡100移动到了设置于第1至第4参数区域151~154的外侧的坏球路线区域158的哪个位置(在哪个位置将拖动球种卡100的手指从画面放开),如下所示那样,设定坏球路线中的大致路线。
即,在球种卡100移动到了超过偏高路线区域151的位置(偏高路线区域151上方的坏球路线区域158)的情况下,参数设定单元83对该球种卡100的球种设定偏高的坏球路线。此外,在球种卡100移动到了超过偏低路线区域152的位置(偏低路线区域152下方的坏球路线区域158)的情况下,参数设定单元83对该球种卡100的球种设定偏低的坏球路线。此外,在球种卡100移动到了超过外角路线区域153的位置(外角路线区域153左方的坏球路线区域158)的情况下,参数设定单元83对该球种卡100的球种设定外角的坏球路线。此外,在球种卡100移动到了超过内角路线区域154的位置(内角路线区域154右方的坏球路线区域158)的情况下,参数设定单元83对该球种卡100的球种设定内角的坏球路线。由此,在好球路线和坏球路线中,均能够进行偏高、偏低、外角、内角的大致路线设定。
并且,作为图32或图34所示的用户界面的变形,也可以是,能够根据球种卡100移动到了第1至第4参数区域151~154内的哪个位置(在哪个位置将拖动球种卡100的手指从画面放开),如下所示那样,设定好球路线中的详细路线。
如图35所示,偏高路线区域151和偏低路线区域152的水平方向(X方向)的长度L与好球区的水平方向的距离一致。另外,在图35中用点划线记载的本垒145是为了说明好球区的水平方向的距离而虚拟进行了记载。并且,偏高路线区域151和偏低路线区域152的水平方向的位置与好球区的水平方向的位置一致。此外,在图35中,为了方便,省略了3张球种卡100的记载,而仅用点划线记载进行了移动的1张球种卡100。例如,在用户将球种卡100拖动移动到偏低路线区域152,并在坐标(X1,Y1)处将手指130从画面放开的情况下,参数设定单元83根据球种卡100的移动目的地的位置(放开手指130的位置)的X坐标的值X1,设定好球区的水平方向的投球路线。在图35的例子的情况下,在偏低路线区域152内的靠左(接近外角)的位置X1处放开了手指130,因此参数设定单元83将投球路线参数设定为好球路线的外角偏低。
此外,外角路线区域153和内角路线区域154的垂直方向(Y方向)的长度H与好球区的垂直方向的距离一致。并且,外角路线区域153和内角路线区域154的垂直方向的位置与好球区的水平方向的位置一致。例如,在用户将球种卡100拖动移动到外角路线区域153,并在坐标(X2,Y2)处将手指130从画面放开的情况下,参数设定单元83根据球种卡100的移动目的地的位置(放开手指130的位置)的Y坐标的值Y2,设定好球区的垂直方向的投球路线。该情况下,在外角路线区域153内的上侧(接近偏高)的位置Y2处放开了手指130,因此参数设定单元83将投球路线参数设定为好球路线的外角偏高。
接着,说明用户界面的其他变形。如图36所例示那样,所述多个参数区域包含与第1参数(例如好球路线)对应的第1参数区域(例如好球路线区域121)、和与第2参数(例如坏球路线)对应的第2参数区域(坏球路线区域122)。并且,所述区域设定单元82以呈环状地围绕作为多个选择对象的球种卡组200的方式,配置作为所述第1参数区域的好球路线区域121,并且将所述第1参数区域的外侧区域作为所述第2参数区域而设为坏球路线区域122。
另外,在图36中,为了在附图中明确坏球路线区域122,为了方便而用阴影示出,而在实际的画面中,不显示阴影。
在该例的情况下,用户在用手指选择了球种卡组200中的任意的球种卡100的状态下进行拖动,如果在好球路线区域121中放开手指,则能够按照好球路线投出与该球种卡100对应的球种。此外,如果拖动任意的球种卡100,并在超过了好球路线区域121之处(即,坏球路线区域122)放开手指,则能够按照坏球路线投出与该球种卡100对应的球种。
另外,在图36中,示出了将呈环状地围绕球种卡组200的好球路线区域121设为了长方形(也可以是正方形)的例子,但是不限于此,可以如图37所示那样,将好球路线区域121设为椭圆形(也可以是圆形),还可以如图38所示那样,将好球路线区域121设为菱形。
在该结构的情况下,不论使与球种卡100接触的手指等接触物移动的方向如何,都能够根据其移动距离,进行期望的设定操作,能够实现简单易懂的用户界面。
另外,作为选择对象的球种卡100的形状不限于长方形,可设为任意的形状。例如,在图38中,可以与好球路线区域121的形状对应地,将球种卡100的形状设为了三角形。
如上所述,本实施方式的游戏装置1管理(控制)棒球游戏,该棒球游戏通过接触操作,从画面所显示的多个球种中,选择投手投出的球种来进行游戏。如图39所例示那样,本游戏装置1的优选的一个方式具有显示控制单元81,显示控制单元81在所述画面上显示用于选择所述多个球种的多个球种卡100(球种选择用对象)。此外,游戏装置1具有区域设定单元82,该区域设定单元82如图5所例示那样,在所述画面内的在中间隔着多个球种卡100的位置处,设定与好球路线的参数对应的带状的好球路线区域121、和与坏球路线的参数对应的带状的坏球路线区域122。此外,游戏装置1具有投球执行单元84,在进行了使从所述多个球种卡100中指定为选择候选的特定的球种卡100移动到所述好球路线区域121或所述坏球路线区域122中的任意一个的操作的情况下,该投球执行单元84确定与所述特定的球种卡100对应的球种的选择,并且设定与移动目的地的所述好球路线区域121或所述坏球路线区域122对应的好球路线或坏球路线,作为投出该球种的路线的参数而开始投球。
利用该结构,能够通过使画面所显示的多个球种卡100中的1个移动到特定的参数区域这样的、能够通过1根手指简单进行的操作,实现包含球种的选择、投球路线的设定、投球开始这3个操作要素的投球操作。特别是,本结构在利用画面的尺寸受限的智能手机等便携型终端执行的游戏中,能够提供有效的用户界面。
前述的图26和图27的流程图中记载了使用本实施方式的用户界面的游戏装置1的动作的一例。另外,在所述流程图中,可以省略在指定了选择候选的时间点事先报知选择候选以外的选择对象的参数变化的动作(S5、S6)、以及报知允许击球员安全打的危险度的动作(S7、S8)的双方或者任意一方。
此外,当然能够在本实施方式1所记载的游戏装置1的结构中,组合前述实施方式2所记载的各结构(单元71~76等)的全部或一部分。
另外,在上述棒球游戏中,示出了将选择对象设为“球种”,使画面显示多个“球种”(球种卡100)的例子,但也可以替代“球种”,而将“球速”、“投球威力”等设为选择对象。如果是将选择对象设为“球速”的情况,则用户能够从例如快速、普通、慢速这样的多个“球速”中选择任意的“球速”。例如,替代图5、图28、图32~图34、图36~图38等所示的画面内的多个球种卡100(球种卡组200),显示多个“球速”(球速卡)。该情况下,例如在进行了使慢速的“球速”(球速卡)移动到图5的好球路线区域121的操作的情况下,能够进行按照好球路线投出慢速球这样的设定。
此外,以上说明了对棒球游戏的应用例,但是不限于此。本实施方式的游戏装置1的特征在于,在进行了使通过接触操作而从多个选择对象(项目)中选择出的选择对象移动到多个参数区域中的任意一个参数区域的操作的情况下,对该选择对象,设定与所述移动到的参数区域对应的参数。游戏装置1只要是包含该特征的结构,则能够应用于各种游戏。以下示出对其他游戏的应用例。
在使用了角色或物品的对战游戏、例如前述的使用了怪兽的对战游戏中,在画面上显示多个怪兽,作为多个选择对象。并且,在游戏的画面上,隔着多个怪兽,例如配置攻击区域和防御区域,作为多个参数区域。攻击区域是使怪兽进行攻击的参数区域。此外,防御区域是使怪兽进行防御的参数区域。用户进行用手指触摸画面所显示的多个怪兽中的任意的怪兽,并使其移动到攻击区域或防御区域的操作。在使怪兽移动到了攻击区域的情况下,该怪兽向对手发动攻击。另一方面,在使怪兽移动到了防御区域的情况下,该怪兽对来自对手的攻击进行防御。
作为上述怪兽对战游戏的变形,例如设置陆上攻击区域、海上攻击区域、航空攻击区域和防御区域作为多个参数区域。并且,以围绕多个怪兽的方式,配置这4个参数区域。在该变形中,通过使多个怪兽中的任意的怪兽移动到所述4个参数区域中的任意一个,能够实现进行陆、海、空中的任意一个的攻击或防御的操作。
并且例如,也可以是替代所述怪兽,而将武器、战斗机、战车等、攻击或防御的技能(技能卡)等物品作为选择对象的游戏。在使用了这样的角色或物品的游戏中,也通过应用在前述的棒球游戏中说明的游戏装置1的结构,起到相同的作用效果。
[游戏管理装置的其他结构例]
在前述的各实施方式中,示出了通过用户操作的游戏装置1实现游戏管理装置的例子,但是不限于此,能够通过可与各用户的终端装置进行通信的服务器等计算机,构成游戏管理装置。或者,游戏管理装置还能够由相互通信的多个计算机(服务器、终端装置等)构成。
对将游戏管理装置构成为服务器的例子进行说明。图40示出了组装有作为游戏管理装置的服务器的游戏系统的结构例。如该图所示,该游戏系统由以下部件构成:设置在互联网等网络304上的游戏服务器301;以及能够经由网络304与游戏服务器301可通信地连接的各用户的终端装置303。
在该游戏系统的例子中,游戏服务器301经由网络304从接受游戏服务的各用户的终端装置303受理访问,将各用户的游戏信息蓄积到存储装置中进行管理,并经由网络304向各用户提供游戏服务。
作为游戏服务器301提供游戏服务的方式,存在如下方式:将游戏用的程序(应用软件)安装到游戏服务器301,不通过终端装置303执行游戏,而根据终端装置303中的游戏操作输入,由游戏服务器301执行游戏,并将其执行结果发送到各用户的终端装置303。例如,游戏服务器301提供能够通过各用户的终端装置303所搭载的网络浏览器来玩游戏的、所谓的浏览器游戏。或者,服务器装置301提供所谓的云游戏的服务,即,以例如流媒体形式将由游戏服务器301执行游戏的结果的游戏视频发送到终端装置303。
另外,可以在终端装置303中安装游戏程序的一部分,在终端装置303中,也部分地进行游戏执行处理。
游戏服务器301和终端装置303的硬件结构能够设为具有CPU、ROM、RAM、辅助存储装置、通信接口等的通常的计算机的结构。作为终端装置303,能够应用智能手机、移动电话终端、PHS终端、PDA、PC、平板型计算机、具有通信功能的游戏装置(固定型或便携型的游戏装置)或具有双向的通信功能的多功能型电视接收机(所谓的智能电视)等,可经由网络304与游戏服务器301连接而接受游戏服务的提供的各种终端。
在所述的浏览器游戏或云游戏中,用户的终端装置303基本上作为具有操作输入功能、和游戏画面以及声音的输出功能的输入输出装置进行动作,游戏服务器301侧具有实体的功能。因此,例如图40所示,游戏服务器301能够设为在前述实施方式1中说明的、具有选择候选指定单元71、报知单元72、参数管理单元73等的结构。另外,在图40中,示出了游戏服务器301仅具有所述单元71~73的例子,但也可以包含在前述的实施方式1中说明的其他单元74~76的一部分或全部,作为游戏服务器301的结构要素。利用该结构,也起到与前述的实施方式1相同的作用效果。
同样,例如图41所示,游戏服务器301能够设为在前述实施方式2中说明的、具有显示控制单元81、区域设定单元82、参数设定单元83等的结构。另外,在图41中,示出了游戏服务器301仅具有所述单元81~83的例子,但也可以包含在前述的实施方式2中说明的投球执行单元84等,作为游戏服务器301的结构要素。利用该结构,也起到与前述的实施方式2相同的作用效果。
此外,当然能够设为将前述实施方式1所记载的各结构(单元71~76等)、和前述实施方式2所记载的各结构(单元81~84等)进行各种组合后的结构的游戏服务器301。
此外,游戏服务器301(服务器)和终端装置303是能够相互通信来进行各种数据的收发,并且具有CPU、ROM、RAM、辅助存储装置、通信控制部等的信息处理装置(计算机),且具有相同的硬件结构。因此,在包含游戏服务器301和终端装置303的游戏系统中,服务器或终端装置中的任意一方具有在上述各实施方式中说明的游戏装置1所具备的单元71~76、81~84等的全部或一部分即可。利用系统该结构,也起到与前述的各实施方式相同的作用效果。
另外,关于具有将各种信息存储在存储装置中的存储控制功能的结构,对于存储装置自身,由于不包含在该结构中,因此可以设置在游戏装置或游戏系统的内外的任意处。例如,存储装置可以是游戏装置、游戏服务器、终端装置的RAM或辅助存储装置,或者与游戏装置、游戏服务器、终端装置不同结构的文件服务器(在线存储)等。
此外,能够适当组合应用在上述各实施方式中说明的各结构。
此外,本实施方式的计算机可读取的程序被记录在硬盘、光盘(CD-ROM、DVD-ROM等)、软盘、半导体存储器等计算机可读取的各种记录介质中,从该记录介质被读出,并由构成游戏管理装置或游戏系统的计算机的CPU执行。此外,将程序提供到计算机的单元不限于上述记录介质,还能够经由互联网等通信网络来实现。
[附注]
根据以上的记载,例如以下那样掌握本发明。另外,为了容易理解本发明,方便地加括号来附注附图的参考标号,但本发明不由此而限定于图示的方式。
1)本发明一个方式的游戏管理装置(1、301、303)对游戏进行管理,所述游戏通过接触操作而从画面所显示的多个选择对象中选择出选择对象并进行游戏,在所述游戏管理装置(1、301、303)中,具有:显示控制单元(81),其使所述画面显示所述多个选择对象;区域设定单元(82),其在所述画面内设定分别与多个参数对应的多个参数区域;以及参数设定单元(83),其在进行了使通过接触操作而从所述多个选择对象中选择出的选择对象移动到所述多个参数区域中的任意一个参数区域的操作的情况下,对该选择对象,设定与所述移动到的参数区域对应的参数。
该结构的游戏管理装置例如能够由作为可进行接触操作的游戏装置的计算机(智能手机、移动电话终端、PHS、平板型计算机、游戏专用设备、个人计算机、多功能型电视接收机等)构成。或者,该游戏管理装置能够由服务器等计算机构成,该服务器能够与可进行接触操作的各用户的终端装置进行通信。或者,该游戏管理装置还能够由相互通信的多个计算机(服务器、终端装置等)构成。
根据该结构,在画面上显示多个选择对象(例如,如果是棒球游戏,则是将直球、曲球、叉球等球种信息卡化的多个球种卡),用户通过接触操作从其中选择任意的选择对象来进行游戏。在所述接触操作中,除了对触摸面板的触摸操作以外,还包含对设置于显示部的背面的背面输入用的触摸输入板的触摸操作等。在棒球游戏中,在用户作为投手来玩游戏的情况下,通过从画面所显示的多个球种卡中选择任意一个,进行投手下一次投出的球种的选择。
通过区域设定单元,在画面内,设定分别与多个参数(在棒球游戏的例子中,是好球路线的参数、球路线的参数等多个投球路线的参数)对应的多个参数区域。例如,多个参数区域作为用于设定投球路线的好球路线区域和坏球路线区域,与多个选择对象(例如4张球种卡)一并显示在画面上。
另外,能够任意确定参数区域的数量。可以如上述例子那样,设定与好球路线和坏球路线这2个投球路线对应的2个参数区域。或者,例如,可以设定与内角的好球路线、外角的好球路线和坏球路线这3个投球路线对应的3个参数区域。或者,例如,可以设定与偏高路线、偏低路线、内角路线、外角路线这4个投球路线对应的4个参数区域,还可以设定进一步追加了坏球路线的5个参数区域。此外,也可以设定分别与6个以上的参数对应的6个以上的参数区域。
用户通过接触操作,从画面所显示的多个选择对象中选择任意的选择对象,并进行将选择出的选择对象移动到多个参数区域中的任意一个参数区域的操作。例如,用户使手指接触画面所显示的多个球种卡中的特定的球种卡,并在维持接触状态时,进行移动到特定的参数区域(好球路线区域或坏球路线区域等)并放开手指的操作(所谓的拖放操作)。或者,也可以使手指接触画面上的特定的球种卡,并通过使其快速地朝特定的参数区域的方向滑动的操作(所谓的轻拂操作),使特定的球种卡移动到特定的参数区域。在由用户进行了这样的操作的情况下,参数设定单元对所述选择出的选择对象,设定与其移动到的参数区域对应的参数。例如,在用户进行了使直球的球种卡移动到好球路线区域的操作的情况下,球种被确定为“直球”,并且其投球路线被设定为“好球路线”。另外,该情况下,即使没有进一步的用户操作,也自动地开始投手(投手角色)的投球,也可以在进行了投球开始的操作时开始投球。
根据该结构,在棒球游戏的例子中,能够通过使画面所显示的多个球种卡中的1个移动到特定的参数区域这样的、可用1根手指简单进行的操作,实现包含球种的选择和投球路线的设定这多个操作要素的游戏操作。特别是,本结构在利用画面的尺寸受限的智能手机等便携型终端执行的游戏中,能够提供有效的用户界面。
2)在上述1)的结构中,优选的是,所述多个参数区域包含与第1参数对应的第1参数区域、和与第2参数对应的第2参数区域,所述区域设定单元(82)在中间隔着所述多个选择对象的位置处,配置所述第1参数区域和所述第2参数区域。
例如,在棒球游戏的情况下,将第1参数和第2参数分别设为与投球路线相关的参数,能够将第1参数设为“好球路线”、将第2参数设为“坏球路线”。在该例的情况下,与第1参数对应的第1参数区域是用于将投球路线的参数设定为“好球路线”的区域,与第2参数对应的第2参数区域是用于设定为“坏球路线”的区域。
在该结构中,在画面上的中间隔着多个选择对象的位置处,配置第1参数区域和第2参数区域。例如,在作为多个选择对象的“球种卡组”的上侧,配置作为第1参数区域的“好球路线区域”,在“球种卡组”的下侧,配置作为第2参数区域的“坏球路线区域”。该情况下,用户仅通过将从球种卡组中任意选出的球种卡移动到上方或下方中的任意一方的操作,就能够一并确定球种和投球路线(好球路线或坏球路线)。另外,可以在中间隔着多个选择对象而在其左右配置第1参数区域和第2参数区域。
这样,在中间隔着多个选择对象的位置处,配置了第1参数区域和第2参数区域,由此能够从多个选择对象中指定特定的选择对象,仅通过改变使其移动的方向,就能够进行期望的操作,能够实现简单易懂的用户界面。
3)在上述2)的结构中,优选的是,所述区域设定单元(82)将所述第1参数区域和所述第2参数区域从所述画面的大致左端延伸设置至大致右端。
通过该结构,在用户单手把持智能手机等游戏终端来玩游戏的情况下,不论是用右手把持的情况,还是用左手把持的情况,都能够用单手(进行把持的手的大拇指)简单地进行操作。即,在用户用右手把持着游戏终端的情况下,右手的大拇指够得到画面的右侧区域,但不易够到画面的左侧区域。反之,在用户用左手把持着游戏终端的情况下,左手的大拇指够得到画面的左侧区域,但不易够到画面的右侧区域。但是,在该结构中,第1参数区域和第2参数区域延伸至画面的左右端,因此不论进行了把持的手是左右中的哪一个,进行了把持的手的大拇指都没有问题地够到第1参数区域和第2参数区域的任意一个。因此,不论在用户用左右的哪个手把持游戏终端的情况下,都能够通过使用了进行把持的手的大拇指的接触操作,使选择对象可靠移动到第1参数区域或第2参数区域。
4)在上述1)的结构中,优选的是,所述多个参数区域包含分别与第1至第n参数(n为3以上的自然数)对应的第1至第n参数区域,所述区域设定单元(82)以围绕所述多个选择对象的方式,分别配置所述第1至第n参数区域。
例如,例示设为n=4,而在画面上设定第1至第4参数区域的结构。将第1至第4参数参数例如设为偏高路线、偏低路线、外角路线、内角路线这4个投球路线的参数。并且,例如以上下左右地围绕作为多个选择对象的球种卡组的方式,分别配置第1参数区域“偏高路线区域”、第2参数区域“偏低路线区域”、第3参数区域“外角路线区域”、第4参数区域“内角路线区域”。在该例的情况下,用户例如在用手指选择了特定的球种卡的状态下进行拖动,如果在第1至第4参数区域的任意一个区域上放开手指,则能够进行投出的球种和大致的投球路线的设定。
此外,在列举设为n=3的例子时,将第1至第3参数设为内角的好球路线、外角的好球路线和坏球路线这3个投球路线的参数。并且,以围绕作为多个选择对象的球种卡组的方式,将分别与所述3个投球路线对应的第1至第3参数区域配置成大致三角形。n为3以上即可,以围绕多个选择对象的方式,将第1至第n参数区域配置成大致n边形。
这样,以多个选择对象为中心,并以围绕其的方式,在其周围配置多个(3个以上的)参数区域。由此,在多个选择对象的周围统一配置作为移动目的地的多个参数区域,因此容易进行从多个选择对象中选择特定的选择对象并使其移动到任意一个参数区域的操作。此外,仅通过从多个选择对象中指定特定的选择对象并改变使其移动的方向,就能够进行期望的设定操作,能够实现简单易懂的用户界面。
5)在上述4)的结构中,优选的是,所述多个参数区域还包含与第(n+1)参数对应的第(n+1)参数区域,所述区域设定单元(82)将配置成围绕所述多个选择对象的第1至第n参数区域的外侧的区域设为所述第(n+1)参数区域。
列举设为了n=4的情况下的一例。如前述例子那样,例如以上下左右地围绕作为多个选择对象的球种卡组的方式,配置第1参数区域“偏高路线区域”、第2参数区域“偏低路线区域”、第3参数区域“外角路线区域”、第4参数区域“内角路线区域”,进而在这第1至第4参数区域的外侧的区域,设置用于设定坏球路线的参数的第5参数区域。该情况下,用户例如在用手指选择了特定的球种卡的状态下进行拖动,如果在第1至第4参数区域的任意一个区域上放开手指,则能够进行好球路线的设定(还能够进行好球路线中的偏高、偏低、外角、内角的大致的路线设定)。并且,如果在超过第1至第4参数区域之处(即,第5参数区域)放开手指,则能够进行坏球路线的设定。
在该结构的情况下,能够通过使手指等接触物移动的方向和移动距离,进行期望的设定操作,能够实现简单易懂的用户界面。
6)在上述1)的结构中,优选的是,所述多个参数区域包含与第1参数对应的第1参数区域、和与第2参数对应的第2参数区域,所述区域设定单元(82)以呈环状地围绕所述多个选择对象的方式,配置所述第1参数区域,并且将所述第1参数区域的外侧的区域设为所述第2参数区域。
列举一例的话,将第1参数和第2参数分别设为与投球路线相关的参数,将第1参数设为“好球路线”、将第2参数设为“坏球路线”。并且,在画面上,以呈环状地围绕作为多个选择对象的球种卡组的方式,显示第1参数区域“好球路线区域”,并且将其外侧的区域设为第2参数区域“坏球路线区域”。在该例的情况下,用户例如在用手指选择了特定的球种卡的状态下进行拖动,如果在“好球路线区域”中放开手指,则能够进行好球路线的设定。此外,如果在超过“好球路线区域”之处(即,“坏球路线区域”)放开手指,则能够进行坏球路线的设定。
在该结构的情况下,不论使手指等接触物移动的方向如何,都能够通过其移动距离,进行期望的设定操作,能够实现简单易懂的用户界面。
7)在上述1)至6)的任意一个结构中,优选的是,所述参数设定单元(83)在进行了使通过接触操作而从所述多个选择对象中指定的选择候选移动到所述多个参数区域中的任意一个参数区域的操作的情况下,将所述选择候选确定为选择对象,并且对该确定出的选择对象,设定与所述移动到的参数区域对应的参数。
该情况下,到多个选择对象、例如通过接触操作而从直球、曲球等球种中指定的选择候选移动至参数区域为止,该选择候选的球种未确定,例如,如果从选择候选放开手指来解除选择候选的指定,则球种未被选择。因此,对于用户而言,到选择对象(球种等)的最终决定为止,都能够反复选择候选的指定和解除来简单地重新选择出选择对象。
8)在上述1)至7)的任意一个结构中,优选的是,所述游戏是投手投出从多个球种中选择出的球种的棒球游戏,所述多个选择对象是所述投手能够投出的球种的全部或一部分,所述多个参数是与多个投球路线相关的参数。前述的各结构在棒球游戏中,作为用户选择球种和投球路线并进行投球的结构是优选的。
9)本发明另一方式的游戏管理装置(1、301、303)管理棒球游戏,所述棒球游戏通过接触操作而从画面所显示的多个球种中选择投手投出的球种并进行游戏,在所述游戏管理装置(1、301、303)中,具有:显示控制单元(81),其使所述画面显示用于选择所述多个球种的多个球种选择用对象;区域设定单元(82),其在所述画面内的在中间隔着所述多个球种选择用对象的位置处,设定与好球路线的参数对应的带状的好球路线区域、和与坏球路线的参数对应的带状的坏球路线区域;以及投球执行单元(84),其在进行了使从所述多个球种选择用对象中指定为选择候选的特定的球种选择用对象移动到所述好球路线区域或所述坏球路线区域中的任意一个的操作的情况下,确定与所述特定的球种选择用对象对应的球种的选择,并且设定与移动目的地的所述好球路线区域或所述坏球路线区域对应的好球路线或坏球路线,作为投出该球种的路线的参数而开始投球。
10)本发明的另一方式的游戏系统包含服务器(301)、和与该服务器(301)之间进行通信的终端装置(303),所述游戏系统管理游戏,所述游戏通过所述终端装置(303)中的接触操作而从画面所显示的多个选择对象中选择出选择对象并进行游戏,在所述游戏系统中,所述服务器(301)或所述终端装置(303)中的任意一方具有:显示控制单元(81),其使所述画面显示所述多个选择对象;区域设定单元(82),其在所述画面内设定分别与多个参数对应的多个参数区域;以及参数设定单元(83),其在进行了使通过接触操作而从所述多个选择对象中选择出的选择对象移动到所述多个参数区域中的任意一个参数区域的操作的情况下,对该选择对象,设定与所述移动到的参数区域对应的参数。
11)本发明的又一方式的程序是用于使计算机作为上述1)至9)中的任意一项所述的游戏管理装置(1、301、303)进行动作的程序,其中,该程序用于使所述计算机作为所述游戏管理装置(1、301、303)具有的各单元发挥功能。
12)本发明的又一方面的记录介质是记录了上述11)所记载的程序的计算机可读取的记录介质。
另外,在用于实施发明的方式中提出的具体的实施方式或实施例只是为了使得本发明的技术内容变得清楚,不应仅限定于那样的具体例来狭义地进行解释,能够在本发明的技术思想和权利要求的范围内,进行各种变更来实施。
标号说明
1:游戏装置(游戏管理装置)
71:选择候选指定单元
72:报知单元
73:参数管理单元
74:显示控制单元
75:投球路线选择单元
76:判定单元
81:显示控制单元
82:区域设定单元
83:参数设定单元
84:投球执行单元
100:球种卡(球种选择用对象)
121:好球路线区域
122:坏球路线区域
131:箭头对象
301:游戏服务器(服务器、游戏管理装置)
303:终端装置(游戏管理装置)

Claims (12)

1.一种游戏管理装置,其对游戏进行管理,所述游戏通过接触操作而从画面所显示的多个选择对象中选择出选择对象并进行游戏,在所述游戏管理装置中,具有:
显示控制单元,其使所述画面显示所述多个选择对象;
区域设定单元,其在所述画面内设定分别与多个参数对应的多个参数区域;以及
参数设定单元,其在进行了使通过接触操作而从所述多个选择对象中选择出的选择对象移动到所述多个参数区域中的任意一个参数区域的操作的情况下,对该选择对象设定与所述移动到的参数区域对应的参数。
2.根据权利要求1所述的游戏管理装置,其中,
所述多个参数区域包含与第1参数对应的第1参数区域、和与第2参数对应的第2参数区域,
所述区域设定单元在中间隔着所述多个选择对象的位置处,配置所述第1参数区域和所述第2参数区域。
3.根据权利要求2所述的游戏管理装置,其中,
所述区域设定单元将所述第1参数区域和所述第2参数区域从所述画面的大致左端延伸设置至大致右端。
4.根据权利要求1所述的游戏管理装置,其中,
所述多个参数区域包含分别与第1至第n参数(n为3以上的自然数)对应的第1至第n参数区域,
所述区域设定单元以围绕所述多个选择对象的方式,分别配置所述第1至第n参数区域。
5.根据权利要求4所述的游戏管理装置,其中,
所述多个参数区域还包含与第(n+1)参数对应的第(n+1)参数区域,
所述区域设定单元将以围绕所述多个选择对象的方式配置的第1至第n参数区域的外侧的区域设为所述第(n+1)参数区域。
6.根据权利要求1所述的游戏管理装置,其中,
所述多个参数区域包含与第1参数对应的第1参数区域、和与第2参数对应的第2参数区域,
所述区域设定单元以呈环状地围绕所述多个选择对象的方式,配置所述第1参数区域,并且将所述第1参数区域的外侧的区域设为所述第2参数区域。
7.根据权利要求1~6中的任意一项所述的游戏管理装置,其中,
所述参数设定单元在进行了使通过接触操作而从所述多个选择对象中指定的选择候选移动到所述多个参数区域中的任意一个参数区域的操作的情况下,将所述选择候选确定为选择对象,并且对该确定出的选择对象,设定与所述移动到的参数区域对应的参数。
8.根据权利要求1~7中的任意一项所述的游戏管理装置,其中,
所述游戏是投手投出从多个球种中选择出的球种的棒球游戏,
所述多个选择对象是所述投手能够投出的球种的全部或一部分,
所述多个参数是与多个投球路线相关的参数。
9.一种游戏管理装置,其对棒球游戏进行管理,所述棒球游戏通过接触操作而从画面所显示的多个球种中选择投手投出的球种并进行游戏,在所述游戏管理装置中,具有:
显示控制单元,其使所述画面显示用于选择所述多个球种的多个球种选择用对象;
区域设定单元,其在所述画面内的在中间隔着所述多个球种选择用对象的位置处,设定与好球路线的参数对应的带状的好球路线区域、和与坏球路线的参数对应的带状的坏球路线区域;以及
投球执行单元,其在进行了使从所述多个球种选择用对象中指定为选择候选的特定的球种选择用对象移动到所述好球路线区域或所述坏球路线区域中的任意一个的操作的情况下,确定与所述特定的球种选择用对象对应的球种的选择,并且设定与移动目的地的所述好球路线区域或所述坏球路线区域对应的好球路线或坏球路线,作为投出该球种的路线的参数而开始投球。
10.一种游戏系统,其包含服务器、和与该服务器之间进行通信的终端装置,所述游戏系统对游戏进行管理,所述游戏通过所述终端装置中的接触操作而从画面所显示的多个选择对象中选择出选择对象并进行游戏,在所述游戏系统中,所述服务器或所述终端装置中的任意一方具有:
显示控制单元,其使所述画面显示所述多个选择对象;
区域设定单元,其在所述画面内设定分别与多个参数对应的多个参数区域;以及
参数设定单元,其在进行了使通过接触操作而从所述多个选择对象中选择出的选择对象移动到所述多个参数区域中的任意一个参数区域的操作的情况下,对该选择对象设定与所述移动到的参数区域对应的参数。
11.一种程序,其用于使计算机作为权利要求1~9中的任意一项所述的游戏管理装置进行动作,其中,该程序使所述计算机作为所述游戏管理装置具有的各单元进行工作。
12.一种计算机可读取的记录介质,其中,该记录介质记录了权利要求11所述的程序。
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