KR20170029697A - 모바일 게임 환경에서의 가챠 프로모션 제공 방법 및 시스템 - Google Patents

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Abstract

일 실시예에 따른 모바일 게임 환경에서의 프로모션을 제공하는 방법은, 사용자로부터 상품에 대한 액션을 감지함에 응답하여 상기 액션과 관련된 패턴 정보를 저장하는 단계; 상기 패턴 정보가 저장됨에 따라 상기 패턴 정보를 점수화하여 통계적으로 분석하는 단계; 상기 분석된 패턴 정보를 주기적으로 서버로 전송하는 단계; 및 상기 서버에서 상기 패턴 정보에 기초하여 생성된 프로모션을 수신하여 상기 상품에 상기 프로모션을 노출하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

모바일 게임 환경에서의 가챠 프로모션 제공 방법 및 시스템{METHOD AND SYSTEM FOR PROVIDING GACHA PROMOTION IN THE MOBILE GAME}
아래의 설명은 게임 환경에서 상품에 대한 가챠 프로모션을 제공하는 기술에 관한 것이다.
가챠(Gacha) 시스템이란 어떠한 아이템을 획득할 수 있을지 명확하지 않은 랜덤박스형 아이템을 뽑는 시스템으로서, 무작위 뽑기 시스템이라고도 한다. 가챠 시스템에서 사용자가 아이템을 구매할 경우, 원하는 아이템이 100% 나온다는 보장이 없다. 예를 들면, 사용자는 아이템을 구매할 때, 운이 좋다면 구매한 가격 대비 가치가 높은 아이템을 획득할 수 있는 반면, 운이 나쁘다면 구매한 가격 대비 가치가 낮은 아이템을 획득할 수 있다.
한국등록특허 제10-1325051호는 확률 게임을 통한 쿠폰 제공 시스템 및 그 방법에 관하여 개시하고 있다. 하지만 종래의 기술은 사용자 정보의 분석없이 고정된 프로모션을 제공하기 때문에 사용자로부터 아이템에 대한 구매율이 떨어진다.
일 실시예에 따르면, 모바일 게임 환경에서 사용자의 패턴 정보에 기반한 가챠 프로모션을 제공하는 방법 및 시스템을 제안한다.
일 실시예에 따른 모바일 게임 환경에서의 프로모션을 제공하는 방법은, 사용자로부터 상품에 대한 액션을 감지함에 응답하여 상기 액션과 관련된 패턴 정보를 저장하는 단계; 상기 패턴 정보가 저장됨에 따라 상기 패턴 정보를 점수화하여 통계적으로 분석하는 단계; 상기 분석된 패턴 정보를 주기적으로 서버로 전송하는 단계; 및 상기 서버에서 상기 패턴 정보에 기초하여 생성된 프로모션을 수신하여 상기 상품에 상기 프로모션을 노출하는 단계를 포함할 수 있다.
일측에 따르면, 상기 사용자의 액션을 감지함에 응답하여 상기 액션과 관련된 패턴 정보를 저장하는 단계는, 상기 사용자로부터 상기 상품이 기설정된 횟수 이상 구매됨에 따라 상기 구매된 상품에 대한 상품 정보를 저장하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 사용자의 액션을 감지함에 응답하여 상기 액션과 관련된 패턴 정보를 저장하는 단계는, 상기 사용자에 의하여 스크롤되어 기설정된 시간 이상 노출되는 상품에 대한 상품 정보를 저장하거나 상기 사용자에 의하여 이동된 위치에 대응하는 좌표값을 기반으로 동일한 상품을 가리키는 영역을 추출하고, 상기 추출된 영역에 포함되는 상품에 대한 상품 정보를 저장하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 사용자의 액션을 감지함에 응답하여 상기 액션과 관련된 패턴 정보를 저장하는 단계는, 상기 사용자로부터 상기 상품이 선택됨에 따라 상품 구매 인터페이스를 출력하고, 상기 상품 구매 인터페이스를 통하여 상기 사용자에게 상기 상품의 구매 여부를 질의하는 단계; 및 상기 사용자로부터 상기 상품 구매 인터페이스를 통하여 상기 상품에 대한 비구매가 선택됨에 따라 상기 상품에 대한 상품 정보를 저장하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 패턴 정보가 저장됨에 따라 상기 패턴 정보를 점수화하여 통계적으로 분석하는 단계는, 상기 패턴 정보를 수치적으로 점수화하여 누적하고, 상기 누적된 패턴 정보의 점수에 기초하여 상기 상품에 대한 구매 예상 순위를 정렬하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 패턴 정보가 저장됨에 따라 상기 패턴 정보를 점수화하여 통계적으로 분석하는 단계는, 클라우드 장치에 상기 패턴 정보를 기설정된 기준에 기초하여 분산하고, 상기 클라우드 장치에서 상기 분산된 패턴 정보를 분석하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 패턴 정보가 저장됨에 따라 상기 패턴 정보를 점수화하여 통계적으로 분석하는 단계는, 상기 모바일 게임 내에서 상기 사용자가 소유하고 있는 상품들에 대한 상품 정보를 분석함으로써 상기 사용자가 구매할 예정인 상품을 판단하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 서버에서 상기 패턴 정보에 기초하여 생성된 프로모션을 수신하여 상기 상품에 상기 프로모션을 노출하는 단계는, 상기 서버로부터 패턴 정보에 기초하여 생성된 프로모션을 수신함에 따라 프로모션 인터페이스를 통하여 상기 상품에 대한 프로모션을 노출시키는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 서버에서 상기 패턴 정보에 기초하여 생성된 프로모션을 수신하여 상기 상품에 상기 프로모션을 노출하는 단계는, 복수의 상품 중 상기 패턴 정보에 기초하여 생성된 프로모션을 포함하는 상품을 우선적으로 배치하여 노출시키는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 서버에서 상기 패턴 정보에 기초하여 생성된 프로모션을 수신하여 상기 상품에 상기 프로모션을 노출하는 단계는, 상기 패턴 정보에 기초하여 생성된 프로모션에 대하여 별도로 팝업창을 통하여 기설정된 횟수 이상 노출시키는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 모바일 게임 환경에서의 프로모션을 제공하는 방법은, 클라이언트로부터 분석된 패턴 정보를 주기적으로 수신하는 단계; 상기 분석된 패턴 정보를 주기적으로 수신함에 따라 상품에 대한 프로모션을 생성하는 단계; 및 상기 상품에 대하여 생성된 프로모션을 상기 클라이언트로 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
일측에 따르면, 상기 분석된 패턴 정보를 주기적으로 수신함에 따라 상품에 대한 프로모션을 생성하는 단계는, 상기 상품에 대한 할인을 제공하는 프로모션, 상기 상품에 대한 추가 상품을 제공하는 프로모션 또는 상기 상품을 구매할 경우 기설정된 등급 이상의 상품이 제공될 확률을 상승시키는 프로모션 중 적어도 하나의 프로모션을 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 모바일 게임 환경에서의 프로모션을 제공하는 장치는, 사용자로부터 상품에 대한 액션을 감지함에 응답하여 상기 액션과 관련된 패턴 정보를 저장하는 저장부; 상기 패턴 정보가 저장됨에 따라 상기 패턴 정보를 점수화하여 통계적으로 분석하는 분석부; 및 상기 분석된 패턴 정보를 주기적으로 서버로 전송하는 전송부; 및 상기 서버에서 상기 패턴 정보에 기초하여 생성된 프로모션을 수신하여 상기 상품에 상기 프로모션을 노출하는 노출부를 포함할 수 있다.
일측에 따르면, 상기 저장부는, 상기 사용자로부터 상기 상품이 기설정된 횟수 이상 구매됨에 따라 상기 구매된 상품에 대한 상품 정보를 저장할 수 있다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 저장부는, 상기 사용자에 의하여 스크롤되어 기설정된 시간 이상 노출되는 상품에 대한 상품 정보를 저장하거나 상기 사용자에 의하여 이동된 위치에 대응하는 좌표값을 기반으로 동일한 상품을 가리키는 영역을 추출하고, 상기 추출된 영역에 포함되는 상품에 대한 상품 정보를 저장할 수 있다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 저장부는, 상기 사용자로부터 상기 상품이 선택됨에 따라 상품 구매 인터페이스를 출력하고, 상기 상품 구매 인터페이스를 통하여 상기 사용자에게 상기 상품의 구매 여부를 질의하고, 상기 사용자로부터 상기 상품 구매 인터페이스를 통하여 상기 상품에 대한 비구매가 선택됨에 따라 상기 상품에 대한 상품 정보를 저장할 수 있다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 분석부는, 상기 패턴 정보를 수치적으로 점수화하여 누적하고, 상기 누적된 패턴 정보의 점수에 기초하여 상기 상품에 대한 구매 예상 순위를 정렬할 수 있다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 분석부는, 클라우드 장치에 상기 패턴 정보를 기설정된 기준에 기초하여 분산하고, 상기 클라우드 장치에서 상기 분산된 패턴 정보를 분석할 수 있다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 분석부는, 상기 모바일 게임 내에서 상기 사용자가 소유하고 있는 상품들에 대한 상품 정보를 분석함으로써 상기 사용자가 구매할 예정인 상품을 판단할 수 있다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 노출부는, 상기 서버로부터 패턴 정보에 기초하여 생성된 프로모션을 수신함에 따라 프로모션 인터페이스를 통하여 상기 상품에 대한 프로모션을 노출시킬 수 있다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 노출부는, 복수의 상품 중 상기 패턴 정보에 기초하여 생성된 프로모션을 포함하는 상품을 우선적으로 배치하여 노출시킬 수 있다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 노출부는, 상기 패턴 정보에 기초하여 생성된 프로모션에 대하여 별도로 팝업창을 통하여 기설정된 횟수 이상 노출시킬 수 있다.
일 실시예에 따르면, 모바일 게임 환경에서의 프로모션을 제공하는 시스템은, 클라이언트로부터 분석된 패턴 정보를 주기적으로 수신하는 수신부; 상기 분석된 패턴 정보를 주기적으로 수신함에 따라 상품에 대한 프로모션을 생성하는 생성부; 및 상기 상품에 대하여 생성된 프로모션을 상기 클라이언트로 제공하는 제공부를 포함할 수 있다.
일측에 따르면, 상기 생성부는, 상기 상품에 대한 할인을 제공하는 프로모션, 상기 상품에 대한 추가 상품을 제공하는 프로모션 또는 상기 상품을 구매할 경우 기설정된 등급 이상의 상품이 제공될 확률을 상승시키는 프로모션 중 적어도 하나의 프로모션을 생성할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 클라이언트에서 사용자의 액션에 대한 패턴 정보를 누적하여 분석한 후, 서버로 전송하기 때문에 서버와 사용자 단말 사이의 통신 패킷량이 감소되고, 서버의 부담을 줄일 수 있다.
일 실시예에 따르면, 모바일 단말의 게임 환경에서 사용자의 패턴 정보에 기초하여 상품에 대한 프로모션을 제공함으로써 상품의 구매율을 상승시킬 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 프로모션 제공 시스템의 개괄적인 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 일 실시예에 있어서, 클라이언트와 서버의 내부 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 일 실시예에 있어서, 사용자 단말의 프로세서가 포함할 수 있는 구성요소의 예를 도시한 도면이다.
도 4는 일 실시예에 있어서, 서버의 프로세서가 포함할 수 있는 구성요소의 예를 도시한 도면이다.
도 5 내지 도 7은 일 실시예에 있어서, 사용자 단말에서 사용자의 액션을 감지하는 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 8 및 도 9는 일 실시예에 있어서, 서버에서 프로모션을 생성하여 사용자 단말에 프로모션을 노출하는 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 일 실시예에 있어서, 클라이언트와 서버에서 수행하는 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.
이하, 실시예를 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
도 1은 일 실시예에 따른 프로모션 제공 시스템의 개괄적인 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 1의 네트워크 환경은 사용자 단말(110), 서버(100) 및 네트워크(120)를 포함하는 예를 나타내고 있다. 이러한 도 1은 발명의 설명을 위한 일례로 사용자 단말의 수나 서버의 수가 도 1과 같이 한정되는 것은 아니다.
사용자 단말(110)은 예를 들면, 스마트폰(smart phone), 휴대폰, 네비게이션, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 태블릿 PC 등과 같이 이동형 단말일 수 있다. 일례로 사용자 단말(110)은 무선 또는 유선 통신 방식을 이용하여 네트워크(120)를 통해 다른 사용자 단말 및/또는 서버(100)와 통신할 수 있다.
통신 방식은 제한되지 않으며, 네트워크(120)가 포함할 수 있는 통신망(일례로, 이동통신망, 유선 인터넷, 무선 인터넷, 방송망)을 활용하는 통신 방식뿐만 아니라 기기들간의 근거리 무선 통신 역시 포함될 수 있다. 예를 들어, 네트워크(170)는, PAN(personal area network), LAN(local area network), CAN(campus area network), MAN(metropolitan area network), WAN(wide area network), BBN(broadband network), 인터넷 등의 네트워크 중 하나 이상의 임의의 네트워크를 포함할 수 있다. 또한, 네트워크(120)는 버스 네트워크, 스타 네트워크, 링 네트워크, 메쉬 네트워크, 스타-버스 네트워크, 트리 또는 계층적(hierarchical) 네트워크 등을 포함하는 네트워크 토폴로지 중 임의의 하나 이상을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
서버(100)는 사용자 단말(110)과 네트워크(120)를 통해 통신하여 명령, 코드, 파일, 컨텐츠, 서비스 등을 제공하는 컴퓨터 장치 또는 복수의 컴퓨터 장치들로 구현될 수 있다.
일례로, 서버(100)는 네트워크(120)를 통해 접속한 사용자 단말(110)로 어플리케이션의 설치를 위한 파일을 제공할 수 있다. 이 경우 사용자 단말(110)은 서버(100)로부터 제공된 파일을 이용하여 어플리케이션을 설치할 수 있다. 또한 사용자 단말(110)이 포함하는 운영체제(Operating System, OS) 및 적어도 하나의 프로그램(일례로 브라우저나 상기 설치된 어플리케이션)의 제어에 따라 서버(100)에 접속하여 서버(100)가 제공하는 서비스나 컨텐츠를 제공받을 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(110)이 어플리케이션의 제어에 따라 네트워크(120)를 통해 서비스 요청 메시지를 서버(100)로 전송하면, 서버(100)는 서비스 요청 메시지에 대응하는 코드를 사용자 단말(110)로 전송할 수 있고, 사용자 단말(110)은 어플리케이션의 제어에 따라 코드에 따른 화면을 구성하여 표시함으로써 사용자에게 컨텐츠를 제공할 수 있다.
도 2는 일 실시예에 있어서, 클라이언트와 서버의 내부 구성을 설명하기 위한 도면이다.
클라이언트(210)와 서버(220)는 메모리(211, 221), 프로세서(212, 222), 통신 모듈(213, 223) 그리고 입출력 인터페이스(214, 224)를 포함할 수 있다. 메모리(211, 221)는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체로서, RAM(random access memory), ROM(read only memory) 및 디스크 드라이브와 같은 비소멸성 대용량 기록장치(permanent mass storage device)를 포함할 수 있다. 또한, 메모리(211, 221)에는 운영체제와 적어도 하나의 프로그램 코드(일례로 전자 기기 1(110)에 설치되어 구동되는 브라우저나 상술한 어플리케이션 등을 위한 코드)가 저장될 수 있다. 이러한 소프트웨어 구성요소들은 드라이브 메커니즘(drive mechanism)을 이용하여 메모리(211, 221)와는 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체로부터 로딩될 수 있다. 이러한 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체는 플로피 드라이브, 디스크, 테이프, DVD/CD-ROM 드라이브, 메모리 카드 등의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체를 포함할 수 있다. 다른 실시예에서 소프트웨어 구성요소들은 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체가 아닌 통신 모듈(213, 223)을 통해 메모리(211, 221)에 로딩될 수도 있다. 예를 들어, 적어도 하나의 프로그램은 개발자들 또는 어플리케이션의 설치 파일을 배포하는 파일 배포 시스템(일례로 상술한 서버(100))이 네트워크(230)를 통해 제공하는 파일들에 의해 설치되는 프로그램(일례로 상술한 어플리케이션)에 기반하여 메모리(211, 221)에 로딩될 수 있다.
프로세서(212, 222)는 기본적인 산술, 로직 및 입출력 연산을 수행함으로써, 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리하도록 구성될 수 있다. 명령은 메모리(211, 221) 또는 통신 모듈(213, 223)에 의해 프로세서(212, 222)로 제공될 수 있다. 예를 들어 프로세서(212, 222)는 메모리(211, 221)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 수신되는 명령을 실행하도록 구성될 수 있다.
통신 모듈(213, 223)은 네트워크(230)를 통해 클라이언트(210)와 서버(220)가 서로 통신하기 위한 기능을 제공할 수 있으며, 다른 사용자 단말 또는 다른 서버와 통신하기 위한 기능을 제공할 수 있다. 일례로, 클라이언트(210)의 프로세서(212)가 메모리(211)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 생성한 요청이 통신 모듈(213)의 제어에 따라 네트워크(230)를 통해 서버(220)로 전달될 수 있다. 역으로, 서버(220)의 프로세서(222)의 제어에 따라 제공되는 제어 신호나 명령, 컨텐츠, 파일 등이 통신 모듈(223)과 네트워크(230), 클라이언트(210)의 통신 모듈(213)을 통해 클라이언트(210)로 수신될 수 있다. 예를 들어 통신 모듈(213)을 통해 수신된 서버(220)의 제어 신호나 명령 등은 프로세서(212)나 메모리(211)로 전달될 수 있고, 컨텐츠나 파일 등은 클라이언트(210)가 더 포함할 수 있는 저장 매체로 저장될 수 있다.
입출력 인터페이스(214, 224)는 입출력 장치(215)와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 예를 들어, 입력 장치는 키보드 또는 마우스 등의 장치를, 그리고 출력 장치는 어플리케이션의 통신 세션을 표시하기 위한 디스플레이와 같은 장치를 포함할 수 있다. 다른 예로 입출력 인터페이스(214)는 터치스크린과 같이 입력과 출력을 위한 기능이 하나로 통합된 장치와의 인터페이스를 위한 수단일 수도 있다. 보다 구체적인 예로, 클라이언트(210)의 프로세서(212)는 메모리(211)에 로딩된 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리함에 있어서 서버(220)나 클라이언트(210)가 제공하는 데이터를 이용하여 구성되는 서비스 화면이나 컨텐츠가 입출력 인터페이스(214)를 통해 디스플레이에 표시될 수 있다.
또한, 다른 실시예들에서 클라이언트(210) 및 서버(220)는 도 2의 구성요소들보다 더 많은 구성요소들을 포함할 수도 있다. 그러나, 대부분의 종래기술적 구성요소들을 명확하게 도시할 필요성은 없다. 예를 들어, 클라이언트(210)는 상술한 입출력 장치(215) 중 적어도 일부를 포함하도록 구현되거나 또는 트랜시버(transceiver), GPS(Global Positioning System) 모듈, 카메라, 각종 센서, 데이터베이스 등과 같은 다른 구성요소들을 더 포함할 수도 있다.
도 3은 일 실시예에 있어서, 사용자 단말의 프로세서가 포함할 수 있는 구성요소의 예를 도시한 도면이다.
사용자 단말의 프로세서(300)는 모바일 게임 환경에서 프로모션을 제공하기 위한 장치로서, 저장부(310), 분석부(320), 전송부(330) 및 노출부(340)를 포함할 수 있다.
저장부(310)는 사용자로부터 상품에 대한 액션을 감지함에 응답하여 액션과 관련된 패턴 정보를 저장할 수 있다. 저장부(310)는 사용자로부터 상품이 기설정된 횟수 이상 구매됨에 따라 구매된 상품에 대한 상품 정보를 저장할 수 있다. 저장부(310)는 사용자에 의하여 스크롤되어 기설정된 시간 이상 노출되는 상품에 대한 상품 정보를 저장하거나 사용자에 의하여 이동된 위치에 대응하는 좌표값을 기반으로 동일한 상품을 가리키는 영역을 추출하고, 추출된 영역에 포함하는 상품에 대한 상품 정보를 저장할 수 있다. 저장부(310)는 사용자로부터 상품이 선택됨에 따라 상품 구매 인터페이스를 출력하고, 상품 구매 인터페이스를 통하여 사용자에게 상품의 구매 여부를 질의할 수 있고, 사용자로부터 상품 구매 인터페이스를 통하여 상품에 대한 비구매가 선택됨에 따라 상품에 대한 상품 정보를 저장할 수 있다.
분석부(320)는 패턴 정보가 저장됨에 따라 패턴 정보를 점수화하여 통계적으로 분석할 수 있다. 분석부(320)는 패턴 정보를 수치적으로 점수화하여 누적하고, 누적된 패턴 정보에 기초하여 상품에 대한 구매 예상 순위를 정렬할 수 있다. 분석부(320)는 클라우드 장치에 패턴 정보를 기설정된 기준에 기초하여 분산하고, 클라우드 장치에서 분산된 패턴 정보를 분석할 수 있다. 분석부(330)는 모바일 게임 내에서 사용자가 소유하고 있는 상품들에 대한 상품 정보를 분석함으로써 사용자가 구매할 예정인 상품을 판단할 수 있다.
전송부(330)는 분석된 패턴 정보를 주기적으로 서버로 전송할 수 있다.
노출부(340)는 서버에서 패턴 정보에 기초하여 생성된 프로모션을 수신하여 상품에 프로모션을 노출할 수 있다. 노출부(340)는 서버로부터 패턴 정보에 기초하여 생성된 프로모션을 수신함에 따라 프로모션 인터페이스를 통하여 상품에 대한 프로모션을 노출시킬 수 있다. 노출부(340)는 복수의 상품 중 패턴 정보에 기초하여 생성된 프로모션을 포함하는 상품을 우선적으로 배치하여 노출시킬 수 있다. 노출부(340)는 패턴 정보에 기초하여 생성된 프로모션에 대하여 별도로 팝업창을 통하여 기설정된 횟수 이상 노출시킬 수 있다.
도 5 내지 도 7은 일 실시예에 있어서, 사용자 단말에서 사용자의 액션을 감지하는 예를 설명하기 위한 도면이다.
사용자 단말(500, 600, 700)은 모바일 게임 어플리케이션이 실행되어 모바일 게임(510, 610, 710)이 동작하는 환경이라고 가정하자. 사용자는 사용자 단말(500, 600, 700)을 통하여 게임 내에서 상품, 예를 들면, 아이템, 아바타 등을 구매할 수 있다. 이때, 사용자 단말(500, 600, 700)의 게임 어플리케이션은 사용자가 게임 환경 내에서 상품, 예를 들면, 아이템, 아바타 등을 구매할 수 있는 샵(Shop)을 제공할 수 있다. 사용자는 샵을 통하여 원하는 상품을 구매할 수 있다. 이때, 사용자 단말(50, 600, 700)은 사용자가 구매한 상품에 대한 상품 정보, 구매를 고민하는 상품에 대한 상품 정보 등을 저장하고 있을 수 있다. 사용자 단말(500, 600, 700)은 사용자로부터 상품에 대한 액션을 감지함에 응답하여 액션과 관련된 패턴 정보를 저장할 수 있다.
도 5를 참고하면, 사용자 단말(500)은 사용자로부터 상품이 기설정된 횟수 이상 구매됨에 따라 구매된 상품에 대한 상품 정보를 저장할 수 있다. 예를 들면, 사용자가 A 상품을 일정기간 동안 기설정된 개수 이상을 구매할 수 있다. 사용자 단말(500)은 사용자가 다른 상품을 구매하는 것과 다르게 A 상품만을 빈번하게 구매하는 것을 판단할 수 있고, 이에 따라 A 상품에 대한 상품 정보를 저장할 수 있다.
도 6을 참고하면, 사용자 단말(600)은 사용자에 의하여 스크롤되어 기설정된 시간 이상 노출되는 상품에 대한 상품 정보를 저장할 수 있다. 예를 들면, 사용자는 샵에서 복수의 상품을 둘러볼 수 있다. 사용자는 샵에 노출되어 있는 복수의 상품 중 관심이 있는 상품 또는 구매를 하고자 하는 상품을 보기 위하여 스크롤바(620)를 움직일 수 있다. 이때, 사용자는 관심이 있는 상품 또는 구매를 하고자 하는 상품에 대하여 스크롤바(620)를 움직여 사용자 단말의 디스플레이의 중간에 위치시킬 수 있다. 사용자 단말은 사용자로부터 스크롤되어 위치된 상품을 노출시킬 수 있다. 예를 들면, 사용자가 A 상품에 관심이 있는 경우, 사용자는 사용자 단말에 노출된 복수의 상품들 중 스크롤바(610)를 통하여 A 상품이 있는 영역으로 이동시킬 수 있다. 사용자 단말은 사용자로부터 스크롤되어 위치된 A 상품에 대한 상품 정보를 저장할 수 있다.
또는 사용자 단말은 사용자에 의하여 이동된 위치에 대응하는 좌표값을 기반으로 동일한 상품을 가리키는 영역을 추출하고, 추출된 영역에 포함되는 상품에 대한 상품 정보를 저장할 수 있다. 예를 들면, 사용자는 샵에 노출되어 있는 복수의 상품 중 관심이 있는 상품 또는 구매를 하고자 하는 상품을 보기 위하여 스크롤바(610)를 움직일 수 있다. 이때, 사용자 단말은 사용자로부터 일정기간 동안 공통적으로 A 상품을 포함하는 영역이 노출됨을 판단하여 A 상품을 포함하는 영역에 있는 A 상품을 추출할 수 있고, A 상품에 대한 상품 정보를 저장할 수 있다.
도 7을 참고하면, 사용자 단말(700)은 사용자(720)로부터 상품이 선택됨에 따라 상품 구매 인터페이스(730)를 출력할 수 있고, 상품 구매 인터페이스(730)를 통하여 사용자(720)에게 상품의 구매 여부를 질의할 수 있다. 사용자 단말(700)은 사용자(720)로부터 상품 구매 인터페이스(730)를 통하여 상품에 대한 비구매가 선택됨에 따라 상품에 대한 상품 정보를 저장할 수 있다. 예를 들면, 사용자는 사용자 단말(700)을 통하여 출력된 복수의 상품 중 A 상품을 구매하기 위하여 A 상품을 선택할 수 있다. 사용자 단말(700)은 사용자로부터 A 상품이 선택됨에 따라 A 상품에 대한 구매 절차를 수행하기 위하여 '해당 상품을 구매하시겠습니까?' 와 같은 메시지를 출력하여 사용자에게 제공할 수 있다. 이때, 사용자(720)는 A 상품을 구매하고자 한다면, 'YES'에 대응되는 인터페이스를 선택함에 따라 A 상품에 대한 구매가 이루어질 수 있다. 또한, 사용자(720)는 A 상품을 구매하고 싶지만, 가격적인 측면이나 상품에 대한 필요성 등에 대한 고민으로 인하여 A 상품을 구매하는 것을 망설일 수가 있다. 사용자(720)는 A 상품에 대한 구매 절차를 중단하기 위하여 'NO'에 대응되는 인터페이스를 선택할 수 있다. 사용자 단말(700)은 사용자(720)로부터 A 상품에 대한 구매 절차가 중단됨에 따라 A 상품에 대한 상품 정보를 저장할 수 있다. 추후에 사용자는 A 상품에 대한 구매를 다시 시도할 가능성이 있기 때문에, 사용자 단말(700)은 A 상품에 대한 상품 정보를 저장할 수 있다.
사용자 단말은 도 5 내지 도 7을 통하여 사용자의 액션에 따른 패턴 정보를 저장함에 따라 패턴 정보를 점수화하여 통계적으로 분석할 수 있다. 사용자 단말은 패턴 정보를 수치적으로 점수화하여 누적하고, 누적된 패턴 정보의 점수에 기초하여 상품에 대한 구매 예상 순위를 정렬할 수 있다.
사용자 단말은 클라우드 장치를 통하여 패턴 정보를 기설정된 기준에 기초하여 분산하고, 클라우드 장치에서 분산된 패턴 정보를 분석할 수 있다. 예를 들면, 클라우드 장치는 사용자 단말로부터 획득된 패턴 정보를 분석하되, 연령, 지역, 시간 등과 같이 연관성 있는 패턴 정보를 분류하여 분석하거나 일정한 군집으로 엮어서 같은 군집에 포함되는 패턴 정보에 대한 분석을 수행할 수 있다. 예를 들면, 같은 구역에 존재하는 사용자의 단말에서 동일한 어플리케이션이 실행될 수 있으며, 같은 ip 대역대에 포함하는 사용자들의 구매 패턴이 유사할 수 있다. 이때, 자주 켜지는 사용자 단말, 오래 켜지는 사용자 단말, 처음 켜지는 사용자 단말, 최초로 ip 대역대에 포함되는 사용자 단말 등과 같이 일정 기준에 의하여 우선적으로 사용자 단말을 추출할 수 있고, 추출된 사용자 단말을 통하여 주변 사용자 단말의 사용자 정보를 수신하여 분석을 수행할 수 있다. 이에 따라 추출된 사용자 단말로부터 같은 ip 대역대에 포함하는 사용자들의 정보를 분석할 수 있다. 이때, 사용자 정보에는 개인 정보가 포함되지 않는다.
또는, 사용자 단말은 사용자가 소유하고 있는 상품, 예를 들면, 캐릭터, 카드, 아이템 혹은 아바타 등을 분석함으로써 사용자에게 필요한 상품 정보를 판단할 수 있다. 또는, 사용자 단말은 사용자로부터 구매율이 낮을 상품에 대한 상품 정보를 판단할 수 있다. 사용자 단말은 사용자가 원하는 상품을 획득한 것으로 추측되는 상품, 예를 들면, 사용자가 상품을 자주 구매하다가 갑자기 구매하지 않는 상품을 제외할 수 있다. 사용자 단말은 분석된 패턴 정보를 주기적으로 서버로 전송할 수 있다.
도 4는 일 실시예에 있어서, 서버의 프로세서가 포함할 수 있는 구성요소의 예를 도시한 도면이다.
서버의 프로세서(400)는 프로모션을 제공하기 위한 것으로서, 수신부(410), 생성부(420) 및 제공부(430)를 포함할 수 있다.
수신부(410)는 클라이언트로부터 분석된 패턴 정보를 주기적으로 수신할 수 있다.
생성부(420)는 분석된 패턴 정보를 주기적으로 수신함에 따라 상품에 대한 프로모션을 생성할 수 있다. 생성부(420)는 상품에 대한 할인을 제공하는 프로모션, 상품에 대한 추가 상품을 제공하는 프로모션 또는 상품을 구매할 경우 기설정된 등급 이상의 상품이 제공될 확률을 상승시키는 프로모션 중 적어도 하나의 프로모션을 생성할 수 있다.
제공부(430)는 상품에 대하여 생성된 프로모션을 클라이언트로 제공할 수 있다.
도 8 및 도 9는 일 실시예에 있어서, 서버에서 프로모션을 생성하여 사용자 단말에 프로모션을 노출하는 예를 설명하기 위한 도면이다.
사용자 단말(800, 900)은 서버에서 패턴 정보에 기초하여 생성된 프로모션을 수신함에 따라 프로모션 인터페이스를 통하여 상품에 대한 프로모션을 노출시킬 수 있다. 이때, 사용자 단말(800, 900)은 모바일 게임(810, 910) 환경 내에서 상품에 대한 프로모션을 노출시킬 수 있다. 예를 들면, 프로모션은 상품에 대한 할인을 제공하는 프로모션, 상품에 대한 추가 상품을 제공하는 프로모션, 상품을 구매할 경우 기설정된 등급 이상의 상품이 제공될 확률을 상승시키는 프로모션 등을 포함할 수 있다.
도 8을 참고하면, 사용자 단말(800)은 복수의 상품 중 프로모션을 포함하는 상품을 우선적으로 배치하여 노출할 수 있다. 예를 들면, 사용자 단말(800)에 노출된 복수의 상품 중 프로모션을 포함하는 상품을 우선적으로 배치하여 사용자의 눈에 띄도록 제공할 수 있고, 프로모션이 있는 상품을 별도로 노출시키는 프로모션 영역(820)을 제공하여 프로모션 영역(820)에 프로모션을 포함하는 상품을 노출시킬 수 있다.
도 9를 참고하면, 사용자 단말(900)은 프로모션을 포함하는 상품에 대하여 별도의 팝업창(920)을 통하여 일정기간 동안 기설정된 횟수 이상 노출시킬 수 있다. 예를 들면, 사용자 단말(900)은 A 상품에 대한 프로모션을 서버로부터 수신함에 따라 A 상품에 대한 프로모션을 팝업창(920)을 통하여 노출시킬 수 있다. 사용자 단말(900)은 'A 상품에 대한 할인 쿠폰이 도착하였습니다.'와 같은 메시지를 노출시킬 수 있고, A 상품에 대한 쿠폰을 수락할 것인지 여부를 질의할 수 있다. 또한, 사용자 단말(900)은 프로모션 인터페이스를 통하여 A 상품에 대한 추가 상품을 제공한다는 메시지를 노출시킬 수 있다. 또한, 사용자 단말(900)은 프로모션 인터페이스를 통하여 A 상품을 구매할 경우 기설정된 등급 이상의 상품을 뽑을 확률을 상승시킬 수 있다는 메시지를 노출시킬 수 있다. 이를 통하여 사용자 단말에 노출된 프로모션에 대하여 사용자가 프로모션을 수락함에 따라 상품에 프로모션을 적용시킬 수 있다.
일 실시예에 따르면, 사용자 단말은 프로모션 인터페이스를 통하여 일정기간 동안 일정횟수 이상 상품에 대한 프로모션을 노출시킴으로써 사용자에게 상품을 구매하도록 유도할 수 있다. 또한, 일 실시예에 따르면, 서버는 사용자의 패턴 정보에 기초하여 프로모션을 제공하기 때문에 사용자의 상품 구매율을 상승시킬 수 있다.
도 10은 일 실시예에 있어서, 클라이언트와 서버에서 수행하는 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.
클라이언트는 게임 어플리케이션이 설치되어 게임이 동작되는 모바일 단말을 의미할 수 있다. 도 10에서 클라이언트는 모바일 단말을 통하여 아래의 동작을 수행하는 것을 예를들어 설명하기로 한다.
클라이언트는 사용자로부터 상품에 대한 액션을 감지할 수 있다(1010). 클라이언트는 사용자로부터 상품에 대한 액션을 감지함에 따라 액션과 관련된 패턴 정보를 저장할 수 있다(1011). 클라이언트는 패턴 정보가 저장됨에 따라 패턴 정보를 점수화하여 통계적으로 분석할 수 있다(1012). 예를 들면, 클라이언트는 패턴 정보를 수치적으로 점수화하여 누적하고, 누적된 패턴 정보의 점수에 기초하여 상품에 대한 구매 예상 순위를 정렬할 수 있다. 또한, 게임 내에서 사용자가 소유하고 있는 상품들에 대한 상품 정보를 분석함으로써 사용자가 구매할 예정인 상품을 판단할 수 있다. 클라이언트는 분석된 패턴 정보를 주기적으로 서버로 전송할 수 있다(1013).
서버는 클라이언트로부터 분석된 패턴 정보를 주기적으로 수신할 수 있다(1020). 서버는 분석된 패턴 정보를 주기적으로 수신함에 따라 상품에 대한 프로모션을 생성할 수 있다(1021). 예를 들면, 서버는 상품에 대한 할인을 제공하는 프로모션, 상품에 대한 추가 상품을 제공하는 프로모션 또는 상품을 구매할 경우 기설정된 등급 이상의 상품이 제공될 확률을 상승시키는 프로모션 중 적어도 하나의 프로모션을 생성할 수 있다. 서버는 상품에 대하여 생성된 프로모션을 클라이언트로 전송할 수 있다(1022).
클라이언트는 서버에서 패턴 정보에 기초하여 생성된 프로모션을 수신할 수 있다(1014). 클라이언트는 상품에 프로모션을 노출시킬 수 있다(1015). 예를 들면, 클라이언트는 복수의 상품 중 프로모션이 생성된 상품을 우선적으로 배치하여 노출시킬 수 있고, 프로모션 인터페이스를 통하여 상품에 대한 프로모션을 노출시킬 수 있다.
일 실시예에 따른 프로모션 제공 시스템은 클라이언트에서 사용자의 패턴 정보를 분석하기 때문에 서버의 부담을 줄일 수 있고, 서버와 클라이언트 사이의 통신 패킷량이 감소할 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (24)

  1. 모바일 게임 환경에서의 프로모션을 제공하는 방법에 있어서,
    사용자로부터 상품에 대한 액션을 감지함에 응답하여 상기 액션과 관련된 패턴 정보를 저장하는 단계;
    상기 패턴 정보가 저장됨에 따라 상기 패턴 정보를 점수화하여 통계적으로 분석하는 단계;
    상기 분석된 패턴 정보를 주기적으로 서버로 전송하는 단계; 및
    상기 서버에서 상기 패턴 정보에 기초하여 생성된 프로모션을 수신하여 상기 상품에 상기 프로모션을 노출하는 단계
    를 포함하는 모바일 게임 환경에서의 프로모션 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 사용자의 액션을 감지함에 응답하여 상기 액션과 관련된 패턴 정보를 저장하는 단계는,
    상기 사용자로부터 상기 상품이 기설정된 횟수 이상 구매됨에 따라 상기 구매된 상품에 대한 상품 정보를 저장하는 단계
    를 포함하는 모바일 게임 환경에서의 프로모션 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 사용자의 액션을 감지함에 응답하여 상기 액션과 관련된 패턴 정보를 저장하는 단계는,
    상기 사용자에 의하여 스크롤되어 기설정된 시간 이상 노출되는 상품에 대한 상품 정보를 저장하거나 상기 사용자에 의하여 이동된 위치에 대응하는 좌표값을 기반으로 동일한 상품을 가리키는 영역을 추출하고, 상기 추출된 영역에 포함되는 상품에 대한 상품 정보를 저장하는 단계
    를 포함하는 모바일 게임 환경에서의 프로모션 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 사용자의 액션을 감지함에 응답하여 상기 액션과 관련된 패턴 정보를 저장하는 단계는,
    상기 사용자로부터 상기 상품이 선택됨에 따라 상품 구매 인터페이스를 출력하고, 상기 상품 구매 인터페이스를 통하여 상기 사용자에게 상기 상품의 구매 여부를 질의하는 단계; 및
    상기 사용자로부터 상기 상품 구매 인터페이스를 통하여 상기 상품에 대한 비구매가 선택됨에 따라 상기 상품에 대한 상품 정보를 저장하는 단계
    를 포함하는 모바일 게임 환경에서의 프로모션 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 패턴 정보가 저장됨에 따라 상기 패턴 정보를 점수화하여 통계적으로 분석하는 단계는,
    상기 패턴 정보를 수치적으로 점수화하여 누적하고, 상기 누적된 패턴 정보의 점수에 기초하여 상기 상품에 대한 구매 예상 순위를 정렬하는 단계
    를 포함하는 모바일 게임 환경에서의 프로모션 제공 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 패턴 정보가 저장됨에 따라 상기 패턴 정보를 점수화하여 통계적으로 분석하는 단계는,
    클라우드 장치에 상기 패턴 정보를 기설정된 기준에 기초하여 분산하고, 상기 클라우드 장치에서 상기 분산된 패턴 정보를 분석하는 단계
    를 포함하는 모바일 게임 환경에서의 프로모션 제공 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 패턴 정보가 저장됨에 따라 상기 패턴 정보를 점수화하여 통계적으로 분석하는 단계는,
    상기 모바일 게임 내에서 상기 사용자가 소유하고 있는 상품들에 대한 상품 정보를 분석함으로써 상기 사용자가 구매할 예정인 상품을 판단하는 단계
    를 포함하는 모바일 게임 환경에서의 프로모션 제공 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 서버에서 상기 패턴 정보에 기초하여 생성된 프로모션을 수신하여 상기 상품에 상기 프로모션을 노출하는 단계는,
    상기 서버로부터 패턴 정보에 기초하여 생성된 프로모션을 수신함에 따라 프로모션 인터페이스를 통하여 상기 상품에 대한 프로모션을 노출시키는 단계
    를 포함하는 모바일 게임 환경에서의 프로모션 제공 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 서버에서 상기 패턴 정보에 기초하여 생성된 프로모션을 수신하여 상기 상품에 상기 프로모션을 노출하는 단계는,
    복수의 상품 중 상기 패턴 정보에 기초하여 생성된 프로모션을 포함하는 상품을 우선적으로 배치하여 노출시키는 단계
    를 포함하는 모바일 게임 환경에서의 프로모션 제공 방법.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 서버에서 상기 패턴 정보에 기초하여 생성된 프로모션을 수신하여 상기 상품에 상기 프로모션을 노출하는 단계는,
    상기 패턴 정보에 기초하여 생성된 프로모션에 대하여 별도로 팝업창을 통하여 기설정된 횟수 이상 노출시키는 단계
    를 포함하는 모바일 게임 환경에서의 프로모션 제공 방법.
  11. 모바일 게임 환경에서의 프로모션을 제공하는 방법에 있어서,
    클라이언트로부터 분석된 패턴 정보를 주기적으로 수신하는 단계;
    상기 분석된 패턴 정보를 주기적으로 수신함에 따라 상품에 대한 프로모션을 생성하는 단계; 및
    상기 상품에 대하여 생성된 프로모션을 상기 클라이언트로 제공하는 단계
    를 포함하는 모바일 게임 환경에서의 프로모션 제공 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 분석된 패턴 정보를 주기적으로 수신함에 따라 상품에 대한 프로모션을 생성하는 단계는,
    상기 상품에 대한 할인을 제공하는 프로모션, 상기 상품에 대한 추가 상품을 제공하는 프로모션 또는 상기 상품을 구매할 경우 기설정된 등급 이상의 상품이 제공될 확률을 상승시키는 프로모션 중 적어도 하나의 프로모션을 생성하는 단계
    를 포함하는 모바일 게임 환경에서의 프로모션 제공 방법.
  13. 모바일 게임 환경에서의 프로모션을 제공하는 장치에 있어서,
    사용자로부터 상품에 대한 액션을 감지함에 응답하여 상기 액션과 관련된 패턴 정보를 저장하는 저장부;
    상기 패턴 정보가 저장됨에 따라 상기 패턴 정보를 점수화하여 통계적으로 분석하는 분석부; 및
    상기 분석된 패턴 정보를 주기적으로 서버로 전송하는 전송부; 및
    상기 서버에서 상기 패턴 정보에 기초하여 생성된 프로모션을 수신하여 상기 상품에 상기 프로모션을 노출하는 노출부
    를 포함하는 모바일 게임 환경에서의 프로모션 제공 장치.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 저장부는,
    상기 사용자로부터 상기 상품이 기설정된 횟수 이상 구매됨에 따라 상기 구매된 상품에 대한 상품 정보를 저장하는
    것을 특징으로 하는 모바일 게임 환경에서의 프로모션 제공 장치.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 저장부는,
    상기 사용자에 의하여 스크롤되어 기설정된 시간 이상 노출되는 상품에 대한 상품 정보를 저장하거나 상기 사용자에 의하여 이동된 위치에 대응하는 좌표값을 기반으로 동일한 상품을 가리키는 영역을 추출하고, 상기 추출된 영역에 포함되는 상품에 대한 상품 정보를 저장하는
    것을 특징으로 하는 모바일 게임 환경에서의 프로모션 제공 장치.
  16. 제13항에 있어서,
    상기 저장부는,
    상기 사용자로부터 상기 상품이 선택됨에 따라 상품 구매 인터페이스를 출력하고, 상기 상품 구매 인터페이스를 통하여 상기 사용자에게 상기 상품의 구매 여부를 질의하고, 상기 사용자로부터 상기 상품 구매 인터페이스를 통하여 상기 상품에 대한 비구매가 선택됨에 따라 상기 상품에 대한 상품 정보를 저장하는
    것을 특징으로 하는 모바일 게임 환경에서의 프로모션 제공 장치.
  17. 제13항에 있어서,
    상기 분석부는,
    상기 패턴 정보를 수치적으로 점수화하여 누적하고, 상기 누적된 패턴 정보의 점수에 기초하여 상기 상품에 대한 구매 예상 순위를 정렬하는
    것을 특징으로 하는 모바일 게임 환경에서의 프로모션 제공 장치.
  18. 제13항에 있어서,
    상기 분석부는,
    클라우드 장치에 상기 패턴 정보를 기설정된 기준에 기초하여 분산하고, 상기 클라우드 장치에서 상기 분산된 패턴 정보를 분석하는
    것을 특징으로 하는 모바일 게임 환경에서의 프로모션 제공 장치.
  19. 제13항에 있어서,
    상기 분석부는,
    상기 모바일 게임 내에서 상기 사용자가 소유하고 있는 상품들에 대한 상품 정보를 분석함으로써 상기 사용자가 구매할 예정인 상품을 판단하는
    것을 특징으로 하는 모바일 게임 환경에서의 프로모션 제공 장치.
  20. 제13항에 있어서,
    상기 노출부는,
    상기 서버로부터 패턴 정보에 기초하여 생성된 프로모션을 수신함에 따라 프로모션 인터페이스를 통하여 상기 상품에 대한 프로모션을 노출시키는
    것을 특징으로 하는 모바일 게임 환경에서의 프로모션 제공 장치.
  21. 제20항에 있어서,
    상기 노출부는,
    복수의 상품 중 상기 패턴 정보에 기초하여 생성된 프로모션을 포함하는 상품을 우선적으로 배치하여 노출시키는
    것을 특징으로 하는 모바일 게임 환경에서의 프로모션 제공 장치.
  22. 제20항에 있어서,
    상기 노출부는,
    상기 패턴 정보에 기초하여 생성된 프로모션에 대하여 별도로 팝업창을 통하여 기설정된 횟수 이상 노출시키는
    것을 특징으로 하는 모바일 게임 환경에서의 프로모션 제공 장치.
  23. 모바일 게임 환경에서의 프로모션을 제공하는 시스템에 있어서,
    클라이언트로부터 분석된 패턴 정보를 주기적으로 수신하는 수신부;
    상기 분석된 패턴 정보를 주기적으로 수신함에 따라 상품에 대한 프로모션을 생성하는 생성부; 및
    상기 상품에 대하여 생성된 프로모션을 상기 클라이언트로 제공하는 제공부
    를 포함하는 모바일 게임 환경에서의 프로모션 제공 시스템.
  24. 제23항에 있어서,
    상기 생성부는,
    상기 상품에 대한 할인을 제공하는 프로모션, 상기 상품에 대한 추가 상품을 제공하는 프로모션 또는 상기 상품을 구매할 경우 기설정된 등급 이상의 상품이 제공될 확률을 상승시키는 프로모션 중 적어도 하나의 프로모션을 생성하는
    것을 특징으로 하는 모바일 게임 환경에서의 프로모션 제공 시스템.
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