JP5199494B1 - ゲームシステム、制御方法、及びプログラム - Google Patents
ゲームシステム、制御方法、及びプログラム Download PDFInfo
- Publication number
- JP5199494B1 JP5199494B1 JP2012044769A JP2012044769A JP5199494B1 JP 5199494 B1 JP5199494 B1 JP 5199494B1 JP 2012044769 A JP2012044769 A JP 2012044769A JP 2012044769 A JP2012044769 A JP 2012044769A JP 5199494 B1 JP5199494 B1 JP 5199494B1
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- character
- card
- race
- user
- information
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims abstract description 100
- PWPJGUXAGUPAHP-UHFFFAOYSA-N lufenuron Chemical compound C1=C(Cl)C(OC(F)(F)C(C(F)(F)F)F)=CC(Cl)=C1NC(=O)NC(=O)C1=C(F)C=CC=C1F PWPJGUXAGUPAHP-UHFFFAOYSA-N 0.000 title 1
- 238000012545 processing Methods 0.000 claims abstract description 42
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 76
- 238000012423 maintenance Methods 0.000 claims description 21
- 230000036962 time dependent Effects 0.000 claims description 2
- 238000004590 computer program Methods 0.000 claims 1
- 241000777300 Congiopodidae Species 0.000 description 218
- 238000000605 extraction Methods 0.000 description 20
- 230000008859 change Effects 0.000 description 12
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 12
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 10
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 5
- 238000012937 correction Methods 0.000 description 4
- 230000001186 cumulative effect Effects 0.000 description 4
- 241000270281 Coluber constrictor Species 0.000 description 3
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 3
- OQZCSNDVOWYALR-UHFFFAOYSA-N flurochloridone Chemical compound FC(F)(F)C1=CC=CC(N2C(C(Cl)C(CCl)C2)=O)=C1 OQZCSNDVOWYALR-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 3
- 230000006870 function Effects 0.000 description 3
- 241000283086 Equidae Species 0.000 description 2
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 2
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 2
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 2
- 238000004088 simulation Methods 0.000 description 2
- 241000270272 Coluber Species 0.000 description 1
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 1
- 230000002776 aggregation Effects 0.000 description 1
- 238000004220 aggregation Methods 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 230000006866 deterioration Effects 0.000 description 1
- 238000011161 development Methods 0.000 description 1
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 1
- 230000003203 everyday effect Effects 0.000 description 1
- 238000001914 filtration Methods 0.000 description 1
- 230000003760 hair shine Effects 0.000 description 1
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 1
- 230000007103 stamina Effects 0.000 description 1
- 239000007858 starting material Substances 0.000 description 1
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 1
