WO2020013419A1 - 확률형 아이템 제공 시스템의 제어 방법, 장치 및 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

확률형 아이템 제공 시스템의 제어 방법, 장치 및 컴퓨터 프로그램 Download PDF

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Definitions

  • the present disclosure relates to a method of controlling a probability of an item providing system, and more particularly, to a method of controlling a probability of a probability type item providing system.
  • Online games induce interest in a user's game by providing a character that the user directly controls and items included in the character.
  • the conventional online-based game provides an item based on a probability when providing the item. That is, the user may acquire items through various paths as the game progresses.
  • the game service provider does not provide the same item to all users, but provides the same or different items depending on the probability.
  • Such a probability game item providing system typically includes a Gacha system or a reinforcement system.
  • Gacha system means a drawing system.
  • the Gacha system is generally used in a similar sense to a random box, capsule machine, etc., and a user may acquire an item of a predetermined grade according to a probability.
  • the reinforcement system is a system used to obtain a higher grade item based on an item owned by a user, and may obtain a higher item based on a current item or fail according to a probability.
  • the conventional probability type game item providing system is used by a user in a game, it is difficult to find an appropriate probability according to a game service providing situation, and thus there is a problem that the number of times of use of the user gradually decreases.
  • the present disclosure is to provide a method for efficiently controlling the probability of the probability type game item providing system.
  • a probability type game item providing system is controlled with an appropriate probability.
  • FIG. 1 illustrates a network system including a server and a user terminal in accordance with some embodiments.
  • FIGS. 2 and 3 are diagrams for describing a Gacha system according to some embodiments.
  • 4 and 5 are diagrams for explaining a strengthening system according to some embodiments.
  • FIG. 6 is a flowchart of a method in which a server controls a probabilistic item providing system according to some embodiments.
  • FIG. 7 is a diagram for describing provision of information regarding a usage amount of a probability type item providing system according to some embodiments.
  • FIG. 8 is a diagram illustrating a probability change of a probability type item providing system according to an amount of use, according to some embodiments.
  • FIG. 9 is a detailed flowchart of a method of controlling, by a server, a probabilistic item providing system according to some embodiments.
  • FIG. 10 is a diagram for describing provision of probability change information of a probability type item providing system according to some exemplary embodiments.
  • FIG. 11 is a diagram for describing a detailed configuration of a server according to some embodiments.
  • FIG. 12 is a diagram illustrating a detailed configuration of a user terminal according to some embodiments.
  • a method of controlling a probability of a probabilistic item providing system includes: measuring an amount of use of an item providing system during a first time interval; Comparing the measurement result with a first threshold value; Based on the comparison result, the method may include changing the probability of the item providing system during a second time interval after the first time interval within a predetermined range.
  • the changing of the probability of the item providing system within a predetermined range may include: when the amount of use of the item providing system is less than or equal to a first threshold, the probability increases and when the amount of use of the item providing system exceeds a first threshold.
  • the probability may include a downward trend.
  • the method may further include providing information about a probability of the item providing system for each time interval.
  • the method may further include providing information about the first time interval and the amount of use of the item providing system during the measured first time interval in real time.
  • the usage amount of the item providing system includes a Gacha system usage amount
  • the Gacha system usage amount includes a quantity of goods used for purchase of an item through the Gacha system, a number of items purchased through the Gacha system, or a Gacha system. It may include at least one of the number of users who purchased the item through.
  • the probability of the item providing system may include an item obtaining probability through the gacha system.
  • the use amount of the item providing system includes an item reinforcement system use amount, and the item reinforcement system use amount may include at least one of the amount of the goods used for the item reinforcement, the number of reinforcement attempts, or the number of users who attempted the reinforcement. Can be.
  • the probability of the item providing system may include an item obtaining probability through the item reinforcing system.
  • the method includes measuring usage of the item providing system during the second time interval; Comparing a measurement result and a second threshold value during the second time interval; And changing a probability of the item providing system during a third time period after the second time period within a predetermined range based on a result of the comparison between the measurement result and the second threshold value during the second time period. How to include more.
  • the second threshold value is determined based on the amount of use of the item providing system during the first time period, and the probability of the item providing system during the third time period is the item providing system during the second time period. May be within a predetermined range of probability of.
  • Some embodiments of the present disclosure provide a computer readable recording medium having recorded thereon a program for implementing the method.
  • a server for controlling a probability of a probabilistic item providing system according to a usage amount may include:
  • a processor for changing a probability of the providing system within a predetermined range Memory; And a communication unit.
  • the processor may increase the probability when the usage amount of the item providing system is equal to or less than a first threshold value, and decrease the probability when the usage amount of the item providing system is greater than a first threshold value.
  • the processor may control the communication unit to provide information about a probability of the item providing system for each time interval.
  • the processor may control the communication unit to provide information about the first time interval and the amount of use of the item providing system during the measured first time interval in real time.
  • the usage amount of the item providing system includes a Gacha system usage amount
  • the Gacha system usage amount is the amount of goods used for purchase of an item through the Gacha system, the number of times the item was purchased through the Gacha system, or the Gacha system. It may include at least one of the number of users who purchased the item through.
  • the probability of the item providing system may include an item obtaining probability through the gacha system.
  • the use amount of the item providing system includes an item reinforcement system use amount, and the item reinforcement system use amount may include at least one of the amount of the goods used for the item reinforcement, the number of reinforcement attempts, or the number of users who attempted the reinforcement. Can be.
  • the probability of the item providing system may include an item obtaining probability through the item reinforcing system.
  • the processor measures the usage amount of the item providing system during the second time interval, compares the measurement result during the second time interval with a second threshold value, and compares the measurement result during the second time interval with the measurement result. Based on the comparison result of the second threshold value, the probability of the item providing system during the third time interval after the second time interval may be changed within a predetermined range.
  • the second threshold value is determined based on the amount of use of the item providing system during the first time period, and the probability of the item providing system during the third time period is the item providing system during the second time period. May be within a predetermined range of probability of.
  • first and second may be used to describe various components, but the components are not limited by the terms. The terms are only used to distinguish one component from another.
  • first component may be referred to as the second component, and similarly, the second component may also be referred to as the first component.
  • a part when a part is connected to another part, this includes not only the case where the part is directly connected, but also the case where the part is electrically connected with another element in between.
  • a part when a part includes a certain component, this means that the component may further include other components, not to exclude other components unless specifically stated otherwise.
  • the terms "... unit”, “module”, etc. described in the specification mean a unit for processing at least one function or operation, which may be implemented in hardware or software or a combination of hardware and software. .
  • an item may include various objects in a game, such as an object or a product, and may be equipped with in-game characters such as weapons, armor, clothes, and crystals, a vehicle on which a character in the game boards, and food.
  • Consumables such as potions, experience points, buffs, etc. may mean all digital and cyber objects that can be obtained by the user in the game, and the like.
  • a game object may mean a virtual object existing in a game space.
  • the game object may include a user's game character (for example, an avatar), a user's vehicle (ride), a user's pet, and the like, but are not limited thereto. It can mean any object implemented within.
  • a character may mean a predetermined object that can be controlled by a user in a game.
  • Character information is information related to the game character, and includes all information about the character such as the character level, character rating, accumulated time of character use, character holding amount, character reputation, character achievement rate, and character quest achievement rate. It is possible to, but is not limited to the above examples.
  • a user account may mean an account of a user including at least one character.
  • a user may create a plurality of characters, and a plurality of characters may exist in a form dependent on one user account.
  • the user account information may include a user's name, phone number, email address, game use period, and the like, but is not limited to the above examples.
  • Game goods in the present disclosure may refer to goods that can be obtained by the user for a fee or for free as a currency used and used in the game.
  • game goods may refer to all types of goods used for trading and purchasing in the game, such as items and number of games in the game.
  • Game goods may include paid goods and free goods.
  • Game goods may include multiple types of goods. Paid goods can also include multiple types of goods, and free goods can also include multiple types of goods.
  • a mission may be a quest or a request and may mean a mission provided in a game.
  • a mission can mean an action to achieve a given purpose in a game.
  • one mission may consist of at least one submission (or subquests).
  • Missions can also include various types of missions.
  • a probability type item providing service may mean a service for determining whether an item is provided, a type of an item provided, a grade, etc. according to a predetermined probability. In other words, it may have the same meaning as a probability-based item providing service.
  • the probabilistic item providing service may include a Gacha service system (hereafter Gacha system) and a reinforcement service system (hereinafter reinforcement system).
  • Gacha system hereafter Gacha system
  • reinforcement system a reinforcement service system
  • it is not limited to the above example, and there is no limitation in the type of Gacha system and the reinforcement system.
  • the Gacha system is a pulling system, and may include all of a random box, a capsule machine, and the like.
  • the user does not purchase the desired item directly, but purchases an opportunity to extract the item, and according to the probability, whether the item is provided, the type of the item provided, the grade, and the like are determined.
  • the Gacha event may mean an opportunity to select an item once or several times in at least one item of the plurality of items using the Gacha system.
  • the reinforcement system may include a system used to obtain a higher grade item based on an item owned by a user.
  • the reinforcement system of the present disclosure may include an item providing system based on all game objects possessed by the user, such as reinforcement (upgrade), combination, change, and attribute assignment of an item, but is not limited thereto.
  • the user using the reinforcement system is a way to purchase the opportunity to enhance the item, rather than purchasing the desired item directly, depending on the probability whether to provide a new item based on the item you have, whether or not to recover the existing item, The type, grade, etc. of the items provided are determined.
  • the reinforcement attempt may refer to an opportunity to reinforce the item possessed by the user by one or several times by using the reinforcement system.
  • a user may mean a user, a gamer, and is not limited to the above examples.
  • the meaning that the server controls the user terminal means that the server outputs from the user terminal through communication with the user terminal (all output devices in the user terminal such as screen display, sound output, vibration output, lamp emission, etc.) And it may mean that the user terminal to provide data for performing a predetermined operation.
  • the user terminal may control the output from the user terminal using the pre-stored data, but is not limited to the above examples.
  • transmitting and receiving information or data with a user account may include transmitting and receiving information or data with a device (or user terminal) corresponding or associated with the user account.
  • FIG. 1 illustrates a network system including a server and a user terminal in accordance with some embodiments.
  • the network 100 of the present invention may include a server 170 and at least one user terminal 110 to 160.
  • the server 170 may provide various online activities through a network.
  • the server 170 may provide online activities to at least one user terminal 110 to 160 at the same time.
  • the server 170 may include a single server, a collection of servers, a cloud server, and the like, but is not limited thereto.
  • the server 170 provides a variety of online activities and may include a database that stores data for online activities.
  • the server 170 may also include a payment server for generating and processing payment events.
  • a network may mean a connection established (or formed) using all communication methods, and may mean a communication network connected through all communication methods for transmitting and receiving data between a terminal and a terminal or between a terminal and a server. .
  • All communication schemes may include all communication schemes such as a predetermined communication standard, a predetermined frequency band, a predetermined protocol, or a predetermined channel.
  • a predetermined communication standard such as Bluetooth, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, ultrasonic communication method, and the like, and may include both short-range communication, telecommunications, wireless communication and wired communication.
  • it is not limited to the above example.
  • the short range communication method may mean a communication method that enables communication only when a device (terminal or server) that performs communication is within a predetermined range.
  • a device terminal or server
  • the telecommunication method may mean a communication method in which a device performing communication may communicate regardless of distance.
  • the telecommunication method may mean a method in which two devices communicating through a repeater such as an AP can communicate even when a predetermined distance is exceeded, and a cellular network (3G, LTE) such as SMS or telephone may be used. It may include a communication method used.
  • the provision of online activity using a network may include a communication between a server and a terminal through all communication methods.
  • At least one user terminal 110 to 160 refers to a personal computer 110, a tablet 120, a cellular phone 130, a notebook 140, a smart phone.
  • various electronic devices such as PDAs (Personal Digital Assistants), Portable Multimedia Players (PMPs), navigation, MP3 players, digital cameras, refrigerators, washing machines, and cleaners may be included. It is not limited to the example.
  • the online activity may include an online game, a portal service, a social network service (SNS), but is not limited to the above example.
  • the online game may include various genres such as sports, MMORPG, AOS, FPS, TCG, CCG.
  • the online game may be a game of a user-to-user competition, or may be a game of competition between a user and a computer (for example, artificial intelligence). It may also be a game of construction or embellishment rather than a confrontation.
  • the online game may include various genres such as sports, MMORPG, AOS, FPS, TCG, CCG.
  • the online game may be a game of a user-to-user competition, or may be a game of competition between a user and a computer (for example, artificial intelligence). It may also be a game of construction or embellishment rather than a confrontation.
  • it is not limited to the above example and there is no limitation in the form of the online game.
  • the server 170 measures the usage of the item providing system during the first time interval, compares the measurement result with the first threshold value, and based on the comparison result, after the first time interval. By changing the probability of the item providing system during the second time interval within a predetermined range, it is possible to control the probability of the probability type item providing system.
  • At least one user terminal 110 to 160 may use a probability item providing system.
  • the at least one user terminal 110 to 160 may use a Gacha system or a reinforcement system based on a user input, and provide an item for a user account linked to the at least one user terminal 110 to 160. Whether or not, the item type, rating, number, etc. may be determined by the server.
  • the at least one user terminal 110 to 160 may display the usage amount and probability information of the probability type item providing system. This is described in more detail below.
  • FIGS. 2 and 3 are diagrams for describing a Gacha system according to some embodiments.
  • FIG. 2 illustrates a usage screen 200 of a Gacha system displayed on a user terminal.
  • a button 210 for returning to the main screen a button 210 for returning to the main screen, a single Gacha event execution button 240, a 10 + 1 Gacha event execution button 250, and an item list button 260 that can be obtained are provided.
  • Various interfaces such as can be displayed.
  • the use and results of the Gacha system will be described through an interface displayed on the user terminal.
  • the execution of the Gacha event and the result processing according to the request for using the Gacha system may be performed in the server.
  • the button 210 to return to the main screen may be a button for switching the display on the user terminal to switch from the Gacha system usage screen 200 to the main screen by the user's selection.
  • the one-time Gacha event execution button 240 may be a button for executing the Gacha event once. Referring to FIG. 2, the amount of game goods consumed for one execution of the Gacha event may be displayed together. Of course, it is not limited to the above example.
  • the two Gacha event execution button 250 may be a button for executing the Gacha event ten times. Referring to FIG. 2, the amount of game goods consumed in ten times may be displayed together. The reason indicated by the number of 10 + 1 may mean that, when 10 Gacha events are executed, one additional Gacha event is executed. Of course, it is not limited to the above example.
  • the obtainable item list button 260 may be a button for requesting display of a list including all or a part of the obtainable items according to the execution of the Gacha event.
  • the obtainable item list may be displayed on a new screen through a pop-up screen or a screen change, and is not limited to the above example.
  • various information for using the Gacha system may be displayed in the use screen 200 of the Gacha system.
  • the possession quantity 220 of the first type game goods and the possession quantity 230 of the second type game goods may be displayed in the use screen 200 of the Gacha system.
  • the game goods may mean all types of goods used for purchase of items, the number of games available, and the use of the Gacha system in the game. There may be multiple types of game goods used within a single game. Referring to FIG. 2. There may be a first type of game goods and a second type of game goods, but are not limited to the above examples.
  • the user terminal may receive the user input and execute the Gacha event by using the game goods held by the user account based on the user input.
  • the usage screen 200 of the Gacha system is not limited to the illustration of FIG. 2, and less information may be displayed than the information shown in FIG. 2, and more game information may be displayed than the information shown in FIG. 2. have. Also, unlike the interface shown in FIG. 2, fewer or more buttons may be displayed, and the displayed interface and information are not limited to the illustration of FIG. 2.
  • FIG. 3 is a view for explaining an execution result of the Gacha system.
  • the result screen 200 according to the Gacha event execution is shown using the Gacha system of FIG. 2.
  • the game goods required for the one-time Gacha event execution may be paid, charged, and paid, and the Gacha event may be executed.
  • At least one item acquired according to the execution of the Gacha event may be shown on the result screen 200 according to the execution of the Gacha event.
  • the number of items acquired according to the execution of the Gacha event is not limited.
  • FIG. 3 shows that 10 items are acquired according to the execution of one Gacha event, the number of items acquired per Gacha event may be different by the setting of the Gacha system, and is not limited to the above example.
  • the type of items to be acquired according to the execution of the Gacha event there is no limitation on the type of items to be acquired according to the execution of the Gacha event.
  • the item obtained according to the execution of the Gacha event may be a character or an equipment, and is not limited to the above example.
  • the type of item acquired according to the execution of the Gacha event may correspond to the type of Gacha event (eg, weapon Gacha event, armor Gacha event) set in the Gacha system, and is not limited to the above example.
  • the user account acquires the item displayed on the result screen 200 according to the Gacha event execution.
  • an identifier (NEW) indicating items 320 and 340 that the user account does not already have and items 360 that the user account has previously held may be displayed.
  • NGW identifier
  • the present invention is not limited to the above example, and information on whether the user account is held or not is displayed on the result screen 200 according to the Gacha event execution by comparing with the items held by the existing user account.
  • the display mode may not be limited to the contents shown in FIG. 3.
  • the Gacha system is a kind of probabilistic item providing system, and items obtained by the user account through the Gacha system may be determined by a probability determined by the server.
  • the user account may or may not be able to acquire the item by a probability determined by the server. That is, the server may control whether a user account using the Gacha system acquires an item and a probability regarding the item to be obtained. According to some embodiments, the server may control an item acquisition probability through the Gacha system based on the usage amount of the Gacha system.
  • the item acquisition probability through the Gacha system may be obtained as a result of using the Gacha system, as a result of using the Gacha system, as a probability of each item to be obtained as a result of using the Gacha system, or as a result of using the Gacha system. It may include at least one of the probability of each item type and the probability of the number of items to be obtained as a result of using the Gacha system, but is not limited to the above examples.
  • the usage of the Gacha system may include the number of times the Gacha system is used.
  • the usage amount of the Gacha system may mean the number of times the Gacha system is executed according to the click of the Gacha event execution button 240 or the 10 + 1 Gacha event execution button 250 displayed on the user terminal. .
  • the usage of the Gacha system may include the number of users or the number of user accounts using the Gacha system.
  • the usage of the Gacha system may include the number of users or user accounts that have executed Gacha events through the Gacha system.
  • the usage of the Gacha system may include the amount of goods used to purchase items through the Gacha system.
  • the usage of the Gacha system may include the amount of game goods paid for running Gacha events.
  • the server measures at least one of the amount of goods used to purchase an item through the Gacha system, the number of items purchased through the Gacha system, or the number of users who purchased the item through the Gacha system.
  • the utilization can be measured and the probability of the Gacha system can be controlled based on the measured Gacha system usage.
  • 4 and 5 are diagrams for explaining a strengthening system according to some embodiments.
  • the user terminal may receive a user input for using the enhancement system from the user. That is, the user may enhance the item according to his or her choice.
  • the server may receive a request for use of the enhancement system from the user terminal.
  • the use and results of the reinforcement system will be described through an interface displayed on the user terminal.
  • the execution of the reinforcement attempt and the result processing according to the use request of the reinforcement system may be performed in the server.
  • the user terminal may receive a user input that utilizes the enhancement system (ie, requesting an enhancement attempt).
  • the user terminal may utilize the enhancement system via the enhancement attempt interface 401.
  • the user places a weapon reinforcement order 410, which is a material item, and a +6 frame bow 420, which is a reinforcement attempt item, in the reinforcement attempt interface 401 to use the reinforcement system.
  • OK button 403 can be clicked.
  • the weapon reinforcement order 410 which is a material item
  • the +6 frame bow 420 which is a target item for reinforcement
  • the reinforcement attempt interface 401 may be different for each game.
  • each game may have different requirements for using the reinforcement system. For example, whether or not game goods are required to use the reinforcement system for each game, the amount of game goods required, the need for material items, the amount of material items required, and the conditions of the item to be strengthened (e.g. ) May be different and is not limited to the above examples.
  • the user terminal may transmit a strengthening attempt request to the server based on a user input received through the strengthening attempt interface 401.
  • the server may receive the hardening attempt request, process the hardening attempt, and obtain a result.
  • the user wants to reinforce the +6 frame bow 420 with the +7 frame bow, so use the reinforcement system.
  • the reinforcement system is a probabilistic item providing system, resulting in a reinforcement attempt.
  • the server is determined according to the decision success probability.
  • the reinforcement result interface 405 displays the results for the reinforcement attempt.
  • the user terminal receives a result of the reinforcement attempt from the server, and displays the reinforcement result interface 405 corresponding to the received reinforcement result.
  • the enhancement result interface 405 is displayed with a +7 frame bow 430.
  • the reinforcement succeeded and the +6 frame bow 420 held by the user's character was changed to the +7 frame bow 430.
  • the shape and form of the reinforcement result interface 205 may vary from game to game.
  • the server may delete the +6 frame bow 420 and store the +7 frame bow 430 in the database for items held by the user account, ie, the server attempts to strengthen the database for items held by the user account.
  • the user terminal may receive a user input using the reinforcement system through the reinforcement attempt interface 401 and transmit a request for reinforcement attempt to the server.
  • the server may delete the +6 frame bow 420 in the database regarding the item held by the user account. In other words, the server may update the database of items owned by the user account to reflect the result of the reinforcement attempt.
  • the result of the reinforcement attempt is not limited to FIG. 5.
  • the failure result of the reinforcement attempt may be different for each game. For example, even if the enhancement fails, the reinforcement attempted item does not always disappear, the level of the reinforcement attempted item may be lowered, or there may be no change in the reinforcement attempted item. That is, the reinforcement failure and success results may be different according to the setting of the server.
  • the reinforcement system is a kind of probabilistic item providing system, and items obtained by the user account through the reinforcement system may be determined by a probability determined by the server.
  • the success probability of the reinforcement system may be determined by the server.
  • the server may control the reinforcement success probability, which is an item acquisition probability through the reinforcement system, based on the usage amount of the reinforcement system.
  • the item acquisition probability through the enhancement system includes a probability of success of the enhancement attempt
  • the success probability of the enhancement attempt may include at least one of a probability of success by the item type of the enhancement attempt and an item of probability of the enhancement attempt. It is possible to, but is not limited to the above examples.
  • the amount of use of the reinforcement system may include the number of times the reinforcement system is used.
  • the usage amount of the reinforcement system may refer to the number of attempts to reinforce according to the click of the confirmation button 403 of the reinforcement attempt interface 401.
  • the amount of usage of the hardening system may include the number of users or the number of user accounts using the hardening system. For example, it may include the number of users who attempted hardening or the number of user accounts.
  • the amount of use of the enhancement system may include the amount of goods used to enhance the item.
  • the usage of the reinforcement system may include the amount of game goods used in the reinforcement attempt.
  • the server measures the enhancement system utilization by measuring at least one of the amount of the goods used to enhance the item through the enhancement system, the number of attempts to enhance the item through the enhancement system, or the number of users using the enhancement system.
  • the probability of the hardening system can be controlled based on the measured hardening system usage. For example, the server may lower or increase the probability of reinforcement success when there are a large number of reinforcement attempts or a number of reinforcement attempt users in the game for a predetermined period of time. Of course, it is not limited to the above example.
  • FIG. 6 is a flowchart of a method in which a server controls a probabilistic item providing system according to some embodiments.
  • the server may measure an amount of use of the item providing system during the first time interval.
  • the first time interval may include an update period.
  • the update period may be a period in which the probability of the probability type game providing system is updated.
  • the update period may be determined by the setting of the server, and may be changed according to the usage amount. For example, the renewal period may be longer as the usage amount is higher, and may be shorter as the usage amount is smaller. Of course, it is not limited to the above example.
  • an update period such as a first time period may be determined based on information obtained through monitoring of the game.
  • the server may relate to a game acquired through monitoring such as the amount of previous update time, the length of the previous update time, the percentage of the previous update time usage and the update time, the maximum number of gamers, and the average number of gamers.
  • the update period may be determined based on at least one of the information or the information about the item providing system.
  • An appropriate time period may be determined based on at least one piece of information about the obtained item providing system.
  • the probabilistic item providing system may include at least one of a Gacha system and a reinforcing system, and the use amount of the item providing system may include at least one of Gacha system use and reinforcement system use.
  • the Gacha system usage amount includes at least one of the amount of goods used to purchase an item through the Gacha system, the number of items purchased through the Gacha system, or the number of users who purchased an item through the Gacha system. can do. It may also include the item acquisition probability through the probability gacha system of the item providing system.
  • the item enhancement system usage amount may include at least one of the amount of goods used for item enhancement or the number of attempts to enhance or the number of users who attempt to enhance.
  • the probability of the item providing system may include an item acquisition probability through the item enhancement system.
  • the server may measure the usage amount of the probabilistic item providing service in various ways. For example, the server may measure the use amount of the item providing service by identifying the number of all users who use the game providing service, the amount of game goods used through the game providing service, and the request for using the game providing service. Of course, it is not limited to the above example.
  • the server may compare the measurement result with the first threshold value.
  • the threshold may mean a reference value for determining whether to increase, maintain, or decrease the probability of the probability type item providing service.
  • the server may determine the probability of the item providing service by comparing the use amount of the probability type item providing service and the threshold value.
  • the threshold may be determined by the setting of the server.
  • the threshold may be determined based on information obtained through monitoring of the game.
  • the server may relate to a game acquired through monitoring such as the amount of previous update time, the length of the previous update time, the percentage of the previous update time usage and the update time, the maximum number of gamers, and the average number of gamers.
  • the threshold may be determined based on at least one of the information or the information about the item providing system.
  • the server may determine an appropriate threshold value based on at least one information about the item providing system obtained through monitoring.
  • the threshold of the current update time may be smaller than the threshold of the previous update time, and the usage amount of the item providing system of the previous update time is predetermined If less than the reference value, the threshold of the current update time may be smaller than the threshold of the previous update time, and vice versa.
  • the server may change the probability of the item providing system during the second time interval within a predetermined range based on the comparison result.
  • the second time interval may be after the first time interval.
  • the server may change the probability to be increased when the usage amount of the item providing system is less than or equal to the first threshold value, and change the probability to decrease when the usage amount of the item providing system is greater than the first threshold value.
  • the server may change the probability to be increased when the usage amount of the item providing system is less than or equal to the first threshold value, and change the probability to decrease when the usage amount of the item providing system is greater than the first threshold value.
  • it is not limited to the above example, it may also be possible to maintain the probability when the value is above or below the threshold value.
  • the server measures the usage amount of the first time interval, adjusts the probability of the item providing service of the second time interval compared to the first threshold value, and adjusts the usage amount of the second time interval.
  • the probability of the item providing service in the third time interval may be adjusted in comparison with the second threshold value.
  • the probability of the item providing service of the second time interval may be within a predetermined range of the item providing service probability of the first time interval, and the probability of the item providing service of the third time interval is the second time interval. May be within a predetermined range of an item providing service probability.
  • the predetermined range of varying probabilities may be determined by the setting of the server.
  • the predetermined range of the fluctuation probability of the current update time may be 1 percent
  • the usage amount of the item providing system of the previous update time is predetermined If less than the reference value, the predetermined range of fluctuating probability of the current update time may be 0.5 percent.
  • the predetermined range of fluctuating probability of the current update time may be 0.5 percent.
  • At least one of the probability, the variation range of the probability, the time interval, and the threshold may be adjusted according to the usage amount of the item providing system.
  • each threshold and the probability of the item providing system may be stored in a table.
  • the server may determine the threshold and probability based on the stored table.
  • the server may increase the item providing probability of the item providing system by 1 percent.
  • the server may lower the probability of providing an item by 0.5 percent when the number of times of using the item providing system exceeds 100 times (threshold) during the 1 minute time interval.
  • the server may set the probability of immediately lowering the item provision rate by 0.5 percent when the number of times of use exceeds 100 times (threshold) even if one minute has not elapsed, and starts the next update time immediately.
  • the server may provide information about a probability of the item providing system for each time interval, and the information about the first time interval and the usage amount of the item providing system during the measured first time interval may be provided. It can also be provided in real time.
  • FIG. 7 is a diagram for describing provision of information regarding a usage amount of a probability type item providing system according to some embodiments.
  • the screen 700 illustrating the usage amount of the probability type item providing system may include probability information 710 of the probability type item providing system, usage information 720 of the probability type item providing system, and update time information 730. Can be.
  • the present invention is not limited to the above example, and the screen 700 showing the usage amount of the probability type item providing system may display more information or less information than the example of FIG. 7.
  • the server provides the user terminal with information about the usage amount of the probabilistic item providing system, and the user terminal is based on the information about the usage amount of the probabilistic item providing system received from the server.
  • the utilization of the providing system is shown.
  • the user terminal may display information regarding the amount of use of the probability type item providing system through a pop-up window, a separate window through screen switching, and an interface in the game screen according to a user input.
  • a pop-up window a separate window through screen switching
  • an interface in the game screen according to a user input.
  • the probability information 710 of the probabilistic item providing system may include probability information of the item providing system within a current update time.
  • the probability illustrated in FIG. 7 may be a probability for each grade of an item to be obtained when using the Gacha system, or may be a probability of success for each grade of the item when using the enhanced system.
  • the usage information 720 of the probabilistic item providing system may be information about the usage amount of the item providing system measured based on the current time. Usage information may be provided in real time, it may be provided based on the update time. In other words, the usage information may be updated at predetermined time intervals, a new update time starts after the update time passes, and the usage information may be accumulated from zero again.
  • the update time information 730 may include information on how long the update time remains and information on the update time interval. As described above, the update time may vary according to the setting of the server, and when the update time elapses, the probability information 710 of the probability type item providing system and the usage information 720 of the probability type item providing system may be updated. have.
  • the user may determine when to use the item providing system through the screen 700 showing the amount of use of the probability type item providing system displayed in the user terminal. That is, the user may predict the probability of the item providing system at the current update time or the next update time, and determine a time to use the item providing system according to the prediction result.
  • the service provider controls the probability based on the usage amount of the probabilistic item providing system, and the user of the screen providing the probability information of the item providing system shows the usage amount of the probabilistic item providing system of FIG. 7.
  • the user may determine that the probability of the current update time is low and wait until the next update time, or determine that the probability of the current update time may use the item providing system before the next update time.
  • the user may determine the time of using the item providing system in consideration of the popularity of the game, such as the number of users of the game, the market ranking of the game, the sales ranking of the game, and the use of other users other than the user. For example, if it is determined that a game market rank is high and a new user is likely to be continuously introduced, the user may use the item providing system to the maximum extent available to the user at the beginning of game service start.
  • groups of groups of users such as guilds, parties, and races, cooperate to not use the item providing system for a predetermined update time, and to use the item providing system during the update time after the probability is adjusted (eg, upward). It may be.
  • FIG. 8 is a diagram illustrating a probability change of a probability type item providing system according to an amount of use, according to some embodiments.
  • FIG. 8 illustrates probability information 810 of a probability type item providing system of a first time interval (first update time), and a second time interval (second when a usage amount of the item providing system of the first time interval exceeds a threshold value.
  • Probability information 820 of the probabilistic item providing system of the 2 update time and the probabilistic item of the second time interval (second update time) when the usage amount of the item providing system of the first time interval does not exceed the threshold Probability information 830 of the providing system is shown.
  • the server may increase the probability to encourage users to use the item providing system.
  • the probability may be lowered to increase sales.
  • the server may increase the probability when the amount of use of the item providing system of the first time interval does not exceed the threshold.
  • the server may control the probability according to whether or not the threshold of the usage amount of the item providing system is exceeded.
  • the server may also set a new update time to begin as soon as the usage amount of the item providing system reaches the threshold. That is, although the update time is set to a predetermined time interval, the new renewal time starts as soon as the usage amount of the item providing system exceeds the threshold value, and the changed probability may be applied.
  • FIG. 9 is a detailed flowchart of a method of controlling, by a server, a probabilistic item providing system according to some embodiments.
  • the server may measure the amount of use of the item providing system during the first time interval. Since this corresponds to the above description, a detailed description thereof will be omitted.
  • the server may determine whether the usage amount of the item providing system during the first time interval exceeds the first threshold. In other words, the server may measure the usage amount and compare the measured result with the first threshold value.
  • step 930 If the amount of usage during the first time interval measured by the server exceeds the first threshold, the server performs step 930. If the amount of usage measured by the server does not exceed the first threshold, the server performs step 940. can do.
  • the server may increase the probability of the item providing system during the second time interval. According to some embodiments, the server may increase the probability of the item providing system of the second time period based on the usage amount of the first time period.
  • the server may downgrade the probability of the item providing system during the second time interval. According to some embodiments, the server may lower the probability of the item providing system of the second time period based on the usage amount of the first time period.
  • the probability of increasing or decreasing the probability of the item providing system according to the usage amount of the item providing system may be differently set according to the early, mid, late, and update of the game service.
  • the server may measure the amount of use of the item providing system during the second time interval.
  • the second time interval may be a time after the first time interval, and the first time interval may be the same time interval as the second time interval, or may be a different time interval.
  • the second time interval may be determined according to the usage amount of the item providing system of the first time interval.
  • the server may determine whether the utilization of the Gacha system during the second time interval exceeds the second threshold.
  • the second threshold may be the same as or different from the first threshold. Also, the second threshold may be determined according to the usage amount of the item providing system of the first time interval.
  • step 970 If the usage amount during the second time interval measured by the server exceeds the second threshold, the server performs step 970. If the usage amount measured by the server does not exceed the second threshold, the server performs step 980. can do.
  • the server may increase the probability of the item providing system during the third time interval.
  • the server may lower the probability of the item providing system during the third time interval.
  • the server may measure the amount of use of the item providing system during the third time interval.
  • the server measures the amount of the item providing system used in the current time interval and controls the probability of the item providing system in the next time interval, thereby continuously, flexibly and adaptively depending on the use of the item providing system. It is possible to control the probability of the providing system.
  • FIG. 10 is a diagram for describing provision of probability change information of a probability type item providing system according to some exemplary embodiments.
  • the server may provide the user terminal with probability change information 1000 of the probability type item providing system.
  • the probability change information 1000 of the probability type item providing system is related to a change in the probability of the probability item providing system from a past time interval (previous update time) to a current time interval (current update time). May contain information.
  • FIG. 10 shows information on a probability change for each grade of an item.
  • information about the probability change by type, not the probability change by grade may be shown, or the probability change by grade and the probability change by type of item may be displayed at once.
  • the probability change information 1000 of the probability type item providing system may be displayed by the user terminal by processing data provided by the server or provided by the server in the user terminal.
  • Some embodiments may wait or use the item providing system based on the probability change information 1000 of the probability type item providing system displayed in the user terminal, and use the probability of the item providing system in the next time interval. It can be predicted. That is, the user may have a continuous interest in the game because the user considers the usage of other users for the highest item acquisition probability.
  • the game service provider may improve sales by adaptively adjusting thresholds, time intervals, and probability variation ranges for probability update by measuring the usage amount.
  • groups of groups of users such as guilds, parties, and races, cooperate to not use the item providing system for a predetermined update time, and to use the item providing system during the update time after the probability is adjusted (eg, upward). It may be. That is, by controlling the probability of the probability type item providing system according to the usage amount, users may compete or cooperate to use the item providing system with a desired probability, thereby greatly increasing the fun of the game. .
  • FIG. 11 is a diagram for describing a detailed configuration of a server according to some embodiments.
  • the server 1100 may include a processor 1110, a communication unit 1130, and a memory 1150. However, not all components illustrated in FIG. 11 are essential components of the server 1100.
  • the server 1100 may be implemented by more components than the components illustrated in FIG. 11, and the server 1100 may be implemented by fewer components than the components illustrated in FIG. 11.
  • processor 1110 typically controls the overall operation of server 1100.
  • the processor 1110 may control overall components included in the server 1100 by executing a program stored in the server 1100.
  • the processor 1110 may measure the amount of use of the item providing system during the first time interval. In addition, the processor 1110 may compare the measurement result with the first threshold value and, based on the comparison result, change the probability of the item providing system during the second time interval after the first time interval within a predetermined range.
  • the processor 1110 may increase the probability when the usage amount of the item providing system is less than or equal to the first threshold, and decrease the probability when the usage amount of the item provision system is greater than the first threshold.
  • the processor 1110 may control the communicator 1130 to provide information about a probability of the item providing system for each time interval.
  • the processor 1110 may control the communication unit 1130 to provide information about the first time interval and the amount of use of the item providing system during the measured first time interval in real time.
  • the processor 1110 measures the usage of the item providing system during the second time interval, compares the measurement result and the second threshold value during the second time interval, and during the second time interval.
  • the probability of the item providing system for the third time interval after the second time interval may be changed within a predetermined range based on the result of the comparison between the measurement result and the second threshold value.
  • the communication unit 1130 may include Bluetooth, Bluetooth Low Energy (BLE), Near Field Communication (WLAN), WLAN, Zigbee Infrared Data Association (IrDA), and Wi-Fi Direct (WFD). Regardless of the communication method, UWB (ultra wideband), Ant +, LTE, 3G, 5G, etc. can be communicated through all methods.
  • BLE Bluetooth Low Energy
  • WLAN Near Field Communication
  • IrDA Zigbee Infrared Data Association
  • WFD Wi-Fi Direct
  • the communication unit 1130 may provide the user terminal with information on the usage amount and probability of the probability type item providing system to the user terminal under the control of the processor 1110.
  • the communication unit 1130 may transmit and receive data with the server, and the data transmitted and received with the server may include control data for controlling a user terminal or a program included in the user terminal.
  • the memory 1150 may store a program for processing and controlling the processor 1110, and may store data input to or output from the server 1100. According to some embodiments, the memory 1150 may store information about a user account or store game related information.
  • the processor 1110 may use the program stored in the memory 1150 to perform an operation of controlling the probability of the probabilistic item providing system according to the above-described usage amount.
  • the memory 1150 may be a flash memory type, a hard disk type, a multimedia card micro type, a card type memory (eg, SD or XD memory, etc.), random access memory (RAM), random random access memory (SRAM), read-only memory (ROM), electrically erasable programmable read-only memory (EPEROM), programmable read-only memory (PROM)
  • RAM random access memory
  • SRAM random random access memory
  • ROM read-only memory
  • EPEROM electrically erasable programmable read-only memory
  • PROM programmable read-only memory
  • At least one type of storage medium may include a magnetic memory, a magnetic disk, and an optical disk.
  • programs stored in the memory 1150 may be classified into a plurality of modules according to their functions.
  • the method of controlling the probability of the probability type item providing system according to the usage amount may be performed by the server 1100 and the user terminal 1200, or the server 1100 and the user terminal 1200. This can also be done individually. That is, all of the above-described steps may be performed by the server 1100, the user terminal 1200, or the server 1100 and the user terminal 1200. In addition, at least one configuration included in the server 1100 may perform the embodiments described with reference to FIGS. 1 to 10.
  • FIG. 12 is a diagram illustrating a detailed configuration of a user terminal according to some embodiments.
  • the user terminal 1200 may include a processor 1210, a user interface 1230, and a communication unit 1250. However, not all components illustrated in FIG. 12 are essential components of the user terminal 1200.
  • the user terminal 1200 may be implemented by more components than those illustrated in FIG. 12, and the user terminal 1200 may be implemented by fewer components than those illustrated in FIG. 12.
  • the processor 1210 typically controls the overall operation of the user terminal 1200.
  • the processor 1210 may control overall components included in the user terminal 1200 by executing a program stored in the user terminal 1200.
  • the processor 1210 may control the user interface 1230 and the communication unit 1250.
  • the processor 1210 executes a program stored in the user terminal 1200 under the control of the server 1100, thereby partially or all of a method of controlling the probability of the probability type item providing system based on the usage amount. Can be performed. As described above, some or all of the method for controlling the probability of the probability type item providing system according to the usage amount may be performed in the server 1100 or the user terminal 1200, and the steps performed in the user terminal 1200 may be performed. It may be performed under the control of the processor 1210 of the user terminal 1200.
  • the user interface 1230 may include various interfaces.
  • the user interface 1230 may include a key pad, a dome switch, a voice input interface, a fingerprint input interface, a touch input interface (contact capacitive type, pressure resistive layer type, infrared sensing). Method, surface ultrasonic conduction method, integral tension measurement method, piezo effect method, etc.), camera, jog wheel, jog switch, etc., and various sensors such as acceleration sensor, position sensor, temperature sensor, light sensor, etc. It can also work with the user interface. Of course, it is not limited to the above example.
  • the user interface 1230 may further include an output unit.
  • Outputs include liquid crystal displays, thin film transistor-liquid crystal displays, organic light-emitting diodes, flexible displays, 3D displays, It may include at least one of an electrophoretic display.
  • the display and the touch pad form a layer structure and constitute a touch screen, the display may be used as an input device in addition to the output device.
  • the output unit (not shown) may include an LED lamp, a vibration motor, a speaker, a flash, and the like, but is not limited thereto.
  • the user interface 1230 may obtain a user input for requesting the use of the probabilistic item providing service.
  • the user interface 1230 may display at least one of information on the usage amount and probability of the probability type item providing service received from the server 1100 through the communication unit 1250.
  • the user interface 1230 may output game notification information as an image, a video, a sound, a vibration, a lamp, and the like.
  • the communication unit 1250 may transmit a user input requesting the use of the probabilistic item providing service to the server, and may receive control information from the server.
  • the communication unit 1250 may include a Bluetooth communication unit, a Bluetooth low energy (BLE) communication unit, a near field communication unit (Near Field Communication), a WLAN (Wi-Fi) communication unit, a Zigbee communication unit, an infrared ray (IrDA) ) May include a communication unit, a Wi-Fi Direct communication unit, an ultra wideband communication unit, an Ant + communication unit, and the like, but is not limited thereto.
  • BLE Bluetooth low energy
  • Wi-Fi Near Field Communication
  • Zigbee communication unit Zigbee communication unit
  • IrDA infrared ray
  • the communication unit 1250 transmits and receives a radio signal with at least one of a base station, an external terminal, and a server on a mobile communication network.
  • the wireless signal may include various types of data according to transmission and reception of a voice call signal, a video call call signal, or a text / multimedia message.
  • the user terminal 1200 may further include a memory (not shown).
  • the memory (not shown) may store a variety of information, and the form stored in the memory (not shown) is not limited.
  • the memory may be a flash memory type, a hard disk type, a multimedia card micro type, a card type memory (eg, SD). Or XD memory, etc.), RAM (RAM, Random Access Memory) SRAM (Static Random Access Memory), ROM (ROM, Read-Only Memory), EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM (Programmable Read-Only Memory) ),
  • a magnetic memory, a magnetic disk, and an optical disk may include at least one type of storage medium.
  • programs stored in a memory may be classified into a plurality of modules according to their function.
  • the apparatus described above may be implemented as a hardware component, a software component, and / or a combination of hardware components and software components.
  • the devices and components described in the embodiments are, for example, processors, controllers, arithmetic logic units (ALUs), digital signal processors, microcomputers, field programmable gate arrays (FPGAs).
  • ALUs arithmetic logic units
  • FPGAs field programmable gate arrays
  • PLU programmable logic unit
  • the processing device may execute an operating system (OS) and one or more software applications running on the operating system.
  • the processing device may also access, store, manipulate, process, and generate data in response to the execution of the software.
  • processing device includes a plurality of processing elements and / or a plurality of types of processing elements. It can be seen that it may include.
  • the processing device may include a plurality of processors or one processor and one controller.
  • other processing configurations are possible, such as parallel processors.
  • the software may include a computer program, code, instructions, or a combination of one or more of the above, and configure the processing device to operate as desired, or process it independently or collectively. You can command the device.
  • Software and / or data may be any type of machine, component, physical device, virtual equipment, computer storage medium or device in order to be interpreted by or to provide instructions or data to the processing device. Or may be permanently or temporarily embodied in a signal wave to be transmitted.
  • the software may be distributed over networked computer systems so that they may be stored or executed in a distributed manner.
  • Software and data may be stored on one or more computer readable recording media.
  • the method according to the embodiment may be embodied in the form of program instructions that can be executed by various computer means and recorded in a computer readable medium.
  • Computer-readable media may include, alone or in combination with the program instructions, data files, data structures, and the like.
  • the program instructions recorded on the media may be those specially designed and constructed for the purposes of the embodiments, or they may be of the kind well-known and available to those having skill in the computer software arts.
  • Examples of computer-readable recording media include magnetic media such as hard disks, floppy disks, and magnetic tape, optical media such as CD-ROMs, DVDs, and magnetic disks, such as floppy disks.
  • Examples of program instructions include not only machine code generated by a compiler, but also high-level language code that can be executed by a computer using an interpreter or the like.
  • the hardware device described above may be configured to operate as one or more software modules to perform the operations of the embodiments, and vice versa.

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Abstract

본 개시는 제1 시간 구간 동안의 아이템 제공 시스템의 이용량을 측정하는 단계; 상기 측정 결과와 제1 임계값과 비교하는 단계; 및 상기 비교 결과에 기초하여, 상기 제1 시간 구간 이후의 제2 시간 구간 동안의 상기 아이템 제공 시스템의 확률을 소정의 범위 내에서 변경하는 단계를 포함하는 확률형 아이템 제공 시스템의 확률을 제어하는 방법을 개시한다.

Description

확률형 아이템 제공 시스템의 제어 방법, 장치 및 컴퓨터 프로그램
본 개시는 아이템 제공 시스템의 확률 제어 방법에 관한 것으로, 특히 확률형 아이템 제공 시스템의 확률을 제어하는 방법에 관한 것이다.
컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경의 발달에 따라 다양한 유무선 통신 기기를 이용한 온라인 기반의 게임을 즐기는 사용자들이 크게 증가하고 있다. 온라인 게임들은 사용자가 직접 제어하는 캐릭터 및 캐릭터가 포함하는 아이템들을 제공함으로써 사용자의 게임에 대한 흥미를 유발한다.
특히 종래의 온라인 기반의 게임에서는 아이템을 제공할 때 확률에 기초하여 아이템을 제공한다. 즉, 사용자는 게임을 진행하며 다양한 경로로 아이템을 획득할 수 있는데, 게임 서비스 제공자는 모든 사용자에게 동일한 아이템을 제공하는 것이 아니라, 확률에 따라 동일하거나, 상이한 아이템을 제공한다. 이러한 확률형 게임 아이템 제공 시스템은 대표적으로 가챠 시스템 또는 강화 시스템을 포함한다.
가챠 시스템이란 뽑기 시스템을 의미한다. 가챠 시스템은 일반적으로 랜덤 박스, 캡슐 머신 등과 유사한 의미로 사용되며, 사용자는 확률에 따라 소정의 등급의 아이템을 획득할 수 있다.
강화 시스템이란 사용자가 소유한 아이템을 기반으로 더 높은 등급의 아이템을 획득하는데 사용되는 시스템으로, 확률에 따라 현재 아이템에 기초하여 더 높은 아이템을 획득할 수도 있고, 실패할 수도 있다.
그러나 종래의 확률형 게임 아이템 제공 시스템은 게임 내 사용자가 이용하는 것임에도 불구하고, 게임 서비스의 제공 상황에 따라 적절한 확률을 찾기 어려웠으며, 결국 사용자의 이용 횟수가 점차적으로 줄어드는 문제점이 존재하였다.
따라서, 사용자의 흥미를 유지하고, 게임 서비스 제공자의 매출 및 편의성의 증대를 위한 개선된 게임 아이템 제공 시스템의 제어 방법의 개발이 요구되고 있다.
본 개시에서는 효율적으로 확률형 게임 아이템 제공 시스템의 확률을 제어하는 방법을 제공하고자 한다.
본 개시에서는 확률형 게임 아이템 제공 시스템을 적절한 확률로 제어하고자 한다.
본 개시에서는 확률형 게임 아이템 제공 시스템의 확률을 효율적으로 제어할 수 있다.
도 1은 일부 실시예에 따른 서버 및 사용자 단말을 포함하는 네트워크 시스템을 도시한다.
도 2 및 도 3은 일부 실시예에 따른 가챠 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 4 및 도 5는 일부 실시예에 따른 강화 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 일부 실시예에 따른 서버가 확률형 아이템 제공 시스템을 제어하는 방법의 순서도이다.
도 7은 일부 실시예에 따른 확률형 아이템 제공 시스템의 이용량에 관한 정보의 제공을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 일부 실시예에 따른 이용량에 따른 확률형 아이템 제공 시스템의 확률 변화를 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 일부 실시예에 따른 서버가 확률형 아이템 제공 시스템을 제어하는 방법의 세부 순서도이다.
도 10은 일부 실시예에 따른 확률형 아이템 제공 시스템의 확률 변화 정보의 제공을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 일부 실시예에 따른 서버의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 일부 실시예에 따른 사용자 단말의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
본 개시의 일부 실시예에 따른 확률형 아이템 제공 시스템의 확률을 제어하는 방법은, 제1 시간 구간 동안의 아이템 제공 시스템의 이용량을 측정하는 단계; 상기 측정 결과와 제1 임계값과 비교하는 단계; 상기 비교 결과에 기초하여, 상기 제1 시간 구간 이후의 제2 시간 구간 동안의 상기 아이템 제공 시스템의 확률을 소정의 범위 내에서 변경하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 아이템 제공 시스템의 확률을 소정의 범위 내에서 변경하는 단계는, 상기 아이템 제공 시스템의 이용량이 제1 임계값 이하인 경우 상기 확률이 상향하고, 상기 아이템 제공 시스템의 이용량이 제1 임계값 초과인 경우, 상기 확률이 하향하는 것을 포함할 수 있다.
상기 방법은, 상기 아이템 제공 시스템의 확률에 관한 정보를 시간 구간 별로 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 방법은, 상기 제1 시간 구간에 대한 정보 및 상기 측정된 제1 시간 구간 동안의 아이템 제공 시스템의 이용량을 실시간으로 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 아이템 제공 시스템의 이용량은, 가챠 시스템 이용량을 포함하며, 상기 가챠 시스템 이용량은, 가챠 시스템을 통해 아이템 구매를 위해 사용한 재화의 양, 가챠 시스템을 통해 아이템을 구매한 횟수 또는 가챠 시스템을 통해 아이템을 구매한 사용자 수 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 아이템 제공 시스템의 확률은, 상기 가챠 시스템을 통한 아이템 획득 확률을 포함할 수 있다.
상기 아이템 제공 시스템의 이용량은, 아이템 강화 시스템 이용량을 포함하며, 상기 아이템 강화 시스템 이용량은, 아이템 강화를 위해 사용한 재화의 양 또는 강화 시도 횟수 또는 강화를 시도한 사용자 수 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 아이템 제공 시스템의 확률은, 상기 아이템 강화 시스템을 통한 아이템 획득 확률을 포함할 수 있다.
상기 방법은, 상기 제2 시간 구간 동안의 상기 아이템 제공 시스템의 이용량을 측정하는 단계; 상기 제2 시간 구간 동안의 측정 결과와 제2 임계값을 비교하는 단계; 및 상기 제2 시간 구간 동안의 측정 결과와 제2 임계값의 비교 결과에 기초하여 상기 제2 시간 구간 이후의 제3 시간 구간 동안의 상기 아이템 제공 시스템의 확률을 소정의 범위 내에서 변경하는 단계를 더 포함하는 방법.
상기 제2 임계값은, 제1 시간 구간 동안의 아이템 제공 시스템의 이용량에 기초하여 결정되며, 상기 제3 시간 구간 동안의 상기 아이템 제공 시스템의 확률은 상기 제2 시간 구간 동안의 상기 아이템 제공 시스템의 확률의 소정의 범위 내일 수 있다.
본 개시의 일부 실시예는 상기 방법을 구현하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공한다.
본 개시의 일부 실시예에 따른 이용량에 따른 확률형 아이템 제공 시스템의 확률을 제어하는 서버는,
제1 시간 구간 동안의 아이템 제공 시스템의 이용량을 측정하고, 상기 측정 결과와 제1 임계값과 비교하고, 상기 비교 결과에 기초하여, 상기 제1 시간 구간 이후의 제2 시간 구간 동안의 상기 아이템 제공 시스템의 확률을 소정의 범위 내에서 변경하는 프로세서; 메모리; 및 통신부를 포함할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 아이템 제공 시스템의 이용량이 제1 임계값 이하인 경우 상기 확률을 상향하고, 상기 아이템 제공 시스템의 이용량이 제1 임계값 초과인 경우, 상기 확률을 하향할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 아이템 제공 시스템의 확률에 관한 정보를 시간 구간 별로 제공하도록 상기 통신부를 제어할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 제1 시간 구간에 대한 정보 및 상기 측정된 제1 시간 구간 동안의 아이템 제공 시스템의 이용량을 실시간으로 제공하도록 상기 통신부를 제어할 수 있다.
상기 아이템 제공 시스템의 이용량은, 가챠 시스템 이용량을 포함하며, 상기 가챠 시스템을 이용량은, 가챠 시스템을 통해 아이템 구매를 위해 사용한 재화의 양, 가챠 시스템을 통해 아이템을 구매한 횟수 또는 가챠 시스템을 통해 아이템을 구매한 사용자 수 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 아이템 제공 시스템의 확률은, 상기 가챠 시스템을 통한 아이템 획득 확률을 포함할 수 있다.
상기 아이템 제공 시스템의 이용량은, 아이템 강화 시스템 이용량을 포함하며, 상기 아이템 강화 시스템 이용량은, 아이템 강화를 위해 사용한 재화의 양 또는 강화 시도 횟수 또는 강화를 시도한 사용자 수 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 아이템 제공 시스템의 확률은, 상기 아이템 강화 시스템을 통한 아이템 획득 확률을 포함할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 제2 시간 구간 동안의 상기 아이템 제공 시스템의 이용량을 측정하고, 상기 제2 시간 구간 동안의 측정 결과와 제2 임계값을 비교하고, 상기 제2 시간 구간 동안의 측정 결과와 제2 임계값의 비교 결과에 기초하여 상기 제2 시간 구간 이후의 제3 시간 구간 동안의 상기 아이템 제공 시스템의 확률을 소정의 범위 내에서 변경할 수 있다.
상기 제2 임계값은, 제1 시간 구간 동안의 아이템 제공 시스템의 이용량에 기초하여 결정되며, 상기 제3 시간 구간 동안의 상기 아이템 제공 시스템의 확률은 상기 제2 시간 구간 동안의 상기 아이템 제공 시스템의 확률의 소정의 범위 내일 수 있다.
이하, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 발명에 따른 예시적 실시예를 상세하게 설명한다. 또한, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 전자 장치를 구성하고 사용하는 방법을 상세히 설명한다. 각 도면에서 제시된 동일한 참조번호 또는 부호는 실질적으로 동일한 기능을 수행하는 부품 또는 구성요소를 나타낸다.
제1, 제2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성 요소들은 용어들에 의해 한정되지는 않는다. 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 항목들 중의 어느 하나의 항목을 포함한다.
본 명세서에서 사용한 용어는 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 제한 및/또는 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원서에서, 포함하다 또는 가지다 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 연결되어 있다고 할 때, 이는 직접적으로 연결되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 전기적으로 연결되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 포함한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "...부", "모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
이하의 본 개시에서 아이템이란 물건, 상품과 같은 게임 내의 다양한 오브젝트를 모두 포함할 수 있으며, 무기, 방어구, 옷, 수정과 같은 게임 내 캐릭터가 장착하는 장비, 게임 내 캐릭터가 탑승하는 탑승물, 음식, 포션과 같은 소비물, 경험치, 버프 등 게임 내에서 사용자가 획득할 수 있는 모든 디지털, 사이버 목적물 등을 의미할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서 게임 오브젝트란 게임 공간 내에 존재하는 가상의 오브젝트를 의미할 수 있다. 예를 들면, 게임 오브젝트란 사용자의 게임 캐릭터(예를 들면, 아바타), 사용자의 탑승물(탈 것), 사용자의 애완동물 등을 포함할 수 있으며, 이에 제한되지 않고, 배경, 지형 등 게임 공간 내에서 구현된 모든 오브젝트를 의미할 수 있다.
이하의 본 개시에서 캐릭터란, 게임 내에서 사용자가 제어할 수 있는 소정의 오브젝트를 의미할 수 있다. 캐릭터 정보란 게임 캐릭터와 관련된 정보로써, 캐릭터의 레벨, 캐릭터의 등급, 캐릭터의 누적 사용 시간, 캐릭터의 보유 금액, 캐릭터의 명성, 캐릭터의 업적 달성율, 캐릭터의 퀘스트 달성률 등 캐릭터에 대한 모든 정보를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서 사용자 계정이란, 적어도 하나의 캐릭터를 포함한 사용자의 계정을 의미할 수 있다. 게임 내에서는 사용자가 복수의 캐릭터를 생성할 수 있으며, 복수의 캐릭터가 하나의 사용자 계정에 종속된 형태로 존재할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며, 하나의 사용자 계정을 통해 게임 서비스를 제공하는 형태 또한 존재할 수도 있다. 사용자 계정 정보란 사용자의 이름, 전화번호, 이메일 주소, 게임 이용 기간 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시에서 게임 재화라 함은 게임 내에서 사용, 통용되는 화폐로 사용자가 유료 또는 무료로 획득할 수 있는 재화를 의미할 수 있다. 다시 말해서, 게임 재화란 게임 내에서 아이템, 게임 횟수 등 게임 내에서 거래, 구매를 위해 사용되는 모든 형태의 재화를 의미할 수 있다. 게임 재화는 유료 재화 및 무료 재화를 포함할 수 있다. 게임 재화는 복수 타입의 재화를 포함할 수 있다. 또한 유료 재화도 복수 타입의 재화를 포함할 수 있고, 무료 재화 또한 복수 타입의 재화를 포함할 수 있다.
이하의 본 개시에서 미션이란, 퀘스트, 의뢰 일 수 있으며, 게임 내에서 제공되는 임무를 의미할 수 있다. 다시 말해서, 미션은 게임에서 주어진 목적을 달성하기 위한 행위를 의미할 수 있다. 또한 하나의 미션은 적어도 하나의 서브 미션(또는 서브 퀘스트)들로 구성될 수 있다. 또한 미션은 다양한 타입의 미션을 포함할 수 있다.
이하의 본 명세서에서, 확률형 아이템 제공 서비스란, 소정의 확률에 따라 아이템의 제공 여부, 제공되는 아이템의 종류, 등급 등이 결정되는 서비스를 의미할 수 있다. 즉, 확률 기반 아이템 제공 서비스와 동일한 의미일 수 있다.
확률형 아이템 제공 서비스는 가챠 서비스 시스템(이하 가챠 시스템) 및 강화 서비스 시스템(이하 강화 시스템)을 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며, 가챠 시스템 및 강화 시스템의 종류에도 제한은 없다.
이하의 본 명세서에서 가챠 시스템이란, 뽑기 시스템으로써, 랜덤 박스, 캡슐 머신 등을 모두 포함할 수 있다. 사용자는 원하는 아이템을 직접 구매하는 것이 아니라 아이템을 뽑을 수 있는 기회를 구매하고, 확률에 따라 아이템의 제공 여부, 제공되는 아이템의 종류, 등급 등이 결정된다.
또한 가챠 이벤트란 가챠 시스템을 이용하여 복수의 아이템 중 적어도 하나의 아이템을 일회 또는 수회만큼 아이템을 뽑는 기회를 의미할 수 있다.
이하의 본 명세서에서, 강화 시스템이란 사용자가 소유한 아이템을 기반으로 더 높은 등급의 아이템을 획득하는데 사용되는 시스템을 포함할 수 있다. 예를 들면, 본 개시의 강화 시스템은 아이템의 강화(업그레이드), 조합, 변경, 속성 부여 등 사용자가 보유하고 있는 모든 게임 오브젝트에 기반한 아이템 제공 시스템을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 즉, 강화 시스템을 이용하는 사용자는 원하는 아이템을 직접 구매하는 것이 아니라, 아이템을 강화할 수 있는 기회를 구매하는 방식이며, 확률에 따라 사용자가 보유한 아이템에 기반한 새로운 아이템의 제공 여부, 기존 아이템의 회수 여부, 제공되는 아이템의 종류, 등급 등이 결정된다.
또한 강화 시도란 강화 시스템을 이용하여 사용자가 보유한 아이템을 일회 또는 수회만큼 강화하는 기회를 의미할 수 있다.
이하의 본 개시에서, 사용자는 유저, 게이머를 의미할 수 있으며 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서, 서버가 사용자 단말을 제어한다는 의미는 서버가 사용자 단말과의 통신을 통해 사용자 단말에서의 출력(화면 표시, 음향 출력, 진동 출력, 램프 발광 등 사용자 단말에서의 모든 출력 장치) 및 사용자 단말이 소정의 동작을 수행하기 위한 데이터를 제공하는 것을 의미할 수 있다. 물론 사용자 단말이 기저장된 데이터를 이용하여 서버가 사용자 단말에서의 출력을 제어할 수도 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서 사용자 계정과 정보 또는 데이터를 송수신한다는 의미는 사용자 계정과 대응 또는 연동된 디바이스(또는 사용자 단말)과 정보 또는 데이터를 송수신한다는 의미를 포함할 수 있다.
도 1은 일부 실시예에 따른 서버 및 사용자 단말을 포함하는 네트워크 시스템을 도시한다.
본 발명의 네트워크(100)는 서버(170)와 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)을 포함할 수 있다. 서버(170)는 네트워크 망을 통해 다양한 온라인 활동을 제공할 수 있다. 서버(170)는 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)에게 동시에 온라인 활동을 제공할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버(170)라 함은, 단일 서버, 서버의 집합체, 클라우드 서버 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 서버(170)는 다양한 온라인 활동을 제공하며, 온라인 활동을 위한 데이터를 저장하는 데이터 베이스를 포함할 수 있다. 또한 서버(170)는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버를 포함할 수도 있다.
일부 실시예에 따르면 네트워크란 모든 통신 방식을 이용하여 설립(또는 형성)된 연결을 의미하며, 단말과 단말간의 또는 단말과 서버간의 데이터를 송수신하는, 모든 통신 방식을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다.
모든 통신 방식이라 함은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신 등 모든 통신 방식을 포함할 수 있다. 예를 들면, 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 방식 등을 포함할 수 있으며, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 모두 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
일부 실시예에 따르면 근거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스(단말 또는 서버)가 소정의 범위 내에 있을 때에만 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있으며, 예를 들어, 블루투스, NFC 등을 포함할 수 있다. 원거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스가 거리와 관계 없이 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있다. 예를 들면, 원거리 통신 방식은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 방식을 의미할 수 있으며, SMS, 전화와 같은 셀룰러 네트워크(3G, LTE)를 이용한 통신 방식을 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다. 네트워크 망을 이용하여 온라인 활동을 제공받는다는 의미는 모든 통신 방식을 통해 서버와 단말 간의 통신이 수행될 수 있다는 의미를 포함할 수 있다.
명세서 전체에서 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)이라 함은 퍼스널 컴퓨터(Personal Computer)(110), 태블릿(Tablet)(120), 휴대폰(Cellular Phone)(130), 노트북(140), 스마트 폰(150), TV(160) 뿐만 아니라, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다.
일부 실시예에 따르면, 온라인 활동은 온라인 게임, 포털 서비스, SNS(Social Network Service)를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 또한 온라인 게임은 스포츠, MMORPG, AOS, FPS, TCG, CCG 등 다양한 장르를 포함할 수 있다. 또한 온라인 게임은 사용자와 사용자간의 대결 방식의 게임일 수도 있고, 사용자와 컴퓨터(예를 들면, 인공지능)과의 대결 방식일 수도 있다. 또한 대결 방식이 아닌 건설 또는 꾸밈 방식의 게임일 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며 온라인 게임의 형태에는 제한이 없다.
일부 실시예에 따르면, 서버(170)는 제1 시간 구간 동안의 아이템 제공 시스템의 이용량을 측정하고, 측정 결과와 제1 임계값과 비교하고, 비교 결과에 기초하여, 제1 시간 구간 이후의 제2 시간 구간 동안의 아이템 제공 시스템의 확률을 소정의 범위 내에서 변경함으로써, 확률형 아이템 제공 시스템의 확률을 제어할 수 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)은 확률형 아이템 제공 시스템을 이용할 수 있다. 예를 들면, 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)은 사용자 입력에 기초하여 가챠 시스템 또는 강화 시스템을 이용할 수 있으며, 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)과 연동된 사용자 계정에 대한 아이템의 제공 여부, 아이템 종류, 등급, 개수 등이 서버에 의해 결정될 수 있다. 또한 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)은 확률형 아이템 제공 시스템의 이용량, 확률 정보를 표시할 수도 있다. 이는 이하에서 더 자세히 설명한다.
도 2 및 도 3은 일부 실시예에 따른 가챠 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 사용자 단말에서 표시되는 가챠 시스템의 이용 화면(200)을 도시한다. 가챠 시스템의 이용 화면(200)에는 메인 화면으로 돌아갈 수 있는 버튼(210), 1회 가챠 이벤트 실행 버튼(240), 10+1회 가챠 이벤트 실행 버튼(250), 획득 가능한 아이템 리스트 버튼(260)과 같은 다양한 인터페이스를 표시할 수 있다.
설명의 편의를 위해 사용자 단말에서 표시되는 인터페이스를 통해 가챠 시스템의 이용 및 결과를 설명한다. 다만, 가챠 시스템의 이용 요청에 따른 가챠 이벤트의 실행 및 결과 처리는 서버에서 수행될 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 메인 화면으로 돌아갈 수 있는 버튼(210)은 사용자의 선택에 의해 가챠 시스템 이용 화면(200)으로부터 메인 화면으로 전환되도록 사용자 단말에서의 표시를 전환하는 버튼일 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 1회 가챠 이벤트 실행 버튼(240)은 가챠 이벤트를 1회 실행하는 버튼일 수 있으며, 도 2를 참조하면 가챠 이벤트 1회의 실행에 소모되는 게임 재화량이 함께 표시될 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
일부 실시예에 따르면, 2회 가챠 이벤트 실행 버튼(250)은 가챠 이벤트를 10회 실행하는 버튼일 수 있으며, 도 2를 참조하면 10회에 소모되는 게임 재화량이 함께 표시될 수 있다. 10+1의 횟수로 표시된 이유는 10회의 가챠 이벤트 실행시, 1회의 가챠 이벤트 실행 횟수를 추가로 제공한다는 의미일 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
또한 일부 실시예에 따르면, 획득 가능한 아이템 리스트 버튼(260)은 가챠 이벤트의 실행에 따라 획득 가능한 아이템들 중 전부 또는 일부를 포함하는 리스트의 표시를 요청하는 버튼일 수 있다. 획득 가능한 아이템 리스트는 팝업 화면 또는 화면 전환을 통한 새로운 화면에 표시될 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
또한 일부 실시예에 따르면, 가챠 시스템의 이용 화면(200)내에는 가챠 시스템의 이용을 위한 다양한 정보가 표시될 수 있다. 도 2를 참조하면 가챠 시스템의 이용 화면(200)내에는 제 1 타입 게임 재화의 보유 수량(220), 제 2 타입 게임 재화의 보유 수량(230)이 표시될 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 게임 재화란 게임 내에서 아이템, 게임 가능 횟수, 가챠 시스템의 이용 기회 등의 구매를 위해 사용되는 모든 형태의 재화를 의미할 수 있다. 단일의 게임 내에서 사용되는 게임 재화는 복수 타입이 존재할 수 있다. 도 2를 참조하면. 제 1 타입의 게임 재화 및 제 2 타입의 게임 재화가 존재할 수 있으며, 상기 예시에 제한되는 것은 아니다. 사용자 단말은 사용자 입력을 수신하고, 사용자 입력에 기초하여 사용자 계정이 보유한 게임 재화를 이용함으로써 가챠 이벤트를 실행할 수 있다.
물론 가챠 시스템의 이용 화면(200)은 도 2의 도시에 제한되지 않으며, 도 2에 도시된 정보보다 더 적은 정보가 표시될 수도 있고, 도 2에 도시된 정보보다 더 많은 게임 정보가 표시될 수도 있다. 또한 도 2에 도시된 인터페이스와 다르게 더 적거나 많은 버튼이 표시될 수 있으며, 표시되는 인터페이스 및 정보는 도 2의 도시에 제한되지 않는다.
도 3은 가챠 시스템의 실행 결과를 설명하기 위한 도면이다. 도 2의 가챠 시스템을 이용하여 가챠 이벤트 실행에 따른 결과 화면(200)을 도시한다. 앞서 설명한 바와 같이, 사용자 단말이 1회 가챠 이벤트 실행 버튼을 클릭하는 사용자 입력을 수신하면, 1회 가챠 이벤트 실행에 필요한 게임 재화가 결제, 충전 및 지불되고 가챠 이벤트가 실행될 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 가챠 이벤트 실행에 따른 결과 화면(200)에는 가챠 이벤트의 실행에 따라 획득하는 적어도 하나의 아이템이 도시될 수 있다. 또한 일부 실시예에 따르면, 가챠 이벤트의 실행에 따라 획득하는 아이템의 개수에는 제한이 없다. 도 3에는 1회 가챠 이벤트의 실행에 따라 10개의 아이템이 획득 되는 것으로 도시하였으나, 가챠 이벤트 1회당 획득하는 아이템의 개수는 가챠 시스템의 설정에 의해 상이할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
또한 일부 실시예에 따르면, 가챠 이벤트의 실행에 따라 획득하는 아이템의 종류에는 제한이 없다. 가챠 이벤트의 실행에 따라 획득하는 아이템은 캐릭터일 수도 있고, 장비일 수도 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 가챠 이벤트의 실행에 따라 획득하는 아이템의 종류는 가챠 시스템에서 설정한 가챠 이벤트의 종류(예를 들면, 무기 가챠 이벤트, 방어구 가챠 이벤트)에 대응될 수도 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
일부 실시예에 따르면, 가챠 이벤트 실행에 따른 결과 화면(200)에 표시된 아이템을 사용자 계정이 획득하게 된다. 가챠 이벤트 실행에 따른 결과 화면(200)에는 사용자 계정이 기존에 보유하고 있지 않던 아이템(320, 340) 및 사용자 계정이 기존에 보유하고 있던 아이템(360)을 표시하는 식별자(NEW)가 표시될 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니며, 가챠 이벤트 실행에 따른 결과 화면(200)에서 기존의 사용자 계정이 보유하고 있던 아이템과의 비교를 통해 사용자 계정의 보유 여부에 대한 정보를 표시할 수도 있고, 표시하지 않을 수도 있으며, 표시 형태 또한 도 3에 도시된 내용에 제한되지 않는다.
앞서 설명한 바와 같이 가챠 시스템은 확률형 아이템 제공 시스템의 일종으로, 가챠 시스템을 통해 사용자 계정이 획득하는 아이템은 서버에 의해 결정된 확률에 의해 결정될 수 있다. 물론 사용자 계정은 서버에 의해 결정된 확률에 의해 아이템을 획득하거나 획득하지 못할 수도 있다. 즉, 서버는 가챠 시스템을 이용한 사용자 계정이 아이템을 획득할지 여부 및 획득할 아이템에 관한 확률을 제어할 수 있다. 또한 일부 실시예에 따르면, 서버는 가챠 시스템의 이용량에 기초하여 가챠 시스템을 통한 아이템 획득 확률을 제어할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 가챠 시스템을 통한 아이템 획득 확률은 가챠 시스템의 이용 결과로 아이템을 획득하거나 획득하지 못할 확률, 가챠 시스템의 이용 결과로 획득할 아이템의 등급별 확률, 가챠 시스템의 이용 결과로 획득할 아이템의 종류별 확률 및 가챠 시스템의 이용 결과로 획득할 아이템의 개수별 확률 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
일부 실시예에 따르면, 가챠 시스템의 이용량은 가챠 시스템을 이용한 횟수를 포함할 수 있다. 예를 들면, 가챠 시스템의 이용량은 사용자 단말에 표시된 1회 가챠 이벤트 실행 버튼(240) 또는 10+1회 가챠 이벤트 실행 버튼(250)의 클릭에 따라 가챠 시스템이 실행된 횟수를 의미할 수 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 가챠 시스템의 이용량은 가챠 시스템을 이용한 사용자의 수 또는 사용자 계정의 수를 포함할 수 있다. 예를 들면, 가챠 시스템의 이용량은 가챠 시스템을 통해 가챠 이벤트를 실행한 사용자의 수 또는 사용자 계정의 수를 포함할 수 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 가챠 시스템의 이용량은 가챠 시스템을 통해 아이템 구매를 위해 사용한 재화의 양을 포함할 수 있다. 예를 들면, 가챠 시스템의 이용량은 가챠 이벤트 실행에 지불된 게임 재화의 양을 포함할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버는 가챠 시스템을 통해 아이템 구매를 위해 사용한 재화의 양, 가챠 시스템을 통해 아이템을 구매한 횟수 또는 가챠 시스템을 통해 아이템을 구매한 사용자 수 중 적어도 하나를 측정함으로써, 가챠 시스템 이용량을 측정하고, 측정된 가챠 시스템 이용량에 기초하여 가챠 시스템의 확률을 제어할 수 있다.
도 4 및 도 5는 일부 실시예에 따른 강화 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
일부 실시예에 따르면, 사용자 단말은 사용자로부터 강화 시스템을 이용하는 대한 사용자 입력을 수신할 수 있다. 즉, 사용자는 자신의 선택에 따라 아이템을 강화할 수 있다. 서버는 사용자 단말로부터 강화 시스템의 이용 요청을 수신할 수 있다.
설명의 편의를 위해 사용자 단말에서 표시되는 인터페이스를 통해 강화 시스템의 이용 및 결과를 설명한다. 다만, 강화 시스템의 이용 요청에 따른 강화 시도의 실행 및 결과 처리는 서버에서 수행될 수 있다.
도 4는 강화 시도의 결과가 성공일 때를 도시한다. 도 4를 참조하면, 사용자 단말은 강화 시스템을 이용하는(즉, 강화 시도를 요청하는) 사용자 입력을 수신할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 사용자 단말은 강화 시도 인터페이스(401)를 통해 강화 시스템을 이용할 수 있다. 예를 들면, 사용자는 강화 시스템을 이용하기 위해 강화 시도 인터페이스(401)에 사용자 계정이 보유한 아이템 중 재료 아이템인 무기 강화 주문서(410) 및 강화 시도 대상 아이템인 +6 프레임 보우(420)를 위치시키고, 확인 버튼(403)을 클릭할 수 있다.
물론 도 4와 상이하게 강화 시도 인터페이스(401)에는 강화를 시도할 때 재료 아이템인 무기 강화 주문서(410) 및 강화 시도 대상 아이템인 +6 프레임 보우(420)가 표시되지 않을 수 있다. 즉, 강화 시도 인터페이스(401)는 게임 마다 상이할 수 있다.
또한 각 게임 마다 강화 시스템 이용을 위해 필요한 조건이 상이할 수도 있다. 예를 들면, 게임마다 강화 시스템을 이용하기 위해 게임 재화가 필요한지 여부, 필요한 게임 재화의 양, 재료 아이템의 필요 여부, 필요한 재료 아이템의 양, 강화 시도 대상 아이템의 조건(예를 들면, 일정 등급 이상)이 상이할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
일부 실시예에 따르면, 사용자 단말은 강화 시도 인터페이스(401)를 통해 수신한 사용자 입력에 기초하여 서버에 강화 시도 요청을 송신할 수 있다. 서버는 강화 시도 요청을 수신하고, 강화 시도를 처리하여 결과를 획득할 수 있다. 강화 시스템의 이용을 위한 일련의 연산의 일부는 사용자 단말에서 수행될 수도 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
일부 실시예에 따르면, 사용자는 +6 프레임 보우(420)를 +7 프레임 보우로 강화하기를 원하므로, 강화 시스템을 이용한다, 앞서 설명한 바와 같이 강화 시스템은 확률형 아이템 제공 시스템으로, 강화 시도의 결과는 서버가 결정환 성공 확률에 따라 결정된다.
도 4를 참조하면, 강화 결과 인터페이스(405)는 강화 시도에 대한 결과를 표시한다. 사용자 단말은 강화 시도의 결과를 서버로부터 수신하고, 수신된 강화 결과와 대응되는 강화 결과 인터페이스(405)를 표시한다,
일부 실시예에 따르면, 강화 결과 인터페이스(405)에는 +7 프레임 보우(430)가 표시된다. 다시 말해서, 강화가 성공하여 사용자의 캐릭터가 보유한 +6 프레임 보우(420)는 +7 프레임 보우(430)로 변경되었다. 물론 강화 결과 인터페이스(205)의 모양, 형태는 게임 마다 상이할 수 있다.
서버는 사용자 계정이 보유한 아이템에 관한 데이터 베이스에 +6 프레임 보우(420)를 삭제하고 +7 프레임 보우(430)를 저장할 수 있다, 즉, 서버는 사용자 계정이 보유한 아이템에 관한 데이터 베이스를 강화 시도 결과를 반영하여 갱신할 수 있다
도 5는 강화 시도의 결과가 실패일 때를 도시한다. 도 5 또한 도 4에서 설명한 바와 같이, 사용자 단말이 강화 시도 인터페이스(401)를 통해 강화 시스템을 이용하는 사용자 입력을 수신하고, 강화 시도의 요청을 서버에 전송할 수 있다.
다만, 도 4와는 다르게 도 5에서는 강화가 실패하였고, 사용자 단말은 강화의 실패를 의미하는 강화 결과 인터페이스(407)를 도시한다. 도 5를 참조하면, 강화 결과 인터페이스(407)에는 빈 인벤토리칸(440)만이 표시된다.
다시 말해서 강화가 실패하여 사용자의 캐릭터가 보유한 +6 프레임 보우(420)가 사라졌다. 서버는 사용자 계정이 보유한 아이템에 관한 데이터 베이스에 +6 프레임 보우(420)를 삭제할 수 있다. 즉, 서버는 사용자 계정이 보유한 아이템에 관한 데이터 베이스를 강화 시도 결과를 반영하여 갱신할 수 있다
물론 강화 시도 결과가 도 5에 제한되는 것은 아니다. 강화 시도의 실패 결과는 각 게임마다 상이할 수 있다. 예를 들면, 강화를 실패하더라도 강화 시도 대상 아이템이 항상 사라지는 것은 아니며, 강화 시도 대상 아이템의 등급이 낮아지거나, 강화 시도 대상 아이템의 변화가 없을 수도 있다. 즉, 서버의 설정에 따라 강화 실패 및 성공 결과가 상이할 수 있다.
앞서 설명한 바와 같이 강화 시스템은 확률형 아이템 제공 시스템의 일종으로, 강화 시스템을 통해 사용자 계정이 획득하는 아이템은 서버에 의해 결정된 확률에 의해 결정될 수 있다. 즉, 강화 시스템의 성공 확률은 서버에 의해 결정될 수 있다. 서버는 강화 시스템의 이용량에 기초하여 강화 시스템을 통한 아이템 획득 확률인 강화 성공 확률을 제어할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 강화 시스템을 통한 아이템 획득 확률은 강화 시도의 성공 확률을 포함하며, 강화 시도의 성공 확률은 강화 시도의 아이템 종류별 성공 확률 및 강화 시도의 아이템 등급별 성공 확률 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
일부 실시예에 따르면, 강화 시스템의 이용량은 강화 시스템을 이용한 횟수를 포함할 수 있다. 예를 들면, 강화 시스템의 이용량은 강화 시도 인터페이스(401)의 확인 버튼(403)의 클릭에 따라 강화를 시도한 횟수를 의미할 수 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 강화 시스템의 이용량은 강화 시스템을 이용한 사용자의 수 또는 사용자 계정의 수를 포함할 수 있다. 예를 들면, 강화를 시도한 사용자의 수 또는 사용자 계정의 수를 포함할 수 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 강화 시스템의 이용량은 아이템 강화를 위해 사용한 재화의 양을 포함할 수 있다. 예를 들면, 강화 시스템의 이용량은 강화 시도 시 사용한 게임 재화의 양을 포함할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버는 강화 시스템을 통해 아이템 강화를 위해 사용한 재화의 양, 강화 시스템을 통해 아이템 강화를 시도한 횟수 또는 강화 시스템을 이용한 사용자 수 중 적어도 하나를 측정함으로써, 강화 시스템 이용량을 측정하고, 측정된 강화 시스템 이용량에 기초하여 강화 시스템의 확률을 제어할 수 있다. 예를 들면, 서버는 소정의 기간 동안 게임 내의 강화 시도 횟수 또는 강화 시도 사용자가 많은 경우 강화 성공 확률을 낮추거나 높일 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
도 6은 일부 실시예에 따른 서버가 확률형 아이템 제공 시스템을 제어하는 방법의 순서도이다.
단계 610에서 서버는, 제1 시간 구간 동안의 아이템 제공 시스템의 이용량을 측정할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 제1 시간 구간은 갱신 기간을 포함할 수 있다. 갱신 기간이라 함은 확률형 게임 제공 시스템의 확률이 갱신되는 기간일 수 있다. 갱신 기간은 서버의 설정에 의해 결정될 수 있으며, 이용량에 대응하여 변경할 수도 있다. 예를 들면, 갱신 기간은 이용량이 높을수록 길어질 수 있으며, 이용량이 적을수록 짧아질 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
일부 실시예에 따르면, 제1 시간구간과 같은 갱신 기간은 제1 시간 구간과 같은 갱신 기간은 게임의 모니터링을 통해 획득한 정보에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들면, 서버는 이전 갱신 시간의 이용량, 이전 갱신 시간의 길이, 이전 갱신 시간의 이용량 및 갱신 시간의 비율, 최대 게임 접속자 수, 평균 게임 접속자 수 등과 같은 모니터링을 통해 획득한 게임에 관한 정보 또는 아이템 제공 시스템에 관한 정보 중 적어도 하나에 기초하여 갱신 기간을 결정할 수 있다.
즉, 갱신 기간이 너무 긴 경우에는 이용량에 따라 확률이 크게 변동된다고 느끼지 못할 가능성이 있으며, 갱신 기간이 너무 짧은 경우에는 사용자들이 충분히 갱신 기간 안에 아이템 제공 시스템을 이용할 수 없으므로, 서버는 모니터링을 통해 획득한 아이템 제공 시스템에 관한 적어도 하나의 정보에 기초하여 적절한 기간을 결정할 수 있다.
앞서 설명한 바와 같이 확률형 아이템 제공 시스템은 가챠 시스템 및 강화 시스템 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며, 아이템 제공 시스템의 이용량은, 가챠 시스템 이용량 및 강화 시스템 이용량 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 가챠 시스템 이용량은, 가챠 시스템을 통해 아이템 구매를 위해 사용한 재화의 양, 가챠 시스템을 통해 아이템을 구매한 횟수 또는 가챠 시스템을 통해 아이템을 구매한 사용자 수 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또한 아이템 제공 시스템의 확률 가챠 시스템을 통한 아이템 획득 확률을 포함할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 아이템 강화 시스템 이용량은, 아이템 강화를 위해 사용한 재화의 양 또는 강화 시도 횟수 또는 강화를 시도한 사용자 수 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또한 아이템 제공 시스템의 확률은, 아이템 강화 시스템을 통한 아이템 획득 확률을 포함할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버는 다양한 방식으로 확률형 아이템 제공 서비스의 이용량을 측정할 수 있다. 예를 들면, 서버는 게임 제공 서비스를 이용하는 모든 사용자의 수, 게임 제공 서비스를 통해 사용한 게임 재화의 양, 게임 제공 서비스의 이용 요청을 식별함으로써, 아이템 제공 서비스의 이용량을 측정할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
단계 620에서 서버는, 측정 결과와 제1 임계값을 비교할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 임계값은 확률형 아이템 제공 서비스의 확률을 상향, 유지, 하향할지 결정하기 위한 기준 값을 의미할 수 있다. 서버는 확률형 아이템 제공 서비스의 이용량과 임계값을 비교하여 아이템 제공 서비스의 확률을 결정할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 임계값은 서버의 설정에 의해 결정될 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 임계값은 게임의 모니터링을 통해 획득한 정보에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들면, 서버는 이전 갱신 시간의 이용량, 이전 갱신 시간의 길이, 이전 갱신 시간의 이용량 및 갱신 시간의 비율, 최대 게임 접속자 수, 평균 게임 접속자 수 등과 같은 모니터링을 통해 획득한 게임에 관한 정보 또는 아이템 제공 시스템에 관한 정보 중 적어도 하나에 기초하여 임계값을 결정할 수 있다.
즉, 임계값이 너무 작거나 큰 경우, 확률이 계속적으로 상향되거나 하향될 수 있다. 즉, 한 방향으로만 확률이 변경될 수 있으므로, 서버는 모니터링을 통해 획득한 아이템 제공 시스템에 관한 적어도 하나의 정보에 기초하여 적절한 임계값을 결정할 수 있다.
물론 상기 예시에 제한되지 않으며, 이전 갱신 시간의 아이템 제공 시스템의 이용량에 기초하여 결정될 수도 있다. 예를 들면, 이전 갱신 시간의 아이템 제공 시스템의 이용량이 소정의 기준값보다 크면 현재 갱신 시간의 임계값은 이전 갱신 시간의 임계값보다 작아질 수도 있고, 이전 갱신 시간의 아이템 제공 시스템의 이용량이 소정의 기준값보다 작으면 현재 갱신 시간의 임계값은 이전 갱신 시간의 임계값보다 작아질 수도 있으며, 이와 반대도 가능하다.
단계 630에서 서버는, 비교 결과에 기초하여, 제2 시간 구간 동안의 아이템 제공 시스템의 확률을 소정의 범위 내에서 변경할 수 있다. 일부 실시예에 따르면, 제2 시간 구간은 제1 시간 구간 이후일 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버는 아이템 제공 시스템의 이용량이 제1 임계값 이하인 경우 확률이 상향되도록 변경하고, 아이템 제공 시스템의 이용량이 제1 임계값 초과인 경우, 확률이 하향되도록 변경할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며, 설정에 따라 임계값보다 초과하거나 이하인 경우 확률의 유지 또한 가능할 수 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 서버는 제1 시간 구간의 이용량을 측정하여, 제1 임계값과 비교하여 제2 시간 구간의 아이템 제공 서비스의 확률을 조절하고, 제2 시간 구간의 이용량을 제2 임계값과 비교하여 제3 시간 구간의 아이템 제공 서비스의 확률을 조절할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 제2 시간 구간의 아이템 제공 서비스의 확률은 제1 시간 구간의 아이템 제공 서비스 확률의 소정의 범위 내 일 수 있으며, 제3 시간 구간의 아이템 제공 서비스의 확률은 제2 시간 구간의 아이템 제공 서비스 확률의 소정의 범위일 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 변동되는 확률의 소정의 범위는 서버의 설정에 의해 결정될 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며, 이전 갱신 시간의 이용량에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들면, 이전 갱신 시간의 아이템 제공 시스템의 이용량이 소정의 기준값보다 크면, 현재 갱신 시간의 변동되는 확률의 소정의 범위는 1 퍼센트일 수도 있고, 이전 갱신 시간의 아이템 제공 시스템의 이용량이 소정의 기준값보다 작으면 현재 갱신 시간의 변동되는 확률의 소정의 범위는 0.5 퍼센트일 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
즉, 본 개시에 따르면, 아이템 제공 시스템의 이용량에 따라, 확률, 확률의 변동 범위, 시간 구간, 임계값 중 적어도 하나가 조절될 수 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 아이템 제공 시스템의 이용량과 함께 또는 별도로, 게임 최대 접속자 수, 게임 평균 접속자 수, 게임 매출와 같은 게임 정보를 고려함으로써, 확률, 확률의 변동 범위, 시간 구간 및 임계값 중 적어도 하나가 조절될 수 있다. 또한 각 임계값과 아이템 제공 시스템의 확률이 테이블로 저장되어 있을 수 있다. 서버는 저장된 테이블이 기초하여 임계값 및 확률을 결정할 수도 있다.
예를 들면, 1분의 시간 구간 동안 아이템 제공 시스템의 이용 횟수가 100번(임계값)을 넘지 못한 경우 서버는 아이템 제공 시스템의 아이템 제공 확률을 1퍼센트 상향시킬 수 있다. 서버는 1 분의 시간 구간 동안 아이템 제공 시스템의 이용 횟수가 100번(임계값)을 넘은 경우 아이템 제공 확률을 0.5퍼센트 하향시킬 수 있다.
또한 서버는 임계 시간은 1분이 모두 도과하지 않았더라도, 이용 횟수가 100번(임계값)을 넘은 경우, 즉시 아이템 제공 확률을 0.5퍼센트 하향시키고, 바로 다음 갱신 시간이 시작되도록 설정할 수도 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 서버는 아이템 제공 시스템의 확률에 관한 정보를 시간 구간 별로 제공할 수 있고, 제1 시간 구간에 대한 정보 및 상기 측정된 제1 시간 구간 동안의 아이템 제공 시스템의 이용량을 실시간으로 제공할 수도 있다.
도 7은 일부 실시예에 따른 확률형 아이템 제공 시스템의 이용량에 관한 정보의 제공을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 사용자 단말에서 표시되는 확률형 아이템 제공 시스템의 이용량을 도시한 화면(700)이다. 확률형 아이템 제공 시스템의 이용량을 도시한 화면(700)은 확률형 아이템 제공 시스템의 확률 정보(710), 확률형 아이템 제공 시스템의 이용량 정보(720) 및 갱신 시간 정보(730)를 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니며, 확률형 아이템 제공 시스템의 이용량을 도시한 화면(700)은 도 7의 예시보다 더 많은 정보를 표시할 수도 있고, 더 적은 정보를 표시할 수도 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버는 확률형 아이템 제공 시스템의 이용량에 관한 정보를 사용자 단말에게 제공하며, 사용자 단말은 서버로부터 제공받은 확률형 아이템 제공 시스템의 이용량에 관한 정보에 기초하여 확률형 아이템 제공 시스템의 이용량을 도시한다. 사용자 단말은 사용자의 입력에 따라 팝업창, 화면 전환을 통한 별도창, 게임 내 화면의 인터페이스를 통해 확률형 아이템 제공 시스템의 이용량에 관한 정보를 표시할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
일부 실시예에 따르면, 확률형 아이템 제공 시스템의 확률 정보(710)는 현재 갱신 시간 내의 아이템 제공 시스템의 확률 정보를 포함할 수 있다. 예를 들면, 도 7에 도시된 확률은 가챠 시스템 이용 시 획득할 아이템의 등급별 확률일 수도 있고, 강화 시스템 이용 시 아이템의 등급별 강화 성공 확률일 수도 있다.
일부 실시예에 따르면, 확률형 아이템 제공 시스템의 이용량 정보(720)는, 현재 시간 기준으로 측정된 아이템 제공 시스템의 이용량에 관한 정보일 수 있다. 이용량 정보는 실시간으로 제공될 수 있으며, 갱신 시간을 기준으로 제공될 수 있다. 다시 말해서, 이용량 정보는 소정의 시간 간격으로 업데이트될 수 있으며, 갱신 시간이 지나면 새로운 갱신 시간이 시작되고, 이용량 정보는 다시 0부터 누적될 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 갱신 시간 정보(730)는, 갱신 시간이 얼마나 남았는지에 대한 정보 및 갱신 시간 간격에 대한 정보를 포함할 수 있다. 앞서 설명한 바와 같이 갱신 시간은 서버의 설정에 의해 달라질 수 있으며, 갱신 시간이 도과하면, 확률형 아이템 제공 시스템의 확률 정보(710) 및 확률형 아이템 제공 시스템의 이용량 정보(720)가 갱신될 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 사용자 단말에서 표시되는 확률형 아이템 제공 시스템의 이용량을 도시한 화면(700)을 통해 사용자는 아이템 제공 시스템을 이용할 시점을 결정할 수 있다. 즉, 사용자는 현재 갱신 시간이나 다음 갱신 시간의 아이템 제공 시스템의 확률의 예측할 수 있으며, 예측 결과에 따라 아이템 제공 시스템을 이용할 시점을 결정할 수 있다.
예를 들면, 서비스 제공자가 확률형 아이템 제공 시스템의 이용량에 기초하여 확률을 제어하고, 아이템 제공 시스템의 확률 정보가 도 7의 확률형 아이템 제공 시스템의 이용량을 도시한 화면(700)으로 사용자에게 제공되는 경우, 사용자는 현재 갱신 시간의 확률이 낮다고 판단하여 다음 갱신 시간까지 기다릴수도 있고, 현재 갱신 시간의 확률이 높다고 판단하여 다음 갱신 시간 이전에 아이템 제공 시스템을 이용할 수도 있다.
즉, 사용자는 게임의 이용자 수, 게임의 마켓 순위, 게임의 매출 순위 등과 같이 게임의 흥행 정도, 자신 이외의 다른 사용자들의 이용량을 고려하여 아이템 제공 시스템을 이용하는 시점을 결정할 수 있다. 예를 들면, 게임의 마켓 순위가 높아 계속적으로 새로운 사용자가 유입될 가능성이 높다고 판단되는 경우, 사용자는 게임 서비스 시작 초반에 아이템 제공 시스템을 자신이 이용할 수 있는 최대 한도로 이용할 수도 있다.
다시 말해서, 아이템 제공 시스템의 이용량이 점점 증가할 것이라 예측한 유저들은 확률이 조절(예를 들면, 하향)되기 전에 더 많은 횟수의 아이템 제공 시스템을 이용하려 할 것이므로, 경쟁적으로 아이템 제공 시스템을 이용하여 게임의 매출이 증가할 수 있다.
또한 길드, 파티, 종족 등 소정 단위의 그룹 사용자들이 협업하여 소정의 갱신 시간 동안에는 아이템 제공 시스템을 이용하지 않다가, 확률이 조절(예를 들면, 상향)된 이후의 갱신 시간 동안에 아이템 제공 시스템을 이용할 수도 있다.
즉, 확률형 아이템 제공 시스템의 확률을 이용량에 따라 제어함으로써,사용자들은 원하는 확률로 아이템 제공 시스템을 이용하기 위해 경쟁할 수도 있고, 협업할 수도 있으며, 이를 통해 게임의 재미가 크게 증대될 수 있다.
도 8은 일부 실시예에 따른 이용량에 따른 확률형 아이템 제공 시스템의 확률 변화를 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 제1 시간 구간(제1 갱신 시간)의 확률형 아이템 제공 시스템의 확률 정보(810), 제1 시간 구간의 아이템 제공 시스템의 이용량이 임계값을 도과한 경우의 제2 시간 구간(제2 갱신 시간)의 확률형 아이템 제공 시스템의 확률 정보(820) 및 제1 시간 구간의 아이템 제공 시스템의 이용량이 임계값을 도과하지 못한 경우의 제2 시간 구간(제2 갱신 시간)의 확률형 아이템 제공 시스템의 확률 정보(830)를 도시한다.
도 8을 참조하면, 서버는 제1 시간 구간의 아이템 제공 시스템의 이용량이 임계값을 도과하지 못한 경우에는 사용자들의 아이템 제공 시스템의 이용을 장려하기 위해 확률을 상향시킬 수 있다. 반대로 제1 시간 구간의 아이템 제공 시스템의 이용량이 임계값을 도과한 경우에는 매출 상승을 위해 확률을 하향시킬 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며, 서버는 제1 시간 구간의 아이템 제공 시스템의 이용량이 임계값을 도과하지 못한 경우에 확률을 상향시킬 수도 있다.
즉, 서버는 갱신 시간이 도과하면 아이템 제공 시스템의 이용량의 임계값 도과 여부에 따라 확률을 제어할 수 있다. 또한 일부 실시예에 따르면, 서버는 아이템 제공 시스템의 이용량이 임계값이 도과하는 순간 새로운 갱신 시간이 시작하도록 설정할 수도 있다. 즉, 갱신 시간은 소정의 시간 구간으로 설정되어 있으나, 아이템 제공 시스템의 이용량이 임계값이 도과하는 순간 새로운 갱시 시간이 시작되고, 변동된 확률이 적용되도록 설정할 수도 있다.
도 9는 일부 실시예에 따른 서버가 확률형 아이템 제공 시스템을 제어하는 방법의 세부 순서도이다.
단계 910에서 서버는, 제1 시간 구간 동안의 아이템 제공 시스템의 이용량을 측정할 수 있다. 이는 앞서 설명한 바와 대응되므로 자세한 설명은 생략한다.
단계 920에서 서버는, 제1 시간 구간 동안의 아이템 제공 시스템의 이용량이 제1 임계값을 초과하는지 판단할 수 있다. 다시 말해서, 서버는 이용량을 측정하고, 측정한 결과와 제1 임계값을 비교할 수 있다.
만약 서버가 측정한 제1 시간 구간 동안의 이용량이 제1 임계값을 초과하는 경우 서버는 단계 930을 수행하고, 서버가 측정한 이용량이 제1 임계값을 초과하지 않는 경우 서버는 단계 940을 수행할 수 있다.
단계 930에서 서버는, 제2 시간 구간 동안의 아이템 제공 시스템의 확률 상향할 수 있다. 일부 실시예에 따르면, 서버는 제1 시간 구간의 이용량에 기초하여 제2 시간 구간의 아이템 제공 시스템의 확률을 상향할 수 있다.
단계 940에서 서버는, 제2 시간 구간 동안의 아이템 제공 시스템의 확률 하향할 수 있다. 일부 실시예에 따르면, 서버는 제1 시간 구간의 이용량에 기초하여 제2 시간 구간의 아이템 제공 시스템의 확률을 하향할 수 있다.
앞서 설명한 바와 같이 아이템 제공 시스템의 이용량에 따른 아이템 제공 시스템의 확률의 상향 및 하향은 게임 서비스 제공 초반, 중반, 후반, 업데이트 등에 따라 상이하게 설정할 수 있다.
단계 950에서 서버는 제2 시간 구간 동안의 아이템 제공 시스템의 이용량을 측정할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 제2 시간 구간은 제1 시간 구간 이후의 시간으로, 제1 시간 구간은 제2 시간 구간과 동일한 시간 간격일 수도 있고, 상이한 시간 간격일 수 있다. 또한 제2 시간 구간은 제1 시간 구간의 아이템 제공 시스템의 이용량에 따라 결정될 수도 있다.
단계 960에서 서버는, 제2 시간 구간 동안의 가챠 시스템의 이용량이 제2 임계값을 초과하는지 판단할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 제2 임계값은 제1 임게값과 동일할 수도 있고, 상이할 수도 있다. 또한 제2 임계값은 제1 시간 구간의 아이템 제공 시스템의 이용량에 따라 결정될 수도 있다.
만약 서버가 측정한 제2 시간 구간 동안의 이용량이 제2 임계값을 초과하는 경우 서버는 단계 970을 수행하고, 서버가 측정한 이용량이 제2 임계값을 초과하지 않는 경우 서버는 단계 980을 수행할 수 있다.
단계 970에서 서버는, 제3 시간 구간 동안의 아이템 제공 시스템의 확률 상향할 수 있다.
단계 980에서 서버는, 제3 시간 구간 동안의 아이템 제공 시스템의 확률 하향할 수 있다.
단계 990에서 서버는 제3 시간 구간 동안의 아이템 제공 시스템의 이용량을 측정할 수 있다.
이는 앞서 설명한 단계 930, 단계 940 및 단계 950과 대응되므로, 자세한 설명은 생략한다.
즉, 도 9에서와 같이 서버는 현재 시간 구간의 아이템 제공 시스템 이용량을 측정하여 다음 시간 구간의 아이템 제공 시스템의 확률을 제어함으로써, 아이템 제공 시스템의 이용량에 따라 계속적, 유동적, 적응적으로 아이템 제공 시스템의 확률을 제어할 수 있다.
도 10은 일부 실시예에 따른 확률형 아이템 제공 시스템의 확률 변화 정보의 제공을 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 확률형 아이템 제공 시스템의 확률 변화 정보(1000)를 도시한다. 서버는 사용자 단말에게 확률형 아이템 제공 시스템의 확률 변화 정보(1000)를 제공할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 확률형 아이템 제공 시스템의 확률 변화 정보(1000)는 지난 시간 구간(이전의 갱신 시간)부터 현재 시간 구간(현재 갱신 시간)까지의 확률형 아이템 제공 시스템의 확률의 변화에 관한 정보를 포함할 수 있다.
도 10은 아이템의 등급별 확률 변화에 대한 정보를 도시하고 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며, 등급별 확률 변화가 아닌, 종류별 확률 변화에 대한 정보가 도시될 수도 있고, 등급별 확률 변화와 아이템의 종류별 확률 변화가 한번에 표시될 수도 있다.
일부 실시예에 따르면, 확률형 아이템 제공 시스템의 확률 변화 정보(1000)는 서버에 의해 제공되거나 서버에 의해 제공된 데이터를 사용자 단말에서 처리하여 사용자 단말이 표시할 수도 있다.
일부 실시예는 사용자 단말에서 표시되는 확률형 아이템 제공 시스템의 확률 변화 정보(1000)에 기초하여 아이템 제공 시스템의 이용을 기다리거나, 더 많이 이용할 수도 있으며, 다음 시간 구간에서의 아이템 제공 시스템의 확률을 예측할 수 있다. 즉, 사용자는 가장 높은 아이템 획득 확률을 위해 다른 사용자들의 이용량까지 고려하게 되므로, 게임에 대한 지속적인 흥미를 가질 수 있다.
또한 게임 서비스 제공자는 이용량을 측정하여 확률 갱신을 위한 임계값 및 시간 간격, 확률 변동 범위를 적응적으로 조절함으로써 매출을 향상을 도모할 수 있다.
아이템 제공 시스템의 이용량이 점점 증가할 것이라 예측한 유저들은 확률이 조절(예를 들면, 하향)되기 전에 더 많은 횟수의 아이템 제공 시스템을 이용하려 할 것이므로, 경쟁적으로 아이템 제공 시스템을 이용하여 게임의 매출이 증가할 수 있다.
또한 길드, 파티, 종족 등 소정 단위의 그룹 사용자들이 협업하여 소정의 갱신 시간 동안에는 아이템 제공 시스템을 이용하지 않다가, 확률이 조절(예를 들면, 상향)된 이후의 갱신 시간 동안에 아이템 제공 시스템을 이용할 수도 있다. 즉, 확률형 아이템 제공 시스템의 확률을 이용량에 따라 제어함으로써,사용자들은 원하는 확률로 아이템 제공 시스템을 이용하기 위해 경쟁할 수도 있고, 협업할 수도 있으며, 이를 통해 게임의 재미가 크게 증대될 수 있다.
도 11은 일부 실시예에 따른 서버의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 11에 도시된 바와 같이 일부 실시예에 따른 서버(1100)는 프로세서(1110), 통신부(1130) 및 메모리(1150)를 포함할 수 있다. 그러나 도 11에 도시된 구성 요소가 모두 서버(1100)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 11에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 서버(1100)가 구현될 수도 있고, 도 11에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 서버(1100)가 구현될 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 프로세서(1110)는 통상적으로 서버(1100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(1110)는 서버(1100)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 서버(1100)가 포함하는 구성요소들을 전반적으로 제어할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 프로세서(1110)는 제1 시간 구간 동안의 아이템 제공 시스템의 이용량을 측정할 수 있다. 또한 프로세서(1110)는 측정 결과와 제1 임계값과 비교하고, 비교 결과에 기초하여, 제1 시간 구간 이후의 제2 시간 구간 동안의 아이템 제공 시스템의 확률을 소정의 범위 내에서 변경할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 프로세서(1110)는 아이템 제공 시스템의 이용량이 제1 임계값 이하인 경우 확률이 상향하고, 아이템 제공 시스템의 이용량이 제1 임계값 초과인 경우, 확률이 하향할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 프로세서(1110)는, 아이템 제공 시스템의 확률에 관한 정보를 시간 구간 별로 제공하도록 통신부(1130)를 제어할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 프로세서(1110)는 제1 시간 구간에 대한 정보 및 측정된 제1 시간 구간 동안의 아이템 제공 시스템의 이용량을 실시간으로 제공하도록 통신부(1130)를 제어할 수 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 프로세서(1110)는 제2 시간 구간 동안의 아이템 제공 시스템의 이용량을 측정하고, 제2 시간 구간 동안의 측정 결과와 제2 임계값을 비교하고, 제2 시간 구간 동안의 측정 결과와 제2 임계값의 비교 결과에 기초하여 제2 시간 구간 이후의 제3 시간 구간 동안의 아이템 제공 시스템의 확률을 소정의 범위 내에서 변경할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 통신부(1130)는 블루투스, BLE(Bluetooth Low Energy), 근거리 자기장(Near Field Communication), WLAN, 지그비(Zigbee) 적외선(IrDA, infrared Data Association), WFD(Wi-Fi Direct), UWB(ultra wideband), Ant+, LTE, 3G, 5G 등 통신 방법에 관계 없이 모든 방법을 통해 통신할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 통신부(1130)는 프로세서(1110)의 제어에 따라 사용자 단말에게 확률형 아이템 제공 시스템의 이용량, 확률에 대한 정보를 제공할 수 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 통신부(1130)는 서버와 데이터를 송수신할 수 있으며, 서버와 송수신하는 데이터에는 사용자 단말 또는 사용자 단말 내에 포함된 프로그램을 제어하는 제어 데이터를 포함할 수 있다.
또한, 메모리(1150)는 프로세서(1110)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 서버(1100)로 입력되거나 서버(1100)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다. 일부 실시예에 따르면 메모리(1150)는 사용자 계정에 관한 정보를 저장할 수도 있고, 게임 관련 정보를 저장할 수도 있다.
일부 실시예에 따르면, 메모리(1150)에 저장된 프로그램을 이용하여 프로세서(1110)는 전술한 이용량에 따른 확률형 아이템 제공 시스템의 확률을 제어하는 동작을 수행할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 메모리(1150)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 일부 실시예에 따르면, 메모리(1150)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 이용량에 따른 확률형 아이템 제공 시스템의 확률을 제어하는 방법은 서버(1100)와 사용자 단말(1200)이 나누어 수행할 수도 있고, 서버(1100)와 사용자 단말(1200)이 개별적으로 수행할 수도 있다. 즉, 앞서 설명한 단계들은 모두 서버(1100)가 수행할 수도 있고 사용자 단말(1200)이 수행할 수도 있고, 서버(1100) 및 사용자 단말(1200)이 나누어 수행할 수도 있다. 또한 서버(1100)가 포함하는 적어도 하나의 구성은 앞선 도 1 내지 10에서 설명한 실시예들을 수행할 수 있다.
도 12는 일부 실시예에 따른 사용자 단말의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 12에 도시된 바와 같이 일부 실시예에 따른 사용자 단말(1200)은 프로세서(1210), 사용자 인터페이스(1230) 및 통신부(1250)를 포함할 수 있다. 그러나 도 12에 도시된 구성 요소가 모두 사용자 단말(1200)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 12에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 사용자 단말(1200)이 구현될 수도 있고, 도 12에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 사용자 단말(1200)이 구현될 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 통상적으로 사용자 단말(1200)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(1210)는 사용자 단말(1200)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 사용자 단말(1200)이 포함하는 구성요소들을 전반적으로 제어할 수 있다. 또한 프로세서(1210)는 사용자 인터페이스(1230), 통신부(1250)를 제어할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 서버(1100)의 제어에 따라 사용자 단말(1200)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 이용량에 따른 확률형 아이템 제공 시스템의 확률을 제어하는 방법의 일부 또는 전부를 수행할 수 있다. 앞서 설명한 바와 같이 이용량에 따른 확률형 아이템 제공 시스템의 확률을 제어하는 방법의 일부 또는 전부가 서버(1100) 또는 사용자 단말(1200)에서 수행될 수 있으며, 사용자 단말(1200)에서 수행되는 단계들은 사용자 단말(1200)의 프로세서(1210)의 제어하에 수행될 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스(1230)는 다양한 인터페이스를 포함할 수 있다. 예를 들면, 사용자 인터페이스(1230)는 키 패드(key pad), 돔 스위치(dome switch), 음성 입력 인터페이스, 지문 입력 인터페이스, 터치 입력 인터페이스(접촉식 정전 용량 방식, 압력식 저항막 방식, 적외선 감지 방식, 표면 초음파 전도 방식, 적분식 장력 측정 방식, 피에조 효과 방식 등), 카메라, 조그 휠, 조그 스위치 등 다양한 인터페이스를 포함할 수 있으며, 가속도 센서, 위치 센서, 온도 센서, 광센서 등 다양한 센서를 사용자 인터페이스와 연동할 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
또한 일부 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스(1230)는 출력부를 더 포함할 수도 있다. 출력부는 액정 디스플레이(liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), 전기영동 디스플레이(electrophoretic display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 디스플레이와 터치패드가 레이어 구조를 이루어 터치 스크린으로 구성되는 경우, 디스플레이는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다. 또한 출력부(미도시)는 LED 램프, 진동 모터, 스피커, 플래쉬 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
또한 일부 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스(1230)는 확률형 아이템 제공 서비스의 이용을 요청하는 사용자 입력을 획득할 수 있다. 또한 사용자 인터페이스(1230)는 서버(1100)로부터 통신부(1250)를 통해 수신한 확률형 아이템 제공 서비스의 이용량 및 확률에 관한 정보 중 적어도 하나를 표시할 수 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스(1230)는 게임 알림 정보를 이미지, 동영상, 소리, 진동, 램프 등으로 출력할 수 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 통신부(1250)는 확률형 아이템 제공 서비스의 이용을 요청하는 사용자 입력을 서버에게 송신할 수 있고, 서버로부터 제어 정보를 수신할 수도 있다.
일부 실시예에 따르면, 통신부(1250)는 블루투스 통신부, BLE(Bluetooth Low Energy) 통신부, 근거리 자기장 통신부(Near Field Communication), WLAN(와이파이) 통신부, 지그비(Zigbee) 통신부, 적외선(IrDA, infrared Data Association) 통신부, WFD(Wi-Fi Direct) 통신부, UWB(ultra wideband) 통신부, Ant+ 통신부 등을 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
또한 일부 실시예에 따르면, 통신부(1250)는 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 여기에서, 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 사용자 단말(1200)은 메모리(미도시)를 더 포함할 수 있다. 메모리(미도시)는 다양한 정보를 저장할 수 있으며, 메모리(미도시)에 저장되는 형태는 제한이 없다.
일부 실시예에 따르면, 메모리(미도시)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 일부 실시예에 따르면, 메모리(미도시)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (21)

  1. 확률형 아이템 제공 시스템의 확률을 제어하는 방법에 있어서,
    제1 시간 구간 동안의 아이템 제공 시스템의 이용량을 측정하는 단계;
    상기 측정 결과와 제1 임계값과 비교하는 단계;
    상기 비교 결과에 기초하여, 상기 제1 시간 구간 이후의 제2 시간 구간 동안의 상기 아이템 제공 시스템의 확률을 소정의 범위 내에서 변경하는 단계를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 아이템 제공 시스템의 확률을 소정의 범위 내에서 변경하는 단계는,
    상기 아이템 제공 시스템의 이용량이 제1 임계값 이하인 경우 상기 확률이 상향하고, 상기 아이템 제공 시스템의 이용량이 제1 임계값 초과인 경우, 상기 확률이 하향하는 것인 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 아이템 제공 시스템의 확률에 관한 정보를 시간 구간 별로 제공하는 단계를 더 포함하는 방법.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 제1 시간 구간에 대한 정보 및 상기 측정된 제1 시간 구간 동안의 아이템 제공 시스템의 이용량을 실시간으로 제공하는 단계를 더 포함하는 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 아이템 제공 시스템의 이용량은, 가챠 시스템 이용량을 포함하며,
    상기 가챠 시스템 이용량은, 가챠 시스템을 통해 아이템 구매를 위해 사용한 재화의 양, 가챠 시스템을 통해 아이템을 구매한 횟수 또는 가챠 시스템을 통해 아이템을 구매한 사용자 수 중 적어도 하나를 포함하는 것인 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 아이템 제공 시스템의 확률은,
    상기 가챠 시스템을 통한 아이템 획득 확률을 포함하는 것인 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 아이템 제공 시스템의 이용량은, 아이템 강화 시스템 이용량을 포함하며,
    상기 아이템 강화 시스템 이용량은, 아이템 강화를 위해 사용한 재화의 양 또는 강화 시도 횟수 또는 강화를 시도한 사용자 수 중 적어도 하나를 포함하는 것인 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 아이템 제공 시스템의 확률은,
    상기 아이템 강화 시스템을 통한 아이템 획득 확률을 포함하는 것인 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 제2 시간 구간 동안의 상기 아이템 제공 시스템의 이용량을 측정하는 단계;
    상기 제2 시간 구간 동안의 측정 결과와 제2 임계값을 비교하는 단계; 및
    상기 제2 시간 구간 동안의 측정 결과와 제2 임계값의 비교 결과에 기초하여 상기 제2 시간 구간 이후의 제3 시간 구간 동안의 상기 아이템 제공 시스템의 확률을 소정의 범위 내에서 변경하는 단계를 더 포함하는 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 제2 임계값은,
    제1 시간 구간 동안의 아이템 제공 시스템의 이용량에 기초하여 결정되며, 상기 제3 시간 구간 동안의 상기 아이템 제공 시스템의 확률은 상기 제2 시간 구간 동안의 상기 아이템 제공 시스템의 확률의 소정의 범위 내인 것인 방법.
  11. 이용량에 따른 확률형 아이템 제공 시스템의 확률을 제어하는 서버에 있어서,
    상기 서버는,
    제1 시간 구간 동안의 아이템 제공 시스템의 이용량을 측정하고, 상기 측정 결과와 제1 임계값과 비교하고, 상기 비교 결과에 기초하여, 상기 제1 시간 구간 이후의 제2 시간 구간 동안의 상기 아이템 제공 시스템의 확률을 소정의 범위 내에서 변경하는 프로세서;
    메모리; 및
    통신부를 포함하는 서버.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 아이템 제공 시스템의 이용량이 제1 임계값 이하인 경우 상기 확률을 상향하고, 상기 아이템 제공 시스템의 이용량이 제1 임계값 초과인 경우, 상기 확률을 하향하는 것인 서버.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 아이템 제공 시스템의 확률에 관한 정보를 시간 구간 별로 제공하도록 상기 통신부를 제어하는 것인 서버.
  14. 제12항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 제1 시간 구간에 대한 정보 및 상기 측정된 제1 시간 구간 동안의 아이템 제공 시스템의 이용량을 실시간으로 제공하도록 상기 통신부를 제어하는 것인 서버.
  15. 제11항에 있어서,
    상기 아이템 제공 시스템의 이용량은, 가챠 시스템 이용량을 포함하며,
    상기 가챠 시스템을 이용량은, 가챠 시스템을 통해 아이템 구매를 위해 사용한 재화의 양, 가챠 시스템을 통해 아이템을 구매한 횟수 또는 가챠 시스템을 통해 아이템을 구매한 사용자 수 중 적어도 하나를 포함하는 것인 서버.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 아이템 제공 시스템의 확률은,
    상기 가챠 시스템을 통한 아이템 획득 확률을 포함하는 것인 서버.
  17. 제11항에 있어서,
    상기 아이템 제공 시스템의 이용량은, 아이템 강화 시스템 이용량을 포함하며,
    상기 아이템 강화 시스템 이용량은, 아이템 강화를 위해 사용한 재화의 양 또는 강화 시도 횟수 또는 강화를 시도한 사용자 수 중 적어도 하나를 포함하는 것인 서버.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 아이템 제공 시스템의 확률은,
    상기 아이템 강화 시스템을 통한 아이템 획득 확률을 포함하는 것인 서버.
  19. 제11항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 제2 시간 구간 동안의 상기 아이템 제공 시스템의 이용량을 측정하고, 상기 제2 시간 구간 동안의 측정 결과와 제2 임계값을 비교하고, 상기 제2 시간 구간 동안의 측정 결과와 제2 임계값의 비교 결과에 기초하여 상기 제2 시간 구간 이후의 제3 시간 구간 동안의 상기 아이템 제공 시스템의 확률을 소정의 범위 내에서 변경하는 것인 서버.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 제2 임계값은,
    제1 시간 구간 동안의 아이템 제공 시스템의 이용량에 기초하여 결정되며, 상기 제3 시간 구간 동안의 상기 아이템 제공 시스템의 확률은 상기 제2 시간 구간 동안의 상기 아이템 제공 시스템의 확률의 소정의 범위 내인 서버.
  21. 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항의 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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