JP2013075163A - ゲーム制御装置、アイテム抽選方法、アイテム抽選プログラム、ゲームシステム - Google Patents
ゲーム制御装置、アイテム抽選方法、アイテム抽選プログラム、ゲームシステム Download PDFInfo
- Publication number
- JP2013075163A JP2013075163A JP2012212093A JP2012212093A JP2013075163A JP 2013075163 A JP2013075163 A JP 2013075163A JP 2012212093 A JP2012212093 A JP 2012212093A JP 2012212093 A JP2012212093 A JP 2012212093A JP 2013075163 A JP2013075163 A JP 2013075163A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- item
- player
- lottery
- game
- probability
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims abstract description 48
- 238000004891 communication Methods 0.000 claims abstract description 144
- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 13
- 230000008054 signal transmission Effects 0.000 claims description 2
- 230000006870 function Effects 0.000 description 82
- 230000008569 process Effects 0.000 description 24
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 15
- 230000008859 change Effects 0.000 description 9
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 9
- 238000013523 data management Methods 0.000 description 7
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 6
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 6
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 6
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 5
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 3
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 3
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 3
- 238000005728 strengthening Methods 0.000 description 3
- PEDCQBHIVMGVHV-UHFFFAOYSA-N Glycerine Chemical compound OCC(O)CO PEDCQBHIVMGVHV-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 2
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 2
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 2
- 239000010409 thin film Substances 0.000 description 2
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 description 1
- 238000003491 array Methods 0.000 description 1
- 230000010365 information processing Effects 0.000 description 1
- 230000003993 interaction Effects 0.000 description 1
- 239000007788 liquid Substances 0.000 description 1
- 239000011159 matrix material Substances 0.000 description 1
- 230000006855 networking Effects 0.000 description 1
- 230000008520 organization Effects 0.000 description 1
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 description 1
- 210000003813 thumb Anatomy 0.000 description 1
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/79—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/60—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
- A63F13/69—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/71—Game security or game management aspects using secure communication between game devices and game servers, e.g. by encrypting game data or authenticating players
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06Q—INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- G06Q50/00—Systems or methods specially adapted for specific business sectors, e.g. utilities or tourism
- G06Q50/10—Services
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/79—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
- A63F13/792—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for payment purposes, e.g. monthly subscriptions
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/50—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
- A63F2300/57—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of game services offered to the player
Abstract
【解決手段】ゲームサーバ20は、通信端末10によるプレイヤIDに対応した抽選操作に応じて、抽選対象となる複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを選択する。ゲームサーバ20は、プレイヤIDと、選択したアイテムとを関連付けてデータベースサーバ30に記憶させる。ゲームサーバ20は、現実世界又はゲーム内での所定時刻から所定の第1期間の間に、当該プレイヤIDと関連付けてデータベースサーバ30が記憶するアイテムと一致するアイテムが選択される確率が、上記所定の条件を満足しない場合に当該アイテムが選択される確率よりも低くなるように制御する。
