JP5749692B2 - ゲーム装置、ゲーム管理システム、及びプログラム - Google Patents
ゲーム装置、ゲーム管理システム、及びプログラム Download PDFInfo
- Publication number
- JP5749692B2 JP5749692B2 JP2012147054A JP2012147054A JP5749692B2 JP 5749692 B2 JP5749692 B2 JP 5749692B2 JP 2012147054 A JP2012147054 A JP 2012147054A JP 2012147054 A JP2012147054 A JP 2012147054A JP 5749692 B2 JP5749692 B2 JP 5749692B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- user
- scenario
- unit
- information
- grant
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- PWPJGUXAGUPAHP-UHFFFAOYSA-N lufenuron Chemical compound C1=C(Cl)C(OC(F)(F)C(C(F)(F)F)F)=CC(Cl)=C1NC(=O)NC(=O)C1=C(F)C=CC=C1F PWPJGUXAGUPAHP-UHFFFAOYSA-N 0.000 title 1
- 238000004891 communication Methods 0.000 claims description 29
- 238000012546 transfer Methods 0.000 claims description 23
- 230000001186 cumulative effect Effects 0.000 claims description 2
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 22
- 238000000034 method Methods 0.000 description 20
- BQCADISMDOOEFD-UHFFFAOYSA-N Silver Chemical compound [Ag] BQCADISMDOOEFD-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 15
- 239000008186 active pharmaceutical agent Substances 0.000 description 15
- 235000015110 jellies Nutrition 0.000 description 15
- 239000008274 jelly Substances 0.000 description 15
- 229910052709 silver Inorganic materials 0.000 description 15
- 239000004332 silver Substances 0.000 description 15
- 230000006870 function Effects 0.000 description 11
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 10
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 9
- 230000002860 competitive effect Effects 0.000 description 6
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 6
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 4
- 101000608734 Helianthus annuus 11 kDa late embryogenesis abundant protein Proteins 0.000 description 3
- 230000004044 response Effects 0.000 description 2
- 238000013461 design Methods 0.000 description 1
- 229910003460 diamond Inorganic materials 0.000 description 1
- 239000010432 diamond Substances 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 1
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 1
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 1
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 1
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 1
Images
Description
本発明を実施するための第1の実施形態について、図面を参照して説明する。
図1は、本発明の第1の実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1は、複数の端末装置100と、サーバ装置200(ゲーム装置)とを備えている。この複数の端末装置100とは、例えば、端末装置100−1〜100−n(nは自然数。)である。また、これらの端末装置100と、サーバ装置200とは、ネットワーク2を介して接続されている。すなわち、このゲームシステム1は、複数の端末装置と、端末装置にゲームの情報を提供するサーバ装置とがネットワーク2を介して相互に通信を行う。なお、端末装置100−1〜100−nは、いずれも同様の構成であるため、特に区別しない場合には、端末装置100と総称して説明する。
図5は、本実施形態のオブジェクト情報記憶部262が記憶するオブジェクト情報の一例を示す表である。同図に示すように、オブジェクト情報記憶部262は、オブジェクト毎に、オブジェクトIDと、オブジェクト属性とを関連付けて記憶する。オブジェクト属性には、ゲームの種類に応じたオブジェクトの属性を示す情報が含まれている。例えば、野球ゲームにおいて、オブジェクト属性には、オブジェクト名と、画像ファイル名と、レア度と、付与総数と、付与済み数とが含まれる。ここで、オブジェクトIDとは、ゲームにおいてオブジェクトを識別する識別情報である。オブジェクト名とは、ゲームにおけるオブジェクトの名称である。画像ファイル名とは、端末装置100の表示部DSが表示するオブジェクトの画像を示す画像ファイルの名称である。この画像ファイルの名称とは、不図示の画像記憶部が記憶する画像ファイルを示す情報として、画像ファイル毎に固有に設定されている名称である。レア度とは、このオブジェクトの他のオブジェクトに対する相対的な価値を示す情報である。例えば、レア度には、オブジェクトの相対的な価値が低い方から順に、ノーマルRE1、レアRE2、およびレジェンドRE3がある。例えば、レア度がレアRE2であるモンスターのカードは、レア度がノーマルRE1であるモンスターのカードよりも価値が高い。また、付与総数とは、ユーザに付与されるオブジェクトの数の上限値である。また、付与済み数とは、ユーザに付与されたオブジェクトの数である。
図6は、本実施形態の所有情報記憶部263が記憶する所有情報の一例を示す表である。同図に示すように、所有情報記憶部263は、ユーザIDと、オブジェクトIDと、オブジェクトのレベルと、オブジェクトの所有数とを関連付けて記憶する。すなわち、所有情報記憶部263は、ユーザを識別する識別情報と、ユーザが所有するオブジェクトとが関連付けられた情報を示す所有情報を記憶する。ここで、オブジェクトのレベルとは、他のオブジェクトに対するオブジェクトの相対的な強さを示す情報である。例えば、レベルLV2のオブジェクトは、レベルLV1のオブジェクトに対して、最大攻撃力値、最大防御力値などが大きな値に設定されている。このレベルは、ゲームの進行に応じて更新される。一例として、クエストゲームにおいて、モンスターが対戦に参加した回数に応じて、そのモンスターのカードのレベルは、例えば、レベルLV1からレベルLV2に更新される。所有数とは、ユーザが所有する、オブジェクトIDが同一のオブジェクトの数を示す情報である。具体的には、所有情報記憶部263は、ユーザID(U001)と、オブジェクトID(OB1)と、レベル(LV1)と、所有数(1)とを記憶する。また、ユーザU2が、アイテムE(オブジェクトOB5)を2個所有している場合には、所有情報記憶部263は、ユーザID(U002)と、オブジェクトID(OB5)と、レベル(なし)と、所有数(10)とを関連付けて記憶する。ここで、レベル(なし)とは、オブジェクトの属性として、レベルが設定されていないことを示す。
図7は、本実施形態の付与確率設定情報記憶部264が記憶する付与確率設定情報の一例を示す表である。同図に示すように、付与確率設定情報記憶部264は、オブジェクト所有率と、付与確率とを関連付けて記憶する。ここでオブジェクト所有率とは、オブジェクト付与総数に対する付与済み数の割合である。なお、オブジェクト所有率は、ユーザ総数に対する当該オブジェクトを所有しているユーザ数の割合であってもよい。また、付与確率とは、抽選によってオブジェクトをユーザに付与する場合に、当該オブジェクトが付与される確率である。具体的には、付与確率設定情報記憶部264は、オブジェクト所有率(0〜1%:0%以上かつ1%未満)と、付与確率(30%)とを関連付けて記憶する。同様に、付与確率設定情報記憶部264は、オブジェクト所有率(1〜5%)と、付与確率(5%)とを、オブジェクト所有率(5〜10%)と、付与確率(5%)とを、それぞれ関連付けて記憶する。
サーバ通信部201は、ネットワーク2を介して端末装置100と通信を行う。具体的には、サーバ通信部201は、サーバ装置200が備える各部が出力する情報をバスBSを介して取得し、取得した情報をネットワーク2を介して端末装置100に送信する。また、サーバ通信部201は、端末装置100から送信される情報を、ネットワーク2を介して受信し、受信した情報をバスBSを介してサーバ装置200が備える各部に出力する。
図9は、本実施形態のゲームシステム1の動作の一例を示すフローチャートである。ここでは、端末装置100−1を利用するユーザU1がサーバ装置200に対して抽選指示を行う場合の動作を説明する。ここで、端末装置100−1は、ユーザU1のユーザID(U001)を予め記憶している。
次に、本発明を実施するための第2の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した第1の実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。本実施形態のゲームシステム1aは、サーバ装置200aが移転部208を備える点において、第1の実施形態と異なる。
具体的には、まず、実行部250は、所定の処理によって勝利ユーザと敗北ユーザとを判定する。この所定の処理とは、モンスターのカードに設定されている各種のパラメータを、対戦を行うユーザが所有するカード間において比較することが含まれる。このパラメータには、最大攻撃力値、残り攻撃力値、最大防御力値、残り防御力値などが含まれている。ここで、最大攻撃力値とは、このカードに設定可能な攻撃力値の上限値である。同様に、最大防御力値とは、このカードに設定可能な防御力値の上限値である。また、残り攻撃力値とは、カードに設定されている現在の攻撃体力を示す値である。同様に、残り防御力値とは、カードに設定されている現在の防御体力を示す値である。このゲームにおいて、ユーザは、複数のカードを所有することができる。ユーザは、所有する複数のカードの中から、各カードのキャラクタに応じて設定されているパラメータを考慮して選択した1または複数枚のカードを対戦の場であるデッキに並べて、コンピュータ(または他のユーザ)と対戦する。このキャラクタは、攻撃を仕掛ける場合に攻撃力を消費する。これにより、このキャラクタの残り攻撃力値は減少する。また、このキャラクタは、対戦相手のキャラクタから攻撃を仕掛けられた場合に防御力を消費する。これにより、このキャラクタの残り防御力値は減少する。このゲームにおいては、対戦する一方のデッキに並べられたカードの攻撃力および防御力が尽きた場合、デッキに並べられたカードの攻撃力および防御力が尽きていないユーザを勝ちと判定する。
移転部208は、実行部250が判定した敗北ユーザのユーザIDと関連付けて所有情報記憶部263が記憶する所有情報の中から、所定の条件に基づいて、勝利ユーザに所有を移転するオブジェクトを選択する。ここで、所定の条件とは、移転するオブジェクトを選択するための条件である。この所定の条件には、所定のオブジェクトID(例えば、秘宝であるアイテムEを示すオブジェクトOB6)や、オブジェクトの属性(例えば、レア度RE3以上のオブジェクト)が含まれる。また、この所定の条件には、一度に移転されるオブジェクトを示す情報として複数のオブジェクトIDが含まれていてもよい。そして、移転部208は、選択したオブジェクトのユーザIDを、敗北ユーザのユーザIDから勝利ユーザのユーザIDに更新する。このようにして、移転部208は、一方のユーザが所有するオブジェクトを他方のユーザに移転させる。
次に、本発明を実施するための第3の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。本実施形態のゲームシステム1bは、サーバ装置200bがシナリオ実行部209と、シナリオ情報記憶部270とを備える点において、第1の実施形態と異なる。
シナリオ実行部209は、所有時シナリオ情報記憶部271が記憶するシナリオ情報に基づくシナリオを実行する。具体的には、シナリオ実行部209は、オブジェクトに関連するゲームのシナリオを示すシナリオ情報をオブジェクト毎に記憶する所有時シナリオ情報記憶部271(シナリオ記憶部)から、第1オブジェクトに関連する第1シナリオ情報を取得する。次に、シナリオ実行部209は、ユーザが第1オブジェクトを所有している場合に、取得した第1シナリオ情報に基づくシナリオを、ゲームの進行における所定のタイミングにおいて、当該ユーザに対して実行する。ここで、シナリオをユーザに対して実行するとは、シナリオ情報記憶部270が記憶するシナリオ情報を、ユーザが利用する端末装置100に出力し、端末装置100の表示部DSまたは音声出力部SPから当該シナリオに基づくシナリオをユーザに提示することである。一例として、シナリオ実行部209は、ユーザが第1オブジェクト(例えば、オブジェクトOB1)を所有している場合に、所有時シナリオ情報記憶部271が記憶する「キャラクタAのシナリオ(例えば、キャラクタAのシナリオ1)」をユーザに提示する。
シナリオ実行部209は、ゲームの進行状況が、第1エリアのボスキャラクタを倒した状態(ステージ1)になると、ユーザが所有するオブジェクトのオブジェクトIDを判定する。次に、シナリオ実行部209は、ユーザが所有するオブジェクトIDと、シナリオID(SN11)とに関連付けて、所有時シナリオ情報記憶部271が記憶するシナリオ情報を読み出す。例えば、シナリオ実行部209は、ユーザがキャラクタAを所有している場合には、所有時シナリオ情報記憶部271からキャラクタAのオブジェクトID(OB1)に関連付けられている「キャラクタAのシナリオ1」を読み出す。次に、シナリオ実行部209は、読み出した「キャラクタAのシナリオ1」、すなわち、「シルバージェリーじゃないか!お前がいるならしょうがないから、道を譲ってやるよ!」の文字情報を、端末装置100に出力することによって、シナリオをユーザに提示する。
また、シナリオ実行部209は、ゲームの進行状況が、第1エリアのボスキャラクタを倒した後、村人との会話を行う状態(ステージ2)になると、ユーザが所有するオブジェクトのオブジェクトIDを判定する。次に、シナリオ実行部209は、ユーザが所有するオブジェクトIDと、シナリオID(SN12)とに関連付けて、所有時シナリオ情報記憶部271が記憶するシナリオ情報を読み出す。例えば、シナリオ実行部209は、ユーザがキャラクタAを所有している場合には、所有時シナリオ情報記憶部271からキャラクタAのオブジェクトID(OB1)に関連付けられている「キャラクタAのシナリオ2」を読み出す。次に、シナリオ実行部209は、読み出した「キャラクタAのシナリオ2」、すなわち、「シルバージェリーを仲間にしとるとは珍しい。このアイテムをやるよ。」の文字情報を、端末装置100に出力することによって、シナリオをユーザに提示する。
図16は、本実施形態のゲームシステム1bの動作の一例を示すフローチャートである。ここでは、端末装置100−1を利用するユーザU1がサーバ装置200bに対して抽選指示を行う場合の動作を説明する。なお、ステップS1−10〜−40、およびステップS0−10〜−70の動作は、上述した第1の実施形態における動作と同様であるため、説明を省略する。ここでは、一例として、ユーザがオブジェクトOB2およびオブジェクトOB3を所有している場合について説明する。また、一例として、シナリオ実行部209がオブジェクトOB1、オブジェクトOB2、およびオブジェクトOB3のシナリオを実行する場合について説明する。
シナリオ実行部209は、ゲームの進行状況が、第1エリアのボスキャラクタを倒した後、村人との会話を行う状態(ステージ2)になると、ユーザが所有するオブジェクトのオブジェクトIDを判定する。次に、シナリオ実行部209は、ユーザが所有していないオブジェクトのオブジェクトIDと、シナリオID(SN12)とに関連付けて、簡易シナリオ情報記憶部272が記憶するシナリオ情報を読み出す。例えば、シナリオ実行部209は、ユーザがキャラクタAを所有していない場合には、簡易シナリオ情報記憶部272からキャラクタAのオブジェクトID(OB1)に関連付けられている「キャラクタAの簡易シナリオ2」を読み出す。次に、シナリオ実行部209は、読み出した「キャラクタAの簡易シナリオ2」、すなわち、「シルバージェリーがこのあたりにいるらしいぞ。」の文字情報を、端末装置100に出力することによって、シナリオをユーザに提示する。
シナリオ実行部209は、ゲームの進行状況が、第1エリアのボスキャラクタを倒した後、村人との会話を行う状態(ステージ2)になると、ユーザが所有するオブジェクトのオブジェクトIDを判定する。次に、シナリオ実行部209は、ユーザが所有している第1オブジェクトのオブジェクトIDと、第2オブジェクトのオブジェクトIDと、シナリオID(SN12)とに関連付けて、共通シナリオ情報記憶部273が記憶するシナリオ情報を読み出す。例えば、シナリオ実行部209は、ユーザがキャラクタBとキャラクタCとをいずれも所有している場合には、共通シナリオ情報記憶部273からキャラクタBのオブジェクトID(OB2)と、キャラクタCのオブジェクトID(OB3)とに関連付けられている「キャラクタBとキャラクタCとの共通シナリオ2」を読み出す。次に、シナリオ実行部209は、読み出した「キャラクタAの共通シナリオ2」、すなわち「ジェリー同士が喧嘩するイベント」のイベント情報に基づいて、不図示の画像記憶部から読み出したグリーンジェリーとレッドジェリーとが喧嘩する画像情報を、端末装置100に出力することによって、シナリオをユーザに提示する。
次に、本発明を実施するための第4の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。本実施形態のゲームシステム1cは、サーバ装置200cが第2シナリオ実行部210と、付与時シナリオ情報記憶部274を有するシナリオ情報記憶部270cとを備える点において、第1の実施形態と異なる。
第2シナリオ実行部210は、付与時シナリオ情報記憶部274が記憶するシナリオ情報に基づくシナリオを実行する。具体的には、第2シナリオ実行部210は、オブジェクトに関連するゲームのシナリオを示すシナリオ情報をオブジェクト毎に記憶する付与時シナリオ情報記憶部274(シナリオ記憶部)から、第1オブジェクトに関連する第2シナリオ情報を取得する。次に、第2シナリオ実行部210は、取得した第2シナリオ情報に基づくシナリオを、ゲームの進行における所定のタイミングにおいて、当該ユーザに対して実行する。ここで、ゲームの進行における所定のタイミングとは、第1オブジェクトがユーザに付与されたタイミング、すなわち、付与部206が第1オブジェクトをユーザに対して付与したタイミングである。一例として、第2シナリオ実行部210は、ユーザが第1オブジェクト(例えば、オブジェクトOB1)を所有している場合に、付与時シナリオ情報記憶部274が記憶する「キャラクタAの付与時シナリオ(例えば、キャラクタAのシナリオ1)」をユーザに提示する。
第2シナリオ実行部210は、ゲームの進行状況が、第1エリアのボスキャラクタを倒した後、オブジェクトが付与される状態(ステージ1)になると、付与されるオブジェクトのオブジェクトIDを判定する。次に、第2シナリオ実行部210は、付与されるオブジェクトのオブジェクトIDと、シナリオID(SN11)とに関連付けて、付与時シナリオ情報記憶部274が記憶するシナリオ情報を読み出す。例えば、第2シナリオ実行部210は、付与されるオブジェクトのオブジェクトIDがオブジェクトID(OB1)である場合には、付与時シナリオ情報記憶部274からオブジェクトID(OB1)に関連付けられている「キャラクタAの付与時シナリオ1」を読み出す。次に、第2シナリオ実行部210は、読み出した「キャラクタAの付与時シナリオ1」、すなわち「シルバージェリー誕生時のイベント」のイベント情報に基づいて、不図示の画像記憶部から読み出したシルバージェリー誕生時の画像情報を、端末装置100に出力することによって、シナリオをユーザに提示する。
また、第2シナリオ実行部210は、ゲームの進行状況が、オブジェクトが付与されてから所定の時間が経過した状態(ステージ4)になると、付与されるオブジェクトのオブジェクトIDを判定する。次に、第2シナリオ実行部210は、付与されるオブジェクトのオブジェクトIDと、シナリオID(SN14)とに関連付けて、付与時シナリオ情報記憶部274が記憶するシナリオ情報を読み出す。例えば、第2シナリオ実行部210は、付与されるオブジェクトのオブジェクトIDがオブジェクトID(OB1)である場合には、付与時シナリオ情報記憶部274からオブジェクトID(OB1)に関連付けられている「キャラクタAの付与時シナリオ4」を読み出す。次に、第2シナリオ実行部210は、読み出した「キャラクタAの付与時シナリオ4」、すなわち「シルバージェリーが誕生して成長するまでの過程のイベント」のイベント情報に基づいて、不図示の画像記憶部から読み出したシルバージェリーの成長過程の画像情報を、端末装置100に出力することによって、シナリオをユーザに提示する。
次に、本発明を実施するための第5の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。本実施形態のゲームシステム1dは、サーバ装置200dが関係提示部211と、関係情報記憶部265とを備える点において、第1の実施形態と異なる。
関係提示部211は、オブジェクトどうしの関係を示す関係情報を記憶する関係情報記憶部265(関係記憶部)から、関係情報を取得し、取得した関係情報に基づいて、ユーザが所有するオブジェクトどうしの関係を当該ユーザに提示する。
図21は、本実施形態の関係提示部211が提示する提示状態の一例を示す模式図である。同図に示すように、関係提示部211は、端末装置100の表示部DSにオブジェクトどうしの関係を提示する。端末装置100の表示部DSは、オブジェクトOB1を示す画像を表示する表示領域DA1と、オブジェクトOB2を示す画像を表示する表示領域DA2と、オブジェクトOB3を示す画像を表示する表示領域DA3と、オブジェクトOB4を示す画像を表示する表示領域DA4とを備えている。また、表示部DSは、オブジェクトOB1とオブジェクトOB2との関係を示す画像を表示する表示領域DA5を備えている。同様に、表示部DSは、オブジェクトOB1とオブジェクトOB3との関係を示す画像を表示する表示領域DA6と、オブジェクトOB1とオブジェクトOB4との関係を示す画像を表示する表示領域DA7とを備えている。
次に、本発明を実施するための第6の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムを送信する場合の通信線のように、短時間の間、動的にプログラムを保持するもの、その場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリのように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであってもよく、さらに前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるものであってもよい。
Claims (8)
- 複数のユーザ端末と通信手段を介して接続するゲーム装置であって、
前記複数のユーザ端末を操作するユーザの各々を識別するための識別情報と、当該識別情報によって識別されるユーザが所有するオブジェクトとが関連付けられた情報を示す所有情報を記憶する所有情報記憶部から、全ユーザ数における前記オブジェクトを所有しているユーザの数の割合を示す所有率を算出する算出部と、
前記算出部が算出した前記オブジェクトの所有率が増加するに応じて、前記オブジェクトを前記ユーザに付与する付与確率を低く変動させて当該付与確率を設定する確率設定部と、
前記確率設定部が設定した前記付与確率に基づいて、前記オブジェクトを前記ユーザに付与する付与部と
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 前記付与部は、前記ユーザからの抽選指示に基づいて前記オブジェクトを付与する
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記付与部は、前記複数のユーザに対して付与した前記オブジェクトの累計が、予め設定された、前記複数のユーザに対して付与する前記オブジェクトの総数の上限に達した場合には、前記オブジェクトを前記ユーザに付与しない
ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載のゲーム装置。 - 前記付与部が付与する前記オブジェクトの前記付与確率に対応した付与確率情報を前記ユーザ端末に表示させる表示制御部
をさらに備えることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲーム装置。 - 前記付与部は、前記ユーザへの付与に応じて前記ユーザの前記所有情報を更新する
ことを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲーム装置。 - 前記ユーザ間において、一方のユーザが所有する前記オブジェクトを他方のユーザに移転させる移転部
をさらに備え、
前記移転部は、前記オブジェクトの移転に基づいて前記所有情報を更新する
ことを特徴とする請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲーム装置。 - コンピュータを、請求項1から請求項6のいずれか記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
- 複数のユーザ端末と通信手段を介して接続するゲーム管理システムであって、
前記複数のユーザ端末を操作するユーザの各々を識別するための識別情報と、当該識別情報によって識別されるユーザが所有するオブジェクトとが関連付けられた情報を示す所有情報を記憶する所有情報記憶部から、全ユーザ数における前記オブジェクトを所有しているユーザの数の割合を示す所有率を算出する算出部と、
前記算出部が算出した前記オブジェクトの所有率が増加するに応じて、前記オブジェクトを前記ユーザに付与する付与確率を低く変動させて当該付与確率を設定する確率設定部と、
前記確率設定部が設定した前記付与確率に基づいて、前記オブジェクトを前記ユーザに付与する付与部と
を備えることを特徴とするゲーム管理システム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012147054A JP5749692B2 (ja) | 2012-06-29 | 2012-06-29 | ゲーム装置、ゲーム管理システム、及びプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012147054A JP5749692B2 (ja) | 2012-06-29 | 2012-06-29 | ゲーム装置、ゲーム管理システム、及びプログラム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2014008239A JP2014008239A (ja) | 2014-01-20 |
JP5749692B2 true JP5749692B2 (ja) | 2015-07-15 |
Family
ID=50105452
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2012147054A Active JP5749692B2 (ja) | 2012-06-29 | 2012-06-29 | ゲーム装置、ゲーム管理システム、及びプログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5749692B2 (ja) |
Families Citing this family (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5770919B1 (ja) * | 2014-12-22 | 2015-08-26 | グリー株式会社 | ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム |
JP6563733B2 (ja) * | 2015-08-07 | 2019-08-21 | 株式会社セガゲームス | プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム |
JP6249457B2 (ja) * | 2016-01-19 | 2017-12-20 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム |
JP6128273B1 (ja) * | 2016-09-26 | 2017-05-17 | 株式会社セガゲームス | 情報処理装置及びプログラム |
JP6237947B1 (ja) * | 2017-03-21 | 2017-11-29 | 株式会社セガゲームス | 情報処理装置及びプログラム |
JP7454157B2 (ja) * | 2017-03-31 | 2024-03-22 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | コンピュータシステム及びゲームシステム |
JP6722220B2 (ja) * | 2018-03-30 | 2020-07-15 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | サーバシステム及びゲームシステム |
JP6867446B2 (ja) * | 2019-07-25 | 2021-04-28 | 株式会社セガ | プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム |
JP6812583B1 (ja) * | 2020-02-28 | 2021-01-13 | 株式会社Cygames | ゲームスクリプトの作成を支援するためのシステム及び方法 |
JP7194210B2 (ja) * | 2021-02-22 | 2022-12-21 | 株式会社Cygames | 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム |
Family Cites Families (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP3537812B1 (ja) * | 2002-11-15 | 2004-06-14 | コナミ株式会社 | サーバ装置及びプログラム |
JP5415127B2 (ja) * | 2009-04-08 | 2014-02-12 | 株式会社タイトー | 特典設定プログラム、ゲーム機及びゲームシステム |
JP4672812B2 (ja) * | 2010-11-01 | 2011-04-20 | 株式会社バンダイナムコゲームス | プログラム、情報記憶媒体、ゲーム進行管理システム、及びゲームシステム |
JP5797012B2 (ja) * | 2011-05-25 | 2015-10-21 | 株式会社タイトー | ゲームサーバ処理システム |
JP5105497B1 (ja) * | 2011-09-13 | 2012-12-26 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム制御装置、アイテム抽選方法、アイテム抽選プログラム、ゲームシステム |
JP2013240567A (ja) * | 2012-04-27 | 2013-12-05 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム装置、制御方法、プログラム |
-
2012
- 2012-06-29 JP JP2012147054A patent/JP5749692B2/ja active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2014008239A (ja) | 2014-01-20 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5749692B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム管理システム、及びプログラム | |
US8821288B2 (en) | Method of determining gifts of each friend user | |
US11497998B2 (en) | Video game in which groups of players earn reward boxes | |
JP5715094B2 (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、情報処理装置 | |
JP5896190B1 (ja) | ゲーム用のプログラム | |
JP2013252275A (ja) | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、選択装置 | |
JP7037910B2 (ja) | 情報処理装置、プログラム、ゲームシステム及びゲームサービス提供方法 | |
JP5580922B1 (ja) | プログラム及びゲームシステムの制御方法 | |
JPWO2013161719A1 (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム | |
US11724203B2 (en) | Server device, method for controlling the same, and computer-readable recording medium | |
US9220986B2 (en) | Server device, method for controlling the same, computer-readable recording medium, and game system | |
JP5414925B1 (ja) | ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームシステム、ゲームプログラム及び記録媒体 | |
JP6083030B2 (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、情報処理装置 | |
JP6820643B1 (ja) | プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理サーバ | |
JP6632948B2 (ja) | ネットワークゲームシステム | |
KR20150055150A (ko) | 게임 서버 및 이의 대전 격투 게임 서비스 방법 | |
JP6737853B2 (ja) | ゲームプログラム、およびゲームシステム | |
US20230059767A1 (en) | Program, terminal, server, and game system | |
JP6925397B2 (ja) | ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム | |
JP6979481B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲームの制御方法、および、コンピュータ | |
JP7198582B2 (ja) | プログラム、ゲームシステム及びゲームサービス提供方法 | |
JP6517912B1 (ja) | ゲームシステム、およびゲームプログラム | |
JP2023048275A (ja) | ゲームシステム、サーバ装置、プログラム及びゲーム提供方法 | |
JP2023049267A (ja) | ゲームシステム、プログラム及びゲーム提供方法 | |
JP2004298409A (ja) | サーバ装置、サービス提供プログラム、記憶媒体、ネットワークシステム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20131218 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20141022 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20141202 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20150129 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20150310 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20150413 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20150507 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20150514 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5749692 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |