JP4381224B2 - ネットワークゲームシステム及びサーバ機 - Google Patents

ネットワークゲームシステム及びサーバ機 Download PDF

Info

Publication number
JP4381224B2
JP4381224B2 JP2004150190A JP2004150190A JP4381224B2 JP 4381224 B2 JP4381224 B2 JP 4381224B2 JP 2004150190 A JP2004150190 A JP 2004150190A JP 2004150190 A JP2004150190 A JP 2004150190A JP 4381224 B2 JP4381224 B2 JP 4381224B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
information
game
owned
pair
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP2004150190A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2005329026A (ja
Inventor
征行 瀬波
新太郎 大里
孝 末永
肇 和久田
乃介 養老
裕之 恵阪
加代子 渡邉
強 沖野
浩 小野寺
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2004150190A priority Critical patent/JP4381224B2/ja
Publication of JP2005329026A publication Critical patent/JP2005329026A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4381224B2 publication Critical patent/JP4381224B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Images

Description

ネットワークゲームシステム及びそのネットワークゲームシステムを制御するサーバ機に関する。
参加人数が制限された複数のプレイヤー間で競い合うゲームを提供するネットワークゲームシステムにおいて、参加できなかったプレイヤーに対して本来のネットワークゲームとは別のゲームを提供するものがある。
特開2000−300850号公報
しかし、上述のネットワークゲームシステムでは、ネットワークゲームに参加できなかったプレイヤーに提供されるゲームは一人で行うゲームである。従って、本来のネットワークゲームに参加できなかったプレイヤーはネットワークゲームのように他のプレイヤーとゲームを楽しむことができない。また、特に参加可能人数に対して参加希望プレイヤーの数が遥かに大きい場合は、多くのプレイヤーをネットワークゲームに参加できるまでかなり長い時間待たせることになり、プレイヤーのネットワークゲームへの参加離れを引き起こしかねない。
そこで、本発明は、参加可能なプレイヤーの数が一定数に制限されたネットワークゲームであっても、そのネットワークゲームに参加できないプレイヤーを防ぐことができるネットワークゲームシステム及びそのネットワークシステムにおけるサーバ機を提供することを目的とする。
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のネットワークゲームシステムは、一定数に制限された複数のキャラクタにて競われるゲームを制御するサーバ機(SV)と、複数のプレイヤー(P…P)のそれぞれによって操作されるクライアント機(CL…CL)とが相互に情報通信可能に接続されたネットワークゲームシステム(N)において、前記キャラクタを所有する所有プレイヤー(Pa)の属性及び能力に関する情報とその所有プレイヤーが所有するキャラクタの属性及び能力に関する情報とが対応付けられた所有プレイヤー情報を、前記所有プレイヤーごとに識別可能に記憶する所有プレイヤー記憶手段(70)と、前記所有プレイヤーが所有するキャラクタを前記ゲームにて操作する操作プレイヤー(Pb)の属性及び能力に関する操作プレイヤー情報を、前記操作プレイヤーごとに識別可能に記憶する操作プレイヤー記憶手段(60)と、が備えられ、前記サーバ機は、前記所有プレイヤー記憶手段の前記所有プレイヤー情報と前記操作プレイヤー記憶手段の前記操作プレイヤー情報とに基づいて、前記所有プレイヤーと前記操作プレイヤーとで構成されるペアを複数生成するペア生成手段(2)と、所定のエントリー時間内にエントリーした前記ペア生成手段によって生成された前記複数のペアの数が、前記一定数を超える場合、複数のゲームの前記一定数の総和前記複数のペアの数以上になるように、前記複数のゲームの数を特定し、前記エントリーした複数のペアのそれぞれを、前記数が特定された複数のゲームのうちいずれか1つのゲームに対応付けるゲーム対応付け手段(2)と、前記複数のゲームのそれぞれにおいて、そのゲームに対応付けられた前記ペアの前記各操作プレイヤーの操作に応じて、その操作対象の前記キャラクタの動作を制御してゲームを進行するゲーム制御手段(2)と、前記各クライアント機と情報を送受信する送受信手段(3)と、を有することにより上述の課題を解決する。
本発明によれば、キャラクタを仮想空間上に所有する所有プレイヤーとキャラクタをゲームで実際に操作する操作プレイヤーとペアを組んでネットワークゲームに参加する場合において、そのゲームに参加できるキャラクタの数が一定数に制限されている場合であっても、全てのペアが参加できる数だけゲームの数が特定され、特定された数の複数のゲームが実行される。従って、ペアを組んだ全てのプレイヤーがネットワークゲームに参加することができ、ネットワークゲームに参加できないプレイヤーの発生を防ぐことができる。
尚、所有プレイヤー等の「属性」とは、プレイヤー等の外見や名前等の所有プリエヤー等の特徴を示す情報であり、「能力」とはゲームに関するスキルを示す情報である。所有プレイヤー情報には、所有するキャラクタの属性等に関する情報を含ませる場合と、キャラクタの識別情報のみ含ませ、実際のキャラクタの属性等の情報は所有プレイヤー記憶手段とは別の記憶手段に記憶しておき、適宜参照する場合とを含む。
また、「前記所有プレイヤー記憶手段の前記所有プレイヤー情報と前記操作プレイヤー記憶手段の前記操作プレイヤー情報とに基づいて」とは、所有プレイヤー情報及び操作プレイヤー情報をすべて参照する場合の他、これら情報の一部のみを参照する場合や他の情報や条件を当該情報に加える場合とを含む。以下の請求項の記載においても同様である。
また、本発明のゲームは、プレイヤーの参加資格が異なる複数のクラスごとに用意されたものであって、前記所有プレイヤー情報及び前記操作プレイヤー情報には前記参加資格に関する情報(65、75)を含み、前記ペア生成手段は、前記所有プレイヤー情報及び前記操作プレイヤー情報に基づいて、同じクラスのゲームに参加できる所有プレイヤーと操作プレイヤーとで前記ペアを生成すると共に、その参加できる同じクラスを前記ペアが参加するゲームのクラスとして対応付け、前記ゲーム対応付け手段は、前記各クラス毎に、そのクラスに対応付けられた前記複数のペアの数が一定数を超える場合、前記複数のゲームの数を特定し、前記複数のペアのそれぞれを、そのペアに対応付けられたクラスのいずれか1つのゲームに対応付けてもよい。
これにより、本発明のネットワークゲームシステムにおいては、ネットワークゲームがプレイヤーに要求する参加資格が異なるクラス毎に用意されており、同じクラスのペア間でゲームを競うことができる。また、そのクラス毎に複数のゲームが発生されるので、生成されたペアはそのペアが参加資格を有するゲームに必ず参加することができる。クラスの種類としては、操作プレイヤーや所有プレイヤーのゲームに対する能力レベルによるクラスや出場回数によるクラス等がある。