【選択図】図1
Description
(1)前記通信端末によるプレイヤ識別情報に対応した抽選操作に応じて、抽選対象となる複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを選択するアイテム抽選手段。
(2)プレイヤ識別情報と、少なくとも前記アイテム抽選手段により選択されたアイテムとを関連付けて記憶装置に記憶させる記憶手段。
(3)プレイヤ識別情報に対応する所定の条件を満足する場合には、当該プレイヤ識別情報と関連付けて前記記憶装置が記憶するアイテムと一致するアイテムが選択される確率が、前記所定の条件を満足しない場合に当該アイテムが選択される確率よりも低くなるように、前記アイテム抽選手段を制御する抽選制御手段。
プレイヤの抽選操作に応じて、抽選対象となる複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを選択するアイテム抽選手段。
プレイヤと、前記アイテム抽選手段により選択されたアイテムとを関連付けて記憶装置に記憶させる記憶手段。
プレイヤに応じた所定の条件を満足する場合には、当該プレイヤと関連付けて前記記憶装置が記憶するアイテムと一致するアイテムが選択される確率が、前記所定の条件を満足しない場合に当該アイテムが選択される確率よりも低くなるように、前記アイテム抽選手段を制御する抽選制御手段。
すなわち、抽選制御手段は、現実世界又はゲーム内での所定時刻から所定の第1期間の間に、プレイヤ識別情報と関連付けて前記記憶装置が記憶するアイテムと一致するアイテムが選択される確率が、前記第1期間以外の期間に当該アイテムが選択される確率よりも低くなるように、前記アイテム抽選手段を制御してもよい。
(4)前記所定の条件は、プレイヤ識別情報に基づく前記抽選操作の対価としての、ゲーム上におけるプレイヤの支払額、経済的価値の消費量、あるいはゲーム上においてプレイヤが利用可能なポイントの消費量、の少なくともいずれかが所定値であること。
また、所定の条件を上述したようにすることで、所定の条件を満足させるか否かをプレイヤに委ねるように設定することできる。すなわち、プレイヤは、無料抽選にするか有料抽選にするか、また、有料抽選にする場合、抽選操作の時点における支払い可能額、あるいは取得ポイント等を参照しながら柔軟に、確率を制御させるか否かを自ら決定することができるようになるので、ゲームとしての自由度が上がり、遊戯の幅を広げることができる。
(5)前記抽選制御手段は、前記抽選操作がなされた時点を基準として過去の所定期間の間、あるいは過去の所定回数の抽選操作においてに前記アイテム抽選手段により選択されたアイテム、と一致するアイテムが選択される確率が、前記所定の条件を満足しない場合に当該アイテムが選択される確率よりも低くなるようにすること。
そのため、(1)〜(3)又は(1)〜(4)の構成を備えたゲーム制御装置のアイテム抽選手段によって得られるアイテムは、プレイヤが既に保有しているアイテムと一致し難くなるという条件を満足させようと構成されていることから、比較的出現確率が高いアイテム(つまり、希少価値の高いいわゆるレアアイテムではない、通常アイテム)が選択される可能性が高い。そもそもレアアイテムの出現確率は低く設定されている場合が多く、かつレアアイテムでない通常アイテムであればプレイヤが既に保有しているアイテムと一致し難くなるという条件が満たされる可能性が高いためである。一方、既に長時間ゲームを行っているプレイヤは、既に多彩な通常アイテムを保持していると考えられることから、プレイヤが既に保有しているアイテムと一致し難くなるという条件を満足させようとすると、出現確率が低いレアアイテムが選択される可能性が高い。したがって、ゲームを開始してからあまり時間が経過していないプレイヤと、既に長時間ゲームを行っているプレイヤとで、抽選制御手段における所定の条件が同一であるとすれば、実質的に両者の抽選でレアアイテムが出現する確率が相違し、不公平となりうる。
そこで、抽選制御手段において、上述した確率を制御する対象とするアイテムを、プレイヤが保有するアイテムのうち、新たな抽選操作がなされた時点を基準として過去の所定期間の間、あるいは過去の所定回数の抽選操作において取得した(つまり、選択された)アイテムに限定することが好ましい。これにより、ゲームを開始してからあまり時間が経過していないプレイヤと、既に長時間ゲームを行っているプレイヤとの間で、レアアイテムが出現する確率に差が生じ難くなるため、プレイヤ間の公平さを確保することができる。
(6)前記抽選制御手段は、プレイヤ識別情報に基づく前記抽選操作の対価としての、ゲーム上におけるプレイヤの支払額、経済的価値の消費量、あるいはゲーム上においてプレイヤが利用可能なポイントの消費量、の少なくともいずれかが大きいほど、前記所定期間を長く、あるいは前記所定回数を多くすること。
(7)前記アイテム抽選手段では、前記複数のアイテムのうち特定の第1のアイテムが選択される確率が、前記第1のアイテム以外の第2のアイテムが選択される確率よりも低くなるように、前記複数のアイテムの各々が選択される確率が予め設定されていること。
(8)前記抽選制御手段は、プレイヤ識別情報に対応する前記所定の条件を満足し、かつ当該プレイヤ識別情報と関連付けて前記記憶手段が記憶するアイテムとして第1のアイテムが含まれている場合には、当該第1のアイテムが選択される確率を、当該第1のアイテムに対して予め設定された確率よりも低くしないこと。
(9)プレイヤ識別情報と、ゲーム上のアイテムとを関連付けて記憶装置に記憶させるステップ。
(10)前記通信端末による特定のプレイヤ識別情報に基づく抽選操作に応じて、ゲーム上で利用可能な複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを選択するときの、各アイテムが選択される確率を予め設定するステップ。
(11)プレイヤ識別情報に対応する所定の条件を満足する場合には、当該プレイヤ識別情報と関連付けて前記記憶装置が記憶するアイテムと一致するアイテムが選択される確率が、前記所定の条件を満足しない場合に当該アイテムが選択される確率よりも低くなるように制御するステップ。
プレイヤ識別情報と、ゲーム上のアイテムとを関連付けて記憶装置に記憶させるステップ。
特定のプレイヤ識別情報に基づく抽選操作に応じて、ゲーム上で利用可能な複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを選択するときの、各アイテムが選択される確率を予め設定するステップ。
プレイヤ識別情報に対応する所定の条件を満足する場合には、当該プレイヤ識別情報と関連付けて前記記憶装置が記憶するアイテムと一致するアイテムが選択される確率が、前記所定の条件を満足しない場合に当該アイテムが選択される確率よりも低くなるように制御するステップ。
制御するステップは、現実世界又はゲーム内での所定時刻から所定の第1期間の間に、当該プレイヤ識別情報と関連付けて前記記憶装置が記憶するアイテムと一致するアイテムが選択される確率が、前記第1期間以外の期間に当該アイテムが選択される確率よりも低くなるように制御してもよい。
(12)前記通信端末によるプレイヤ識別情報に対応した抽選操作に応じて、抽選対象となる複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを選択するアイテム抽選手段。
(13)プレイヤ識別情報と、少なくとも前記アイテム抽選手段により選択されたアイテムとを関連付けて記憶装置に記憶させる記憶手段。
(14)プレイヤ識別情報に対応する所定の条件を満足する場合には、当該プレイヤ識別情報と関連付けて前記記憶装置が記憶するアイテムと一致するアイテムが選択される確率が、前記所定の条件を満足しない場合に当該アイテムが選択される確率よりも低くなるように、前記アイテム抽選手段を制御する抽選制御手段。
プレイヤの抽選操作に応じて、抽選対象となる複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを選択するアイテム抽選手段。
プレイヤと、前記アイテム抽選手段により選択されたアイテムとを関連付けて記憶装置に記憶させる記憶手段。
プレイヤに応じた所定の条件を満足する場合には、当該プレイヤと関連付けて前記記憶装置が記憶するアイテムと一致するアイテムが選択される確率が、前記所定の条件を満足しない場合に当該アイテムが選択される確率よりも低くなるように、前記アイテム抽選手段を制御する抽選制御手段。
ここで、通信装置は以下の構成を備える。
(15)プレイヤ識別情報に対応した抽選操作の入力を受け入れる操作入力部。
(16)抽選操作の入力があったことを示す第1の信号を前記ゲーム制御装置宛に送信し、抽選結果を含む第2の信号をゲーム制御装置から受信する信号送受信部。
一方、ゲーム制御装置は、以下の構成を備える。
(17)前記第1の信号を受信すると、抽選対象となる複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを選択するアイテム抽選手段。
(18)プレイヤ識別情報と、少なくとも前記アイテム抽選手段により選択されたアイテムとを関連付けて記憶装置に記憶させる記憶手段。
(19)プレイヤ識別情報に対応する所定の条件を満足する場合には、当該プレイヤ識別情報と関連付けて前記記憶装置が記憶するアイテムと一致するアイテムが選択される確率が、前記所定の条件を満足しない場合に当該アイテムが選択される確率よりも低くなるように、前記アイテム抽選手段を制御する抽選制御手段。
プレイヤの抽選操作に応じて、抽選対象となる複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを選択するアイテム抽選手段。
プレイヤと、前記アイテム抽選手段により選択されたアイテムとを関連付けて記憶装置に記憶させる記憶手段。
プレイヤに応じた所定の条件を満足する場合には、当該プレイヤと関連付けて前記記憶装置が記憶するアイテムと一致するアイテムが選択される確率が、前記所定の条件を満足しない場合に当該アイテムが選択される確率よりも低くなるように、前記アイテム抽選手段を制御する抽選制御手段。
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NWに接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のプレイヤによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータなどの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。このゲームシステムでは、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションがゲームサーバ20に実装されている。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、プレイヤは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
図2を参照して通信端末10の構成について説明する。
図2に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、操作入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての無線通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたプレイヤID(プレイヤ識別情報)、あるいは操作入力部15を介して入力されるプレイヤIDを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図3を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、無線通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、無線通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
CPU21は、通信インタフェース部を介して、通信端末10で表示されるウェブページ上でプレイヤにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ20によって実現されるゲームの一例としてデジタルカードゲームを採り上げる。
例えばサッカー形式のデジタルカードゲームは、プレイヤがサッカー選手(後述するプレイヤキャラクタ)に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、他のプレイヤのチームと単独でサッカーの対戦する、あるいは技能レベルごとのサッカーのリーグ戦を戦うように構成されているゲームである。サッカー形式のデジタルカードゲームには、自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するスカウト機能や、抽選によって選手カードを入手することを可能とする抽選機能、あるいは2枚の選手カードを合成していずれかの選手カードをレベルアップさせる強化機能等が設けられている。
このサッカー形式のデジタルカードゲームにおいて、パズルカードのピースを相手から獲ることを目的としたプレイヤ間の対戦モードが用意されている。この対戦モードでは、あるプレイヤは、欲しい図柄のピースを得る目的で他のプレイヤとの対戦を実行することができ、相手に勝利すれば欲しい図柄のピースを相手から奪うことができる。
このサッカー形式のデジタルカードゲームでは、後述するように、プレイヤは自らの仲間を登録することができるようになっている。仲間は何人でも登録することができる。仲間のプレイヤ間では、メッセージの交換、ゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換、相手のプレイヤにエールを送る(応援する)等、ネットワーク上の交流を図ることを可能とするネットワークサービスが提供される。プレイヤは、仲間のプレイヤにエールを送ることで一定量のエールポイントを得ることができ、所定量のエールポイントと引き換えに選手カードを引く「エールポイントによる抽選」を、無料抽選として行うことができるように構成されている。
データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図4に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図4に示すように、データベースサーバ30は、プレイヤデータベース31と、ゲーム結果データベース32とを備える。
「表示名/表示画像」は、ゲームの実行時に通信端末10にプレイヤを特定するために表示される表示名及び表示画像である。表示名はプレイヤによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばプレイヤによって予め選択されるアバタ画像である。表示名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でプレイヤを特定する名称である。
「技能レベル」は、ゲーム上のプレイヤの技能レベルを意味し、例えばLv1(レベル1)からLv10(レベル10)までの範囲のレベル値である。
「運営コスト」は、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームにおいて、プレイヤIDに対応するプレイヤによるゲーム上の活動を行う上で必要となるコストである。運営コストは、他のプレイヤとの対戦等のゲーム上の活動によって低減し、時間が経過すると回復(増加)する値である。「運営コスト」の単位はP(ポイント)である。
「エールポイント」は、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームのエール機能に基づいてプレイヤが取得したポイントである。
「所持コイン」は、プレイヤIDに対応するプレイヤがゲーム上で有料機能を利用するときに必要となるゲーム上の仮想通貨(コイン)の所持額である。所持コインは、プレイヤがゲーム上で有料機能を利用したときに消費(低減)し、プレイヤが、サービス提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加する。
「仲間」は、対象とするプレイヤIDの仲間である他のプレイヤIDのデータである。
「保有アイテム」は、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームの場合には、対象となるプレイヤIDに対応するプレイヤが保持する選手カードとパズルカードのピースについての画像を含むデータである。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図6を参照して説明する。図6は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、図6の機能ブロック図において、登録手段51、対戦実行手段53、及びプレイヤデータ管理手段54の技能レベル管理手段542については本発明に必須の構成ではないが、本発明を実施する上で好ましい構成である。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにプレイヤIDが含まれていない場合には、プレイヤIDを新規に発行してそのプレイヤIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにプレイヤIDが含まれている場合には、そのプレイヤIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、所定のデフォルトのデータ(登録時点では、仲間や保有アイテムはなく、キャラクタデータとして所定の初期値が記述されている。)が記述された新規のプレイヤIDについてのプレイヤデータを、プレイヤデータベース31に格納する。
この場合の登録手段51の機能は例えば、以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、あるプレイヤIDに対応するプレイヤの通信端末10から、仲間になりたいプレイヤID(あるいは、対応する表示名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、プレイヤの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるプレイヤIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのプレイヤIDに対応する通信端末10宛に、他のプレイヤIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、プレイヤデータベース31内の対応する2つのプレイヤIDのプレイヤデータの「仲間」の箇所(図5参照)にデータを書き込む。
ゲーム進行手段52の機能は、以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、プレイヤによるウェブページ上のハイパーリンクまたはメニューの選択に応じたウェブページを表示するためのHTMLデータを、無線通信インタフェース部25を介して通信端末10宛に送信する。CPU21は、プレイヤによるウェブページ上のハイパーリンクまたはメニューの選択に応じて新たなHTMLデータを逐次送信し、これにより、通信端末10で表示されるウェブページが逐次切り替わることで、プレイヤがゲームの進行を認識する。
また、ゲーム進行手段51では、ゲームサーバ20のCPU21が、ゲームの開始に先立って、無線通信インタフェース部25を介して通信端末10からアクセス要求メッセージを受けると、所定の認証処理の後、その通信端末10からアクセス要求メッセージに含まれるプレイヤIDを認識する。そして、CPU21は、各通信端末10に表示されるゲームの進行を、プレイヤID単位で管理する。
「所定の条件」は、現実世界又はゲーム内での所定時刻から所定の期間(第1期間)であってもよい。
「プレイヤIDに対応する所定の条件」は、プレイヤが支払うコインが300コイン(所定値)であるという条件に相当するが、コインの額の所定値は任意に設定可能であることは言うまでもない。また、ここでは、コインというゲーム上で利用可能な仮想通貨の所定量の支払いを条件としているが、所定の手続きを経ることによって直接的に、実際の金銭を所定量支払うことを条件としてもよい。また、エールポイントを所定量消費することを条件としてもよいが、この場合に消費されるエールポイントの量は、「エールポイントによる抽選」で設定される量(図8の例では、200P)よりも相当大きくすることが好ましい(例えば500P)。
なお、図8において、無料抽選に相当する「エールポイントによる抽選」は、プレイヤがコインを支払わずに抽選できるため、「プレイヤIDに対応する所定の条件」を満足しない抽選の一例である。
図10及び図11は共に、抽選における選手カードの出現確率のデータの一例を示しており、図10は出現確率の変更前のデータを、図11は出現確率の変更後のデータをそれぞれ示す。例えば、図10は「エールポイントによる抽選」で参照される出現確率のデータであり、図11は「コインによる抽選」で参照される出現確率のデータである。なお、この例は、図5に例示したように、抽選操作に対応するプレイヤIDのプレイヤが「PL001」の選手カードを既に保有している場合の変更例である。
対戦相手が決定すると、CPU21は通信端末10宛に、対戦相手を通知するウェブページを表示するためのHTMLデータを送信する。対戦の実行に当たって、CPU21は、データベースアクセス部24を介してデータベースサーバ30のプレイヤデータベース31にアクセスし、対戦相手となる2つのプレイヤIDに対応付けられたキャラクタデータを読み出す。そして、CPU21は、読み出したキャラクタデータに基づいて、プレイヤキャラクタ間の対戦を実行する。
図7に例示するトップページ上でプレイヤが「試合」のメニューを選択する操作が行われてから、対戦結果を含むウェブページが表示されるまでの時間は極めて短時間(例えば数秒)であるため、プレイヤは、簡易な操作のみで極めて短期間で対戦結果を知ることができる。
アイテム記憶手段541は、プレイヤIDと、当該プレイヤIDに対応するプレイヤがゲーム上で利用可能に保持するアイテムとを関連付けてプレイヤデータベース31に記憶させる機能を備える。アイテム記憶手段541の機能は例えば、以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、プレイヤデータベース31にアクセスし、プレイヤIDに対応するプレイヤがゲーム上で利用可能に保持するアイテム(例えば、選手カード、パズルカードのピース)を記憶、更新する。プレイヤデータ管理手段54によってアイテムを記憶あるいは更新する契機は、例えば、プレイヤがゲーム上で新規の選手カードを入手したときや、プレイヤが入手した所定数のパズルカードのピースを1枚の選手カードに変換するときなどである。
技能レベル管理手段542の機能は、例えば以下のようにして実現される。プレイヤキャラクタの能力値のデータ(つまり、キャラクタデータ;図5参照)は例えば強化機能によって更新されうるが、ゲームサーバ20のCPU21は、その能力値を参照して、所定の閾値と比較することで、対応するプレイヤIDの技能レベルを上昇させるか否か決定する。技能レベルを上昇させる場合には、CPU21は、対応するプレイヤIDのプレイヤデータに含まれる技能レベルの項目を更新する。
このプレイヤデータ管理手段54の機能は、例えば以下のようにして実現される。プレイヤIDに与えられる運営コストの最大値は固定値であるとする。そして、ゲームサーバ20のCPU21は、特定のプレイヤIDについてゲーム上の活動(あるいは実行)に伴ってコストを消費した場合には、プレイヤデータベース31にアクセスして、そのプレイヤIDのプレイヤデータの運営コストを消費したコストの分だけ低減するようにして更新する。ここで、ゲーム上の個々の活動と、消費するコスト(以下、消費コスト)との関係は既知であるとする。例えば、ゲーム上の個々の活動と消費コストの関係を記述したデータベースがROM22に格納されており、CPU21はコストの算出に当たって、ROM22内のデータベースを参照するようにすればよい。また、CPU21は、プレイヤIDの運営コストの値を所定時間で所定量(例えば、1分で1P)だけ回復(つまり、増加)させるようにする。
さらにCPU21は、プレイヤデータの運営コストを逐次モニタしており、運営コストの残量が少ない場合には、ゲーム上の新たな活動を制限する。例えば、運営コストの値が、対戦による消費コストよりも小さい場合には、プレイヤは新たな対戦を行うことができず、運営コストが十分に回復するまで対戦の実行を待つ必要がある。
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図12のフローチャートを参照して説明する。図12は、プレイヤのメニュー選択操作に応じて行われる抽選処理を示すフローチャートである。図12に示す一連の処理は主として、ゲームサーバ20のアイテム抽選手段521及び抽選制御手段522によって実行される。
以下、上述した本実施形態の変形例について説明する。
(7−1)変形例1
本実施形態のゲーム制御装置において、抽選制御手段522は、抽選操作がなされた時点を基準として過去の所定期間の間、あるいは過去の所定回数の抽選操作においてアイテム抽選手段521により選択された選手カード(アイテム)、と一致する選手カードが選択される確率が、所定の条件を満足しない場合(すなわち、無料抽選である「エールポイントによる抽選」の場合)に当該選手カードが選択される確率よりも低くなるようにする機能を備えていてもよい。つまり、確率を制御する対象(プレイヤの保有カードとのだぶりを発生し難くする対象)とする選手カードを、プレイヤが保有する選手カードのうち、新たな抽選操作がなされた時点を基準として、当該基準の直近を含む過去の所定期間の間、あるいは過去の所定回数の抽選操作において取得した選手カードに限定する。確率を制御する選手カードを新たな抽選のタイミングを基準に一定の範囲に限定することで、ゲームの開始時期の相違に起因するプレイヤ間の不公平が生じ難くなる。
図10において、選手カードの出現確率のデータを例示したように、抽選対象となる複数の選手カードのうちレアカード(第1のアイテム)が選択される確率が、レアカード以外の通常カード(第2のアイテム)が選択される確率よりも低くなるように、複数のアイテムの各々が選択される確率が予め設定されている場合には、抽選制御手段522は、以下の機能を備えていてもよい。すなわち、抽選制御手段522は、プレイヤIDに対応する所定の条件を満足し、かつ当該プレイヤIDのプレイヤが既にレアカード(第1のアイテム)を保有している場合には、当該レアカードが選択される確率を、当該レアカードに対して予め設定された確率よりも低くしないようにする機能を備える。つまり、レアカードについては、プレイヤの保有カードとのだぶりを許容するという構成である。これは、プレイヤは複数枚を保有する同一のレアカードについては、他のプレイヤにプレゼントする、他のプレイヤが保持する選手カードと交換する、あるいは他のプレイヤに売却する等の様々な形態の処分方法を採ることができるため、レアカードを2以上保有することは必ずしもプレイヤにとって不利益とはならない場合があり得るためである。
また、通信端末10及びゲームサーバ20を用いたサーバクライアントシステムに限らず、ゲーム制御装置としてのゲーム機(例えば、家庭用ゲーム機)が上記各手段を備えた構成としてもよい。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…操作入力部
16…表示部
17…無線通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…プレイヤデータベース
32…ゲーム結果データベース
51…登録手段
52…ゲーム進行手段
521…アイテム抽選手段
522…抽選制御手段
53…対戦実行手段
54…プレイヤデータ管理手段
541…アイテム記憶手段
542…技能レベル管理手段
Claims (12)
- プレイヤによって操作される通信端末から通信によってアクセス可能に構成され、前記通信端末によるプレイヤのゲームの実行を、プレイヤを一意に特定するためのプレイヤ識別情報に基づいて制御するゲーム制御装置であって、
前記通信端末によるプレイヤ識別情報に対応した抽選操作に応じて、抽選対象となる複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを選択するアイテム抽選手段と、
プレイヤ識別情報と、少なくとも前記アイテム抽選手段により選択されたアイテムとを関連付けて記憶装置に記憶させる記憶手段と、
現実世界又はゲーム内での所定時刻から所定の第1期間の間に、プレイヤ識別情報と関連付けて前記記憶装置が記憶するアイテムと一致するアイテムが選択される確率が、前記第1期間以外の期間に当該アイテムが選択される確率よりも低くなるように、前記アイテム抽選手段を制御する抽選制御手段と、
を備えたゲーム制御装置。 - プレイヤの抽選操作に応じて、抽選対象となる複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを選択するアイテム抽選手段と、
プレイヤと、前記アイテム抽選手段により選択されたアイテムとを関連付けて記憶装置に記憶させる記憶手段と、
現実世界又はゲーム内での所定時刻から所定の第1期間の間に、当該プレイヤと関連付けて前記記憶装置が記憶するアイテムと一致するアイテムが選択される確率が、前記第1期間以外の期間に当該アイテムが選択される確率よりも低くなるように、前記アイテム抽選手段を制御する抽選制御手段と、
を備えたゲーム制御装置。 - 前記抽選制御手段は、
前記抽選操作がなされた時点を基準として過去の所定期間の間、あるいは過去の所定回数の抽選操作において前記アイテム抽選手段により選択されたアイテム、と一致するアイテムが選択される確率が、前記第1期間以外の期間に当該アイテムが選択される確率よりも低くなるようにすることを特徴とする、
請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。 - 前記抽選制御手段は、
プレイヤ識別情報に基づく前記抽選操作の対価としての、ゲーム上におけるプレイヤの支払額、経済的価値の消費量、あるいはゲーム上においてプレイヤが利用可能なポイントの消費量、の少なくともいずれかが大きいほど、前記所定期間を長く、あるいは前記所定回数を多くすることを特徴とする、
請求項3に記載されたゲーム制御装置。 - 前記アイテム抽選手段では、
前記複数のアイテムのうち特定の第1のアイテムが選択される確率が、第1のアイテム以外の第2のアイテムが選択される確率よりも低くなるように、前記複数のアイテムの各々が選択される確率が予め設定されており、
前記抽選制御手段は、
現実世界又はゲーム内での前記第1期間の間であって、かつプレイヤ識別情報と関連付けて前記記憶手段が記憶するアイテムとして第1のアイテムが含まれている場合には、当該第1のアイテムが選択される確率を、当該第1のアイテムに対して予め設定された確率よりも低くしないことを特徴とする、
請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - プレイヤによって操作される通信端末から通信によってアクセス可能に構成され、前記通信端末によるプレイヤのゲームの実行を、プレイヤを一意に特定するためのプレイヤ識別情報に基づいて制御するゲーム制御装置、におけるアイテム抽選方法であって、
プレイヤ識別情報と、ゲーム上のアイテムとを関連付けて記憶装置に記憶させるステップと、
前記通信端末による特定のプレイヤ識別情報に基づく抽選操作に応じて、ゲーム上で利用可能な複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを選択するときの、各アイテムが選択される確率を予め設定するステップと、
現実世界又はゲーム内での所定時刻から所定の第1期間の間に、当該プレイヤ識別情報と関連付けて前記記憶装置が記憶するアイテムと一致するアイテムが選択される確率が、前記第1期間以外の期間に当該アイテムが選択される確率よりも低くなるように制御するステップと、
を含むアイテム抽選方法。 - プレイヤ識別情報と、ゲーム上のアイテムとを関連付けて記憶装置に記憶させるステップと、
特定のプレイヤ識別情報に基づく抽選操作に応じて、ゲーム上で利用可能な複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを選択するときの、各アイテムが選択される確率を予め設定するステップと、
現実世界又はゲーム内での所定時刻から所定の第1期間の間に、当該プレイヤ識別情報と関連付けて前記記憶装置が記憶するアイテムと一致するアイテムが選択される確率が、前記第1期間以外の期間に当該アイテムが選択される確率よりも低くなるように制御するステップと、
を含むアイテム抽選方法。 - プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介し、プレイヤを一意に特定するためのプレイヤ識別情報単位で実行されるゲームにおけるアイテムの抽選のために、コンピュータを、
前記通信端末によるプレイヤ識別情報に対応した抽選操作に応じて、抽選対象となる複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを選択するアイテム抽選手段、
プレイヤ識別情報と、少なくとも前記アイテム抽選手段により選択されたアイテムとを関連付けて記憶装置に記憶させる記憶手段、及び
現実世界又はゲーム内での所定時刻から所定の第1期間の間に、当該プレイヤ識別情報と関連付けて前記記憶装置が記憶するアイテムと一致するアイテムが選択される確率が、前記第1期間以外の期間に当該アイテムが選択される確率よりも低くなるように、前記アイテム抽選手段を制御する抽選制御手段、
として機能させるためのアイテム抽選プログラム。 - コンピュータを、
プレイヤの抽選操作に応じて、抽選対象となる複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを選択するアイテム抽選手段、
プレイヤと、前記アイテム抽選手段により選択されたアイテムとを関連付けて記憶装置に記憶させる記憶手段、及び、
