JP5501662B2 - ゲームサーバ - Google Patents
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Description
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。図1に示すゲームシステムは、ゲームサーバ10がネットワーク12を介して、複数のゲーム機16(16−1,16−2,…,16−n)と接続される。ゲームサーバ10は、ゲーム機16に対して、ゲーム機16を通じて複数のプレーヤ間で対戦を行うゲームを実行するためのオンラインゲームサービスを提供する。
通信部44は、ネットワーク12を介したゲームサーバ10等との通信を制御する。
図5に示すように、隣接行列表現においては、対戦ゲームに参加したプレーヤの関係と、プレーヤ間での評価の有無、及びプレーヤ間で行われた評価内容を示している。
図7は、ゲームサーバ10において実行されるゲームサーバ処理を示すフローチャートである。
例えば、ゲームセンターでは、ゲーム機16を利用することによって、他のゲームセンターのプレーヤとの対戦ゲームに参加することができる。プレーヤは、ゲーム機16を利用する場合、例えば、ゲームセンターにおいてゲーム機16を利用するために予め発行されたカギ(例えば、カード型、カギ型)に記録されたユーザ識別データをゲーム機16によって読み込ませる。ゲーム機16は、ユーザ識別データから既登録のプレーヤであることが判別された場合には、カギに記録されたデータを読み取り、過去の設定データを使用することができる。
本実施形態におけるゲームサーバ10は、対戦ゲームに参加するプレーヤを決定する場合に、記録部31に記憶された評価得点データ31bを利用する。
ゲームサーバ10のゲーム処理部30cは、対戦ゲームに参加しているプレーヤのゲーム機16から操作データを入力すると(ステップC1)、この操作データがゲーム中でキャラクタが使用するアイテムを選択する指示である場合には(ステップC2、Yes)、この操作データの送信元のプレーヤに対して評価得点データが記録されているかを判別する。
Claims (4)
- ネットワークを介して接続されたゲーム機を通じて、複数のプレーヤが参加するゲームを制御するゲームサーバにおいて、
ゲーム機から送信されたゲームへのエントリ要求を受信して、前記エントリ要求をしたプレーヤを識別する識別手段と、
前記識別手段により識別された複数のプレーヤからゲームへ参加するプレーヤを選択するゲームマッチング手段と、
前記ゲームマッチング手段により選択されたプレーヤ間で実行されるゲームを、同ゲームに参加するプレーヤの前記ゲーム装置から送信された、前記プレーヤの指示に応じた操作データを含むデータをもとに制御するゲーム処理手段と、
前記ゲーム処理手段により実行されたゲームに参加したプレーヤから対戦相手とするプレーヤに対する評価を示す評価データを受信し、前記ゲームマッチング手段により選択されたプレーヤ毎に、前記評価データに応じて対戦相手となったプレーヤの数と対戦相手からの評価をもとにした評価得点データを算出するプレーヤ評価管理手段と、
前記ゲームマッチング手段により選択されたプレーヤ毎に、前記操作データをもとに前記プレーヤによる操作の傾向を示す属性データを設定する属性データ設定手段と、
前記評価得点データと前記属性データとを、プレーヤ毎に記録する評価得点データ記録手段とを具備し、
前記マッチング手段は、前記評価得点データ記録手段に記録されたプレーヤ毎の前記評価得点データと前記属性データとをもとに、ゲームへ参加するプレーヤを選択することを特徴とするゲームサーバ。 - 前記プレーヤ評価管理手段は、対戦相手となったプレーヤの数が多いほど対戦相手からの評価が大きく反映されるようにして前記評価得点データを算出することを特徴とする請求項1記載のゲームサーバ。
- 前記ゲーム処理手段は、前記評価得点データ記録手段に記録されたプレーヤ毎の評価得点データをもとに、各プレーヤに対応するオブジェクトの表示形態が設定されたゲーム画面を、前記ゲーム機において表示させることを特徴とする請求項1記載のゲームサーバ。
- 前記ゲーム処理手段は、前記操作データがゲーム中でプレーヤに対応するキャラクタが使用するアイテムを選択する指示である場合に、前記評価得点データ記録手段に記録されたプレーヤ毎の評価得点データに応じた表示形態の前記アイテムを、前記キャラクタと関連づけて前記ゲーム機のゲーム画面中に表示させることを特徴とする請求項1記載のゲームサーバ。
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