KR102352956B1 - 참여형 리워드 제공 방법 및 시스템 - Google Patents

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KR102352956B1 KR1020200011554A KR20200011554A KR102352956B1 KR 102352956 B1 KR102352956 B1 KR 102352956B1 KR 1020200011554 A KR1020200011554 A KR 1020200011554A KR 20200011554 A KR20200011554 A KR 20200011554A KR 102352956 B1 KR102352956 B1 KR 102352956B1
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Abstract

참여형 리워드 제공 시스템 및 그 방법이 개시된다. 일 실시예에 따르면, 컴퓨터 시스템에 의해 수행되는 참여형 리워드 제공 방법은, 사용자로부터 상기 사용자가 보유한 포인트를 기반으로 획득하고자 하는 리워드, 상기 리워드를 획득하기 위한 게임 및 상기 게임을 통해 상기 리워드를 획득할 수 있는 당첨 확률을 선택 받는 단계; 상기 선택 받은 당첨 확률을 기초로 상기 게임을 진행하여 상기 사용자의 당첨 여부를 판단하는 단계; 및 상기 사용자의 당첨 여부를 판단한 결과에 기초하여 상기 리워드를 상기 사용자에게 선택적으로 제공하는 단계를 포함한다.

Description

참여형 리워드 제공 방법 및 시스템{METHOD AND SYSTEM FOR PROVIDING REWARD IN PARICIPATORY FORM}
아래의 실시예들은 리워드 제공 시스템 및 그 방법에 관한 기술로서, 보다 상세하게는 사용자 참여형 리워드 제공 기술에 대한 것이다.
근래 포인트는 사용자의 컨텐츠 시청, 상품 구매, 은행 거래 또는 카드 사용과 같은 다양한 활동에 따른 보상의 개념으로 사용자에게 지급되어 사용되고 있다. 이러한 포인트와 관련된 종래의 기술은 한국공개특허 제2018-0102299호에 개시되어 있다.
이와 같은 포인트는 사용자가 돈으로 구매 가능한 상품 및 컨텐츠와 같은 리워드를 구매 및 교환하는데 사용될 수 있으며, 사용자가 리워드를 획득하고자 포인트를 사용할 경우 통상 리워드의 가치와 동일한 값의 포인트가 차감되는 일대일 교환 방식을 적용하고 있다.
이에, 기존의 리워드 제공 기술은 사용자가 획득하고자 하는 리워드의 가치 이상의 포인트를 보유하지 않는 한, 포인트의 사용 기회가 없어 포인트 활용도가 떨어지는 문제를 갖는다.
한편, 사용자가 컨텐츠를 시청하거나 상품을 구매하여 포인트를 적립하는 경우에서 사용자에게 지급되는 포인트는, 통상 사용자가 작성하게 되는 평가 텍스트의 조회 수 또는 평가 텍스트 상에서의 평점을 기준으로 획일적으로 결정되게 된다.
따라서, 채리 피커(Cherry Picker)를 방지하며 사용자와 공급자, 제작자, 판매자 모두를 만족시키는 사용자 포인트 지급 기준이 제안될 필요가 있으며, 사용자의 포인트 활용도를 높이는 기술이 제안될 필요가 있다.
일 실시예들은 사용자가 보유한 포인트의 양이 적은 경우 및 많은 경우 모두에서 리워드 획득의 기회를 가져 포인트 활용도를 향상시키는 목적을 달성하고자, 사용자로 하여금 리워드를 획득하기 위한 게임의 소모 포인트에 비례하는 리워드의 당첨 확률을 선택하도록 하는 참여형 리워드 제공 방법 및 시스템을 제안한다.
이 때, 일 실시예들은 리워드의 당첨 확률을 사용자의 과거 리워드 당첨 이력에 기초하여 보완함으로써, 사용자의 참여 횟수를 더 증가시키는 참여형 리워드 제공 방법 및 시스템을 제안한다.
또한, 일 실시예들은 채리 피커(Cherry Picker)를 방지하며 사용자와 공급자, 제작자, 판매자 모두를 만족시키는 포인트 지급 평가 기술을 구현하고자, 사용자에 의해 작성된 평가 텍스트에 컨텐츠 또는 상품의 공급자, 제작자, 판매자가 지정한 키워드가 중요도에 따라 얼만큼 포함되는지를 기초로 보상 포인트를 지급 및 적립하는 참여형 리워드 제공 방법 및 시스템을 제안한다.
일 실시예에 따르면, 컴퓨터 시스템에 의해 수행되는 참여형 리워드 제공 방법은, 사용자로부터 상기 사용자가 보유한 포인트를 기반으로 획득하고자 하는 리워드, 상기 리워드를 획득하기 위한 게임 및 상기 게임을 통해 상기 리워드를 획득할 수 있는 당첨 확률을 선택 받는 단계; 상기 선택 받은 당첨 확률을 기초로 상기 게임을 진행하여 상기 사용자의 당첨 여부를 판단하는 단계; 및 상기 사용자의 당첨 여부를 판단한 결과에 기초하여 상기 리워드를 상기 사용자에게 선택적으로 제공하는 단계를 포함한다.
일측에 따르면, 상기 사용자의 당첨 여부를 판단하는 단계는, 상기 선택 받은 당첨 확률에 기초하여 상기 게임을 진행하는데 소모되는 소모 포인트를 결정하는 단계; 상기 사용자가 보유한 포인트로부터 상기 결정된 소모 포인트를 차감하여 상기 게임을 진행하는 단계; 및 상기 게임을 진행한 결과에 기초하여 상기 사용자의 당첨 여부를 판단하는 단계를 포함할 수 있다.
다른 일측에 따르면, 상기 소모 포인트를 결정하는 단계는, 상기 선택 받은 당첨 확률에 비례하도록 상기 소모 포인트를 결정하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 소모 포인트를 결정하는 단계는, 상기 소모 포인트가 상기 리워드의 가치와 일대일 대응되는 것을 최대 값으로 하는 가운데, 상기 소모 포인트를 상기 최대 값 이하의 범위에서 상기 선택 받은 당첨 확률에 비례하도록 결정하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 사용자의 당첨 여부를 판단하는 단계는, 상기 사용자의 과거 리워드 당첨 이력을 기초로 상기 선택 받은 당첨 확률을 재계산하여 최종 당첨 확률을 결정하는 단계; 및 상기 결정된 최종 당첨 확률을 기초로 상기 게임을 진행하여 상기 사용자의 당첨 여부를 판단하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 사용자의 과거 리워드 당첨 이력은, 상기 사용자의 과거 평균 리워드 당첨 확률을 포함하고, 상기 최종 당첨 확률을 결정하는 단계는, 상기 선택 받은 당첨 확률에 상기 사용자의 과거 평균 리워드 당첨 확률을 보완해서 상기 최종 당첨 확률을 결정하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 참여형 리워드 제공 방법은, 적어도 하나의 컨텐츠 또는 상품에 대한 상기 사용자의 평가 텍스트를 분석하여 상기 사용자가 보유한 포인트에 보상 포인트를 적립하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 적립하는 단계는, 상기 사용자의 평가 텍스트에 포함되는 적어도 하나의 단어에 기 설정된 키워드 별 가중치를 부여하는 단계; 상기 가중치가 부여된 적어도 하나의 단어에 기초하여 상기 보상 포인트를 결정하는 단계; 및 상기 결정된 보상 포인트를 상기 사용자가 보유한 포인트에 적립하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 기 설정된 키워드 별 가중치를 부여하는 단계는, 상기 사용자의 평가 텍스트를 분석하여, 상기 사용자의 평가 텍스트에 포함되는 단어들 중 기 설정된 키워드에 해당되는 상기 적어도 하나의 단어를 추출하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 보상 포인트를 결정하는 단계는, 상기 가중치가 부여된 적어도 하나의 단어의 개수 또는 상기 적어도 하나의 단어에 부여된 가중치의 총합에 비례하도록 상기 보상 포인트를 결정하는 것을 특징으로 할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 컴퓨터 시스템과 결합되어 참여형 리워드 제공 방법을 실행시키기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록된 컴퓨터 프로그램에 있어서, 상기 참여형 리워드 제공 방법은, 사용자로부터 상기 사용자가 보유한 포인트를 기반으로 획득하고자 하는 리워드, 상기 리워드를 획득하기 위한 게임 및 상기 게임을 통해 상기 리워드를 획득할 수 있는 당첨 확률을 선택 받는 단계; 상기 선택 받은 당첨 확률을 기초로 상기 게임을 진행하여 상기 사용자의 당첨 여부를 판단하는 단계; 및 상기 사용자의 당첨 여부를 판단한 결과에 기초하여 상기 리워드를 상기 사용자에게 선택적으로 제공하는 단계를 포함한다.
일 실시예에 따르면, 컴퓨터 시스템으로 구현되는 참여형 리워드 제공 시스템은, 컴퓨터가 판독 가능한 명령을 실행하도록 구현되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 사용자로부터 상기 사용자가 보유한 포인트를 기반으로 획득하고자 하는 리워드, 상기 리워드를 획득하기 위한 게임 및 상기 게임을 통해 상기 리워드를 획득할 수 있는 당첨 확률을 선택 받는 선택부; 상기 선택 받은 당첨 확률을 기초로 상기 게임을 진행하여 상기 사용자의 당첨 여부를 판단하는 판단부; 및 상기 사용자의 당첨 여부를 판단한 결과에 기초하여 상기 리워드를 상기 사용자에게 선택적으로 제공하는 제공부를 포함한다.
일측에 따르면, 상기 판단부는, 상기 선택 받은 당첨 확률에 기초하여 상기 게임을 진행하는데 소모되는 소모 포인트를 결정하고, 상기 사용자가 보유한 포인트로부터 상기 결정된 소모 포인트를 차감하여 상기 게임을 진행하며, 상기 게임을 진행한 결과에 기초하여 상기 사용자의 당첨 여부를 판단할 수 있다.
다른 일측에 따르면, 상기 판단부는, 상기 선택 받은 당첨 확률에 비례하도록 상기 소모 포인트를 결정하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 판단부는, 상기 사용자의 과거 리워드 당첨 이력을 기초로 상기 선택 받은 당첨 확률을 재계산하여 최종 당첨 확률을 결정하고, 상기 결정된 최종 당첨 확률을 기초로 상기 게임을 진행하여 상기 사용자의 당첨 여부를 판단할 수 있다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 참여형 리워드 제공 시스템은, 적어도 하나의 컨텐츠 또는 상품에 대한 상기 사용자의 평가 텍스트를 분석하여 상기 사용자가 보유한 포인트에 보상 포인트를 적립하는 적립부를 더 포함할 수 있다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 적립부는, 상기 사용자의 평가 텍스트에 포함되는 적어도 하나의 단어에 기 설정된 키워드 별 가중치를 부여하고, 상기 가중치가 부여된 적어도 하나의 단어에 기초하여 상기 보상 포인트를 결정하며, 상기 결정된 보상 포인트를 상기 사용자가 보유한 포인트에 적립할 수 있다.
일 실시예들은 사용자로 하여금 리워드를 획득하기 위한 게임의 소모 포인트에 비례하는 리워드의 당첨 확률을 선택하도록 하는 참여형 리워드 제공 방법 및 시스템을 제안함으로써, 사용자가 보유한 포인트의 양이 적은 경우 및 많은 경우 모두에서 리워드 획득의 기회를 가져 포인트 활용도를 향상시키는 효과를 도모할 수 있다.
이 때, 일 실시예들은 리워드의 당첨 확률을 사용자의 과거 리워드 당첨 이력에 기초하여 보완함으로써, 사용자의 참여 횟수를 더 증가시키는 참여형 리워드 제공 방법 및 시스템을 제안할 수 있다.
또한, 일 실시예들은 사용자에 의해 작성된 평가 텍스트에 컨텐츠 또는 상품의 공급자, 제작자, 판매자가 지정한 키워드가 중요도에 따라 얼만큼 포함되는지를 기초로 보상 포인트를 지급 및 적립하는 참여형 리워드 제공 방법 및 시스템을 제안함으로써, 채리 피커(Cherry Picker)를 방지하며 사용자와 공급자, 제작자, 판매자 모두를 만족시키는 포인트 지급 평가 기술을 구현할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 네트워크 환경의 예를 도시한 도면이다.
도 2는 일 실시예에 있어서 전자 기기 및 서버의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 3a은 일 실시예에 따른 서버의 프로세서가 포함할 수 있는 구성요소의 예를 도시한 블록도이다.
도 3b는 일 실시예에 따른 참여형 리워드 제공 시스템과 그 동작을 나타낸 개념도이다.
도 4는 일 실시예에 따른 참여형 리워드 제공 방법을 도시한 플로우 차트이다.
도 5는 일 실시예에 따른 참여형 리워드 제공 방법에서 리워드, 게임, 당첨 확률을 선택 받는 과정을 설명하기 위한 사용자의 단말에 표시되는 서비스 화면을 나타낸 도면이다.
도 6은 일 실시예에 따른 참여형 리워드 제공 방법에서 사용자의 당첨 여부를 판단하는 단계의 구체적인 예시를 나타낸 플로우 차트이다.
도 7은 일 실시예에 따른 참여형 리워드 제공 방법에서 소모 포인트를 결정하는 과정을 설명하기 위한 개념도이다.
도 8은 일 실시예에 따른 참여형 리워드 제공 방법에서 사용자의 당첨 여부를 판단하는 단계의 구체적인 다른 예시를 나타낸 플로우 차트이다.
도 9는 일 실시예에 따른 참여형 리워드 제공 방법에서 보상 포인트를 적립하는 과정을 설명하기 위한 개념도이다.
이하, 실시예들을 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다. 그러나 본 발명이 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 또한, 각 도면에 제시된 동일한 참조 부호는 동일한 부재를 나타낸다.
또한, 본 명세서에서 사용되는 용어(terminology)들은 본 발명의 바람직한 실시예를 적절히 표현하기 위해 사용된 용어들로서, 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 본 발명이 속하는 분야의 관례 등에 따라 달라질 수 있다. 따라서, 본 용어들에 대한 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.
도 1은 일 실시예에 따른 네트워크 환경의 예를 도시한 도면이다. 도 1의 네트워크 환경은 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140), 복수의 서버들(150, 160) 및 네트워크(170)를 포함하는 예를 나타내고 있다. 이러한 도 1은 발명의 설명을 위한 일례로 전자 기기의 수나 서버의 수가 도 1과 같이 한정되는 것은 아니다.
복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)은 컴퓨터 장치로 구현되는 이동형 단말일 수 있다. 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)의 예를 들면, 스마트폰(smart phone), 휴대폰, 태블릿 PC, 내비게이션, 컴퓨터, 노트북, 디지털방송용 단말, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 사용자 착용 장치(웨어러블 디바이스) 등이 있다. 일례로 제1 전자 기기(110)는 무선 또는 유선 통신 방식을 이용하여 네트워크(170)를 통해 다른 전자 기기들(120, 130, 140) 및/또는 서버(150, 160)와 통신할 수 있다.
통신 방식은 제한되지 않으며, 네트워크(170)가 포함할 수 있는 통신망(일례로, 이동통신망, 유선 인터넷, 무선 인터넷, 방송망)을 활용하는 통신 방식뿐만 아니라 기기들간의 근거리 무선 통신 역시 포함될 수 있다. 예를 들어, 네트워크(170)는, PAN(personal area network), LAN(local area network), CAN(campus area network), MAN(metropolitan area network), WAN(wide area network), BBN(broadband network), 인터넷 등의 네트워크 중 하나 이상의 임의의 네트워크를 포함할 수 있다. 또한, 네트워크(170)는 버스 네트워크, 스타 네트워크, 링 네트워크, 메쉬 네트워크, 스타-버스 네트워크, 트리 또는 계층적(hierarchical) 네트워크 등을 포함하는 네트워크 토폴로지 중 임의의 하나 이상을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
서버(150, 160) 각각은 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)과 네트워크(170)를 통해 통신하여 명령, 코드, 파일, 컨텐츠, 서비스 등을 제공하는 컴퓨터 장치 또는 복수의 컴퓨터 장치들로 구현될 수 있다.
일례로, 서버(160)는 네트워크(170)를 통해 접속한 제1 전자 기기(110)로 어플리케이션의 설치를 위한 파일을 제공할 수 있다. 이 경우 제1 전자 기기(110)는 서버(160)로부터 제공된 파일을 이용하여 어플리케이션을 설치할 수 있다. 또한, 제1 전자 기기(110)가 포함하는 운영체제(Operating System, OS)나 적어도 하나의 프로그램(일례로 브라우저나 상기 설치된 어플리케이션)의 제어에 따라 서버(150)에 접속하여 서버(150)가 제공하는 서비스나 컨텐츠를 제공받을 수 있다. 예를 들어, 제1 전자 기기(110)가 어플리케이션의 제어에 따라 네트워크(170)를 통해 서비스 요청 메시지를 서버(150)로 전송하면, 서버(150)는 서비스 요청 메시지에 대응하는 코드를 제1 전자 기기(110)로 전송할 수 있고, 제1 전자 기기(110)는 어플리케이션의 제어에 따라 코드에 따른 화면을 구성하여 표시함으로써 사용자에게 컨텐츠를 제공할 수 있다.
도 2는 일 실시예에 있어서 전자 기기 및 서버의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다. 도 2에서는 사용자가 소지한 단말인 하나의 전자 기기에 대한 예로서 제1 전자 기기(110), 그리고 사용자의 단말과 통신하는 하나의 서버에 대한 예로서 서버(150)의 내부 구성을 설명한다. 이에, 이하 제1 전자 기기(110)는 사용자의 단말을 의미하며, 서버(150)는 사용자의 단말과 통신하는 서버를 의미한다. 다른 전자 기기들(120, 130, 140)이나 서버(160) 역시 동일한 또는 유사한 내부 구성을 가질 수 있다.
제1 전자 기기(110)와 서버(150)는 메모리(211, 221), 프로세서(212, 222), 통신 모듈(213, 223) 그리고 입출력 인터페이스(214, 224)를 포함할 수 있다. 메모리(211, 221)는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체로서, RAM(random access memory), ROM(read only memory) 및 디스크 드라이브와 같은 비소멸성 대용량 기록장치(permanent mass storage device)를 포함할 수 있다. 또한, 메모리(211, 221)에는 운영체제나 적어도 하나의 프로그램 코드(일례로 제1 전자 기기(110)에 설치되어 구동되는 어플리케이션 등을 위한 코드)가 저장될 수 있다. 이러한 소프트웨어 구성요소들은 메모리(211, 221)와는 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체로부터 로딩될 수 있다. 이러한 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체는 플로피 드라이브, 디스크, 테이프, DVD/CD-ROM 드라이브, 메모리 카드 등의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체를 포함할 수 있다. 다른 실시예에서 소프트웨어 구성요소들은 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체가 아닌 통신 모듈(213, 223)을 통해 메모리(211, 221)에 로딩될 수도 있다. 예를 들어, 적어도 하나의 프로그램은 개발자들 또는 어플리케이션의 설치 파일을 배포하는 파일 배포 시스템(일례로 상술한 서버(160))이 네트워크(170)를 통해 제공하는 파일들에 의해 설치되는 프로그램(일례로 상술한 어플리케이션)에 기반하여 메모리(211, 221)에 로딩될 수 있다.
프로세서(212, 222)는 기본적인 산술, 로직 및 입출력 연산을 수행함으로써, 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리하도록 구성될 수 있다. 명령은 메모리(211, 221) 또는 통신 모듈(213, 223)에 의해 프로세서(212, 222)로 제공될 수 있다. 예를 들어 프로세서(212, 222)는 메모리(211, 221)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 수신되는 명령을 실행하도록 구성될 수 있다.
통신 모듈(213, 223)은 네트워크(170)를 통해 제1 전자 기기(110)와 서버(150)가 서로 통신하기 위한 기능을 제공할 수 있으며, 다른 전자 기기(일례로 제2 전자 기기(120)) 또는 다른 서버(일례로 서버(160))와 통신하기 위한 기능을 제공할 수 있다. 일례로, 제1 전자 기기(110)의 프로세서(212)가 메모리(211)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 생성한 요청(일례로 검색 요청)이 통신 모듈(213)의 제어에 따라 네트워크(170)를 통해 서버(150)로 전달될 수 있다. 역으로, 서버(150)의 프로세서(222)의 제어에 따라 제공되는 제어 신호나 명령, 컨텐츠, 파일 등이 통신 모듈(223)과 네트워크(170)를 거쳐 제1 전자 기기(110)의 통신 모듈(213)을 통해 제1 전자 기기(110)로 수신될 수 있다. 예를 들어 통신 모듈(213)을 통해 수신된 서버(150)의 제어 신호나 명령 등은 프로세서(212)나 메모리(211)로 전달될 수 있고, 컨텐츠나 파일 등은 제1 전자 기기(110)가 더 포함할 수 있는 저장 매체로 저장될 수 있다.
입출력 인터페이스(214)는 입출력 장치(215)와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 예를 들어, 입력 장치는 키보드 또는 마우스 등의 장치를, 그리고 출력 장치는 어플리케이션의 통신 세션을 표시하기 위한 디스플레이와 같은 장치를 포함할 수 있다. 다른 예로 입출력 인터페이스(214)는 터치스크린과 같이 입력과 출력을 위한 기능이 하나로 통합된 장치와의 인터페이스를 위한 수단일 수도 있다. 보다 구체적인 예로, 제1 전자 기기(110)의 프로세서(212)는 메모리(211)에 로딩된 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리함에 있어서 서버(150)나 제2 전자 기기(120)가 제공하는 데이터를 이용하여 구성되는 서비스 화면이나 컨텐츠가 입출력 인터페이스(214)를 통해 디스플레이에 표시될 수 있다. 입출력 인터페이스(224) 또한 마찬가지로 서버(150)의 프로세서(222)가 메모리(221)에 로딩된 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리함에 있어 서버(150)가 제공하는 데이터를 이용하여 구성되는 정보를 출력할 수 있다.
또한, 다른 실시예들에서 제1 전자 기기(110) 및 서버(150)는 도 2의 구성요소들보다 더 많은 구성요소들을 포함할 수도 있다. 그러나, 대부분의 종래기술적 구성요소들을 명확하게 도시할 필요성은 없다. 예를 들어, 제1 전자 기기(110)는 상술한 입출력 장치(215) 중 적어도 일부를 포함하도록 구현되거나 또는 트랜시버(transceiver), GPS(Global Positioning System) 모듈, 카메라, 각종 센서, 데이터베이스 등과 같은 다른 구성요소들을 더 포함할 수도 있다. 보다 구체적인 예로, 제1 전자 기기(110)가 스마트폰인 경우, 일반적으로 스마트폰이 포함하고 있는 방위 센서, 가속도 센서나 자이로 센서, 카메라, 각종 물리적인 버튼, 터치패널을 이용한 버튼, 입출력 포트, 진동을 위한 진동기 등의 다양한 구성요소들이 제1 전자 기기(110)에 더 포함되도록 구현될 수 있음을 알 수 있다.
이하에서는 참여형 리워드 제공 방법 및 시스템의 구체적인 실시예를 설명하기로 한다.
도 3a는 일 실시예에 따른 서버의 프로세서가 포함할 수 있는 구성요소의 예를 도시한 블록도이고, 도 3b는 일 실시예에 따른 참여형 리워드 제공 시스템과 그 동작을 나타낸 개념도이다.
도 4는 일 실시예에 따른 참여형 리워드 제공 방법을 도시한 플로우 차트이며, 도 5는 일 실시예에 따른 참여형 리워드 제공 방법에서 리워드, 게임, 당첨 확률을 선택 받는 과정을 설명하기 위한 사용자의 단말에 표시되는 서비스 화면을 나타낸 도면이고, 도 6은 일 실시예에 따른 참여형 리워드 제공 방법에서 사용자의 당첨 여부를 판단하는 단계의 구체적인 예시를 나타낸 플로우 차트이며, 도 7은 일 실시예에 따른 참여형 리워드 제공 방법에서 소모 포인트를 결정하는 과정을 설명하기 위한 개념도이고, 도 8은 일 실시예에 따른 참여형 리워드 제공 방법에서 사용자의 당첨 여부를 판단하는 단계의 구체적인 다른 예시를 나타낸 플로우 차트이며, 도 9는 일 실시예에 따른 참여형 리워드 제공 방법에서 보상 포인트를 적립하는 과정을 설명하기 위한 개념도이다.
일 실시예에 따른 서버(150)에는 컴퓨터로 구현된 참여형 리워드 제공 시스템이 구성될 수 있다. 서버(150)는 클라이언트(client)인 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)을 대상으로 참여형 리워드 제공 방법을 수행하는 주체로서, 전자 기기들(110, 120, 130, 140) 상에 설치된 전용 어플리케이션이나 서버(150)와 관련된 웹/모바일 사이트 접속을 통한 서비스 요청에 대응되는 참여형 리워드 제공 방법을 실행할 수 있다. 보다 상세하게, 서버(150)는 사용자가 참여하는 리워드 당첨 서비스를 사용자의 단말(110)로 제공하는 참여형 리워드 제공 방법을 수행할 수 있다.
서버(150)가 도 4에 따른 참여형 리워드 제공 방법을 수행할 수 있도록, 서버(150)의 프로세서(222)는 구성요소로서 도 3a에 도시된 바와 같이, 선택부(310), 판단부(320), 제공부(330) 및 적립부(340)를 포함할 수 있다. 실시예에 따라 프로세서(222)의 구성요소들은 선택적으로 프로세서(222)에 포함되거나 제외될 수도 있다. 또한, 실시예에 따라 프로세서(222)의 구성요소들은 프로세서(222)의 기능의 표현을 위해 분리 또는 병합될 수도 있다. 예컨대, 프로세서(222)의 구성요소들 중 적어도 일부는 사용자의 단말(110)에 포함되는 프로세서(212)에 구현될 수 있다.
이러한 프로세서(222) 및 프로세서(222)의 구성요소들은 도 4의 참여형 리워드, 제공 방법이 포함하는 단계들(S410 내지 S430)을 수행하도록 서버(150)를 제어할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(222) 및 프로세서(222)의 구성요소들은 메모리(221)가 포함하는 운영체제의 코드와 적어도 하나의 프로그램의 코드에 따른 명령(instruction)을 실행하도록 구현될 수 있다.
여기서, 프로세서(222)의 구성요소들은 서버(150)에 저장된 프로그램 코드가 제공하는 명령에 따라 프로세서(222)에 의해 수행되는 프로세서(222)의 서로 다른 기능들(different functions)의 표현들일 수 있다. 예를 들어, 사용자로부터 사용자가 보유한 포인트를 기반으로 획득하고자 하는 리워드, 리워드를 획득하기 위한 게임 및 게임을 통해 리워드를 획득할 수 있는 당첨 확률을 선택 받는 프로세서(222)의 기능적 표현으로서 선택부(310)가 이용될 수 있다.
선택부(310), 판단부(320), 제공부(330) 및 적립부(340)로 구성되는 참여형 리워드 제공 시스템과, 참여형 리워드 제공 시스템의 동작에 대한 설명은 도 3b를 참조하여 아래에서 상세히 기재하기로 한다.
프로세서(222)는 단계(S410) 이전에, 서버(150)의 제어와 관련된 명령이 로딩된 메모리(221)로부터 필요한 명령을 읽어드릴 수 있다(도면 상 별도의 단계로 도시되지 않음). 이 경우, 상기 읽어드린 명령은 프로세서(222)가 이후 설명될 단계들(S410 내지 S430)을 실행하도록 제어하기 위한 명령을 포함할 수 있다.
단계(S410)에서 선택부(310)는 사용자로부터 사용자가 보유한 포인트를 기반으로 획득하고자 하는 리워드, 리워드를 획득하기 위한 게임 및 게임을 통해 리워드를 획득할 수 있는 당첨 확률을 선택 받을 수 있다. 이하, 사용자로부터 리워드, 게임 및 당첨 확률을 선택 받는다는 것은, 사용자의 단말(110)로부터 사용자에 의해 선택된 리워드, 게임 및 당첨 확률 각각에 대한 정보를 수신하는 것을 의미하며, 리워드는 물질적인 상품은 물론 사용자가 시청 및 즐길 수 있는 각종 컨텐츠일 수 있다.
예를 들어, 선택부(310)는 도 5와 같이 사용자의 단말(110)의 서비스 화면(500)에 복수의 리워드들(510), 복수의 리워드들(510)을 획득하기 위한 복수의 게임들(520) 및 복수의 게임들(520)을 통해 복수의 리워드들(510)을 획득할 수 있는 복수의 당첨 확률들(530)을 제공한 뒤, 복수의 리워드들(510) 중 어느 하나의 리워드(511)에 대한 사용자의 선택 입력, 복수의 게임들(520) 중 어느 하나의 게임(521)에 대한 사용자의 선택 입력 및 복수의 당첨 확률들(530) 중 어느 하나의 당첨 확률(531)에 대한 사용자의 선택 입력을 수신할 수 있다.
이상, 선택부(310)가 리워드(511), 게임(521) 및 당첨 확률(531)을 일괄적으로 선택 받는 것으로 설명되었으나, 이에 제한되거나 한정되지 않고 리워드(511), 게임(521) 및 당첨 확률(531)의 순서로 순차적으로 선택 받을 수도 있다. 일례로, 선택부(310)는 서비스 화면(500)에 복수의 리워드들(510)을 제공하여 어느 하나의 리워드(511)에 대한 사용자의 선택 입력을 수신한 뒤, 복수의 게임들(520) 중 선택된 리워드(511)를 획득할 수 있는 일부 게임들을 서비스 화면(500)에 제공하여 어느 하나의 게임(521)에 대한 사용자의 선택 입력을 수신할 수 있다. 이어서, 선택부(310)는 복수의 당첨 확률들(530) 중 선택된 게임(521)에 적용 가능한 일부 당첨 확률들을 서비스 화면(500)에 제공하여 어느 하나의 당첨 확률(531)에 대한 사용자의 선택 입력을 수신할 수 있다.
이 때, 사용자로부터 선택 받는 게임은, 당첨 확률에 의해 당첨 여부가 결정될 수 있도록 확률 기반 게임으로 제한될 수 있다.
이어서, 단계(S420)에서 판단부(320)는 선택 받은 당첨 확률을 기초로 게임을 진행하여 사용자의 당첨 여부를 판단할 수 있다. 이하, 당첨 확률을 기초로 게임을 진행한다는 것은, 게임이 진행된 결과 당첨 확률에 따라 당첨 여부가 결정되는 것을 의미한다. 일례로, 당첨 확률이 70%인 경우, 게임이 진행된 결과 70% 확률로 당첨이 될 수 있다.
보다 상세하게, 도 6을 참조하면, 판단부(320)는 선택 받은 당첨 확률에 기초하여 게임을 진행하는데 소모되는 소모 포인트를 결정하고(S610), 사용자가 보유한 포인트로부터 결정된 소모 포인트를 차감하여 게임을 진행함으로써(S620), 게임을 진행한 결과에 기초하여 사용자의 당첨 여부를 판단할 수 있다(S630).
특히, 단계(S610)에서 판단부(320)는 선택 받은 당첨 확률에 비례하도록 소모 포인트를 결정할 수 있다. 보다 상세하게, 판단부(320)는 소모 포인트가 리워드의 가치와 일대일 대응되는 것을 최대 값으로 하는 가운데, 소모 포인트를 최대 값 이하의 범위에서 선택 받은 당첨 확률에 비례하도록 결정할 수 있다.
예를 들어, 도 7과 같이 리워드의 가치가 1000 포인트인 경우, 판단부(320)는 소모 포인트가 리워드의 가치인 1000 포인트와 일치하는 것(일대일 대응되는 것)을 최대 값(1000 포인트)으로 하는 가운데, 소모 포인트를 최대 값인 1000 포인트 이하의 범위에서 당첨 확률에 비례하도록 결정할 수 있다. 더 구체적인 예를 들으면, 판단부(320)는 100%의 당첨 확률에 대한 소모 포인트를 결정하는 경우(710) 소모 포인트를 최대 값인 1000 포인트로 결정할 수 있고, 80%인 당첨 확률에 대한 소모 포인트를 결정하는 경우(720) 소모 포인트를 800 포인트로 결정할 수 있으며, 50%의 당첨 확률에 대한 소모 포인트를 결정하는 경우(730) 소모 포인트를 500 포인트로 결정할 수 있다. 판단부(320)는 각각의 경우들(710, 720, 730)에서 나타나듯이 선택 받은 당첨 확률에 비례하도록 소모 포인트를 결정함으로써, 사용자가 보유한 포인트가 리워드의 가치보다 적더라도 리워드를 획득할 수 있는 기회를 제공할 수 있으며, 사용자가 보유한 포인트가 리워드의 가치보다 많을 때에는 리워드를 100% 획득하는 기회를 제공할 수 있다. 이에 따라, 사용자의 포인트 활용도가 향상될 수 있다.
만약, 전술된 당첨 확률을 선택 받는 단계(S410)에서의 예시와 같이 사용자의 단말(110)로 복수의 당첨 확률들이 제공되고 이로부터 어느 하나의 당첨 확률을 선택 받는 경우라면, 판단부(320)는 단계(S610) 이전에 복수의 당첨 확률들 별 소모 포인트를 기 설정하여 유지함으로써, 단계(S610)에서 선택 받은 당첨 확률에 대응하는 소모 포인트를 확인하고 단계(S620)에서 사용자가 보유한 포인트로부터 확인된 소모 포인트를 차감하여 게임을 진행할 수 있다. 이러한 경우 역시 마찬가지로, 복수의 당첨 확률들 별 소모 포인트는 각각의 당첨 확률에 비례하도록 기 설정되어 있을 수 있다.
또한, 단계(S420)에서 판단부(320)는 도 8과 같이 사용자의 과거 리워드 당첨 이력을 기초로 선택 받은 당첨 확률을 재계산하여 최종 당첨 확률을 결정함으로써(S810), 결정된 최종 당첨 확률을 기초로 게임을 진행하여 사용자의 당첨 여부를 판단할 수 있다(S820).
예를 들어, 판단부(320)는 사용자의 과거 평균 리워드 당첨 확률(과거 리워드 획득 지원 횟수 대비 과거 리워드 당첨 횟수인 당첨 확률의 사용자의 평균), 사용자의 과거 리워드 당첨 횟수 또는 사용자의 과거 리워드 획득 지원 횟수 등을 포함하는 과거 리워드 당첨 이력을 기초로 선택 받은 당첨 확률을 재계산하여 최종 당첨 확률을 결정할 수 있다. 더 구체적인 예를 들으면, 사용자의 과거 평균 리워드 당첨 확률이 20%이고 사용자에 의해 선택 받은 당첨 확률이 60%인 경우, 판단부(320)는 선택 받은 당첨 확률인 60%에 사용자의 과거 평균 리워드 당첨 확률인 20%를 보완해서 최종 당첨 확률을 80%로 결정할 수 있다.
이상, 판단부(320)가 수행하는 단계(S420)는 도 6의 예시 및 도 8의 예시 각각을 포함하도록 실시되는 것에 그치지 않고, 도 6의 예시 및 도 8의 예시 모두를 포함하도록 실시될 수도 있다. 이러한 경우, 판단부(320)는 단계(S420)에서, 사용자의 과거 리워드 당첨 이력을 기초로 선택 받은 당첨 확률을 재계산하여 최종 당첨 확률을 결정한 뒤, 결정된 최종 당첨 확률에 기초하여 게임을 진행하는데 소모되는 소모 포인트를 결정할 수 있다. 이어서, 판단부(320)는 단계(S420)에서, 사용자가 보유한 포인트로부터 결정된 소모 포인트를 차감하여 게임을 진행함으로써, 게임을 진행한 결과에 기초하여 사용자의 당첨 여부를 판단할 수 있다.
그 후 단계(S430)에서 제공부(330)는 사용자의 당첨 여부를 판단한 결과에 기초하여 리워드를 사용자에게 선택적으로 제공할 수 있다. 보다 상세하게, 단계(S420)에서 게임을 진행한 결과 사용자가 당첨된 경우, 단계(S430)에서 제공부(330)는 리워드를 사용자에게 제공할 수 있고, 단계(S420)에서 게임을 진행한 결과 사용자가 당첨되지 않은 경우, 단계(S430)에서 제공부(330)는 리워드를 사용자에게 제공하지 않을 수 있다.
이상 설명된 참여형 리워드 제공 방법 및 시스템은 사용자로 하여금 리워드를 획득하기 위한 게임의 소모 포인트에 비례하는 리워드의 당첨 확률을 선택하도록 함으로써, 사용자가 보유한 포인트의 양이 적은 경우 및 많은 경우 모두에서 리워드 획득의 기회를 제공할 수 있으며, 이를 통해 사용자의 포인트 활용도를 향상시킬 수 있다.
전술된 참여형 리워드 제공 방법 및 시스템에서, 포인트는 사용자의 다양한 활동을 통해 적립되어 사용자의 단말(110)에 보유될 수 있다. 일례로, 사용자가 적어도 하나의 컨텐츠를 시청한 보상 또는 적어도 하나의 상품을 구매한 보상으로 적립되거나, 사용자의 은행 거래 또는 카드 사용에 의한 보상으로서 적립될 수도 있다. 더 나아가, 포인트는 적어도 하나의 컨텐츠 또는 상품에 대해 사용자가 평가 텍스트를 작성함에 응답하여 보상으로서 적립될 수도 있다.
이와 같이 적립된 포인트를 기반으로 전술된 단계들(S410 내지 S430)이 수행되는 바, 일 실시예에 따른 참여형 리워드 제공 방법은 적어도 하나의 컨텐츠 또는 상품에 대한 사용자의 평가 텍스트를 분석하여 사용자가 보유한 포인트에 보상 포인트를 적립하는 단계(미도시)를 더 포함할 수도 있다. 보다 상세하게, 일 실시예에 따른 참여형 리워드 제공 시스템에 더 포함되는 적립부(340)는, 사용자의 평가 텍스트에 포함되는 적어도 하나의 단어에 기 설정된 키워드 별 가중치를 부여한 뒤, 가중치가 부여된 적어도 하나의 단어에 기초하여 보상 포인트를 결정함으로써, 결정된 보상 포인트를 사용자가 보유한 포인트에 적립할 수 있다.
예를 들어, 적립부(340)는 사용자가 적어도 하나의 컨텐츠를 시청한 뒤 작성한 평가 텍스트를 분석하여 복수의 단어들로 분해한 뒤, 분해된 단어들 중 기 설정된 키워드에 해당되는 적어도 하나의 단어를 추출할 수 있다. 이에, 적립부(340)는 추출된 적어도 하나의 단어에 기 설정된 키워드 별 가중치를 부여함으로써, 가중치가 부여된 적어도 하나의 단어에 기초하여 보상 포인트를 결정할 수 있다.
더 구체적인 예를 들면, 사용자가 적어도 하나의 컨텐츠를 시청한 뒤 도 9와 같이 평가 텍스트(910)를 작성하였고, 적어도 하나의 컨텐츠를 공급하는 공급자에 의해 키워드 별 가중치가 표(920)와 같이 기 설정된 경우, 적립부(340)는 평가 텍스트(910)로부터 기 설정된 키워드에 해당되는 단어들(930)를 추출하고, 추출된 단어들(930)에 표(920)를 기초로 키워드 별 가중치를 부여할 수 있다. 이에, 적립부(340)는 단어들(930)에 부여된 가중치의 총합(940)에 비례하도록 보상 포인트를 결정할 수 있다.
이상, 키워드 별 가중치가 각각 상이하게 설정되어 적어도 하나의 단어에 부여된 가중치의 총합에 따라 보상 포인트가 결정되는 것으로 설명되었으나, 이에 제한되거나 한정되지 않고 키워드 별 가중치가 동일하게 설정되는 경우 보상 포인트는 가중치가 부여된 단어의 개수에 따라 결정될 수도 있다.
이상 설명된 참여형 리워드 제공 방법 및 시스템은 사용자에 의해 작성된 평가 텍스트에 컨텐츠 또는 상품의 공급자, 제작자, 판매자가 지정한 키워드가 중요도에 따라 얼만큼 포함되는지에 기초하여 보상 포인트를 지급 및 적립함으로써, 채리 피커(Cherry Picker)를 방지하며 사용자와 공급자, 제작자, 판매자 모두를 만족시키는 평가 기술을 제안할 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 컴퓨터 저장 매체 또는 장치에 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 이때, 매체는 컴퓨터로 실행 가능한 프로그램을 계속 저장하거나, 실행 또는 다운로드를 위해 임시 저장하는 것일 수도 있다. 또한, 매체는 단일 또는 수 개의 하드웨어가 결합된 형태의 다양한 기록수단 또는 저장수단일 수 있는데, 어떤 컴퓨터 시스템에 직접 접속되는 매체에 한정되지 않고, 네트워크 상에 분산 존재하는 것일 수도 있다. 매체의 예시로는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM 및 DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical medium), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등을 포함하여 프로그램 명령어가 저장되도록 구성된 것이 있을 수 있다. 또한, 다른 매체의 예시로, 어플리케이션을 유통하는 앱 스토어나 기타 다양한 소프트웨어를 공급 내지 유통하는 사이트, 서버 등에서 관리하는 기록매체 내지 저장매체도 들 수 있다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (17)

  1. 컴퓨터 시스템에 의해 수행되는 참여형 리워드 제공 방법에 있어서,
    사용자로부터 상기 사용자가 보유한 포인트를 기반으로 획득하고자 하는 리워드, 상기 리워드를 획득하기 위한 게임 및 상기 게임을 통해 상기 리워드를 획득할 수 있는 당첨 확률을 선택 받는 단계;
    상기 선택 받은 당첨 확률을 기초로 상기 게임을 진행하여 상기 사용자의 당첨 여부를 판단하는 단계; 및
    상기 사용자의 당첨 여부를 판단한 결과에 기초하여 상기 리워드를 상기 사용자에게 제공하는 단계
    를 포함하고,
    상기 사용자의 당첨 여부를 판단하는 단계는,
    상기 선택 받은 당첨 확률에 상기 사용자의 과거 평균 리워드 당첨 확률을 보완해서 최종 당첨 확률을 결정하는 단계;
    상기 게임을 진행하는데 소모되는 소모 포인트가 상기 리워드의 가치와 일대일 대응되는 것을 최대 값으로 하는 가운데, 상기 소모 포인트를 상기 최대 값 이하의 범위에서 상기 최종 당첨 확률에 비례하도록 결정하는 단계;
    상기 사용자가 보유한 포인트로부터 상기 결정된 소모 포인트를 차감하여 상기 게임을 진행하는 단계; 및
    상기 게임을 진행한 결과에 기초하여 상기 사용자의 당첨 여부를 판단하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하며,
    상기 참여형 리워드 제공 방법은,
    적어도 하나의 컨텐츠 또는 상품에 대한 상기 사용자의 평가 텍스트를 분석하여, 상기 사용자의 평가 텍스트에 포함되는 단어들 중 기 설정된 키워드에 해당되는 상기 적어도 하나의 단어를 추출하는 단계;
    상기 적어도 하나의 단어에 기 설정된 키워드 별 가중치를 부여하는 단계;
    상기 가중치가 부여된 적어도 하나의 단어에 기초하여 보상 포인트를 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 보상 포인트를 상기 사용자가 보유한 포인트에 적립하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 참여형 리워드 제공 방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 삭제
  8. 삭제
  9. 삭제
  10. 제1항에 있어서,
    상기 보상 포인트를 결정하는 단계는,
    상기 가중치가 부여된 적어도 하나의 단어의 개수 또는 상기 적어도 하나의 단어에 부여된 가중치의 총합에 비례하도록 상기 보상 포인트를 결정하는 것을 특징으로 하는 참여형 리워드 제공 방법.
  11. 컴퓨터 시스템과 결합되어 참여형 리워드 제공 방법을 실행시키기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록된 컴퓨터 프로그램에 있어서,
    상기 참여형 리워드 제공 방법은,
    사용자로부터 상기 사용자가 보유한 포인트를 기반으로 획득하고자 하는 리워드, 상기 리워드를 획득하기 위한 게임 및 상기 게임을 통해 상기 리워드를 획득할 수 있는 당첨 확률을 선택 받는 단계;
    상기 선택 받은 당첨 확률을 기초로 상기 게임을 진행하여 상기 사용자의 당첨 여부를 판단하는 단계; 및
    상기 사용자의 당첨 여부를 판단한 결과에 기초하여 상기 리워드를 상기 사용자에게 제공하는 단계
    를 포함하고,
    상기 사용자의 당첨 여부를 판단하는 단계는,
    상기 선택 받은 당첨 확률에 상기 사용자의 과거 평균 리워드 당첨 확률을 보완해서 최종 당첨 확률을 결정하는 단계;
    상기 게임을 진행하는데 소모되는 소모 포인트가 상기 리워드의 가치와 일대일 대응되는 것을 최대 값으로 하는 가운데, 상기 소모 포인트를 상기 최대 값 이하의 범위에서 상기 최종 당첨 확률에 비례하도록 결정하는 단계;
    상기 사용자가 보유한 포인트로부터 상기 결정된 소모 포인트를 차감하여 상기 게임을 진행하는 단계; 및
    상기 게임을 진행한 결과에 기초하여 상기 사용자의 당첨 여부를 판단하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하며,
    상기 참여형 리워드 제공 방법은,
    적어도 하나의 컨텐츠 또는 상품에 대한 상기 사용자의 평가 텍스트를 분석하여, 상기 사용자의 평가 텍스트에 포함되는 단어들 중 기 설정된 키워드에 해당되는 상기 적어도 하나의 단어를 추출하는 단계;
    상기 적어도 하나의 단어에 기 설정된 키워드 별 가중치를 부여하는 단계;
    상기 가중치가 부여된 적어도 하나의 단어에 기초하여 보상 포인트를 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 보상 포인트를 상기 사용자가 보유한 포인트에 적립하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 기록 매체에 기록된 컴퓨터 프로그램.
  12. 컴퓨터 시스템으로 구현되는 참여형 리워드 제공 시스템에 있어서,
    컴퓨터가 판독 가능한 명령을 실행하도록 구현되는 적어도 하나의 프로세서
    를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    사용자로부터 상기 사용자가 보유한 포인트를 기반으로 획득하고자 하는 리워드, 상기 리워드를 획득하기 위한 게임 및 상기 게임을 통해 상기 리워드를 획득할 수 있는 당첨 확률을 선택 받는 선택부;
    상기 선택 받은 당첨 확률을 기초로 상기 게임을 진행하여 상기 사용자의 당첨 여부를 판단하는 판단부; 및
    상기 사용자의 당첨 여부를 판단한 결과에 기초하여 상기 리워드를 상기 사용자에게 제공하는 제공부
    를 포함하고,
    상기 판단부는,
    상기 선택 받은 당첨 확률에 상기 사용자의 과거 평균 리워드 당첨 확률을 보완해서 최종 당첨 확률을 결정하고, 상기 게임을 진행하는데 소모되는 소모 포인트가 상기 리워드의 가치와 일대일 대응되는 것을 최대 값으로 하는 가운데, 상기 소모 포인트를 상기 최대 값 이하의 범위에서 상기 최종 당첨 확률에 비례하도록 결정하며, 상기 사용자가 보유한 포인트로부터 상기 결정된 소모 포인트를 차감하여 상기 게임을 진행하고, 상기 게임을 진행한 결과에 기초하여 상기 사용자의 당첨 여부를 판단하는 것을 특징으로 하며,
    상기 참여형 리워드 제공 시스템에 더 포함되는 적립부는, 적어도 하나의 컨텐츠 또는 상품에 대한 상기 사용자의 평가 텍스트를 분석하여, 상기 사용자의 평가 텍스트에 포함되는 단어들 중 기 설정된 키워드에 해당되는 상기 적어도 하나의 단어를 추출하고, 상기 적어도 하나의 단어에 기 설정된 키워드 별 가중치를 부여하며, 상기 가중치가 부여된 적어도 하나의 단어에 기초하여 보상 포인트를 결정하고, 상기 결정된 보상 포인트를 상기 사용자가 보유한 포인트에 적립하는 것을 특징으로 하는 참여형 리워드 제공 시스템.
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