また、前記サーバ機の前記ペア生成手段は、前記操作プレイヤー記憶手段の前記操作プレイヤー情報に基づく情報を含み、前記操作プレイヤーの選択を指示する選択指示情報を、前記各所有プレイヤーに操作されるクライアント機へ前記送受信手段から送信する操作プレイヤー選択指示手段(2)と、前記クライアント機から所有プレイヤーが選択した操作プレイヤーを示す選択情報を前記送受信手段にて受信すると、その選択情報で示される選択された操作プレイヤーに操作されるクライアント機へ、選択した所有プレイヤーの前記所有プレイヤー情報に基づく情報が含まれ、前記選択した所有プレイヤーと前記ペアを組むか否かの決定を指示するペア決定指示情報を、前記送受信手段から送信するペア決定指示手段(2)と、前記クライアント機から操作プレイヤーが決定した前記ペアを組むか否かを示す決定情報を前記送受信手段にて受信すると、その決定情報がペアを組む決定を示す場合に、そのペアを構成する前記操作プレイヤーと前記所有プレイヤーとを対応付けるペア対応付け手段(2)と、を有し、前記各クライアント機は、前記サーバ機から前記選択指示情報を受信する手段(41)と、受信した前記選択指示情報に含まれる前記操作プレイヤー情報に基づく情報が示す前記複数の操作プレイヤーから少なくとも1人の操作プレイヤーを選択させるプレイヤー選択手段(40)と、その選択された操作プレイヤーを示す前記選択情報を送信する手段(41)と、前記ペア決定指示情報を受信する手段(41)と、受信したペア決定指示情報に含まれる前記所有プレイヤー情報に基づく情報を、自己を操作するプレイヤーに提示して前記ペアを組むか否かを決定させるプレイヤー決定手段(40)と、その決定内容を示す前記決定情報を送信する手段(41)と、を有してもよい。
これにより、所有プレイヤー及び操作プレイヤーはペアとして組む相手を選択することができ、それぞれ所望の相手とペアを組むことができる。「前記操作プレイヤー情報に基づく情報」とは、前記操作プレイヤー情報全ての場合及び一部の場合の他、これらの情報に他の情報を加える場合やこれらの情報を加工して得られる情報を含む。「前記所有プレイヤー情報に基づく情報」も同様である。
前記所有プレイヤー情報及び前記操作プレイヤー情報には、前記各プレイヤーが前記各クライアント機を操作する場所に基づく条件によって設けられた複数のチームのうち、そのプレイヤーがいずれのチームに所属するかを示すチーム情報(67、77)が含まれ、前記操作プレイヤー選択指示手段は、前記各所有プレイヤーによって操作されるクライアント機へ、前記チーム情報に基づいてその所有プレイヤーと同じチームに所属する前記操作プレイヤーを選択して、その選択された操作プレイヤーの前記操作プレイヤー情報に基づく情報が含まれた前記選択指示情報を送信し、前記ペア対応付け手段は、同じ前記チームに所属する前記所有プレイヤーと前記操作プレイヤーとを前記ペアとして対応付け、前記ゲーム制御手段は、前記複数のゲームのそれぞれにおける前記複数のペアのそれぞれのゲーム結果に基づいて、前記チーム毎のゲーム結果を判断してもよい。
これにより、ペアを組む相手が同じチーム内に絞られ、また、チーム間でゲーム結果を競うことができる。従って、プレイヤーに仲間意識を生じさせることができ、ゲームへの参加意欲を高めることができる。特に、同じ店舗に設置されたクライアント機を操作するプレイヤーを同じチームとすれば、各店舗毎に一丸となってゲームの勝敗を楽しむことができる。尚、チームの成績はゲーム毎ではなく、一定の周期で求めてもよく、例えば1週間毎や10日毎等も良い。
前記ゲームはプレイヤーの参加資格が異なる複数のクラスごとに用意されたものであって、前記所有プレイヤー情報及び前記操作プレイヤー情報は前記参加資格に関する情報(65、75)を含み、前記サーバ機は、前記所有プレイヤーによって操作される前記クライアント機へ、参加するクラスの選択を指示するクラス選択指示情報を、前記送受信手段から送信するクラス選択指示手段(2)と、前記クライアント機から所有プレイヤーが選択したクラスを示す選択クラス情報を、前記送受信手段にて受信すると、その所有プレイヤーが選択したクラスに参加できるか否かを、その所有プレイヤーの前記所有プレイヤー情報に基づいて判断し、参加できると判断した場合に前記選択されたクラスを、参加するクラスとして決定するクラス決定手段(2)と、を有し、前記操作プレイヤー選択指示手段は、前記クラス決定手段にて決定された前記クラスに参加できる操作プレイヤーを前記操作プレイヤー情報に基づいて選択し、前記複数のプレイヤーのうちその選択された操作プレイヤーの前記操作プレイヤー情報に基づく情報を前記選択指示情報に含ませて送信し、前記ペア対応付け手段は、前記所有プレイヤーと前記操作プレイヤーとが対応付けられた前記ペアに前記クラス決定手段にて決定された前記参加するクラスを対応付け、前記ゲーム対応付け手段は、前記各クラスにおいて、そのクラスに参加する前記複数のペアの数が前記一定数を超える場合、前記複数のゲームの数を特定し、前記複数のペアのそれぞれを前記数が特定された複数のゲームのうちいずれか1つのゲームに対応付け、前記クライアント機は、前記クラス選択指示情報を受信する手段(41)と、自己を操作するプレイヤーに参加するクラスを選択させるクラス選択手段(40)と、その選択されたクラスを示す選択クラス情報を送信する手段(41)と、を有してもよい。
これにより、プレイヤーは互いに同じクラス内の所望の相手とペアを組むことができ、同じクラスのペア間でゲームを競うことができる。更に、クラス毎にゲームを複数発生させるので、生成されたペアは必ずそのペアが参加資格を有するゲームに参加することができる。クラスの概念は上述した概念と同様である。
前記ゲーム制御手段は、前記ゲーム対応付け手段によって前記複数のペアのそれぞれが対応付けられた前記複数のゲームのそれぞれをすべて同時に開始して並行して行ってもよい。これにより、ネットワークゲームシステム全体で同じタイミングで複数のゲームが同時に行われるので、異なるゲームに参加するプレイヤーであっても同時にゲームを楽しみ、同時にそのゲーム結果を得ることができる。また、全てのゲームが同時に行われるので、どのゲーに参加するプレイヤーも待たせないネットワークゲームシステムを提供できる。
また、前記ゲーム制御手段は、前記ゲーム対応付け手段によって数が特定された前記複数のゲームを所定のインターバルで繰り返し実行してもよい。これにより、所定のインターバルで何回でも繰り返して複数のゲームが行われるので、プレイヤーのゲーム参加機会を更に増加させることができる。
前記ゲーム対応付け手段は、前記ペア生成手段によって生成された前記複数のペアの他に、前記サーバ機が制御する仮想所有プレイヤー及び仮想操作プレイヤーとで構成される少なくとも1つの仮想ペアを含ませて、前記複数のペア及び前記少なくとも1つの仮想ペアのそれぞれを、前記複数のゲームのうちいずれか1つのゲームに対応付けてもよい。これにより、ゲームに実際に参加するペアの数が参加可能なペアの数に足りない場合であっても、仮想ペアを参加させてゲームに参加するペア数を調整することができる。
また、前記ゲームは前記キャラクタを馬としてレースを競わせる競馬ゲームであってもよい。リアル感を損なわないように、実際の競馬と同様にレースに出場できる馬の数を制限しても、本発明によってプレイヤーは長時間待たずにネットワークゲームに参加できる。
本発明のサーバ機(SV)は、複数のプレイヤー(P…P)のそれぞれによって操作されるクライアント機(CL…CL)と相互に情報通信可能に接続され、一定数に制限された複数のキャラクタにて競われるゲームを制御すると共に、前記キャラクタを所有する所有プレイヤー(Pa)の属性及び能力に関する情報とその所有プレイヤーが所有するキャラクタの属性及び能力に関する情報とが対応付けられた所有プレイヤー情報を、前記所有プレイヤーごとに識別可能に記憶する所有プレイヤー記憶手段(70)と、前記所有プレイヤーが所有するキャラクタを前記ゲームにて操作する操作プレイヤー(Pb)の属性及び能力に関する操作プレイヤー情報を、前記操作プレイヤーごとに識別可能に記憶する操作プレイヤー記憶手段(60)とも通信可能に接続されたサーバ機であって、前記所有プレイヤー記憶手段の前記所有プレイヤー情報と前記操作プレイヤー記憶手段の前記操作プレイヤー情報とに基づいて、前記所有プレイヤーと前記操作プレイヤーとで構成されるペアを複数生成するペア生成手段(2)と、所定のエントリー時間内にエントリーした前記ペア生成手段によって生成された前記複数のペアの数が、前記一定数を超える場合、複数のゲームの前記一定数の総和前記複数のペアの数以上になるように、前記複数のゲームの数を特定し、前記エントリーした複数のペアのそれぞれを、前記数が特定された複数のゲームのうちいずれか1つのゲームに対応付けるゲーム対応付け手段(2)と、前記複数のゲームのそれぞれにおいて、そのゲームに対応付けられた前記ペアの前記各操作プレイヤーの操作に応じて、その操作対象の前記キャラクタの動作を制御してゲームを進行するゲーム制御手段(2)と、前記各クライアント機と情報を送受信する送受信手段(3)と、を有することにより上記の課題を解決する。このサーバ機は請求項1のネットワークゲームシステムのサーバ機として機能させることができる。
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤーがペアを組んで参加するネットワークゲームにおいて、ゲームに参加を希望する全てのペアが参加できる数だけゲームを発生させることができるゲーム対応付け手段を備えることにより、1つのゲームに参加できるペアの数が限られていても、ネットワークゲームに参加できないプレイヤーを防ぐネットワークゲームシステム等を提供することができる。