プレイヤに応じた所定の条件を満足する場合には、当該プレイヤと関連付けて前記記憶装置が記憶するアイテムと一致するアイテムが選択される確率が、前記所定の条件を満足しない場合に当該アイテムが選択される確率よりも低くなるように、前記アイテム抽選手段を制御する抽選制御手段、
として機能させるためのアイテム抽選プログラム。 - コンピュータを、
プレイヤの抽選操作に応じて、抽選対象となる複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを選択するアイテム抽選手段、
プレイヤと、前記アイテム抽選手段により選択されたアイテムとを関連付けて記憶装置に記憶させる記憶手段、及び、
現実世界又はゲーム内での所定時刻から所定の第1期間の間に、当該プレイヤと関連付けて前記記憶装置が記憶するアイテムと一致するアイテムが選択される確率が、前記第1期間以外の期間に当該アイテムが選択される確率よりも低くなるように、前記アイテム抽選手段を制御する抽選制御手段、
として機能させるためのアイテム抽選プログラム。 - プレイヤによって操作される通信端末と、前記通信端末から通信によってアクセス可能に構成され、前記通信端末によるプレイヤのゲームの実行を、プレイヤを一意に特定するためのプレイヤ識別情報に基づいて制御するゲーム制御装置と、を含むゲームシステムであって、
前記通信端末は、
プレイヤ識別情報に対応した抽選操作の入力を受け入れる操作入力部と、
抽選操作の入力があったことを示す第1の信号を前記ゲーム制御装置宛に送信し、抽選結果を含む第2の信号をゲーム制御装置から受信する信号送受信部と、を備え、
前記ゲーム制御装置は、
前記第1の信号を受信すると、抽選対象となる複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを選択するアイテム抽選手段と、
プレイヤ識別情報と、少なくとも前記アイテム抽選手段により選択されたアイテムとを関連付けて記憶装置に記憶させる記憶手段と、
現実世界又はゲーム内での所定時刻から所定の第1期間の間に、当該プレイヤ識別情報と関連付けて前記記憶装置が記憶するアイテムと一致するアイテムが選択される確率が、前記第1期間以外の期間に当該アイテムが選択される確率よりも低くなるように、前記アイテム抽選手段を制御する抽選制御手段と、を備えた、
ゲームシステム。 - プレイヤによって操作される通信端末と、前記通信端末から通信によってアクセス可能に構成されるゲーム制御装置と、を含むゲームシステムであって、
プレイヤの抽選操作に応じて、抽選対象となる複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを選択するアイテム抽選手段、
プレイヤと、前記アイテム抽選手段により選択されたアイテムとを関連付けて記憶装置に記憶させる記憶手段、及び、
現実世界又はゲーム内での所定時刻から所定の第1期間の間に、当該プレイヤと関連付けて前記記憶装置が記憶するアイテムと一致するアイテムが選択される確率が、前記第1期間以外の期間に当該アイテムが選択される確率よりも低くなるように、前記アイテム抽選手段を制御する抽選制御手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記ゲーム制御装置のいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012212093A JP5599855B2 (ja) | 2011-09-13 | 2012-09-26 | ゲーム制御装置、アイテム抽選プログラム、ゲームシステム |
Applications Claiming Priority (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011199100 | 2011-09-13 | ||
JP2011199100 | 2011-09-13 | ||
JP2012212093A JP5599855B2 (ja) | 2011-09-13 | 2012-09-26 | ゲーム制御装置、アイテム抽選プログラム、ゲームシステム |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2012102020A Division JP5105497B1 (ja) | 2011-09-13 | 2012-04-27 | ゲーム制御装置、アイテム抽選方法、アイテム抽選プログラム、ゲームシステム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2013075163A true JP2013075163A (ja) | 2013-04-25 |
JP5599855B2 JP5599855B2 (ja) | 2014-10-01 |
Family
ID=47528531
Family Applications (2)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2012102020A Active JP5105497B1 (ja) | 2011-09-13 | 2012-04-27 | ゲーム制御装置、アイテム抽選方法、アイテム抽選プログラム、ゲームシステム |
JP2012212093A Active JP5599855B2 (ja) | 2011-09-13 | 2012-09-26 | ゲーム制御装置、アイテム抽選プログラム、ゲームシステム |
Family Applications Before (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2012102020A Active JP5105497B1 (ja) | 2011-09-13 | 2012-04-27 | ゲーム制御装置、アイテム抽選方法、アイテム抽選プログラム、ゲームシステム |
Country Status (2)
Country | Link |
---|---|
JP (2) | JP5105497B1 (ja) |
WO (1) | WO2013038590A1 (ja) |
Cited By (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5546076B1 (ja) * | 2013-06-11 | 2014-07-09 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | サーバー装置、及び、ゲームプログラム |
TWI551335B (zh) * | 2013-06-10 | 2016-10-01 | 哄鴨有限公司 | 用於可變換中獎機率之線上搖獎系統及其方法 |
JP2017086203A (ja) * | 2015-11-04 | 2017-05-25 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲームサーバ、及びプログラム |
JP2017113462A (ja) * | 2015-12-25 | 2017-06-29 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、それに用いられるコンピュータプログラム及びサーバ装置 |
JP2017188122A (ja) * | 2017-05-02 | 2017-10-12 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | 所定のサービスを提供するためのシステム、方法、及びプログラム |
JP2018068660A (ja) * | 2016-10-28 | 2018-05-10 | 株式会社セガゲームス | プログラム、情報処理装置及び情報処理システム |
WO2020013419A1 (ko) * | 2018-07-10 | 2020-01-16 | (주)넥슨코리아 | 확률형 아이템 제공 시스템의 제어 방법, 장치 및 컴퓨터 프로그램 |
Families Citing this family (33)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5105497B1 (ja) * | 2011-09-13 | 2012-12-26 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム制御装置、アイテム抽選方法、アイテム抽選プログラム、ゲームシステム |
JP5749692B2 (ja) * | 2012-06-29 | 2015-07-15 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム管理システム、及びプログラム |
JP5968817B2 (ja) * | 2013-03-27 | 2016-08-10 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム |
JP5963703B2 (ja) * | 2013-03-29 | 2016-08-03 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム |
JP5462392B1 (ja) * | 2013-05-02 | 2014-04-02 | 株式会社gloops | ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームプログラム記録媒体、及びゲームシステム |
WO2014207783A1 (ja) * | 2013-06-26 | 2014-12-31 | 株式会社スクウェア・エニックス | ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム |
JP5420792B1 (ja) * | 2013-09-04 | 2014-02-19 | グリー株式会社 | 景品設定方法、コンピュータ及び制御プログラム |
JP5563712B1 (ja) * | 2013-11-19 | 2014-07-30 | グリー株式会社 | 抽選方法、コンピュータ及び制御プログラム |
JP6285162B2 (ja) * | 2013-11-28 | 2018-02-28 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | プログラム及びゲームシステム |
JP5671739B1 (ja) * | 2014-05-20 | 2015-02-18 | 株式会社gloops | ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体 |
JP6753645B2 (ja) * | 2014-05-30 | 2020-09-09 | 株式会社マーベラス | ゲームシステムおよびゲーム装置 |
JP5658401B1 (ja) * | 2014-06-11 | 2015-01-21 | グリー株式会社 | 景品設定方法、コンピュータ及び制御プログラム |
JP5817900B1 (ja) * | 2014-09-29 | 2015-11-18 | 株式会社セガゲームス | 情報処理装置、プログラム及び情報処理システム |
JP5745682B1 (ja) * | 2014-11-26 | 2015-07-08 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | 情報処理装置、及び、ゲームプログラム |
JP5752842B2 (ja) * | 2014-11-27 | 2015-07-22 | グリー株式会社 | ゲーム媒体付与方法、コンピュータ及び制御プログラム |
JP5841275B1 (ja) * | 2015-03-26 | 2016-01-13 | グリー株式会社 | ゲームプログラム、ゲーム制御方法、及び情報処理装置 |
JP2016193157A (ja) * | 2015-04-01 | 2016-11-17 | 株式会社スクウェア・エニックス | ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム |
JP5829346B1 (ja) * | 2015-04-15 | 2015-12-09 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | 情報処理装置、及び、ゲームプログラム |
JP6345163B2 (ja) * | 2015-10-01 | 2018-06-20 | 株式会社セガゲームス | 情報処理装置及びプログラム |
JP6371273B2 (ja) * | 2015-12-28 | 2018-08-08 | グリー株式会社 | ゲーム媒体付与方法、コンピュータ及び制御プログラム |
JP6832078B2 (ja) * | 2016-05-17 | 2021-02-24 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | サーバシステムおよびプログラム |
JP6284205B2 (ja) * | 2016-07-06 | 2018-02-28 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム |
JP6334625B2 (ja) * | 2016-09-01 | 2018-05-30 | 株式会社スクウェア・エニックス | ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム |
JP2018079153A (ja) * | 2016-11-17 | 2018-05-24 | 株式会社スクウェア・エニックス | ゲームプログラム、及びゲームシステム |
WO2018158835A1 (ja) * | 2017-02-28 | 2018-09-07 | 株式会社スクウェア・エニックス | ゲームプログラム、及びゲームプログラム制御方法 |
JP6368923B2 (ja) * | 2017-05-25 | 2018-08-08 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム制御方法、コンピュータ、制御プログラム |
JP6727505B2 (ja) * | 2017-08-31 | 2020-07-22 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム管理装置及びプログラム |
KR102461311B1 (ko) * | 2017-11-01 | 2022-10-31 | 주식회사 넥슨코리아 | 가챠 시스템의 확률 제어 장치, 방법 및 컴퓨터 프로그램 |
JP6500133B2 (ja) * | 2018-02-01 | 2019-04-10 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | プログラム及びゲームシステム |
JP2018111041A (ja) * | 2018-04-26 | 2018-07-19 | 株式会社スクウェア・エニックス | ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム |
JP7203517B2 (ja) * | 2018-06-13 | 2023-01-13 | 株式会社コーエーテクモゲームス | ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法、情報処理装置 |
JP6544474B1 (ja) * | 2018-10-08 | 2019-07-17 | 株式会社セガゲームス | プログラム及び情報処理装置 |
JP7287922B2 (ja) * | 2020-06-18 | 2023-06-06 | 株式会社バンダイ | プログラム、実物品提供管理装置、端末及び実物品提供方法 |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010142479A (ja) * | 2008-12-19 | 2010-07-01 | Copcom Co Ltd | ゲームプログラム、記憶媒体およびコンピュータ装置 |
JP2010246951A (ja) * | 2010-06-16 | 2010-11-04 | Bandai Co Ltd | ゲーム装置 |
JP5105497B1 (ja) * | 2011-09-13 | 2012-12-26 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム制御装置、アイテム抽選方法、アイテム抽選プログラム、ゲームシステム |
-
2012
- 2012-04-27 JP JP2012102020A patent/JP5105497B1/ja active Active
- 2012-07-31 WO PCT/JP2012/004864 patent/WO2013038590A1/ja active Application Filing
- 2012-09-26 JP JP2012212093A patent/JP5599855B2/ja active Active
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010142479A (ja) * | 2008-12-19 | 2010-07-01 | Copcom Co Ltd | ゲームプログラム、記憶媒体およびコンピュータ装置 |
JP2010246951A (ja) * | 2010-06-16 | 2010-11-04 | Bandai Co Ltd | ゲーム装置 |
JP5105497B1 (ja) * | 2011-09-13 | 2012-12-26 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム制御装置、アイテム抽選方法、アイテム抽選プログラム、ゲームシステム |
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
JPN6012047923; 'NEWS 1 "ドラコレ""ドリナイ"大ヒット連発でGREEを席巻! JリーグÃKONAMIの最強カード' アプリSTYLE VOL.4 Koiunreki9月号増刊, 20110901, 第002頁, 株式会社イースト・プレス * |
Cited By (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
TWI551335B (zh) * | 2013-06-10 | 2016-10-01 | 哄鴨有限公司 | 用於可變換中獎機率之線上搖獎系統及其方法 |
JP5546076B1 (ja) * | 2013-06-11 | 2014-07-09 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | サーバー装置、及び、ゲームプログラム |
JP2014239768A (ja) * | 2013-06-11 | 2014-12-25 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | サーバー装置、及び、ゲームプログラム |
JP2017086203A (ja) * | 2015-11-04 | 2017-05-25 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲームサーバ、及びプログラム |
JP2017113462A (ja) * | 2015-12-25 | 2017-06-29 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、それに用いられるコンピュータプログラム及びサーバ装置 |
JP2018068660A (ja) * | 2016-10-28 | 2018-05-10 | 株式会社セガゲームス | プログラム、情報処理装置及び情報処理システム |
JP2017188122A (ja) * | 2017-05-02 | 2017-10-12 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | 所定のサービスを提供するためのシステム、方法、及びプログラム |
WO2020013419A1 (ko) * | 2018-07-10 | 2020-01-16 | (주)넥슨코리아 | 확률형 아이템 제공 시스템의 제어 방법, 장치 및 컴퓨터 프로그램 |
US11900406B2 (en) | 2018-07-10 | 2024-02-13 | Nexon Korea Corporation | Control method, apparatus, and computer program for stochastic item-providing system |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
WO2013038590A1 (ja) | 2013-03-21 |
JP5105497B1 (ja) | 2012-12-26 |
JP2013075140A (ja) | 2013-04-25 |
JP5599855B2 (ja) | 2014-10-01 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5599855B2 (ja) | ゲーム制御装置、アイテム抽選プログラム、ゲームシステム | |
US20200023280A1 (en) | Computer system and game system | |
WO2018181725A1 (ja) | コンピュータシステム及びゲームシステム | |
JP5281127B2 (ja) | ゲーム制御装置、ポイント処理方法、ポイント処理プログラム | |
JP6937455B2 (ja) | サーバシステム及びプログラム | |
JP6877941B2 (ja) | ゲームシステム及びプログラム | |
JP5250090B2 (ja) | ゲーム制御装置、イベント処理プログラム | |
JP6814585B2 (ja) | ゲームシステム及びプログラム | |
WO2013076891A1 (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲーム制御方法、ゲーム制御システム | |
JP5149986B1 (ja) | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム | |
JP5941386B2 (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム | |
JP2016185282A (ja) | サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム | |
WO2013154020A1 (ja) | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲーム制御システム | |
JP5417547B2 (ja) | ゲーム制御装置、ポイント処理方法、ポイント処理プログラム | |
JP5260783B2 (ja) | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム | |
JP2019177037A (ja) | サーバシステム及びゲームシステム | |
JP5562400B2 (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム | |
JP7058248B2 (ja) | ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム提供方法及びプログラム | |
JP5894109B2 (ja) | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム | |
JP5782063B2 (ja) | ゲーム制御装置、イベント処理方法、イベント処理プログラム | |
JP2013183768A (ja) | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム | |
JP2018000488A (ja) | サーバシステム及びプログラム | |
JP6206772B2 (ja) | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム | |
KR20130055844A (ko) | 게임 내 이용자 간 자동 매칭 기능을 제공하는 방법, 게임 서버, 단말기 및 기록매체 | |
JP7014756B2 (ja) | サーバシステム、ゲーム提供方法及びプログラム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A132 Effective date: 20140204 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20140225 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20140805 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20140813 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5599855 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |