JP2017054505A - モバイルゲーム環境におけるプロモーション提供方法、プロモーション提供装置およびプロモーション提供システム - Google Patents

モバイルゲーム環境におけるプロモーション提供方法、プロモーション提供装置およびプロモーション提供システム Download PDF

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Abstract

【課題】本発明は、モバイルゲーム環境におけるプロモーション提供方法およびシステムを提供する。【解決手段】一実施形態に係るモバイルゲーム環境においてプロモーションを提供する方法は、ユーザからの商品に対するアクションの感知に応答し、前記アクションと関連するパターン情報を格納する段階、前記パターン情報が格納されることにより、前記パターン情報を点数化して統計的に分析する段階、前記分析されたパターン情報を周期的にサーバに送信する段階、および前記サーバで前記パターン情報に基づいて生成されたプロモーションを受信し、前記商品に前記プロモーションを表示する段階を含む。【選択図】図1

Description

下記の説明は、ゲーム環境で商品に対するプロモーションを提供する技術に関する。
ガチャ(Gacha)システムとは、どのアイテムを得ることができるかが明確でない、ランダムボックス型アイテムが出てくるシステムであって、無作為抽出システムとも呼ばれている。ユーザがガチャシステムでアイテムを購入する場合、希望するアイテムが100%出てくるという保障はない。例えば、ユーザがアイテムを購入するとき、運が良ければ購入価格よりも価値の高いアイテムが得られる一方、運が悪ければ購入価格よりも価値の低いアイテムが出てくる仕組みである。
特許文献1では、確率ゲームによるクーポン提供システムおよびその方法に関して開示している。
韓国登録特許第10−1325051号
しかし、従来の技術では、ユーザ情報を分析せずに固定されたプロモーションを提供するため、アイテムに対するユーザの購入率が低下していた。
本発明の一実施形態に係るモバイルゲーム環境におけるプロモーションを提供する方法は、商品に対するユーザからのアクションの感知に応答し、前記アクションと関連するパターン情報を格納する段階、前記パターン情報が格納されることにより、前記パターン情報を点数化して統計的に分析する段階、前記分析されたパターン情報を周期的にサーバに送信する段階、および前記サーバで前記パターン情報に基づいて生成されたプロモーションを受信し、前記商品に前記プロモーションを表示する段階を含んでもよい。
上記プロモーション提供方法において、前記ユーザからのアクションの感知に応答し、前記アクションと関連するパターン情報を格納する段階は、前記ユーザから前記商品が予め設定された回数以上購入されることにより、前記購入された商品に関する情報を格納する段階を含んでもよい。
上記プロモーション提供方法において、前記ユーザからのアクションの感知に応答し、前記アクションと関連するパターン情報を格納する段階は、前記ユーザによってスクロールされ予め設定された時間以上表示された商品に関する情報を格納したり、前記ユーザによって移動された位置に対応する座標値に基づいて同じ商品を示す領域を抽出し、前記抽出された領域に含まれる商品に関する情報を格納したりする段階を含んでもよい。
上記プロモーション提供方法において、前記ユーザからのアクションの感知に応答し、前記アクションと関連するパターン情報を格納する段階は、前記ユーザから前記商品が選択されることによって商品購入インタフェースを出力し、前記商品購入インタフェースを通じて前記ユーザに前記商品を購入するか否かを問う段階、および前記ユーザから前記商品購入インタフェースを通じて前記商品に対する非購入が選択されることにより、前記商品に関する情報を格納する段階を含んでもよい。
上記プロモーション提供方法において、前記パターン情報が格納されることにより、前記パターン情報を点数化して統計的に分析する段階は、前記パターン情報を数値的に点数化して累積し、前記累積されたパターン情報の点数に基づいて前記商品の購入予想順位を整列する段階を含んでもよい。
上記プロモーション提供方法において、前記パターン情報が格納されることにより、前記パターン情報を点数化して統計的に分析する段階は、クラウド装置に前記パターン情報を予め設定された基準に基づいて分散し、前記クラウド装置で前記分散されたパターン情報を分析する段階を含んでもよい。
上記プロモーション提供方法において、前記パターン情報が格納されることにより、前記パターン情報を点数化して統計的に分析する段階は、前記モバイルゲーム内で前記ユーザが所有している商品に関する情報を分析することにより、前記ユーザが購入する予定の商品を判断する段階を含んでもよい。
上記プロモーション提供方法において、前記サーバで前記パターン情報に基づいて生成されたプロモーションを受信し、前記商品に前記プロモーションを表示する段階は、前記サーバからパターン情報に基づいて生成されたプロモーションを受信することにより、プロモーションインタフェースに前記商品のプロモーションを表示させる段階を含んでもよい。
上記プロモーション提供方法において、前記サーバで前記パターン情報に基づいて生成されたプロモーションを受信し、前記商品に前記プロモーションを表示する段階は、複数の商品のうち、前記パターン情報に基づいて生成されたプロモーションを含む商品を優先的に配置して表示させる段階を含んでもよい。
上記プロモーション提供方法において、前記サーバで前記パターン情報に基づいて生成されたプロモーションを受信し、前記商品に前記プロモーションを表示する段階は、前記パターン情報に基づいて生成されたプロモーションに対し、別途のポップアップウィンドウによって予め設定された回数以上表示させる段階を含んでもよい。
本発明の一実施形態によると、モバイルゲーム環境においてプロモーションを提供する方法は、クライアントから分析されたパターン情報を周期的に受信する段階、前記分析されたパターン情報を周期的に受信することによって商品のプロモーションを生成する段階、および前記商品に対して生成されたプロモーションを前記クライアントに提供する段階を含んでもよい。
上記プロモーショを提供方法において、前記分析されたパターン情報を周期的に受信することによって商品のプロモーションを生成する段階は、前記商品に対する割引を提供するプロモーション、前記商品に対する追加の商品を提供するプロモーション、または前記商品を購入する場合、予め設定された等級以上の商品が提供される確率を上昇させるプロモーションのうち少なくとも1つのプロモーションを生成する段階を含んでもよい。
本発明の一実施形態によると、モバイルゲーム環境においてプロモーションを提供する装置は、ユーザからの商品に対するアクションの感知に応答し、前記アクションと関連するパターン情報を格納する格納部、前記パターン情報が格納されることにより、前記パターン情報を点数化して統計的に分析する分析部、前記分析されたパターン情報を周期的にサーバに送信する送信部、および前記サーバで前記パターン情報に基づいて生成されたプロモーションを受信し、前記商品に前記プロモーションを表示する表示部を備えてもよい。
上記プロモーション提供装置において、前記格納部は、前記ユーザから前記商品が予め設定された回数以上購入されることにより、前記購入された商品に関する情報を格納してもよい。
上記プロモーション提供装置において、前記格納部は、前記ユーザによってスクロールされて予め設定された時間以上表示された商品に関する情報を格納したり、前記ユーザによって移動された位置に対応する座標値に基づいて同じ商品を示す領域を抽出し、前記抽出された領域に含まれる商品に関する情報を格納したりしてもよい。
上記プロモーション提供装置において、前記格納部は、前記ユーザから前記商品が選択されることによって商品購入インタフェースを出力し、前記商品購入インタフェースを通じて前記ユーザに前記商品を購入するか否かを問い、前記ユーザから前記商品購入インタフェースを通じて前記商品に対する非購入が選択されることにより、前記商品に関する情報を格納してもよい。
上記プロモーション提供装置において、前記分析部は、前記パターン情報を数値的に点数化して累積し、前記累積されたパターン情報の点数に基づいて前記商品の購入予想順位を整列してもよい。
上記プロモーション提供装置において、前記分析部は、クラウド装置に前記パターン情報を予め設定された基準に基づいて分散し、前記クラウド装置で前記分散されたパターン情報を分析してもよい。
上記プロモーション提供装置において、前記分析部は、前記モバイルゲーム内で前記ユーザが所有している商品に関する情報を分析することにより、前記ユーザが購入する予定の商品を判断してもよい。
上記プロモーション提供装置において、前記表示部は、前記サーバからパターン情報に基づいて生成されたプロモーションを受信することにより、プロモーションインタフェースに前記商品のプロモーションを表示させてもよい。
上記プロモーション提供装置において、前記表示部は、複数の商品のうち、前記パターン情報に基づいて生成されたプロモーションを含む商品を優先的に配置して表示させてもよい。
上記プロモーション提供装置において、前記表示部は、前記パターン情報に基づいて生成されたプロモーションに対し、別途のポップアップウィンドウによって予め設定された回数以上表示させてもよい。
本発明の一実施形態によると、モバイルゲーム環境においてプロモーションを提供するシステムは、クライアントから分析されたパターン情報を周期的に受信する受信部、前記分析されたパターン情報を周期的に受信することによって商品のプロモーションを生成する生成部、および前記商品に対して生成されたプロモーションを前記クライアントに提供する提供部を備えてもよい。
上記プロモーション提供するシステムにおいて、前記生成部は、前記商品に対する割引を提供するプロモーション、前記商品に対する追加の商品を提供するプロモーション、または前記商品を購入する場合、予め設定された等級以上の商品が提供される確率を上昇させるプロモーションのうち少なくとも1つのプロモーションを生成してもよい。
本発明の一実施形態によると、クライアントでユーザのアクションに関するパターン情報を累積し分析した後にサーバに送信するため、サーバとユーザ端末との間の通信パケット量が減少し、サーバの負担を減らすことができる。
本発明の一実施形態によると、モバイル端末のゲーム環境でユーザのパターン情報に基づいて商品のプロモーションを提供することにより、商品の購入率を上昇させることができる。
一実施形態における、プロモーション提供システムの概括的な動作を説明するための図である。 一実施形態における、クライアントとサーバの内部構成を説明するための図である。 一実施形態における、ユーザ端末のプロセッサが含むことのできる構成要素の例を示した図である。 一実施形態における、サーバのプロセッサが含むことのできる構成要素の例を示した図である。 一実施形態における、ユーザ端末でユーザのアクションを感知する例を説明するための図である。 一実施形態における、ユーザ端末でユーザのアクションを感知する例を説明するための図である。 一実施形態における、ユーザ端末でユーザのアクションを感知する例を説明するための図である。 一実施形態における、サーバでプロモーションを生成してユーザ端末にプロモーションを表示する例を説明するための図である。 一実施形態における、サーバでプロモーションを生成してユーザ端末にプロモーションを表示する例を説明するための図である。 一実施形態における、クライアントとサーバで実行する動作を説明するためのフローチャートである。
以下、実施形態について、添付の図面を参照しながら詳しく説明する。
図1は、一実施形態における、プロモーション提供システムの概括的な動作を説明するための図である。
図1のネットワーク環境は、ユーザ端末110、サーバ100、およびネットワーク120を含む例を示している。このような図1は、発明の説明のための一例に過ぎず、ユーザ端末の数やサーバの数が図1のように限定されることはない。
ユーザ端末110は、例えば、スマートフォン(smart phone)、携帯電話、ナビゲーション、PDA(PersonalDigitalAssistants)、PMP(Portable Multimedia Player)、タブレットPCなどのような移動型端末であってもよい。一例として、ユーザ端末110は、無線または有線通信方式を利用し、ネットワーク120を介して他の電子機器および/またはサーバ100と通信してもよい。
通信方式が制限されることはなく、ネットワーク120が含むことのできる通信網(一例として、移動通信網、有線インターネット、無線インターネット、放送網)を活用する通信方式だけではなく、機器間の近距離無線通信が含まれてもよい。例えば、ネットワーク120は、PAN(personal area network)、LAN(local area network)、CAN(campus area network)、MAN(metropolitan area network)、WAN(wide area network)、BBN(broadband network)、インターネットなどのネットワークのうちの1つ以上の任意のネットワークを含んでもよい。さらに、ネットワーク120は、バスネットワーク、スターネットワーク、リングネットワーク、メッシュネットワーク、スター−バスネットワーク、ツリーまたは階層的(hierarchical)ネットワークなどを含むネットワークトポロジのうちの任意の1つ以上を含んでもよいが、これに制限されることはない。
サーバ100は、ユーザ端末110とネットワーク120を介して通信して命令、コード、ファイル、コンテンツ、サービスなどを提供するコンピュータ装置または複数のコンピュータ装置によって実現されてもよい。
一例として、サーバ100は、ネットワーク120を介して接続したユーザ端末110にアプリケーションのインストールのためのファイルを提供してもよい。この場合、ユーザ端末110は、サーバ100から提供されたファイルを利用してアプリケーションをインストールすることができる。また、ユーザ端末110が含むオペレーティングシステム(Operating System:OS)および少なくとも1つのプログラム(一例として、ブラウザや前記インストールされたアプリケーション)の制御にしたがってサーバ100に接続し、サーバ100が提供するサービスやコンテンツの提供を受けることも可能である。例えば、ユーザ端末110がアプリケーションの制御に従って、ネットワーク120を介してサービス要請メッセージをサーバ100に送信すると、サーバ100は、サービス要請メッセージに対応するコードをユーザ端末110に送信してもよく、ユーザ端末110は、アプリケーションの制御に従って、コードに基づいた画面を構成して表示することによってユーザにコンテンツを提供してもよい。
図2は、一実施形態における、クライアントとサーバの内部構成を説明するための図である。
クライアント210とサーバ220は、メモリ211、221、プロセッサ212、222、通信モジュール213、223、入力/出力インタフェース214、224を含んでよい。メモリ211、221は、コンピュータで読み取り可能な記録媒体であって、RAM(random access memory)、ROM(read only memory)、およびディスクドライブのような永久大容量記憶装置(permanent mass storage device)を含んでよい。また、メモリ211、221には、オペレーティングシステムと少なくとも1つのプログラムコード(一例として、電子器機1(110)にインストールされ駆動するブラウザや上述したアプリケーションなどのためのコード)が格納されてもよい。このようなソフトウェア構成要素は、ドライブメカニズム(drive mechanism)を利用してメモリ211、221とは別のコンピュータで読み取り可能な記録媒体からロードされてもよい。このような別のコンピュータで読み取り可能な記録媒体は、フロッピドライブ、ディスク、テープ、DVD/CD−ROMドライブ、メモリカードなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体を含んでよい。他の実施形態において、ソフトウェア構成要素は、コンピュータで読み取り可能な記録媒体ではない、通信モジュール213、223を利用してメモリ211、221にロードされてもよい。例えば、少なくとも1つのプログラムは、開発者またはアプリケーションのインストールファイルを配布するファイル配布システム(一例として、上述したサーバ100)がネットワーク230を介して提供するファイルによってインストールされるプログラム(一例として、上述したアプリケーション)に基づいてメモリ211、221にロードされてもよい。
プロセッサ212、222は、基本的な算術、ロジック、および入出力演算を実行することにより、コンピュータプログラムの命令を処理するように構成されてよい。命令は、メモリ211、221または通信モジュール213、223によって、プロセッサ212、222に提供されてよい。例えば、プロセッサ212、222は、メモリ211、221のような記録装置に格納されたプログラムコードにしたがって受信される命令を実行するように構成されてもよい。
通信モジュール213、223は、ネットワーク230を介してクライアント210とサーバ220とが互いに通信するための機能を提供してもよいし、他のユーザ端末または他のサーバと通信するための機能を提供してもよい。一例として、クライアント210のプロセッサ212がメモリ211のような記録装置に格納されたプログラムコードにしたがって生成した要請が、通信モジュール213の制御にしたがってネットワーク230を介してサーバ220に伝達されてもよい。これとは反対に、サーバ220のプロセッサ222の制御にしたがって提供される制御信号や命令、コンテンツ、ファイルなどが、通信モジュール223とネットワーク230、クライアント210の通信モジュール213を通じてクライアント210に受信されてもよい。例えば、通信モジュール213を通じて受信したサーバ220の制御信号や命令などは、プロセッサ212やメモリ211に伝達されてもよく、コンテンツやファイルなどは、クライアント210がさらに含むことのできる格納媒体に格納されてもよい。
入力/出力インタフェース214、224は、入力/出力装置215とのインタフェースのための手段であってもよい。例えば、入力装置は、キーボードまたはマウスなどの装置を、また出力装置はアプリケーションの通信セッションを表示するためのディスプレイのような装置を含んでもよい。他の例として、入力/出力インタフェース214は、タッチスクリーンのように入力と出力のための機能が1つに統合された装置とのインタフェースのための手段であってもよい。より具体的な例として、クライアント210のプロセッサ212は、メモリ211にロードされたコンピュータプログラムの命令を処理するにあたり、サーバ220やクライアント210が提供するデータを利用して構成されるサービス画面やコンテンツが入力/出力インタフェース214を通じてディスプレイに表示されてもよい。
また、他の実施形態において、クライアント210およびサーバ220は、図2の構成要素よりもさらに多くの構成要素を含んでもよい。しかし、大部分の従来技術構成要素を明確に図に示す必要はない。例えば、クライアント210は、上述した入力/出力装置215のうち少なくとも一部を含むように実現されてもよいし、トランシーバ(transceiver)、GPS(Global Positioning System)モジュール、カメラ、各種センサ、データベースなどのような他の構成要素をさらに含んでもよい。
図3は、一実施形態における、ユーザ端末のプロセッサが含むことのできる構成要素の例を示した図である。
ユーザ端末のプロセッサ300は、モバイルゲーム環境でプロモーションを提供するための装置であって、格納部310、分析部320、送信部330、および表示部340を備えてもよい。
格納部310は、ユーザからの商品に対するアクションの感知に応答し、アクションと関連するパターン情報を格納してもよい。格納部310は、ユーザから商品が予め設定された回数以上購入されることにより、購入された商品に関する情報を格納してもよい。格納部310は、ユーザによってスクロールされて予め設定された時間以上表示された商品に関する情報を格納したり、ユーザによって移動された位置に対応する座標値に基づいて同じ商品を示す領域を抽出し、抽出された領域に含む商品に関する情報を格納したりしてもよい。格納部310は、ユーザから商品が選択されることによって商品購入インタフェースを出力し、商品購入インタフェースを通じてユーザに商品を購入するか否かを問うてもよく、ユーザから商品購入インタフェースを通じて商品に対する非購入が選択されることにより、商品に関する情報を格納してもよい。
分析部320は、パターン情報が格納されることにより、パターン情報を点数化して統計的に分析してもよい。分析部320は、パターン情報を数値的に点数化して累積し、累積されたパターン情報に基づいて商品の購入予想順位を整列してもよい。分析部320は、クラウド装置にパターン情報を予め設定された基準に基づいて分散し、クラウド装置で分散されたパターン情報を分析してもよい。分析部330は、モバイルゲーム内でユーザが所有している商品に関する情報を分析することにより、ユーザが購入する予定の商品を判断してもよい。
送信部330は、分析されたパターン情報を周期的にサーバに送信してもよい。
表示部340は、サーバでパターン情報に基づいて生成されたプロモーションを受信し、商品にプロモーションを表示してもよい。表示部340は、サーバからパターン情報に基づいて生成されたプロモーションを受信することにより、プロモーションインタフェースに商品のプロモーションを表示させてもよい。表示部340は、複数の商品のうち、パターン情報に基づいて生成されたプロモーションを含む商品を優先的に配置して表示させてもよい。表示部340は、パターン情報に基づいて生成されたプロモーションに対し、別途のポップアップウィンドウによって予め設定された回数以上表示させてもよい。
図5〜図7は、一実施形態における、ユーザ端末でユーザのアクションを感知する例を説明するための図である。
ユーザ端末500、600、700は、モバイルゲームアプリケーションが実行されモバイルゲーム510、610、710が作動している環境であると仮定する。ユーザは、ユーザ端末500、600、700を利用してゲーム内で商品、例えば、アイテムやアバタなどを購入することができる。このとき、ユーザ端末500、600、700のゲームアプリケーションは、ユーザがゲーム環境内で商品、例えば、アイテムやアバタなどを購入することが可能なショップ(Shop)を提供してもよい。ユーザは、ショップから希望の商品を購入することができる。このとき、ユーザ端末500、600、700は、ユーザが購入した商品に関する情報、購入を迷っている商品に関する情報などを格納してもよい。ユーザ端末500、600、700は、ユーザからの商品に対するアクションの感知に応答し、アクションと関連するパターン情報を格納してもよい。
図5を参照すると、ユーザ端末500は、ユーザから商品が予め設定された回数以上購入されることにより、購入された商品に関する情報を格納してもよい。例えば、ユーザが、A商品を一定期間内に予め設定された個数以上購入したとする。ユーザ端末500は、ユーザが他の商品を購入することとは異なり、A商品だけを頻繁に購入すると判断してもよく、これによってA商品に関する情報を格納してもよい。
図6を参照すると、ユーザ端末600は、ユーザによってスクロールされて予め設定された時間以上表示された商品に関する情報を格納してもよい。例えば、ユーザが、ショップで複数の商品を見ているとする。ユーザは、ショップに表示されている複数の商品のうち、関心のある商品または購入しようとする商品を見るためにスクロールバー620を動かすことができる。このとき、ユーザは、関心のある商品または購入しようとする商品にスクロールバー620を動かし、ユーザ端末のディスプレイの中間に位置させることができる。ユーザ端末は、ユーザからスクロールされて位置された商品を表示させることができる。例えば、ユーザがA商品に関心がある場合、ユーザが、ユーザ端末に表示された複数の商品のうち、スクロールバー610を利用してA商品がある領域に移動したとする。ユーザ端末は、ユーザからスクロールされて位置されたA商品に関する情報を格納してもよい。
また、ユーザ端末は、ユーザによって移動された位置に対応する座標値に基づいて同じ商品を示す領域を抽出し、抽出された領域に含まれる商品に関する情報を格納してもよい。例えば、ユーザが、ショップに表示されている複数の商品のうち、関心のある商品または購入しようとする商品を見るためにスクロールバー610を動かしたとする。このとき、ユーザ端末は、ユーザから一定期間内に共通してA商品を含む領域が表示されたと判断し、A商品を含む領域にあるA商品を抽出してもよく、A商品に関する情報を格納してもよい。
図7を参照すると、ユーザ端末700は、ユーザ720から商品が選択されることによって商品購入インタフェース730を出力してもよく、商品購入インタフェース730を通じてユーザ720に商品を購入するか否かを問うてもよい。ユーザ端末700は、ユーザ720から商品購入インタフェース730を通じて商品に対する非購入が選択されることにより、商品に関する情報を格納してもよい。例えば、ユーザが、ユーザ端末700に出力された複数の商品のうち、A商品を購入するためにA商品を選択したとする。ユーザ端末700は、ユーザからA商品が選択されることにより、A商品に対する購入手続きを実行するために「この商品を購入しますか?」のようなメッセージを出力してユーザに提供してもよい。このとき、ユーザ720は、A商品を購入しようとする場合には「YES」に対応するインタフェースを選択することにより、A商品の購入が成立してもよい。また、ユーザ720は、A商品を購入したいが価格的な側面や商品に対する必要性などの迷いによってA商品の購入を躊躇することもある。ユーザ720は、A商品に対する購入手続きを中断するために「NO」に対応するインタフェースを選択してもよい。ユーザ端末700は、ユーザ720からA商品に対する購入手続きが中断されることにより、A商品に関する情報を格納してもよい。この後、ユーザがA商品に対する購入を再び試みる可能性があるため、ユーザ端末700は、A商品に関する情報を格納するのである。
ユーザ端末は、図5〜図7によってユーザのアクションに基づくパターン情報を格納することにより、パターン情報を点数化して統計的に分析してもよい。ユーザ端末は、パターン情報を数値的に点数化して累積し、累積されたパターン情報の点数に基づいて商品の購入予想順位を整列してもよい。
ユーザ端末は、クラウド装置を通じてパターン情報を予め設定された基準に基づいて分散し、クラウド装置で分散されたパターン情報を分析してもよい。例えば、クラウド装置は、ユーザ端末から得られたパターン情報を分析するが、年齢、地域、時間などのように関連性あるパターン情報を分類して分析してもよいし、一定の群集に束ねて同じ群集に含まれるパターン情報に対する分析を実行してもよい。例えば、同じ区域に存在するユーザの端末で同じアプリケーションが実行され、同じIP帯域に含まれるユーザの購入パターンが類似するとする。このとき、頻繁に電源が入っているユーザ端末、長時間電源が入っているユーザ端末、初めて電源が入ったユーザ端末、初めてIP帯域に含まれたユーザ端末などのように一定の基準に基づいて優先的にユーザ端末を抽出してもよく、抽出されたユーザ端末を利用して周辺ユーザ端末のユーザ情報を受信して分析を実行してもよい。これにより、抽出されたユーザ端末から同じIP帯域に含まれるユーザの情報を分析することが可能となる。ここで、ユーザ情報には個人情報が含まれない。
また、ユーザ端末は、ユーザが所有している商品、例えば、キャラクタ、カード、アイテム、あるいはアバタなどを分析することにより、ユーザに必要な情報を判断してもよい。さらに、ユーザ端末は、ユーザからの購入率が低い商品に関する情報を判断してもよい。ユーザ端末は、ユーザが希望の商品を得たと推測される商品、例えば、ユーザが頻繁に購入していた商品が急に購入されなくなったものを除外してもよい。ユーザ端末は、分析されたパターン情報を周期的にサーバに送信してもよい。
図4は、一実施形態における、サーバのプロセッサが含むことのできる構成要素の例を示した図である。
サーバのプロセッサ400は、プロモーションを提供するためのものであって、受信部410、生成部420、および提供部430を備えてもよい。
受信部410は、クライアントから分析されたパターン情報を周期的に受信してもよい。
生成部420は、分析されたパターン情報を周期的に受信することによって商品のプロモーションを生成してもよい。生成部420は、商品に対する割引を提供するプロモーション、商品に対する追加の商品を提供するプロモーション、または商品を購入する場合、予め設定された等級以上の商品が提供される確率を上昇させるプロモーションのうち少なくとも1つのプロモーションを生成してもよい。
提供部430は、商品に対して生成されたプロモーションをクライアントに提供してもよい。
図8および図9は、一実施形態における、サーバでプロモーションを生成してユーザ端末にプロモーションを表示する例を説明するための図である。
ユーザ端末800、900は、サーバでパターン情報に基づいて生成したプロモーションを受信することにより、プロモーションインタフェースに商品のプロモーションを表示させてもよい。このとき、ユーザ端末800、900は、モバイルゲーム810、910環境内で商品のプロモーションを表示させてもよい。例えば、プロモーションは、商品に対する割引を提供するプロモーション、商品に対する追加の商品を提供するプロモーション、商品を購入する場合、予め設定された等級以上の商品が提供される確率を上昇させるプロモーションなどを含んでもよい。
図8を参照すると、ユーザ端末800は、複数の商品のうち、プロモーションを含む商品を優先的に配置して表示してもよい。例えば、ユーザ端末800に表示された複数の商品のうち、プロモーションを含む商品を優先的に配置してユーザの目に入るように提供してもよく、プロモーションがある商品を別に表示するプロモーション領域820を提供し、プロモーション領域820にプロモーションを含む商品を表示させてもよい。
図9を参照すると、ユーザ端末900は、プロモーションを含む商品に対し、別途のポップアップウィンドウ920を通じて一定期間内に予め設定された回数以上を表示させてもよい。例えば、ユーザ端末900は、A商品のプロモーションをサーバから受信することにより、A商品のプロモーションをポップアップウィンドウ920に表示させてもよい。ユーザ端末900は、「A商品の割引クーポンが届きました」のようなメッセージを表示させてもよく、A商品に対するクーポンを受諾するか否かを問うてもよい。また、ユーザ端末900は、プロモーションインタフェースに、A商品に対する追加の商品を提供するというメッセージを表示させてもよい。また、ユーザ端末900は、プロモーションインタフェースを通じてA商品を購入する場合、予め設定された等級以上の商品を当てる確率を上昇させることができるというメッセージを表示させてもよい。これにより、ユーザ端末に表示されたプロモーションに対し、ユーザがプロモーションを受諾することにより、商品にプロモーションを適用させることができる。
一実施形態によると、ユーザ端末は、プロモーションインタフェースに、一定期間内に一定回数以上に渡って商品のプロモーションを表示させることにより、ユーザが商品を購入するように誘導することができる。さらに、一実施形態によると、サーバは、ユーザのパターン情報に基づいてプロモーションを提供するため、ユーザの商品購入率を上昇させることができる。
図10は、一実施形態における、クライアントとサーバで実行する動作を説明するためのフローチャートである。
クライアントとは、ゲームアプリケーションがインストールされゲームが作動するモバイル端末を意味してもよい。図10において、クライアントは、モバイル端末を利用して下記の動作を実行するものを例示して説明する。
クライアントは、ユーザから商品に対するアクションを感知してもよい(1010)。クライアントは、ユーザから商品に対するアクションを感知することにより、アクションと関連するパターン情報を格納してもよい(1011)。クライアントは、パターン情報が格納されることにより、パターン情報を点数化して統計的に分析してもよい(1012)。例えば、クライアントは、パターン情報を数値的に点数化して累積し、累積されたパターン情報の点数に基づいて商品の購入予想順位を整列してもよい。また、ゲーム内でユーザが所有している商品に関する情報を分析することにより、ユーザが購入する予定の商品を判断してもよい。クライアントは、分析されたパターン情報を周期的にサーバに送信してもよい(1013)。
サーバは、クライアントから分析されたパターン情報を周期的に受信してもよい(1020)。サーバは、分析されたパターン情報を周期的に受信することによって商品のプロモーションを生成してもよい(1021)。例えば、サーバは、商品に対する割引を提供するプロモーション、商品に対する追加の商品を提供するプロモーション、または商品を購入する場合、予め設定された等級以上の商品が提供される確率を上昇させるプロモーションのうち少なくとも1つのプロモーションを生成してもよい。サーバは、商品に対して生成されたプロモーションをクライアントに送信してもよい(1022)。
クライアントは、サーバがパターン情報に基づいて生成したプロモーションを受信してもよい(1014)。クライアントは、商品にプロモーションを表示させてもよい(1015)。例えば、クライアントは、複数の商品のうち、プロモーションが生成された商品を優先的に配置して表示させてもよいし、プロモーションインタフェースに商品のプロモーションを表示させてもよい。
一実施形態に係るプロモーション提供システムは、クライアントでユーザのパターン情報を分析するため、サーバの負担を減らすことができ、サーバとクライアントとの間の通信パケット量を減少させることができる。
上述した装置は、ハードウェア構成要素、ソフトウェア構成要素、および/またはハードウェア構成要素とソフトウェア構成要素との組み合わせによって実現されてもよい。例えば、実施形態で説明された装置および構成要素は、例えば、プロセッサ、コントローラ、ALU(arithmetic logic unit)、デジタル信号プロセッサ(digital signal processor)、マイクロコンピュータ、FPGA(field programmable gate array)、PLU(programmable logic unit)、マイクロプロセッサ、または命令を実行して応答することができる様々な装置のように、1つ以上の汎用コンピュータまたは特殊目的コンピュータを利用して実現されてもよい。処理装置は、オペレーティングシステム(OS)および前記OS上で実行される1つ以上のソフトウェアアプリケーションを実行してよい。また、処理装置は、ソフトウェアの実行に応答し、データにアクセスし、データを格納、操作、処理、および生成してもよい。理解の便宜のために、1つの処理装置が使用されるとして説明される場合もあるが、当業者は、処理装置が複数個の処理要素(processing element)および/または複数種類の処理要素を含んでもよいことが理解できるであろう。例えば、処理装置は、複数個のプロセッサまたは1つのプロセッサおよび1つのコントローラを含んでもよい。また、並列プロセッサ(parallel processor)のような、他の処理構成(processing configuration)も可能である。
ソフトウェアは、コンピュータプログラム、コード、命令、またはこれらのうちの1つ以上の組み合わせを含んでもよく、思うままに動作するように処理装置を構成したり、独立的または集合的に(collectively)処理装置に命令したりしてよい。ソフトウェアおよび/またはデータは、処理装置に基づいて解釈され、処理装置に命令またはデータを提供するために、いかなる種類の機械、コンポーネント、物理装置、仮想装置(virtual equipment)、コンピュータ格納媒体または装置、または送信される信号波(signal wave)に永久的または一時的に具現化(embody)されてもよい。ソフトウェアは、ネットワークによって接続されたコンピュータシステム上に分散され、分散された状態で格納されても実行されてもよい。ソフトウェアおよびデータは、1つ以上のコンピュータで読み取り可能な記録媒体に格納されてもよい。
実施形態に係る方法は、多様なコンピュータ手段によって実行可能なプログラム命令の形態で実現されてコンピュータで読み取り可能な媒体に記録されてもよい。前記コンピュータで読み取り可能な媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独でまたは組み合わせて含んでもよい。前記媒体に記録されるプログラム命令は、実施形態のために特別に設計されて構成されたものであってもよいし、コンピュータソフトウェア当業者に公知な使用可能なものであってもよい。コンピュータで読み取り可能な記録媒体の例としては、ハードディスク、フロッピディスクおよび磁気テープのような磁気媒体、CD−ROM、DVDのような光媒体、フロプティカルディスク(floptical disk)のような光磁気媒体およびROM、RAM、フラッシュメモリなどのようなプログラム命令を格納して実行するように特別に構成されたハードウェア装置が含まれる。プログラム命令の例は、コンパイラによって生成されるもののような機械語コードだけではなく、インタプリタなどを使用してコンピュータによって実行される高級言語コードを含む。上述したハードウェア装置は、実施形態の動作を実行するために1つ以上のソフトウェアモジュールとして動作するように構成されてもよく、その逆も同じである。
以上のように、実施形態を限定された実施形態と図面に基づいて説明したが、当業者であれば、上述した記載から多様な修正および変形が可能である。例えば、説明された技術が、説明された方法とは異なる順序で実行されたり、および/あるいは、説明されたシステム、構造、装置、回路などの構成要素が、説明された方法とは異なる形態で結合されたりまたは組み合わされたり、他の構成要素または均等物によって対置されたり置換されたとしても、適切な結果を達成することができる。
したがって、異なる実施形態であっても、特許請求の範囲と均等なものであれば、添付される特許請求の範囲に属する。
100:サーバ
110:ユーザ端末
120:ネットワーク

Claims (24)

  1. モバイルゲーム環境においてプロモーションを提供する方法であって、
    ユーザからの商品に対するアクションの感知に応答し、前記アクションと関連するパターン情報を格納する段階、
    前記パターン情報が格納されることにより、前記パターン情報を点数化して統計的に分析する段階、
    前記分析されたパターン情報を周期的にサーバに送信する段階、および
    前記サーバが前記パターン情報に基づいて生成したプロモーションを受信し、
    前記商品に前記プロモーションを表示する段階
    を含む、モバイルゲーム環境におけるプロモーション提供方法。
  2. 前記ユーザからのアクションの感知に応答し、前記アクションと関連するパターン情報を格納する段階は、
    前記ユーザから前記商品が予め設定された回数以上購入されることにより、前記購入された商品に関する情報を格納する段階
    を含む、請求項1に記載のモバイルゲーム環境におけるプロモーション提供方法。
  3. 前記ユーザからのアクションの感知に応答し、前記アクションと関連するパターン情報を格納する段階は、
    前記ユーザによってスクロールされて予め設定された時間以上表示された商品に関する情報を格納したり、前記ユーザによって移動された位置に対応する座標値に基づいて同じ商品を示す領域を抽出し、前記抽出された領域に含まれる商品に関する情報を格納したりする段階
    を含む、請求項1に記載のモバイルゲーム環境におけるプロモーション提供方法。
  4. 前記ユーザからのアクションの感知に応答し、前記アクションと関連するパターン情報を格納する段階は、
    前記ユーザから前記商品が選択されることによって商品購入インタフェースを出力し、前記商品購入インタフェースを通じて前記ユーザに前記商品を購入するか否かを問う段階、および
    前記ユーザから前記商品購入インタフェースを通じて前記商品に対する非購入が選択されることにより、前記商品に関する情報を格納する段階
    を含む、請求項1に記載のモバイルゲーム環境におけるプロモーション提供方法。
  5. 前記パターン情報が格納されることにより、前記パターン情報を点数化して統計的に分析する段階は、
    前記パターン情報を数値的に点数化して累積し、前記累積されたパターン情報の点数に基づいて前記商品の購入予想順位を整列する段階
    を含む、請求項1に記載のモバイルゲーム環境におけるプロモーション提供方法。
  6. 前記パターン情報が格納されることにより、前記パターン情報を点数化して統計的に分析する段階は、
    クラウド装置に前記パターン情報を予め設定された基準に基づいて分散し、前記クラウド装置で前記分散されたパターン情報を分析する段階
    を含む、請求項1に記載のモバイルゲーム環境におけるプロモーション提供方法。
  7. 前記パターン情報が格納されることにより、前記パターン情報を点数化して統計的に分析する段階は、
    前記モバイルゲーム内で前記ユーザが所有している商品に関する情報を分析することにより、前記ユーザが購入する予定の商品を判断する段階
    を含む、請求項1に記載のモバイルゲーム環境におけるプロモーション提供方法。
  8. 前記サーバで前記パターン情報に基づいて生成されたプロモーションを受信し、前記商品に前記プロモーションを表示する段階は、
    前記サーバからパターン情報に基づいて生成されたプロモーションを受信することにより、プロモーションインタフェースに前記商品のプロモーションを表示させる段階
    を含む、請求項1に記載のモバイルゲーム環境におけるプロモーション提供方法。
  9. 前記サーバで前記パターン情報に基づいて生成されたプロモーションを受信し、前記商品に前記プロモーションを表示する段階は、
    複数の商品のうち、前記パターン情報に基づいて生成されたプロモーションを含む商品を優先的に配置して表示させる段階
    を含む、請求項8に記載のモバイルゲーム環境におけるプロモーション提供方法。
  10. 前記サーバで前記パターン情報に基づいて生成されたプロモーションを受信し、前記商品に前記プロモーションを表示する段階は、
    前記パターン情報に基づいて生成されたプロモーションに対し、別途のポップアップウィンドウによって予め設定された回数以上表示させる段階
    を含む、請求項8に記載のモバイルゲーム環境におけるプロモーション提供方法。
  11. モバイルゲーム環境においてプロモーションを提供する方法であって、
    クライアントから分析されたパターン情報を周期的に受信する段階、
    前記分析されたパターン情報を周期的に受信することによって商品のプロモーションを生成する段階、および
    前記商品に対して生成されたプロモーションを前記クライアントに提供する段階
    を含む、モバイルゲーム環境におけるプロモーション提供方法。
  12. 前記分析されたパターン情報を周期的に受信することによって商品のプロモーションを生成する段階は、
    前記商品に対する割引を提供するプロモーション、前記商品に対する追加の商品を提供するプロモーション、または前記商品を購入する場合、予め設定された等級以上の商品が提供される確率を上昇させるプロモーションのうち少なくとも1つのプロモーションを生成する段階
    を含む、請求項11に記載のモバイルゲーム環境におけるプロモーション提供方法。
  13. モバイルゲーム環境においてプロモーションを提供する装置であって、
    ユーザからの商品に対するアクションの感知に応答し、前記アクションと関連するパターン情報を格納する格納部、
    前記パターン情報が格納されることにより、前記パターン情報を点数化して統計的に分析する分析部、前記分析されたパターン情報を周期的にサーバに送信する送信部、および
    前記サーバが前記パターン情報に基づいて生成したプロモーションを受信し、前記商品に前記プロモーションを表示する表示部
    を備える、モバイルゲーム環境におけるプロモーション提供装置。
  14. 前記格納部は、
    前記ユーザから前記商品が予め設定された回数以上購入されることにより、前記購入された商品に関する情報を格納する
    ことを特徴とする、請求項13に記載のモバイルゲーム環境におけるプロモーション提供装置。
  15. 前記格納部は、
    前記ユーザによってスクロールされて予め設定された時間以上表示された商品に関する情報を格納したり、前記ユーザによって移動された位置に対応する座標値に基づいて同じ商品を示す領域を抽出し、前記抽出された領域に含まれる商品に関する情報を格納したりする
    ことを特徴とする、請求項13に記載のモバイルゲーム環境におけるプロモーション提供装置。
  16. 前記格納部は、
    前記ユーザから前記商品が選択されることによって商品購入インタフェースを出力し、前記商品購入インタフェースを通じて前記ユーザに前記商品を購入するか否かを問い、前記ユーザから前記商品購入インタフェースを通じて前記商品に対する非購入が選択されることにより、前記商品に関する情報を格納する
    ことを特徴とする、請求項13に記載のモバイルゲーム環境におけるプロモーション提供装置。
  17. 前記分析部は、
    前記パターン情報を数値的に点数化して累積し、前記累積されたパターン情報の点数に基づいて前記商品の購入予想順位を整列する
    ことを特徴とする、請求項13に記載のモバイルゲーム環境におけるプロモーション提供装置。
  18. 前記分析部は、
    クラウド装置に前記パターン情報を予め設定された基準に基づいて分散し、前記クラウド装置で前記分散されたパターン情報を分析する
    ことを特徴とする、請求項13に記載のモバイルゲーム環境におけるプロモーション提供装置。
  19. 前記分析部は、
    前記モバイルゲーム内で前記ユーザが所有している商品に関する情報を分析することにより、前記ユーザが購入する予定の商品を判断する
    ことを特徴とする、請求項13に記載のモバイルゲーム環境におけるプロモーション提供装置。
  20. 前記表示部は、
    前記サーバからパターン情報に基づいて生成されたプロモーションを受信することにより、プロモーションインタフェースに前記商品のプロモーションを表示させる
    ことを特徴とする、請求項13に記載のモバイルゲーム環境におけるプロモーション提供装置。
  21. 前記表示部は、
    複数の商品のうち、前記パターン情報に基づいて生成されたプロモーションを含む商品を優先的に配置して表示させる
    ことを特徴とする、請求項20に記載のモバイルゲーム環境におけるプロモーション提供装置。
  22. 前記表示部は、
    前記パターン情報に基づいて生成されたプロモーションに対し、別途のポップアップウィンドウによって予め設定された回数以上表示させる
    ことを特徴とする、請求項20に記載のモバイルゲーム環境におけるプロモーション提供装置。
  23. モバイルゲーム環境においてプロモーションを提供するシステムであって、
    クライアントから分析されたパターン情報を周期的に受信する受信部、
    前記分析されたパターン情報を周期的に受信することによって商品のプロモーションを生成する生成部、および
    前記商品に対して生成されたプロモーションを前記クライアントに提供する提供部
    を備える、モバイルゲーム環境におけるプロモーション提供システム。
  24. 前記生成部は、
    前記商品に対する割引を提供するプロモーション、前記商品に対する追加の商品を提供するプロモーション、または前記商品を購入する場合、予め設定された等級以上の商品が提供される確率を上昇させるプロモーションのうち少なくとも1つのプロモーションを生成する
    ことを特徴とする、請求項23に記載のモバイルゲーム環境におけるプロモーション提供システム。
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