JP2022075961A - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて説明するにあたり、本発明が適用されるゲーム(以下、本件ゲームという。)ついて説明する。本件ゲームは、ゲーム内で「ゲームオブジェクト」を育成し、育成したゲームオブジェクトを用いてゲーム内の「イベント」をプレイするジャンルのゲームである。
なお、以下では、ゲームオブジェクトの一例として、競走馬を挙げて説明することとするが、本発明は、競走馬以外のオブジェクトを育成するゲームにも適用可能である。
(a)第2プレイヤが、返却後の対象馬をゲーム内で使用する権利。
具体的には、第2プレイヤが返却後の対象馬を第1プレイヤから借りてレース等のゲーム内のイベントで使用する権利、又は、第2プレイヤが返却後の対象馬を第1プレイヤから借りて新たな他の競走馬を生産する権利、すなわち、当該対象馬を種牡馬又は繁殖牝馬として使用する権利等が含まれる。
(b)第2プレイヤが、第1プレイヤが返却後の対象馬をレースに出場させて獲得した価値の少なくとも一部を得る権利。
具体的には、当該対象馬が獲得したゲーム内通貨のX割(例えば1割)、獲得したアイテムと同じアイテム若しくは関連するアイテム(獲得したアイテムが疲労度を100%回復するアイテムであれば30%回復するアイテム等)、又は、特別なレースへの出場権を獲得した場合は、その特別なレースへの出場権等、を第2プレイヤが得ること等が含まれる。
(c)第2プレイヤの名前等の情報が、返却後の対象馬の属性等に登録される権利。
具体的には、当該対象馬の調教者として第2プレイヤの名前が表記される場合等を含む。
次に、本発明の第1施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末12の構成について説明する。第1実施形態に係る情報処理装置は、ゲーム用のコンピュータ、厳密にはサーバコンピュータ(以下、サーバ10という。)によって構成されている。サーバ10は、図6に示すように、ユーザ端末12とネットワーク14を介して通信可能に接続されており、ユーザ端末12とともにゲーム用の情報処理システムSを構築している。
なお、サーバ10は、1台のコンピュータで構成されてもよく、並列分散された複数台のコンピュータによって構成されてもよい。
(a)育成に係る競走馬のパラメータを変更する処理。
(b)第1プレイヤの対象馬の育成を第2プレイヤに代行させる処理。
(c)第2プレイヤによる対象馬の育成代行を完了又は中断させる処理。
(d)育成代行が完了又は中断した対象馬を第1プレイヤに返却する処理。
(e)第2プレイヤに対して報酬を付与する処理。
(f)第2プレイヤが対象馬の育成代行を行った時間(育成時間)を特定する処理。
(g)第2プレイヤによる対象馬の育成代行に費やされた価値の種類及び量を特定する処理。
(h)各プレイヤの価値の量(ゲーム内通貨又はアイテムの所持数等)を変更する処理。
(i)レースを含む各種のゲーム内イベントを発生又は開催させる処理。
(j)競走馬が出場レースで優勝等したプレイヤに対して価値を付与する処理。
第1実施形態に係る情報処理装置であるサーバ10の構成について、機能面から改めて説明する。サーバ10は、図7に示すように操作受付部30、配信部40、記憶部50及び情報処理部60を有する。これらのうち、記憶部50は、メモリ22又はストレージ24によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ10を構成するハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。
以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
操作受付部30は、プレイヤが本件ゲームのプレイ中にユーザ端末12にて行った操作を受け付け、厳密には、当該操作の内容を示すデータをユーザ端末12から受信する。操作受付部30は、図7に示すように、育成操作受付部31と、依頼受付部32と、候補選択受付部33と、受託確認受付部34と、レース登録受付部35とを有する。
配信部40は、本件ゲームの進行に必要な情報を各プレイヤのユーザ端末12に向けて配信するものであり、図7に示すようにイベント用情報配信部41と、情報提示部42と、問合せ部43とを有する。
記憶部50は、ゲーム進行に必要な情報を記憶し、図7に示すように、プレイヤ情報記憶部51、競走馬情報記憶部52、育成代行依頼記憶部53、及び、育成代行状況記憶部54を有する。
情報処理部60は、本件ゲームの進行に必要な情報処理を実行するものであり、図7に示すように、パラメータ変更部61、代行処理部62、代行完了部63、代行中断部64、代行時間特定部65、消費価値特定部66、返却部67、報酬付与部68、レース結果決定部69、及び、価値付与部70を有する。
次に、情報処理システムSによる情報処理フローのうち、育成代行に関するフロー(以下、育成代行フローという。)について説明する。育成代行フローは、本発明の情報処理方法を採用しており、換言すると、育成代行フロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。なお、以下では、育成代行フローについて分かり易く説明するために具体的なケースを挙げ、育成代行を依頼する第1プレイヤをプレイヤXとし、育成代行を受託する第2プレイヤをプレイヤYとし、育成代行に係る競走馬(対象馬)を競走馬Zとする。
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関して、具体例を挙げて説明してきたが、上記の実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、他の実施形態も考えられ得る。
以上説明した本実施形態に係る情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴は以下の通りである。
上記の情報処理装置によれば、第1プレイヤが所有するゲームオブジェクトの育成を第2プレイヤに実行させるうえで、第2プレイヤの操作に基づいてパラメータが変化したゲームオブジェクトが第1プレイヤに返却された場合に、第2プレイヤに報酬を付与する。そのため、委託者である第1プレイヤにとっては、ゲームオブジェクトを育成する手間を省くことができるうえ、育成代行を上手く利用すれば、自らが育成させる場合よりも優れた能力になるようにゲームオブジェクトを育成させることもできる。一方、受託者である第2プレイヤにとっては、育成を代行した成果として報酬を得ることができる。このように、第1プレイヤ及び第2プレイヤの双方に利益が生じることにより、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得る環境を構築することができる。
これにより、第2プレイヤにとっては、他人が所有するゲームオブジェクトではあるものの、自身が育成した思い入れの強いゲームオブジェクトを第1プレイヤに返却した後もゲームで継続して使用することができるので、報酬に対する第2プレイヤの満足度が向上する。また、返却後も第2プレイヤ自身が使用することができるという点から、ゲームオブジェクトの能力をより一層を向上させたいという動機付けにもつながる。そのため、育成代行の質が向上し、延いては、第1プレイヤの利益にもなる。したがって、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得る環境をより一層好適に構築することができる。
これにより、第2プレイヤにとっては、他人が所有するゲームオブジェクトではあるものの、自身が育成した思い入れの強いゲームオブジェクトを使用して、独自に他のオブジェクトを新たに生成することができるので、報酬に対する第2プレイヤの満足度が向上する。また、返却後も第2プレイヤ自身が他のオブジェクトの生成に使用することができるという点から、ゲームオブジェクトの能力が高い方が能力の高い他のオブジェクトを生成し易い場合等は、ゲームオブジェクトの能力をより一層を向上させたいという動機付けにもつながる。そのため、育成代行の質が向上し、延いては、第1プレイヤの利益にもなる。したがって、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得る環境をより一層好適に構築することができる。
これにより、第2プレイヤにとっては、育成したゲームオブジェクトの返却後の成績等によって、自身が得る報酬も変わってくるので、報酬に対する第2プレイヤの満足度が向上するうえ、ゲームオブジェクトの能力をより一層を向上させたいという動機付けにもつながる。そのため、育成代行の質が向上し、延いては、第1プレイヤの利益にもなる。したがって、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得る環境をより一層好適に構築することができる。
これにより、第2プレイヤにとっては、育成したゲームオブジェクトの返却後の成績等によっては、育成実行者としての名誉を得ることができるので、報酬に対する第2プレイヤの満足度が向上するうえ、ゲームオブジェクトの能力をより一層を向上させたいという動機付けにもつながる。そのため、育成代行の質が向上し、延いては、第1プレイヤの利益にもなる。したがって、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得る環境をより一層好適に構築することができる。
これにより、第2プレイヤは、育成してみたいと思うゲームオブジェクトを自身で選択することができるので、報酬に加えて、育成代行をプレイする楽しみが増える。また、自身で選択したゲームオブジェクトであれば、ゲームオブジェクトの能力をより一層を向上させたいという動機付けにもつながる。そのため、育成代行の質が向上し、延いては、第1プレイヤの利益にもなる。したがって、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得る環境をより一層好適に構築することができる。
これにより、第1プレイヤは、第2プレイヤの実績及び信頼度等を確認したうえで、育成代行を依頼することができるので、安心して育成代行を利用することができるうえ、自らが育成させる場合よりも優れた能力になるようにゲームオブジェクトを育成させることができる確率が向上する。一方、第2プレイヤにとっても、第1プレイヤに選ばれたという満足感から、ゲームオブジェクトの能力をより一層を向上させたいという動機付けにもつながる。そのため、育成代行の質が向上し、延いては、第1プレイヤの利益にもなる。したがって、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得る環境をより一層好適に構築することができる。
これにより、第1プレイヤは、満足いく育成結果を得られなくても、そのゲームオブジェクトが育成代行依頼時の状態に戻るため、優れた素材のゲームオブジェクトを育成に失敗して無駄にする心配がなくなる。一方、第2プレイヤにとっても、仮に育成に失敗したとしても、そのゲームオブジェクトが育成代行依頼時の状態に戻るため、安心して育成代行に取り組むことができる。したがって、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得る環境をより一層好適に構築することができる。
上記の情報処理方法によれば、第1プレイヤが所有するゲームオブジェクトの育成を第2プレイヤに実行させるうえで、第2プレイヤの操作に基づいてパラメータが変化したゲームオブジェクトが第1プレイヤに返却された場合に、第2プレイヤに報酬を付与する。そのため、委託者である第1プレイヤにとっては、ゲームオブジェクトを育成する手間を省くことができるうえ、育成代行を上手く利用すれば、自らが育成させる場合よりも優れた能力になるようにゲームオブジェクトを育成させることもできる。一方、受託者である第2プレイヤにとっては、育成を代行した成果として報酬を得ることができる。このように、第1プレイヤ及び第2プレイヤの双方に利益が生じる。これにより、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得る環境を構築することができる。
上記のプログラムによれば、第1プレイヤが所有するゲームオブジェクトの育成を第2プレイヤに実行させるうえで、第2プレイヤの操作に基づいてパラメータが変化したゲームオブジェクトが第1プレイヤに返却された場合に、第2プレイヤに報酬を付与する。そのため、委託者である第1プレイヤにとっては、ゲームオブジェクトを育成する手間を省くことができるうえ、育成代行を上手く利用すれば、自らが育成させる場合よりも優れた能力になるようにゲームオブジェクトを育成させることもできる。一方、受託者である第2プレイヤにとっては、育成を代行した成果として報酬を得ることができる。このように、第1プレイヤ及び第2プレイヤの双方に利益が生じる。これにより、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得る環境を構築することができる。
12 ユーザ端末
14 ネットワーク
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インタフェース
24 ストレージ
25 バス
30 操作受付部
31 育成操作受付部
32 依頼受付部
33 候補選択受付部
34 受託確認受付部
35 レース登録受付部
40 配信部
41 イベント用情報配信部
42 情報提供部
43 問合せ部
50 記憶部
51 プレイヤ情報記憶部
52 競走馬情報記憶部
53 育成代行依頼記憶部
54 育成代行状況記憶部
60 情報処理部
61 パラメータ変更部
62 代行処理部
63 代行完了部
64 代行中断部
65 代行時間特定部
66 消費価値特定部
67 返却部
68 報酬付与部
69 レース結果決定部
70 価値付与部
CS 確認画面
HL 育成代行依頼馬リスト
IS 育成代行依頼画面
JL 受託希望者リスト
ML メニューリスト
S 情報処理システム
Claims (1)
- 第1プレイヤが所有するゲームオブジェクトの育成を第2プレイヤに実行させる代行処理部と、
所定の返却条件を満たした場合に、前記第2プレイヤの操作に基づいてパラメータが変化した前記ゲームオブジェクトを前記第1プレイヤに返却する返却部と、
前記ゲームオブジェクトが返却された場合に、前記第2プレイヤに報酬を付与する報酬付与部と、を有する情報処理装置。
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