- 230000001502 supplementing effect Effects 0.000 description 1
- 238000012549 training Methods 0.000 description 1
- 230000037303 wrinkles Effects 0.000 description 1
Images
Abstract
【解決手段】オブジェクト登録要求がなされたキャラクタオブジェクトのIDを、登録要求を行なったユーザのユーザIDに関連付ける。ゲームシステムは、出場キャラクタテーブルにキャラクタオブジェクトのIDを追加することで、出場手続きを行う。また引退条件を満たしたキャラクタオブジェクトのIDには、引退情報を関連付けることで、引退状態とする。そしてゲームシステムは、引退状態であるキャラクタオブジェクトのIDについては、引退状態ではないキャラクタオブジェクトのIDを追加する、第1の種類のレースのレースIDに関連付けられた出場キャラクタテーブルには追加不可能とし、第1の種類のレースとは異なる第2の種類のレースのレースIDに関連付けられた出場キャラクタテーブルには追加可能とする。
【選択図】図23
Description
ゲーム上でのキャラクタを示すキャラクタオブジェクトであって、各々が異なるオブジェクトIDを有するキャラクタオブジェクトをレースに出場手続きすることで、該出場手続きされたキャラクタオブジェクトの各々についてレース結果を返すゲームシステムであって、ユーザ登録要求がなされた場合に、固有のユーザIDを発行して該ユーザ登録要求を行なったユーザをユーザ管理データベースに登録するユーザ登録手段と、ユーザ管理データベースに登録されているユーザの各々について、オブジェクト登録要求がなされたキャラクタオブジェクトのオブジェクトIDを、該オブジェクト登録要求を行なったユーザのユーザIDに関連付けるオブジェクト登録手段と、各々が異なるレースIDに関連付けられた複数の出場キャラクタテーブルであって、各出場キャラクタテーブルにキャラクタオブジェクトのオブジェクトIDを追加することで、該出場キャラクタテーブルに対応するレースへの該キャラクタオブジェクトの出場手続きを行う出場処理手段と、出場キャラクタテーブルに追加されたオブジェクトIDについて順位付けし、該出場キャラクタテーブルに対応するレースのレース結果として出力する出力手段と、引退条件を満たしたキャラクタオブジェクトのオブジェクトIDに対して引退情報を関連付けることで、該キャラクタオブジェクトを引退状態とする引退処理手段と、を有し、出場処理手段は、引退状態であるキャラクタオブジェクトのオブジェクトIDについては、引退状態ではないキャラクタオブジェクトの出場手続きが可能な第1の種類のレースのレースIDに関連付けられた出場キャラクタテーブルには追加不可能とし、第1の種類のレースとは異なる第2の種類のレースのレースIDに関連付けられた出場キャラクタテーブルには追加可能とし、ゲームシステムは、登録されているユーザのユーザIDに関連付けられたキャラクタオブジェクトのオブジェクトIDの各々について、該キャラクタオブジェクトが第1の種類のレースに出場可能となってからのゲーム上での経時情報と、レース結果に反映されるキャラクタパラメータとを関連付けるパラメータ管理手段と、出場キャラクタテーブルに追加されたオブジェクトIDについて、出力手段により出力されたレース結果を累計し、戦績として関連付ける管理手段と、をさらに有し、パラメータ管理手段は、キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDに関連付けられたキャラクタパラメータを、該オブジェクトIDに関連付けられた経時情報に応じて初期値から変化させ、引退処理手段は、引退条件を満たしたキャラクタオブジェクトのオブジェクトIDに関連付けられた戦績が所定の基準を満たす場合に、該オブジェクトIDに関連付けられたキャラクタパラメータを保持した状態で引退情報を関連付け、引退条件を満たしたキャラクタオブジェクトのオブジェクトIDに関連付けられた戦績が所定の基準を満たさない場合に、該オブジェクトIDに関連付けられたキャラクタパラメータを初期値に戻した状態で引退情報を関連付けることを特徴とする。
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、本実施形態のゲームシステムは、ユーザが予め登録した、ゲーム上のデータとしての競走馬カードを使用したレースを実現する競馬ゲームを実行する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を示す図である。
ここで、ゲームサーバ101の機能構成について図2を用いて詳細に説明する。
・各ユーザが所有する競走馬カードのレース結果を累計した戦績情報2702
・各ユーザについて登録されているカードを示す所有カード情報2703
・各ユーザが所有する競走馬カードを出走登録したレースを示す出走情報2706
・各ユーザが設定した勝負服等を含む設定情報2707
を含む。即ち、戦績情報2702、所有カード情報2703、出走情報2706、及び設定情報2707は、ユーザID2701に関連付けられてユーザデータとしてユーザ管理データベース204に管理される。
・出走するレースを一意に特定する出走レースID2721
・出走する競走馬を示す出走馬カードID2722
・該競走馬に騎乗する騎手を示す騎乗騎手カードID2723
を含んで構成され、管理される。
・カードに描かれているキャラクタのキャラクタ名称2732
・当該キャラクタについての紹介文等のレース結果の生成に不要な情報を含むキャラク
タ情報2733
・当該キャラクタのレース結果に反映される、スピードや体重等のパラメータの初期値
や、該パラメータの成長曲線、あるいは性別等のカテゴリ情報を含むキャラクタパラ
メータ2734
が含まれる。即ち、キャラクタ名称2732、キャラクタ情報2733、及びキャラクタパラメータ2734は、カードID2731に関連付けられてカードデータベース205に管理される。
・レースについての紹介文等の不変情報を含むレース基本情報2742
・該レースについて設定された出走可能な競走馬の条件を示す出走条件情報2743
・該レースの出走登録を締め切る時刻あるいはレース結果を発表する時刻等を定義する
時刻管理情報2744
・該レースに出走する競走馬の情報(出走馬情報)を示す出走馬テーブル2745
を含む。即ち、レース基本情報2742、出走条件情報2743、時刻管理情報2744、及び出走馬テーブル2745は、レースID2741に関連付けられてレースデータベース208に管理される。
・出走馬を示す出走馬カードを所有するユーザを示す所有者ユーザID2747
・該出走馬カードを特定する出走馬1カードID2748
・出走馬に騎乗する騎手を示す騎手カードを特定する出走馬1騎乗騎手カードID27
49
を含む。
図3は、本実施形態のゲームサーバ101が提供する競馬ゲームにおいて、ゲームサーバ101にログインしたユーザに対して提供される、個人画面300を例示している。個人画面300は、ログインしたユーザに対して最初に提供される、即ち例えばウェブブラウザ等に最初に表示される画面である。該画面では、ログインしたユーザについてのゲーム上の情報が、一括して閲覧可能に構成される。図示されるように、本実施形態のゲームサーバ101が提供する競馬ゲームでは、個人画面300には以下のゲーム内時期情報301、戦績情報302、厩舎情報303、出走レース情報304、フレンド情報305が含まれる。
本実施形態の競馬ゲームでは、現実世界で1年間に実施される競馬レースに対応させたゲーム内の時間が、ゲーム内時期情報として独立して管理される。具体的には、図4に示されるように、現実世界の6日間に割り当てたゲーム上での1年間(12ヶ月)に、現実世界では存在しないイベントレースを行う期間(現実世界の1日に対応)を加えた期間が、ゲームサイクルの1クールとして管理される。即ち、本実施形態の競馬ゲームでは、現実世界の1週間を経て、ゲーム内での1クールが完了する形となる。CPU201は、現実世界の現在の日時の情報を取得し、該情報に基づいて現在のゲーム内の時期を特定し、ゲーム内時期情報301に表示する。なお、1クールが完了した後は、現実世界の次の日から、次クールが繰り返し開始される。
本実施形態の競馬ゲームでは、ユーザ管理データベース204で管理される各ユーザについて、所有する競走馬カードを出走させたレースのレース結果を累計した情報が、戦績情報2702としてユーザデータに含まれる。
またCPU201は、戦績情報302内の詳細ボタン314に対するポイント指示入力がユーザ端末102においてなされたことをネットワークI/F206を介して検出すると、図5に示される、さらに詳細な戦績情報を表示する詳細戦績画面500に画面表示を遷移させる。即ち、CPU201は、詳細戦績画面500に対応するグラフィックデータをグラフィックデータベース207より読み出し、ネットワークI/F206を介してユーザ端末102に送信する。詳細戦績画面500には、戦績情報2702に含まれる通算戦績に限らず、現クール戦績及び後述する引退馬レースについての通算戦績の情報がユーザ戦績部501に表示される。ユーザ戦績部501には、レース勝利数や連帯率等の所謂通算戦績に加え、レース結果に応じて得られる賞金を累計した総獲得賞金や、レース用に登録した競走馬カードの登録枚数等の情報が含まれてよい。
またCPU201は、さらに詳細戦績画面500内のランキングボタン502に対するポイント指示入力がユーザ端末102においてなされたことをネットワークI/F206を介して検出すると、図6に示されるランキング表示画面600に画面表示を遷移させる。即ち、CPU201は、ランキング表示画面600に対応するグラフィックデータをグラフィックデータベース207より読み出し、ネットワークI/F206を介してユーザ端末102に送信する。ランキング表示画面600には、ユーザ管理データベース204に登録されているユーザ間でのゲーム成績のランキングがランキング部601に表示される。ランキング部601には、例えば最上位ユーザを含む所定数の上位ユーザと、ログインしたユーザの現在の順位とが表示される。
また本実施形態の競馬ゲームでは、競走馬カードはユーザにより登録されるだけではレースに出走させることはできない。ユーザにより登録された競走馬カードは、さらにユーザごとに所定数の競走馬カードを登録可能な厩舎に登録することで、レースに出走可能な状態(入厩状態)となる。このように各ユーザについて所定数の競走馬カードのみを入厩状態として登録可能にすることで、多数の競走馬カードのレース出走登録に係るユーザの手間や、同時開催するレース数の低減を図ることができる。
また本実施形態の競馬ゲームでは、ログインしたユーザが、所有する入厩状態の競走馬カードを出走登録したレースの一覧が、個人画面300の出走レース情報304に表示される。
この他、個人画面300には、ユーザ管理データベース204に登録されているユーザのうち、ログインしたユーザとフレンド関係にあるユーザを表示するフレンド情報305が含まれる。本実施形態では、フレンド情報305には戦績情報302と同様に、フレンド関係にあるユーザのユーザID2701と該ユーザID2701に関連付けられた設定情報2707に含まれる勝負服が表示される。
CPU201は、個人画面300内のカード登録ボタン321に対するポイント指示入力がユーザ端末102においてなされたことをネットワークI/F206を介して検出すると、図7に示されるカード登録画面700に画面表示を遷移させる。即ち、CPU201は、カード登録画面700に対応するグラフィックデータをグラフィックデータベース207より読み出し、ネットワークI/F206を介してユーザ端末102に送信し、表示させる。
ここで、本実施形態のゲーム上で用いられるカードの種類及び分類を、以下にまとめて記す。
・競走馬カード :競走馬キャラクタに対応付けられたカード。同一の競走馬キャラク
タについて、異なるカードIDを有する複数のカードが存在。
・騎手カード :騎手キャラクタに対応付けられたカード。同一の騎手キャラクタに
ついて、異なるカードIDを有する複数のカードが存在。競走馬カ
ードのレースへの出走登録がなされる際に、該レースにおいて競走
馬カードの競走馬キャラクタに騎乗する騎手キャラクタとして関連
付けることが可能。レース結果に応じたキャラクタパラメータの補
正がある。実物カードに含まれる登録用情報を使用したカード登録
要求のみにより入手可能。
・現役馬カード :ユーザが所有する競走馬カードのうち、入厩状態となったカード。
引退馬レースを除いた全ての現役馬レース(イベントレースを含む
)に出走登録可能。レース結果やゲーム上の年齢情報に応じたキャ
ラクタパラメータの補正がある。
・引退馬カード :入厩状態から、現役馬レースに出走登録不可能な引退状態となった
競走馬カード。引退馬レースにのみ出走登録可能。レース結果の生
成には、競走馬キャラクタのデフォルトのキャラクタパラメータが
使用される。レース結果に応じたキャラクタパラメータの補正はな
い。
・殿堂馬カード :引退馬カードのうち、引退時の戦績(現役馬期間の累計戦績)が所
定の条件を満たし、殿堂入りとなった競走馬カード。引退馬レース
にのみ出走登録可能。レース結果の生成には引退時のキャラクタパ
ラメータにより補正されたキャラクタパラメータが使用される。レ
ース結果に応じたキャラクタパラメータの補正はない。
・レンタルカード:実物カードに含まれる登録用情報を使用せずになされたカード登録
要求により、ユーザの所有カードとして反映されるカード。競走馬
カードのうち、カードごとに予め定められたレアリティのレベルが
所定のレベル以下のカードのみが含まれる。レース結果やゲーム上
の年齢情報に応じたキャラクタパラメータの補正はなく、常にデフ
ォルトのキャラクタパラメータがレース結果の生成に使用される。
入厩状態から引退状態とする際に、引退馬カードとならず、所有カ
ードから削除される。同一の競走馬キャラクタについての、実物カ
ードに含まれる登録用情報を使用したカード登録要求がなされた際
に所有カードから削除される。
本実施形態の競馬ゲームでは、実物カードを所持していないユーザであってもゲームを楽しむことができるよう、現役馬レースのみを上述のレンタルカードを使用してユーザに体験可能である。レンタルカードの入手は、例えば個人画面300において不図示のショップボタンに対してポイント指示入力を行った際に遷移する、図9に示されるようなショップ画面900において行うことができる。
ここで、本実施形態のゲームシステムにおいてカード登録要求がなされた際に実行されるカード登録処理について、図10のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、CPU201が、例えばROM202に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、RAM203に展開して実行することにより実現することができる。なお、本カード登録処理は、例えばカード登録要求としての要求情報をネットワークI/F206が受信した際に開始されるものとして説明する。
なお、上述したように本実施形態の競馬ゲームでは、複数のユーザが同一のキャラクタを所持できるよう、1つのキャラクタについて、それぞれ異なるカードIDを有する複数のカードデータが用意される。しかしながら、現役馬として戦績の作成をやり直したい場合を除いて、ユーザにとって同一キャラクタのカードを複数所有している状態は、1人のユーザに割り当てられた登録可能なカードの制限数を圧迫する可能性もあり、好ましくない。
次に、ユーザがゲーム上で所有するカードの一覧、及び競走馬カードの入厩を行う厩舎画面について図を用いて説明する。該画面には、個人画面300内の厩舎ボタン322に対するポイント指示入力がユーザ端末102においてなされたことを、CPU201がネットワークI/F206を介して検出した場合に遷移する。厩舎画面は、例えば図15に示されるような画面1500であってよい。
ユーザは所有カード一覧部1521に配置された競走馬カードを未入厩枠1505にドラッグアンドドロップ操作する、あるいは入厩登録ボタン1510を操作して入厩する競走馬カードを選択することで、該競走馬カードを入厩状態にすることができる。このときCPU201は、選択された競走馬カードのカードIDを取得する。そしてCPU201は、ログインしたユーザのユーザデータの競走馬カード情報2704に含まれる所有カードデータのうち、取得したカードIDを有するデータの年齢情報2716を2歳とする。本実施形態では、入厩状態とされた際に初めて競走馬カードにはゲーム上での年齢(経時情報)が定義される。競走馬カードに初期年齢として定義される年齢は、例えば一般的に新馬戦(レース)への出走が可能となる2歳等の予め定められた年齢であってよい。なお、年齢はクールが変わる度に1ずつ増やされる値であってよい。
また、入厩馬カード一覧部1501では、現役馬カードのステータスがカードごとに示される。本実施形態の競馬ゲームにおいて、厩舎画面に示される各入厩馬カードのステータス表示には、以下の3つがある。
・レースへの出走登録がなされている状態を示す「出走登録中」
・レースへの出走登録がなされていない状態を示す「出走未登録」
・現役馬上限年齢(10歳)に達し、レースへの出走が不可能になった状態を示す「引
退時期」
ここで、本実施形態のゲームシステムにおいて、厩舎画面1500に表示される、現役馬カードのステータスを決定するステータス決定処理について、図17のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、CPU201が、例えばROM202に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、RAM203に展開して実行することにより実現することができる。なお、本ステータス決定処理は、例えば厩舎画面1500をユーザ端末102に表示させる際、あるいは新たに競走馬カードが入厩状態にされた際に開始されるものとして説明する。
また、本実施形態の厩舎画面1500の入厩馬カード一覧部1501には、引退させる現役馬カードの引退操作を行う引退部1511が含まれる。ユーザは、入厩馬カード一覧部1501に配置された現役馬カードを、引退部1511にドラッグアンドドロップ操作(引退操作)することで、該現役馬カードを引退状態にすることができる。このときCPU201は、引退部1511にドロップされた現役馬カードについて引退条件を満たしているか否かを判断する。
本実施形態の競馬ゲームでは、現役馬カードを引退状態とするために満たす必要がある引退条件として、「選択された現役馬カードが1回でもレースに出走している」ことが必須条件として定める。また、引退状態とした競走馬カードを引退馬カードとするためには、さらに「選択された現役馬カードがレンタルカードではない」ことを条件としている。
ここで、本実施形態のゲームシステムにおいて、入厩状態の競走馬カードを現役状態から引退状態に変更する引退処理について、図19のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、CPU201が、例えばROM202に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、RAM203に展開して実行することにより実現することができる。なお、本引退処理は、例えば厩舎画面1500の引退部1511に、入厩状態の競走馬カードをドロップする操作(引退操作)がなされた際に開始されるものとして説明する。
次に、現役馬カードあるいは引退馬カードをレースに出走する場合の画面表示や処理について、図を用いて詳細に説明する。
ここで、本実施形態のゲームシステムにおいて、選択された競走馬カードについての出走登録を行う出走登録処理について、図21のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、CPU201が、例えばROM202に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、RAM203に展開して実行することにより実現することができる。
ここで、本実施形態の出走可能レース抽出処理について、図22のフローチャートを用いて詳細を説明する。
ここで、本実施形態の騎乗可能騎手抽出処理について、図24のフローチャートを用いて詳細を説明する。
・出走レースID2721に、出走登録を行うレースのレースID
・出走馬カードID2722に、選択された競走馬カードのカードID
・騎乗騎手カードID2723に、レース騎乗騎手選択画面2500で選択された騎手
カードのカードID
を含めた出走情報を作成し、ログインしたユーザのユーザデータの出走情報2706に登録する。
・所有者ユーザIDに、ログインしたユーザのユーザID
・出走馬カードIDに、選択された競走馬カードのカードID
・出走馬騎乗騎手カードIDに、選択された騎手カードのカードID
を含めた出走馬情報を作成して登録し、本出走登録処理を完了する。
次に、本実施形態のゲームシステムにおいて、レースに出走登録されている競走馬カードのキャラクタパラメータを反映したレース結果を生成するレース結果生成処理について、図26のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、CPU201が、例えばROM202に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、RAM203に展開して実行することにより実現することができる。なお、本レース結果生成処理は、例えばレースについて予め設定された、レース結果を公開する時刻の所定時間前になった際に開始されるものとして説明する。
なお、レース結果生成処理において競走馬カードのキャラクタパラメータを変更することについて説明したが、本実施形態の競馬ゲームでは、ユーザが所有する競走馬カードや騎手カードのキャラクタパラメータはゲーム進行に応じても変化する。
なお、本実施形態の競馬ゲームのように、ゲームサイクルの1クールと1クールの間が空かず、レースの開催も毎日定期的に決められた時間に行うゲームシステムの場合、定期メンテナンスを設けることは難しい。しかしながら、ゲームサーバ101のハードウェア交換等の装置メンテナンスや、新たなコンテンツ追加等のソフトメンテナンスはゲームシステムの運用には必須である。
上述した実施形態では、本発明を適用したレースゲームについて、実物カードに対応するカードデータをゲーム上で使用する競馬ゲームを例に説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。本発明は現実世界のオブジェクトに対応するオブジェクトデータ(キャラクタオブジェクト)をゲーム上で使用するレースゲームであれば適用可能である。即ち、現実世界のオブジェクトの記録部に記録された登録用情報を用いて、該オブジェクトのゲームへの登録要求を行うことで、オブジェクトに対応するオブジェクトデータをゲーム上で使用することが可能なレースゲームであれば、本発明は適用可能である。
Claims (12)
- ゲーム上でのキャラクタを示すキャラクタオブジェクトであって、各々が異なるオブジェクトIDを有するキャラクタオブジェクトをレースに出場手続きすることで、該出場手続きされた前記キャラクタオブジェクトの各々についてレース結果を返すゲームシステムであって、
ユーザ登録要求がなされた場合に、固有のユーザIDを発行して該ユーザ登録要求を行なったユーザをユーザ管理データベースに登録するユーザ登録手段と、
前記ユーザ管理データベースに登録されているユーザの各々について、オブジェクト登録要求がなされた前記キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDを、該オブジェクト登録要求を行なったユーザのユーザIDに関連付けるオブジェクト登録手段と、
各々が異なるレースIDに関連付けられた複数の出場キャラクタテーブルであって、各出場キャラクタテーブルに前記キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDを追加することで、該出場キャラクタテーブルに対応するレースへの該キャラクタオブジェクトの出場手続きを行う出場処理手段と、
前記出場キャラクタテーブルに追加されたオブジェクトIDについて順位付けし、該出場キャラクタテーブルに対応するレースのレース結果として出力する出力手段と、
引退条件を満たした前記キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDに対して引退情報を関連付けることで、該キャラクタオブジェクトを引退状態とする引退処理手段と、を有し、
前記出場処理手段は、前記引退状態である前記キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDについては、前記引退状態ではない前記キャラクタオブジェクトの出場手続きが可能な第1の種類のレースのレースIDに関連付けられた出場キャラクタテーブルには追加不可能とし、前記第1の種類のレースとは異なる第2の種類のレースのレースIDに関連付けられた出場キャラクタテーブルには追加可能とし、
前記ゲームシステムは、
前記登録されているユーザのユーザIDに関連付けられた前記キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDの各々について、該キャラクタオブジェクトが前記第1の種類のレースに出場可能となってからのゲーム上での経時情報と、レース結果に反映されるキャラクタパラメータとを関連付けるパラメータ管理手段と、
前記出場キャラクタテーブルに追加されたオブジェクトIDについて、前記出力手段により出力されたレース結果を累計し、戦績として関連付ける管理手段と、をさらに有し、
