JP5749692B2 - ゲーム装置、ゲーム管理システム、及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム管理システム、及びプログラム Download PDF

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本発明は、ゲーム装置、ゲーム管理システムの制御方法、及びプログラムに関する。
従来、ゲームシステムには、複数のユーザが参加可能であり、参加する各ユーザが互いに異なるタイミングによってゲームをプレイする非同期型のゲームシステムがある。このようなゲームシステムには、キャラクタが描かれたカードなどのオブジェクトをユーザからの指示によって当該ユーザに付与することにより、ゲームを進行するものがある(例えば、非特許文献1を参照)。
「ソーシャルゲーム総合情報誌アプリSTYLE Vol.2」,株式会社イースト・プレス,平成23年4月1日,p.26−p.29
しかしながら、このような従来のゲームシステムにおいては、ユーザに対してオブジェクトを単に付与するだけでは、他のユーザとの競争性が乏しく、ゲームの進行も単調なものになることがある。このため、従来のゲームシステムには、他のユーザとの競争をしてゲームを楽しみたいユーザに対して、ゲームの魅力を高めることができないという問題があった。
本発明は、上記問題を解決するためになされたものであり、ゲームの魅力を高めることができるゲーム装置、ゲーム管理システムの制御方法、及びプログラムを提供することを目的とする。
本発明の一態様は、複数のユーザ端末と通信手段を介して接続するゲーム装置であって、全ユーザ数におけるユーザに付与された第1オブジェクトの数の割合を示す所有率を算出する算出部と、前記算出部が算出した前記第1オブジェクトの所有率が増加するに応じて、前記第1オブジェクトをユーザに付与する付与確率を低く変動させて当該付与確率を設定する確率設定部と、前記確率設定部が設定した前記付与確率に基づいて、前記第1オブジェクトをユーザに付与する付与部と、前記付与部が付与する前記第1オブジェクトの前記付与確率に対応した付与確率情報を前記ユーザ端末に表示させる表示制御部とを備えることを特徴とするゲーム装置である。
また、本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記算出部は、ユーザを識別する識別情報と、ユーザが所有するオブジェクトとが関連付けられた情報を示す所有情報を記憶する所有情報記憶部から当該所有情報に基づいて、前記第1オブジェクトの数の割合を示す所有率を算出することを特徴とする。
また、本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、ユーザ間において、一方のユーザが所有する前記オブジェクトを他方のユーザに移転させる移転部を備えることを特徴とする。
また、本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記オブジェクトに関連するゲームのシナリオを示すシナリオ情報を前記オブジェクト毎に記憶するシナリオ記憶部から、前記第1オブジェクトに関連する第1シナリオ情報を取得し、ユーザが前記第1オブジェクトを所有している場合に、取得した前記第1シナリオ情報に基づくシナリオを、ゲームの進行における所定のタイミングにおいて、当該ユーザに対して実行するシナリオ実行部を備えることを特徴とする。
また、本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記オブジェクトに関連するゲームのシナリオを示す第2シナリオ情報を前記オブジェクト毎に記憶するシナリオ記憶部から、前記付与部が付与する前記第1オブジェクトに関連する前記第2シナリオ情報を取得し、取得した前記第2シナリオ情報に基づく第2シナリオを、前記第1オブジェクトがユーザに付与されたタイミングにおいて実行する第2シナリオ実行部を備えることを特徴とする。
また、本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記シナリオ記憶部は、前記第1オブジェクトに関連する前記第1シナリオ情報に加え、前記第1オブジェクトに関連する第3シナリオ情報を記憶し、前記シナリオ実行部は、ユーザが前記第1オブジェクトを所有しているか否かに基づいて、前記シナリオ記憶部が記憶する前記第1シナリオ情報および前記第3シナリオ情報のいずれかのシナリオ情報を選択し、選択した当該シナリオ情報に基づくシナリオを当該ユーザに対して実行することを特徴とする。
また、本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記シナリオ記憶部は、前記第1オブジェクトと、複数の前記オブジェクトの中の第2オブジェクトとのいずれにも関連する第4シナリオ情報をさらに記憶し、前記シナリオ実行部は、ユーザが前記第1オブジェクトおよび前記第2オブジェクトをいずれも所有している場合には、前記シナリオ記憶部が記憶する前記第4シナリオ情報に基づくシナリオを当該ユーザに対して実行することを特徴とする。
また、本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記オブジェクトどうしの関係を示す関係情報を記憶する関係記憶部から、前記関係情報を取得し、取得した前記関係情報に基づいて、ユーザが所有する前記オブジェクトどうしの関係を当該ユーザに提示する関係提示部を備え、前記関係提示部は、前記関係を提示する対象の前記オブジェクトをユーザが所有している場合には、当該オブジェクトを第1の提示状態によって当該ユーザに提示し、前記関係を提示する対象の前記オブジェクトをユーザが所有していない場合であって、前記シナリオ実行部がシナリオの実行を判断する所定のタイミングの前は、当該オブジェクトを前記第1の提示状態とは状態が異なる第2の提示状態によって当該ユーザに提示し、前記シナリオ実行部がシナリオの実行を判断する所定のタイミングの後は、当該オブジェクトを前記第1の提示状態及び前記第2の提示状態とは状態が異なる第3の提示状態によって当該ユーザに提示することを特徴とする。
また、本発明の一態様は、複数のユーザ端末と、前記ユーザ端末と通信手段を介して接続するゲーム装置とを含むゲーム管理システムの制御方法であって、全ユーザ数におけるユーザに付与された第1オブジェクトの数の割合を示す所有率を算出するユーザを識別する識別情報と、ユーザが所有するオブジェクトとが関連付けられた情報を示す所有情報を記憶する所有情報記憶部から当該所有情報を取得する取得手順と、前記取得手順によって取得された各ユーザの前記所有情報に基づいて、ユーザに付与された前記第1オブジェクトの数の割合を示す所有率を算出する算出手順と、複数の前記オブジェクトの中の第1オブジェクトについて、前記算出手順によって算出された前記第1オブジェクトの所有率が増加するに応じて、前記第1オブジェクトをユーザに付与する付与確率を低く変動させて当該付与確率を設定する確率設定手順と、前記確率設定手順によって設定された前記付与確率に基づいて、前記第1オブジェクトをユーザに付与する付与手順と、前記付与手順によって付与される前記第1オブジェクトの前記付与確率を示す付与確率情報をユーザ端末上に表示させる表示制御手順とを有することを特徴とするゲーム管理システムの制御方法である。
また、本発明の一態様は、複数のユーザ端末と、前記ユーザ端末と通信手段を介して接続するゲーム装置とを含むゲーム管理システムが有するコンピュータに、全ユーザ数におけるユーザに付与された第1オブジェクトの数の割合を示す所有率を算出するユーザを識別する識別情報と、ユーザが所有するオブジェクトとが関連付けられた情報を示す所有情報を記憶する所有情報記憶部から当該所有情報を取得する取得ステップと、複数の前記オブジェクトの中の第1オブジェクトについて、前記取得ステップにおいて取得された各ユーザの前記所有情報に基づいて、ユーザに付与された前記第1オブジェクトの数の割合を示す所有率を算出する算出ステップと、前記算出ステップにおいて算出された前記第1オブジェクトの所有率が増加するに応じて、前記第1オブジェクトをユーザに付与する付与確率を低く変動させて当該付与確率を設定する確率設定ステップと、前記確率設定ステップにおいて設定された前記付与確率に基づいて、前記第1オブジェクトをユーザに付与する付与ステップと、前記付与ステップにおいて付与される前記第1オブジェクトの前記付与確率を示す付与確率情報をユーザ端末上に表示させる表示制御ステップとを実行させるためのプログラムである。
この発明によれば、ゲームの魅力を高めることができる。
本発明の第1の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。 本実施形態の端末装置の構成の一例を示す斜視図である。 本実施形態のゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。 本実施形態の本実施形態のユーザ情報記憶部が記憶するユーザ情報の一例を示す表である。 本実施形態のオブジェクト情報記憶部が記憶するオブジェクト情報の一例を示す表である。 本実施形態の所有情報記憶部が記憶する所有情報の一例を示す表である。 本実施形態の付与確率設定情報記憶部が記憶する付与確率設定情報の一例を示す表である。 本実施形態の付与確率情報の一例を示す模式図である。 本実施形態のゲームシステム1の動作の一例を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。 本発明の第3の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。 本実施形態の所有時シナリオ情報記憶部が記憶するユーザ情報の一例を示す表である。 本実施形態のゲーム進行に基づくシナリオの一例を示す模式図である。 本実施形態の簡易シナリオ情報記憶部が記憶するユーザ情報の一例を示す表である。 本実施形態の共通シナリオ情報記憶部が記憶するユーザ情報の一例を示す表である。 本発明の第3の実施形態に係るゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。 本発明の第4の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。 本実施形態の付与時シナリオ情報記憶部が記憶する付与時シナリオ情報の一例を示す表である。 本発明の第4の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。 本実施形態の関係情報記憶部が記憶する関係情報の一例を示す表である。 本実施形態の関係提示部が提示する提示状態の一例を示す模式図である。 本発明の第6の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
[第1の実施形態]
本発明を実施するための第1の実施形態について、図面を参照して説明する。
図1は、本発明の第1の実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1は、複数の端末装置100と、サーバ装置200(ゲーム装置)とを備えている。この複数の端末装置100とは、例えば、端末装置100−1〜100−n(nは自然数。)である。また、これらの端末装置100と、サーバ装置200とは、ネットワーク2を介して接続されている。すなわち、このゲームシステム1は、複数の端末装置と、端末装置にゲームの情報を提供するサーバ装置とがネットワーク2を介して相互に通信を行う。なお、端末装置100−1〜100−nは、いずれも同様の構成であるため、特に区別しない場合には、端末装置100と総称して説明する。
ネットワーク2は、サーバ装置200と複数の端末装置100とが通信を行う無線または有線による通信網である。この通信網には、例えば、携帯電話回線網やインターネットが適用できる。
サーバ装置200は、ネットワーク2を介して複数の端末装置100と通信する。このサーバ装置200が通信する情報には、サーバ装置200から端末装置100に供給されるゲームデータや、端末装置100から出力されるゲーム進行指示が含まれる。ここで、ゲームデータとは、端末装置100がゲームを進行する際に利用されるデータである。このゲームデータには、ユーザ間における取引の対象であるオブジェクトが含まれている。このオブジェクトとは、例えば、ゲームに登場するキャラクタのカードである。このキャラクタには複数の種類がある。これらキャラクタには、キャラクタ毎のシナリオが設定されているものがある。このシナリオについては、後述する。
ここで、ユーザとは、ゲームにユーザ登録されているユーザ(ゲームユーザ)である。このユーザには、ユーザIDが付与されている。このユーザIDとは、ユーザを識別するためにゲーム内においてユーザ毎に固有に割り当てられた識別情報である。
端末装置100(端末装置100−1〜−n)は、各ユーザが利用するコンピュータ装置であり、サーバ装置200からネットワーク2を介して供給されるゲームデータを利用したゲームをユーザに提供する。端末装置100−1とは、ユーザU1が利用する端末装置である。同様に、端末装置100−nとは、ユーザUnが利用する端末装置である。端末装置100には、例えばPC(Personal Computer)やタブレットPC、スマートフォン、フィーチャーフォン等が適用できる。以下、これら端末装置100、およびサーバ装置200の詳細な構成について説明する。まず、図2を参照して、端末装置100の構成について説明する。
図2は、本実施形態の端末装置100の構成の一例を示す斜視図である。端末装置100は、画像を表示する表示部DSと、ユーザの操作を検出する操作検出部TPと、音声を出力する音声出力部SPとを備えている。
表示部DSは、液晶パネルや有機ELパネルなどの画像表示パネルを備えており、入力される画像信号に基づいた画像を表示する。音声出力部SPは、スピーカーを備えており、入力される音声信号に基づいた音声を出力する。
操作検出部TPは、表示部DSの画像表示パネルに配置されたタッチセンサを備えており、ゲームをプレイするユーザによる操作を検出するとともに、検出した操作を示す操作情報を出力する。
ここで、このゲームシステム1におけるゲームの一例を説明する。このゲームは、ユーザが所有するカードと、コンピュータ(または他のユーザ)が所有するカードとによって対戦するカード対戦ゲームである。このゲームが、例えば戦国時代の国盗りゲームであれば、各カードには、戦国武将などのキャラクタが設定されている。また、このゲームが、例えばクエストゲームであれば、各カードには、モンスターなどのキャラクタや秘宝などのアイテムが設定されている。これら各カードには、オブジェクト名(モンスターや秘宝の名称)、オブジェクトの画像、カードのレア度などが設定されている。以下、一例として、このゲームがクエストゲームである場合について説明する。
このゲームは、複数のエリアによって構成されている。各エリアには、複数のクエストが設定されている。このゲームにおいて、ユーザは、端末装置100を操作して、クエストを実行し、クエストごとに設定されるクリア条件を満たすことにより各クエストをクリアする。このゲームでは、エリアに設定されているすべてのクエストをクリアすると、そのエリアのボスキャラクタ(例えば、強力なモンスター)が出現する。このゲームでは、出現したボスキャラクタを倒すことにより、次のエリアに進むことができる。また、このゲームでは、クエストを進める際に、所定のタイミング(例えば、クエストを実行したとき)でユーザが抽選を行い、ユーザに対して、モンスター(例えば、ドラゴン)や秘宝(例えば、ダイヤモンド)などが設定されているカードを付与される。ユーザは、付与されたカードを自己のカードとして所有する。
また、このゲームにおいては、モンスターや秘宝のカードを奪い合う要素が設定されている。例えば、サーバ装置200は、モンスターのカードに設定されている各種のパラメータを、カード間において比較することにより、ユーザの勝敗を判定する。そして、この対戦に勝利したユーザは、敗北したユーザが所有するオブジェクト(例えば、秘宝)を取得(移転)することができる。
また、このゲームにおいて、ユーザは、抽選によりモンスターのカードを取得することができる。つまり、このゲームは、ユーザに対して、モンスターのカードすなわちオブジェクトを付与する。このゲームは、ユーザから抽選の指示があった場合に、所定の付与確率によって抽選されたオブジェクトを当該ユーザに付与する。オブジェクトには、予め付与総数が設定されているものがある。このように付与総数が設定されているオブジェクトの場合、このゲームは、ユーザに付与した当該オブジェクトの累計が付与総数に達した場合には、抽選において当該オブジェクトを付与しない。例えば、このゲームは、ユーザに付与した当該オブジェクトの累計が付与総数に達した場合には、抽選における当該オブジェクトの付与確率を0(ゼロ)にする。
また、このゲームにおいては、オブジェクトにシナリオが設定されていることがある。ここで、シナリオとは、オブジェクトが語るセリフや、成長過程、評判や噂話などのオブジェクトに関連する情報である。このシナリオは、オブジェクト毎に設定されている。また、このシナリオは、オブジェクトの付与時や取得時(移転時)などのイベント毎に設定されている。また、このシナリオは、ユーザが当該オブジェクトを所有している場合、所有していない場合などの所有状況毎に設定されている。また、このシナリオは、ユーザが複数のオブジェクトを所有している場合に、その組み合わせ毎に設定されている。
以下、このゲームを実現するサーバ装置200の詳細な構成について、図3を参照して説明する。
図3は、本実施形態のゲームシステム1の構成の一例を示す構成図である。同図に示すようにサーバ装置200は、サーバ通信部201と、取得部203と、算出部204と、確率設定部205と、付与部206と、表示制御部207と、実行部250と、バスBSとを備えている。まず、図4〜図7を参照して、サーバ記憶部260が記憶する情報について説明する。サーバ記憶部260は、ユーザ情報記憶部261と、オブジェクト情報記憶部262と、所有情報記憶部263と、付与確率設定情報記憶部264とを備えている。
図4は、本実施形態のユーザ情報記憶部261が記憶するユーザ情報の一例を示す表である。同図に示すように、ユーザ情報記憶部261は、ユーザ毎に、ユーザIDと、ユーザ名とを関連付けて、ユーザ情報として記憶する。ここで、ユーザ名とは、ゲームにおけるユーザの名称である。具体的には、サーバ記憶部260は、ユーザU1のユーザID(U001)と、ユーザ名(ユーザA)とを関連付けて記憶する。同様にして、サーバ記憶部260は、ユーザU2、ユーザU3、・・・、ユーザUnについて、ユーザIDと、ユーザ名とを関連付けて記憶する。
次に、図5を参照して、オブジェクト情報記憶部262が記憶するオブジェクト情報について説明する。
図5は、本実施形態のオブジェクト情報記憶部262が記憶するオブジェクト情報の一例を示す表である。同図に示すように、オブジェクト情報記憶部262は、オブジェクト毎に、オブジェクトIDと、オブジェクト属性とを関連付けて記憶する。オブジェクト属性には、ゲームの種類に応じたオブジェクトの属性を示す情報が含まれている。例えば、野球ゲームにおいて、オブジェクト属性には、オブジェクト名と、画像ファイル名と、レア度と、付与総数と、付与済み数とが含まれる。ここで、オブジェクトIDとは、ゲームにおいてオブジェクトを識別する識別情報である。オブジェクト名とは、ゲームにおけるオブジェクトの名称である。画像ファイル名とは、端末装置100の表示部DSが表示するオブジェクトの画像を示す画像ファイルの名称である。この画像ファイルの名称とは、不図示の画像記憶部が記憶する画像ファイルを示す情報として、画像ファイル毎に固有に設定されている名称である。レア度とは、このオブジェクトの他のオブジェクトに対する相対的な価値を示す情報である。例えば、レア度には、オブジェクトの相対的な価値が低い方から順に、ノーマルRE1、レアRE2、およびレジェンドRE3がある。例えば、レア度がレアRE2であるモンスターのカードは、レア度がノーマルRE1であるモンスターのカードよりも価値が高い。また、付与総数とは、ユーザに付与されるオブジェクトの数の上限値である。また、付与済み数とは、ユーザに付与されたオブジェクトの数である。
一例として、オブジェクト情報記憶部262は、オブジェクトID(OB1)と、オブジェクト名(キャラクタA)と、画像ファイル名(画像1)と、レア度(RE1)と、付与総数(100)と、付与済み数(10)とを関連付けて記憶する。また、オブジェクト情報記憶部262は、オブジェクトID(OB5)と、オブジェクト名(アイテムE)と、画像ファイル名(画像5)と、レア度(RE1)と、付与総数(無限)と、付与済み数(100)とを関連付けて記憶する。ここで、付与総数(無限)とは、オブジェクトの付与総数が設定されていないこと、すなわち、付与数に上限値が設定されていないことを示す。
次に、図6を参照して、所有情報記憶部263が記憶する所有情報について説明する。
図6は、本実施形態の所有情報記憶部263が記憶する所有情報の一例を示す表である。同図に示すように、所有情報記憶部263は、ユーザIDと、オブジェクトIDと、オブジェクトのレベルと、オブジェクトの所有数とを関連付けて記憶する。すなわち、所有情報記憶部263は、ユーザを識別する識別情報と、ユーザが所有するオブジェクトとが関連付けられた情報を示す所有情報を記憶する。ここで、オブジェクトのレベルとは、他のオブジェクトに対するオブジェクトの相対的な強さを示す情報である。例えば、レベルLV2のオブジェクトは、レベルLV1のオブジェクトに対して、最大攻撃力値、最大防御力値などが大きな値に設定されている。このレベルは、ゲームの進行に応じて更新される。一例として、クエストゲームにおいて、モンスターが対戦に参加した回数に応じて、そのモンスターのカードのレベルは、例えば、レベルLV1からレベルLV2に更新される。所有数とは、ユーザが所有する、オブジェクトIDが同一のオブジェクトの数を示す情報である。具体的には、所有情報記憶部263は、ユーザID(U001)と、オブジェクトID(OB1)と、レベル(LV1)と、所有数(1)とを記憶する。また、ユーザU2が、アイテムE(オブジェクトOB5)を2個所有している場合には、所有情報記憶部263は、ユーザID(U002)と、オブジェクトID(OB5)と、レベル(なし)と、所有数(10)とを関連付けて記憶する。ここで、レベル(なし)とは、オブジェクトの属性として、レベルが設定されていないことを示す。
次に、図7を参照して、付与確率設定情報記憶部264が記憶する付与確率設定情報について説明する。
図7は、本実施形態の付与確率設定情報記憶部264が記憶する付与確率設定情報の一例を示す表である。同図に示すように、付与確率設定情報記憶部264は、オブジェクト所有率と、付与確率とを関連付けて記憶する。ここでオブジェクト所有率とは、オブジェクト付与総数に対する付与済み数の割合である。なお、オブジェクト所有率は、ユーザ総数に対する当該オブジェクトを所有しているユーザ数の割合であってもよい。また、付与確率とは、抽選によってオブジェクトをユーザに付与する場合に、当該オブジェクトが付与される確率である。具体的には、付与確率設定情報記憶部264は、オブジェクト所有率(0〜1%:0%以上かつ1%未満)と、付与確率(30%)とを関連付けて記憶する。同様に、付与確率設定情報記憶部264は、オブジェクト所有率(1〜5%)と、付与確率(5%)とを、オブジェクト所有率(5〜10%)と、付与確率(5%)とを、それぞれ関連付けて記憶する。
再び、図3を参照して、サーバ装置200の構成について説明する。
サーバ通信部201は、ネットワーク2を介して端末装置100と通信を行う。具体的には、サーバ通信部201は、サーバ装置200が備える各部が出力する情報をバスBSを介して取得し、取得した情報をネットワーク2を介して端末装置100に送信する。また、サーバ通信部201は、端末装置100から送信される情報を、ネットワーク2を介して受信し、受信した情報をバスBSを介してサーバ装置200が備える各部に出力する。
取得部203は、ユーザを識別する識別情報と、ユーザが所有するオブジェクトとが関連付けられた情報を示す所有情報を記憶する所有情報記憶部263から当該所有情報を取得する。具体的には、取得部203は、ユーザID毎に、ユーザIDと関連付けて所有情報記憶部263が記憶するオブジェクトIDと所有数とをバスBSを介してそれぞれ取得する。
算出部204は、複数のオブジェクトの中の第1オブジェクトについて、取得部203が取得した各ユーザの所有情報に基づいて、ユーザに付与された第1オブジェクトの数の割合を示す所有率を算出する。一例として、オブジェクトOB1を第1オブジェクトとする。この場合、算出部204は、取得部203が取得した各ユーザの所有情報に含まれるオブジェクトOB1に関連付けられているユーザID、つまりオブジェクトOB1を所有しているユーザのユーザIDを、バスBSを介して取得する。次に、算出部204は、オブジェクトOB1を所有しているユーザのユーザIDの数、つまり、オブジェクトOB1を所有しているユーザの数(オブジェクトOB1の所有ユーザ数)を算出する。次に、算出部204は、ユーザ情報記憶部261が記憶しているすべてのユーザIDを、バスBSを介して読み出し、読み出したユーザIDの総数を算出する。次に、算出部204は、算出したユーザIDの総数、およびオブジェクトOB1の所有ユーザ数に基づいて、ユーザIDの総数に対するオブジェクトOB1の所有ユーザ数の割合、すなわち所有率を算出する。
また、算出部204は、オブジェクト情報記憶部262が記憶する付与総数と、付与済み数とに基づいて所有率を算出してもよい。この場合、算出部204は、オブジェクトOB1に関連付けてオブジェクト情報記憶部262が記憶する付与総数と、付与済み数とを、バスBSを介して読み出す。次に、算出部204は、読み出した付与総数に対する付与済み数の割合をオブジェクトOB1の所有率として算出する。
確率設定部205は、算出部204が算出した第1オブジェクトの所有率が増加するに応じて、第1オブジェクトをユーザに付与する付与確率を低く変動させて当該付与確率を設定する。この付与確率は、上述した図7に示すように、付与確率設定情報記憶部264が所有率と関連付けて記憶している。ここで、付与確率設定情報記憶部264は、所有率が増加するにしたがって、付与確率が低くなるように設定された、所有率と付与確率とを記憶している。この確率設定部205は、算出部204が算出した第1オブジェクトの所有率と関連付けて付与確率設定情報記憶部264が記憶する付与確率に基づいて、第1オブジェクトの付与確率を設定することにより、所有率が増加するにしたがって、付与確率を低く変動させて当該付与確率を設定する。具体的には、確率設定部205は、算出部204が算出したオブジェクトOB1の所有率を、バスBSを介して取得する。次に、確率設定部205は、取得した所有率と関連付けて付与確率設定情報記憶部264が記憶する付与確率を、バスBSを介して取得する。例えば、算出部204が算出した所有率が15%の場合、確率設定部205は、取得した所有率15%と関連付けて付与確率設定情報記憶部264が記憶する付与確率0.1%を、バスBSを介して取得する。次に、確率設定部205は、取得した付与確率を、オブジェクトOB1の付与確率として設定する。
このようにして、取得部203、算出部204、および確率設定部205は、オブジェクト毎に、オブジェクトOB1と同様にして所有率を算出し、付与確率を設定する。
付与部206は、確率設定部205が設定した付与確率に基づいて、第1オブジェクトをユーザに付与する。この付与部206は、クエストを進める際にユーザにオブジェクトを付与する。また、付与部206は、ユーザの操作による抽選指示に基づいてユーザにオブジェクトを付与する。ここでは、一例として、付与部206が、ユーザの操作による抽選指示に基づいてユーザにオブジェクトを付与する場合について説明する。ユーザの操作による抽選指示は、前記したゲームシステムにおいては、クエストや抽選を行うことである。付与部206は、ユーザの操作により端末装置100から出力された抽選指示を、ネットワーク2、サーバ通信部201およびバスBSを介して取得する。付与部206は、抽選指示を取得すると、確率設定部205が設定した各オブジェクトの付与確率を、バスBSを介して取得する。次に、付与部206は、取得した付与確率に基づいて、複数のオブジェクトの中から、ユーザに付与するオブジェクトを選択する。次に、付与部206は、抽選指示をしたユーザに当該オブジェクトを所有させる処理として、ユーザIDに基づいて、所有情報記憶部263が記憶する所有情報に選択したオブジェクトのオブジェクトIDを登録する。
表示制御部207は、付与部206が付与する第1オブジェクトの付与確率に対応した付与確率情報を端末装置100(ユーザ端末)上に表示させる。ここで、付与確率情報とは、付与部206がオブジェクトを付与する付与確率を示す情報である。この付与確率情報とは、付与確率を直接的に示す数字であってもよい。例えば、付与確率情報には、付与確率設定情報記憶部264が記憶する所有率に対応づけられた付与確率や、確率設定部205が設定した付与確率が含まれる。また、付与確率情報とは、付与確率を間接的に示す色や文字であってもよい。この場合、付与確率情報とは、付与確率が0%以上かつ10%未満の場合には赤、10%以上かつ30%未満の場合には黄、30%以上の場合は青など、付与確率を間接的に示す色である。
具体的には、表示制御部207は、付与確率設定情報記憶部264が記憶する所有率に対応づけられた付与確率、または、確率設定部205が設定した付与確率に基づいて、付与確率情報を設定する。この表示制御部207が設定する付与確率情報の一例を図8を参照して説明する。
図8は、本実施形態の付与確率情報の一例を示す模式図である。例えば、ユーザがオブジェクトOB1を探すという状況を演出するゲームの場合、付与確率情報とは、付与確率が0%以上かつ10%未満の場合には、同図(a)に示す表示領域DS11に表示される「探してもほとんどいない!」との付与確率を間接的に示す文字である。また、付与確率情報とは、付与確率が10%以上かつ30%未満の場合には、同図(b)に示す表示領域DS11に表示される「まだ少しはいるようだ!」との付与確率を間接的に示す文字である。また、付与確率情報とは、付与確率が30%以上の場合には、同図(c)に示す表示領域DS11に表示される「まだまだいるぞ!」との付与確率を間接的に示す文字である。
実行部250は、表示制御部207が設定した付与確率情報をバスBS、サーバ通信部201およびネットワーク2を介して、端末装置100に出力し、端末装置100の表示部DSに表示させる。また、実行部250は、端末装置100の操作検出部TPが検出したユーザの操作に基づいて、ゲームを進行させる。
次に、図9を参照して、ゲームシステム1の動作について説明する。
図9は、本実施形態のゲームシステム1の動作の一例を示すフローチャートである。ここでは、端末装置100−1を利用するユーザU1がサーバ装置200に対して抽選指示を行う場合の動作を説明する。ここで、端末装置100−1は、ユーザU1のユーザID(U001)を予め記憶している。
まず、端末装置100−1は、ユーザU1によるサーバ装置200にログインする操作を検出すると、ネットワーク2を介して、サーバ装置200にユーザU1のユーザID(U001)を含むログイン情報を送信する。(ステップS1−10)。サーバ装置200は、端末装置100−1から送信されるログイン情報に含まれるユーザIDを取得する。
次に、取得部203は、所有情報を取得する(ステップS0−10)。具体的には、取得部203は、ユーザID毎に、ユーザIDと関連付けて所有情報記憶部263が記憶するオブジェクトIDと、レベルと、所有数とをバスBSを介してそれぞれ取得する。
次に、算出部204は、取得部203が取得した各ユーザの所有情報に基づいて、ユーザに付与されたオブジェクトの数の割合を示す所有率を算出する(ステップS0−20)。具体的には、算出部204は、ユーザ情報記憶部261が記憶しているユーザ情報に基づいて、全ユーザ数を算出する。次に、算出部204は、取得部203が取得した各ユーザの所有情報に基づいて、注目するオブジェクト(例えば、オブジェクトOB1)を所有しているユーザ数を算出する。そして、算出部204は、算出した全ユーザ数と、算出したオブジェクトOB1の所有ユーザ数とに基づいて、全ユーザ数に対するオブジェクトOB1の所有ユーザ数の割合を、オブジェクトOB1の所有率として算出する。
次に、確率設定部205は、算出部204が算出したオブジェクトの所有率に基づいて、当該オブジェクトをユーザに付与する付与確率を設定する(ステップS0−30)。この際、確率設定部205は、注目するオブジェクト(例えば、オブジェクトOB1)の所有率が増加するに応じて、当該注目するオブジェクトの付与確率を低く変動させて当該付与確率を設定する。具体的には、確率設定部205は、算出部204が算出したオブジェクトOB1の所有率を、バスBSを介して取得する。次に、確率設定部205は、取得した所有率と関連付けて付与確率設定情報記憶部264が記憶する付与確率を、バスBSを介して取得する。この、付与確率設定情報記憶部264は、オブジェクトの所有率が増加するに応じて、当該オブジェクトの付与確率が低くなるようにして、オブジェクトの所有率と、オブジェクトの付与確率とを関連付けて記憶している。そして、確率設定部205は、取得した付与確率を、オブジェクトOB1の付与確率として設定する。
次に、表示制御部207は、確率設定部205が設定した付与確率に対応した付与確率情報を端末装置100−1に提示(出力)する(ステップS0−40)。具体的には、表示制御部207は、付与確率設定情報記憶部264が記憶する所有率に対応づけられた付与確率、または、確率設定部205が設定した付与確率に基づいて、付与確率情報を設定する。そして、実行部250は、表示制御部207が設定した付与確率情報をバスBS、サーバ通信部201およびネットワーク2を介して、端末装置100に出力する。
端末装置100−1は、ネットワーク2を介してサーバ装置200から付与確率情報を受信すると、受信した付与確率情報に基づいて、オブジェクトの付与確率を示す情報を表示部DSに表示する(ステップS1−20)。
次に、端末装置100−1は、操作検出部TPがユーザ(例えば、ユーザU1)からオブジェクトの抽選指示を示す操作を検出すると、この抽選指示を、ネットワーク2を介してサーバ装置200に出力する(ステップS1−30)。この抽選指示には、端末装置100−1を操作するユーザのユーザID(例えば、U001)が含まれている。
次に、サーバ装置200の付与部206は、ステップS1−30において端末装置100−1が出力した抽選指示に基づいて、オブジェクトの抽選処理を行う(ステップS0−50)。具体的には、まず、サーバ装置200の付与部206は、ステップS1−30において端末装置100−1が出力した抽選指示を、サーバ通信部201およびバスBSを介して取得する。次に、付与部206は、抽選指示を取得したことに応じて、確率設定部205が設定した各オブジェクトの付与確率を、バスBSを介して取得する。次に、付与部206は、取得した付与確率に基づいて、複数のオブジェクトの中から、ユーザに付与するオブジェクトを選択する。
次に、付与部206は、抽選指示をしたユーザに選択したオブジェクトを付与する(ステップS0−60)。具体的には、付与部206は、ステップS0−50において取得した抽選指示に含まれるユーザIDと、選択したオブジェクトのオブジェクトIDと、所定のレベルとを関連付けて所有情報記憶部263に書き込むことにより、所有情報記憶部263が記憶する所有情報を更新する。
次に、実行部250は、付与部206が更新した所有情報を付与結果として、バスBS、サーバ通信部201およびネットワーク2を介して、端末装置100−1に提示(出力)する(ステップS0−70)。
次に、端末装置100−1は、ステップS0−70においてサーバ装置200から出力された付与結果を表示部DSに表示する(ステップS1−40)。
以上説明したように、本実施形態のサーバ装置200(ゲーム装置)は、複数の端末装置100(ユーザ端末)と通信手段を介して接続するサーバ装置200であって、取得部203と、算出部204と、確率設定部205と、表示制御部207とを備えている。この、取得部203は、ユーザを識別する識別情報と、ユーザが所有するオブジェクトとが関連付けられた情報を示す所有情報を記憶する所有情報記憶部263から当該所有情報を取得する。また、算出部204は、複数のオブジェクトの中の第1オブジェクトについて、取得部203が取得した各ユーザの所有情報に基づいて、ユーザに付与された第1オブジェクトの数の割合を示す所有率を算出する。また、確率設定部205は、算出部204が算出した第1オブジェクトの所有率が増加するに応じて、第1オブジェクトをユーザに付与する付与確率を低く変動させて当該付与確率を設定する。また、付与部206は、確率設定部205が設定した付与確率に基づいて、第1オブジェクトをユーザに付与する。また、表示制御部207は、付与部206が付与する第1オブジェクトの付与確率に対応した付与確率情報を端末装置100(ユーザ端末)上に表示させる。
これにより、サーバ装置200(ゲーム装置)は、ユーザがあるオブジェクトを所有する割合(オブジェクトの所有率)に応じて、当該オブジェクトをユーザに付与する場合の付与率を設定することができる。このとき、サーバ装置200は、オブジェクトの所有率が増加した場合には、当該オブジェクトの付与率を低減させるようにして、付与率を設定する。したがって、サーバ装置200は、オブジェクトがユーザに付与されて、オブジェクトの所有率が増加するに従い、当該オブジェクトが抽選結果として出現しにくくすることにより、オブジェクトの取得が困難になるように演出することができる。これにより、サーバ装置200は、オブジェクトについて、他のユーザと競争して早く取得するといった演出により、他のユーザとの競争性が乏しい従来のゲームに比して、ゲームの進行が単調なものになる程度を低減することができる。つまり、サーバ装置200は、ゲームの魅力を高めることができる。
[第2の実施形態]
次に、本発明を実施するための第2の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した第1の実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。本実施形態のゲームシステム1aは、サーバ装置200aが移転部208を備える点において、第1の実施形態と異なる。
図10は、本発明の第2の実施形態に係るゲームシステム1aの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1aは、複数の端末装置100と、サーバ装置200a(ゲーム装置)とを備えている。これらの複数の端末装置100と、サーバ装置200aとはネットワーク2を介して接続されている。以下、サーバ装置200aの構成について説明する。
サーバ装置200aは、サーバ通信部201と、取得部203と、算出部204と、確率設定部205と、付与部206と、表示制御部207と、実行部250と、バスBSとに加え、移転部208を備えている。
移転部208は、ユーザ間において、一方のユーザが所有するオブジェクトを他方のユーザに移転させる。この移転部208が移転させるオブジェクトの一例について、以下説明する。上述したように、このゲームにおいてサーバ装置200aは、モンスターのカードに設定されている各種のパラメータを、カード間において比較することにより、ユーザの勝敗を判定する。そして、この対戦に勝利したユーザ(勝利ユーザ)は、敗北したユーザ(敗北ユーザ)が所有するオブジェクト(例えば、秘宝)を取得(移転)することができる。ここで、移転部208は、勝利ユーザと敗北ユーザとの間において、敗北ユーザが所有するオブジェクトを他方のユーザ、すなわち勝利ユーザに移転させる。
具体的には、まず、実行部250は、所定の処理によって勝利ユーザと敗北ユーザとを判定する。この所定の処理とは、モンスターのカードに設定されている各種のパラメータを、対戦を行うユーザが所有するカード間において比較することが含まれる。このパラメータには、最大攻撃力値、残り攻撃力値、最大防御力値、残り防御力値などが含まれている。ここで、最大攻撃力値とは、このカードに設定可能な攻撃力値の上限値である。同様に、最大防御力値とは、このカードに設定可能な防御力値の上限値である。また、残り攻撃力値とは、カードに設定されている現在の攻撃体力を示す値である。同様に、残り防御力値とは、カードに設定されている現在の防御体力を示す値である。このゲームにおいて、ユーザは、複数のカードを所有することができる。ユーザは、所有する複数のカードの中から、各カードのキャラクタに応じて設定されているパラメータを考慮して選択した1または複数枚のカードを対戦の場であるデッキに並べて、コンピュータ(または他のユーザ)と対戦する。このキャラクタは、攻撃を仕掛ける場合に攻撃力を消費する。これにより、このキャラクタの残り攻撃力値は減少する。また、このキャラクタは、対戦相手のキャラクタから攻撃を仕掛けられた場合に防御力を消費する。これにより、このキャラクタの残り防御力値は減少する。このゲームにおいては、対戦する一方のデッキに並べられたカードの攻撃力および防御力が尽きた場合、デッキに並べられたカードの攻撃力および防御力が尽きていないユーザを勝ちと判定する。
移転部208は、実行部250が判定した敗北ユーザのユーザIDと関連付けて所有情報記憶部263が記憶する所有情報の中から、所定の条件に基づいて、勝利ユーザに所有を移転するオブジェクトを選択する。ここで、所定の条件とは、移転するオブジェクトを選択するための条件である。この所定の条件には、所定のオブジェクトID(例えば、秘宝であるアイテムEを示すオブジェクトOB6)や、オブジェクトの属性(例えば、レア度RE3以上のオブジェクト)が含まれる。また、この所定の条件には、一度に移転されるオブジェクトを示す情報として複数のオブジェクトIDが含まれていてもよい。そして、移転部208は、選択したオブジェクトのユーザIDを、敗北ユーザのユーザIDから勝利ユーザのユーザIDに更新する。このようにして、移転部208は、一方のユーザが所有するオブジェクトを他方のユーザに移転させる。
以上説明したように、本実施形態のサーバ装置200a(ゲーム装置)は、ユーザ間において、一方のユーザが所有するオブジェクトを他方のユーザに移転させる移転部208を備えている。
これにより、サーバ装置200aは、オブジェクトを移転することができるため、付与部206が新たに付与するオブジェクトだけでなく、他のユーザが所有するオブジェクトをユーザに所有させることができる。これにより、サーバ装置200aは、オブジェクトについて、他のユーザとの対戦に勝利することにより、対戦相手のユーザからオブジェクトを奪取することができるといった演出が可能になる。したがって、サーバ装置200aは、他のユーザとの競争を演出することができるため、他のユーザとの競争性が乏しい従来のゲームに比して、ゲームの進行が単調なものになる程度を低減することができる。つまり、サーバ装置200aは、ゲームの魅力を高めることができる。
また、サーバ装置200aは、上述したように、オブジェクトを移転することができるため、付与部206が新たに付与するオブジェクトだけでなく、他のユーザが所有するオブジェクトをユーザに所有させることができる。これにより、サーバ装置200aは、オブジェクトの総数の増加を低減させつつ、他のユーザとの競争を演出することができ、ゲームの魅力を高めることができる。
[第3の実施形態]
次に、本発明を実施するための第3の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。本実施形態のゲームシステム1bは、サーバ装置200bがシナリオ実行部209と、シナリオ情報記憶部270とを備える点において、第1の実施形態と異なる。
図11は、本発明の第3の実施形態に係るゲームシステム1bの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1bは、複数の端末装置100と、サーバ装置200b(ゲーム装置)とを備えている。これらの複数の端末装置100と、サーバ装置200bとはネットワーク2を介して接続されている。以下、サーバ装置200bの構成について説明する。
サーバ装置200bは、サーバ通信部201と、取得部203と、算出部204と、確率設定部205と、付与部206と、表示制御部207と、実行部250と、バスBSとに加え、シナリオ実行部209と、シナリオ情報記憶部270とを備えている。
シナリオ情報記憶部270は、所有時シナリオ情報記憶部271と、簡易シナリオ情報記憶部272と、共通シナリオ情報記憶部273とを備えている。以下、図12〜図15を参照して、シナリオ情報記憶部270が備える各記憶部が記憶する情報について説明する。
図12は、本実施形態の所有時シナリオ情報記憶部271が記憶するユーザ情報の一例を示す表である。同図に示すように、所有時シナリオ情報記憶部271は、シナリオ毎およびオブジェクト毎に、当該シナリオのシナリオIDと、当該オブジェクトのシナリオ情報(第1シナリオ情報)とを関連付けて記憶する。つまり、所有時シナリオ情報記憶部271は、一つのシナリオIDに、複数のオブジェクト(例えば、キャラクタ)のシナリオ情報(例えば、セリフ)を関連付けて記憶する。これにより、シナリオID毎に、各キャラクタのセリフをまとめて管理することができるため、いずれのシナリオIDを選択しても、各キャラクタのセリフを矛盾なくユーザに提示することができる。一例として、所有時シナリオ情報記憶部271は、シナリオID(SN11)と、オブジェクトID(OB1)のシナリオ情報としての「キャラクタAのシナリオ1」とを関連付けて記憶する。同様に、シナリオID(SN11)と、オブジェクトID(OB2)のシナリオ情報としての「キャラクタBのシナリオ1」およびオブジェクトID(OB3)のシナリオ情報としての「キャラクタCのシナリオ1」とをそれぞれ関連付けて記憶する。つまり、所有時シナリオ情報記憶部271は、所有時シナリオIDと、オブジェクトIDと、所有時シナリオ情報とを関連付けて記憶する。
図13は、本実施形態のゲーム進行に基づくシナリオの一例を示す模式図である。ここで、ステージ1、ステージ2、ステージ3、ステージ4は、ゲームの進行度を表している。そして、所有時シナリオ情報記憶部271には、図14(a)に示すゲーム進行度に応じたシナリオ情報が図14(b)に示すように記憶されており、ユーザはゲーム進行中にキャラクタAのシナリオに沿ってゲームを進行する。具体的には、ステージ1においてシナリオID(SN11)がユーザに提示される。同様に、ステージ2においてシナリオID(SN12)が、ステージ3においてシナリオID(SN13)が、ステージ4においてシナリオID(SN14)がユーザに提示される。ここで、ユーザがキャラクタAを所有する場合、ステージ1においてシナリオID(SN11)に関連付けられているシナリオのうち、キャラクタAのオブジェクトID(OB1)に関連付けられている「キャラクタAのシナリオ1」がユーザに提示される。同様にして、ステージ2においても、キャラクタAのオブジェクトID(OB1)に関連付けられている「キャラクタAのシナリオ2」がユーザに提示される。以降のステージにおいても同様にしてキャラクタAのシナリオがユーザに提示される。
図14は、本実施形態の簡易シナリオ情報記憶部272が記憶するユーザ情報の一例を示す表である。同図に示すように、簡易シナリオ情報記憶部272は、シナリオ毎およびオブジェクト毎に、当該シナリオのシナリオIDと、当該オブジェクトのシナリオ情報(第3シナリオ情報)とを関連付けて記憶する。つまり、簡易シナリオ情報記憶部272は、一つのシナリオIDに、複数のオブジェクト(例えば、キャラクタ)のシナリオ情報(例えば、セリフ)を関連付けて記憶する。ここで、簡易シナリオ情報記憶部272は、所有時シナリオ情報記憶部271が記憶するシナリオ情報をユーザに提示する条件とは異なる条件によって提示されるシナリオ情報を記憶する。つまり、所有時シナリオ情報記憶部271は、ユーザがオブジェクトを所持していることを条件にしてユーザに提示される、当該オブジェクトのシナリオ情報を記憶する。これに対し、簡易シナリオ情報記憶部272は、ユーザがオブジェクトを所持していないことを条件にしてユーザに提示される、当該オブジェクトのシナリオ情報を記憶する。一例として、簡易シナリオ情報記憶部272は、シナリオID(SN11)と、オブジェクトID(OB1)のシナリオ情報としての「キャラクタAの簡易シナリオ1」とを関連付けて記憶する。同様に、シナリオID(SN11)と、オブジェクトID(OB2)のシナリオ情報としての「キャラクタBの簡易シナリオ1」およびオブジェクトID(OB3)のシナリオ情報としての「キャラクタCの簡易シナリオ1」とをそれぞれ関連付けて記憶する。つまり、簡易シナリオ情報記憶部272は、簡易シナリオIDと、オブジェクトIDと、簡易シナリオ情報とを関連付けて記憶する。そのため、簡易シナリオ情報は、図13の模式図に示したのと同様に、ゲーム進行に基づくステージ1、ステージ2、ステージ3、ステージ4において、それぞれのシナリオID(SN11)、シナリオID(SN12)、シナリオID(SN13)、シナリオID(SN14)に対応して、ユーザがオブジェクトを所持していない場合、所有時シナリオ情報に代えてユーザに提示されることになる。
図15は、本実施形態の共通シナリオ情報記憶部273が記憶するユーザ情報の一例を示す表である。同図に示すように、共通シナリオ情報記憶部273は、シナリオ毎および複数のオブジェクト毎に、当該シナリオのシナリオIDと、当該複数のオブジェクトのシナリオ情報(第4シナリオ情報)とを関連付けて記憶する。つまり、共通シナリオ情報記憶部273は、一つのシナリオIDに、オブジェクト間(例えば、キャラクタ間)のシナリオ情報(例えば、キャラクタ間で交わされる会話のセリフ)が、オブジェクト間毎に記憶する。一例として、共通シナリオ情報記憶部273は、シナリオID(SN11)と、オブジェクトID(OB2)およびオブジェクトID(OB3)の間のシナリオ情報としての「キャラクタBとキャラクタCとの共通シナリオ1」とを関連付けて記憶する。同様に、共通シナリオ情報記憶部273は、シナリオID(SN11)と、オブジェクトID(OB3)およびオブジェクトID(OB4)の間のシナリオ情報としての「キャラクタCとキャラクタDとの共通シナリオ1」とを関連付けて記憶する。同様に、共通シナリオ情報記憶部273は、シナリオID(SN11)と、オブジェクトID(OB4)およびオブジェクトID(OB5)の間のシナリオ情報としての「キャラクタDとアイテムEとの共通シナリオ1」とを関連付けて記憶する。つまり、共通シナリオ情報記憶部273は、共通シナリオIDと、複数のオブジェクトID(例えば、第1オブジェクトIDおよび第2オブジェクトID)と、共通シナリオ情報とを関連付けて記憶する。そのため、共通シナリオ情報は、図13の模式図に示したのと同様に、ゲーム進行に基づくステージ1、ステージ2、ステージ3、ステージ4において、それぞれのシナリオID(SN11)、シナリオID(SN12)、シナリオID(SN13)、シナリオID(SN14)に対応して、ユーザがオブジェクトID(OB2)およびオブジェクトID(OB3)を所持している場合、ユーザに提示されることになる。
再び、図11を参照してサーバ装置200bの構成について説明する。
シナリオ実行部209は、所有時シナリオ情報記憶部271が記憶するシナリオ情報に基づくシナリオを実行する。具体的には、シナリオ実行部209は、オブジェクトに関連するゲームのシナリオを示すシナリオ情報をオブジェクト毎に記憶する所有時シナリオ情報記憶部271(シナリオ記憶部)から、第1オブジェクトに関連する第1シナリオ情報を取得する。次に、シナリオ実行部209は、ユーザが第1オブジェクトを所有している場合に、取得した第1シナリオ情報に基づくシナリオを、ゲームの進行における所定のタイミングにおいて、当該ユーザに対して実行する。ここで、シナリオをユーザに対して実行するとは、シナリオ情報記憶部270が記憶するシナリオ情報を、ユーザが利用する端末装置100に出力し、端末装置100の表示部DSまたは音声出力部SPから当該シナリオに基づくシナリオをユーザに提示することである。一例として、シナリオ実行部209は、ユーザが第1オブジェクト(例えば、オブジェクトOB1)を所有している場合に、所有時シナリオ情報記憶部271が記憶する「キャラクタAのシナリオ(例えば、キャラクタAのシナリオ1)」をユーザに提示する。
具体的には、シナリオ実行部209は、取得部203が取得したユーザIDと関連付けて所有情報記憶部263が記憶するオブジェクトIDを、バスBSを介して読み出す。次に、シナリオ実行部209は、読み出したオブジェクトIDと関連付けて所有時シナリオ情報記憶部271が記憶するシナリオ情報を、バスBSを介して読み出す。ここで、読み出したオブジェクトIDと関連付けて所有時シナリオ情報記憶部271が記憶するシナリオ情報には、複数のシナリオIDに関連付けられているシナリオ情報が存在する。ここでは、シナリオ実行部209は、シナリオID(SN11)に関連付けて、所有時シナリオ情報記憶部271が記憶するシナリオ情報、すなわち「キャラクタAのシナリオ1」を読み出す。なお、シナリオ実行部209は、所定の条件に基づいて、シナリオID(SN11)とはIDが異なるシナリオID(例えば、SN12)に関連付けて、所有時シナリオ情報記憶部271が記憶するシナリオ情報を読み出してもよい。この所定の条件には、キャラクタのレベルに基づく条件や、ゲームの進行状況に基づく条件が含まれる。次に、シナリオ実行部209は、読み出したシナリオ情報を、バスBS、サーバ通信部201、およびネットワーク2を介して端末装置100に出力して、出力したシナリオをユーザに提示する。
このシナリオ実行部209が実行するシナリオの一例について説明する。所有時シナリオ情報記憶部271は、「キャラクタAのシナリオ1」として、「シルバージェリーじゃないか!お前がいるならしょうがないから、道を譲ってやるよ!」の文字情報を予め記憶している。所有時シナリオ情報記憶部271は、「キャラクタAのシナリオ2」として、「シルバージェリーを仲間にしとるとは珍しい。このアイテムをやるよ。」の文字情報を予め記憶している。
シナリオ実行部209は、ゲームの進行状況が、第1エリアのボスキャラクタを倒した状態(ステージ1)になると、ユーザが所有するオブジェクトのオブジェクトIDを判定する。次に、シナリオ実行部209は、ユーザが所有するオブジェクトIDと、シナリオID(SN11)とに関連付けて、所有時シナリオ情報記憶部271が記憶するシナリオ情報を読み出す。例えば、シナリオ実行部209は、ユーザがキャラクタAを所有している場合には、所有時シナリオ情報記憶部271からキャラクタAのオブジェクトID(OB1)に関連付けられている「キャラクタAのシナリオ1」を読み出す。次に、シナリオ実行部209は、読み出した「キャラクタAのシナリオ1」、すなわち、「シルバージェリーじゃないか!お前がいるならしょうがないから、道を譲ってやるよ!」の文字情報を、端末装置100に出力することによって、シナリオをユーザに提示する。
また、シナリオ実行部209は、ゲームの進行状況が、第1エリアのボスキャラクタを倒した後、村人との会話を行う状態(ステージ2)になると、ユーザが所有するオブジェクトのオブジェクトIDを判定する。次に、シナリオ実行部209は、ユーザが所有するオブジェクトIDと、シナリオID(SN12)とに関連付けて、所有時シナリオ情報記憶部271が記憶するシナリオ情報を読み出す。例えば、シナリオ実行部209は、ユーザがキャラクタAを所有している場合には、所有時シナリオ情報記憶部271からキャラクタAのオブジェクトID(OB1)に関連付けられている「キャラクタAのシナリオ2」を読み出す。次に、シナリオ実行部209は、読み出した「キャラクタAのシナリオ2」、すなわち、「シルバージェリーを仲間にしとるとは珍しい。このアイテムをやるよ。」の文字情報を、端末装置100に出力することによって、シナリオをユーザに提示する。
ここで、シナリオ実行部209は、ユーザがオブジェクト(例えば、オブジェクトOB1)を所有しているか否かに基づいて、互いに異なるシナリオをユーザに提示することも可能である。すなわち、シナリオ実行部209は、ユーザが第1オブジェクトを所有しているか否かに基づいて、所有時シナリオ情報記憶部271が記憶するシナリオ情報(第1シナリオ情報)および簡易シナリオ情報記憶部272が記憶するシナリオ情報(第3シナリオ情報)のいずれかのシナリオ情報を選択する。そして、シナリオ実行部209は、選択した当該シナリオ情報に基づくシナリオを当該ユーザに対して実行する。具体的には、まず、シナリオ実行部209は、所有情報記憶部263が記憶する所有情報に基づいて、ユーザがオブジェクト(例えば、オブジェクトOB1)を所有しているか否かを判定する。次に、シナリオ実行部209は、ユーザがオブジェクトOB1を所有していると判定した場合には、オブジェクトOB1のシナリオ情報を、所有時シナリオ情報記憶部271からバスBSを介して読み出す。一方、シナリオ実行部209は、ユーザがオブジェクトOB1を所有していないと判定した場合には、オブジェクトOB1のシナリオ情報を、簡易シナリオ情報記憶部272からバスBSを介して読み出す。つまり、シナリオ実行部209は、ユーザがオブジェクトを所有しているか否かに基づいて、シナリオ情報を読み出す記憶部を切り換える。次に、シナリオ実行部209は、読み出したシナリオ情報を、バスBS、サーバ通信部201、およびネットワーク2を介して端末装置100に出力して、出力したシナリオをユーザに提示する。
また、シナリオ実行部209は、ユーザが第1オブジェクトおよび第2オブジェクトをいずれも所有している場合には、共通シナリオ情報記憶部273が記憶するシナリオ情報(第4シナリオ情報)に基づくシナリオをユーザに対して提示することも可能である。具体的には、シナリオ実行部209は、所有情報記憶部263が記憶する所有情報に基づいて、ユーザが第1オブジェクト(例えば、オブジェクトOB2)と、第2オブジェクト(例えば、オブジェクトOB3)とを所有しているか否かを判定する。次に、シナリオ実行部209は、ユーザが第1オブジェクト(例えば、オブジェクトOB2)と、第2オブジェクト(例えば、オブジェクトOB3)とを所有していると判定した場合には、オブジェクトOB2とオブジェクトOB3との共通シナリオであるシナリオ情報を、共通シナリオ情報記憶部273からバスBSを介して読み出す。次に、シナリオ実行部209は、読み出したシナリオ情報を、バスBS、サーバ通信部201、およびネットワーク2を介して端末装置100に出力して、出力したシナリオをユーザに提示する。
次に、図16を参照して、ゲームシステム1bの動作について説明する。
図16は、本実施形態のゲームシステム1bの動作の一例を示すフローチャートである。ここでは、端末装置100−1を利用するユーザU1がサーバ装置200bに対して抽選指示を行う場合の動作を説明する。なお、ステップS1−10〜−40、およびステップS0−10〜−70の動作は、上述した第1の実施形態における動作と同様であるため、説明を省略する。ここでは、一例として、ユーザがオブジェクトOB2およびオブジェクトOB3を所有している場合について説明する。また、一例として、シナリオ実行部209がオブジェクトOB1、オブジェクトOB2、およびオブジェクトOB3のシナリオを実行する場合について説明する。
ステップS1−40において、端末装置100−1の表示部DSが付与結果をユーザに表示した後、端末装置100−1は、操作検出部TPがユーザ(例えば、ユーザU1)からゲームの進行指示を示す操作を検出すると、このゲームの進行指示を、ネットワーク2を介してサーバ装置200bに出力する(ステップS1−50)。このゲームの進行指示には、端末装置100−1を操作するユーザのユーザID(例えば、U001)が含まれている。
サーバ装置200bのシナリオ実行部209は、ステップS1−50において端末装置100−1が出力したゲームの進行指示に基づいて、シナリオ情報を取得する(ステップS0−80)。具体的には、まず、シナリオ実行部209は、ステップS1−50において端末装置100−1が出力したゲームの進行指示を、サーバ通信部201およびバスBSを介して取得する。次に、シナリオ実行部209は、取得したゲームの進行指示に含まれるユーザIDと一致するユーザIDに関連付けて所有情報記憶部263が記憶する所有情報を、バスBSを介して取得する。次に、シナリオ実行部209は、取得した所有情報に、所定のオブジェクトIDが含まれているか否か、つまり、ユーザが所定のオブジェクトを所有しているか否かを判定する。ここでは、オブジェクトOB1、オブジェクトOB2、およびオブジェクトOB3が所定のオブジェクトである。すなわち、シナリオ実行部209は、取得した所有情報に、オブジェクトOB1、オブジェクトOB2、およびオブジェクトOB3が含まれているか否かを判定する。上述したように、ここでは、ユーザはオブジェクトOB1を所有していない。このため、取得した所有情報には、オブジェクトOB1が含まれていない。したがって、シナリオ実行部209は、ユーザがオブジェクトOB1を所有していないと判定する。同様にして、シナリオ実行部209は、ユーザがオブジェクトOB2およびオブジェクトOB3を所有していると判定する。次に、シナリオ実行部209は、オブジェクトOB1のシナリオとして、オブジェクトOB1に関連付けて簡易シナリオ情報記憶部272が記憶するシナリオ情報を、バスBSを介して読み出す。また、シナリオ実行部209は、オブジェクトOB2のシナリオとして、オブジェクトOB2に関連付けて所有時シナリオ情報記憶部271が記憶するシナリオ情報を、バスBSを介して読み出す。同様に、シナリオ実行部209は、オブジェクトOB3のシナリオとして、オブジェクトOB3に関連付けて所有時シナリオ情報記憶部271が記憶するシナリオ情報を、バスBSを介して読み出す。また、シナリオ実行部209は、オブジェクトOB2とオブジェクトOB3との共通シナリオであるシナリオ情報を、共通シナリオ情報記憶部273からバスBSを介して読み出す。このようにして、シナリオ実行部209は、オブジェクトOB1の簡易シナリオ情報と、オブジェクトOB2の所有時シナリオ情報と、オブジェクトOB3の所有時シナリオ情報と、オブジェクトOB2およびオブジェクトOB3の共通シナリオ情報とを取得する。
このシナリオ実行部209が実行するシナリオの一例について説明する。簡易シナリオ情報記憶部272は、「キャラクタA(例えば、シルバージェリー)の簡易シナリオ2」として、「シルバージェリーがこのあたりにいるらしいぞ。」の文字情報を予め記憶している。
シナリオ実行部209は、ゲームの進行状況が、第1エリアのボスキャラクタを倒した後、村人との会話を行う状態(ステージ2)になると、ユーザが所有するオブジェクトのオブジェクトIDを判定する。次に、シナリオ実行部209は、ユーザが所有していないオブジェクトのオブジェクトIDと、シナリオID(SN12)とに関連付けて、簡易シナリオ情報記憶部272が記憶するシナリオ情報を読み出す。例えば、シナリオ実行部209は、ユーザがキャラクタAを所有していない場合には、簡易シナリオ情報記憶部272からキャラクタAのオブジェクトID(OB1)に関連付けられている「キャラクタAの簡易シナリオ2」を読み出す。次に、シナリオ実行部209は、読み出した「キャラクタAの簡易シナリオ2」、すなわち、「シルバージェリーがこのあたりにいるらしいぞ。」の文字情報を、端末装置100に出力することによって、シナリオをユーザに提示する。
また、共通シナリオ情報記憶部273は、「キャラクタB(例えば、グリーンジェリー)とキャラクタC(例えば、レッドジェリー)との共通シナリオ2」として、「ジェリー同士が喧嘩するイベント」のイベント情報を予め記憶している。
シナリオ実行部209は、ゲームの進行状況が、第1エリアのボスキャラクタを倒した後、村人との会話を行う状態(ステージ2)になると、ユーザが所有するオブジェクトのオブジェクトIDを判定する。次に、シナリオ実行部209は、ユーザが所有している第1オブジェクトのオブジェクトIDと、第2オブジェクトのオブジェクトIDと、シナリオID(SN12)とに関連付けて、共通シナリオ情報記憶部273が記憶するシナリオ情報を読み出す。例えば、シナリオ実行部209は、ユーザがキャラクタBとキャラクタCとをいずれも所有している場合には、共通シナリオ情報記憶部273からキャラクタBのオブジェクトID(OB2)と、キャラクタCのオブジェクトID(OB3)とに関連付けられている「キャラクタBとキャラクタCとの共通シナリオ2」を読み出す。次に、シナリオ実行部209は、読み出した「キャラクタAの共通シナリオ2」、すなわち「ジェリー同士が喧嘩するイベント」のイベント情報に基づいて、不図示の画像記憶部から読み出したグリーンジェリーとレッドジェリーとが喧嘩する画像情報を、端末装置100に出力することによって、シナリオをユーザに提示する。
次に、シナリオ実行部209は、ステップS0−80において取得した各シナリオ情報を、バスBS、サーバ通信部201およびネットワーク2を介して端末装置100−1に出力(提示)する(ステップS0−90)。
次に、端末装置100−1は、ステップS0−90においてサーバ装置200bから出力された各シナリオ情報を取得し、取得した各シナリオ情報に基づくシナリオを、表示部DSに表示する(ステップS1−60)。
以上説明したように、本実施形態のサーバ装置200b(ゲーム装置)は、シナリオ実行部209を備えている。このシナリオ実行部209は、オブジェクトに関連するゲームのシナリオを示すシナリオ情報をオブジェクト毎に記憶する所有時シナリオ情報記憶部271(シナリオ記憶部)から、第1オブジェクトに関連する第1シナリオ情報を取得し、ユーザが第1オブジェクトを所有している場合に、取得した第1シナリオ情報に基づくシナリオを、ゲームの進行における所定のタイミングにおいて、当該ユーザに対して実行する。
これにより、サーバ装置200bは、ユーザが所有しているオブジェクトのシナリオをユーザに提示することができる。したがって、サーバ装置200bは、ユーザがオブジェクトのシナリオを楽しむためには、そのオブジェクトを他のユーザとの競争によって取得しなければならないという演出を行うことができる。このように他のユーザとの競争を演出することができることにより、サーバ装置200bは、他のユーザとの競争性が乏しい従来のゲームに比して、ゲームの進行が単調なものになる程度を低減することができる。つまり、サーバ装置200bは、ゲームの魅力を高めることができる。
また、本実施形態のサーバ装置200b(ゲーム装置)のシナリオ実行部209は、ユーザが第1オブジェクトを所有しているか否かに基づいて、シナリオ情報記憶部270が記憶する第1シナリオ情報および第3シナリオ情報のいずれかのシナリオ情報を選択し、選択した当該シナリオ情報に基づくシナリオを当該ユーザに対して実行する。
これにより、サーバ装置200bは、ユーザがオブジェクトを所有していない場合であっても、そのオブジェクトのシナリオをユーザに提示することができる。また、サーバ装置200bは、ユーザがオブジェクトを所有していない場合には、オブジェクトを所有している場合とは内容が異なるシナリオをユーザに提示することができる。したがって、サーバ装置200bは、オブジェクトを所有していないユーザに対して、そのオブジェクトの取得を促すシナリオを提示することができる。これにより、サーバ装置200bは、ユーザがオブジェクトのシナリオを楽しむためには、そのオブジェクトを他のユーザとの競争によって取得しなければならないという演出を行うことができる。このように他のユーザとの競争を演出することができることにより、サーバ装置200bは、他のユーザとの競争性が乏しい従来のゲームに比して、ゲームの進行が単調なものになる程度を低減することができる。つまり、サーバ装置200bは、ゲームの魅力を高めることができる。
また、本実施形態のサーバ装置200b(ゲーム装置)のシナリオ実行部209は、ユーザが第1オブジェクトおよび第2オブジェクトをいずれも所有している場合には、共通シナリオ情報記憶部273が記憶する第4シナリオ情報に基づくシナリオを当該ユーザに対して実行する。
これにより、サーバ装置200bは、ユーザが複数のオブジェクトを所有している場合には、これら複数のオブジェクト間のシナリオをユーザに対して提示することができる。したがって、サーバ装置200bは、オブジェクト間のシナリオが提示される複数のオブジェクトのうち、いずれかのオブジェクトを所有していないユーザに対して、そのオブジェクトの取得を促すことができる。これにより、サーバ装置200bは、ユーザがオブジェクト間のシナリオを楽しむためには、オブジェクトを他のユーザとの競争によって取得しなければならないという演出を行うことができる。このように他のユーザとの競争を演出することができることにより、サーバ装置200bは、他のユーザとの競争性が乏しい従来のゲームに比して、ゲームの進行が単調なものになる程度を低減することができる。つまり、サーバ装置200bは、ゲームの魅力を高めることができる。
[第4の実施形態]
次に、本発明を実施するための第4の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。本実施形態のゲームシステム1cは、サーバ装置200cが第2シナリオ実行部210と、付与時シナリオ情報記憶部274を有するシナリオ情報記憶部270cとを備える点において、第1の実施形態と異なる。
図17は、本発明の第4の実施形態に係るゲームシステム1cの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1cは、複数の端末装置100と、サーバ装置200c(ゲーム装置)とを備えている。これらの複数の端末装置100と、サーバ装置200cとはネットワーク2を介して接続されている。以下、サーバ装置200cの構成について説明する。
サーバ装置200cは、サーバ通信部201と、取得部203と、算出部204と、確率設定部205と、付与部206と、表示制御部207と、実行部250と、バスBSとに加え、第2シナリオ実行部210と、付与時シナリオ情報記憶部274を有するシナリオ情報記憶部270cとを備えている。
図18は、本実施形態の付与時シナリオ情報記憶部274が記憶する付与時シナリオ情報の一例を示す表である。同図に示すように、付与時シナリオ情報記憶部274は、シナリオ毎およびオブジェクト毎に、当該シナリオのシナリオIDと、当該オブジェクトのシナリオ情報(第2シナリオ情報)とを関連付けて記憶する。つまり、付与時シナリオ情報記憶部274は、一つのシナリオIDに、複数のオブジェクト(例えば、キャラクタ)のシナリオ情報(例えば、セリフ)を関連付けて記憶する。一例として、付与時シナリオ情報記憶部274は、シナリオID(SN11)と、オブジェクトID(OB1)のシナリオ情報としての「キャラクタAの付与時シナリオ1」とを関連付けて記憶する。同様に、シナリオID(SN11)と、オブジェクトID(OB2)のシナリオ情報としての「キャラクタBの付与時シナリオ1」およびオブジェクトID(OB3)のシナリオ情報としての「キャラクタCの付与時シナリオ1」とをそれぞれ関連付けて記憶する。つまり、付与時シナリオ情報記憶部274は、付与時シナリオIDと、オブジェクトIDと、付与時シナリオ情報とを関連付けて記憶する。
再び、図17を参照してサーバ装置200cの構成について説明する。
第2シナリオ実行部210は、付与時シナリオ情報記憶部274が記憶するシナリオ情報に基づくシナリオを実行する。具体的には、第2シナリオ実行部210は、オブジェクトに関連するゲームのシナリオを示すシナリオ情報をオブジェクト毎に記憶する付与時シナリオ情報記憶部274(シナリオ記憶部)から、第1オブジェクトに関連する第2シナリオ情報を取得する。次に、第2シナリオ実行部210は、取得した第2シナリオ情報に基づくシナリオを、ゲームの進行における所定のタイミングにおいて、当該ユーザに対して実行する。ここで、ゲームの進行における所定のタイミングとは、第1オブジェクトがユーザに付与されたタイミング、すなわち、付与部206が第1オブジェクトをユーザに対して付与したタイミングである。一例として、第2シナリオ実行部210は、ユーザが第1オブジェクト(例えば、オブジェクトOB1)を所有している場合に、付与時シナリオ情報記憶部274が記憶する「キャラクタAの付与時シナリオ(例えば、キャラクタAのシナリオ1)」をユーザに提示する。
この第2シナリオ実行部210が実行するシナリオの一例について説明する。付与時シナリオ情報記憶部274は、「キャラクタA(例えば、シルバージェリー)の付与時シナリオ1」として、「シルバージェリー誕生時のイベント」のイベント情報を予め記憶している。また、付与時シナリオ情報記憶部274は、「キャラクタA(例えば、シルバージェリー)の付与時シナリオ4」として、「シルバージェリーが誕生して成長するまでの過程のイベント」のイベント情報を予め記憶している。
第2シナリオ実行部210は、ゲームの進行状況が、第1エリアのボスキャラクタを倒した後、オブジェクトが付与される状態(ステージ1)になると、付与されるオブジェクトのオブジェクトIDを判定する。次に、第2シナリオ実行部210は、付与されるオブジェクトのオブジェクトIDと、シナリオID(SN11)とに関連付けて、付与時シナリオ情報記憶部274が記憶するシナリオ情報を読み出す。例えば、第2シナリオ実行部210は、付与されるオブジェクトのオブジェクトIDがオブジェクトID(OB1)である場合には、付与時シナリオ情報記憶部274からオブジェクトID(OB1)に関連付けられている「キャラクタAの付与時シナリオ1」を読み出す。次に、第2シナリオ実行部210は、読み出した「キャラクタAの付与時シナリオ1」、すなわち「シルバージェリー誕生時のイベント」のイベント情報に基づいて、不図示の画像記憶部から読み出したシルバージェリー誕生時の画像情報を、端末装置100に出力することによって、シナリオをユーザに提示する。
また、第2シナリオ実行部210は、ゲームの進行状況が、オブジェクトが付与されてから所定の時間が経過した状態(ステージ4)になると、付与されるオブジェクトのオブジェクトIDを判定する。次に、第2シナリオ実行部210は、付与されるオブジェクトのオブジェクトIDと、シナリオID(SN14)とに関連付けて、付与時シナリオ情報記憶部274が記憶するシナリオ情報を読み出す。例えば、第2シナリオ実行部210は、付与されるオブジェクトのオブジェクトIDがオブジェクトID(OB1)である場合には、付与時シナリオ情報記憶部274からオブジェクトID(OB1)に関連付けられている「キャラクタAの付与時シナリオ4」を読み出す。次に、第2シナリオ実行部210は、読み出した「キャラクタAの付与時シナリオ4」、すなわち「シルバージェリーが誕生して成長するまでの過程のイベント」のイベント情報に基づいて、不図示の画像記憶部から読み出したシルバージェリーの成長過程の画像情報を、端末装置100に出力することによって、シナリオをユーザに提示する。
以上説明したように、本実施形態のサーバ装置200c(ゲーム装置)は、第2シナリオ実行部210と、付与時シナリオ情報記憶部274とを備えている。この第2シナリオ実行部210は、オブジェクトに関連するゲームのシナリオを示す第2シナリオ情報をオブジェクト毎に記憶する付与時シナリオ情報記憶部274(シナリオ記憶部)から、付与部206が付与する第1オブジェクトに関連する第2シナリオ情報を取得し、取得した第2シナリオ情報に基づく第2シナリオを、第1オブジェクトがユーザに付与されたタイミングにおいて実行する。
これにより、サーバ装置200cは、ユーザがオブジェクトを付与されたタイミングで、当該オブジェクトのシナリオをユーザに提示することができる。したがって、サーバ装置200cは、ユーザがオブジェクトのシナリオを楽しむためには、そのオブジェクトを他のユーザとの競争によって取得しなければならないという演出を行うことができる。このように他のユーザとの競争を演出することができることにより、サーバ装置200cは、他のユーザとの競争性が乏しい従来のゲームに比して、ゲームの進行が単調なものになる程度を低減することができる。つまり、サーバ装置200cは、ゲームの魅力を高めることができる。
[第5の実施形態]
次に、本発明を実施するための第5の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。本実施形態のゲームシステム1dは、サーバ装置200dが関係提示部211と、関係情報記憶部265とを備える点において、第1の実施形態と異なる。
図19は、本発明の第4の実施形態に係るゲームシステム1dの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1dは、複数の端末装置100と、サーバ装置200d(ゲーム装置)とを備えている。これらの複数の端末装置100と、サーバ装置200dとはネットワーク2を介して接続されている。以下、サーバ装置200dの構成について説明する。
サーバ装置200dは、サーバ通信部201と、取得部203と、算出部204と、確率設定部205と、付与部206と、表示制御部207と、シナリオ実行部209と、実行部250と、バスBSとに加え、関係提示部211と、関係情報記憶部265とを備えている。
図20は、本実施形態の関係情報記憶部265が記憶する関係情報の一例を示す表である。同図に示すように、関係情報記憶部265は、第1オブジェクトIDと、第2オブジェクトIDと、関係種類IDとを関連付けて記憶する。ここで、関係種類IDとは、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの間の関係の種類を識別する情報である。この関係の種類には、「仲間」や「ライバル」などのキャラクタ間の関係の種類が含まれる。一例として、関係情報記憶部265は、「仲間」を示す関係種類IDとして関係RL1を、「ライバル」を示す関係種類IDとして関係RL2を、それぞれ記憶する。具体的には、関係情報記憶部265は、オブジェクトOB1と、オブジェクトOB2と、関係RL1とを関連付けて記憶する。同様に、オブジェクトOB1と、オブジェクトOB3と、関係RL1とを、オブジェクトOB1と、オブジェクトOB4と、関係RL2とをそれぞれ関連付けて記憶する。
再び、図19を参照してサーバ装置200dの構成について説明する。
関係提示部211は、オブジェクトどうしの関係を示す関係情報を記憶する関係情報記憶部265(関係記憶部)から、関係情報を取得し、取得した関係情報に基づいて、ユーザが所有するオブジェクトどうしの関係を当該ユーザに提示する。
この関係提示部211が提示する提示状態について、図21を参照して説明する。
図21は、本実施形態の関係提示部211が提示する提示状態の一例を示す模式図である。同図に示すように、関係提示部211は、端末装置100の表示部DSにオブジェクトどうしの関係を提示する。端末装置100の表示部DSは、オブジェクトOB1を示す画像を表示する表示領域DA1と、オブジェクトOB2を示す画像を表示する表示領域DA2と、オブジェクトOB3を示す画像を表示する表示領域DA3と、オブジェクトOB4を示す画像を表示する表示領域DA4とを備えている。また、表示部DSは、オブジェクトOB1とオブジェクトOB2との関係を示す画像を表示する表示領域DA5を備えている。同様に、表示部DSは、オブジェクトOB1とオブジェクトOB3との関係を示す画像を表示する表示領域DA6と、オブジェクトOB1とオブジェクトOB4との関係を示す画像を表示する表示領域DA7とを備えている。
ここで、関係提示部211は、関係情報記憶部265が記憶する関係情報に基づいて、表示領域DA5にオブジェクトOB1とオブジェクトOB2との関係RL1を示す「仲間」を表示する。同様に、関係提示部211は、表示領域DA6にオブジェクトOB1とオブジェクトOB3との関係RL1を示す「仲間」を、表示領域DA7にオブジェクトOB1とオブジェクトOB4との関係RL2を示す「ライバル」を表示する。
また、関係提示部211は、関係を提示する対象のオブジェクトをユーザが所有している場合には、当該オブジェクトを第1の提示状態によって当該ユーザに提示し、関係を提示する対象のオブジェクトをユーザが所有していない場合であって、シナリオ実行部209がシナリオの実行を判断する所定のタイミングの前は、当該オブジェクトを第1の提示状態とは状態が異なる第2の提示状態によって当該ユーザに提示し、シナリオ実行部209がシナリオの実行を判断する所定のタイミングの後は、当該オブジェクトを第1の提示状態及び第2の提示状態とは状態が異なる第3の提示状態によって当該ユーザに提示する。
一例として、ユーザがオブジェクトOB1およびオブジェクトOB2を所有し、オブジェクトOB3およびオブジェクトOB4を所有していない場合について説明する。また、一例として、関係を提示する対象のオブジェクトOB4について、シナリオ実行部209がシナリオの実行を判断する所定のタイミングの前である場合について説明する。また、一例として、関係を提示する対象のオブジェクトOB3について、シナリオ実行部209がシナリオの実行を判断する所定のタイミングの後である場合について説明する。この場合、関係提示部211は、表示領域DA4にオブジェクトOB4を示す画像を第2の提示状態によって提示する。ここで第2の提示状態とは、例えば、オブジェクトOB4を単に枠のみ(例えば、白地に黒枠)の状態である。また、関係提示部211は、表示領域DA3にオブジェクトOB3を示す画像を第3の提示状態によって提示する。ここで第3の提示状態とは、例えば、オブジェクトOB3をシルエット(黒子)によって表示した状態である。
以上説明したように、本実施形態のサーバ装置200d(ゲーム装置)は、関係提示部211と、関係情報記憶部265とを備えている。関係提示部211は、オブジェクトどうしの関係を示す関係情報を記憶する関係情報記憶部265(関係記憶部)から、関係情報を取得し、取得した関係情報に基づいて、ユーザが所有するオブジェクトどうしの関係を当該ユーザに提示する。また、関係提示部211は、関係を提示する対象のオブジェクトをユーザが所有している場合には、当該オブジェクトを第1の提示状態によって当該ユーザに提示する。また、関係提示部211は、関係を提示する対象のオブジェクトをユーザが所有していない場合であって、シナリオ実行部209がシナリオの実行を判断する所定のタイミングの前は、当該オブジェクトを第1の提示状態とは状態が異なる第2の提示状態によって当該ユーザに提示する。また、関係提示部211は、シナリオ実行部209がシナリオの実行を判断する所定のタイミングの後は、当該オブジェクトを第1の提示状態及び第2の提示状態とは状態が異なる第3の提示状態によって当該ユーザに提示する。
これにより、サーバ装置200dは、ユーザに対して今後付与される可能性のあるオブジェクト間の相関関係を提示することができる。さらに、サーバ装置200dは、ユーザに対して今後付与される可能性のあるオブジェクトを、枠のみ、またはシルエットとして提示することができる。したがって、サーバ装置200dは、ユーザがこれらのオブジェクトのシナリオを楽しむためには、そのオブジェクトを他のユーザとの競争によって取得しなければならないという演出を行うことができる。このように他のユーザとの競争を演出することができることにより、サーバ装置200dは、他のユーザとの競争性が乏しい従来のゲームに比して、ゲームの進行が単調なものになる程度を低減することができる。つまり、サーバ装置200dは、ゲームの魅力を高めることができる。
[第6の実施形態]
次に、本発明を実施するための第6の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
図22は、本発明の第6の実施形態に係るゲームシステム1eの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1eは、複数の端末装置100と、サーバ装置200e(ゲーム装置)とに加え、クラウドサーバ300を備えている。これらの複数の端末装置100と、サーバ装置200eと、クラウドサーバ300とは、ネットワーク2を介して互いに接続されている。
クラウドサーバ300は、上述した各実施形態におけるサーバ装置200(または、サーバ装置200a、200b、200c、200d)が備えるサーバ記憶部260としてのクラウド記憶部310を備えている。すなわち、クラウド記憶部310は、ユーザ情報記憶部311と、オブジェクト情報記憶部312と、所有情報記憶部313と、付与確率設定情報記憶部314とを備えている。ここで、ユーザ情報記憶部311と、オブジェクト情報記憶部312と、所有情報記憶部313と、付与確率設定情報記憶部314とは、それぞれ、ユーザ情報記憶部261と、オブジェクト情報記憶部262と、所有情報記憶部263と、付与確率設定情報記憶部264とに対応する。サーバ装置200eは、ネットワーク2を介して、クラウド記憶部310が記憶する情報を読み出し、またはクラウド記憶部310に情報を書き込む。
以上説明したように、ゲームシステム1eにおいては、クラウドサーバ300が、サーバ記憶部260に相当するクラウド記憶部310を備えている。このように構成しても、このサーバ装置200e(ゲーム装置)は、上述した各実施形態と同様に、オブジェクトがユーザに付与されて、オブジェクトの所有率が増加するに従い、当該オブジェクトが抽選結果として出現しにくくすることにより、オブジェクトの取得が困難になるように演出することができる。これにより、サーバ装置200eは、オブジェクトについて、他のユーザと競争して早く取得するといった演出により、他のユーザとの競争性が乏しい従来のゲームに比して、ゲームの進行が単調なものになる程度を低減することができる。つまり、サーバ装置200eは、ゲームの魅力を高めることができる。
また、このように構成しても、サーバ装置200eにおいては、上述したように、オブジェクトの所有率が増加するに従い、当該オブジェクトが抽選結果として出現しにくくなるため、ユーザは、オブジェクトが出現しにくくなる前に抽選指示を行うようになる。つまり、サーバ装置200eは、当該オブジェクトを欲するユーザに対して、抽選指示を早期に行うように促すことができる。
さらに、このゲーム装置は、クラウド記憶部にユーザ情報、オブジェクト情報、所有情報、付与確率設定情報の各情報を記憶させるため、その記憶容量の上限値を容易に増加させることができる。つまり、このゲーム装置は、ユーザやオブジェクトを容易に増加させることができる。また、このゲーム装置は、クラウド記憶部に上述した各情報を記憶させるため、ゲーム装置が故障した場合に上述した各情報が消失する危険性を低減することができる。
以上、本発明の実施の形態について図面を参照して詳述したが、具体的な構成はその実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。また、各実施形態は、上記の各実施形態を組み合せて実施してもよい。
また、上記の各実施形態においては、サーバ装置200(または、サーバ装置200a、200b、200c、200d)がサーバ記憶部260を、または、クラウドサーバ300が、クラウド記憶部310を備える例を示したが、これら各構成を他の装置が備えるようにシステムを構成してもよい。また、これら各構成を複数の装置に分散させて設けるようにしてもよい。
また、上記の各実施形態においては、各サーバ装置200、200a、200b、200c、200d、200e(以下これらのサーバ装置を総称して、単にサーバ装置と記載する。)が、表示制御部207、シナリオ実行部209、第2シナリオ実行部210、関係提示部211、実行部250を備える例を示したが、これら各構成を端末装置100が備えるようにシステムを構成してもよい。
なお、サーバ装置が備える各部は、他の装置から各部の機能を実現するためのプログラムをダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。
なお、上記の各実施形態における端末装置100は、他の装置からこれらの端末装置の各部の機能を実現するためのプログラムをダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。
なお、このサーバ装置が備える各部は、専用のハードウェアにより実現されるものであってもよく、また、このサーバ装置が備える各部はメモリおよびCPU(中央演算装置)により構成され、サーバ装置が備える各部の機能を実現するためのプログラムをメモリにロードして実行することによりその機能を実現させるものであってもよい。
また、サーバ装置が備える各部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより、サーバ装置が備える各部による処理を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。
また、「コンピュータシステム」は、マークアップ言語で記述されたいわゆるウェブページの形態によって情報を提供する機能およびその情報をブラウザで表示する機能を含むものとする。
また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムを送信する場合の通信線のように、短時間の間、動的にプログラムを保持するもの、その場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリのように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであってもよく、さらに前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるものであってもよい。
1、1a、1b、1c、1d、1e…ゲームシステム、2…ネットワーク、100…端末装置、200、200a、200b、200c、200d、200e…サーバ装置、201…サーバ通信部、203…取得部、204…算出部205…確率設定部、206…付与部、207…表示制御部、208…移転部、209…シナリオ実行部、210…第2シナリオ実行部、211…関係提示部、250…実行部、260、260b、260c、260d…サーバ記憶部、261…ユーザ情報記憶部、262…オブジェクト情報記憶部、263…所有情報記憶部、264…付与確率設定情報記憶部、265…関係情報記憶部、270、270c…シナリオ情報記憶部、271…所有時シナリオ情報記憶部、272…簡易シナリオ情報記憶部、273…共通シナリオ情報記憶部、274…付与時シナリオ情報記憶部、BS…バス、300…クラウドサーバ、301…クラウド記憶部、311…ユーザ情報記憶部、312…オブジェクト情報記憶部、313…所有情報記憶部、314…付与確率設定情報記憶部、OB…オブジェクト、DS…表示部、TP…操作検出部、SP…音声出力部

Claims (8)

  1. 複数のユーザ端末と通信手段を介して接続するゲーム装置であって、
    前記複数のユーザ端末を操作するユーザの各々を識別するための識別情報と、当該識別情報によって識別されるユーザが所有するオブジェクトとが関連付けられた情報を示す所有情報を記憶する所有情報記憶部から、全ユーザ数における前記オブジェクトを所有しているユーザの数の割合を示す所有率を算出する算出部と、
    前記算出部が算出した前記オブジェクトの所有率が増加するに応じて、前記オブジェクトを前記ユーザに付与する付与確率を低く変動させて当該付与確率を設定する確率設定部と、
    前記確率設定部が設定した前記付与確率に基づいて、前記オブジェクトを前記ユーザに付与する付与部と
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記付与部は、前記ユーザからの抽選指示に基づいて前記オブジェクトを付与する
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記付与部は、前記複数のユーザに対して付与した前記オブジェクトの累計が、予め設定された、前記複数のユーザに対して付与する前記オブジェクトの総数の上限に達した場合には、前記オブジェクトを前記ユーザに付与しない
    ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記付与部が付与する前記オブジェクトの前記付与確率に対応した付与確率情報を前記ユーザ端末に表示させる表示制御部
    をさらに備えることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  5. 前記付与部は、前記ユーザへの付与に応じて前記ユーザの前記所有情報を更新する
    ことを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  6. 前記ユーザ間において、一方のユーザが所有する前記オブジェクトを他方のユーザに移転させる移転部
    をさらに備え、
    前記移転部は、前記オブジェクトの移転に基づいて前記所有情報を更新する
    ことを特徴とする請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  7. コンピュータを、請求項1から請求項6のいずれか記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
  8. 複数のユーザ端末と通信手段を介して接続するゲーム管理システムであって、
    前記複数のユーザ端末を操作するユーザの各々を識別するための識別情報と、当該識別情報によって識別されるユーザが所有するオブジェクトとが関連付けられた情報を示す所有情報を記憶する所有情報記憶部から、全ユーザ数における前記オブジェクトを所有しているユーザの数の割合を示す所有率を算出する算出部と、
    前記算出部が算出した前記オブジェクトの所有率が増加するに応じて、前記オブジェクトを前記ユーザに付与する付与確率を低く変動させて当該付与確率を設定する確率設定部と、
    前記確率設定部が設定した前記付与確率に基づいて、前記オブジェクトを前記ユーザに付与する付与部と
    を備えることを特徴とするゲーム管理システム。
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