図1は、本発明におけるネットワークゲームシステム1の概略構成を示す。ネットワークゲーム1はサーバ機SVとプレイヤーが操作する複数のクライアント機CL1…CL6がネットワークNを介して相互に情報の送受信可能に接続されている。サーバ機SVにはネットワークゲームを実現するために必要な情報が記憶されたデータベースDBが情報の送受信可能に接続されている。クライアント機CL1…CL6の構成は全て同じであり、以下特に区別する必要がない場合は単にクライアント機CLという。ネットワークNは公衆回線及び専用回線を問わない。
本形態におけるネットワークゲームシステム1は、1回のゲームで一定数として12頭のキャラクタとしての馬が出走する競馬ゲームを提供する。また、プレイヤーには所有プレイヤーとしての調教師Paと操作プレイヤーとしての騎手Pbとが存在し、調教師Paと騎手Pbがペアを組まなければ競馬ゲームに参加することができない。調教師Paが馬を所有し、ペアを組んだ騎手Pbがその馬に騎乗する。以下、調教師Paと騎手Pbとを特に区別する必要のない時は、単にプレイヤーPという。また、競馬ゲームをレースという時がある。ペアを組むために行われる処理については後述する。
また、本形態では、所定数のクライアント機CLが1つの店舗に設置されている。複数の店舗によってチームとしてのファームを構成し、ファーム間でもゲーム結果を競う。同一店舗内のクライアント機CLは同じファームに属する。また、どの店舗がどのファームに属すかは予め設定されている。図1では、クライアント機CL1及びCL2は店舗I内にあってファームAに属し、クライアント機CL3及びCL4は店舗II内にあってファームAに属している。クライアント機CL5は店舗III内にあってファームBに属し、クライアント機CL6は店舗IV内にありファームCに属している。
サーバ機SVについて説明する。サーバ機SVは、ネットワークゲームシステム1における各クライアント機CLの動作やネットワークゲームシステム1全体の進行等を統括して制御する。サーバ機SVのハードウェア構成は図2に示すように、サーバ機SVの各種動作を制御する制御部2と各クライアント機CLと情報を送受信する送受信部3とデータベースDBに接続され情報を入出力する入出力部4と主にデータベースDBから選択された情報を記憶する記憶部5とを有する。
制御部2はCPU及びその動作に必要なRAM2a、ROM2b等の各種周辺回路を備えたコンピュータとして構成される。特にROM2bにはサーバ機SVの動作を制御するプログラムが記憶されている。記憶部5には所有プレイヤー記憶手段としての調教師リスト5a、操作プレイヤー記憶手段としての騎手リスト5b、馬に関する情報のリストである馬リスト5cを含む各種情報が記憶されている。各リスト5a〜5cの詳細については後述する。
クライアント機CLのハードウェア構成について、図3〜図9を用いて説明する。
図3はクライアント機CLの外観を示す斜視図である。図3に示すように、クライアント機CLはいわゆるゲーム機である。クライアント機CLの筐体6には前方へ突出するテーブル部7が設けられ、そのテーブル部7の上面右側には図4に示すようにプレイヤーPによって操作される複数の操作入力部としてのムチボタン10が備えられ、上面左側には方向指示ボタン20が備えられている。テーブル部7の奥にはモニタ30やスピーカ31が取り付けられている。
ムチボタン10は、主にプレイヤーPが馬にムチを打つ操作として使用するボタンである。図5はムチボタン10周辺の上面図、図6は図5のA−Aに沿った断面図である。ムチボタン10は基板11上に設けられ、ムチボタン10の裏側下方には加振手段としての加振装置12が設けられ、更にムチボタン10の振動の度合いを検知する検知手段としての加速度センサ13が設けられている。加振装置12はサーバ機SVからの指示に応じて振動を発生させる。この加振装置12は振動モータの出力回転軸上に偏心錘が取り付けられた周知のものである。
加速度センサ13はプレイヤーPがムチボタン10を殴打することによる振動を検知すると、その振動の度合いを示す信号を発信する。この信号はサーバ機SVへ送信される。ムチボタン10は弾力性のある素材、例えばウレタンで構成され、その表面の材質は馬に触れた時の感触と同様であることが望ましい。
方向指示ボタン20はプレイヤーPが馬の進路方向を変化させるために使用するボタンである。図7は方向指示ボタン20の周辺の上面図、図8は図7のB−Bに沿った断面図である。方向指示ボタン20は基板21上に上下左右方向に傾斜可能に設けられ、方向指示ボタン20の裏側には加振手段としての加振装置22と方向指示ボタン20が傾斜した側に傾斜する可動軸23と可動軸23の傾斜を検知するマイクロスイッチ24とが設けられている。加振装置22はムチボタン10に設けられたものと同様のものである。傾斜を検知したマイクロスイッチ24はその傾斜方向を示す信号を発信する。この信号はサーバ機SVに送信される。
クライアント機CLの電気的な概略構成を図9に示す。クライアント機CLの各種動作の制御を行う制御部40に、モニタ30と、スピーカ31と、上述のムチボタン10及び方向指示ボタン20を含む装置入力部と、サーバ機SVとの各種情報を送受信する送受信部41と、記憶部42とが接続されている。制御部40は、CPU及びその動作に必要なRAM、ROM等の各種周辺回路を備えたコンピュータとして構成される。記憶部42には、後述するファーム情報等、本発明のネットワークゲームシステム1を実現するためにクライアント機が保持すべき情報が記憶されている。
次に、ネットワークゲームシステム1において提供される競馬ゲームのエントリーからゲーム結果が出るまでの流れをサーバ機SVの処理を中心に説明する。ゲーム制御手段としてのサーバ機SVはネットワークゲームシステム1において実行されるレースのタイムスケジュールを図10に示すように制御する。図10にて明らかなように、ネットワークゲームシステム1においてはエントリータイムETとレースタイムRTとが交互に到来する。エントリータイムETはタイムEから所定時間設けられ、レースタイムはタイムRから所定時間設けられている。
ネットワークゲームシステム1には、クラスとしてG1レース〜G3レース及び一般レースの4種のレースが用意され、それらはエントリータイムETをインターバルとしてレースタイムRTに同時に並行して繰り返し実行される。本形態ではG1、G2、G3の順で高いゲームスキルが要求される、即ちレベルが高いレースであり、一般レースはレベルを問わない。プレイヤーPがどのレースに出場できるかは後述するプレイヤーPのレベルによって決定される。このレースのスケジュール管理に関するレース進行管理処理については後述する。
データベースDBに記憶されている所有プレイヤー記憶手段としての調教師情報、操作プレイヤー記憶手段としての騎手情報、そして、馬に関する情報である馬情報について説明する。馬情報50を図11(a)に示す。馬情報50は各馬毎に設けられ、各馬固有に付与された馬ID51がその馬の属性52、競馬に関する馬パラメータ53、及びゲーム結果に関する情報54とが関連付けられている。属性52には馬の名前や性別、年齢等がある。馬パラメータ53には、器用さ、集中力、反射神経、脚力、心肺機能、及び精神力がある。馬IDはネットワークゲームシステム1において特定の馬を識別するために使用される。属性52の各内容は固定的だが、馬パラメータ53の各内容は後述する調教ゲームによって変化させることができ、ゲーム結果に関する情報54は出走したゲーム結果に応じて変化する。
騎手情報60を図11(b)に示す。騎手情報60は、各騎手Pb毎に設けられ、各騎手Pb固有に付与されたID番号61が、騎手Pbの属性62、騎乗に関する騎手パラメータ63、経験値64、クラスとしてのレベル65、ゲーム結果66及び騎手Pbが属すチームとしてのファーム67と関連付けられている。属性62には名前、職種等がある。騎手パラメータ63には、器用さ、集中力、反射神経、筋力、バランス、勇気がある。
ID番号はネットワークゲームシステム1上で特定の騎手Pbを識別するために使用される。職種には「騎手」を示す情報が設定されている。経験値64は、騎乗に関する総合的なスキルアップ度を示し、レベル65はその騎手Pbが参加できるレースのレベルを示す。示されているレベル以下のレースに参加することができ、例えばG2レベルが示されている場合はG2、G3及び一般レースに参加することができる。属性62は固定的であるが、各騎手パラメータ63は後述するトレーニングゲームによって向上させることができ、レベル65は騎手パラメータ63に応じて、経験値64及びゲーム結果66は出場したレースの結果に応じて変化する。ファーム67は騎手Pbが操作するクライアント機CLの属すファームが設定される。この設定については後述する。
調教師情報70を図11(c)に示す。調教師情報は、各調教師Pa毎に設けられ、各調教師Pa固有に付与されたID番号71が、調教師Paの属性72、調教に関する調教師パラメータ73、経験値74、クラスとしてのレベル75、所有馬76、及び調教師の属すチームとしてのファーム77と関連付けられている。属性72には名前、職種等がある。調教師パラメータ73には、器用さ、集中力、反射神経、筋力、バランス、勇気がある。
ID番号71はネットワークゲームシステム1上で特定の調教師Paを識別するために使用される。経験値74は、調教に関する総合的なスキルアップ度を示し、レベル75は騎手情報60のレベル65と同様であり、その調教師Paが参加することができるレースのレベルを示す。所有馬76は自己が所有する馬の馬IDを示す。属性72及び所有馬76は固定的であるが、各調教師パラメータ73は後述するトレーニングゲームによって向上させることができ、レベル75は調教師パラメータ73に応じて、経験値は自己の馬のゲーム結果に応じて変化する。ファーム77は調教師Paが操作するクライアント機CLの属すファームが設定される。この設定については後述する。
本形態では、騎手Pbがログインした時はその騎手Pbの騎手情報60がデータベースDBから選択されて記憶部5の騎手リスト5bに記憶される。一方、調教師Paがログインした時は、その調教師Paの調教師情報70がデータベースDBから選択されて記憶部5の調教師リスト5aに記憶される。調教師Paがログインした場合は、その調教師Paが所有する馬の馬情報50も選択されてその選択された馬情報が記憶部5の馬リスト5cに記憶される。以下、調教師情報70と騎手情報60とを特に区別する必要がない場合は、プレイヤー情報という時がある。
尚、ログイン時とは、プレイヤーPがネットワークゲームシステム1に対して最初にアクセスする時をいう。プレイヤーPがトレーニングゲームやレースを行うと、記憶部5のプレイヤー情報の内容が更新される。プレイヤーPがログオフ、即ちネットワークゲームシステム1とのアクセスを断つと、そのプレイヤーPの記憶部5に記憶されているプレイヤー情報はデータベースDBに記憶され、記憶部5から削除される。
データベースDBには更に、馬情報50、騎手情報60、及び調教師情報70には実在のプレイヤーPに関するものだけでなくサーバ機SVが制御する仮想騎手、仮想調教師、及び仮想馬に関する各情報50、60、70も含まれる。仮想騎手及び仮想調教師の場合はファーム67、77は設定する必要がない。仮想馬、仮想騎手及び仮想調教師は、各レベルごとに少なくとも1種類以上ずつ用意されていればよい。仮想騎手、仮想調教師、及び仮想馬に関する各情報50、60、70は適宜データベースDBから選択されて各リスト5a、5b、5cに記憶される。
記憶部5には、更に振動テーブル5dが記憶されている。振動テーブル5dは、状態値と振動値とが対応付けられたテーブルである。状態値は馬の状態を示す値であり、馬パラメータ53に基づいて求められる。振動値はムチボタン10の加振装置12及び方向指示ボタン20の加振装置22の振動態様を示す値であり、予め設定されている。例えば、馬が興奮している状態を示す状態値に対しては激しい振動を発生させる振動値を対応付け、疲れている状態を示す状態値に対しては弱々しい振動を発生させる振動値を対応付けられている。状態値から振動値を得る処理については後述する。
次に、調教師Pa及び騎手Pbのそれぞれがゲームに参加するためにペアを組むまでのレース参加管理処理について図12に示すフローチャートを用いて説明する。レース参加処理はサーバ機SVの制御部2にて制御される。まず、ログインしたプレイヤーPに対して、ペアを組ませるためのマッチング管理処理が行われる(ステップS100)。マッチング管理処理については後述する。
マッチング管理処理後は、ペアとなった調教師Pa及び騎手Pbに対してトレーニングタイムが開始される(ステップS110)。トレーニングタイムでは調教師Paは調教師用のトレーニングゲームを、騎手Pbは騎手用のトレーニングゲームを行う。調教師Paはトレーニングゲームによって、所有する馬の馬パラメータ53及び自己の調教師パラメータ73の各値を上げることができる。騎手Pbはトレーニングゲームを行うことによって自己の騎手パラメータ63の各値を上げることができる。トレーニングタイムが終了すると、そのペアはエントリー可能状態となる(ステップS120)。例えば、後述するペア情報に対応付けられたエントリー可能状態を示すフラグを立てればよい。尚、ステップS100において制御部2はペア生成手段として機能する。
マッチング管理処理について図13を用いて説明する。説明の便宜上、クライアント機CLにおける処理も含めて説明する。以下、この処理において騎手Pbの操作するクライアント機CLを騎手機CL、調教師Paが操作するクライアント機CLを調教師機CLと呼ぶ。
騎手Pbがネットワークゲームシステム1にログインすると騎手機CLからログイン情報が送信される。また、調教師Paがログインすると調教師機CLからログイン情報が送信される。ログイン情報にはプレイヤーPのID番号及びプレイヤーPが操作するクライアント機CLの属すファームを示すファーム情報とが含まれている。ログイン情報を受信したサーバ機SVではログイン処理が行われる(ステップS200)。
ログイン処理では、ログイン情報に含まれているプレイヤーPのID番号によって、データベースDBからプレイヤー情報を選択し、その職種を参照してプレイヤーPが騎手Pbの場合はプレイヤー情報は騎手情報60として記憶部5の騎手リスト5bへ、調教師Paの場合はそのプレイヤー情報を調教師情報70として記憶部5の調教師リスト5aへ登録する。プレイヤーPが調教師Paの場合は、その調教師Paの所有する馬の馬情報50もデータベースDBから選択して記憶部5の馬リスト5cに登録する。また、ログイン情報に含まれているファーム情報によって、各プレイヤー情報のファーム67、77を設定する。更に、騎手Pbが操作する騎手機CLへその騎手Pbの騎手情報60を送信し、調教師Paが操作する調教師機CLへその調教師Paの調教師情報70及び所有する馬の馬情報50を送信する。騎手機CL及び調教師機CLは、サーバ機SVからの騎手情報60等をそれぞれモニタ30に表示する。
以下、ネットワークゲームシステム1の各処理において騎手情報60、調教師情報70、馬情報50という時は各リスト5a、5b、5cに登録されている各情報をいう。また、各リスト5a、5b、5cから新しいリストを作成する場合は、各ID51、61、71のみを新しいリストに登録する。各情報50、60、70の内容は、各ID51、61、71をキーにしてリスト5a、5b、5cに適宜アクセスすることにより得る。
騎手機CLは騎手情報60が表示されると騎乗依頼待ち状態になる。サーバ機SVは調教師機CLへレベル選択指示情報を送信する(ステップS202)。レベル選択指示情報を受信した調教師機CLはモニタ30にレース選択画面を表示して調教師Paにレベルを選択させる(ステップS204)。レース選択画面では、調教師Paが所定の操作によってエントリーを希望するレースのレベルを選択することができる。調教師機CLは調教師Paによって選択されたレベルを示す選択レベル情報をサーバ機SVへ送信する。
選択レベル情報を受信したサーバ機SVは、調教師Paの調教師情報70のレベル75を参照して、調教師Paが選択されたレベルのレースに参加できるか否かを判断する。参加できないと判断した場合は、調教師機CLに再度レベルの選択を促すメッセージを表示させる。参加できると判断した場合は、調教師Paの調教師情報70に選択レベル情報に示されたレベルを参加レースレベルとして対応付ける(ステップS208)。次に、調教師Paと同じファームに属し、かつその参加レースレベルに参加できる騎手Pbの騎手情報60を騎手リスト5bから選択して選択騎手リストを作成する(ステップS210)。
この時、選択される騎手Pbが所定数に満たない場合は仮想騎手の騎手情報60をデータベースDBから選択して選択騎手リストに含ませる。例えば、図1におけるファームBの調教師Paは1人なのでファームB内にペアの相手が存在しないため、この調教師Paに対する選択騎手リストには仮想騎手の騎手情報60を含ませる。具体的には、データベースDBから調教師Paのレベルと一致する仮想騎手の騎手情報60を選択して騎手リスト5bに加え、そのID61を選択騎手リストに登録する。以下、実在の騎手Pbと仮想騎手とを区別せずに騎手Pbという。
