KR102094724B1 - 이용자를 통해 컨텐츠에 대한 보상을 제공하는 방법 및 시스템 - Google Patents

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Abstract

이용자를 통해 컨텐츠에 대한 보상을 제공하는 방법 및 시스템이 개시된다. 컨텐츠 보상 제공 방법은, 쇼핑이나 광고 서비스의 이용자에 대해 구매에 따른 보상으로 컨텐츠에 대한 지원 능력인 파워를 제공하는 단계; 및 상기 이용자가 지원하는 컨텐츠의 창작자에 대해 지원에 따른 보상으로 상기 이용자의 파워에 따라 차등적인 가치의 보상을 제공하는 단계를 포함하고, 상기 쇼핑이나 광고 서비스를 통해 발생한 수익의 일정 비율이 상기 이용자와 상기 창작자의 보상에 필요한 총 재원으로 결정될 수 있다.

Description

이용자를 통해 컨텐츠에 대한 보상을 제공하는 방법 및 시스템{METHOD AND SYSTEM FOR PROVIDING REWARD FOR CONTENT THROUGH USERS}
아래의 설명은 컨텐츠에 대한 보상을 지원하는 기술에 관한 것이다.
최근 다종다양한 정보통신기기의 등장과 활용의 증가로 인하여 정보통신기기의 사용자를 대상으로 하는 광고가 폭발적으로 증가하고 있으며, 이러한 광고를 통하여 얻는 수익 역시 큰 폭으로 상승하고 있다.
예컨대, 한국등록특허공보 제10-0696286호(등록일 2007년 03월 12일)에는 다수의 웹 서버가 운영하는 웹 사이트에 게시된 광고를 다수의 사용자 클라이언트가 클릭한 횟수에 따라 광고제공 기여도를 판단하고 기여도에 따라 광고료를 웹 서버에 차등 지급하는 광고료 수익분배 시스템 및 그 서비스 방법이 개시되어 있다.
최근 광고매체향 서비스에서는 창작자의 창작물 안에 광고를 삽입하고 광고 수익이 발생하면 그 중 일부를 창작자에게 배분하고 있다. 이 경우, 광고가 매칭되기 어려운 컨텍스트를 가진 창작물은 이용자들이 좋아하는 서비스 가치를 가짐에도 불구하고 수익을 배분받지 못하는 문제가 있으며, 창작자는 자기 배분액을 늘리기 위해서 지인 간의 상호 부조를 통하거나 스스로 노출/클릭 유발 행위를 하려는 유혹이 있고 이 경우 광고주의 광고 효과가 낮아지기 때문에 지속성에 문제가 있다.
웹툰 작가 보상이나 우수 블로거 보상 제도 등 서비스 기여에 따라 광고와는 무관하게 창작자에게 보상하는 경우도 있으나, 이러한 경우 수익의 총량이 얼마나 되는지 얼마나 배분할 수 있는지가 모호할 수 있다.
광고나 쇼핑 서비스의 이용자를 통해 컨텐츠의 창작자에게 보상을 제공할 수 있는 방법 및 시스템을 제공한다.
컴퓨터로 구현되는 컨텐츠 보상 제공 방법에 있어서, 쇼핑이나 광고 서비스의 이용자에 대해 구매에 따른 보상으로 컨텐츠에 대한 지원 능력인 파워를 제공하는 단계; 및 상기 이용자가 지원하는 컨텐츠의 창작자에 대해 지원에 따른 보상으로 상기 이용자의 파워에 따라 차등적인 가치의 보상을 제공하는 단계를 포함하고, 상기 쇼핑이나 광고 서비스를 통해 발생한 수익의 일정 비율이 상기 이용자와 상기 창작자의 보상에 필요한 총 재원으로 결정되는 것을 특징으로 하는 컨텐츠 보상 제공 방법을 제공한다.
일 측면에 따르면, 상기 파워를 제공하는 단계는, 상기 이용자를 대상으로 상기 쇼핑이나 광고 서비스에서의 상기 이용자의 기여도에 기초하여 미리 정해진 비율의 적립금과 함께 상기 파워를 제공할 수 있다.
다른 측면에 따르면, 상기 보상을 제공하는 단계는, 상기 이용자가 상기 컨텐츠에 대한 평가를 통해 지원하는 경우 상기 이용자의 파워에 비례하여 파워가 클수록 큰 가치의 보상을 제공할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 보상을 제공하는 단계는, 상기 이용자가 일정 주기 동안 평가한 컨텐츠가 N개인 경우 상기 이용자의 총 파워를 N으로 나누어 각 컨텐츠의 창작자에게 이전할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 보상을 제공하는 단계는, 상기 컨텐츠에 대해 상기 이용자의 적립금을 기부하는 방식으로 지원하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 컨텐츠 보상 제공 방법은, 상기 이용자의 지원으로 제공 받은 창작자의 보상 가치를 정해진 환율에 따른 보상금으로 전환하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 보상 가치에 대한 상기 보상금의 환율은 상기 결정된 총 재원에 따라 결정될 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 보상 가치에 대한 상기 보상금의 환율은 전체 창작자의 보상 가치의 합에 대한 상기 결정된 총 재원의 비율로 결정될 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 전환하는 단계는, 상기 보상금을 다른 창작자의 컨텐츠에 대한 지원 능력인 파워로 전환하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 파워로 전환하는 단계는, 환율과 전환 속도 중 적어도 하나를 통한 패널티를 적용하여 상기 보상금을 파워로 전환할 수 있다.
상기 컨텐츠 보상 제공 방법을 컴퓨터에 실행시키기 위한 프로그램이 기록되어 있는 비-일시적인 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체를 제공한다.
컴퓨터로 구현되는 컨텐츠 보상 제공 시스템에 있어서, 메모리; 및 상기 메모리와 연결되고, 상기 메모리에 포함된 컴퓨터 판독 가능한 명령들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 쇼핑이나 광고 서비스의 이용자에 대해 구매에 따른 보상으로 컨텐츠에 대한 지원 능력인 파워를 제공하는 이용자 보상 제공부; 및 상기 이용자가 지원하는 컨텐츠의 창작자에 대해 지원에 따른 보상으로 상기 이용자의 파워에 따라 차등적인 가치의 보상을 제공하는 컨텐츠 보상 제공부를 포함하고, 상기 쇼핑이나 광고 서비스를 통해 발생한 수익의 일정 비율이 상기 이용자와 상기 창작자의 보상에 필요한 총 재원으로 결정되는 것을 특징으로 하는 컨텐츠 보상 제공 시스템을 제공한다.
본 발명의 실시예들에 따르면, 광고나 쇼핑 서비스의 이용자를 통해 광고나 쇼핑 사업과 컨텐츠 사업 창작자 지원을 연결하는 모델을 구현함으로써 창작자에게 배분할 재원을 충분히 마련할 수 있고 컨텐츠의 가치를 광고나 쇼핑 서비스의 이용자에 의해 평가할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 환경의 예를 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 있어서 전자 기기 및 서버의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 서버의 프로세서가 포함할 수 있는 구성요소의 예를 도시한 블록도이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 서버가 수행할 수 있는 방법의 예를 도시한 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 있어서 광고나 쇼핑 서비스의 이용자를 통해 컨텐츠의 창작자에게 보상을 제공하는 과정의 일례를 도시한 흐름도이다.
이하, 본 발명의 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
본 발명의 실시예들은 컨텐츠에 대한 보상을 지원하는 기술에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 쇼핑/광고 사업과 컨텐츠 사업 창작자 지원을 이용자를 통해 연결하는 모델에 관한 것이다.
본 명세서에서 구체적으로 개시되는 것들을 포함하는 실시예들은 광고나 쇼핑 서비스의 이용자가 서비스 이용에 따른 보상으로 창작자의 컨텐츠를 평가하거나 기부함으로써 쇼핑/광고와 컨텐츠 창작을 연결하는 모델을 구현할 수 있고, 이를 통해 효율성, 서비스 지속성, 컨텐츠 품질 개선, 서비스 품질 개선 등의 측면에 있어서 상당한 장점들을 달성할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 환경의 예를 도시한 도면이다. 도 1의 네트워크 환경은 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140), 복수의 서버들(150, 160) 및 네트워크(170)를 포함하는 예를 나타내고 있다. 이러한 도 1은 발명의 설명을 위한 일례로 전자 기기의 수나 서버의 수가 도 1과 같이 한정되는 것은 아니다.
복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)은 컴퓨터 시스템으로 구현되는 고정형 단말이거나 이동형 단말일 수 있다. 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)의 예를 들면, 스마트폰(smart phone), 휴대폰, 내비게이션, 컴퓨터, 노트북, 디지털방송용 단말, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 태블릿 PC, 게임 콘솔(game console), 웨어러블 디바이스(wearable device), IoT(internet of things) 디바이스, VR(virtual reality) 디바이스, AR(augmented reality) 디바이스 등이 있다. 일례로 도 1에서는 전자 기기(110)의 예로 스마트폰의 형상을 나타내고 있으나, 본 발명의 실시예들에서 전자 기기(110)는 실질적으로 무선 또는 유선 통신 방식을 이용하여 네트워크(170)를 통해 다른 전자 기기들(120, 130, 140) 및/또는 서버(150, 160)와 통신할 수 있는 다양한 물리적인 컴퓨터 시스템들 중 하나를 의미할 수 있다.
통신 방식은 제한되지 않으며, 네트워크(170)가 포함할 수 있는 통신망(일례로, 이동통신망, 유선 인터넷, 무선 인터넷, 방송망, 위성망 등)을 활용하는 통신 방식뿐만 아니라 기기들간의 근거리 무선 통신 역시 포함될 수 있다. 예를 들어, 네트워크(170)는, PAN(personal area network), LAN(local area network), CAN(campus area network), MAN(metropolitan area network), WAN(wide area network), BBN(broadband network), 인터넷 등의 네트워크 중 하나 이상의 임의의 네트워크를 포함할 수 있다. 또한, 네트워크(170)는 버스 네트워크, 스타 네트워크, 링 네트워크, 메쉬 네트워크, 스타-버스 네트워크, 트리 또는 계층적(hierarchical) 네트워크 등을 포함하는 네트워크 토폴로지 중 임의의 하나 이상을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
서버(150, 160) 각각은 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)과 네트워크(170)를 통해 통신하여 명령, 코드, 파일, 컨텐츠, 서비스 등을 제공하는 컴퓨터 장치 또는 복수의 컴퓨터 장치들로 구현될 수 있다. 예를 들어, 서버(150)는 네트워크(170)를 통해 접속한 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)로 제1 서비스를 제공하는 시스템일 수 있으며, 서버(160) 역시 네트워크(170)를 통해 접속한 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)로 제2 서비스를 제공하는 시스템일 수 있다. 보다 구체적인 예로, 서버(150)는 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)에 설치되어 구동되는 컴퓨터 프로그램으로서의 어플리케이션을 통해, 해당 어플리케이션이 목적하는 서비스(일례로, 광고나 쇼핑 서비스 등)를 제1 서비스로서 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)로 제공할 수 있다. 다른 예로, 서버(160)는 상술한 어플리케이션의 설치 및 구동을 위한 파일을 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)로 배포하는 서비스를 제2 서비스로서 제공할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 있어서 전자 기기 및 서버의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다. 도 2에서는 전자 기기에 대한 예로서 전자 기기(110), 그리고 서버(150)의 내부 구성을 설명한다. 또한, 다른 전자 기기들(120, 130, 140)이나 서버(160) 역시 상술한 전자 기기(110) 또는 서버(150)와 동일한 또는 유사한 내부 구성을 가질 수 있다.
전자 기기(110)와 서버(150)는 메모리(211, 221), 프로세서(212, 222), 통신 모듈(213, 223) 그리고 입출력 인터페이스(214, 224)를 포함할 수 있다. 메모리(211, 221)는 비-일시적인 컴퓨터 판독 가능한 기록매체로서, RAM(random access memory), ROM(read only memory), 디스크 드라이브, SSD(solid state drive), 플래시 메모리(flash memory) 등과 같은 비소멸성 대용량 저장 장치(permanent mass storage device)를 포함할 수 있다. 여기서 ROM, SSD, 플래시 메모리, 디스크 드라이브 등과 같은 비소멸성 대용량 저장 장치는 메모리(211, 221)와는 구분되는 별도의 영구 저장 장치로서 전자 기기(110)나 서버(150)에 포함될 수도 있다. 또한, 메모리(211, 221)에는 운영체제와 적어도 하나의 프로그램 코드(일례로 전자 기기(110)에 설치되어 구동되는 브라우저나 특정 서비스의 제공을 위해 전자 기기(110)에 설치된 어플리케이션 등을 위한 코드)가 저장될 수 있다. 이러한 소프트웨어 구성요소들은 메모리(211, 221)와는 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체로부터 로딩될 수 있다. 이러한 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체는 플로피 드라이브, 디스크, 테이프, DVD/CD-ROM 드라이브, 메모리 카드 등의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체를 포함할 수 있다. 다른 실시예에서 소프트웨어 구성요소들은 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체가 아닌 통신 모듈(213, 223)을 통해 메모리(211, 221)에 로딩될 수도 있다. 예를 들어, 적어도 하나의 프로그램은 개발자들 또는 어플리케이션의 설치 파일을 배포하는 파일 배포 시스템(일례로, 상술한 서버(160))이 네트워크(170)를 통해 제공하는 파일들에 의해 설치되는 컴퓨터 프로그램(일례로 상술한 어플리케이션)에 기반하여 메모리(211, 221)에 로딩될 수 있다.
프로세서(212, 222)는 기본적인 산술, 로직 및 입출력 연산을 수행함으로써, 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리하도록 구성될 수 있다. 명령은 메모리(211, 221) 또는 통신 모듈(213, 223)에 의해 프로세서(212, 222)로 제공될 수 있다. 예를 들어 프로세서(212, 222)는 메모리(211, 221)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 수신되는 명령을 실행하도록 구성될 수 있다.
통신 모듈(213, 223)은 네트워크(170)를 통해 전자 기기(110)와 서버(150)가 서로 통신하기 위한 기능을 제공할 수 있으며, 전자 기기(110) 및/또는 서버(150)가 다른 전자 기기(일례로 전자 기기(120)) 또는 다른 서버(일례로 서버(160))와 통신하기 위한 기능을 제공할 수 있다. 일례로, 전자 기기(110)의 프로세서(212)가 메모리(211)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 생성한 요청이 통신 모듈(213)의 제어에 따라 네트워크(170)를 통해 서버(150)로 전달될 수 있다. 역으로, 서버(150)의 프로세서(222)의 제어에 따라 제공되는 제어 신호나 명령, 컨텐츠, 파일 등이 통신 모듈(223)과 네트워크(170)를 거쳐 전자 기기(110)의 통신 모듈(213)을 통해 전자 기기(110)로 수신될 수 있다. 예를 들어 통신 모듈(213)을 통해 수신된 서버(150)의 제어 신호나 명령, 컨텐츠, 파일 등은 프로세서(212)나 메모리(211)로 전달될 수 있고, 컨텐츠나 파일 등은 전자 기기(110)가 더 포함할 수 있는 저장 매체(상술한 영구 저장 장치)로 저장될 수 있다.
