KR101259890B1 - 적응적 게임요소 판매 시스템 및 그 방법 - Google Patents

적응적 게임요소 판매 시스템 및 그 방법 Download PDF

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Abstract

적응적 게임요소 판매 시스템 및 그 방법이 개시된다. 상기 기술적 과제를 달성하기 위한 적응적 게임요소 판매 시스템은 특정 게임의 게임요소의 거래량 또는 시세 중 적어도 하나를 모니터링하기 위한 모니터링 모듈, 상기 모니터링 모듈에 의해 모니터링된 결과에 기초하여 판매될 상기 게임요소의 판매량 또는 판매시세 중 적어도 하나를 결정하기 위한 제어모듈, 및 결정된 상기 게임요소의 상기 판매량 또는 상기 판매시세 중 적어도 하나에 기초하여, 상기 게임요소를 획득할 수 있는 판매 아이템을 유저에게 판매하기 위한 판매모듈을 포함한다.

Description

적응적 게임요소 판매 시스템 및 그 방법{System for adaptive game component saling system and method thereof}
본 발명은 적응적 게임요소 판매 시스템 및 그 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 특정 게임에서 사용되는 게임 요소(예컨대, 게임 머니, 게임 아이템 등)를 게임요소의 거래시장에 큰 영향을 미치지 않는 범위에서 판매할 수 있는 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
IT 기술의 발달과 함께 종래의 컴퓨터 또는 콘솔을 통해 유저 혼자 또는 유저와 동일한 공간에서 동일한 시스템을 이용해 게임을 진행해오던 전통적인 방식 뿐만 아니라, 많은 유저들이 온라인 상에서 서로 협력 또는 영향을 미쳐가면서 게임을 진행하는 방식이 널리 이용되고 있다.
이러한 온라인 게임을 위해 다양한 게임요소들이 게임에 적용되고 있다.
예컨대, 상기 게임 요소에는 게임별로 존재하는 게임 머니가 포함될 수 있다. 또한, 게임 아이템 등이 상기 게임 요소에 포함될 수도 있다. 게임머니를 통해 유저들은 게임 내에서 소정의 아이템을 구매하거나, 소정의 스테이지 또는 시나리오에 참여할 수 있는 등의 다양한 게임적 활동을 수행하게 된다.
또한, 게임을 진행하면서 게임 내에서 획득되는 아이템 등이 하나의 게임 요소로 취급될 수 있다. 이러한 아이템을 이용하여 유저들은 게임을 보다 손 쉽게 또는 흥미진진하게 진행할 수 있다. 또는 이러한 아이템은 게임을 진행하는 필수적 요건이 되기도 한다. 따라서, 특정 아이템을 획득하지 못한 유저는 더 이상 게임을 진행하지 못하는 경우도 존재할 수 있다.
이러한 게임요소들은 게임을 진행하는데 필수적이거나, 필수적이지 않더라도 게임의 흥미를 배가시키는 역할을 한다. 따라서, 게임요소들을 유저가 적절한 방식과 적절한 노력으로 획득시키도록 하는 정책이 해당 게임의 성공과 실패를 결정하는 중요한 요소가 되기도 한다.
이처럼 중요한 게임 요소들을 획득하기 위해서는 공통적으로 유저에게 노력 및/또는 시간을 지불할 것을 요한다. 즉, 시간 및/또는 노력을 해당 게임에 많이 들일수록 많은 게임머니 또는 좋은 아이템을 얻을 수 있을 확률이 높아진다.
최근에는 이러한 게임요소들의 중요성의 부각과 유저들 각각이 들여야 하는 시간 및/또는 노력을 줄이기 위한 시도의 결합으로 게임요소들의 거래가 왕성히 이루어지고 있다. 예컨대, 게임머니 또는 게임 아이템이 실제의 화폐 또는 통화로 거래가 되도록 하는 여러 중개 사이트가 등장하고 있다.
이러한 중개 사이트와 같은 거래의 장에서 게임요소들은 유저들의 시간이나 노력의 산물에 상응하는 실제 가치로 거래가 되고 있다. 예컨대, 많은 게임머니 일 수록 높은 가치가 매겨지게 되고, 희귀하거나 획득하기 어려운 아이템일수록 높은 가치가 매겨져서 거래가 된다.
이처럼 게임요소들은 일정한 중개 시장에서 수요와 공급에 따라 적절한 가치가 매겨지게 되고, 수요나 공급의 변화에 따라 그 가치가 변동되는 거래의 대상으로 여겨진다.
하지만, 게임요소는 일종의 디지털 컨테츠로써 게임을 제공하는 서비스 주체가 얼마든지 복사 또는 생산하여 유통시킬 수 있다는 특징이 있다. 따라서 서비스 주체는 게임 내에서 게임요소들을 획득시키는 경로 이외에, 게임요소를 획득하는데에 아주 신중해야 하는 것이 바람직할 수 있다.
만약, 서비스 주체가 무한정으로 게임요소를 생산하여 유저들에게 직접 판매하게 된다면, 거래시장에서 해당 게임요소의 가치는 급락하게 되어 게임요소는 거래대상으로서의 가치를 잃게 된다. 이렇게 되면 게임요소를 획득하여 실제 가치를 받고 판매하려는 유저들은 해당 게임의 흥미를 잃게 될 수 있고, 그에 따라 게임 유저들의 이탈이 발생할 수 있는 상황에까지 이를 수 있다. 또한, 판매를 목적으로 게임을 진행하지 않는 유저라도 자신이 획득하고자 하는 또는 획득하게 된 게임요소의 실제가치가 아주 보잘 것 없게 되는 경우에는, 게임에 대한 흥미를 잃어버리게 되는 부작용이 발생할 수 있다.
따라서, 게임 서비스 주체는 게임 내에서 게임을 통해 게임요소를 유저가 획득하는 방식 이외의 방식 즉, 게임요소를 실제로 판매하는데에 어려움을 겪고 있다. 판매를 한다고 하더라도 아주 소량으로 판매를 하여 자신들이 서비스하는 게임에 사용되는 게임요소들의 가치를 일정부분 보존하여야 하는 필요를 갖고 있다.
따라서, 게임요소를 게임을 통해서가 아니라 실제 가치를 받고 판매를 하면서도 게임요소의 거래시장에서의 가치를 왜곡시키지 않고 서비스 주체는 추가로 수익을 얻을 수 있는 시스템 및 방법이 절실히 요구된다.
따라서, 본 발명이 이루고자 하는 기술적인 과제는 게임요소의 거래시장에서의 거래량이나 시세 즉, 현재 상기 게임요소가 거래시장에서 유통되고 있는 양 및 평가되고 있는 가치를 모니터링하고 이를 고려하여, 해당 거래시장의 거래량이나 시세를 왜곡시키지 않는 범위에서 서비스 주체가 게임요소를 실제 가치로 판매할 수 있는 시스템 및 방법을 제공하는 것이다.
상기 기술적 과제를 달성하기 위한 적응적 게임요소 판매 시스템은 특정 게임의 게임요소의 거래량 또는 시세 중 적어도 하나를 모니터링하기 위한 모니터링 모듈, 상기 모니터링 모듈에 의해 모니터링된 결과에 기초하여 판매될 상기 게임요소의 판매량 또는 판매시세 중 적어도 하나를 결정하기 위한 제어모듈, 및 결정된 상기 게임요소의 상기 판매량 또는 상기 판매시세 중 적어도 하나에 기초하여, 상기 게임요소를 획득할 수 있는 판매 아이템을 유저에게 판매하기 위한 판매모듈을 포함한다.
상기 적응적 게임요소 판매 시스템은 상기 유저에게 판매된 상기 게임요소를 상기 유저에 상응하는 계정에 지급하기 위한 지급모듈을 더 포함할 수 있다.
상기 모니터링 모듈은 상기 게임요소가 거래되는 적어도 하나의 거래 시스템으로부터 획득되는 정보에 기초하여 상기 게임요소의 거래량 또는 시세 중 적어도 하나를 모니터링 할 수 있다.
상기 판매 아이템은 적어도 하나의 기타 게임요소 및 상기 게임요소 중 어느 하나가 소정의 확률에 의해 선택적으로 상기 유저에게 지급되도록 설정된 아이템이거나, 복수의 상기 기타 게임요소가 포함되며, 상기 복수의 기타 게임요소가 소정의 확률에 따라 선택되지 않는 경우에 디폴트로 상기 게임요소가 지급되도록 설정된 아이템인 것을 특징으로 할 수 있다.
상기 제어모듈은 상기 판매모듈에 의해 판매될 상기 판매 아이템의 판매 개수를 결정하거나, 상기 판매 아이템에 의해 복수의 유저들에게 획득된 상기 게임요소의 양을 확인하여 상기 판매 아이템의 판매종료 여부를 결정할 수 있다.
상기 제어모듈은 상기 소정의 확률을 조절하여 상기 게임요소의 판매량을 조절할 수 있다.
상기 제어모듈은 상기 복수의 기타 게임요소 중 어느 하나의 기타 게임요소가 유저들에게 획득된 양을 판단하고, 판단된 결과에 따라 상기 판매 아이템에 포함될 상기 기타 게임요소의 종류를 변경할 수 있는 것을 특징으로 할 수 있다.
상기 지급모듈은 상기 게임요소에 대응되는 쿠폰번호를 상기 유저에 상응하는 단말기로 전송하고, 상기 특정 게임을 제공하는 게임시스템은 상기 단말기로부터 상기 쿠폰번호가 입력되는 경우, 상기 유저에 상응하는 계정으로 상기 게임요소를 지급할 수 있다.
상기 기술적 과제를 해결하기 위한 적응적 게임요소 판매 시스템은 특정 게임의 게임요소의 거래량 또는 시세 중 적어도 하나를 모니터링하기 위한 모니터링 모듈, 상기 모니터링 모듈에 의해 모니터링된 결과에 기초하여 판매될 상기 게임요소의 판매량 또는 판매시세 중 적어도 하나를 결정하기 위한 제어모듈, 및 결정된 상기 게임요소의 상기 판매량 또는 상기 판매시세 중 적어도 하나에 기초하여, 상기 게임요소를 획득할 수 있는 판매 아이템을 유저에게 판매하기 위한 판매모듈을 포함하며, 상기 제어모듈은 상기 판매 아이템에 의해 유저들에게 획득되는 상기 게임요소의 양에 따라 상기 판매 아이템에 포함되는 게임요소의 종류를 변경한다.
상기 기술적 과제를 해결하기 위한 적응적 게임요소 판매 방법은 적응적 게임요소 판매 시스템이 특정 게임의 게임요소의 거래량 또는 시세 중 적어도 하나를 모니터링하는 단계, 상기 적응적 게임요소 판매 시스템이 모니터링된 결과에 기초하여 판매될 상기 게임요소의 판매량 또는 판매시세 중 적어도 하나를 결정하는 단계, 및 결정된 상기 게임요소의 상기 판매량 또는 상기 판매시세 중 적어도 하나에 기초하여, 상기 게임요소를 획득할 수 있는 판매 아이템을 판매하는 단계를 포함한다.
상기 특정 게임의 게임요소의 거래량 또는 시세 중 적어도 하나를 모니터링하는 단계는, 상기 게임요소가 거래되는 적어도 하나의 게임요소 거래 사이트로부터 획득되는 정보에 기초하여 상기 게임요소의 거래량 또는 시세 중 적어도 하나를 모니터링 하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 판매 아이템은 적어도 하나의 기타 게임요소 및 상기 게임요소 중 어느 하나가 소정의 확률에 의해 선택적으로 상기 유저에게 지급되도록 설정된 아이템이거나, 복수의 상기 기타 게임요소가 포함되며, 상기 복수의 기타 게임요소가 소정의 확률에 따라 선택되지 않는 경우에 디폴트로 상기 게임요소가 지급되도록 설정된 아이템인 것을 특징으로 할 수 있다.
상기 게임요소의 판매량 또는 판매시세 중 적어도 하나를 결정하는 단계는 판매될 상기 판매 아이템의 판매 개수를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 적응적 게임요소 판매 방법은 상기 판매 아이템에 의해 복수의 유저들에게 획득된 상기 게임요소의 양을 확인하여 상기 판매 아이템의 판매종료 여부를 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 적응적 게임요소 판매 방법은 상기 소정의 확률을 조절하여 상기 게임요소의 판매량을 조절하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 적응적 게임요소 판매 방법은 상기 복수의 기타 게임요소 중 어느 하나의 기타 게임요소가 유저들에게 획득된 양을 판단하는 단계 및 판단된 결과에 따라 상기 판매 아이템에 포함되는 기타 게임요소의 종류를 변경하는 단계를 더 포함할 수 있다. 상기 적응적 게임요소 판매 방법은 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장될 수 있다.
본 발명에 따른 적응적 게임요소 판매 시스템 및 그 방법은 서비스 주체는 게임요소를 게임내가 아닌 게임 외에서 추가로 판매하여 수익을 올릴 수 있는 효과가 있다.
또한, 이러한 수익을 창출하면서도 게임요소의 현재 거래시장의 가치를 크게 왜곡하지 않음으로써, 게임 유저들의 이탈을 막을 수 있는 효과도 있다.
본 발명의 상세한 설명에서 인용되는 도면을 보다 충분히 이해하기 위하여 각 도면의 간단한 설명이 제공된다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 적응적 게임요소 판매 시스템의 개략적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 적응적 게임요소 판매 시스템이 게임요소의 거래량 및 시세를 확인할 수 있는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 적응적 게임요소 판매 시스템에서 판매 아이템의 개념을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 적응적 게임요소 판매 방법을 개략적으로 설명하기 위한 플로우 챠트를 나타낸다.
본 발명과 본 발명의 동작상의 이점 및 본 발명의 실시에 의하여 달성되는 목적을 충분히 이해하기 위해서는 본 발명의 바람직한 실시 예를 예시하는 첨부 도면 및 첨부 도면에 기재된 내용을 참조하여야만 한다.
또한, 본 명세서에 있어서는 어느 하나의 구성요소가 다른 구성요소로 데이터를 '전송'하는 경우에는 상기 구성요소는 상기 다른 구성요소로 직접 상기 데이터를 전송할 수도 있고, 적어도 하나의 또 다른 구성요소를 통하여 상기 데이터를 상기 다른 구성요소로 전송할 수도 있는 것을 의미한다.
반대로 어느 하나의 구성요소가 다른 구성요소로 데이터를 '직접 전송'하는 경우에는 상기 구성요소에서 다른 구성요소를 통하지 않고 상기 다른 구성요소로 상기 데이터가 전송되는 것을 의미한다.
이하, 첨부한 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시 예를 설명함으로써, 본 발명을 상세히 설명한다. 각 도면에 제시된 동일한 참조부호는 동일한 부재를 나타낸다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 적응적 게임요소 판매 시스템의 개략적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 적응적 게임요소 판매 시스템(100)은 제어모듈(110), 모니터링 모듈(120), 및 판매모듈(130)을 포함한다. 상기 적응적 게임요소 판매 시스템(100)은 지급모듈(140)을 더 포함할 수 있다.
상기 적응적 게임요소 판매 시스템(100)은 소정의 게임 서비스를 제공하는 게임 시스템(200)과 유무선 통신을 통해 본 발명의 기술적 사상을 구현하기 위한 데이터를 송수신할 수 있다. 또한, 상기 적응적 게임요소 판매 시스템(100)은 유저의 단말기(300)와 유무선 통신을 통해 본 발명의 기술적 사상을 구현하기 위한 데이터를 송수신할 수 있다.
상기 적응적 게임요소 판매 시스템(100)은 본 명세서에서 정의되는 소정의 판매 아이템을 유저에게 판매할 수 있다. 상기 판매 아이템은 상기 판매 아이템을 구매한 유저가, 상기 적응적 게임요소 판매 시스템(100)이 판매량 및/또는 시세를 결정 및 조절하는, 게임요소를 획득할 수 있도록 하는 온라인 상에서 거래되는 모든 아이템 또는 컨텐츠를 의미할 수 있다. 따라서, 상기 적응적 게임요소 판매 시스템(100)은 단순히 특정 게임요소를 획득할 수 있는 상기 판매 아이템을 판매하는 것이 아니라 전술한 바와 같이, 상기 특정 게임요소가 거래되는 거래시장에서 상기 특정 게임요소의 거래량 및/또는 시세에 영향을 미치지 않도록(또는 미치는 영향이 적도록) 상기 판매 아이템을 판매할 수 있는 기술적 사상을 제공한다. 즉, 상기 적응적 게임요소 판매 시스템(100)은 거래시장의 거래량 및/또는 시세에 따라 적응적으로 상기 판매 아이템의 판매량 및/또는 시세를 변경할 수 있다. 또는, 상기 판매 아이템에 의해 상기 게임요소가 획득될 확률을 변경할 수 있다.
또한, 상기 적응적 게임요소 판매 시스템(100)은 상기 판매 아이템을 구매한 유저가 상기 판매 아이템에 의해 소정의 게임요소를 획득할 수 있도록 하는 소정의 정보(예컨대, 쿠폰 정보 등)를 제공할 수 있다. 그러면, 유저는 상기 단말기(300)를 통해 상기 게임 시스템(200)에 접속한 후, 제공받은 정보를 입력함으로써 상기 게임요소의 획득요청을 할 수 있다. 그러면, 상기 게임 시스템(200)은 상기 정보에 상응하는 게임요소를 상기 유저의 계정(ID)에 제공하여 상기 유저가 상기 게임요소를 획득하도록 할 수 있다.
상기 적응적 게임요소 판매 시스템(100)은 상기 게임 시스템(200)에 포함되어 설치될 수도 있고, 상기 게임 시스템(200)과는 별도로 구현되어 본 발명의 기술적 사상을 구현할 수도 있다.
본 명세서에서 모듈이라 함은, 본 발명의 기술적 사상을 수행하기 위한 하드웨어 및 상기 하드웨어를 구동하기 위한 소프트웨어의 기능적, 구조적 결합을 의미할 수 있다. 예컨대, 상기 모듈은 소정의 코드와 상기 소정의 코드가 수행되기 위한 하드웨어 리소스(resource)의 논리적인 단위를 의미할 수 있으며, 반드시 물리적으로 연결된 코드를 의미하거나, 한 종류의 하드웨어를 의미하는 것은 아님은 본 발명의 기술분야의 평균적 전문가에게는 용이하게 추론될 수 있다. 따라서, 상기 모듈은 본 명세서에서 정의되는 기능을 수행하는 하드웨어 및 소프트웨어의 결합을 의미하며 특정 물리적 구성을 의미하는 것은 아니다.
또한, 상기 적응적 게임요소 판매 시스템(100)은 본 발명의 기술적 사상을 구현하기 위해 필요한 하드웨어 리소스(resource) 및/또는 소프트웨어를 구비한 논리적인 구성을 의미할 수 있으며, 반드시 하나의 물리적인 구성요소를 의미하거나 하나의 장치를 의미하는 것은 아니다. 즉, 상기 적응적 게임요소 판매 시스템(100)은 본 발명의 기술적 사상을 구현하기 위해 구비되는 하드웨어 및/또는 소프트웨어의 논리적인 결합을 의미할 수 있으며, 필요한 경우에는 서로 이격된 장치에 설치되어 각각의 기능을 수행함으로써 본 발명의 기술적 사상을 구현하기 위한 논리적인 구성들의 집합으로 구현될 수도 있다. 또한, 상기 적응적 게임요소 판매 시스템(100)은 본 발명의 기술적 사상을 구현하기 위한 각각의 기능 또는 역할별로 별도로 구현되는 구성들의 집합을 의미할 수도 있다.
예컨대, 상기 제어모듈(110), 상기 모니터링 모듈(120), 상기 판매모듈(130), 및/또는 상기 지급모듈(140) 각각은 서로 다른 물리적 장치에 위치할 수도 있고, 동일한 물리적 장치에 위치할 수도 있다. 또한, 구현 예에 따라서는 상기 상기 제어모듈(110), 상기 모니터링 모듈(120), 상기 판매모듈(130), 및/또는 상기 지급모듈(140) 각각을 구성하는 소프트웨어 및/또는 하드웨어의 결합 역시 서로 다른 물리적 장치에 위치하고, 서로 다른 물리적 장치에 위치한 구성들이 서로 유기적으로 결합되어 각각의 상기 모듈들을 구현할 수도 있다. 예컨대, 상기 제어모듈(110), 상기 모니터링 모듈(120), 상기 판매모듈(130), 및/또는 상기 지급모듈(140) 중 적어도 일부는 상기 게임 시스템(200)에 포함되어 설치될 수 있으며, 나머지 일부는 상기 게임 시스템(200)과는 별도로 구현되는 물리적 장치에 설치될 수 있다.
상기 제어 모듈(110)은 상기 적응적 게임요소 판매 시스템(100)에 포함되는 다른 구성(예컨대, 상기 모니터링 모듈(120), 상기 판매모듈(130), 및/또는 상기 지급모듈(140) 등)의 기능 및/또는 리소스(resource)를 제어할 수 있다.
상기 모니터링 모듈(120)은 특정 게임에서 이용될 수 있는 게임요소의 거래량 또는 시세 중 적어도 하나를 모니터링 할 수 있다. 상기 게임요소는 상기 특정 게임에서 이용될 수 있는 게임머니일 수도 있고, 특정 아이템일 수도 있다. 따라서, 상기 모니터링 모듈(120)은 상기 게임요소가 거래되는 거래 시스템에서 취급되는 정보에 기초하여 상기 게임요소의 거래량 및/또는 시세를 모니터링 할 수 있다.
상기 거래 시스템은 예컨대, 게임요소의 거래를 중개하는 중개 사이트의 서버일 수도 있고, 상기 게임을 서비스하는 게임 시스템(200)에 상기 거래 시스템이 포함될 수도 있다.
따라서, 상기 모니터링 모듈(120)은 미리 설정된 적어도 하나의 거래 시스템으로부터 상기 게임요소의 거래량 및/또는 시세를 모니터링 할 수 있다. 상기 게임요소의 거래량은 거래가 요청되는 상기 게임요소의 총 양일 수도 있고, 실제 거래가 이루어지는 총 양일 수도 있다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 적응적 게임요소 판매 시스템이 게임요소의 거래량 및 시세를 확인할 수 있는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하면, 소정의 거래 시스템(예컨대, 아이템 중개 사이트 등)이 제공하는 웹 페이지에 도 2에 도시된 바와 같은 거래요청 건들이 업로드되어 있을 수 있다. 예컨대, A 게임에는 a 또는 b 아이템이 이용될 수 있고, '골드'라는 단위를 갖는 게임머니가 이용될 수도 있다. 그리고, a 아이템을 소정의 실제가치, 10,000골드를 소정의 실제가치, b 아이템을 소정의 실제가치, 100,000골드를 소정의 실제가치에 거래하기 위핸 거래요청 건들이 도 2에 도시된 바와 같이 업로드될 수 있다.
따라서, 상기 모니터링 모듈(120)은 이처럼 거래를 요청하는 거래요청 건들의 정보가 제공되는 게시판 등의 UI에 업로드된 정보를 확인하고, 확인된 정보에 기초하여 각각의 게임요소별 거래량을 확인할 수 있다. 예컨대, 도 2에 도시된 바와 같은 예에서는, 게임머니가 총 110,000 골드가 거래된다고 판단될 수 있다. 이를 위해 상기 모니터링 모듈(120)은 도 2에 도시된 바와 같은 게시판의 제목을 파싱(parsing)하여, 상기 게임요소의 거래요청 건별 거래량을 확인할 수도 있다. 또는 상기 거래 시스템은 거래를 요청할 때, 거래 요청자가 소정의 포맷에 맞도록 거래량을 설정하도록 요구할 수 있다. 그리고, 상기 게시판 등에는 미리 설정된 포맷으로 거래가 요청되는 게임요소의 양이 표시될 수 있다. 이처럼 게임요소의 거래요청량이 특정한 포맷으로 결정되어, 게시판이나 기타 웹 페이지에 개시되는 경우에는 상기 모니터링 모듈(120)은 레귤러 익스프레션(regular expression)을 이용하여 손쉽게 거래요청 건별 거래량을 확인할 수도 있다. 또는 도 2에 도시된 바와 같이 게시판 등에 업로드된 거래요청 건의 제목만을 거래량을 판단하기 위한 정보로 이용하는 것이 아니라, 해당 거래요청 건의 실제 내용 즉, 본문을 확인할 수도 있다. 왜냐하면, 거래요청 건의 제목에는 거래량을 확인할 수 있는 정보가 포함되지 않을 수도 있기 때문이다. 또는, 제목에 기록된 거래량과, 실제 거래요청건의 본문에서 취급되는 거래량은 다를 수도 있기 때문이다.
이처럼, 상기 거래요청 건별 거래량을 파악하기 위해 거래요청 건의 본문을 확인하여야 하는 경우에는, 상기 모니터링 모듈(120)은 소정의 게임요소별 거래요청건을 식별하고, 식별된 거래요청건의 본문을 확인하기 위해 상기 거래요청건을 자동으로 선택(예컨대, click 등)할 수 있는 소정의 프로브(prove) 모듈을 포함할 수 있다. 거래요청 건의 식별은 거래요청건의 제목, 또는 거래요청건이 업로드된 카테고리 등을 파싱등의 방법으로 파악함으로써 수행될 수 있다. 또한, 본문의 내용도 내용을 파싱하는 방식으로 수행되어 거래량이 파악될 수 있다.
물론, 거래량 별 시세도 유사한 방식으로 파악될 수 있다. 이때에는 거래량 별 시세는 거래요청건 별로 산출될 수 있다. 예컨대, 특정 게임요소의 시세는 적어도 하나의 거래요청 건별 시세를 확인하고, 확인된 다수의 시세 중에 대표값(예컨대, 최소값, 최대값, 평균값, 중간값 등)이 상기 모니터링 모듈(120)이 모니터링하는 특정 게임요소의 시세가 될 수 있다.
구현 예에 따라서는, 실제로 거래요청 건별로 게임요소의 거래량 및/또는 시세가 모니터링되는 것이 아니라, 실제고 거래가 성립한 게임요소의 거래량 및/또는 시세가 상기 모니터링 모듈(120)에 의해 모니터링 될 수 있다. 이때에는, 상기 모니터링 모듈(120)은 상기 거래 시스템으로부터 체결된 거래량 및/또는 시세에 대한 정보를 수신할 수도 있다. 상기 거래 시스템은 소정의 에스크로 시스템을 구비할 수도 있다. 상기 에스크로 시스템은 특정 게임요소의 구매자가 실제 게임 내에서 판매자의 캐릭터를 만나서, 상기 게임요소를 전달받은 경우에 구매자가 입금한 금액이 상기 판매자의 계좌로 입금되도록 하는 서비스일 수 있다. 이처럼 에스크로 서비스를 제공하는 거래 시스템의 경우에는 용이하게 실제 체결된 게임요소의 거래량 및/또는 시세를 확인할 수 있다. 따라서, 상기 모니터링 모듈(120)은 상기 거래 시스템으로부터 특정 게임요소의 거래량 및/또는 시세에 대한 정보를 전달받을 수도 있다. 물론, 체결된 거래량 및/또는 시세를 확인하기 위해 거래요청건 별 본문의 내용을 분석하는 방식이 수행될 수도 있다.
기타 다양한 방법으로 상기 모니터링 모듈(120)은 특정 게임요소의 거래량 및/또는 시세를 파악할 수 있다. 결국 상기 모니터링 모듈(120)은 게임요소별로 거래시장에서 해당 게임요소가 얼마나 거래되고 있고, 어떠한 시세에 거래되고 있는지를 파악할 수 있다.
다시 도 2를 참조하면, 상기 제어모듈(110)은 상기 모니터링 모듈(120)에 의해 모니터링된 결과 즉, 특정 게임요소의 거래량 및/또는 시세에 기초하여, 상기 적응적 게임요소 판매 시스템(100)에 의해 판매될 상기 특정 게임요소의 판매량 및/또는 시세를 결정할 수 있다. 또한, 상기 제어모듈(110)은 후술할 바와 같이 상기 특정 게임요소의 판매량 및/또는 시세를 외부환경에 따라 적응적으로 변경할 수도 있다.
이때, 상기 제어모듈(110)은 거래시장의 왜곡 즉, 과도한 특정 게임요소의 공급의 변동 및 이로 인한 시세의 변동을 방지하기 위해 상기 모니터링 모듈(120)에 의해 모니터링된 결과를 이용하여, 상기 특정 게임요소를 판매할 판매량 및/또는 시세를 결정할 수 있다. 예컨대, 상기 제어모듈(110)은 특정 게임요소의 거래량에 대한 정보를 상기 모니터링 모듈(120)로부터 수신하고, 상기 거래량 즉, 상기 특정 게임요소의 거래시장에서의 거래량의 10%를 상기 특정 게임요소를 판매할 판매량으로 결정할 수 있다. 물론, 모니터링된 거래량 대비 몇 %를 판매량으로 할지는 게임요소의 특성이나 거래환경 등에 따라 다양하게 설정될 수 있다. 또한, 상기 제어모듈(110)은 상기 모니터링 모듈(120)로부터 상기 특정 게임요소의 시세에 대한 정보를 수신하고, 수신된 시세에 기초하여 판매할 상기 특정 게임요소의 시세를 결정할 수 있다. 예컨대, 현재 거래되는 시세 즉, 모니터링 모듈(120)로부터 수신된 시세에 비해 5% 할인된 가격으로 판매시세를 결정할 수 있다. 또는 10% 할인된 가격으로 판매시세를 결정할 수 있다.
이처럼 상기 제어모듈(110)은 현재의 거래시장에서의 특정 게임요소의 거래량 및/또는 시세에 크게 영향을 주지 않는 범위에서 상기 특정 게임요소를 판매할 수 있도록 상기 적응적 게임요소 판매 시스템(100)를 제어할 수 있다.
상기 제어모듈(110)에 의해 특정 게임요소의 판매량 및/또는 시세가 결정되면, 상기 판매모듈(130)은 결정된 판매량 및/또는 판매시세에 상응하도록 소정의 판매 아이템을 판매할 수 있다. 이때, 상기 판매 아이템은 상기 특정 게임요소 자체일 수도 있다. 하지만, 본 발명의 실시 예에 따른 적응적 게임요소 판매 시스템(100)은 상기 특정 게임요소 자체를 판매하는 것이 아니라, 구매를 하면 상기 특정 게임요소를 획득할 수 있는 소정의 아이템 또는 컨텐츠 즉, 판매 아이템을 판매할 수도 있다. 따라서, 상기 판매 아이템은 상기 특정 게임요소 그 자체를 의미할 수도 있지만, 상기 판매 아이템의 구입에 따라 상기 특정 게임요소를 획득할 수 있는 모든 아이템 또는 컨텐츠를 포함하는 의미로 사용될 수 있다.
예컨대, 상기 판매 아이템은 상기 특정 게임요소가 아닌 다른 게임요소 즉, 기타 게임요소 및 상기 특정 게임요소를 포함하며, 상기 판매 아이템에 포함되는 게임요소 중에서 적어도 하나를 소정의 확룰에 의해 선택적으로 유저에게 제공하는 아이템일 수 있다.
구현 예에 따라서는, 상기 판매 아이템은 상기 특정 게임요소가 아닌 기타 게임요소들만을 포함하고, 상기 판매 아이템에 포함된 게임요소가 소정의 확률에 의해 선택되지 않는 경우에 디폴트(default)로 상기 특정 게임요소가 제공되는 아이템일 수도 있다. 이러한 판매 아이템에 대해서는 도 3을 참조하여 설명하도록 한다.
도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 적응적 게임요소 판매 시스템에서 판매 아이템의 개념을 설명하기 위한 도면이다.
도 3a 및 도 3b는 본 발명의 실시 예에 따른 판매모듈(130)에 의해 유저에게 판매될 수 있는 판매 아이템(10)에 포함될 수 있는 게임요소들(예컨대, 1~4 또는 1~5) 및 상기 판매모듈(130)에 포함된 게임요소들(예컨대, 1~4 또는 1~5) 중 적어도 하나를 소정의 확률에 의해 선택하기 위한 선택 UI(6)를 도시하고 있다.
먼저 도 3a를 참조하면, 상기 판매모듈(130)에 의해 판매되는 판매 아이템(10)은 도 3a에 도시된 바와 같이 소정의 게임요소들(예컨대, 1~4)를 포함하고 있다. 상기 판매 아이템(10)을 구매한 유저는 단말기(300)를 통해 상기 선택 UI(6)를 선택(예컨대, 터치, 클릭 등)할 수 있다. 그러면, 상기 판매 아이템(10)은 상기 게임요소들(예컨대, 1~4) 중 어느 하나가 선택되도록 설정된다. 즉, 판매모듈(130)은 상기 판매 아이템(10)을 온라인상에서 판매할 수 있는 소정의 하드웨어 및/또는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 그리고, 상기 판매모듈(130)은 유저가 자신이 구매한 판매 아이템(10)을 사용할 수 있는 소정의 UI를 제공할 수 있다. 유저가 자신이 구입한 상기 판매 아이템(10)의 사용을 요청하면, 상기 판매모듈(130)은 유저의 단말기(300)로 도 3a에 도시된 바와 같이 상기 판매 아이템(10)에 포함된 게임요소들(예컨대, 1~3)에 대한 정보를 제공할 수 있다. 또한, 상기 판매 아이템(10)을 구매한 유저가 상기 선택 UI(60)를 선택하면, 상기 제어모듈(110)은 상기 게임요소들(예컨대, 1~4) 중 어느 하나를 상기 유저에게 지급할 게임요소로 결정할 수 있다. 이때 상기 판매 아이템(10)에 포함된 게임요소들(예컨대, 1~4) 각각이 선택될 확률은 모두 동일할 수도 있으며, 서로 다를 수도 있다. 결국, 상기 판매 아이템(10)을 구매하더라도 유저는 특정 게임요소(예컨대, 게임머니)를 획득한다는 보장을 할 수 없게 된다.
이때, 상기 판매 아이템(10)에 포함된 게임요소들(예컨대, 1~4) 각각은 그 시세가 동일하거나 비슷한 게임요소들일 수 있다. 하지만, 반드시 이에 한정되지는 않는다. 즉, 서로 시세의 차이가 있는 게임요소들(예컨대, 1~4)이 상기 판매 아이템(10)에 포함될 수 있다.
한편, 상기 적응적 게임요소 판매 시스템(100)이 판매하고자 하는 상기 특정 게임요소가 게임머니(4)인 경우, 상기 판매모듈(130)은 도 3a에 도시된 바와 같이 상기 특정 게임요소가(예컨대, 게임머니)가 선택될 수 있는 아이템으로 포함된 판매 아이템(10)을 판매할 수도 있지만, 상기 특정 게임요소(예컨대, 게임머니)가 선택가능한 게임요소로 상기 판매 아이템(10)에 포함되지 않을 수도 있다.
예컨대, 상기 모니터링 모듈(120)이 게임머니라는 게임요소를 모니터링할 수 있다. 그리고, 제어모듈(110)은 상기 게임머니에 대한 판매량 및/또는 시세를 결정할 수 있다. 하지만, 상기 판매모듈(130)이 판매하는 판매 아이템(10)에는 상기 게임머니가 포함되지 않을 수도 있다. 즉, 도 3b에 도시된 바와 같이 기타 게임요소들(예컨대, 1~5)만이 상기 판매 아이템(10)에 포함될 수도 있다. 이러한 경우에는, 소정의 확률에 의해 상기 게임요소들(예컨대, 1~5) 중 어느 하나가 선택될 수도 있고, 상기 게임요소들(예컨대, 1~5) 중 그 무엇도 선택되지 않을 수도 있다.
그러면, 상기 판매 아이템(10)은 아무것도 선택되지 않은 경우, 상기 게임머니를 유저에게 제공할 수도 있다. 예컨대, 80%의 확률로 상기 기타 게임요소들(예컨대, 1~4) 중 적어도 하나가 선택될 수 있고, 20%의 확률로 특정 게임요소(예컨대, 게임머니)가 선택될 수도 있다.
이처럼 본 발명의 실시 예에 따른 적응적 게임요소 판매 시스템(100)은 유저에게 특정 게임요소(예컨대, '게임머니')를 판매하고자 하는 경우에도, 돈만 지불하면 바로 상기 특정 게임요소(예컨대, '게임머니')를 구매할 수 있는 것이 아니라, 유저가 획득할 수 있는 게임요소를 다양화시킬 수 있다. 이러한 다양화는 상기 판매 아이템(10)에 포함된 게임요소가 복수 개일 수 있고, 그 중에서 일부만이 선택됨에 기인할 수 있다. 따라서, 유저에게는 소정의 판매시세(예컨대, 거래시세보다 일정비율 싸게 책정된 시세)로 상기 판매 아이템(10)을 구매하는 경우, 적어도 상기 판매시세보다는 높은 가치를 가지고 있는 게임요소를 획득할 수 있도록 하면서도, 획득되는 게임요소가 정해지지 않음으로써 일정한 재미를 느낄 수 있도록 하는 효과가 있다.
또한, 어떠한 특정 게임요소(예컨대, '게임머니')를 직접 판매하는 경우, 특정 유저가 상기 특정 게임요소(예컨대, '게임머니')를 과다하게 구매할 수 있어서 거래량 또는 시세가 왜곡될 수 있는 문제점을 방지할 수 있는 효과도 있다. 예컨대, 상기 적응적 게임요소 판매 시스템(100)에 의해 판매되는 특정 게임요소(예컨대, '게임머니')는 거래시세보다 일정 비율 낮게 책정될 수 있다. 이러한 경우, 상기 특정 게임요소(예컨대, '게임머니')를 직접 상기 적응적 게임요소 판매 시스템(100)이 판매하는 경우, 특정 유저는 상기 적응적 게임요소 판매 시스템(100)을 통해 과다하게 상기 특정 게임요소(예컨대, '게임머니')를 구매한 후, 자신이 구매한 가격보다 높게 거래시장에 유통하려고 할 수 있다. 이밖에도 유통되는 물량이 적은 게임요소를 특정 유저가 과점하는 경우에는, 상기 특정 유저에 의해 상기 게임요소의 가치가 결정되는 부작용이 존재할 수도 있다.
따라서, 본 발명의 기술적 사상에 의하면, 게임요소를 판매하면서도 확률적으로 유저가 원하는 게임요소의 획득을 조절하도록 하여 이러한 문제점을 방지할 수 있는 효과가 있다.
한편, 도 3a에 도시된 바와 같이 상기 적응적 게임요소 판매 시스템(100)에 의해 판매가 제어되는 특정 게임요소(예컨대, '게임머니')가 상기 판매 아이템(10)에 포함될 수도 있고, 상기 특정 게임요소(예컨대, '게임머니')는 상기 판매 아이템(10)에 포함되지 않고 디폴트로 제공될 수도 있다.
따라서, 상기 제어모듈(110)은 상기 판매 아이템(10)의 판매개수 및/또는 시세를 결정함으로써, 궁극적으로는 판매할(판매가능한 최대) 특정 게임요소(예컨대, '게임머니')의 양을 제어할 수 있을 뿐만 아니라, 상기 판매 아이템(10)에 의해 상기 특정 게임요소(예컨대, '게임머니')가 획득될 확률을 조절함으로써 상기 특정 게임요소(예컨대, '게임머니')가 게임에서 또는 거래시장에서 유통되는 양을 조절할 수도 있다.
예컨대, 상기 제어모듈(110)은 상기 판매 아이템(10)의 판매개수를 미리 설정할 수 있다. 그리고, 상기 판매 아이템(10)이 미리 설정된 판매개수만큼 팔리면 더 이상 상기 판매 아이템(10)이 팔리지 않도록 상기 판매모듈(130)을 제어할 수 있다.
한편, 본 발명의 기술적 사상에 따른 판매 아이템(10)을 이용하여 상기 특정 게임요소(예컨대, '게임머니')를 판매하고자 하는 경우, 상기 판매 아이템(10)이 판매가 되었다고 하더라도, 반드시 거래량 및/또는 시세를 제어하고자 하는 상기 특정 게임요소(예컨대, '게임머니')가 유통 즉, 유저에 의해 획득되는 것을 의미하지는 않는다.
따라서, 이러한 경우, 상기 제어모듈(110)은 상기 판매 아이템(10)의 판매개수를 적응적으로 변화시킬 수 있다. 예컨대, 상기 판매 아이템(10)의 판매개수는 특정 게임요소(예컨대, '게임머니')의 판매량에 의해 결정될 수 있다. 예컨대, 특정 게임요소(예컨대, '게임머니')를 100개 판매하고자 하는 경우, 상기 제어모듈(110)은 상기 판매 아이템(10)에서 상기 특정 게임요소(예컨대, '게임머니')가 선택될 확률(예컨대, 1/5)에 기초하여 상기 판매 아이템(10)의 판매개수(예컨대, 500개)를 결정할 수 있다. 이후, 상기 판매 아이템(10)이 500개 가량 팔렸음에도 불구하고, 유저들에 의해 획득된 특정 게임요소(예컨대, '게임머니')는 100개에 못미칠 수도 있다. 그러면, 상기 제어모듈(110)은 판매할 판매 아이템(10)의 판매개수를 적응적으로 증가시킬 수 있다.
또는, 상기 판매 아이템(10)에 의해 상기 특정 게임요소(예컨대, '게임머니')가 획득될 확률을 다소 높일 수도 있다.
따라서, 상기 제어모듈(110)은 최초에 판매계획(판매량 및/또는 시세)를 결정함으로써 상기 특정 게임요소(예컨대, '게임머니')의 유통을 제어하고, 실제 판매 아이템(10)을 통해 유통된 특정 게임요소(예컨대, '게임머니')를 모니터링 하면서 적응적으로 상기 판매계획을 변경하거나, 상기 판매 아이템(10)에서 상기 특정 게임요소(예컨대, '게임머니')가 선택될 확률을 제어함으로써, 상기 특정 게임요소(예컨대, '게임머니')의 유통을 제어할 수 있다. 또한, 상기 제어모듈(110)은 상기 모니터링 모듈(120)에 의해 모니터링 되는 결과 즉, 특정 게임요소(예컨대, '게임머니')의 거래량 및/또는 시세를 처음 판매계획에만 이용하는 것이 아니라, 판매 아이템(10)을 파는 과정에서도 참고하여 상기 판매 아이템(10)의 판매개수 또는 판매 아이템(10)에서 사용되는 확률을 적응적으로 변경하는데 사용할 수 있다.
예컨대, 상기 제어모듈(110)은 상기 특정 게임요소(예컨대, '게임머니')의 거래량이나 시세가 줄어들었다고 판단하는 경우, 상기 판매 아이템(10)의 판매계획을 적응적으로 변경할 수 있다. 또는, 상기 판매 아이템(10)에 의해 상기 특정 게임요소(예컨대, '게임머니')가 획득될 확률을 낮출 수 있다. 이처럼 실제 거래시장에서의 환경을 고려하여 상기 제어모듈(110)은 상기 특정 게임요소(예컨대, '게임머니')의 유통계획을 적응적으로 변경할 수 있다.
도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 적응적 게임요소 판매 방법을 개략적으로 설명하기 위한 플로우 챠트를 나타낸다.
먼저, 도 4a를 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 적응적 게임요소 판매 시스템(100)은 특정 게임요소(예컨대, '게임머니')에 대해 거래시장에서의 거래량 및/또는 시세를 모니터링 할 수 있다(S100). 그러면, 모니터링된 결과에 기초하여 상기 특정 게임요소(예컨대, '게임머니')를 유통할 판매량(개수) 및/또는 시세를 결정할 수 있다(S110). 그리고, 결정된 판매량(개수) 및/또는 시세에 따라 판매할 판매 아이템(10)의 판매개수 및/또는 시세를 결정할 수 있다(S120).
만약, 상기 판매 아이템(10)이 상기 특정 게임요소(예컨대, '게임머니') 자체인 경우에는 결정된 상기 특정 게임요소(예컨대, '게임머니')의 유통계획(판매개수 및/또는 시세)와 판매 아이템(10)의 유통계획(판매개수 및/또는 시세)는 동일할 수도 있다.
도 4b를 참조하면, 이렇게 결정된 유통계획에 의해 상기 판매 아이템(10)이 판매되기 시작할 수 있다(S200). 그러면, 상기 적응적 게임요소 판매 시스템(100)은 상기 판매 아이템(10)의 실제 판매량을 모니터링할 수 있다(S210). 뿐만 아니라, 상기 판매 아이템(10)에 의해 실제 유저에게 획득된 게임요소의 판매량을 모니터링할 수도 있다. 그리고, 실제 거래시장에서의 거래량 및/또는 시세를 계속하여 모니터링할 수도 있다(S220).
이처럼 상기 적응적 게임요소 판매 시스템(100)은 판매 아이템(10)이 판매가 시작된 이후에도 계속하여, 판매 아이템(10)이 판매되는 양, 실제 획득되는 상기 특정 게임요소(예컨대, '게임머니')의 양, 및/또는 현재 거래시장에서의 거래량 및/또는 시세를 모니터링 하여, 적응적으로 판매 아이템(10)의 판매량 및/또는 판매 아이템(10)이 사용하는 확률을 조절할 수 있다(S230).
또한, 상기 적응적 게임요소 판매 시스템(100)은 판매 아이템(10)에 포함되는 게임요소를 적응적으로 변화시킬 수도 있다. 예컨대, 상기 판매 아이템(10)에 의해 특정 게임요소(예컨대, '게임머니') 또는 기타 게임요소가 과다하게 유통되었다고 판단하는 경우, 상기 적응적 게임요소 판매 시스템(100)은 상기 판매 아이템(10)에 포함되는 게임요소의 종류를 변경함으로써 소정의 게임요소는 더 이상 유통되지 않도록 제어할 수도 있다.
다시 도 2를 참조하면, 상기 판매모듈(130)에 의해 판매 아이템(10)이 판매되고, 상기 판매 아이템(10)에 의해 획득될 게임요소가 결정되면, 상기 지급모듈(140)은 결정된 게임요소를 유저가 획득할 수 있도록 한다. 이를 위해 상기 지급모듈(140)은 결정된 상기 게임요소에 상응하는 소정의 식별정보를 상기 유저의 단말기(300)로 전송할 수 있다. 상기 소정의 식별정보는 상기 게임요소를 획득하는데 사용되며, 게임요소별로 유니크하게 할당된 정보일 수 있다. 예컨대, 상기 식별저옵는 쿠폰정보일 수 있다.
상기 식별정보는 SMS 또는 이메일 등을 통해 해당 유저에게 전송될 수 있다.
그러면, 유저는 단말기(300)를 이용해 상기 식별정보를 상기 게임 시스템(200)에 입력할 수 있다. 그러면, 상기 게임 시스템(200)은 상기 식별정보에 대응되는 게임요소를 상기 유저의 계정에 지급할 수 있다.
상기 식별정보는 상기 제어모듈(110)에 의해 상기 특정 게임요소(예컨대, '게임머니')의 판매량이 결정되면, 결정된 상기 특정 게임요소(예컨대, '게임머니') 전체에 대해 상기 게임 시스템(200)에 의해 생성되어 상기 적응적 게임요소 판매 시스템(100)에 미리 전송되어 있을 수도 있다. 또는, 상기 판매 아이템(10)에 의해 획득될 게임요소가 결정되면, 상기 적응적 게임요소 판매 시스템(100)이 상기 게임요소에 대한 식별정보의 전송을 요청하고, 이에 응답하여 상기 게임 시스템이 요청된 식별정보를 생성 및 전송할 수 있다.
본 발명의 실시 예에 따른 적응적 게임요소 판매 방법은 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 하드 디스크, 플로피 디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 그리고 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(functional) 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트들은 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론될 수 있다.
본 발명은 도면에 도시된 일 실시 예를 참고로 설명되었으나 이는 예시적인 것에 불과하며, 본 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 타 실시 예가 가능하다는 점을 이해할 것이다. 따라서, 본 발명의 진정한 기술적 보호 범위는 첨부된 등록청구범위의 기술적 사상에 의해 정해져야 할 것이다.

Claims (17)

  1. 특정 게임의 게임요소의 거래량 및 시세를 모니터링하기 위한 모니터링 모듈;
    상기 모니터링 모듈에 의해 모니터링된 결과에 기초하여 판매될 상기 게임요소의 판매량 및 판매시세를 결정하기 위한 제어모듈; 및
    결정된 상기 게임요소의 상기 판매량 및 상기 판매시세에 기초하여, 상기 게임요소를 획득할 수 있는 판매 아이템을 유저에게 판매하기 위한 판매모듈을 포함하는 적응적 게임요소 판매 시스템.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 적응적 게임요소 판매 시스템은,
    상기 유저에게 판매된 상기 게임요소를 상기 유저에 상응하는 계정에 지급하기 위한 지급모듈을 더 포함하는 적응적 게임요소 판매 시스템.
  3. 제 1항에 있어서, 상기 모니터링 모듈은,
    상기 게임요소가 거래되는 적어도 하나의 거래 시스템으로부터 획득되는 정보에 기초하여 상기 게임요소의 거래량 및 시세를 모니터링 하는 적응적 게임요소 판매 시스템.
  4. 제 1항에 있어서, 상기 판매 아이템은,
    상기 게임요소를 제외한 적어도 하나의 기타 게임요소 및 상기 게임요소 중 어느 하나가 소정의 확률에 의해 선택적으로 상기 유저에게 지급되도록 설정된 아이템이거나,
    복수의 상기 기타 게임요소가 포함되며, 상기 복수의 기타 게임요소가 소정의 확률에 따라 선택되지 않는 경우에 디폴트로 상기 게임요소가 지급되도록 설정된 아이템인 것을 특징으로하는 적응적 게임요소 판매 시스템.
  5. 제 4항에 있어서, 상기 제어모듈은,
    상기 판매모듈에 의해 판매될 상기 판매 아이템의 판매 개수를 결정하거나,
    상기 판매 아이템에 의해 복수의 유저들에게 획득된 상기 게임요소의 양을 확인하여 상기 판매 아이템의 판매종료 여부를 결정하는 적응적 게임요소 판매 시스템.
  6. 제 4항에 있어서, 상기 제어모듈은,
    상기 소정의 확률을 조절하여 상기 게임요소의 판매량을 조절하는 적응적 게임요소 판매 시스템.
  7. 제 4항에 있어서, 상기 제어모듈은,
    상기 복수의 기타 게임요소 중 어느 하나의 기타 게임요소가 유저들에게 획득된 양을 판단하고, 판단된 결과에 따라 상기 판매 아이템에 포함될 상기 기타 게임요소의 종류를 변경할 수 있는 것을 특징으로 하는 적응적 게임요소 판매 시스템.
  8. 제 2항에 있어서, 상기 지급모듈은,
    상기 게임요소에 대응되는 쿠폰번호를 상기 유저에 상응하는 단말기로 전송하고,
    상기 특정 게임을 제공하는 게임시스템은,
    상기 단말기로부터 상기 쿠폰번호가 입력되는 경우, 상기 유저에 상응하는 계정으로 상기 게임요소를 지급하는 적응적 게임요소 판매 시스템.
  9. 특정 게임의 게임요소의 거래량 및 시세를 모니터링하기 위한 모니터링 모듈;
    상기 모니터링 모듈에 의해 모니터링된 결과에 기초하여 판매될 상기 게임요소의 판매량 및 판매시세를 결정하기 위한 제어모듈; 및
    결정된 상기 게임요소의 상기 판매량 및 상기 판매시세에 기초하여, 상기 게임요소를 획득할 수 있는 판매 아이템을 유저에게 판매하기 위한 판매모듈을 포함하며,
    상기 제어모듈은,
    상기 판매 아이템에 의해 유저들에게 획득되는 상기 게임요소의 양에 따라 상기 판매 아이템에 포함되는 게임요소의 종류를 변경하는 적응적 게임요소 판매 시스템.
  10. 적응적 게임요소 판매 시스템이 특정 게임의 게임요소의 거래량 및 시세를 모니터링하는 단계;
    상기 적응적 게임요소 판매 시스템이 모니터링된 결과에 기초하여 판매될 상기 게임요소의 판매량 및 판매시세를 결정하는 단계; 및
    결정된 상기 게임요소의 상기 판매량 및 상기 판매시세에 기초하여, 상기 게임요소를 획득할 수 있는 판매 아이템을 유저에게 판매하는 단계를 포함하는 적응적 게임요소 판매 방법.
  11. 제 10항에 있어서, 상기 특정 게임의 게임요소의 거래량 및 시세를 모니터링하는 단계는,
    상기 게임요소가 거래되는 적어도 하나의 게임요소 거래 사이트로부터 획득되는 정보에 기초하여 상기 게임요소의 거래량 및 시세를 모니터링 하는 단계를 포함하는 적응적 게임요소 판매 방법.
  12. 제 10항에 있어서, 상기 판매 아이템은,
    상기 게임요소를 제외한 적어도 하나의 기타 게임요소 및 상기 게임요소 중 어느 하나가 소정의 확률에 의해 선택적으로 상기 유저에게 지급되도록 설정된 아이템이거나,
    복수의 상기 기타 게임요소가 포함되며, 상기 복수의 기타 게임요소가 소정의 확률에 따라 선택되지 않는 경우에 디폴트로 상기 게임요소가 지급되도록 설정된 아이템인 것을 특징으로 하는 적응적 게임요소 판매방법.
  13. 제 10항에 있어서, 상기 게임요소의 판매량 및 판매시세를 결정하는 단계는,
    판매될 상기 판매 아이템의 판매 개수를 결정하는 단계를 포함하는 적응적 게임요소 판매 방법.
  14. 제 10항에 있어서, 상기 적응적 게임요소 판매 방법은,
    상기 판매 아이템에 의해 복수의 유저들에게 획득된 상기 게임요소의 양을 확인하여 상기 판매 아이템의 판매종료 여부를 결정하는 단계를 더 포함하는 적응적 게임요소 판매 방법.
  15. 제 12항에 있어서, 상기 적응적 게임요소 판매 방법은,
    상기 소정의 확률을 조절하여 상기 게임요소의 판매량을 조절하는 단계를 더 포함하는 적응적 게임요소 판매 방법.
  16. 제 12항에 있어서, 상기 적응적 게임요소 판매 방법은,
    상기 복수의 기타 게임요소 중 어느 하나의 기타 게임요소가 유저들에게 획득된 양을 판단하는 단계; 및
    판단된 결과에 따라 상기 판매 아이템에 포함되는 기타 게임요소의 종류를 변경하는 단계를 더 포함하는 적응적 게임요소 판매 방법.
  17. 제 10항 내지 제16항 중 어느 한 항에 기재된 방법을 수행하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.


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