次に、作成された選択騎手リストを含む選択指示情報を調教師機CLへ送信する(ステップS212)。選択指示情報を受信した調教師機CLはモニタ30に騎手選択画面を表示する(ステップS214)。騎手選択画面では調教師Paが所定の操作を行うことによって、受信した選択騎手リストを一覧してペアの相手として希望する、即ち自分の馬の騎乗を依頼する騎手Pbを選択することができる。調教師Paによって騎乗を依頼する騎手Pbが選択されると、調教師機CLは選択された調教師Paを示す選択情報としての騎手選択情報をサーバ機SVへ送信する。調教師機CLは騎手選択情報を送信するとマッチング待ち状態になる。騎手選択情報を受信したサーバ機SVは、その騎手選択情報に示される騎手Pbへペア決定指示情報としての騎乗依頼を送信する(ステップS220)。
騎乗依頼には、騎手Pbを選択した調教師Paの調教師情報70及び調教師Paが所有する馬の馬情報50が含まれる。騎乗依頼を受信した騎手機CLは騎手選択画面をモニタ30に表示して騎乗依頼をした調教師Paとペアを組むか否かを騎手Pbに決定させる(ステップS222)。騎手選択画面では、騎手Pb宛てに送信された騎乗依頼をすべて一覧することができ、各騎乗依頼について所定の操作により騎乗を依頼する調教師Paの調教師情報70や馬情報50を参照できる。騎手Pbはペアを組む相手として決定する調教師Paを騎乗依頼の一覧から選択すればよい。
騎乗依頼が所定数に満たない騎手Pbに対しては、その騎手Pbのレベル65と一致する仮想調教師の調教師情報70がデータベースDBから選択され、その調教師情報70を騎乗依頼として送信する。例えば、図1におけるファームCの騎手Pbにはペアを組むべき調教師Paがいないため、仮想調教師からの騎乗依頼を送信する。データベースDBから選択された仮想調教師の調教師情報70は調教師リスト5aに加えられる。以下、実在の調教師Paと仮想調教師とを区別せずに調教師Paという。
騎手Pbが騎乗依頼を受諾する、即ちペアの相手として調教師Paを選択すると、騎手機CLは決定情報としての調教師選択情報をサーバ機SVへ送信する。選択された調教師Paへ送られる調教師選択情報はペアとして組む決定を示し、選択されなかった調教師Paへ送られる調教師選択情報はペア不成立を示す。騎手機CLは調教師選択情報を送信するとマッチング待ち状態になる。調教師選択情報を受信したサーバ機SVはマッチング処理を行う(ステップS230)。マッチング処理では、騎乗依頼した調教師Paの調教師情報70とその騎乗依頼を受諾した騎手Pbの騎手情報60とをペアとして対応付け、記憶部5のペアリストに登録する。以下、対応付けられた調教師情報70と騎手情報60とを併せてペア情報という。
尚、ペアリストにはペアが属するファームを問わずにペア情報が登録される。ペアが組まれた調教師情報70及び騎手情報60にはペアが組まれたことを示すフラグを立てておくことにより、既にペアが組まれていることが判断される。
ステップS230において、騎乗依頼した調教師Paが他の騎手Pbとペアを組んでしまった等の理由により、マッチング処理が成功しない場合は、騎手Pbに再度騎乗依頼一覧の中から調教師Paを選択させる。マッチング処理が成功した場合は、ペアが成立したことを示すマッチング情報をそのマッチング処理で対応付けられた調教師Paと騎手Pbへ送信する(ステップS232)。以上でサーバ機SVのマッチング管理処理は終了し、騎手機CL及び調教師機CLはマッチング待ち状態からトレーニング開始待ち状態になる。以下、ペアを構成する調教師Pbと調教師Paが所有する馬との関係を、「騎手Pbに対応する馬」又は「馬に対応する騎手Pb」という。
尚、サーバ機SVの制御部2はステップS202においてクラス選択手段として、ステップS208においてクラス決定手段として、ステップS210及びステップS212において操作プレイヤー選択指示手段として、スッテップS202においてペア決定指示手段として、それぞれ機能し、クライアント機CLの制御部40は、ステップS204においてクラス選択手段として、ステップS214においてプレイヤー選択手段として、ステップS222においてプレイヤー決定手段として機能する。
サーバ機SVの制御部2は上述したレース管理参加処理と並行してレース進行管理処理を制御する。レース進行管理処理はレースに関するタイムスケジュールを管理する処理である。レース進行管理処理について図14に示すフローチャートを用いて説明する。レース進行管理処理では以下に説明する各処理が繰り返し行われる。
レースのエントリータイムETの開始タイムEか否かを判断し(ステップS300)、エントリータイムETの開始タイムEと判断した場合に、ペアのエントリー受付を開始すると同時に受付タイムとして予め設定された時間の計時を開始する(ステップS310)。受付タイム中はエントリー可能状態のペア、即ちエントリー可能状態を示すフラグが立っているペア情報をペアリストから選択し、記憶部5の出走リストに登録する(ステップS320)。出走リストは各ペアがエントリーするレースのレベルが識別できるように作成されたリストであり、レースが実施されるとクリアされる。
受付タイムとして予め設定された時間が終了したか否かを判断し(ステップS330)、その時間が終了するまでエントリーを受け付ける。受付タイムとして設定された時間が終了したと判断した場合は出走枠決定処理を行う(ステップS340)。出走枠決定処理については後述する。出走枠決定処理終了後、レースタイムRTの開始タイムRか否かが判断され(ステップS350)、開始タイムRと判断された場合に競馬レースを制御するレース管理処理が実行される(ステップS360)。レース管理処理については後述する。このレース進行管理処理により、ネットワークゲームシステム1内で行われる全てのレースの進行状況が同期する。
尚、サーバ機SVの制御部2は、ステップS300〜S330及びステップS350、及びステップS360においてゲーム制御手段として機能し、ステップS340においてゲーム対応付け手段として機能する。
出走枠決定処理について図15に示すフローチャートに従って説明する。出走枠決定処理は各レベル毎に同様の処理が行なわれる。例として、G1レースの出走枠決定処理について説明する。まず、最初に出走リストに登録されているペアのうちG1レースにエントリーしたペアの合計を算出する(ステップS400)。次に、その合計から全てのペアがG1レースに出場できるだけのレース数を算出する(ステップS410)。具体的にはペアの合計を12で割った値以上の整数の最小値を求めればよい。以下、この計算によって算出されたレース数を必要レース数という。次に、算出された必要レース数だけレースを発生する(ステップS420)。発生した各レースに対して、各レース毎に固有のレースIDを付与し、必要なフラグや変数を用意して初期設定を行う。
また、発生したレースのうち出場するペアの数が12に満たないレースがある場合、即ちステップS400で算出したペアの合計が12の倍数でない場合は、足りない分を仮想調教師と仮想騎手とによる仮想ペアを生成して補う。従って、仮想ペアを補充する必要があるか否かを判断し(ステップS430)、あると判断した場合は仮想ペアを必要な数だけ生成する。各仮想ペアには参加レースレベルとしてG1レースを対応付けて出走リストに登録する(ステップS440)。仮想ペアの各情報50、60、70はデータベースDBから選択すればよい。
次に、12のペアを1組にしてに出場するレースを割り当てる(ステップS450)。例えば、ペアリストにおいてペアが成立したのが早い順に12ペアずつ1つのレースに割り当てる。この割り当ては、ペアリストのペア情報にそのペアが割り当てられたレースのレースIDを対応付ければよい。続いて、割り当てられたレースにおける出走枠(本形態の場合1〜12)を決定する(ステップS460)。例えば、実際の競馬と同様にエントリーしている馬の馬パラメータ53に基づいて出走枠を決定する。例えば、馬の脚力が高い順に出走枠を決定する。出走枠は、各ペア情報に出走枠を示す出走枠情報を対応付けれることにより決定される。
次に、レース管理処理について図16に示すフローチャートに従って説明する。レース管理処理は、出走枠決定処理で発生した各レース毎に制御される。例えばG1レースにおいてレースID001〜0010のレースが存在し、G2レースにおいてレースID001〜0012のレースが存在する場合、合計22レースについてそれぞれ処理される。例として、G1レースのレースID001のレースについて説明する。
最初にG1レースのレースID001に対応するレース場の入場画面をそのレースにエントリーしたプレイヤーPの各クライアント機CLのモニタ30に表示する(ステップS500)。続いて、レーススタート時になったか否かが判断され(ステップS510)、レーススタート時になったと判断されるまで入場画面を表示する。入場画面ではレースを行う馬が次々にゲートに入るようすが映し出される。入場画面が表示されている間はサーバ機SVはムチボタン10の加速度センサ13から出力される信号を受け付けない。レーススタート時と判断された場合は、レース処理が開始される(ステップS520)。レース処理が開始されると、モニタ30上ではゲートが開いて馬が一斉にスタートし、各馬が疾走するようすが映し出される。
各馬の疾走態様は、その馬パラメータ53及び各騎手Pbの騎手パラメータ63に応じて表現される。更に、サーバ機SVは騎手Pbのムチボタン10の加速度センサ13からの信号及び方向指示ボタン20のマイクロスイッチ24からの信号を受け付ける。従って、騎手Pbのムチボタン10及び方向指示ボタン20の操作に応じてもその騎手Pbが騎乗している馬の疾走態様を制御する。サーバ機SVはクライアント機CLの加速度センサ13及びマイクロスイッチ24から送信された信号に従って、その信号に応じた制御を行えばよい。ゴールインした馬情報にはゴールインを示すフラグを立てる。このフラグによって全ての出走馬がゴールインしたか否かが判断され(ステップS530)、全てゴールインした場合はゲーム結果処理が行われる(ステップS540)。
ゲーム結果処理においては、着番に応じて各ペアが獲得した賞金をモニタ30に表示し、所定の規則に則って馬情報50、騎手情報60、調教師情報70の各項目、及びファーム毎の成績を更新する。尚、レース管理処理において、ペアを構成する調教師Paと騎手Pbの各クライアント機CLのモニタ30には同じ画面が表示されるが、調教師Paのクライアント機CLのムチボタン10はムチとして、また、方向指示ボタン20は方向指示として機能しない。
サーバ機SVの制御部2はレース管理処理が開始されると並行して、ムチボタン10及び方向指示ボタン20を振動させる振動制御処理を行う。振動制御処理について図17に示すフローチャートに従って説明する。振動制御処理は、加振制御手段としてのサーバ機SVの制御部2が、レースにエントリーしたペア毎に制御する。以下、G1レースのレースID001にエントリーしたペアを構成するプレイヤーPのクライアント機CLに対する処理について説明する。
まず、G1レースのレースID001の入場画面がモニタ30に表示中か否かが判断され(ステップS600)、表示中と判断された場合は、ムチボタン10及び方向指示ボタン20の加振装置12、22に対して振動発生処理を行う(ステップS610)。振動発生処理については後述する。振動発生処理によって、プレイヤーPは、自己に対応付けられた馬の状態をムチボタン10及び方向指示ボタン20の振動によって体感することができる。
一方、入場画面を表示中でないと判断された場合はステップS620へ進む。ステップS620では、レース処理が開始されたか否か判断され、レース処理が開始された場合は、加速度センサ13によるムチボタン10への操作内容が検知される時と判断し、ムチボタン10の加振装置12には振動発生処理を行わず、方向指示ボタン20の加振装置22に対してのみ振動発生処理を行う(ステップS630)。ステップS630の振動発生処理は、ステプS610の振動発生処理とムチボタン10の加振装置12に対する加振情報を送信しない以外は同様であるため説明を省略する。
従って、レース処理が実行されている間は方向指示ボタン20のみを振動させ、ムチボタン10は振動させないので、プレイヤーPは、方向指示ボタン20のみから馬の状態を体感することができる。尚、ムチボタン10は上述したようなムチとしてのみ機能する。レース処理が開始されていないと判断された場合はステップS600に戻る。レース処理開始後は馬がゴールインしたか否かが判断され(ステップS640)、ゴールインするまで方向指示ボタン20の振動のみが制御される。馬がゴールインしたと判断された場合は振動制御処理を終了する。
振動発生処理について図18のフローチャートに従って説明する。まず、プレイヤーPに対応する馬の馬パラメータ53に基づいて状態値が算出される(ステップS700)。状態値は、入場時、出走スタート時、ムチ入れ時等の各ゲーム状況を示す状況情報ごとに設定されている計算式によって求められる。状況情報は馬の馬情報50に対応付けられ、その馬の状況に応じた計算式が選択され、その馬の馬パラメータに基づいて状態値が算出される。各状況情報ごとに、この状態値に対応付けられた振動値を記憶部5の振動テーブル5dから特定する(ステップS710)。
振動値とは、加振装置12、22の振動の強さを示すレベルである。各振動値には振動値に応じて各加振装置12、22を加振する加振情報が対応付けられている。振動値が特定されると、特定された振動値に対応付けられた各加振装置12、22に対する加振情報をクライアント機CLへ送信し、クライアント機CLの加振装置12、22を振動させる(ステップS720)。ステップS710では加振装置12、22のそれぞれに対して異なる振動値を特定するように設定してもよいし、異なる振動値を特定するように設定してもよい。尚、振動発生処理においてサーバ機SVの制御部2は加振制御手段として機能し、ステップS700において状態判断手段として機能する。
本発明は、上記形態に限らず、種々の形態にて実施してよい。例えば、データベースDBはネットワークNに接続され、サーバ機SVとネットワークNを介してデータを送受信してもよい。また、同一店舗内にある複数のクライアント機CL…CLは店舗内サーバを介してネットワークNに接続されてもよい。店舗ごとに大画面スクリーンを設置し、いずれかのレースを中継できるようにしてもよい。
本形態ではサーバ機側の動作をサーバ機SV一台で説明したが、機能によって異なる複数のサーバ機によって制御されてよい。例えば、レース進行管理処理を行うサーバ機とレース参加管理処理を行うサーバ機とをそれぞれ設けても良い。また、データベースDBごとにゲームワールドを設定し、ゲームワールドごとにネットワークゲームシステム1が存在してもよい。この場合は、プレイヤーPがログインするワールドを決定するワールドサーバ機を設ければよい。
レース処理中において、調教師Pbのクライアント機CLのムチボタン10へ、ペアを組んでいる騎手Pbによるムチボタン10への殴打の強弱が伝わるようにしてもよい。これにより、騎手の興奮度をペアの調教師Pbに伝えることができる。また、トレーニングゲームにおいても馬の状態に応じた振動を各加振装置12、22に発生させてもよい。また、レース中は調教師Paがムチボタン10又は方向指示ボタン20を操作することによってレースに何らかの影響を与えるようにしてもよい。
加振装置12、22を設ける位置は操作入力部の形状や大きさに合わせて適宜変更可能である。状態値はゲーム状況に応じて馬パラメータ53の一部パラメータのみを使用して算出されてもよい。状態値及び振動値は数値に限らず、文字や記号等の状態の種類及び信号の種類が判別できる情報であればよい。また、加振制御をクライアント機CLのスタンドアローンで構成する場合は振動テーブル5d及びクライアント機CLを操作するプレイヤーPに対応付けられた馬情報50を各クライアント機CLの記憶部42に記憶させ、制御部40を加振制御手段として機能させればよい。
また、マッチング管理処理においてサーバ機SVとクライアント機CL間で送受信するプレイヤー情報及び馬情報は、記憶部5に記憶されているもの全てでなく、一部でもよい。クライアント機は店舗内に設置されたゲーム機だけでなく、家庭用ゲーム機や携帯電話からもネットワークゲームシステム1にログインできるようにしてもよい。
図1は本発明におけるネットワークゲームシステムの一例を示す図。 図2は図1に示すネットワークゲームシステムにおけるサーバ機のハードウェア構成図。 図3は図1に示すネットワークゲームシステムにおけるクライアント機の外観の斜視図。 図4は図3に示すクライアント機のテーブル部の正面図。 図5は図3に示すクライアント機のムチボタン周辺の上面図。 図6は図5のA−Aに沿って切断した断面図。 図7は図3に示すクライアント機の方向指示ボタン周辺の上面図。 図8は図7のB−Bに沿って切断した断面図。 図9は図3に示すクライアント機の電気的な構成を示す概略図。 図10は図1に示すネットワークゲームシステムで提供されるレースのタイムスケジュールを示す図。 図11(a)は馬情報を示す図であり、(b)は騎手情報を示す図であり、(c)は調教師情報を示す図。 図12はレース参加管理処理の流れを示すフローチャート。 図13はマッチング管理処理の流れを示すフローチャート。 図14はレース進行管理処理の流れを示すフローチャート。 図15は出走枠決定処理の流れを示すフローチャート。 図16はレース管理処理の流れを示すフローチャート。 図17は振動制御処理の流れを示すフローチャート。 図18は振動発生処理の流れを示すフローチャート。
符号の説明
1 ネットワークゲームシステム
2 制御部
SV サーバ機
CL クライアント機
P プレイヤー
Pa 調教師
Pb 騎手

Claims (10)

  1. 一定数に制限された複数のキャラクタにて競われるゲームを制御するサーバ機と、複数のプレイヤーのそれぞれによって操作されるクライアント機とが相互に情報通信可能に接続されたネットワークゲームシステムにおいて、
    前記キャラクタを所有する所有プレイヤーの属性及び能力に関する情報とその所有プレイヤーが所有するキャラクタの属性及び能力に関する情報とが対応付けられた所有プレイヤー情報を、前記所有プレイヤーごとに識別可能に記憶する所有プレイヤー記憶手段と、
    前記所有プレイヤーが所有するキャラクタを前記ゲームにて操作する操作プレイヤーの属性及び能力に関する操作プレイヤー情報を、前記操作プレイヤーごとに識別可能に記憶する操作プレイヤー記憶手段と、が備えられ、
    前記サーバ機は、
    前記所有プレイヤー記憶手段の前記所有プレイヤー情報と前記操作プレイヤー記憶手段の前記操作プレイヤー情報とに基づいて、前記所有プレイヤーと前記操作プレイヤーとで構成されるペアを複数生成するペア生成手段と、
    所定のエントリー時間内にエントリーした前記ペア生成手段によって生成された前記複数のペアの数が、前記一定数を超える場合、複数のゲームの前記一定数の総和前記複数のペアの数以上になるように、前記複数のゲームの数を特定し、前記エントリーした複数のペアのそれぞれを、前記数が特定された複数のゲームのうちいずれか1つのゲームに対応付けるゲーム対応付け手段と、
    前記複数のゲームのそれぞれにおいて、そのゲームに対応付けられた前記ペアの前記各操作プレイヤーの操作に応じて、その操作対象の前記キャラクタの動作を制御してゲームを進行するゲーム制御手段と、
    前記各クライアント機と情報を送受信する送受信手段と、
    を有することを特徴とするネットワークゲームシステム。
  2. 前記ゲームはプレイヤーの参加資格が異なる複数のクラスごとに用意されたものであって、
    前記所有プレイヤー情報及び前記操作プレイヤー情報は前記参加資格に関する情報を含み、
    前記ペア生成手段は、前記所有プレイヤー情報及び前記操作プレイヤー情報に基づいて、同じクラスのゲームに参加できる所有プレイヤーと操作プレイヤーとで前記ペアを生成すると共に、その参加できる同じクラスを前記ペアが参加するゲームのクラスとして対応付け、
    前記ゲーム対応付け手段は、
    前記各クラス毎に、そのクラスに対応付けられた前記複数のペアの数が一定数を超える場合、前記複数のゲームの数を特定し、前記複数のペアのそれぞれを、そのペアに対応付けられたクラスのいずれか1つのゲームに対応付けることを特徴とする請求項1に記載のネットワークゲームシステム。
  3. 前記サーバ機の前記ペア生成手段は、
    前記操作プレイヤー記憶手段の前記操作プレイヤー情報に基づく情報が含まれ、前記操作プレイヤーの選択を指示する選択指示情報を、前記送受信手段から前記各所有プレイヤーに操作されるクライアント機へ送信する操作プレイヤー選択指示手段と、
    前記クライアント機から所有プレイヤーが選択した操作プレイヤーを示す選択情報を前記送受信手段にて受信すると、その選択情報で示される選択された操作プレイヤーに操作されるクライアント機へ、選択した所有プレイヤーの前記所有プレイヤー情報に基づく情報が含まれ、前記選択した所有プレイヤーと前記ペアを組むか否かの決定を指示するペア決定指示情報を、前記送受信手段から送信するペア決定指示手段と、
    前記クライアント機から操作プレイヤーが決定した前記ペアを組むか否かを示す決定情報を、前記送受信手段にて受信すると、その決定情報がペアを組む決定を示す場合に、そのペアを構成する前記操作プレイヤーと前記所有プレイヤーとを対応付けるペア対応付け手段と、を有し、
    前記各クライアント機は、
    前記サーバ機から前記選択指示情報を受信する手段と、
    受信した前記選択指示情報に含まれる前記操作プレイヤー情報に基づく情報が示す前記複数の操作プレイヤーから少なくとも1人の操作プレイヤーを選択させるプレイヤー選択手段と、
    その選択された操作プレイヤーを示す前記選択情報を送信する手段と、
    前記ペア決定指示情報を受信する手段と、
    受信したペア決定指示情報に含まれる前記所有プレイヤー情報に基づく情報を、自己を操作するプレイヤーに提示して前記ペアを組むか否かを決定させるプレイヤー決定手段と、
    その決定内容を示す前記決定情報を送信する手段と、
    を有することを特徴とする請求項1に記載のネットワークゲームシステム。
  4. 前記所有プレイヤー情報及び前記操作プレイヤー情報には、前記各プレイヤーが前記各クライアント機を操作する場所に基づく条件によって設けられた複数のチームのうち、そのプレイヤーがいずれのチームに所属するかを示すチーム情報が含まれ、
    前記操作プレイヤー選択指示手段は、前記各所有プレイヤーによって操作されるクライアント機へ、前記チーム情報に基づいてその所有プレイヤーと同じチームに所属する前記操作プレイヤーを選択して、その選択された操作プレイヤーの前記操作プレイヤー情報に基づく情報が含まれた前記選択指示情報を送信し、
    前記ペア対応付け手段は、同じ前記チームに所属する前記所有プレイヤーと前記操作プレイヤーとを前記ペアとして対応付け、
    前記ゲーム制御手段は、前記複数のゲームのそれぞれにおける前記複数のペアのそれぞれのゲーム結果に基づいて、前記チーム毎のゲーム結果を判断すること、を特徴とする請求項3に記載のネットワークゲームシステム。
  5. 前記ゲームはプレイヤーの参加資格が異なる複数のクラスごとに用意されたものであって、
    前記所有プレイヤー情報及び前記操作プレイヤー情報は前記参加資格に関する情報を含み、
    前記サーバ機は、
    前記所有プレイヤーによって操作される前記クライアント機へ、参加するクラスの選択を指示するクラス選択指示情報を、前記送受信手段から送信するクラス選択指示手段と、
    前記クライアント機から所有プレイヤーが選択したクラスを示す選択クラス情報を、前記送受信手段にて受信すると、その所有プレイヤーが選択したクラスに参加できるか否かを、その所有プレイヤーの前記所有プレイヤー情報に基づいて判断し、参加できると判断した場合に前記選択されたクラスを、参加するクラスとして決定するクラス決定手段と、を有し、
    前記操作プレイヤー選択指示手段は、前記クラス決定手段にて決定された前記クラスに参加できる操作プレイヤーを前記操作プレイヤー情報に基づいて選択し、前記複数のプレイヤーのうちその選択された操作プレイヤーの前記操作プレイヤー情報に基づく情報を前記選択指示情報に含ませて送信し、
    前記ペア対応付け手段は、前記所有プレイヤーと前記操作プレイヤーとが対応付けられた前記ペアに前記クラス決定手段にて決定された前記参加するクラスを対応付け、
    前記ゲーム対応付け手段は、前記各クラスにおいて、そのクラスに参加する前記複数のペアの数が前記一定数を超える場合、前記複数のゲームの数を特定し、前記複数のペアのそれぞれを前記数が特定された複数のゲームのうちいずれか1つのゲームに対応付け、
    前記クライアント機は、
    前記クラス選択指示情報を受信する手段と、
    自己を操作するプレイヤーに参加するクラスを選択させるクラス選択手段と、
    その選択されたクラスを示す選択クラス情報を送信する手段と、
    を有することを特徴とする請求項3又は4に記載のネットワークゲームシステム。
  6. 前記ゲーム制御手段は、前記ゲーム対応付け手段によって前記複数のペアのそれぞれが対応付けられた前記複数のゲームのそれぞれをすべて同時に開始することを特徴とする請求項1〜5のいずれか1項に記載のネットワークゲームシステム。
  7. 前記ゲーム制御手段は、前記ゲーム対応付け手段によって数が特定された前記複数のゲームを所定のインターバルで繰り返して実行することを特徴とする請求項1〜6のいずれか1項に記載のネットワークゲームシステム。
  8. 前記ゲーム対応付け手段は、前記ペア生成手段によって生成された前記複数のペアの他に、前記サーバ機が制御する仮想所有プレイヤー及び仮想操作プレイヤーとで構成される少なくとも1つの仮想ペアを含ませて、前記複数のペア及び前記少なくとも1つの仮想ペアのそれぞれを、前記複数のゲームのうちいずれか1つのゲームに対応付けることを特徴とする請求項1〜7のいずれか1項に記載のネットワークゲームシステム。
  9. 前記ゲームは前記キャラクタを馬としてレースを競わせる競馬ゲームであることを特徴とする請求項1〜8のいずれか1項に記載のネットワークゲームシステム。
  10. 複数のプレイヤーのそれぞれによって操作されるクライアント機と相互に情報通信可能に接続され、一定数に制限された複数のキャラクタにて競われるゲームを制御すると共に、前記キャラクタを所有する所有プレイヤーの属性及び能力に関する情報とその所有プレイヤーが所有するキャラクタの属性及び能力に関する情報とが対応付けられた所有プレイヤー情報を、前記所有プレイヤーごとに識別可能に記憶する所有プレイヤー記憶手段と、
    前記所有プレイヤーが所有するキャラクタを前記ゲームにて操作する操作プレイヤーの属性及び能力に関する操作プレイヤー情報を、前記操作プレイヤーごとに識別可能に記憶する操作プレイヤー記憶手段とも通信可能に接続されたサーバ機であって、
    前記所有プレイヤー記憶手段の前記所有プレイヤー情報と前記操作プレイヤー記憶手段の前記操作プレイヤー情報とに基づいて、前記所有プレイヤーと前記操作プレイヤーとで構成されるペアを複数生成するペア生成手段と、
    所定のエントリー時間内にエントリーした前記ペア生成手段によって生成された前記複数のペアの数が、前記一定数を超える場合、複数のゲームの前記一定数の総和前記複数のペアの数以上になるように、前記複数のゲームの数を特定し、前記エントリーした複数のペアのそれぞれを、前記数が特定された複数のゲームのうちいずれか1つのゲームに対応付けるゲーム対応付け手段と、
    前記複数のゲームのそれぞれにおいて、そのゲームに対応付けられた前記ペアの前記各操作プレイヤーの操作に応じて、その操作対象の前記キャラクタの動作を制御してゲームを進行するゲーム制御手段と、
    前記各クライアント機と情報を送受信する送受信手段と、
    を有することを特徴とするサーバ機。
JP2004150190A 2004-05-20 2004-05-20 ネットワークゲームシステム及びサーバ機 Expired - Lifetime JP4381224B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004150190A JP4381224B2 (ja) 2004-05-20 2004-05-20 ネットワークゲームシステム及びサーバ機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004150190A JP4381224B2 (ja) 2004-05-20 2004-05-20 ネットワークゲームシステム及びサーバ機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2005329026A JP2005329026A (ja) 2005-12-02
JP4381224B2 true JP4381224B2 (ja) 2009-12-09

Family

ID=35484049

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004150190A Expired - Lifetime JP4381224B2 (ja) 2004-05-20 2004-05-20 ネットワークゲームシステム及びサーバ機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4381224B2 (ja)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5590356B2 (ja) * 2013-02-14 2014-09-17 株式会社セガ ゲームシステム及びゲームサーバー
JP7054023B2 (ja) * 2020-07-15 2022-04-13 株式会社ミクシィ 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2005329026A (ja) 2005-12-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR101414543B1 (ko) 네트워크 게임 시스템
JP5485438B1 (ja) サーバ装置、方法、および、プログラム
JP2008043642A (ja) ネットワーク育成ゲームシステム、育成ゲーム用サーバ装置及び育成ゲーム用端末装置、キャラクタ表示方法、並びにプログラム及び記録媒体
JP5529193B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP6605224B2 (ja) サーバ及びプログラム
WO2013014928A1 (ja) ゲーム制御装置、ポイント処理方法、ポイント処理プログラム
JP2010239991A (ja) ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームサーバ
JP2010239990A (ja) ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームサーバ
JP5442810B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP2003199977A (ja) ゲーム情報、情報記憶媒体、およびサーバシステム
JP2014171869A (ja) サーバ装置、方法、および、プログラム
JP5501662B2 (ja) ゲームサーバ
WO2013154020A1 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲーム制御システム
JP2020054505A (ja) サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム
JP6783918B1 (ja) プログラム、情報処理装置、および情報処理装置の制御方法
JP7161970B2 (ja) プログラム、情報処理装置、ゲームサーバおよびゲームシステム
JP5546572B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
JP4381224B2 (ja) ネットワークゲームシステム及びサーバ機
JP5581003B2 (ja) ゲームシステム、プログラム
JP4268992B2 (ja) ゲームシステム及びサーバ
JP4381225B2 (ja) ゲームシステム
JP2016215077A (ja) ビデオゲーム処理システム、およびビデオゲーム処理プログラム
JP2021029909A (ja) ゲーム装置、ゲーム方法、及びゲームプログラム
JP5779682B2 (ja) ゲームサーバ
JP7014756B2 (ja) サーバシステム、ゲーム提供方法及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712

Effective date: 20060427

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20060523

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20070516

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090602

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090731

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20090908

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20090915

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121002

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4381224

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121002

Year of fee payment: 3

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D04

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131002

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250