입출력 인터페이스(214)는 입출력 장치(215)와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 예를 들어, 입력 장치는 키보드, 마우스, 마이크로폰, 카메라 등의 장치를, 그리고 출력 장치는 디스플레이, 스피커, 햅틱 피드백 디바이스(haptic feedback device) 등과 같은 장치를 포함할 수 있다. 다른 예로 입출력 인터페이스(214)는 터치스크린과 같이 입력과 출력을 위한 기능이 하나로 통합된 장치와의 인터페이스를 위한 수단일 수도 있다. 입출력 장치(215)는 전자 기기(110)와 하나의 장치로 구성될 수도 있다. 또한, 서버(150)의 입출력 인터페이스(224)는 서버(150)와 연결되거나 서버(150)가 포함할 수 있는 입력 또는 출력을 위한 장치(미도시)와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 보다 구체적인 예로, 전자 기기(110)의 프로세서(212)가 메모리(211)에 로딩된 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리함에 있어서 서버(150)나 전자 기기(120)가 제공하는 데이터를 이용하여 구성되는 서비스 화면이나 컨텐츠가 입출력 인터페이스(214)를 통해 디스플레이에 표시될 수 있다.
또한, 다른 실시예들에서 전자 기기(110) 및 서버(150)는 도 2의 구성요소들보다 더 많은 구성요소들을 포함할 수도 있다. 그러나, 대부분의 종래기술적 구성요소들을 명확하게 도시할 필요성은 없다. 예를 들어, 전자 기기(110)는 상술한 입출력 장치(215) 중 적어도 일부를 포함하도록 구현되거나 또는 트랜시버(transceiver), GPS(Global Positioning System) 모듈, 카메라, 각종 센서, 데이터베이스 등과 같은 다른 구성요소들을 더 포함할 수도 있다. 보다 구체적인 예로, 전자 기기(110)가 스마트폰인 경우, 일반적으로 스마트폰이 포함하고 있는 가속도 센서나 자이로 센서, 카메라 모듈, 각종 물리적인 버튼, 터치패널을 이용한 버튼, 입출력 포트, 진동을 위한 진동기 등의 다양한 구성요소들이 전자 기기(110)에 더 포함되도록 구현될 수 있다.
이하에서는 광고나 쇼핑 서비스의 이용자를 통해 컨텐츠에 대한 보상을 제공하는 방법 및 시스템의 구체적인 실시예를 설명하기로 한다.
본 명세서에서 컨텐츠는 창작자에 의해 창작된 창작물, 예컨대 웹툰, 뉴스, 블로그 등과 같은 각종 게시물을 의미할 수 있고, 다양한 지원 방식으로 보상의 대상이 되는 모든 컨텐츠를 포괄하여 의미할 수 있다.
본 발명은 컨텐츠 플랫폼을 광고나 쇼핑 서비스 플랫폼과 연결하는 모델을 구현할 수 있으며, 이러한 모델을 통해 컨텐츠의 창작자에게 배분할 재원을 충분히 마련하고자 한 것이다. 특히, 창작물의 가치는 광고나 쇼핑 서비스의 이용자에 의해 평가되도록 하며, 이용자의 평가에서 지인 상호 부조, 스스로 어뷰징 등이 발생하지 않도록 할 수 있다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 서버의 프로세서가 포함할 수 있는 구성요소의 예를 도시한 블록도이고, 도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 서버가 수행할 수 있는 방법의 예를 도시한 흐름도이다.
본 실시예에 따른 서버(150)는 쇼핑/광고 사업과 컨텐츠 사업 창작자 지원을 이용자를 통해 연결하는 모델을 구현함으로써 이용자를 통해 컨텐츠에 대한 보상을 제공할 수 있다. 일례로, 서버(150)는 클라이언트(client)인 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)을 대상으로 광고나 쇼핑 서비스를 제공하는 플랫폼 역할을 한다. 서버(150)는 전자 기기들(110, 120, 130, 140) 상에 설치되는 어플리케이션과 연동하여 광고나 쇼핑 서비스를 제공할 수 있다.
서버(150)의 프로세서(222)는 도 4에 따른 컨텐츠 보상 제공 방법을 수행하기 위한 구성요소로서 도 3에 도시된 바와 같이, 이용자 보상 제공부(310), 컨텐츠 보상 제공부(320), 및 보상 전환부(330)를 포함할 수 있다. 실시예에 따라 프로세서(222)의 구성요소들은 선택적으로 프로세서(222)에 포함되거나 제외될 수도 있다. 또한, 실시예에 따라 프로세서(222)의 구성요소들은 프로세서(222)의 기능의 표현을 위해 분리 또는 병합될 수도 있다.
이러한 프로세서(222) 및 프로세서(222)의 구성요소들은 도 4의 컨텐츠 보상 제공 방법이 포함하는 단계들(S410 내지 S440)을 수행하도록 서버(150)를 제어할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(222) 및 프로세서(222)의 구성요소들은 메모리(221)가 포함하는 운영체제의 코드와 적어도 하나의 프로그램의 코드에 따른 명령(instruction)을 실행하도록 구현될 수 있다.
여기서, 프로세서(222)의 구성요소들은 서버(150)에 저장된 프로그램 코드가 제공하는 명령에 따라 프로세서(222)에 의해 수행되는 프로세서(222)의 서로 다른 기능들(different functions)의 표현들일 수 있다. 예를 들어, 서버(150)가 광고나 쇼핑 서비스의 이용자를 대상으로 보상을 제공하도록 상술한 명령에 따라 서버(150)를 제어하는 프로세서(222)의 기능적 표현으로서 이용자 보상 제공부(310)가 이용될 수 있다.
단계(S410)에서 프로세서(222)는 서버(150)의 제어와 관련된 명령이 로딩된 메모리(221)로부터 필요한 명령을 읽어들일 수 있다. 이 경우, 상기 읽어들인 명령은 프로세서(222)가 이후 설명될 단계들(S420 내지 S440)을 실행하도록 제어하기 위한 명령을 포함할 수 있다.
단계(S420)에서 이용자 보상 제공부(310)는 상품이나 서비스를 구매하거나 광고를 소비한 이용자에 대해 상품/서비스 구매나 광고 소비에 따른 보상으로 적립금과 함께 컨텐츠에 대한 지원 능력인 파워를 제공할 수 있다. 다시 말해, 이용자 보상 제공부(310)는 광고 서비스를 통해 광고를 소비하거나 혹은 쇼핑 서비스를 통해서 상품이나 서비스를 구매하면 해당 서비스의 이용자에게 적립금을 제공하는데, 이때 적립금 이외에 추가로 파워를 제공할 수 있다. 광고의 경우 부정 클릭 등의 어뷰징을 방지하기 위하여 실제로 상품이나 서비스의 구매로 이어지는 경우에 한하여 보상을 제공할 수도 있다. 이때, 광고나 쇼핑 서비스를 통한 상거래가 이용자와 창작자의 보상에 필요한 재원을 공급하며, 광고나 쇼핑 서비스의 유지 또는 성장에 따라 이용자에게 제공되는 적립금과 파워 또한 유지 또는 성장된다.
단계(S430)에서 컨텐츠 보상 제공부(320)는 광고나 쇼핑 서비스의 이용자가 기부나 평가를 통해 지원하는 컨텐츠의 창작자에 대해 기부나 평가에 따른 보상을 제공하되 해당 이용자의 파워에 따라 차등적인 보상 가치를 제공할 수 있다. 창작자의 컨텐츠는 직접적 기부와 평가에 따른 보상의 대상이 될 수 있으며, 이용자는 자신의 적립금을 컨텐츠에 기부를 하거나 자신의 파워를 통해 컨텐츠에 대한 평가를 할 수 있으며, 이때 평가 가치는 평가를 한 이용자가 보유한 파워에 의해 차등된다. 컨텐츠 보상 제공부(320)는 컨텐츠의 창작자에 대해 이용자의 기부나 평가에 따른 보상으로 적립금을 제공할 수 있다. 창작자의 보상 가치는 해당 창작자의 컨텐츠를 지원하는 이용자의 파워에 비례하여 파워가 클수록 커지는 방식으로 제공된다. 예를 들어, 창작자 A의 컨텐츠 a에 대해: 파워가 1인 이용자 ⅰ가 '좋아요'를 입력하면 가치가 1인 보상을 제공하고, 파워가 2인 이용자 ⅱ가 '좋아요'를 입력하면 가치가 2인 보상을 제공할 수 있다.
단계(S440)에서 보상 전환부(330)는 이용자의 기부나 평가를 통한 지원으로 제공받은 창작자의 보상 가치를 정해진 환율에 따른 보상금으로 전환할 수 있다. 창작물에 대한 보상은 실제 이용 가치가 있는 돈으로 전환하여 지급한다. 창작자의 보상 가치와 창작자에게 실제 지급되는 돈 간의 관계는 보상 가치가 클수록 돈이 커지는 방식이 적용될 수 있다. 예컨대, 보상 가치가 100이면 1만원 보상 가치가 101이면 10100원이 될 수 있다. 특히, 창작자의 보상 가치와 창작자에게 실제 지급되는 돈 간의 비율이나 규모는 총재원에 의해 자동 조절될 수 있다. 일례로, 총재원은 광고나 쇼핑 서비스를 통해 발생한 수익의 일정 비율, 예를 들어 블로그 지면 수익의 60%을 총재원으로 할 수 있고, 보상 가치 1에 대한 보상금의 환율은 <총재원/모든 창작물의 보상 가치의 합>의 비율이 될 수 있다. 다시 말해, 창작자의 보상 가치에 대한 보상금의 환율을 총재원에 따라 결정되며, 이때 총재원은 사전에 약속되고 공표될 수 있다. 미리 공표된 총재원 이외에 추가 재원이 필요한 경우 프로모션 형태로 추가 결정될 수도 있다. 아울러, 지원과 보상의 대상, 가치 기준, 전환 기준 등에 대해서 투명하게 공개함으로써 이용자와 창작자가 자신의 행위가 미치게 될 영향을 예측할 수 있다. 한편, 보상 전환부(330)는 창작자의 보상금을 다른 창작자의 컨텐츠에 대한 지원 능력인 파워로 전환할 수 있다. 보상 전환부(330)는 돈을 파워로 전환할 때에 환율과 전환 속도 중 적어도 하나를 통한 패널티를 적용할 수 있다. 일례로, 보상 전환부(330)는 1.0 미만의 환율에 따라 보상금을 파워로 전환할 수 있으며, 예를 들어 돈 1원이 파워 0.5로 전환될 수 있다. 다른 예로, 보상 전환부(330)는 보상금이 파워로 전환되는 시간 지연을 적용하여 전환 속도에 따른 패널티를 적용할 수 있다. 예를 들어, 돈이 파워로 전환될 때는 1일이 소요되도록 설정하고 반대로 파워가 돈으로 전환될 때는 즉시 전환되도록 할 수 있다. 이와 같이, 돈을 파워로 전환할 때 환율과 전환 속도 중 적어도 하나를 이용한 패널티를 적용함으로써 창작자 간에 서로 부조하면서 파워를 키우는 어뷰징을 효과적으로 방지할 수 있다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 있어서 광고나 쇼핑 서비스의 이용자를 통해 컨텐츠의 창작자에게 보상을 제공하는 과정의 일례를 도시한 흐름도이다.
① 이용자(501)는 쇼핑 서비스를 통해 상품이나 서비스를 구매하거나 광고 서비스에서의 광고 전환을 거쳐 상품이나 서비스를 구매할 수 있다.
② 프로세서(222)는 이용자(501)를 대상으로 쇼핑이나 광고 서비스를 통한 이용자(501)의 기여도에 기초하여 보상을 제공할 수 있다. 예를 들어, 기여도는 이용자(501)가 구매한 상품이나 서비스의 구매 금액, 혹은 이용자(501)의 광고 소비에 따른 광고 수익 등에 따라 결정될 수 있다. 일례로, 프로세서(222)는 이용자(501)의 상품/서비스 구매 또는 광고 전환에 따른 보상으로 이용자(501)가 구매한 상품이나 서비스의 구매 금액(REV)과 적립 비율(α)에 따른 적립금(=REV×α)을 지급할 수 있다.
③ 프로세서(222)는 이용자(501)의 상품/서비스 구매 또는 광고 전환에 따른 보상으로 적립금과 아울러, 컨텐츠 지원이 가능한 파워를 지급할 수 있다. 예를 들어, 이용자(501)의 파워는 상품/서비스 구매 또는 광고 전환에 따른 적립금에 대해 사전에 정해진 고정 비율(β)에 따라 결정될 수 있으며, REV×α×(1/β)와 같다.
④ 웹툰, 뉴스, 블로그 등과 같은 컨텐츠를 창작한 창작자(503)에 대한 지원 방식은 두 가지 방식으로, 즉 투표와 같은 평가 방식에 의한 지원과 직접적 적립금 기부를 통한 지원이 있다.
④-1 이용자(501)는 투표와 같은 평가를 통해 양질의 컨텐츠와 그 창작자(503)에 대한 지원을 할 수 있다. 이용자(501)가 일정 주기 동안 투표한 컨텐츠가 N개인 경우 이용자(501)가 보유한 총 파워(TPW)를 N으로 나눈 양만큼의 파워를 창작자(503)에게 이전할 수 있다. 투표의 영향도는 이용자(501)가 보유하고 있는 파워에 비례하며 창작자(503)는 투표로 받은 파워의 합에 비례하여 주기적으로 적립금을 환급받을 수 있다. 이때, 투표 시 이용자(501)의 파워가 사라지지 않기 때문에 이용자(501)는 아무런 금전적 손해가 없으며, 실질적 구매를 진행한 이용자(501)의 투표 영향력이 크기 때문에 컨텐츠 랭킹에 대한 어뷰징을 경감시킬 수 있다.
④-2 이용자(501)는 창작자(503)에 대한 직접적인 지원으로 본인의 적립금을 창작자(503)에게 이전할 수 있으며, 이는 투표보다 적극적인 지원 형태로 정기 후원처럼 일정 기간을 나눠서 이용자(501)의 적립금을 분할하여 창작자(503)에게 지급할 수 있다.
⑤ 프로세서(222)는 이용자(501)의 지원을 통해 제공 받은 창작자(503)의 보상 파워를 컨텐츠의 랭킹 정보를 제공하는 랭킹 시스템의 품질 랭킹 요소 중 하나로 반영할 수 있다.
⑥⑦ 프로세서(222)는 창작자(503)의 전환 요청 시 정해진 환율에 따른 보상금으로 전환하여 지급할 수 있다. 예를 들어, 보상금 환율은 (총 누적 보상금/창작자 전체의 누적 보상 파워)와 같이 정해질 수 있다. 이용자(501)의 투표로 적립된 전체 보상 파워를 일시에 창작자(503)의 보상으로 전환하여도 재원 상 문제가 없는 수준의 비율로 설정할 수 있고, 환율 변동에 따른 혼동을 방지하기 위해서 일정 단위 절삭이 포함될 수 있다. 창작자(503)의 보상금 지급 시 일괄 지급 방식이 아닌, 일정 기간 동안 여러 번 나누어서, 예컨대 30일 내에 3회에 걸쳐 지급함으로써 주요 랭킹 팩터의 급격한 변화를 막을 수 있다. 다른 예로, 창작자(503)가 보상으로 받은 파워를 보상금으로 전환할 때 시간 지연을 적용하여 전환 속도에 따른 패널티를 적용할 수 있다. 이 또한 파워 자체가 랭킹 시스템에 반영되는 구조에서 랭킹의 급작스러운 변화를 제어하기 위함이다.
⑧ 프로세서(222)는 이용자(501)가 보유하고 있는 파워를 요청에 의해 정해진 고정 비율(β)에 따라 적립금으로 전환이 가능하다. 창작자(503)에 대한 지원을 독려하기 위해 프로세서(222)는 이용자(501)의 전환 요청 시 사전에 정해진 유예 기간(예컨대, 7일)을 두고 적립금으로 전환할 수 있다.
쇼핑/광고 사업과 컨텐츠 사업 창작자 지원을 이용자를 통해 연결하는 모델을 구현함으로써 이용자의 만족이나 광고주의 ROI 개선을 위해 광고의 매칭 내지 노출을 적극적으로 개선할 수 있고, 창작자는 광고 수익이 많을 만한 창작물을 만드는 것이 아니라, 이용자가 만족할만한 창작물을 만들게 되므로 창작물의 품질이 개선될 수 있다. 광고나 쇼핑 서비스가 유지/성장하면 재원은 계속 유지/성장하는 계속성이 있으며, 창작물의 서비스 품질 개선은 이용자가 광고나 쇼핑 서비스를 이용할 가능성을 높임으로써 광고나 쇼핑 서비스의 성장에 기여하게 됨으로써 선순환이 유지될 수 있다.
이용자의 파워는 수익 배분 이외의 영역에도 사용 가능하다. 예를 들면, 이용자가 좋아하는 광고는 품질 지수가 올라가고 광고비 할인 효과가 있는데, 이용자의 파워 수준에 따라 영향도를 달리할 수 있으며, 쇼핑의 리뷰 품질 평가 등에도 사용될 수 있다. 또한, 이용자의 파워를 이용자에 대한 혜택 차등화에도 사용될 수 있으며, 예를 들어 파워가 큰 이용자의 경우 상품이나 서비스 구매 시 적립 비율을 차등화할 수도 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 컴퓨터 저장 매체 또는 장치에 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 이때, 매체는 컴퓨터로 실행 가능한 프로그램을 계속 저장하거나, 실행 또는 다운로드를 위해 임시 저장하는 것일 수도 있다. 또한, 매체는 단일 또는 수 개의 하드웨어가 결합된 형태의 다양한 기록수단 또는 저장수단일 수 있는데, 어떤 컴퓨터 시스템에 직접 접속되는 매체에 한정되지 않고, 네트워크 상에 분산 존재하는 것일 수도 있다. 매체의 예시로는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM 및 DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical medium), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등을 포함하여 프로그램 명령어가 저장되도록 구성된 것이 있을 수 있다. 또한, 다른 매체의 예시로, 어플리케이션을 유통하는 앱 스토어나 기타 다양한 소프트웨어를 공급 내지 유통하는 사이트, 서버 등에서 관리하는 기록매체 내지 저장매체도 들 수 있다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (20)

  1. 컴퓨터로 구현되는 컨텐츠 보상 제공 방법에 있어서,
    쇼핑이나 광고 서비스의 이용자에 대해 구매에 따른 보상으로 컨텐츠에 대한 지원 능력인 파워를 제공하는 단계; 및
    상기 이용자가 지원하는 컨텐츠의 창작자에 대해 상기 이용자의 지원에 따른 보상으로 상기 이용자의 파워에 따라 차등적인 가치의 보상을 제공하는 단계
    를 포함하고,
    컨텐츠 플랫폼이 쇼핑이나 광고 서비스 플랫폼과 연결되는 모델로서 상기 쇼핑이나 광고 서비스를 통해 발생한 수익의 일정 비율이 상기 이용자와 상기 창작자의 보상에 필요한 총 재원으로 결정되고,
    상기 보상을 제공하는 단계는,
    상기 이용자의 파워를 통해 상기 컨텐츠에 대한 평가가 이루어짐에 따라 상기 컨텐츠의 평가 가치를 상기 이용자의 파워에 의해 차등하여 상기 이용자의 평가에 따른 보상을 제공하고,
    상기 파워를 제공하는 단계는,
    상기 이용자를 대상으로 상기 쇼핑이나 광고 서비스에서의 상기 이용자의 기여도에 기초하여 상기 파워를 제공하고,
    상기 보상을 제공하는 단계는,
    상기 이용자가 상기 컨텐츠에 대한 평가를 통해 지원하는 경우 상기 이용자의 파워에 비례하여 파워가 클수록 큰 가치의 보상을 제공하는 것
    을 특징으로 하는 컨텐츠 보상 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 파워를 제공하는 단계는,
    상기 이용자의 기여도에 기초하여 미리 정해진 비율의 적립금과 함께 상기 파워를 제공하는 것
    을 특징으로 하는 컨텐츠 보상 제공 방법.
  3. 삭제
  4. 제1항에 있어서,
    상기 보상을 제공하는 단계는,
    상기 이용자가 일정 주기 동안 평가한 컨텐츠가 N개인 경우 상기 이용자의 총 파워를 N으로 나누어 각 컨텐츠의 창작자에게 이전하는 것
    을 특징으로 하는 컨텐츠 보상 제공 방법.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 보상을 제공하는 단계는,
    상기 컨텐츠에 대해 상기 이용자의 적립금을 기부하는 방식으로 지원하는 단계
    를 포함하는 컨텐츠 보상 제공 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 컨텐츠 보상 제공 방법은,
    상기 이용자의 지원으로 제공 받은 창작자의 보상 가치를 정해진 환율에 따른 보상금으로 전환하는 단계
    를 더 포함하는 컨텐츠 보상 제공 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 보상 가치에 대한 상기 보상금의 환율은 상기 결정된 총 재원에 따라 결정되는 것
    을 특징으로 하는 컨텐츠 보상 제공 방법.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 보상 가치에 대한 상기 보상금의 환율은 전체 창작자의 보상 가치의 합에 대한 상기 결정된 총 재원의 비율로 결정되는 것
    을 특징으로 하는 컨텐츠 보상 제공 방법.
  9. 제6항에 있어서,
    상기 전환하는 단계는,
    상기 보상금을 다른 창작자의 컨텐츠에 대한 지원 능력인 파워로 전환하는 단계
    를 포함하는 컨텐츠 보상 제공 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 파워로 전환하는 단계는,
    환율과 전환 속도 중 적어도 하나를 통한 패널티를 적용하여 상기 보상금을 파워로 전환하는 것
    을 특징으로 하는 컨텐츠 보상 제공 방법.
  11. 제1항 내지 제2항, 제4항 내지 제10항 중 어느 한 항의 컨텐츠 보상 제공 방법을 컴퓨터에 실행시키기 위한 프로그램이 기록되어 있는 비-일시적인 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  12. 컴퓨터로 구현되는 컨텐츠 보상 제공 시스템에 있어서,
    메모리; 및
    상기 메모리와 연결되고, 상기 메모리에 포함된 컴퓨터 판독 가능한 명령들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서
    를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    쇼핑이나 광고 서비스의 이용자에 대해 구매에 따른 보상으로 컨텐츠에 대한 지원 능력인 파워를 제공하는 이용자 보상 제공부; 및
    상기 이용자가 지원하는 컨텐츠의 창작자에 대해 상기 이용자의 지원에 따른 보상으로 상기 이용자의 파워에 따라 차등적인 가치의 보상을 제공하는 컨텐츠 보상 제공부
    를 포함하고,
    컨텐츠 플랫폼이 쇼핑이나 광고 서비스 플랫폼과 연결되는 모델로서 상기 쇼핑이나 광고 서비스를 통해 발생한 수익의 일정 비율이 상기 이용자와 상기 창작자의 보상에 필요한 총 재원으로 결정되고,
    상기 컨텐츠 보상 제공부는,
    상기 이용자의 파워를 통해 상기 컨텐츠에 대한 평가가 이루어짐에 따라 상기 컨텐츠의 평가 가치를 상기 이용자의 파워에 의해 차등하여 상기 이용자의 평가에 따른 보상을 제공하고,
    상기 이용자 보상 제공부는,
    상기 이용자를 대상으로 상기 쇼핑이나 광고 서비스에서의 상기 이용자의 기여도에 기초하여 상기 파워를 제공하고,
    상기 컨텐츠 보상 제공부는,
    상기 이용자가 상기 컨텐츠에 대한 평가를 통해 지원하는 경우 상기 이용자의 파워에 비례하여 파워가 클수록 큰 가치의 보상을 제공하는 것
    을 특징으로 하는 컨텐츠 보상 제공 시스템.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 이용자 보상 제공부는,
    상기 이용자의 기여도에 기초하여 미리 정해진 비율의 적립금과 함께 상기 파워를 제공하는 것
    을 특징으로 하는 컨텐츠 보상 제공 시스템.
  14. 삭제
  15. 제12항에 있어서,
    상기 컨텐츠 보상 제공부는,
    상기 이용자가 일정 주기 동안 평가한 컨텐츠가 N개인 경우 상기 이용자의 총 파워를 N으로 나누어 각 컨텐츠의 창작자에게 이전하는 것
    을 특징으로 하는 컨텐츠 보상 제공 시스템.
  16. 제13항에 있어서,
    상기 컨텐츠 보상 제공부는,
    상기 컨텐츠에 대해 상기 이용자의 적립금을 기부하는 방식으로 지원하는 것
    을 특징으로 하는 컨텐츠 보상 제공 시스템.
  17. 제12항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 이용자의 지원으로 제공 받은 창작자의 보상 가치를 정해진 환율에 따른 보상금으로 전환하는 보상 전환부
    를 더 포함하는 컨텐츠 보상 제공 시스템.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 보상 가치에 대한 상기 보상금의 환율은 전체 창작자의 보상 가치의 합에 대한 상기 결정된 총 재원의 비율로 결정되는 것
    을 특징으로 하는 컨텐츠 보상 제공 시스템.
  19. 제17항에 있어서,
    상기 보상 전환부는
    상기 보상금을 다른 창작자의 컨텐츠에 대한 지원 능력인 파워로 전환하는 것
    을 특징으로 하는 컨텐츠 보상 제공 시스템.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 보상 전환부는
    환율과 전환 속도 중 적어도 하나를 통한 패널티를 적용하여 상기 보상금을 파워로 전환하는 것
    을 특징으로 하는 컨텐츠 보상 제공 시스템.
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