前記パラメータ管理手段は、前記キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDに関連付けられた前記キャラクタパラメータを、該オブジェクトIDに関連付けられた前記経時情報に応じて初期値から変化させ、
前記引退処理手段は、前記引退条件を満たした前記キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDに関連付けられた前記戦績が所定の基準を満たす場合に、該オブジェクトIDに関連付けられた前記キャラクタパラメータを保持した状態で前記引退情報を関連付け、前記引退条件を満たした前記キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDに関連付けられた前記戦績が所定の基準を満たさない場合に、該オブジェクトIDに関連付けられた前記キャラクタパラメータを初期値に戻した状態で前記引退情報を関連付ける
ことを特徴とするゲームシステム。 - 前記ユーザIDに関連付けられるオブジェクトIDで示される前記キャラクタオブジェクトは、現実世界においてユーザが対応するキャラクタのオブジェクトを実際に入手している入手キャラクタオブジェクトと、対応するキャラクタのオブジェクトを実際に入手していない未入手キャラクタオブジェクトとを含み、
前記オブジェクト登録手段は、オブジェクト登録要求がなされた場合に、
ユーザが入手したオブジェクトに記録された登録用情報が該オブジェクト登録要求に含まれる場合は前記入手キャラクタオブジェクトであることを示す情報を関連付けることで、該オブジェクト登録要求がなされた前記キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDを、前記入手キャラクタオブジェクトとして該オブジェクト登録要求を行なったユーザのユーザIDに関連付け、
ユーザが入手したオブジェクトに記録された登録用情報が該オブジェクト登録要求に含まれない場合は前記未入手キャラクタオブジェクトであることを示す情報を関連付けることで、該オブジェクト登録要求がなされた前記キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDを、前記未入手キャラクタオブジェクトとして該オブジェクト登録要求を行なったユーザのユーザIDに関連付け、
前記出場処理手段は、前記第2の種類のレースのレースIDに関連付けられた出場キャラクタテーブルには前記入手キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDのみを追加する
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記パラメータ管理手段は、
前記入手キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDに関連付けられた前記キャラクタパラメータを、該オブジェクトIDに関連付けられた前記経時情報に応じて初期値から変化させ、
前記未入手キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDに関連付けられた前記キャラクタパラメータを、該オブジェクトIDに関連付けられた前記経時情報に依らず、初期値から変化させない
ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。 - 前記パラメータ管理手段は、前記入手キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDに関連付けられた前記キャラクタパラメータを、該オブジェクトIDに関連付けられた前記経時情報が所定値以上である場合に該経時情報に応じて低下させることを特徴とする請求項3に記載のゲームシステム。
- 前記オブジェクト登録手段は、前記入手キャラクタオブジェクトのオブジェクト登録要求がなされた際に、該入手キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDがいずれのユーザIDにも関連付けされておらず、該オブジェクトのオブジェクトIDに前記引退情報が関連付けられている場合は、該入手キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDに関連付けられた前記キャラクタパラメータを保持した状態で、前記オブジェクト登録要求を行なったユーザのユーザIDに該入手キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDを関連付けることを特徴とする請求項2乃至4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
- 前記引退処理手段は、前記引退条件を満たした前記キャラクタオブジェクトが前記未入手キャラクタオブジェクトである場合に、該未入手キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDに前記引退情報を関連付けず、該オブジェクトIDと該オブジェクトIDが関連付けられているユーザIDとの関連付けを解除することを特徴とする請求項2乃至5のいずれか1項に記載のゲームシステム。
- 1つのキャラクタについては、複数の前記キャラクタオブジェクトが存在し、
前記オブジェクト登録手段は、前記入手キャラクタオブジェクトのオブジェクト登録要求がなされた場合に、該オブジェクト登録要求を行なったユーザのユーザIDについて、該オブジェクト登録要求がなされた前記入手キャラクタオブジェクトと同一のキャラクタについての前記未入手キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDの関連付けを解除するとともに、該オブジェクト登録要求がなされた前記入手キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDを関連付ける
ことを特徴とする請求項2乃至6のいずれか1項に記載のゲームシステム。 - 前記引退処理手段は、前記引退条件を満たした前記キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDに前記引退情報を関連付ける際に、該オブジェクトIDが追加されている全ての前記出場キャラクタテーブルから該オブジェクトIDを削除することを特徴とする請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲームシステム。
- 前記レースの各々は、前記出力手段によりレース結果の生成が行われる時刻が予め設定されて該レースのレースIDに関連付けられ、
前記ゲームシステムのメンテナンスが行われた場合に、該メンテナンス期間中及び該メンテナンス後にレース結果の生成が行われる時刻が設定されていたレースの各々について、該レースIDに関連付けられたレース結果の生成が行われる時刻を、該メンテナンス期間に応じて変更する変更手段をさらに有する
ことを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1項に記載のゲームシステム。 - 前記引退条件は、オブジェクトIDについてのレース結果の出力が少なくとも1回はなされていることを条件に含むことを特徴とする請求項1乃至9のいずれか1項に記載のゲームシステム。
- ゲーム上でのキャラクタを示すキャラクタオブジェクトであって、各々が異なるオブジェクトIDを有するキャラクタオブジェクトをレースに出場手続きすることで、該出場手続きされた前記キャラクタオブジェクトの各々についてレース結果を返すゲームシステムの制御方法であって、
前記ゲームシステムのユーザ登録手段が、ユーザ登録要求がなされた場合に、固有のユーザIDを発行して該ユーザ登録要求を行なったユーザをユーザ管理データベースに登録するユーザ登録工程と、
前記ユーザ管理データベースに登録されているユーザの各々について、オブジェクト登録要求がなされた前記キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDを、該オブジェクト登録要求を行なったユーザのユーザIDに関連付けるオブジェクト登録工程と、
前記ゲームシステムの出場処理手段が、各々が異なるレースIDに関連付けられた複数の出場キャラクタテーブルであって、各出場キャラクタテーブルに前記キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDを追加することで、該出場キャラクタテーブルに対応するレースへの該キャラクタオブジェクトの出場手続きを行う出場処理工程と、
前記ゲームシステムの出力手段が、前記出場キャラクタテーブルに追加されたオブジェクトIDについて順位付けし、該出場キャラクタテーブルに対応するレースのレース結果として出力する出力工程と、
前記ゲームシステムの引退処理手段が、引退条件を満たした前記キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDに対して引退情報を関連付けることで、該キャラクタオブジェクトを引退状態とする引退処理工程と、を有し、
前記出場処理手段は前記出場処理工程において、前記引退状態である前記キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDについては、前記引退状態ではない前記キャラクタオブジェクトの出場手続きが可能な第1の種類のレースのレースIDに関連付けられた出場キャラクタテーブルには追加不可能とし、前記第1の種類のレースとは異なる第2の種類のレースのレースIDに関連付けられた出場キャラクタテーブルには追加可能とし、
前記ゲームシステムの制御方法は、
前記ゲームシステムのパラメータ管理手段が、前記登録されているユーザのユーザIDに関連付けられた前記キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDの各々について、該キャラクタオブジェクトが前記第1の種類のレースに出場可能となってからのゲーム上での経時情報と、レース結果に反映されるキャラクタパラメータとを関連付けるパラメータ管理工程と、
前記ゲームシステムの管理手段が、前記出場キャラクタテーブルに追加されたオブジェクトIDについて、前記出力工程において出力されたレース結果を累計し、戦績として関連付ける管理工程と、をさらに有し、
前記パラメータ管理手段は前記パラメータ管理工程において、前記キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDに関連付けられた前記キャラクタパラメータを、該オブジェクトIDに関連付けられた前記経時情報に応じて初期値から変化させ、
前記引退処理手段は前記引退処理工程において、前記引退条件を満たした前記キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDに関連付けられた前記戦績が所定の基準を満たす場合に、該オブジェクトIDに関連付けられた前記キャラクタパラメータを保持した状態で前記引退情報を関連付け、前記引退条件を満たした前記キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDに関連付けられた前記戦績が所定の基準を満たさない場合に、該オブジェクトIDに関連付けられた前記キャラクタパラメータを初期値に戻した状態で前記引退情報を関連付ける
ことを特徴とするゲームシステムの制御方法。 - コンピュータを、請求項1乃至10のいずれか1項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるためのプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012044769A JP5199494B1 (ja) | 2012-02-29 | 2012-02-29 | ゲームシステム、制御方法、及びプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012044769A JP5199494B1 (ja) | 2012-02-29 | 2012-02-29 | ゲームシステム、制御方法、及びプログラム |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2013013726A Division JP2013180201A (ja) | 2013-01-28 | 2013-01-28 | ゲームシステム、制御方法、プログラム、及びオブジェクト |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP5199494B1 true JP5199494B1 (ja) | 2013-05-15 |
JP2013180005A JP2013180005A (ja) | 2013-09-12 |
Family
ID=48534057
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2012044769A Active JP5199494B1 (ja) | 2012-02-29 | 2012-02-29 | ゲームシステム、制御方法、及びプログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5199494B1 (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020191977A (ja) * | 2019-05-24 | 2020-12-03 | 株式会社Cygames | 情報処理プログラム、情報処理装置、及び情報処理システム |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6176731B2 (ja) * | 2014-03-11 | 2017-08-09 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム管理装置、ゲームシステム及びプログラム |
Family Cites Families (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5424078B2 (ja) * | 2008-08-19 | 2014-02-26 | 株式会社セガ | ゲームシステム |
-
2012
- 2012-02-29 JP JP2012044769A patent/JP5199494B1/ja active Active
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020191977A (ja) * | 2019-05-24 | 2020-12-03 | 株式会社Cygames | 情報処理プログラム、情報処理装置、及び情報処理システム |
WO2020241192A1 (ja) * | 2019-05-24 | 2020-12-03 | 株式会社Cygames | 情報処理プログラム、情報処理装置、及び情報処理システム |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2013180005A (ja) | 2013-09-12 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2013180201A (ja) | ゲームシステム、制御方法、プログラム、及びオブジェクト | |
US9522335B2 (en) | Low-friction synchronous interaction in multiplayer online game | |
JP5735936B2 (ja) | ゲームシステム、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラム | |
JP5945249B2 (ja) | 管理装置、端末装置、管理システム、及びプログラム | |
JP4922461B1 (ja) | ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、ゲーム制御装置、及びプログラム | |
JP2013075163A (ja) | ゲーム制御装置、アイテム抽選方法、アイテム抽選プログラム、ゲームシステム | |
JP5336681B1 (ja) | プログラム、及び、情報処理装置 | |
JP2001321571A (ja) | データの発行方法、情報表示システム及び課金方法 | |
JP6317108B2 (ja) | サーバシステムおよびプログラム | |
CN108601980B (zh) | 信息处理系统、信息处理方法、程序、服务器和信息处理终端 | |
WO2013099055A1 (ja) | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム | |
JP2021012706A (ja) | ファンタジー・ゲーミングにおいて個々の成績挑戦を管理するシステムおよび方法 | |
KR101264624B1 (ko) | 실시간 게임 순위를 이용하여 대전 상대를 매칭하는 서버 및 그 방법 | |
JP5149986B1 (ja) | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム | |
JP5199494B1 (ja) | ゲームシステム、制御方法、及びプログラム | |
JP2022038273A (ja) | 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム | |
JP2002035428A (ja) | ゲームシステム、ネットワークゲーム装置、ゲーム装置、クライアント装置、記録媒体 | |
KR101742053B1 (ko) | 경마 추천 서비스를 제공하는 서버 및 경마 추천 서비스를 제공하는 서버의 운용 방법 | |
CN113272030A (zh) | 用于提供上下文信息的远程连网服务 | |
JP7394896B2 (ja) | ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法 | |
CN115779446A (zh) | 基于游戏任务的数据处理方法及相关产品 | |
WO2021240923A1 (ja) | 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム | |
JP2022075961A (ja) | 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム | |
JP2019177036A (ja) | サーバシステム及びゲームシステム | |
JP6678866B2 (ja) | 情報処理装置、プログラム、情報処理システム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20130115 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20130207 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20160215 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5199494 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |