本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
<ゲーム概要>
ゲームシステム1は、ゲームの進行に応じてユーザに報酬が付与されるゲームを実行するシステムである。本実施形態で実行されるゲームは、例えば、新任隊長という設定のユーザが、ウェポンギアを手に持ちドレスギアを着用する少女たちをゲームキャラクタとして導き、射撃・近接攻撃・スキル等を駆使して敵キャラクタを撃退する3Dシューティングアクションゲームである。
なお、ゲームシステム1によって実行されるゲームは、特定のジャンルに限らず、各種のジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ならびに、育成ゲームなどであってもよい。
また、本ゲームシステム1は、シングルプレイ型ゲームを実行するためのシステムであってもよい。シングルプレイ型ゲームは、単一のユーザ端末100において実行されるゲームである。この場合、シングルプレイ型ゲームをユーザ端末100において実行するために必要な情報のやりとりが、ユーザ端末100とサーバ200との間で行われる。
また、ゲームシステム1は、マルチプレイ型ゲームを実行するためのシステムであってもよい。マルチプレイ型ゲームは、複数のユーザ端末100の各ユーザが、1のゲームに参加して対戦又は協力してプレイすることが可能なゲームである。この場合、ユーザが操作するユーザ端末100と、1以上の他のユーザが操作する1以上の他のユーザ端末100との間で、該ゲームに係るデータの少なくとも一部が、サーバ200を介して共有される。
なお、シングルプレイ型又はマルチプレイ型に限らず、ゲームシステム1は、各種のプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。
サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイ型ゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
記憶部120は、ゲームプログラム121、ゲーム情報122、およびユーザ情報123を格納する。記憶部220は、ゲームプログラム221、ゲーム情報222、およびユーザ情報223を格納する。ゲームプログラム121は、ユーザ端末100で実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム221は、サーバ200で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報122は、制御部110がゲームプログラム121を実行する際に参照するデータである。ゲーム情報222は、制御部210がゲームプログラム221を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報123および223は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報222およびユーザ情報223は、ユーザ端末100ごとに格納されている。
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム221を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
制御部210は、ゲームプログラム221の記述に応じて機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム121を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム121およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
制御部110は、ゲームプログラム121の記述に応じて、操作受付部111、ユーザインターフェース(以下、UI)制御部112、アニメーション生成部113、表示制御部114、ゲーム進行部115として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。
例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、ドラッグ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
UI制御部112は、UIを構築するために表示部152に表示させるUIオブジェクトを制御する。UIオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UIオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
アニメーション生成部113は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、少女を模したゲームキャラクタ(以下、単に「キャラクタ」と呼ぶ。)が敵キャラクタと戦闘している様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。
表示制御部114は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部114は、アニメーション生成部113によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、UI制御部112は、上述のUIオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
なお、以降、操作受付部111によって入力部151に対する入力操作が検知され受け付けられることを、単に、入力操作が受け付けられる、とも記載する。また、他の機能ブロックが、各種のゲーム画面を表示制御部114によって表示部152に出力することを、単に、表示する、とも記載する。
ゲーム進行部115は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部115は、操作受付部111が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈し、当該解釈に基づいて、ゲームを進行させる処理を行う。また、例えば、ゲーム進行部115は、ゲームの進行に応じて、ゲーム情報122またはユーザ情報123の追加、更新、または削除を行う。また例えば、ゲーム進行部115は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
例えば、ゲームにおいて、ユーザが操作する操作キャラクタ(本実施形態では、ユーザが導く少女たちの1人であり、換言すれば複数のキャラクタの1つ)と敵キャラクタとが戦闘するクエストが提供されている場合、ゲーム進行部115は、ユーザの操作に基づいて操作キャラクタの動作を決定する事により、戦闘を進行させる。また、この場合、ゲーム進行部115は、戦闘の進行状況に基づいて、操作キャラクタ及び敵キャラクタの何れが勝利したかを判定する。
なお、少女を模したキャラクタは、特定アイテムの消費を伴う抽選によりユーザに付与(獲得)される。具体的には、キャラクタを獲得する画面上でユーザが特定アイテム(例えば、課金により取得した宝石や、クエストの達成等により取得したスカウトカード)を消費する操作を行うと、ゲーム進行部115が乱数抽選を行い、予め準備された複数のゲームキャラクタのいずれかを獲得する。
なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
<ショット・ウェポンギアテーブル例>
メモリ11には、図3(A)に示すショット・ウェポンギアテーブルTBL1が記憶される。図3(A)によれば、SHT1〜SHT12がショット名(ショット・ウェポンギアの名称)として設定され、ライフル,デュアル,バズーカおよびスナイパーがギア種別として設定される。SHT1〜SHT3はライフルに分類され、SHT4〜SHT6はデュアルに分類され、SHT7〜SHT9はバズーカに分類され、SHT10〜SHT12はスナイパーに分類される。
なお、ライフルは、近距離から遠距離まで広い範囲の射撃に適した万能性の小銃であり、デュアルは、近距離での射撃に適しており、キャラクタの両手に把持される2丁のガンである。また、バズーカは、携帯式のロケット弾発射器であり、スナイパーは、遠距離からの狙撃に適した小銃である。
SHT1〜SHT12の各々には、ウェポンレベルの上限値を規定する星の数と、現時点のウェポンレベルを示す数値とが割り当てられる。ウェポンレベルは、ショット・ウェポンギアの攻撃力を示すレベルであり、クエストの達成により付与されるコインを消費することで増大する。ただし、1つ星が割り当てられたショット・ウェポンギアのウェポンレベルはレベル15で頭打ちとなり、2つ星が割り当てられたショット・ウェポンギアのウェポンレベルはレベル30で頭打ちとなり、3つ星が割り当てられたショット・ウェポンギアのウェポンレベルはレベル40で頭打ちとなる。
具体的には、SHT1に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはいずれも1であり、SHT2に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはそれぞれ2および30であり、SHT3に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはいずれも1である。SHT4に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはそれぞれ2および1であり、SHT5に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはそれぞれ2および30であり、SHT6に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはそれぞれ2および18である。
SHT7に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはいずれも1であり、SHT8に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはそれぞれ1および15であり、SHT9に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはいずれも1である。SHT10に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはいずれも1であり、SHT11に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはそれぞれ2および20であり、SHT12に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはいずれも1である。
ショット・ウェポンギアの属性は、冷撃,電撃,重力および焼夷のいずれかに分類される。冷撃属性のウェポンギアは敵キャラクタを凍らせて撃退し、電撃属性のウェポンギアは敵キャラクタを電気ショックで撃退する。また、重力属性のウェポンギアは敵キャラクタを重力波で撃退し、焼夷属性のウェポンギアは敵キャラクタを燃焼させて撃退する。また、当該属性の強さを示す数値は、ギアによって異なる。SHT1〜SHT12の各々には、属性の種別および数値の組合せが属性値として割り当てられる。
具体的には、SHT1の属性値は冷撃77であり、SHT2の属性値は電撃125であり、SHT3の属性値は電撃68である。SHT4の属性値は重力46であり、SHT5の属性値は重力124であり、SHT6の属性値は重力178である。SHT7の属性値は冷撃151であり、SHT8の属性値は焼夷99であり、SHT9の属性値は冷撃136である。SHT10の属性値は重力69であり、SHT11の属性値は電撃135であり、SHT12の属性値は重力89である。
SHT1〜SHT12の各々には、ウェポンレベルを示す数値と、属性値を構成する数値とに基づく攻撃力(ATK)が設定される。
具体的には、SHT1の攻撃力は182であり、SHT2の攻撃力は288であり、SHT3の攻撃力は131である。SHT4の攻撃力は109であり、SHT5の攻撃力は265であり、SHT6の攻撃力は138である。SHT7の攻撃力は117であり、SHT8の攻撃力は124であり、SHT9の攻撃力は81である。SHT10の攻撃力は149であり、SHT11の攻撃力は76であり、SHT12の攻撃力は127である。
<クロス・ウェポンギアテーブル例>
メモリ11には、図3(B)に示すショット・ウェポンギアテーブルTBL2が記録される。図3(B)によれば、CRS1〜CRS12がクロス名(クロス・ウェポンギアの名称)として設定され、片手剣,両手剣,ランスおよびハンマーがギア種別として設定される。CRS1〜CRS3は片手剣に分類され、CRS4〜CRS6は両手剣に分類され、CRS7〜CRS9はランスに分類され、CRS10〜CRS12はハンマーに分類される。
なお、片手剣は、キャラクタの右手で把持される中型の剣とキャラクタの左手で把持されるシールドとを1セットとする武器であり、両手剣は、キャラクタの両手で把持される大型の剣である。ランスは、キャラクタの両手で把持される大型の槍であり、ハンマーは、キャラクタの両手で把持される大型の槌である。
CRS1〜CRS12の各々には、ウェポンレベルの上限値を規定する星の数と、現時点のウェポンレベルを示す数値とが割り当てられる。上述と同様、ウェポンレベルは、クロス・ウェポンギアの攻撃力を示すレベルであり、クエストの達成により付与されるコインを消費することで増大する。ただし、1つ星が割り当てられたクロス・ウェポンギアのウェポンレベルはレベル15で頭打ちとなり、2つ星が割り当てられたクロス・ウェポンギアのウェポンレベルはレベル30で頭打ちとなり、3つ星が割り当てられたクロス・ウェポンギアのウェポンレベルはレベル40で頭打ちとなる。
具体的には、CRS1に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはいずれも1であり、CRS2に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはそれぞれ2および30であり、CRS3に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはそれぞれ2および25である。CRS4に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはそれぞれ2および30であり、CRS5に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはいずれも1であり、CRS6に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはそれぞれ1および2である。
CRS7に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはいずれも1であり、CRS8に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはそれぞれ2および20であり、CRS9に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはいずれも1である。CRS10に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはいずれも1であり、CRS11に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはいずれも1であり、CRS12に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはそれぞれ1および15である。
CRS1〜CRS12の各々には、属性の種別および数値の組合せが属性値として割り当てられる。
具体的には、CRS1の属性値は焼夷84であり、CRS2の属性値は重力124であり、CRS3の属性値は重力215である。CRS4の属性値は電撃237であり、CRS5の属性値は重力97であり、CRS6の属性値は冷撃106である。CRS7の属性値は重力69であり、CRS8の属性値は焼夷74であり、CRS9の属性値は重力116である。CRS10の属性値は焼夷141であり、CRS11の属性値は電撃71であり、CRS12の属性値は焼夷93である。
CRS1〜CRS12の各々には、ウェポンレベルが示す数値と、属性値を構成する数値とに基づく攻撃力(ATK)が設定される。
具体的には、CRS1の攻撃力は124であり、CRS2の攻撃力は237であり、CRS3の攻撃力は157である。CRS4の攻撃力は296であり、CRS5の攻撃力は76であり、CRS6の攻撃力は86である。CRS7の攻撃力は102であり、CRS8の攻撃力は97であり、CRS9の攻撃力は131である。CRS10の攻撃力は182であり、CRS11の攻撃力は154であり、CRS12の攻撃力は92である。
<ドレスギア・トップステーブル例>
メモリ11には、図4(A)に示すドレスギア・トップステーブルTBL3が記憶される。図4(A)によれば、TPS1〜TPS6がトップス名(ドレスギア・トップスの名称)として設定される。TPS1〜TPS6の各々には、ドレスギアレベルの上限値を規定する星の数と、現時点のドレスギアレベルを示す数値とが割り当てられる。なお、ドレスギア・トップスとは、キャラクタの上半身に着用される装備である。
具体的には、TPS1に割り当てられた星の数およびドレスギアレベルはそれぞれ2および30であり、TPS2に割り当てられた星の数およびドレスギアレベルはそれぞれ3および40であり、TPS3に割り当てられた星の数およびドレスギアレベルはそれぞれ2および28である。TPS4に割り当てられた星の数およびドレスギアレベルはそれぞれ3および30であり、TPS5に割り当てられた星の数およびドレスギアレベルはいずれも1であり、TPS6に割り当てられた星の数およびドレスギアレベルはいずれも1である。
TPS1〜TPS6の各々には、ドレスギアレベルに基づくヘルスポイント(HP),防御力(DEF)およびスピード(SPD)が設定される。
具体的には、TPS1のヘルスポイント,防御力およびスピードはそれぞれ216,63および0であり、TPS2のヘルスポイント,防御力およびスピードはそれぞれ235,85および0であり、TPS3のヘルスポイント,防御力およびスピードはそれぞれ286,74および0である。TPS4のヘルスポイント,防御力およびスピードはそれぞれ309,92および0であり、TPS5のヘルスポイント,防御力およびスピードはそれぞれ246,67および0であり、TPS6のヘルスポイント,防御力およびスピードはそれぞれ275,81および0である。
TPS1〜TPS6の各々には、ギアスキルが割り当てられる。具体的には、TPS1に割り当てられたギアスキルはTSKL1であり、TPS2に割り当てられたギアスキルはTSKL2であり、TPS3に割り当てられたギアスキルはTSKL3である。TPS4に割り当てられたギアスキルはTSKL4であり、TPS5に割り当てられたギアスキルはTSKL5であり、TPS6に割り当てられたギアスキルはTSKL6である。
TSKL1〜TSKL6の各々には、属性が割り当てられる。具体的には、TSKL1の属性は電撃であり、TSKL2の属性は重力であり、TSKL3の属性は焼夷である。また、TSKL4の属性は冷撃であり、TSKL5の属性は電撃であり、TSKL6の属性は重力である。
<ドレスギア・ボトムステーブル例>
メモリ11には、図4(B)に示すドレスギア・ボトムステーブルTBL4が記憶される。図4(B)によれば、BTM1〜BTM6がトップス名(ドレスギア・ボトムスの名称)として設定される。BTM1〜BTM6の各々には、ドレスギアレベルの上限値を規定する星の数と、現時点のドレスギアレベルを示す数値とが割り当てられる。なお、ドレスギア・ボトムスとは、キャラクタの下半身に着用される装備である。
具体的には、BTM1に割り当てられた星の数およびドレスギアレベルはそれぞれ2および40であり、BTM2に割り当てられた星の数およびドレスギアレベルはそれぞれ3および32であり、BTM3に割り当てられた星の数およびドレスギアレベルはそれぞれ2および30である。BTM4に割り当てられた星の数およびドレスギアレベルはいずれも1であり、BTM5に割り当てられた星の数およびドレスギアレベルはそれぞれ2および30であり、BTM6に割り当てられた星の数およびドレスギアレベルはいずれも1である。
BTM1〜BTM6の各々には、ドレスギアレベルに基づくヘルスポイント(HP),防御力(DEF)およびスピード(SPD)が設定される。
具体的には、BTM1のヘルスポイント,防御力およびスピードはそれぞれ141,48および240であり、BTM2のヘルスポイント,防御力およびスピードはそれぞれ168,63および280であり、BTM3のヘルスポイント,防御力およびスピードはそれぞれ214,53および260である。
BTM4のヘルスポイント,防御力およびスピードはそれぞれ176,65および240であり、BTM5のヘルスポイント,防御力およびスピードはそれぞれ139,47および260であり、BTM6のヘルスポイント,防御力およびスピードはそれぞれ227,58および280である。
BTM1〜BTM6の各々には、ギアスキルが割り当てられる。具体的には、BTM1に割り当てられたギアスキルはBSKL1であり、BTM2に割り当てられたギアスキルはBSKL2であり、BTM3に割り当てられたギアスキルはBSKL3である。BTM4に割り当てられたギアスキルはBSKL4であり、BTM5に割り当てられたギアスキルはBSKL5であり、BTM6に割り当てられたギアスキルはBSKL6である。
BSKL1〜BSKL6の各々には、属性が割り当てられる。具体的には、BSKL1の属性は電撃であり、BSKL2の属性は重力であり、BSKL3の属性は焼夷である。また、BSKL4の属性は電撃であり、BSKL5の属性は重力であり、BSKL6の属性は冷撃である。
<得意ギア・得意属性テーブル例>
メモリ11には、図5に示す得意ギア・得意属性テーブルTBL5が記憶される。図5によれば、キャラクタA〜Eと、各キャラクタが得意とする(相性が良い)ウェポンギアのギア種別と、各キャラクタが得意とする(相性が良い)属性とが、得意ギア・得意属性テーブルTBL5に設定される。具体的には、キャラクタAには、得意ギアとしてライフルが割り当てられ、得意属性として電撃が割り当てられる。キャラクタBには、得意ギアとして両手剣が割り当てられ、得意属性として電撃が割り当てられる。
キャラクタCには、得意ギアとしてバズーカが割り当てられ、得意属性として重力が割り当てられる。キャラクタDには、得意ギアとしてスナイパーが割り当てられ、得意属性として重力が割り当てられる。キャラクタEには、得意ギアとしてハンマーが割り当てられ、得意属性として焼夷が割り当てられる。
こうして設定された得意ギアおよび得意属性は、キャラクタとウェポンギアとの相性を示すものであり、相性パラメータと定義することができる。また、キャラクタとウェポンギアとの相性は、キャラクタの得意ギアおよび得意属性とウェポンギアのギア種別および属性との一致度が高いほど良くなる。
<装備テーブル例>
メモリ11には、図6(A)に示す装備テーブルTBL6が記憶される。図6(A)によれば、キャラクタA〜Eの各々が手にするショット・ウェポンギアおよびクロス・ウェポンギアの名称と、キャラクタA〜Eの各々が着用するドレスギア・トップスおよびドレスギア・ボトムスの名称とが設定される。具体的には、キャラクタAには、ショット・ウェポンギアとしてSHT4が割り当てられ、クロス・ウェポンギアとしてCRS4が割り当てられ、ドレスギア・トップスとしてTPS2が割り当てられ、ドレスギア・ボトムスとしてBTM1が割り当てられる。
キャラクタBには、ショット・ウェポンギアとしてSHT5が割り当てられ、クロス・ウェポンギアとしてCRS2が割り当てられ、ドレスギア・トップスとしてTPS4が割り当てられ、ドレスギア・ボトムスとしてBTM5が割り当てられる。キャラクタCには、ショット・ウェポンギアとしてSHT6が割り当てられ、クロス・ウェポンギアとしてCRS3が割り当てられ、ドレスギア・トップスとしてTPS1が割り当てられ、ドレスギア・ボトムスとしてBTM3が割り当てられる。
キャラクタDには、ショット・ウェポンギアとしてSHT11が割り当てられ、クロス・ウェポンギアとしてCRS8が割り当てられ、ドレスギア・トップスとしてTPS5が割り当てられ、ドレスギア・ボトムスとしてBTM4が割り当てられる。キャラクタEには、ショット・ウェポンギアとしてSHT8が割り当てられ、クロス・ウェポンギアとしてCRS12が割り当てられ、ドレスギア・トップスとしてTPS3が割り当てられ、ドレスギア・ボトムスとしてBTM2が割り当てられる。
<パラメータテーブル例>
メモリ11には、図6(B)に示すパラメータテーブルTBL7が記憶される。図6(B)によれば、キャラクタA〜Eの各々のパラメータとして、当該キャラクタのレベル,当該キャラクタが装備するショット・ウェポンギアの属性値および攻撃力と、当該キャラクタが装備するクロス・ウェポンギアの属性値および攻撃力と、ヘルスポイント,防御力およびスピードとが設定される。なお、キャラクタのレベルは、当該キャラクタの生命力を示し、クエストの達成により付与されるアニマ(生命を意味するanimaに相当)を消費することで増大する。
ショット・ウェポンギアの属性値については、ショット・ウェポンギアテーブルTBL1に設定された当該ショット・ウェポンギアの属性値がそのまま反映され、クロス・ウェポンギアの属性値については、クロス・ウェポンギアテーブルTBL2に設定された当該クロス・ウェポンギアの属性値がそのまま反映される。
一方、ショット・ウェポンギアの攻撃力は、キャラクタのレベルと、当該ショット・ウェポンギアのギア種別および属性とキャラクタの得意ギアおよび得意属性との一致度と、当該ショット・ウェポンギアの属性値を構成する数値(ただし、当該ショット・ウェポンギア属性がキャラクタの得意属性と一致する場合)とに基づいて、ショット・ウェポンギアテーブルTBL1に設定された当該ショット・ウェポンギアの攻撃力から増大される。
クロス・ウェポンギアの攻撃力は、キャラクタのレベルと、当該クロス・ウェポンギアのギア種別および属性と各キャラクタの得意ギアおよび得意属性との一致度と、当該クロス・ウェポンギアの属性値を構成する数値(ただし、当該クロス・ウェポンギア属性がキャラクタの得意属性と一致する場合)とに基づいて、クロス・ウェポンギアテーブルTBL2に設定された当該クロス・ウェポンギアの攻撃力から増大される。
また、ヘルスポイント,防御力およびスピードは、ドレスギア・トップステーブルTBL3およびドレスギア・ボトムステーブルTBL4の各々に設定されたヘルスポイント,防御力およびスピードと、各キャラクタのレベルとに基づいて算出される。
こうして算出されたショット・ウェポンギアの攻撃力,クロス・ウェポンギアの攻撃力,ヘルスポイント,防御力およびスピードは、キャラクタの戦闘能力を示すものであり、能力値と定義することができる。
キャラクタAのレベルは33であり、キャラクタAが装備するCRS4の属性はキャラクタAの得意属性と一致し(属性は電撃)、CRS4の属性値を構成する数値は237である。また、キャラクタAが装備するTPS2のヘルスポイント,防御力およびスピードはそれぞれ235,85および0であり、キャラクタAが装備するBTM1のヘルスポイント,防御力およびスピードはそれぞれ141,48および240である。
この結果、ショット・ウェポンギアの攻撃力は109から348に増大し、クロス・ウェポンギアの攻撃力は296から1776に増大する。キャラクタAのヘルスポイントは、TPS2のヘルスポイントとBTM1のヘルスポイントとの合算値(=376)よりも大きい3262となる。キャラクタAの防御力は、TSP2の防御力とBTM1の防御力との合算値(=133)よりも大きい815となる。キャラクタAのスピードは、TPS2のスピードとBTM1のスピードとの合算値(=240)よりも大きい402となる。
キャラクタBのレベルは32であり、キャラクタBが装備するSHT5およびCRS2のギア種別および属性は、キャラクタBの得意ギアおよび得意属性と異なる。また、キャラクタBが装備するTPS4のヘルスポイント,防御力およびスピードはそれぞれ309,92および0であり、キャラクタBが装備するBTM5のヘルスポイント,防御力およびスピードはそれぞれ139,47および260である。
この結果、ショット・ウェポンギアの攻撃力は265から635に増大し、クロス・ウェポンギアの攻撃力は237から658に増大する。キャラクタBのヘルスポイントは、TPS4のヘルスポイントとBTM5のヘルスポイントとの合算値(=448)よりも大きい3206となる。キャラクタBの防御力は、TPS4の防御力とBTM5の防御力との合算値(=139)よりも大きい839となる。キャラクタBのスピードは、TPS4のスピードとBTM5のスピードとの合算値(=260)よりも大きい365となる。
キャラクタCのレベルは35であり、キャラクタCが装備するSHT6およびCRS3の属性はキャラクタCの得意属性と一致し(属性は重力)、SHT6の属性値を構成する数値およびCRS3の属性値を構成する数値はそれぞれ178および215である。また、キャラクタCが装備するTPS1のヘルスポイント,防御力およびスピードはそれぞれ216,63および0であり、キャラクタCが装備するBTM3のヘルスポイント,防御力およびスピードはそれぞれ214,53および260である。
この結果、ショット・ウェポンギアの攻撃力は138から828に増大し、クロス・ウェポンギアの攻撃力は157から942に増大する。キャラクタCのヘルスポイントは、TPS1のヘルスポイントとBTM3のヘルスポイントとの合算値(=430)よりも大きい2850となる。キャラクタCの防御力は、TPS1の防御力とBTM3の防御力との合算値(=116)よりも大きい685となる。キャラクタCのスピードは、TPS1のスピードとBTM3のスピードとの合算値(=260)よりも大きい400となる。
キャラクタDのレベルは25であり、キャラクタDが装備するSHT11のギア種別はキャラクタDの得意ギアと一致する(ギア種別ないし得意ギアはスナイパー)。また、キャラクタDが装備するTPS5のヘルスポイント,防御力およびスピードはそれぞれ246,67および0であり、キャラクタDが装備するBTM4のヘルスポイント,防御力およびスピードはそれぞれ176,65および240である。
この結果、ショット・ウェポンギアの攻撃力は76から456に増大し、クロス・ウェポンギアの攻撃力は97から241に増大する。キャラクタDのヘルスポイントは、TPS5のヘルスポイントとBTM4のヘルスポイントとの合算値(=422)よりも大きい2853となる。キャラクタDの防御力は、TPS5の防御力とBTM4の防御力との合算値(=132)よりも大きい521となる。キャラクタDのスピードは、TPS5のスピードとBTM4のスピードとの合算値(=240)よりも大きい320となる。
キャラクタEのレベルは21である。また、キャラクタEが装備するSHT8の属性は、キャラクタEの得意属性と一致し(いずれも属性は焼夷)、SHT8の属性値を構成する数値は99である。さらに、キャラクタEが装備するCRS12のギア種別および属性は、キャラクタEの得意ギアおよび得意属性と一致し(ギア種別ないし得意ギアはハンマーであり、属性は焼夷)、CRS12の属性値を構成する数値は93である。
また、キャラクタEが装備するTPS3のヘルスポイント,防御力およびスピードはそれぞれ286,74および0であり、キャラクタEが装備するBTM2のヘルスポイント,防御力およびスピードはそれぞれ168,63および280である。
この結果、ショット・ウェポンギアの攻撃力は124から744に増大し、クロス・ウェポンギアの攻撃力は92から828に増大する。キャラクタEのヘルスポイントは、TPS3のヘルスポイントとBTM2のヘルスポイントとの合算値(=454)よりも大きい2314となる。キャラクタEの防御力は、TPS3の防御力とBTM2の防御力との合算値(=137)よりも大きい453となる。キャラクタEのスピードは、TPS3のスピードとBTM2のスピードとの合算値(=280)よりも大きい460となる。
すなわち、能力値のうち特にウェポンギアの攻撃力については、当該ウェポンギアを装備するキャラクタのレベルが高いほど増大する。また、ウェポンギアの攻撃力の増大量は、当該ウェポンギアのギア種別および属性と当該ウェポンギアを装備するキャラクタの得意ギアおよび得意属性との一致度に応じて異なり、さらに、当該ウェポンギアの属性がキャラクタの得意属性と一致する場合には、当該ウェポンギアの属性値を構成する数値に応じて異なる。
具体的には、当該一致度が高い場合の当該攻撃力の増大量は、当該一致度が低い場合の当該攻撃力の増大量よりも大きい。さらに、属性が一致する場合においては、当該ウェポンギアの属性値を構成する数値が高い場合の当該攻撃力の増大量の方が、当該数値が低い場合の当該攻撃力の増大量よりも大きい。
<チーム編成テーブル例>
メモリ11には、図6(C)に示すチーム編成テーブルTBL8が記憶される。図6(C)によれば、チーム1はキャラクタA,BおよびCによって編成され、このうちキャラクタAがリーダーとして定められている。チーム2はキャラクタB,DおよびEによって編成され、このうちキャラクタBがリーダーとして定められている。チーム3はキャラクタCおよびDによって編成され、このうちキャラクタCがリーダーとして定められている。チーム4はキャラクタC,AおよびEによって編成され、このうちキャラクタCがリーダーとして定められている。
<弱点属性テーブル例>
メモリ11には、図7(A)に示す弱点属性テーブルTBL9が記憶される。図7(A)によれば、6つのクエストがゲームステージとして用意される。各クエストは1または2以上のエリアによって構成され、各エリアには敵キャラクタが登場する。また、当該敵キャラクタには、弱点属性が設定される。
具体的には、討伐任務:1件目のクエストは、エリア1および2によって構成される。エリア1および2の各々に登場する敵キャラクタの弱点属性としては、重力が設定される。討伐任務:2件目のクエストは、エリア1および2によって構成される。エリア1および2の各々に登場する敵キャラクタの弱点属性としては、冷撃が設定される。討伐任務:3件目のクエストは、エリア1および2によって構成される。エリア1に登場する敵キャラクタの弱点属性としては電撃が設定され、エリア2に登場する敵キャラクタの弱点属性としては重力が設定される。
討伐任務:4件目のクエストは、エリア1によって構成される。エリア1に登場する敵キャラクタの弱点属性としては、電撃が設定される。討伐任務:5件目のクエストは、エリア1および2によって構成される。エリア1に登場する敵キャラクタの弱点属性としては焼夷が設定され、エリア2に登場する敵キャラクタの弱点属性としては冷撃が設定される。討伐任務:6件目のクエストは、エリア1〜3によって構成される。エリア1に登場する敵キャラクタの弱点属性としては重力が設定され、エリア2に登場する敵キャラクタの弱点属性としては焼夷が設定され、エリア3に登場する敵キャラクタの弱点属性としては電撃が設定される。
<サブミッションテーブル例>
メモリ11には、図7(B)に示すサブミッションテーブルTBL10が記憶される。図7(B)によれば、各クエストには、当該クエストを達成するために課せられるサブミッション(達成条件)が設定される。
具体的には、討伐任務:1件目のクエストには、「ライフルのギアを装備してクリア」,「ギアスキルを使用してクリア」および「一人も倒れずにクリア」の3つのサブミッションが設定される。討伐任務:2件目のクエストには、「ランスのギアを装備してクリア」,「ギアスキルを使用してクリア」および「一人も倒れずにクリア」の3つのサブミッションが設定される。
討伐任務:3件目のクエストには、「デュアルのギアを装備してクリア」,「ギアスキルを使用してクリア」および「一人も倒れずにクリア」の3つのサブミッションが設定される。討伐任務:4件目のクエストには、「両手剣のギアを装備してクリア」,「ギアスキルを使用してクリア」および「一人も倒れずにクリア」の3つのサブミッションが設定される。
討伐任務:5件目のクエストには、「ハンマーのギアを装備してクリア」,「ギアスキルを使用してクリア」および「一人も倒れずにクリア」の3つのサブミッションが設定される。討伐任務:6件目のクエストには、サブミッション名として、「片手剣のギアを装備してクリア」,「ギアスキルを使用してクリア」および「一人も倒れずにクリア」の3つのサブミッションが設定される。
<処理フロー及び画面例>
ユーザ端末100がゲームプログラム121に基づいて実行する処理のうち、現クエスト(現時点で選択されているクエスト)に出撃する準備を行うとともに、現クエストで敵キャラクタと戦闘を行うための処理の流れについて、図8〜図11に示すフローチャートを用いて説明する。なお、この処理は、操作受付部111、UI制御部112、表示制御部114等によって実行される。また、以下の説明において、フローチャートを用いて説明する一連の処理ステップの流れは、ユーザ端末100によって実行されるものとして記載しているが、これらの処理ステップの少なくとも一部が、サーバ200によって実行されてもよい。
図8を参照して、ステップS01では、初期設定を行う。具体的には、現クエストの先頭エリア(デフォルトのエリア)をハイライト処理の対象として設定し、ハイライト処理を行うべきか否かを判定するためのフラグFGL_HLを1に設定する。ステップS02では、図10に示すサブルーチンに従ってクエスト開始画面を表示する。
図10のステップS41では、現クエストの名称を弱点属性テーブルTBL9から特定し、特定した名称をタッチスクリーン15に表示する。ステップS42では、現クエストに設定されているサブミッションをサブミッションテーブルTBL10から特定し、特定したサブミッションをタッチスクリーン15に表示する。
ステップS43では、現クエストを構成するエリアと当該エリアに登場する敵キャラクタの弱点属性とを弱点属性テーブルTBL9から特定し、特定したエリアと弱点属性とをタッチスクリーン15に表示する。ステップS44では、装備テーブルTBL6,パラメータテーブルTBL7およびチーム編成テーブルTBL8を参照して、チーム編成・装備情報をタッチスクリーン15に表示する。ステップS45では、「チーム管理」ボタン,「>」ボタン,「出撃」ボタン,「解析」ボタン,「ホーム」ボタン,「戻る」ボタンなどの各種ボタンをタッチスクリーン15に表示する。ステップS45の処理が完了すると、上階層のルーチンに復帰する。
現クエストの名称が討伐任務:1件目であれば、クエスト開始画面は、図13(A)に示すように表示される。具体的には、「討伐任務:1件目」の文字列が画面上の表示部D1に表示され、サブミッションを表す文字列が画面上の表示部D2に表示される。画面上の表示部D3には、現クエストを構成する2つのエリアにそれぞれ対応する2つのエリア画像が表示され、各エリア画像の右下に弱点属性を示すマークが重畳される。
画面上の表示部D4には、チーム編成・装備情報が表示される。チーム編成・装備情報は、現クエストに出撃するチームに編成されたキャラクタの画像と、当該キャラクタのヘルスポイントと、当該キャラクタが装備するショット・ウェポンギアおよびクロス・ウェポンギア(ゲームキャラクタに関する複数の項目)各々の攻撃力および属性値と、当該ショット・ウェポンギアおよびクロス・ウェポンギアの画像(当該複数の項目各々について定められた設定事項)とによって構成される。
「チーム管理」ボタンは表示部D4の右上に表示し、「>」ボタンは表示部D4の右側に表示する。また、「出撃」ボタン,「解析」ボタン,「ホーム」ボタンおよび「戻る」ボタンは、表示部D5に表示する。
なお、弱点属性が電撃であれば、図12(A)の左側に示すマークと弱点の文字列とが、図12(A)の右側に示す態様でエリア画像に重畳して表示される。弱点属性が重力であれば、図12(B)の左側に示すマークと弱点の文字列とが、図12(B)の右側に示す態様でエリア画像に重畳して表示される。弱点属性が冷撃であれば、図12(C)の左側に示すマークと弱点の文字列とが、図12(C)の右側に示す態様でエリア画像に重畳して表示される。弱点属性が焼夷であれば、図12(D)の左側に示すマークと弱点の文字列とが、図12(D)の右側に示す態様でエリア画像に重畳して表示される。
図8に戻って、ステップS03では、フラグFLG_HLが1を示しているか否かを判定する。フラグFLG_HLが1を示していると判定されると、ステップS04でハイライト処理を実行し、その後にステップS05に進む。一方、フラグFLG_HLが1を示していると判定されなければ、ステップS04の処理を行うことなくステップS05に進む。
ステップS04のハイライト処理は、図11に示すサブルーチンに従って実行される。まずステップS51で、ハイライト処理の対象として設定されたエリアに対応するエリア画像をハイライトさせる。ステップS52では、ハイライト処理の対象として設定されたエリアに登場する敵キャラクタの弱点属性を、弱点属性テーブルTBL9から特定する。
ステップS53では、現クエストに出撃するチームに編成されたキャラクタのうち未だ指定していないキャラクタを指定する。ステップS54では、指定したキャラクタが装備するショット・ウェポンギアおよびクロス・ウェポンギアの属性をパラメータテーブルTBL7から特定する。ステップS55では、特定した属性の少なくとも1つが現クエストに登場する敵キャラクタの弱点属性と一致するか否かを、弱点属性テーブルTBL9の設定に基づいて判定する。
特定した属性の少なくとも1つが当該弱点属性と一致すると判定されなければ、ステップS58に進む。一方、特定した属性の少なくとも1つが当該弱点属性と一致すると判定されれば、ステップS56に進む。
ステップS56では、当該弱点属性と一致する属性を有するウェポンギアを特定し、特定したウェポンギアの画像を表示部D4においてハイライトする。ステップS57では、現時点で指定されているキャラクタの画像を表示部D4においてハイライトする。ステップS57の処理が完了すると、ステップS58に進む。
ステップS58では、現クエストに出撃するチーム内の全キャラクタが指定されたか否かを、ステップS53における指定結果に基づいて判定する。当該全キャラクタが指定されたと判定されなければ、ステップS53に戻る。これに対して、当該全キャラクタが指定されたと判定されれば、上階層のルーチンに復帰する。
したがって、クエスト開始画面に表示されたエリア1がハイライト処理の対象として設定されれば、タッチされたエリア画像と、キャラクタA〜Cの画像と、キャラクタA〜Cが装備しているウェポンギアのうちキャラクタAのクロス・ウェポンギア以外のウェポンギアの画像とがハイライトされる(図13(A)の表示部D4参照)。
図8に戻って、ステップS05では、エリアタッチ操作(表示部D3に表示されたエリア画像をタッチする操作)が行われたか否かを、タッチスクリーン15からの出力に基づいて判定する。エリアタッチ操作が行われたと判定されれば、ステップS06でハイライト処理の対象の設定とフラグFLG_HLの設定とを適宜変更する。
具体的には、表示部D3に表示されたエリア画像の数が1つであれば、エリアタッチ操作が行われる毎に、ハイライト処理の対象の設定をタッチされたエリアと“対象なし”との間で切り替え、フラグFLG_HLの設定を1と0との間で切り替える。
また、表示部D3に表示されたエリア画像の数が2つ以上である場合において、同じエリア画像に対してエリアタッチ操作が行われる場合は、エリアタッチ操作が行われる毎に、ハイライト処理の対象の設定をタッチされたエリアと“対象なし”との間で切り替え、フラグFLG_HLの設定を1と0との間で切り替える。
さらに、表示部D3に表示されたエリア画像の数が2つ以上である場合において、前回のエリアタッチ操作の対象と今回のエリアタッチ操作の対象が異なる場合には、エリアタッチ操作が行われる毎にハイライト処理の対象の設定をタッチされたエリアに切り替え、フラグFLG_HLを1に設定し続ける。ステップS06の処理が完了すると、ステップS03に戻る。
ステップS05においてエリアタッチ操作が行われたと判定されなければ、「解析」ボタンがタッチされたか否かをステップS07で判定する。「解析」ボタンがタッチされたと判定されれば、ステップS08に進み、取得済みのシェルを解析してアイテム(ウェポンギア,ドレスギアなど)を取得する。
具体的には、シェルは、ウェポンギア,ドレスギアなどのアイテムが関連付けられた権利データであり、クエストを達成することで取得される。「解析」ボタンがタッチされると、タッチスクリーン15の表示を図13(C)に示すシェル解析画面に切り替える。シェル解析画面の中央には取得済みのシェルが並んで表示され、シェル解析画面の上部には解析装置が並んで表示される。また、シェル解析画面の下部には、「解析依頼」ボタン,「閉じる」ボタンなどの各種ボタンが表示される。
解析したいシェルがタッチされると当該シェルが解析装置にセットされ、「解析依頼」ボタンがタッチされると、当該シェルが解析される。この結果、シェル内のアイテムが取得される。タッチスクリーン15の表示は、「閉じる」ボタンの操作に応答してクエスト開始画面に切り替えられる。ステップS08の処理は、タッチスクリーン15の表示がクエスト開始画面に切り替えられることで完了する。
ステップS08の処理が完了したとき、またはステップS07で「解析」ボタンがタッチされたと判定されなかったときは、ステップS09に進み、クエスト開始画面上の「出撃」ボタンがタッチされたか否かをタッチスクリーン15の出力に基づいて判定する。「出撃」ボタンがタッチされたと判定されれば、ステップS10で現クエストを実行する。
具体的には、図13(D)に示すクエストを第1ゲームパートとして提供し、ユーザの操作に従って操作キャラクタを敵キャラクタと戦わせる。操作キャラクタは、装備しているウェポンギアやクロスギアを駆使し、さらには装備しているドレスギアが有するギアスキルを駆使して、当該クエストに設定されている各エリアで敵キャラクタと戦闘を繰り広げる。また、操作キャラクタが倒されると、チームに編成された別のキャラクタが操作キャラクタとなって戦闘を引き継ぐ。全てのエリアにおいて敵キャラクタが撃退されると、クエストが達成され、報酬としてシェルやコインを獲得する。また、報酬として獲得するシェルやコインの数は、全てのサブミッションを完了した場合に増加する。クエスト処理は、ステップS10の処理の後に終了する。
ステップS09で「出撃」ボタンがタッチされたと判定されなければ、ステップS11に進み、クエスト開始画面上の「チーム管理」ボタンがタッチされたか否かをタッチスクリーン15の出力に基づいて判定する。「チーム管理」ボタンがタッチされたと判定されなければ、ステップS12に進み、「>」ボタンがタッチされたか否かをタッチスクリーン15の出力に基づいて判定する。
「>」ボタンがタッチされたと判定されれば、ステップS13に進む。ステップS13では、チーム編成テーブルTBL8から別のチームを特定し、特定したチームに関するチーム編成・装備情報を表示部D4に表示する。ステップS12で「>」ボタンがタッチされたと判定されなかったとき、またはステップS13の処理が完了したときは、ステップS05に戻る。
「チーム管理」ボタンがタッチされたと判定されたとステップS11で判定されると、キャラクタが装備するウェポンギアやドレスギアを変更可能な第2ゲームパートを提供するべく、ステップS14に進む。ステップS14では、装備テーブルTBL6,パラメータテーブルTBL7およびチーム編成テーブルTBL8の設定に基づいて、図14(A)に示すチーム管理画面をタッチスクリーン15に表示する。
図14(A)によれば、現クエストに出撃するチームに編成されたリーダー役のキャラクタの画像と、当該キャラクタのパラメータと、当該キャラクタが装備するショット・ウェポンギア,クロス・ウェポンギア,ドレスギア・トップスおよびドレスギア・ボトムスの画像とが描画ないし記載された短冊ST1が、チーム管理画面の左側に表示される。
また、現クエストに出撃するチームに編成された他のキャラクタの画像と、当該キャラクタのパラメータと、当該キャラクタが装備するショット・ウェポンギア,クロス・ウェポンギア,ドレスギア・トップスおよびドレスギア・ボトムスの画像とが各々に描画ないし記載された短冊ST2およびST3が、チーム管理画面の中央および右側にそれぞれ表示される。なお、短冊ST3の右側には「>」ボタンが表示され、短冊ST2の下側には「決定」ボタンが表示される。
図9に戻って、ステップS15ではウェポンギアタッチ操作(短冊ST1〜ST3に描かれたショット・ウェポンギアおよびクロス・ウェポンギアの画像のいずれかをタッチする操作)が行われたか否かをタッチスクリーン15の出力に基づいて判定する。ウェポンギアタッチ操作が行われたと判定されると、ステップS19に進み、ショット・ウェポンギアテーブルTBL1またはクロス・ウェポンギアテーブルTBL2を参照して、ウェポンギア選択画面を表示する。
したがって、短冊ST1に描かれたショット・ウェポンギアの画像がタッチされたときは、図14(B)に示すショット・ウェポンギア選択画面がチーム管理画面の代わりに表示される。
図14(B)によれば、現時点で装備されているショット・ウェポンギアのスペック(ギア種別:デュアル,攻撃力:109,属性値:重力46など)がショット・ウェポンギア選択画面の上段に表示され、変更可能な複数のショット・ウェポンギアの画像がショット・ウェポンギア選択画面の下段に表示される。また、ショット・ウェポンギア選択画面の最下段には、「戻る」ボタンおよび「決定」ボタンが並んで表示される。
なお、短冊ST1に描かれた2つのウェポンギア画像のうちクロス・ウェポンギアを表すウェポンギア画像がタッチされたときは、同じ体裁のクロス・ウェポンギア選択画面が表示される。
図9に戻って、ステップS20ではフィルタリング・ソート操作が行われたか否かをタッチスクリーン15の出力に基づいて判定する。フィルタリング・ソート操作が行われたと判定されると、ステップS21に進み、ショット・ウェポンギア選択画面の下段におけるウェポンギア画像の表示態様を変更する。具体的には、キャラクタが現クエストにおいて有利に戦闘を行えるウェポンギアの画像を優先的に表示する。
例えば、変更可能なウェポンギアの画像のうち、ユーザが指定した属性(例えば冷撃)と同じ属性を有するウェポンギアの画像のみを、ウェポンギア選択画面の下段に表示する。または、選択可能なウェポンギアの画像を、ウェポンレベルが高い順に、ウェポンギア選択画面の下段に表示する。
ステップS21の処理が完了したとき、またはフィルタリング・ソート操作が行われたとステップS20で判定されなかったときは、ステップS22に進む。ステップS22では、ウェポンギア選択操作(ウェポンギア選択画面の下段に表示されたウェポンギア画像のいずれかをタッチする操作)が行われたか否かを、タッチスクリーン15の出力に基づいて判定する。
ウェポンギア選択操作が行われたと判定されれば、ステップS23に進む。ステップS23では、ショット・ウェポンギアテーブルTBL1またはクロス・ウェポンギアテーブルTBL2を参照して、タッチされた画像に対応するウェポンギアのスペックをウェポンギア選択画面の中段に追加表示する。
図14(B)に示すショット・ウェポンギア選択画面の下段に表示されたウェポンギア画像のうち、最上段の左側から2つ目のウェポンギア画像がタッチされると、タッチされたウェポンギア画像に対応するウェポンギアのスペックが、ショット・ウェポンギア選択画面の中段に、図14(C)に示す態様で表示される。図14(C)によれば、タッチされたウェポンギアのギア種別はライフルであり、攻撃力は288であり、属性値は電撃125である。
ステップS23の処理が完了したとき、またはウェポンギア選択操作が行われたとステップS22で判定されなかったときは、ステップS24に進み、ウェポンギア選択画面上の「戻る」ボタンがタッチされたか否かをタッチスクリーン15の出力に基づいて判定する。「戻る」ボタンがタッチされたと判定されればステップS14に戻り、「戻る」ボタンがタッチされたと判定されなければステップS25に進む。
ステップS25では、ステップS23の処理によってスペックが追加表示中であるか否かを判定する。スペックが追加表示中であると判定されれば、ステップS26に進み、ウェポンギア選択画面上の「決定」ボタンがタッチされたか否かをタッチスクリーン15の出力に基づいて判定する。スペックが追加表示中であるとステップS25で判定されなかったとき、または「決定」ボタンがタッチされたとステップS26で判定されなかったときは、ステップS20に戻る。
一方、「決定」ボタンがタッチされたとステップS26で判定されたときは、ステップS27に進み、装備テーブルTBL6に設定されたウェポンギアとパラメータテーブルTBL7に設定された属性値とを更新する。
装備テーブルTBL6については、チーム管理画面に表示された短冊ST1〜ST3のうちウェポンギアタッチ操作によってタッチされた短冊に対応するキャラクタを特定し、当該キャラクタに割り当てられたショット名またはクロス名を特定し、特定したショット名またはクロス名をウェポンギア選択操作によって選択されたショット・ウェポンギアまたはクロス・ウェポンギアの名称に更新する。
パラメータテーブルTBL7については、チーム管理画面に表示された短冊ST1〜ST3のうちウェポンギアタッチ操作によってタッチされた短冊に対応するキャラクタを特定し、当該キャラクタに割り当てられたショット・ウェポンギアまたはクロス・ウェポンギアの属性値を特定し、特定した属性値をウェポンギア選択操作によって選択されたショット・ウェポンギアまたはクロス・ウェポンギアの属性値に更新する。
ステップS28では、ステップS27の処理によって更新されたウェポンギアのギア種別をショット・ウェポンギアテーブルTBL1またはクロス・ウェポンギアテーブルTBL2から特定し、チーム管理画面上でタッチされた短冊に対応するキャラクタの得意ギアを得意ギア・得属性テーブルTBL5から特定し、そして特定したギア種別および得意ギアを照合する。
ステップS29では、ステップS27の処理によって更新されたウェポンギアの属性をショット・ウェポンギアテーブルTBL1またはクロス・ウェポンギアテーブルTBL2から特定し、チーム管理画面上でタッチされた短冊に対応するキャラクタの得意属性を得意ギア・得属性テーブルTBL5から特定し、そして特定した2つの属性を照合する。
ステップS30では、パラメータテーブルTBL7に設定された能力値のうち、チーム管理画面上でタッチされた短冊に対応するキャラクタの能力値を、ステップS28およびS29の照合結果を踏まえて更新する。ステップS31では、ステップS30の処理に対応してチーム管理画面を更新し、更新後のチーム管理画面をタッチスクリーン15に表示する。したがって、図14(C)に示すショット・ウェポンギア画面上で「決定」ボタンがタッチされたときは、タッチスクリーン15の表示が図14(D)に示すチーム管理画面に切り替えられる。
ステップS32では、必要に応じて、ステップS28およびS29の照合結果を表示する。具体的には、ステップS28の照合結果が一致を示す場合は、「得意ギア」の文字列が描かれたバーBR1を、チーム管理画面上でタッチされた短冊に描かれたキャラクタ画像に所定時間に亘り重畳して表示する。また、ステップS29の照合結果が一致を示す場合は、「得意属性」の文字列が描かれたバーBR2を、チーム管理画面上でタッチされた短冊に描かれたキャラクタ画像に所定時間に亘り重畳して表示する。ステップS32の処理が完了すると、ステップS15に戻る。
ウェポンギアタッチ操作が行われたとステップS15で判定されなかったときは、チーム管理画面上の「決定」ボタンがタッチされたか否かをステップS16で判定する。「決定」ボタンがタッチされたと判定されればステップS02に戻る。このため、図14(D)に示す表示状態で「決定」ボタンがタッチされたときは、クエスト開始画面の表示部D4に表示されるチーム編成・装備情報のうち、ショット・ウェポンギアの攻撃力の数値が変更され、ショット・ウェポンギアの画像に対するハイライトが消える。
「決定」ボタンがタッチされたと判定されなければステップS17に進む。ステップS17では、他のタッチ操作(例えばドレスギアタッチ操作,キャラクタ画像のタッチ操作,「>」ボタンのタッチ操作など)が行われたか否かを判定する。他のタッチ操作が行われたと判定されなかったときはステップS15に戻り、他のタッチ操作が行われたと判定されたときはステップS18に進む。
ステップS18では、他のタッチ操作に対応する処理を実行する。ドレスギアタッチ操作が行われたときは、ドレスギアを対象としてステップS19〜S32と同様の処理を実行する(ただし、ステップS28,S29に相当する処理は実行しない)。また、キャラクタ画像のタッチ操作が行われたときは、タッチされたキャラクタ画像に対応するキャラクタを別のキャラクタに入れ替える処理を実行する。さらに、「>」ボタンがタッチされたときは、チーム編成テーブルTBL8から別のチームを特定し、特定したチームを対象とするチーム管理画面を表示する。ステップS18の処理が完了するとステップS15に戻る。
<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、クエスト開始画面には、複数のクエストのうち現クエストに出撃するための「出撃」ボタン、チームに編成されるキャラクタや当該キャラクタが装備するギアを変更可能なチーム管理画面に移行させるための「チーム管理」ボタン、現時点のチーム編成やギア装備を示すチーム編成・装備情報などが表示される。
また、複数のクエストの各々には当該クエストに登場する敵キャラクタの弱点属性が設定されており、キャラクタが装備するギアには属性が設定されていることを踏まえて、チーム編成・装備情報においては、現クエストにおいて設定されている弱点属性と同じ属性を有するウェポンギアをキャラクタが装備しているときに、当該ウェポンギアがハイライト表示される。
したがって、ユーザは、敵キャラクタの弱点属性に対応するようにチーム編成やギア装備を変更すべきか否かを、クエスト開始画面上で判断することができる。さらに、チーム編成またはギア装備を変更すべきと判断したときは、クエスト開始画面上の「チーム管理」ボタンをタッチすることで、チーム管理画面に移行することができる。これによって、現クエストに相応しいチーム編成またはギア装備を思考するユーザの操作性が向上し、ひいてはゲームの興趣が向上する。
また、本実施形態によれば、現クエストの達成条件を達成することにより、ウェポンギア,ドレスギアなどのアイテムを取得するためのシェルが付与される。付与されたシェルに関連付けられたウェポンギア,ドレスギアなどのアイテムは、クエスト開始画面に表示された「解析」ボタンをタッチすることにより、キャラクタに装備可能な候補に追加される。これによって、クエストに出撃→クエストの達成によるシェルの獲得→獲得したシェルの解析によるギアの取得→取得したギアの装備による攻撃力の増強→次のクエストに出撃→…の繰り返しを促すことができ、ひいてはゲームの興趣を向上させることができる。
さらに、当該シェルを解析するための「解析」ボタンは、クエスト開始画面に表示されるため、クエストに出撃する直前の段階までギアを入手する機会が与えられる。この点でも、ゲームの興趣を向上させることができる。
また、本実施形態によれば、チームを構成する各キャラクタには、クエストを達成する能力に関する能力値(HP,ATK,DEF,SPD)と、ウェポンギアとの相性に関する相性パラメータ(得意ギア,得意属性)とが設定されている。これを踏まえて、キャラクタの能力値(厳密にはATK)は、当該キャラクタに実装させるウェポンギアと当該キャラクタとの相性(ギア種別または属性の一致度)に応じて特定される。具体的には、第1のキャラクタに特定のウェポンギアを実装させたときに特定される能力値よりも、当該特定のウェポンギアとの相性が第1のキャラクタよりも高い第2のキャラクタに当該特定のウェポンギアを実装させたときに特定される能力値の方が、高くなる。
これによって、敵キャラクタの弱点属性に対応する属性を有するウェポンギアのうち、キャラクタとの相性が高い方のウェポンギアを当該キャラクタに実装させようとする動機づけが働き、ゲームの興趣をさらに向上させることができる。
また、本実施形態によれば、キャラクタの得意ギアまたは得意属性との一致度が高い(相性が良い)ウェポンギアが当該キャラクタに実装されると、その旨を表すバーBR1またはBR2の表示により報知が行われる。これによって、ウェポンギアを選定する際の操作性が向上する。
さらに、本実施形態によれば、チームに編成可能なキャラクタは、特定アイテムの消費を伴う抽選により付与される。これによって、チーム編成のバリエーションを広げることが可能となり、ひいてはゲームの興趣を向上させることができる。
また、本実施形態によれば、クエスト開始画面には、現クエストを構成するエリアの画像が表示される。現クエストにおいて設定されている弱点属性と同じ属性を有するウェポンギアをハイライトさせる処理は、当該エリア画像に対するタッチ操作に応答して実行される。これによって、操作性が向上する。
さらに、本実施形態によれば、チーム管理画面から移行するウェポンギア選択画面には、キャラクタに実装可能な複数のウェポンギアが表示される。当該ウェポンギア選択画面上でフィルタリング・ソート操作を行うことにより、現クエストにおいて設定されている弱点属性と同じ属性が設定されているウェポンギアを優先的に表示させることができる。これによって、当該弱点属性と同じ属性が設定されているウェポンギアを選定する際の操作性が向上する。
また、本実施形態によれば、クエスト開始画面には、チームを構成するキャラクタが装備するウェポンギアと関連するサブミッション(例えば、ライフルのギアを装備してクリア)が、現クエストのサブミッションとして表示される。現クエストの達成条件が達成されたときに付与される報酬は、サブミッションをクリアして現クエストの達成条件を達成した場合に増加する。これによって、サブミッションで示されたウェポンギアを当該キャラクタに実装させようとする動機づけが働き、ゲームの興趣をさらに向上させることができる。
<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
(1) 上記実施形態においては、ウェポンギアのギア種別および属性と当該ウェポンギアを装備するキャラクタの得意ギアおよび得意属性との一致度に応じて、ウェポンギアの攻撃力の増大量を異ならせる(当該一致度が高い場合の当該攻撃力の増大量を当該一致度が低い場合の当該攻撃力の増大量よりも大きくする)ようにしている。しかし、当該ウェポンギアの攻撃力に代えて、または当該ウェポンギアの攻撃力とともに、当該キャラクタの他の能力値(HP,DEFまたはSPD)を増大させるようにしてもよい。
(2) 上記実施形態においては、ウェポンギアの属性と当該ウェポンギアを装備するキャラクタの得意属性とを照合し、互いの属性の一致度に応じてウェポンギアの攻撃力の増大量を異ならせる(当該一致度が高い場合の当該攻撃力の増大量を当該一致度が低い場合の当該攻撃力の増大量よりも大きくする)ようにしている。しかし、キャラクタが装備するドレスギアのギアスキルに設定された属性を当該キャラクタの得意属性と照合し、互いの属性の一致度に応じて当該ギアスキルの効果を異ならせる(当該一致度が高い場合の当該ギアスキルの効果を当該一致度が低い場合の当該ギアスキルの効果よりも高くする)ようにしてもよい。
(3) 上記実施形態においては、エリア画像に弱点属性として描かれた属性を有する敵キャラクタをクエストに登場させるようにしているが、当該弱点属性と異なる属性が設定された敵キャラクタを追加的に登場させるようにしてもよい。ただし、当該弱点属性と異なる属性が設定された敵キャラクタの数は、好ましくは、当該弱点属性が設定された敵キャラクタの数を下回るようにしてもよい。
(4) 上記実施形態においては、一旦クエストに出撃した後は、当該クエストが終了するまで、キャラクタの装備を変更することはできない。しかし、クエストへの出撃はチーム単位で行われることや、ウェポンギアはキャラクタの手で携えられることを考慮すると、クエストに出撃中でも、ウェポンギアについてはチーム内の他のキャラクタとの間で交換できるようにしてもよい。
(5) 上記実施形態においては、キャラクタが装備するウェポンギアの種別または属性と当該キャラクタの得意ギアまたは得意属性とが一致する場合に、ウェポンギアの攻撃力を増大させるようにしている。しかし、チーム内の各キャラクタが装備するギアの組合せが特定の組合せとなった場合に、属性の一致・不一致に関係なく、全体の戦闘能力を増大させるようにしてもよい。
(6) 上記実施形態においては、キャラクタと当該キャラクタが装備するウェポンギアとの相性が良いほど(ギア種別または属性が一致するほど)、ウェポンギアの攻撃力を増大させるようにしている。しかし、チームを構成するキャラクタ同士との相性が良いほど、当該キャラクタの能力値を増大させるようにしてもよい。
(7) 上記実施形態においては、キャラクタが装備するウェポンギアの種別または属性と当該キャラクタの得意ギアまたは得意属性との照合結果に応じて、ウェポンギアの攻撃力を増大させるようにしている。しかし、当該キャラクタが着用するアクセサリが当該ウェポンギアの属性との間で所定の関係性を有する場合に、当該ウェポンギアの攻撃力を増大させるようにしてもよい。
(8) 上記実施形態においては、キャラクタの得意ギアまたは得意属性は固定的である。しかし、季節などの時期や当該キャラクタのレベルに応じて、当該キャラクタの得意ギアまたは得意属性を変更ないし増加させるようにしてもよい。また、当該キャラクタが得意でない種別または属性のギアを繰り返し使用した場合に、当該キャラクタの得意ギアまたは得意属性を変更ないし増加させるようにしてもよい。
(9) 上記実施形態においては、電撃,重力,冷撃および焼夷の各属性の間には何の関連性も設定されない。しかし、例えば、電撃と重力との間に耐性を設定し、冷撃と焼夷との間に耐性を設定するようにしてもよい。これによって、電撃を弱点属性とする敵キャラクタに対して重力属性のウェポンギアを使用しても、当該敵キャラクタは容易には撃退できず、同様に、冷撃を弱点属性とする敵キャラクタに対して焼夷属性のウェポンギアを使用しても、当該敵キャラクタは容易には撃退できないという設定が可能になる。この結果、ユーザには敵キャラクタの弱点属性を考慮してウェポンギアを選定しようという動機づけが働く。
(10) 上記実施形態においては、ウェポンギアに設定されている属性は、ウェポンレベルの高さやクエストの進行に関係なく固定的である。しかし、ウェポンレベルが高くなるにつれて、或いはクレストが進むにつれて、ウェポンギアに設定される属性の種別や数を変更するようにしてもよい。
(11) 上記実施形態においては、ウェポンギアに設定されている属性は、クエストに登場する敵キャラクタの種別に関係なく固定的である。しかし、クエストに登場した特定の敵キャラクタを撃退した場合に、当該撃退の時点において、当該撃退に使用したウェポンギアに設定される属性の種別や数を変更するようにしてもよい。
(12) 上記実施形態においては、クエストが達成されるとシェルを獲得できるが、クエストを達成できなかったときに獲得済みのシェルを消去するようにしてもよい。これによって、出撃前にシェルを解析してギアを取得し、キャラクタの装備を増強させようという動機づけが働く。
(13) 上記実施形態においては、ウェポンギアには、ウェポンレベルが高くなる以外に何の変化も生じない。しかし、装備可能な複数のウェポンギアを合成して新たなウェポンギアを作製するようにしてもよく、この場合に、新たに作製されたウェポンギアに複数の属性を設定するようにしてもよい。また、撃退した敵キャラクタの残骸を素材としてウェポンギアを進化させるようにしてもよく、この場合に、進化したウェポンギアに設定される属性の種別や数を変更するようにしてもよい。
(14) 上記実施形態においては、属性の種別は、電撃,重力,冷撃および焼夷の4つである。しかし、クエストが進むにつれて、属性の種別を増やすようにしてもよい。
(15) 上記実施形態においては、キャラクタが代替実装したウェポンギアのギア種別または属性が当該キャラクタの得意ギアまたは得意属性と一致する場合に、「得意ギア」または「得意属性」の文字列が描かれたバーBR1またはBR2を当該キャラクタの画像に所定時間に亘り表示することにより、「得意ギア」または「得意属性」であることをユーザに報知するようにしている(図14(D)参照)。しかし、バーBR1またはBR2の表示による報知に代えて、あるいは当該報知とともに、所定時間に亘る振動または音声出力により「得意ギア」または「得意属性」であることを報知するようにしてもよい。
(16) 上記実施形態においては、キャラクタが装備しているウェポンギアの属性が敵キャラクタの弱点属性と一致する場合に、クエスト開始画面に表示された当該ウェポンギアの画像にハイライト処理を施すようにしている。しかし、ハイライト処理に代えて、またはハイライト処理とともに、当該ウェポンギアの画像を指し示す矢印を表示したり、当該ウェポンギアの画像を囲む枠を表示したりしてもよい。
(17) 上記実施形態においては、キャラクタが装備しているウェポンギアの属性が敵キャラクタの弱点属性と一致すれば、クエスト開始画面に表示された当該キャラクタの画像に対するハイライト処理を実行するようにしている。しかし、当該キャラクタの得意属性が敵キャラクタの弱点属性と一致すれば、当該キャラクタの画像に対するハイライト処理を実行し、当該キャラクタの得意属性が敵キャラクタの弱点属性と一致しなければ、当該キャラクタの画像に対するハイライト処理を実行しないようにしてもよい。
(18) 上記実施形態においては、戦闘ゲームに適用した例を説明したが、達成条件が異なる複数のステージのいずれかをプレイ可能なゲームであればこれに限らず、例えば、複数種類のステージのうち選択したステージに定められている障害を乗り越えて、ゴールを目指すことにより達成条件が成立するようなゲームに適用してもよい。この場合、例えば、ステージ選択の際に、当該ステージの達成条件を成立させる可能性が高まる有利なアイテムを特定可能な態様で、ゲームキャラクタが所持するアイテムの情報が表示される。また、ゲームキャラクタが当該アイテムを新たに所持したときに、その旨が報知される。
(19) 上記実施形態においては、ステージの達成条件を成立させる可能性が高まる有利な設定事項として、敵キャラクタの弱点に合致する設定事項を例示したが、これに限らず、自キャラクタを強化する設定事項や、ステージ途中において使用することにより達成条件の成立確率が向上する設定事項などを当該有利な設定事項とするようにしてもよい。
(20) 上記実施形態においては、敵キャラクタの弱点属性は、図13(A)または図13(B)に示すクエスト開始画面において報知するようにしている。しかし、敵キャラクタの弱点属性は、図14(A)または図14(D)に示すチーム管理画面、または図14(B)または図14(C)に示すウェポンギア選択画面において報知するようにしてもよい。特にウェポンギア選択画面においては、選択されたウェポンギアの属性が敵キャラクタの弱点属性と一致する場合に、例えば「弱点属性」の文字列を含むバーの表示により報知を行うようにしてもよい。
<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
(付記1)
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、達成条件が異なる複数のステージのいずれかをプレイ可能な第1ゲームパートとして提供する第1ステップ(図8のS10)と、前記ステージをプレイするためのゲームキャラクタに関する複数の項目各々について定められた設定事項(ウェポンギア,ドレスギア)を変更可能な第2ゲームパートを提供する第2ステップ(図9のS14)と、前記第1ゲームパートに移行させるための第1操作と、前記第2ゲームパートに移行させるための第2操作とを受付可能な移行前画面(図13(A)のクエスト開始画面)を表示する第3ステップ(図8のS02,S04)とを実行させ、前記第3ステップにより表示される移行前画面は、前記第1操作を受付ける第1操作部(「出撃」ボタン)と、前記第2操作を受付ける第2操作部(「チーム管理」ボタン)と、前記複数の項目各々について定められた設定事項を表示する設定事項表示部(図13(A)のD4)とを含み、前記複数のステージの各々には、達成条件を成立させる可能性が高まる有利な設定事項(弱点属性)が定められており、前記第3ステップは、前記第1ゲームパートとして提供されるステージにおいて定められている有利な設定事項に対応する設定事項が前記複数の項目のいずれかに定められているときに、当該有利な設定事項に対応する設定事項を特定可能となる態様で、前記設定事項表示部を表示する。
(付記2)
(付記1)において、前記第1ステップは、前記第1ゲームパートとして提供されるステージの達成条件を達成することにより、設定事項を取得するための権利データを付与し、前記第3ステップにより表示される移行前画面は、前記権利データに関連付けられた設定事項を項目について定めることが可能な候補に追加するための第3操作を受付ける第3操作部(「解析」ボタン)を含む。
(付記3)
(付記1)または(付記2)において、前記ゲームキャラクタには、項目に定められた設定事項との相性に関する相性パラメータ(得意ギア,得意属性)とが設定されており、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、ゲームキャラクタの項目に定められる設定事項に応じて当該ゲームキャラクタの能力値を特定する第4のステップ(図9のS30)を実行させ、前記第4のステップは、第1のゲームキャラクタの項目に特定の設定事項が定められるときよりも、当該特定の設定事項との相性が前記第1のゲームキャラクタよりも高い第2のゲームキャラクタの項目に当該特定の設定事項が定められるときの方が高い能力値を特定する。
(付記4)
(付記3)において、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記複数の項目各々について設定事項を定めるときにおいて前記相性が高い設定事項が定められるときには、前記相性が高い設定事項である旨を報知する第5ステップ(図9のS32)を実行させる。
(付記5)
(付記1)から(付記4)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、特定アイテムの消費を伴う抽選によりゲームキャラクタを付与する第6ステップを実行させる。
(付記6)
(付記1)から(付記5)のいずれかにおいて、前記第3ステップは、前記複数の項目各々について定められている設定事項を前記ゲームキャラクタ毎に前記設定事項表示部に表示する。
(付記7)
(付記1)から(付記6)のいずれかにおいて、前記複数の項目各々についての設定事項は、前記ゲームキャラクタに関連付けられるアイテムを含み、前記アイテムには前記ゲームキャラクタに対する相性を判定するための情報(ギア種別,属性)が設定されている。
(付記8)
(付記1)から(付記7)のいずれかにおいて、前記第3ステップにより表示される移行前画面は、前記ステージを構成する少なくとも1つのエリアを示すエリア画像を含み、前記第3ステップは、前記エリア画像を選択することに応答して、当該有利な設定事項に対応する設定事項を特定可能となる態様で、前記設定事項表示部を表示する。
(付記9)
(付記1)から(付記8)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記ゲームキャラクタに関して定めることができる設定事項(ウェポンギア,ドレスギア)と、前記ゲームキャラクタに関して定める設定事項を選択するための第4操作を受付ける第4操作部(「決定」ボタン)とを含む設定操作画面(図14(B)のウェポンギア選択画面)を前記第2ゲームパートに対応して表示する第7ステップ(図9のS19,S21)を実行させる。
(付記10)
(付記9)において、前記第7ステップは、前記第1ゲームパートとして提供されるステージにおいて定められている有利な設定事項に対応する設定事項を前記設定操作画面において優先的に表示するステップ(図9のS21)を含む。
(付記11)
(付記9)または(付記10)において、前記第3ステップにより表示される移行前画面は、前記ゲームキャラクタに関して定めることができる設定事項と関連するミッションを表示するミッション表示部(図13(A)のD2)を含む。
(付記12)
(付記9)から(付記11)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記ゲームキャラクタに関して定めることができる設定事項の詳細を前記第7表示手段によって表示される操作設定画面に表示する第8ステップ(S23)を実行させる。
(付記13)
(付記9)から(付記12)のいずれかにおいて、前記第7表示手段によって表示される操作設定画面は、前記ステージをプレイするためのゲームキャラクタを変更するための第5操作を受け付ける第5操作部(「>」ボタン)を含む。
(付記14)
(付記1)から(付記13)のいずれかにおいて、前記第3ステップにより表示される移行前画面は、当該有利な設定事項を表示する有利設定事項表示部を含む。
(付記15)
(付記1)から(付記14)のいずれかにおいて、前記第3ステップにより表示される移行前画面は、前記ステージをプレイするためのゲームキャラクタを変更するための第6操作を受付ける第6操作部(「>」ボタン)を含む。
(付記16)
(付記8)において、前記第3ステップは、前記タッチ操作が行われたエリア画像を特定態様で表示する。
(付記17)
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)により実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、達成条件が異なる複数のステージのいずれかをプレイ可能な第1ゲームパートとして提供する第1ステップ(図8のS10)と、前記ステージをプレイするためのゲームキャラクタに関する複数の項目各々について定められた設定事項(ウェポンギア,ドレスギア)を変更可能な第2ゲームパートを提供する第2ステップ(図9のS14)と、前記第1ゲームパートに移行させるための第1操作と、前記第2ゲームパートに移行させるための第2操作とを受付可能な移行前画面(図13(A)のクエスト開始画面)を表示する第3ステップ(図8のS02,S04)とを備え、前記第3ステップにより表示される移行前画面は、前記第1操作を受付ける第1操作部(「出撃」ボタン)と、前記第2操作を受付ける第2操作部(「チーム管理」ボタン)と、前記複数の項目各々について定められた設定事項を表示する設定事項表示部(図13(A)のD4)とを含み、前記複数のステージの各々には、達成条件を成立させる可能性が高まる有利な設定事項(弱点属性)が定められており、前記第3ステップは、前記第1ゲームパートとして提供されるステージにおいて定められている有利な設定事項に対応する設定事項が前記複数の項目のいずれかに定められているときに、当該有利な設定事項に対応する設定事項を特定可能となる態様で、前記設定事項表示部を表示する。
(付記18)
一実施形態のある局面によれば、情報処理装置(図1のユーザ端末100)であって、タッチスクリーン(図1の15)と、ゲームプログラムを記憶する記憶部(図1の11)と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部(図1の10)とを備え、前記制御部は、達成条件が異なる複数のステージのいずれかをプレイ可能な第1ゲームパートとして提供する第1ステップ(図8のS10)と、前記ステージをプレイするためのゲームキャラクタに関する複数の項目各々について定められた設定事項(ウェポンギア,ドレスギア)を変更可能な第2ゲームパートを提供する第2ステップ(図9のS14)と、前記第1ゲームパートに移行させるための第1操作と、前記第2ゲームパートに移行させるための第2操作とを受付可能な移行前画面(図13(A)のクエスト開始画面)を表示する第3ステップ(図8のS02,S04)とを実行し、前記第3ステップにより表示される移行前画面は、前記第1操作を受付ける第1操作部(「出撃」ボタン)と、前記第2操作を受付ける第2操作部(「チーム管理」ボタン)と、前記複数の項目各々について定められた設定事項を表示する設定事項表示部(図13(A)のD4)とを含み、前記複数のステージの各々には、達成条件を成立させる可能性が高まる有利な設定事項(弱点属性)が定められており、前記第3ステップは、前記第1ゲームパートとして提供されるステージにおいて定められている有利な設定事項に対応する設定事項が前記複数の項目のいずれかに定められているときに、当該有利な設定事項に対応する設定事項を特定可能となる態様で、前記設定事項表示部を表示する。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、UI制御部112、アニメーション生成部113、表示制御部114、およびゲーム進行部115)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部110を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。