JP2023049267A - ゲームシステム、プログラム及びゲーム提供方法 - Google Patents

ゲームシステム、プログラム及びゲーム提供方法 Download PDF

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恵佑 荒井
Keisuke Arai
明伸 中島
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Abstract

【課題】第1のオブジェクトに対応付けられているゲーム要素に関する情報を第2のオブジェクトに継承する内容を示す継承内容を判定することができ、更に、プレーヤの利便性を向上させつつ、ゲームの興趣性を向上させることが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】第1のオブジェクトに対応付けられているゲーム要素に関する情報を第2のオブジェクトに継承する内容を示す継承内容を、判定する処理を行い、前記第1のオブジェクトの情報と前記第2のオブジェクトの情報との関係性に基づいて、前記継承内容を判定する処理を行う。【選択図】図11

Description

本発明は、ゲームシステム、プログラム及びゲーム提供方法に関する。
従来から、キャラクタ毎に、獲得可能な能力とその能力を獲得するために必要なポイントが、能力パネル(能力マップ)として設けられているゲームシステムが存在する。
例えば、特許文献1には、特殊能力と基本能力の能力マップがあり、プレーヤの操作に基づいてマップのマス目を解放し、そのマス目に対応する能力をキャラクタに設定する例が記載されている。
また、非特許文献1に示す技術は、能力を獲得するために消費したポイントを取り戻せる機能や、キャラクタが獲得した能力を、所定の他のキャラクタに継承できる。
特開2003-952号公報
ドラゴンクエスト11の公式ホームページ[令和3年9月22日検索](https://www.dq11.jp/)
しかし、特許文献1に示す技術は、複数のキャラクタそれぞれに対して、同時並行で能力を強化していくことを想定したものである。したがって、特許文献1に示す技術によれば、プレーヤが途中で、例えば、第1のキャラクタの能力強化をやめて、例えば、第2のキャラクタの能力強化に注力しようとした場合に、第1のキャラクタに対する能力強化の過程を考慮して、第2のキャラクタの能力強化が行いやすくなることはない。
また、非特許文献1に示す技術は、プレーヤが、どのキャラクタから別のどのキャラクタに、能力強化の対象を変更したのかを考慮したものではなかった。
そのため、特許文献1に示す技術及び非特許文献1に示す技術は、プレーヤが、複数のキャラクタの中から特定のキャラクタを選んで、そのキャラクタの能力を獲得していくという過程が作業的になってしまう問題があった。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、第1のオブジェクトに対応付けられているゲーム要素に関する情報を第2のオブジェクトに継承する内容を示す継承内容を判定することができ、更に、プレーヤの利便性(例えば、プレーヤが強化対象のオブジェクトを変更する際のプレーヤの利便性)を向上させつつ、ゲームの興趣性を向上させることが可能なゲームシステム等を提供することにある。
(1)本発明は、
ゲーム要素に関する情報を制御するゲームシステムであって、
複数のオブジェクトそれぞれに対応付けて、ゲーム要素を、記憶部に記憶する記憶制御部と、
第1のオブジェクトに対応付けられているゲーム要素に関する情報を第2のオブジェクトに継承する内容を示す継承内容を、判定する処理を行う継承制御部と、を含み、
前記継承制御部は、
前記第1のオブジェクトの情報と前記第2のオブジェクトの情報との関係性に基づいて、前記継承内容を判定する処理を行うゲームシステムに関する。
また、本発明は、上記各部を含むサーバ装置に関する。また、上記各部を含むゲーム装置(端末装置)に関する。また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関する。また、本発明は、コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関する。
また、本発明は、コンピュータが上記各部を実行するゲーム提供方法に関する。
つまり、本発明は、
ゲームに関する情報を提供するゲーム提供方法であって、
複数のオブジェクトそれぞれに対応付けて、ゲーム要素を、記憶部に記憶し、
第1のオブジェクトに対応付けられているゲーム要素に関する情報を第2のオブジェクトに継承する内容を示す継承内容を、判定する処理を行い、
前記判定する処理において、前記第1のオブジェクトの情報と前記第2のオブジェクトの情報との関係性に基づいて、前記継承内容を判定する処理を行うゲーム提供方法に関する。
本発明によれば、第1のオブジェクトの情報と第2のオブジェクトの情報との関係性に基づいて、継承内容を、判定する処理を行うので、プレーヤの利便性(例えば、プレーヤが強化対象のオブジェクトを変更する際のプレーヤの利便性)を向上させつつ、複数のオブジェクトが登場するゲームとしての興趣性を向上させることができる。
(2)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
オブジェクトに対して複数のマスで構成されたマップを用意し、少なくとも1つのマスにゲーム要素を対応付けるマス制御部と、
所定のマスから順に、所定条件を満たすマスに対応するゲーム要素を、プレーヤ又は当該プレーヤのオブジェクトに獲得させるゲーム要素制御部と、
オブジェクトのマップ及び各マス対応するゲーム要素に関する情報を表示部に表示する制御を行う表示制御部と、を更に含み、
前記継承制御部は、
前記第1のオブジェクトのマップのマスに対応付けられているゲーム要素に関する情報を前記第2のオブジェクトに継承する内容を示す継承内容を、判定する処理を行うようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤは、第1のオブジェクトのマップのマスに対応付けられているゲーム要素に関する情報を第2のオブジェクトに継承する内容を示す継承内容が判定されるので、更に、プレーヤの利便性(例えば、プレーヤが強化対象のオブジェクトを変更する際のプレーヤの利便性)を向上させることができる。
(3)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
前記表示制御部は、
前記第1のオブジェクトと、前記第2のオブジェクトとにおいて共通する情報を、前記マップ上に表示可能に制御するようにしてもよい。
本発明によれば、前記第1のオブジェクトと、前記第2のオブジェクトとにおいて共通する情報を、前記マップ上に表示可能に制御するので、プレーヤが強化対象のオブジェクトを変更する際において、第1、第2のオブジェクト間における共通する情報を確認することができる。その結果、更に、プレーヤの利便性を向上させることができる。
(4)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
前記記憶制御部は、
複数のオブジェクトそれぞれに対応付けて、ゲーム要素の獲得状況を、前記記憶部に記憶し、
前記継承制御部は、
前記第1のオブジェクトのゲーム要素の獲得状況と、前記第2のオブジェクトのゲーム要素の獲得状況との関係性に基づいて、前記継承内容を判定する処理を行うようにしてもよい。
本発明によれば、前記第1のオブジェクトのゲーム要素の獲得状況と、前記第2のオブジェクトのゲーム要素の獲得状況との関係性が、継承内容に影響を与えることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(5)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
前記継承制御部は、
前記第1のオブジェクトの情報と前記第2のオブジェクトの情報との親密度及び相性の少なくとも一方に基づいて、前記継承内容を判定する処理を行うようにしてもよい。
本発明によれば、前記第1のオブジェクトの情報と前記第2のオブジェクトの情報との親密度及び相性の少なくとも一方が、継承内容に影響を与えることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(6)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
前記継承制御部は、
前記第1のオブジェクトの種類と前記第2のオブジェクトの種類との一致度合い、及び、前記第1のオブジェクトの属性と前記第2のオブジェクトの属性との一致度合い、の少なくとも一方に基づいて、前記継承内容を判定する処理を行うようにしてもよい。
本発明によれば、前記第1のオブジェクトの種類と前記第2のオブジェクトの種類との一致度合い、及び、前記第1のオブジェクトの属性と前記第2のオブジェクトの属性との一致度合い、の少なくとも一方が、継承内容に影響を与えることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(7)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
前記継承制御部は、
前記第1のオブジェクトに対応付けられたゲーム要素と、前記第2のオブジェクトに対応付けられたゲーム要素との一致度合いに基づいて、前記継承内容を判定する処理を行う
ようにしてもよい。
本発明によれば、前記第1のオブジェクトに対応付けられたゲーム要素と、前記第2のオブジェクトに対応付けられたゲーム要素との一致度合いが、継承内容に影響を与えることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(8)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
前記継承制御部は、
前記第1のオブジェクトの情報と前記第2のオブジェクトの情報との前記関係性に基づいて、第2のオブジェクトに継承されるゲーム要素に関する情報の量、及び、継承確率の少なくとも一方を、変化させるようにしてもよい。
本発明によれば、第1のオブジェクトの情報と第2のオブジェクトの情報との関係性が、第2のオブジェクトに継承されるゲーム要素に関する情報の量、及び、継承確率の少なくとも一方に影響を与えるので、ゲームとしての興趣性を向上させることができる。
(9)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
前記継承制御部は、
前記第1のオブジェクトの獲得済みのゲーム要素のうち、前記第2のゲームオブジェクトに継承するゲーム要素を、前記継承内容として判定するようにしてもよい。
本発明によれば、前記第1のオブジェクトの獲得済みのゲーム要素のうち、前記第2のゲームオブジェクトに継承するゲーム要素を、前記継承内容として判定するので、前記第1のオブジェクトのゲーム要素の獲得過程を無駄にすることがない。また、本発明は、第1、第2のオブジェクト間の関係性を考慮して、継承するゲーム要素を判定するので、プレーヤは、第1、第2のオブジェクトの関係性を検討することになり、更にゲームの面白みを向上させることができる。
(10)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
プレーヤ又は当該プレーヤのオブジェクトに対応付けて設定された所定パラメータから、所定の消費値を消費することを条件に、ゲーム要素をプレーヤ又は当該オブジェクトに獲得させる処理を行うゲーム要素制御部を、更に含み、
前記継承制御部は、
前記第1のオブジェクトに対応付けられたゲーム要素を獲得するために消費した所定パラメータの返却内容を、前記継承内容として判定するようにしてもよい。
本発明によれば、前記第1のオブジェクトに対応付けられたゲーム要素を獲得するために消費した所定パラメータの返却内容(例えば、所定パラメータの全部又は一部を、プレーヤ又は前記第2のオブジェクトに返却するか否かを示す返却有無、及び、返却する際の返却量の少なくとも一方)を、前記継承内容として判定するので、プレーヤは、ゲーム要素の継承時に所定パラメータが無駄にならないよう、第1、第2のオブジェクトの関係性を一層検討することになり、更にゲームの面白みを向上させることができる。
(11)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
プレーヤ又は当該プレーヤのオブジェクトに対応付けて設定された所定パラメータから、所定の消費値を消費することを条件に、ゲーム要素をプレーヤ又は当該オブジェクトに
獲得させる処理を行うゲーム要素制御部を、更に含み、
前記継承制御部は、
前記第2のオブジェクトに対応付けられたゲーム要素を獲得するために必要な消費値の量及び種類の少なくとも一方を変更することを、前記継承内容として判定するようにしてもよい。
本発明によれば、前記第2のオブジェクトに対応付けられたゲーム要素を獲得するために必要な消費値の量及び種類の少なくとも一方を変更することを、前記継承内容として判定するので、プレーヤは、第2のオブジェクトに対応付けられたゲーム要素を、容易に獲得できるように第1、第2のオブジェクトの関係性を一層検討することになり、更にゲームの面白みを向上させることができる。
(12)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
所与のゲームを進行させた場合に、前記所定パラメータを変更させるゲーム処理部を、更に含み、
前記ゲーム処理部は、
前記ゲームを所定期間内にプレイ可能に制御する処理、及び、所定の限界値に達するまで前記所定パラメータを変更可能に制御する処理の少なくとも一方を行うようにしてもよい。
本発明によれば、前記ゲームを所定期間内にプレイ可能に制御する処理、及び、所定の限界値に達するまで前記所定パラメータを変更可能に制御する処理の少なくとも一方を行うので、所定パラメータが変更できるよう、プレーヤに対してゲームをプレイをする動機を与えることができ、更に興趣性を高めることができる。
(13)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
前記複数のオブジェクトのうち、プレーヤの入力情報に基づいて、オブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト制御部と、
前記オブジェクト制御部によって選択されたオブジェクトに対応するゲーム要素を、プレーヤ又は当該オブジェクトに獲得させるゲーム要素制御部と、を含み、
前記オブジェクト制御部は、
前記第1のオブジェクトが選択されている場合に、プレーヤの入力情報に基づき、選択対象を前記第1のオブジェクトから前記第2のオブジェクトに変更させるようにしてもよい。
本発明によれば、選択対象を前記第1のオブジェクトから前記第2のオブジェクトに変更させた場合に、選択された前記第1のオブジェクトに対応するゲーム要素を、プレーヤ又はオブジェクトに獲得させる状態から、選択された前記第2のオブジェクトに対応するゲーム要素を、プレーヤ又はオブジェクトに獲得させる状態に変更することができる。このような状況下で、第1のオブジェクトの情報と第2のオブジェクトの情報との関係性に基づいて、継承内容を判定する処理を行うので、継承内容の判定を有意義なものにすることができ、プレーヤが強化対象のオブジェクトを変更する際のプレーヤの利便性を向上させることができる。
(14)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
前記継承制御部は、
前記第1のオブジェクトに対応付けられているゲーム要素のうち獲得済みのゲーム要素
を、使用前の状態(例えば、初期状態)に戻すことを条件に、前記継承内容に基づいて、前記第2のオブジェクトに継承するようにしてもよい。
本発明によれば、前記第1のオブジェクトに対応付けられているゲーム要素のうち獲得済みのゲーム要素を、第2のオブジェクトに継承する場合に、当該ゲーム要素を使用前の状態(例えば、初期状態)に戻されるので、ゲームバランスを保つことができる。更に、本発明は、前記継承内容に基づいて、第2のオブジェクトに当該ゲーム要素を継承するので、プレーヤは第2のオブジェクトに対して獲得した当該ゲーム要素を新たに使用することができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
(15)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
前記継承制御部は、
前記獲得済みのゲーム要素について使用前の状態に戻すことが不可能な場合、当該ゲーム要素の情報に基づいて、前記継承内容を判定するようにしてもよい。
本発明によれば、前記獲得済みのゲーム要素について使用前の状態に戻すことが不可能な場合、当該ゲーム要素の情報に基づいて、継承内容を判定するので、例えば、前記獲得済みのゲーム要素のうち、使用前の状態に戻すことが可能な別のゲーム要素があれば、当該別のゲーム要素を第2のオブジェクトに継承する等の継承内容を判定することができ、プレーヤの利便性及びゲームの興趣性を更に高めることができる。
本実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図。 本実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図。 本実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図。 本実施形態のマップを表示したゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のゲーム要素に関する情報の一例を示す図。 本実施形態のマップを表示したゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のゲーム要素に関する情報の一例を示す図。 本実施形態のマップを表示したゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のマップを表示したゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態の継承処理に関する処理の流れを示すフローチャート。 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステムの概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のサーバ装置10は、インターネット(ネットワークの一例)を介して通信接続された端末装置(ゲーム装置)20を用いて、所与のサービスを提供することが可能な情報処理装置である。
端末装置20は、ゲーム装置、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。
[1.1]クライアントサーバモデルで構成されるゲームシステム
本実施形態のゲームシステムは、図1に示すように、サーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されるものであってもよい。
プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信される情報に基づき、ゲームをプレイすることができる。
本実施形態は、一つのサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。
なお、サーバ装置10だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよいし、端末装置20だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよい。
[1.2]端末装置
本実施形態においては、サーバ装置10の機能を備えた単一のゲーム装置、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置(スタンドアローン)によって実現してもよい。
また、本実施形態では、サーバ装置10と接続せずに、端末装置20だけで本発明を実現するものであってもよい。例えば、P2P(ピア・ツー・ピア方式)による通信によって複数の端末装置20で実現するゲームシステムであってもよい。
そして、このような端末装置を有線又は無線によって複数連結させ、一の端末装置がホスト(サーバ装置10)として機能して、複数の端末装置によって実現してもよい。
なお、端末装置は、ゲーム装置だけでなく、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置(筐体)でもよい。
[1.3]クラウド型のゲームシステム
また、本実施形態のゲームシステムはクラウド型のゲームシステムでもよい。例えば、クラウド型のゲームシステムでは、サーバ装置10(クラウド装置)だけで基本的な処理(ゲーム処理、描画処理などを含む)を行い、端末装置20側ではサーバ装置10(クラウド装置)の処理結果の表示に関する制御や入力制御を行う。つまり、端末装置20は、サーバ装置10に対してコントローラの入力情報などの情報を送信する。なお、端末装置20は、入力情報以外の情報を送信してもよい。
さらに、本実施形態では、入力を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
また、ゲームシステムは、インターネット上の所与の記憶領域(例えば、クラウド上の所与の記憶領域)に、サーバ装置10に記憶される情報の一部又は全部を記憶するように
してもよい。
また、ゲームシステムは、インターネット上の所与の記憶領域(例えば、クラウド上の所与の記憶領域)に、端末装置20に記憶される情報の一部又は全部を記憶するようにしてもよい。
[1.4]複数のコントローラを備えた端末装置
また、本実施形態では、1台の端末装置20が複数のコントローラ(入力部260)を備えたものでもよい。なお、複数のプレーヤが1台の端末装置20の各プレーヤのコントローラを用いてゲームをプレイする場合、複数のプレーヤが現実的に近くにいることが想定される。
[1.5]ソーシャルゲームの例
また、本実施形態では、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、本実施形態では、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、本実施形態では、ネットワークを介して他のプレーヤの端末装置20と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
[1.6]ブラウザゲームの例
特に、本実施形態では、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH(登録商標)、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供してもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤの情報等を取得させてゲームを実行する構成を有してもよい。
[1.7]その他
本実施形態のサーバ装置10や端末装置20は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部170)に記憶される情報(例えば、プレーヤの情報、ゲーム情報等)を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態では図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
本実施形態では、管理者やその他の入力に用いるための入力部160、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部170を含む。
入力部160は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部160は、マウスやキーボード等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部170に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態の記憶部170は、主記憶部171の他に、画像バッファ172、ゲームに関する情報が記憶されるゲームデータ記憶部174、プレーヤ情報記憶部(ユーザ情報記憶部)176を有している。
特に、ゲームデータ記憶部174には、ゲームが実施されるゲーム空間(ゲームフィールド)の情報、仮想カメラの情報、ゲームで用いられる設定値等が記憶される。
また、プレーヤ情報記憶部176には、プレーヤ毎(ユーザ毎)に、プレーヤIDに対応付けてプレーヤ名などのプレーヤの情報(ユーザ情報)が記憶される。プレーヤIDは、プレーヤを識別するためのプレーヤ識別情報である。例えば、本実施形態では、プレーヤID及び各オブジェクトIDに対応付けて、オブジェクトに対応付けられる1又は複数のゲーム要素の情報を、プレーヤ情報記憶部176に、記憶するようにしてもよい。なお、オブジェクトIDは、オブジェクトを識別するためのオブジェクト識別情報である。
処理部100は、記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う
。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10が処理部100の一部又は全部の処理を行ってもよいし、端末装置20が処理部100の一部の処理を行ってもよい。
処理部100は、ゲーム要素制御部110、記憶制御部111、継承制御部112、マス制御部113、ゲーム処理部114、オブジェクト制御部115、表示制御部116、受け付け部119、通信制御部120、Web処理部121、管理部122、通知部123、画像生成部130、音処理部140を含む。
ゲーム要素制御部110は、ゲーム要素に関する制御を行う。例えば、ゲーム要素制御部110は、プレーヤの入力情報やコンピュータ制御(CPU制御)に基づき、プレーヤ又はオブジェクト(例えば、当該プレーヤのオブジェクト)に対応付けて、ゲーム要素を獲得させる処理を行う。
また、例えば、ゲーム要素制御部110は、プレーヤ又は当該プレーヤのオブジェクトに対応付けて設定された所定パラメータから、所定の消費値(必要コスト値)を消費することを条件に、ゲーム要素を当該プレーヤ又は当該オブジェクトに獲得させる処理を行う。
例えば、複数のマスで構成されるマップを用いる場合、ゲーム要素制御部110は、所定のマス(例えば、スタートのマスに隣接するマス)から順に、所定条件(解放条件)を満たすマスに対応するゲーム要素を、当該プレーヤ又は当該オブジェクトに獲得させる。
また、例えば、ゲーム要素制御部110は、オブジェクト制御部115によって選択されたオブジェクトに対応するゲーム要素を、当該プレーヤ又は当該オブジェクトに獲得させる。別の言い方をすれば、ゲーム要素制御部110は、オブジェクト制御部115によって選択されなかったオブジェクトに対応するゲーム要素を、当該プレーヤ又は当該オブジェクトに獲得させないように制御する。
記憶制御部111は、複数のオブジェクトそれぞれに対応付けて、ゲーム要素を、記憶部170(例えば、プレーヤ情報記憶部176)に記憶する制御を行う。例えば、記憶制御部111は、プレーヤP1が所有する複数のオブジェクトそれぞれのオブジェクトIDに対応付けて、ゲーム要素をプレーヤ情報記憶部176に記憶する制御を行う。
例えば、記憶制御部111は、複数のオブジェクトそれぞれに対応付けて、ゲーム要素の獲得状況を、記憶部170(例えば、プレーヤ情報記憶部176)に記憶してもよい。
継承制御部112は、第1のオブジェクトに対応付けられているゲーム要素に関する情
報を第2のオブジェクトに継承する内容を示す継承内容を、判定する。そして、継承制御部112は、当該第1のオブジェクトの情報と当該第2のオブジェクトの情報との関係性に基づいて、前記継承内容を、判定する処理を行う。
また、継承制御部112は、第1のオブジェクトのマップのマスに対応付けられているゲーム要素に関する情報を第2のオブジェクトに継承する内容を示す継承内容を、判定する処理を行う。
例えば、継承制御部112は、第1のオブジェクトのゲーム要素の獲得状況と、第2のオブジェクトのゲーム要素の獲得状況との関係性に基づいて、前記継承内容を判定する処理を行う。
また、例えば、継承制御部112は、前記第1のオブジェクトの情報と前記第2のオブジェクトの情報との親密度及び相性の少なくとも一方に基づいて、前記継承内容を判定する処理を行う。
また、例えば、継承制御部112は、前記第1のオブジェクトの種類と前記第2のオブジェクトの種類との一致度合い、及び、前記第1のオブジェクトの属性と前記第2のオブジェクトの属性との一致度合い、の少なくとも一方に基づいて、前記継承内容を判定する処理を行う。
また、例えば、継承制御部112は、前記第1のオブジェクトに対応付けられたゲーム要素と、前記第2のオブジェクトに対応付けられたゲーム要素との一致度合いに基づいて、前記継承内容を判定する処理を行う。
また、例えば、継承制御部112は、前記第1のオブジェクトの情報と前記第2のオブジェクトの情報との前記関係性に基づいて、第2のオブジェクトに継承されるゲーム要素に関する情報の量、及び、継承確率の少なくとも一方を、変化させる。
また、例えば、継承制御部112は、前記第1のオブジェクトの獲得済みのゲーム要素のうち、前記第2のゲームオブジェクトに継承するゲーム要素を、前記継承内容として判定する。
また、例えば、継承制御部112は、前記第1のオブジェクトに対応付けられたゲーム要素を獲得するために消費した所定パラメータの返却内容(例えば、当該所定パラメータの全部又は一部を、プレーヤ又は前記第2のオブジェクトに返却するか否かを示す返却有無、及び、返却する際の返却量の少なくとも一方)を、前記継承内容として判定する。
また、例えば、継承制御部112は、前記第2のオブジェクトに対応付けられたゲーム要素を獲得するために必要な消費値の量及び種類の少なくとも一方を変更することを、前記継承内容として判定する。
また、例えば、継承制御部112は、前記第1のオブジェクトに対応付けられているゲーム要素のうち獲得済みのゲーム要素を、使用前の状態に戻すことを条件に、前記継承内容に基づいて、前記第2のオブジェクトに継承する。また、例えば、継承制御部112は、前記獲得済みのゲーム要素について使用前の状態に戻すことが不可能な場合、当該ゲーム要素の情報に基づいて、前記継承内容を判定する。
マス制御部113は、オブジェクトに対して複数のマスで構成されたマップを用意し、少なくとも1つのマスにゲーム要素を対応付ける。例えば、ゲームシステムは、複数のオ
ブジェクトそれぞれに固有のマップを用意してもよいし、複数のオブジェクトに対して共通のマップを用意してもよい。
マス制御部113は、なお、複数のマスは、複数の所定範囲に分けられて配置されているようにしてもよい。
また、マス制御部113は、マスの解放に関する制御を行う。例えば、マス制御部113は、所定のマス(例えば、スタートのマス)から順に、プレーヤの入力情報(操作情報)に基づき、未解放のマスに対応付けられた所定条件を満たしたか否かを判断し、当該所定条件を満たした場合に、当該マスを解放する。
ゲーム処理部114は、プレーヤの入力情報に基づいて、ゲーム処理を実行する。例えば、ゲーム処理部114は、プレーヤの端末装置20から当該プレーヤの入力情報(操作情報)を受信して、ゲーム処理を行うようにしてもよい。
ゲーム処理部114は、所与のゲームを進行させた場合に、前記所定パラメータを変更させる処理を行う。例えば、ゲーム処理部114は、前記ゲームを所定期間内にプレイ可能に制御する処理、及び、所定の限界値(例えば、上限値)に達するまで前記所定パラメータを変更可能(例えば、上昇可能)に制御する処理の少なくとも一方を行う。
オブジェクト制御部115は、複数のオブジェクトのうち、プレーヤの入力情報に基づいて、オブジェクトの選択を受け付ける。例えば、オブジェクト制御部115は、前記第1のオブジェクトが選択されている場合に、プレーヤの入力情報に基づき、選択対象を前記第1のオブジェクトから前記第2のオブジェクトに変更させる。
表示制御部116は、所与の情報を端末装置20に表示するように制御する。表示制御部116は、ゲーム画面を端末装置20において表示するように送信制御をしてもよい。つまり、表示制御部116は、ゲーム画面等の表示制御情報を生成し、生成した表示制御情報を、プレーヤの端末装置20に表示するように制御する。
表示制御部116は、プレーヤのゲームプレイの動画やゲーム画像(ゲーム画面)を、当該プレーヤの端末装置20の表示部290に表示するための制御を行う。
例えば、表示制御部116は、複数のマスで構成されたマップを表示するようにしてもよい。かかる場合、解放されたマスと未解放のマスとを識別して表示するようにしてもよい。また、未解放のマスのうち、解放可能なマスと解放不可能なマスとを識別して表示するようにしてもよい。
例えば、本実施形態の表示制御部116は、オブジェクト毎に、マップを表示する制御を行ってもよい。つまり、表示制御部116は、オブジェクトのマップ及び各マス対応するゲーム要素に関する情報を表示部(プレーヤの端末装置20の表示部)に表示する制御を行う。
表示制御部116は、継承制御部112によって判定された前記継承内容を、表示部に表示してもよい。
また、表示制御部116は、前記第1のオブジェクトと、前記第2のオブジェクトとにおいて共通する情報を、前記マップ上に表示可能に制御するようにしてもよい。
受け付け部119は、プレーヤの入力情報を受け付ける。また、受け付け部119は、
タッチパネルに対するタッチ入力を、プレーヤの入力として受け付けるようにしてもよい。なお、受け付け部119は、端末装置20から入力の内容(タッチ位置、タイミング等)を受信して受け付ける。
また、受け付け部119は、通信制御部120によるデータ送受信によって、プレーヤの入力や指示などを受け付けるようにしてもよい。
通信制御部120は、端末装置20との接続(セッションやコネクション)を確立し、ネットワークを介してデータを通信(送受信)する処理を行う。
Web処理部121は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部121は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
管理部122は、ゲーム情報や、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けられたプレーヤの情報を管理する。
また、通知部123は、プレーヤに所与の情報を通知する。なお、情報を「通知」するとは、プレーヤ(プレーヤの端末装置20)に対して情報を通知することである。なお、「通知」は、提供、提示、又は表示と同義と解釈してよい。
なお、「通知」とは、サーバ装置10がプレーヤの端末装置20に対して、SMTP(Simple Mail Transfer Protocol)による送受信される電子メール(メールマガジン等でもよい)で送信すること、SMTPに限らず、所与のプロトコルにより送信すること、プッシュ通知をすること、所定のアプリケーションの所定画面(バナー表示画面、お知らせ画面、ポップアップ画面等)を提示(表示)すること、サーバ装置10のWeb処理部121が、Webページによって通知すること、の少なくとも1つであり、サーバ装置10が能動的にプレーヤの端末装置20に送信することを示す。なお、本実施形態では、プレーヤの端末装置20からの要求に応じて、要求のあった当該端末装置20に情報を送信することも「通知」の一態様としてもよい。なお、プッシュ通知とは、端末(スマートフォン)の画面の一部領域(上端など)にメッセージウィンドウを表示させることである。なお、「通知」は、表示されるメッセージなどを音声化した音声通知を含む。また、「通知」は、振動による通知も含む。
画像生成部130は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部130は、ゲーム進行に応じて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成する。生成された画像は端末装置20に送信する。
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、画像バッファ172に出力する、或いは、端末装置20に送信する。画像生成部130は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
例えば、画像生成部130は、3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置
座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を画像バッファ172(フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
音処理部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、端末装置20に送信する。
なお、処理部100は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの入力に基づいて、各プレーヤにおいて本実施形態で提供するゲームのゲーム処理を実行する。
また、処理部100は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するため、各端末装置20と同期を取るために用いるようにしてもよい。特に、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力するようにしてもよい。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置20の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤが入力情報(操作情報)を入力するためのものである。例えば、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現してもよい。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
また、入力部260は、指示位置以外の入力情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、ゲームデータ記憶部274、プレーヤ情報記憶部276を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部170がその一部を構成してもよい。
画像バッファ272には、画像生成部230によって生成された画像データ、又は、サーバ装置10から受信した画像データが記憶されるようにしてもよい。
ゲームデータ記憶部274には、ゲームが実施されるゲーム空間(ゲームフィールド)の情報、各オブジェクトに関する情報、仮想カメラの情報、その他ゲームで用いられる設定値等が記憶される。なお、端末装置20は、ゲームデータ記憶部274に、サーバ装置
10から受信した情報を記憶してもよい。
プレーヤ情報記憶部276は、プレーヤの情報が記憶される。なお、端末装置20は、サーバ装置10から、プレーヤIDに対応するプレーヤの情報を受信して、プレーヤ情報記憶部276に記憶するようにしてもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えばサーバ装置10や他の端末装置20)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部170に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
特に、本実施形態においては、ゲーム処理として、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、オブジェクト、敵オブジェクトなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
また、処理部200は、入力部260によって入力されたプレーヤの入力情報に基づき、ゲーム処理(例えば、音楽ゲーム、対戦ゲーム等の処理)、等を行う。また、処理部200は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置1
0に形成されていてもよい。
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、表示制御部211、受け付け部212、通知部213、通信制御部220、Webブラウザ221、画像生成部230、音生成部240を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
表示制御部211は、ゲーム画面を表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部211は、Webブラウザ221を用いて表示してもよい。また、表示制御部211は、サーバ装置10から送信された情報に基づいて、ゲーム中に必要な情報を表示部290に表示させる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面の表示情報を表示する。
また、表示制御部211は、サーバ装置10の表示制御部116と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
受け付け部212は、プレーヤからの入力情報を受け付ける処理を行う。例えば、受け付け部212は、端末装置20が受け付けた入力情報を、サーバ装置10に送信し、当該サーバ装置10が入力情報を受信するようにしてもよい。また、サーバ装置10の受け付け部119と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
通知部213は、プレーヤに所与の情報を通知する。例えば、通知部213は、情報をゲーム画面に表示する。また、通知部213は、サーバ装置10の通知部123と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。また、通知部213は、サーバ装置10から受信した情報を通知してもよい。
通信制御部220は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部220は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
なお、通信制御部220は、他の端末装置20やサーバ装置10の宛先情報(IPアドレス、ポート番号などのネットワーク情報)を記憶部270や情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部220は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
特に、通信制御部220は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や入力情報を送信して、データ(プレーヤのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。
なお、通信制御部220は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部220は、所与の画面情報(例えば、ゲーム画面の情報等)を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
Webブラウザ221は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーシ
ョンプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ221は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
本実施形態のWebブラウザ221は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ221は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH(登録商標)、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
端末装置20は、Webブラウザ221によって、インターネットを介してURL(Uniform Resource Locatorの略)によって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ221によって表示させることができる。
画像生成部230は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部211によって表示部290に出力する。画像生成部230が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。なお、画像生成部230は、サーバ装置10の画像生成部130と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
音生成部240は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。なお、音生成部240は、サーバ装置10の音処理部140と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
本実施形態の端末装置20が、P2Pなどによって複数の端末装置20でゲームを行う場合は、一の端末装置20がホストとしての役割を担い、処理を実行してもよい。かかる場合、ホストとしての端末装置20は、サーバ装置10の各処理部(各処理部の一部又は全部)の処理を行うようにしてもよい。
[4]概要
本実施形態のゲームシステムは、所与のゲーム(例えば、音楽ゲーム等)を提供し、能力やアイテム等のゲーム要素に関する情報を制御するゲームシステムである。
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤの入力情報に基づき、複数のオブジェクトの中から任意のオブジェクトを強化対象のオブジェクトとして選択し、選択されたオブジェクトにゲーム要素を獲得させ、当該オブジェクトを強化(成長)させる特性を有する。
例えば、本実施形態のゲームシステムは、仮想のゲーム空間に、複数のマスで構成されたマップEB1を配置させ、各マスに対応付けてゲーム要素を設定する。図4は、プレーヤP1のオブジェクトOB1に対応付けられたマップEB1を示すゲーム画面W4の一例を示す。ゲーム画面W4は、プレーヤP1の端末装置20に表示される。
そして、ゲームシステムは、スタートマスMSに隣接するマスM1から順に、未解放のマスについて所定条件(解放条件)を満たした場合、当該マスに対応するゲーム要素をプレーヤP1又はオブジェクトOB1に獲得させる。プレーヤは、次々とマスを解放させてゲーム要素を多く獲得し、オブジェクトOB1を強化する。
例えば、プレーヤP1は、ゲームを進行させていくと、オブジェクトOB1の強化途中で、強化対象を他のオブジェクトOB2に変更したい場合が想定される。そこで、本実施形態のゲームシステムは、オブジェクトOB1とオブジェクトOB2との関係性に応じて、オブジェクトOB1が獲得したゲーム要素をオブジェクトOB2に継承するか否か、継承する場合は継承内容を何にすべきか等を判定する。
例えば、ゲームシステムは、オブジェクトOB1とオブジェクトOB2の相性がとても良い場合は、オブジェクトOB1が獲得したゲーム要素であるアイテムA、アイテムB、アイテムCを、オブジェクトOB2に継承させると判定する。かかる場合、プレーヤP1が途中でオブジェクトOB2を強化するようになったとしても、マップEB1においてゲーム要素を獲得してきた過程が無駄にならないようにすることができる。
また、ゲームシステムは、オブジェクトOB1とオブジェクトOB2の相性が普通の状態の場合は、オブジェクトOB1が獲得したゲーム要素であるアイテムA、アイテムB、アイテムCを、オブジェクトOB2に継承させないようにし、アイテムA、アイテムB、アイテムC全てを獲得するためにオブジェクトOB1が消費した値(例えば、消費値の合計値である20)の50%分(例えば、10)を、オブジェクトOB2に継承させると判定する。かかる場合、プレーヤP1が途中でオブジェクトOB2を強化するようになったとしても、マップEB1においてマスの解放を進めて消費した所定パラメータを幾分か取り戻すことができ、ゲーム要素を獲得してきた過程が全く無駄にならないようにすることができる。
また、ゲームシステムは、オブジェクトOB1とオブジェクトOB2の相性が悪い場合は、継承をしないと判定する。つまり、オブジェクトOB1が獲得したゲーム要素であるアイテムA、アイテムB、アイテムCを、オブジェクトOB2に継承させないようにし、所定パラメータも返却させない、と判定する。かかる場合、プレーヤP1が途中でオブジェクトOB2を強化するようになった場合、マップEB1においてマスの解放を進めてゲーム要素を獲得してきた過程が無駄になってしまう。
つまり、本実施形態のゲームシステムによれば、オブジェクトOB1、OB2間の関係性に基づいて、オブジェクトOB1に対応付けられているゲーム要素に関する情報を当該オブジェクトOB2に継承する継承内容(例えば、継承有無、継承の度合い、継承するゲーム要素、所定パラメータの返却内容)を、判定する処理を行うので、プレーヤが強化対象のオブジェクトを変更する際のプレーヤの利便性を向上させつつ、複数のオブジェクトが登場するゲームとしての興趣性を向上させることができる。
また、ゲームシステムは、継承内容をプレーヤP1に通知するようにしてもよい。例えば、ゲームシステムは、強化対象のオブジェクトをオブジェクトOB1からオブジェクトOB2に変更する前に、プレーヤP1の端末装置20の表示部に継承内容を表示させる。これにより、プレーヤP1は、事前に強化対象のオブジェクトを変更するか否かを慎重に判断することができ、ゲームとしての興趣性も確保することができる。以下、主に、プレーヤP1に対応付けられるオブジェクト(例えば、プレーヤP1が所有するオブジェクト)に関して、詳細に説明する。
[5]ゲームの説明
本実施形態のゲームシステムは、所与のゲームを実行するゲームパートを設ける。ゲームパートでは、例えば、音楽ゲームを提供する。例えば、音楽ゲームでは、1又は複数の入力領域それぞれに対するプレーヤP1の入力位置、及び、プレーヤP1の入力タイミングと判定基準タイミングとの時間差に基づいて、プレーヤP1の入力を評価する。
また、当該音楽ゲームでは、プレーヤP1の入力を受け付けた場合に、オブジェクトに関する動画又は静止画を、プレーヤP1の端末に表示する処理を行ってもよい。
また、ゲームシステムは、オブジェクトを登場させ、プレーヤP1の入力評価に基づき、プレーヤP1の得点を演算する。ゲームシステムは、判定基準タイミング毎に、プレーヤP1の入力について失敗と判定された場合には、得点を減算するようにし、プレーヤP1の入力について成功と判定された場合には、得点を加点するようにする。そして、ゲーム終了後の1つの楽曲に対する総得点を演算し、総得点が所定値以上の場合に、ゲームクリアと判定し、総得点が所定値未満の場合に、ゲームオーバー(失敗)と判定してもよい。そして、他のプレーヤと総得点を競うゲームとしてもよい。
なお、ゲームパートでは、ゲーム進行に応じて、ゲームで登場するオブジェクトに対応する所定パラメータに、加算する値を決定し、加算する値を、当該所定パラメータに加算する。例えば、総得点が上昇するにつれて、加算値を上昇させるようにしてもよい。
所定パラメータは、複数の種類があってもよい。例えば、パラメータXは、パラメータYよりも上昇しやすい値でもよい。また、所定パラメータは、所定のアイテムの所持数としてもよい。
所定パラメータは、マップ上のゲーム要素を獲得する際に必要なパラメータとなる。例えば、アイテムAの消費値が「4」であって、パラメータの種類がパラメータXである場合、オブジェクトOB1のパラメータXから4を消費(減算)して、アイテムAを獲得することができる。
また、ゲームシステムは、ゲームパートにおいて、所定期間内(例えば、イベント開催期間内)にプレイ可能に制御する処理を行ってもよい。また、ゲームシステムは、所定パラメータに上限値(例えば、100)を設定し、上限値に達するまで所定パラメータを変更可能(上昇可能)に制御するようにしてもよい。
[6]オブジェクトの説明
オブジェクトは、ゲームに登場するプレーヤの操作対象の対象であり、例えば、キャラクタ、移動体(車両、飛行機)、NPC(ノンプレーヤキャラクタ、コンピュータが制御するキャラクタ)等とすることができる。
ゲームシステムは、プレーヤ毎に、プレーヤに対応付けられる複数のオブジェクトをプレーヤ情報記憶部176に記憶させる。
なお、オブジェクトの強化とは、オブジェクトが獲得したゲーム要素の数や、オブジェクトが獲得した能力やアイテムのパラメータや個数(量)が強化(成長、増加)すること等である。
[7]ゲーム要素の説明
本実施形態の「ゲーム要素」は、プレーヤやオブジェクトに対して有利な情報であり、例えば、アイテム、能力、新たな楽曲(楽曲単位のゲーム)、ゲームのストーリーを表示するための画像や動画等である。「ゲーム要素」は、ゲームコンテンツと言い換えてもよい。
ゲームシステムは、プレーヤ毎に、プレーヤに対応付けられるゲーム要素をプレーヤ情報記憶部176に記憶させる。例えば、ゲームシステムは、複数のオブジェクトそれぞれに対応付けて、ゲーム要素を、プレーヤ情報記憶部176に記憶する。
「アイテム」とは、プレーヤにとってゲームを有利に進行させるためのオブジェクトや、キャラクタ等のオブジェクトに着せることが可能な衣装、抽選確率(選択確率)に基づき当選したアイテムを提供する抽選プログラム(選択プログラム)の実行権限(仮想上のチケット)でもよい。
「能力」は、スキルと言い換えることができる。なお、能力は、能力毎に、成長度合いを示す能力レベル、能力パラメータ(能力値)等の能力の情報をプレーヤ情報記憶部176に記憶するようにしてもよい。なお、能力レベルや能力パラメータの値が高い程、能力が高いことを示す。また、能力パラメータは、能力の使用(発動)のし易さを示す値であってもよい。
なお、プレーヤP1の入力情報に基づき、クエスト(ミッション)をクリアした場合に、プレーヤP1に経験値を獲得させ、累積経験値に応じて能力パラメータを上昇させるようにしてもよい。
なお、ゲームシステムは、オブジェクトに対応付けられたゲーム要素のうちアイテム(衣装を含む)、能力、画像や動画を獲得するのは、当該オブジェクトであるが、ゲーム要素のうち抽選プログラムの実行権限、楽曲を獲得するのは、プレーヤP1とする。なお、本実施形態では、オブジェクトに対応付けられた全てのゲーム要素を獲得する対象は、プレーヤであるかオブジェクトであるかは、種々の手法で決めてよい。
[8]ゲーム要素の獲得
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤP1が所有する複数のオブジェクト(例えば、オブジェクトOB1、OB2、OB3、OB4、OB5)のうち、プレーヤP1の入力情報に基づいて、強化対象となる一部のオブジェクトの選択を受け付ける。選択対象(強化対象)は、1つのオブジェクトでもよいし複数のオブジェクトでもよい。
例えば、選択対象のオブジェクトを1つに限定した場合について説明する。ゲームシステムは、プレーヤP1の入力情報に基づいて、オブジェクトOB1の選択を受け付けると、所定条件下で、オブジェクトOB1に対応するゲーム要素を、プレーヤP1又はオブジェクトOB1に獲得させる。つまり、ゲームシステムは、所定条件下で、オブジェクトOB1に対応するゲーム要素を、プレーヤP1又はオブジェクトOB1に付与する。
例えば、本実施形態では、図4に示すように、オブジェクトOB1に対応付けられたマップEB1を用いて、所定条件下で、オブジェクトOB1に対応するゲーム要素を、プレーヤP1又はオブジェクトOB1に獲得させ、オブジェクトOB1を強化(成長)させるようにしている。
また、プレーヤP1は、選択対象(強化対象)を変更することによって、別のオブジェクトを強化対象とすることができる。つまり、ゲームシステムは、オブジェクトOB1が選択されている場合に、プレーヤP1の入力情報に基づき、選択対象をオブジェクトOB1から別のオブジェクトに変更させるようにしてもよい。例えば、図4に示すように、ゲームシステムは、「変更」41のエリアを入力(例えば、タッチ入力)することによって、選択対象の変更画面に遷移し、プレーヤP1の入力情報に基づき、新たな選択対象のオブジェクト(例えば、オブジェクトOB2)を選択する入力を、受け付ける。
[9]マップの説明
次に、複数のマスで構成されるマップについて説明する。マップとは、複数のゲーム要素に対応するマスを、ツリー構造に配置して構成されたものである。
つまり、マップは、複数のマスで構成されており、スタートのマスに基づいて、ツリー構造にマスが繋がれている。なお、マップを、イベントボード、スキルツリー、スキルパネルと言い換えてもよい。また、「マス」を「パネル」と言い換えてもよい。
本実施形態において、オブジェクト毎に、マップを用意してもよいし、複数のオブジェクトにおいて共通のマップを用意してもよい。
ゲームシステムは、図4に示すように、プレーヤP1の端末装置20に、プレーヤP1のオブジェクトOB1と共に、オブジェクトOB1に対応づけられたマップEB1を表示させる。
図4で示すマップEB1では、複数のマスのうち、マスM1~M3が解放され、マスM4~M7が未解放である状態であるとする。解放されたマスは、当該マスに対応するゲーム要素がプレーヤP1又はオブジェクトOB1に獲得済みであることを意味し、未解放のマスは、当該マスに対応するゲーム要素がプレーヤP1又はオブジェクトOB1に未獲得であることを意味する。なお、「解放」は、「開放」、「アンロック」ともいう。
また、ゲームシステムは、オブジェクトIDに対応付けて、ゲーム要素に関する情報をプレーヤ情報記憶部176に記憶する。例えば、図5は、オブジェクトOB1に対応付けるゲーム要素に関する情報の一例を示す。
例えば、ゲームシステムは、当該オブジェクトIDに対応付けるマップのマスIDに対応付けて、ゲーム要素と当該ゲーム要素を獲得するための所定パラメータ、獲得状態を対応付けて設定する。
なお、マスM1に示すように、ゲーム要素がアイテムである場合は、マスM1の所定条件を満たした場合に、プレーヤP1のオブジェクトOB1に獲得させるアイテムの内容(例えば、得点20%UPなどの内容)も予め定義して記憶してもよい。
なお、マスM5に示すように、ゲーム要素が能力である場合は、マスM5の所定条件を満たした場合に、プレーヤP1のオブジェクトOB1に獲得させる能力の内容、能力レベルや能力パラメータなどの値も予め定義して記憶してもよい。
「消費値」は、プレーヤ又はプレーヤのオブジェクトにゲーム要素を獲得させることと引き換えに、プレーヤ又はプレーヤのオブジェクトに対応付けられた所定パラメータから消費(減算)する値である。図5の例では、所定パラメータの種類がパラメータYであり、パラメータYの消費値を示している。
「獲得状態」とは、マスに対応するゲーム要素について、プレーヤP1又はオブジェクトOB1が獲得済であるか、獲得可能であるか、獲得不可であるか、のいずれかの状態を示す。別の言い方をすれば、マスが解放済であるか、解放可能であるか、解放不可であるか、のいずれかの状態を示す。例えば、図4に示すマップEB1の例で説明すると、解放済(ゲーム要素を獲得済)のマスM3に隣接するマスM4、M5、M7に対応するゲーム要素については、所定パラメータから消費値を消費すれば獲得可能であることを示す。一方、解放済(ゲーム要素を獲得済)のマスM3に隣接しないマスM6は解放不可であり、マスM6に対応するゲーム要素については、獲得不可であることを示す。
そして、本実施形態では、最初に所与のスタートのマスMSに隣接するマスM1の所定条件を満たすことが求められる。ゲームシステムは、プレーヤP1からマスM1の選択を
受け付けた場合であって、所定条件(解放条件)を満たした場合に、マスM1を解放し、オブジェクトOB1に、アイテムAを獲得させる。
本実施形態では、獲得したゲーム要素を、獲得と当時に使用可能になるように制御してもよいし、プレーヤの使用指示に基づいて、当該ゲーム要素を使用(発動)するようにしてもよい。
その後、ゲームシステムは、解放されたマスと繋がっており且つ隣接しているマスを選択可能に制御し、選択されたマスの所定条件を満たすと当該マスを解放して、当該マスに対応するゲーム要素を獲得可能にする。なお、「所定条件」とは、例えば、選択されたマスが未解放のマスであって、当該マスが解放済のマス又はスタートのマスに隣接すること、及び、当該マスの所定の消費値を消費すること、である。
なお、ゲームシステムは、全てのマスにゲーム要素を対応付けてもよいし、一部のマスにゲーム要素を対応付けてもよい。つまり、ゲームシステムは、空白のマスを設けてもよい。ゲームシステムは、空白のマスについてゲーム要素に関する情報(ゲーム要素、消費値、獲得状況、マスの解放状態)は無いものとして管理する。例えば、図4の例によれば、仮にマスM5が空白マスである場合、マスM6はマスM3と隣接しているものとみなし、獲得可能なマスとして制御する。
なお、図4の例において、スタートのマスをマスMSとしているが、スタートのマスをマスM1としてもよい。
また、例えば、本実施形態では、図4に示すように、マスM1から辿った先端のマスM4、M6、M7をゴールのマスとする。つまり、ゴールのマスは、もうこれ以上移動できない経路の先端のマスである。本実施形態では、1つのマップに、複数のゴールのマスが配置されていてもよい。
このように、本実施形態のゲームシステムは、オブジェクトOB1に対応するマップEB1の各マスの解放するにつれて、オブジェクトOB1の強化(成長)を促すことができる。
また、ゲームシステムは、マップのリセット機能を有する。例えば、オブジェクトのリセット機能は、当該オブジェクトの所有ゲーム要素から、マップ上で当該オブジェクトが獲得したゲーム要素を、返却し(消去し)、オブジェクトに対応付けられたゲーム要素を獲得するために消費した所定パラメータの全部又は一部を、当該オブジェクトに返却(当該オブジェクトの所定パラメータに加算)し、更に、オブジェクトのマップの各マスを未解放の状態に戻すことである。このようにすれば、プレーヤは、再度、自分の好みでマップの解放を進めることができる。
また、マップは、オブジェクト毎に異なるものとしてもよいし、全てのオブジェクトに対して共通としてもよい。
なお、マップが異なるとは、マスの数や、マスに対応付けられるゲーム要素の内容(ゲーム要素のパラメータ値も含む)、空白マスの数の少なくとも1つが異なることを意味する。
ゲームシステムは、オブジェクトOB1が選択されている場合に、プレーヤの入力情報に基づき、選択対象をオブジェクトOB1から別のオブジェクトOB2に変更させた場合、オブジェクトOB2に対応するマップEB2を用いて、オブジェクトOB2又はプレー
ヤP1にゲーム要素を獲得させる処理を行う。
図6は、プレーヤP1のオブジェクトOB2に対応付けられたマップEB2を示すゲーム画面W6の一例を示す。ゲーム画面W6は、プレーヤP1の端末装置20に表示される。また、図7は、オブジェクトOB2に対応付けるゲーム要素に関する情報の一例を示す。図6及び図7に示すように、マップEB2では、一部のマスのゲーム要素において、マップEB1と同じゲーム要素が存在する。このように多種多様なマップを用意することで、プレーヤに、各オブジェクトに対して強化する楽しみを与えることができる。
また、ゲームシステムは、全てのマスが解放されると、コンプリート達成の演出を行い、新たなマップを提供してもよい。そして、プレーヤは、新たなマップで各マスを解放してゲーム要素を獲得するようにゲームプレイしてもよい。
[10]共通事項の表示
本実施形態のゲームシステムは、第1のオブジェクトと、第2のオブジェクトとにおいて共通する情報を、マップ上に表示可能に制御するようにしてもよい。
例えば、ゲームシステムは、オブジェクトOB1と、オブジェクトOB2とにおいて共通する情報として、例えば、「共通のゲーム要素」を表示させる指示を受け付けた場合、マップ上に、共通のゲーム要素を識別表示する。
例えば、図8は、オブジェクトOB1のマップEB1において、共通のゲーム要素を識別表示したゲーム画面W8の一例を示す。例えば、ゲーム画面W8は、プレーヤP1の端末装置20に表示される。ゲームシステムは、マップEB1において、共通のゲーム要素の表示指示を受け付けた場合、ゲーム画面W8において、オブジェクトOB1とオブジェクトOB2と共通のゲーム要素をマーカMKで指示することによって、識別表示する。
例えば、ゲームシステムは、選択対象(強化対象)をオブジェクト(例えば、オブジェクトOB1)のマップ画面において、「変更」ボタン41の入力を受け付けた場合において、更に、対比対象のオブジェクト(オブジェクトOB2)の選択を受け付けた場合に、「共通のゲーム要素」を表示させる指示を受け付けたものとみなし、両者のオブジェクトを対比させ、共通のゲーム要素を識別表示するようにしてもよい。
例えば、図9は、対比対象のオブジェクト(オブジェクトOB2)の選択を受け付けた場合に、オブジェクトOB2のマップEB2において、共通のゲーム要素を識別表示したゲーム画面W9の一例を示す。例えば、ゲーム画面W9は、プレーヤP1の端末装置20に表示される。ゲームシステムは、対比対象のオブジェクト(オブジェクトOB2)の選択を受け付けた場合に、ゲーム画面W9において、オブジェクトOB1とオブジェクトOB2と共通のゲーム要素をマーカMKで指示することによって、共通のゲーム要素を識別表示する。
なお、「共通する情報」は、「共通のゲーム要素」に限らず、「ゲーム要素の消費値」、「解放済みのマス」、「未解放のマス」としてもよい。
なお、図示していないが、ゲームシステムは、対比するオブジェクトOB1のマップEB1とオブジェクトOB2のマップEB2とを同じ画面に並列表示し、共通のゲーム要素を識別表示するようにしてもよい。
[11]継承処理
また、本実施形態のゲームシステムは、例えば、複数のオブジェクトOB1、OB2、
OB3、OB4、OB5のうち、一方のオブジェクトのゲーム要素に関する情報を、他方のオブジェクトに継承する処理を行う。このようにすれば、一方のオブジェクトにおいて、強化した過程を無駄にするがなく有効に活用することができる。
例えば、ゲームシステムは、一方のオブジェクトのゲーム要素に関する情報を、他方のオブジェクトに継承するための継承内容を判定し、当該継承内容に基づいて、継承する処理を行う。
[12]継承内容の判定処理
そして、本実施形態のゲームシステムは、継承元である第1のオブジェクトの情報と、継承先の第2のオブジェクトの情報との関係性に基づいて、継承内容を判定(決定)する。
継承内容は、第1のオブジェクトに対応付けられているゲーム要素に関する情報を、継承先の第2のオブジェクトに継承する内容である。なお、継承内容の判定時において、継承先の第2のオブジェクトは、継承処理の実行前であって継承候補の状態である。
なお、「継承」とは、付与、承継、譲渡、移行、等を意味する。
[12.1]継承内容の説明
例えば、「継承内容」は、継承するか否かを示す継承可否としてもよい。
また、「継承内容」は、継承元の第1のオブジェクトが獲得したゲーム要素のうち、継承先の第2のオブジェクトに継承させるゲーム要素でもよい。かかる場合、当該ゲーム要素に対応するマスを解放することや、解放済みのマスの数も、「継承内容」に含むようにしてもよい。
また、「継承内容」は、継承元の第1のオブジェクトが獲得した1又は複数のゲーム要素それぞれにおいて、継承先の第2のオブジェクトに継承させるか否かを決めるための確率を示す継承確率でもよい。
つまり、ゲームシステムは、一方のオブジェクトの獲得済みのゲーム要素のうち、他方のオブジェクトに継承するゲーム要素を、継承内容として判定する。例えば、オブジェクトOB1が、アイテムA、B及びCを獲得している場合、当該アイテムA、B及びCのうち、少なくとも1つをオブジェクトOB2に継承する。
また、ゲームシステムは、プレーヤ又は当該プレーヤのオブジェクトに対応付けて設定された所定パラメータから、所定の消費値を消費することを条件に、ゲーム要素をプレーヤ又は当該オブジェクトに獲得させる処理を行う。
そして、「継承内容」は、継承元の第1のオブジェクトに対応付けられたゲーム要素を獲得するために消費した所定パラメータの全部又は一部を、プレーヤ又は継承先の第2のオブジェクトに返却するか否かを示す「返却有無」としてもよい。
また、「継承内容」は、継承元の第1のオブジェクトに対応付けられたゲーム要素を獲得するために消費した所定パラメータの全部又は一部を、プレーヤ又は継承先の第2のオブジェクトに返却する際の「返却量」としてもよい。
なお、第1のオブジェクトが獲得したゲーム要素が、アイテム複数存在する場合、「継承内容」は、消費した所定パラメータの合計値の全部又は一部を、プレーヤ又は継承先の
第2のオブジェクトに返却する際の「返却量」としてもよい。例えば、継承元のオブジェクトOB1が、アイテムA、B及びCを獲得した場合、消費した所定パラメータの合計値が「20」であるので、継承先のオブジェクトOB2に返却する際の返却量を1~20の値域で判定する。
また、「継承内容」は、継承元の第1のオブジェクトがゲーム要素を獲得するために消費した所定パラメータの合計値のうち、継承先の第2のオブジェクトに継承させる割合を示す継承割合でもよい。
また、「継承内容」は、継承先の第2のオブジェクトのマップにおいて、ゲーム要素の獲得し易さを示す情報としてもよい。
例えば、「継承内容」は、継承先の第2のオブジェクトに対応付けられたゲーム要素を獲得するために必要な消費値の量及び種類の少なくとも一方の変更度合い(例えば、減少度合い)でもよい。例えば、消費値が減少すれば、楽にゲーム要素を獲得することができる。
[12.2]第1、第2のオブジェクトの関係性に基づいて継承内容を判定する処理の説明
ゲームシステムは、継承元のオブジェクトの情報と、継承先のオブジェクトの情報との関係性に基づいて、継承内容を判定する。
[12.2.1]ゲーム要素の獲得状況に基づく関係性
例えば、ゲームシステムは、オブジェクトOB1のゲーム要素の獲得状況と、オブジェクトOB2のゲーム要素の獲得状況との関係性に基づいて、継承内容を判定する処理を行う。獲得状況とは、獲得したゲーム要素の内容や獲得に要した時間(期間)等である。
具体的に説明すると、ゲームシステムは、オブジェクトOB1と、オブジェクトOB2とが共通のゲーム要素であるアイテムA及びアイテムBを獲得している場合、アイテムA及びアイテムBを、オブジェクトOB2に継承することを、継承内容として判定する。
また、ゲームシステムは、オブジェクトOB1が1週間以上の期間をかけて、アイテムA及びアイテムBを獲得した場合は、継承可能とし、アイテムA及びアイテムBを、オブジェクトOB2に継承することを、継承内容として判定する。
また、ゲームシステムは、オブジェクトOB1が24時間以上かつ1週間未満の期間をかけて、アイテムA及びアイテムBを獲得した場合は、継承可能とし、アイテムA又はアイテムBを、オブジェクトOB2に継承することを、継承内容として判定する。
また、ゲームシステムは、オブジェクトOB1が24時間以内に、アイテムA及びアイテムBを獲得した場合は、継承不可とすることを、継承内容として判定する。
[12.2.2]親密度、相性等に基づく関係性
また、ゲームシステムは、オブジェクトOB1の情報とオブジェクトOB2の情報との親密度及び相性の少なくとも一方に基づいて、継承内容を判定してもよい。
例えば、2つのオブジェクト間の親密度を0~100の数値で表し、数値が高い程、親密度が高いことを示す場合で説明する。また、親密度は、ゲーム進行に応じて変化する値であり、例えば、2つのオブジェクトが同じゲーム空間に一緒に登場してゲームプレイする場合、親密度が上昇するように制御する。例えば、2つのオブジェクトが同じゲーム空
間に一緒に登場してゲームプレイする時間が増加するにつれて、親密度が上昇するように制御する。
ゲームシステムは、2つのオブジェクト間の親密度(例えば、オブジェクトOB1とオブジェクトOB2の親密度)が80以上の場合は、継承可能とし、継承元(例えば、オブジェクトOB1)が獲得したアイテム全てを、継承先(例えば、オブジェクトOB2)に継承することを、継承内容として判定する。
一方、ゲームシステムは、2つのオブジェクト間の親密度(例えば、オブジェクトOB1とオブジェクトOB2の親密度)が50以上80未満の場合は、継承可能とし、継承元(例えば、オブジェクトOB1)が獲得したアイテムの一部を、継承先(例えば、オブジェクトOB2)に継承することを、継承内容として判定する。
また、ゲームシステムは、2つのオブジェクト間の親密度(例えば、オブジェクトOB1とオブジェクトOB2の親密度)が50未満の場合は、継承不可とすることを、継承内容として判定する。
例えば、2つのオブジェクト間の相性を「良い」、「普通」、「悪い」の3種のいずれか予め定めている場合で説明する。ゲームシステムは、2つの相性が「良い」場合、継承可能とし、継承元(例えば、オブジェクトOB1)が獲得したアイテム全てを、継承先(例えば、オブジェクトOB2)に継承することを、継承内容として判定する。
また、ゲームシステムは、2つの相性が「普通」場合、継承可能とし、継承元(例えば、オブジェクトOB1)が獲得したアイテムの一部を、継承先(例えば、オブジェクトOB2)に継承することを、継承内容として判定する。
また、ゲームシステムは、2つの相性が「悪い」場合、継承不可とすることを、継承内容として判定する。
[12.2.3]オブジェクトの種類や属性等に基づく関係性
また、ゲームシステムは、オブジェクトOB1の種類とオブジェクトOB2の種類との一致度合いに基づいて、継承内容を判定する処理を行うようにしてもよい。
オブジェクトの種類とは、例えば、希少度合いを示すレア度、オブジェクトのタイプ(Aタイプ、Bタイプ、Cタイプなどのキャラクタの性格を分類したタイプ)とすることができる。レア度は、数値が高い程、希少度合いが高いことを示す。
例えば、オブジェクトOB1のレア度が「5」で、オブジェクトOB2のレア度が「5」で、高い値で一致している場合は、継承可能とし、オブジェクトOB1が獲得したゲーム要素全てを、オブジェクトOB2に継承することを、継承内容として決定する。
また、オブジェクトOB1のレア度が「5」で、オブジェクトOB2のレア度が「3」である場合、継承可能とし、オブジェクトOB1が獲得した一部(例えば、少なくとも1つ)のゲーム要素を、オブジェクトOB2に継承することを、継承内容として決定する。
また、オブジェクトOB1のレア度が「5」で、オブジェクトOB2のレア度が「1」である場合、継承不可とすることを、継承内容として決定する。
また、ゲームシステムは、オブジェクトOB1のタイプがAタイプであり、オブジェクトOB2のタイプがAタイプであり、一致する場合、継承可能とし、オブジェクトOB1
が獲得したゲーム要素全てを、オブジェクトOB2に継承することを、継承内容として決定する。
また、ゲームシステムは、オブジェクトOB1のタイプがAタイプであり、オブジェクトOB2のタイプがBタイプであり、一致しない場合、継承不可とすることを、継承内容として決定する。
また、ゲームシステムは、オブジェクトOB1の属性とオブジェクトOB2の属性との一致度合いに基づいて、継承内容を判定する処理を行うようにしてもよい。「属性」とは、オブジェクトの性質や分類を示すものである。
また、ゲームシステムは、オブジェクトに「水」、「木」、「火」のいずれかの属性を与えている場合、オブジェクトOB1とオブジェクトOB2の属性が「水」で一致する場合に、継承可能とし、オブジェクトOB1が獲得したゲーム要素全てを、オブジェクトOB2に継承することを、継承内容として決定する。
一方、ゲームシステムは、オブジェクトOB1の属性が「水」で、オブジェクトOB2の属性が「木」である場合、継承不可とすることを、継承内容として決定する。
[12.2.4]ゲーム要素の一致度合いに基づく関係性
また、ゲームシステムは、オブジェクトOB1に対応付けられたゲーム要素と、オブジェクトOB2に対応付けられたゲーム要素との一致度合いに基づいて、継承内容を判定してもよい。
例えば、オブジェクトOB1のゲーム要素の獲得有無やオブジェクトOB2のゲーム要素の獲得有無にかかわらず、共通するゲーム要素が多いほど、継承しやすくなるように、継承内容を判定してもよい。
例えば、共通するゲーム要素が多いほど、継承するゲーム要素の個数を多くしたり、継承先のオブジェクトOB2においてゲーム要素を獲得するために消費しなければならない所定パラメータの消費値を低くするように、継承内容を判定する。
[12.2.5]関係性に基づく制御
また、ゲームシステムは、オブジェクトOB1の情報とオブジェクトOB2の情報との関係性に基づいて、オブジェクトOB2に継承されるゲーム要素に関する情報の量(例えば、ゲーム要素の数や、ゲーム要素が能力パラメータである場合は当該能力パラメータの値)、及び、継承確率の少なくとも一方を、変化させるようにしてもよい。
例えば、ゲームシステムは、オブジェクトOB1とオブジェクトOB2との相性が良い場合は、継承確率を80%にし、相性が悪い場合は継承確率を20%にしてもよい。
また、ゲームシステムは、オブジェクトOB1の情報とオブジェクトOB2の情報との関係性に基づいて、オブジェクトOB2に継承される所定パラメータの返却有無や返却量を変更してもよい。
例えば、継承元のオブジェクトOB1がアイテムA、B及びCを獲得した場合、消費した所定パラメータの合計値が「20」である。そして、オブジェクトOB1とオブジェクトOB2の相性が良い場合は、100%の「20」を返却量として、オブジェクトOB2に返却する。また、オブジェクトOB1とオブジェクトOB2の相性が普通の場合は、30%の「6」を返却量として、オブジェクトOB2に返却する。また、オブジェクトOB
1とオブジェクトOB2の相性が悪い場合は、オブジェクトOB2に返却しないようにする。
また、ゲームシステムは、オブジェクトOB1の情報とオブジェクトOB2の情報との関係性に基づいて、オブジェクトOB2に対応付けられたゲーム要素を獲得するために必要な消費値の量を変更してもよい。当該変更も継承内容の一例である。例えば、オブジェクトOB1の情報とオブジェクトOB2の情報との関係性に基づいて、当該消費値の変更度合い(減少度合い)を決定する。例えば、オブジェクトOB1、OB2の親密度が高いほど(或いは相性が良いほど)、オブジェクトOB2における所定パラメータの消費値の減少率が高くなるように制御してもよい。
また、ゲームシステムは、オブジェクトOB1の情報とオブジェクトOB2の情報との関係性に基づいて、オブジェクトOB2に対応付けられたゲーム要素を獲得するために必要な消費値の種類を、変更してもよい。当該変更も継承内容の一例である。
例えば、パラメータXは、パラメータYよりも上昇しやすい値であって、オブジェクトOB1においての消費値の種類がパラメータYであるとする。そして、オブジェクトOB1からオブジェクトOB2に継承処理を行う際に、オブジェクトOB1の情報とオブジェクトOB2の情報との関係性に基づいて、当該消費値の種類をパラメータYからパラメータXに変更する。このようにすれば、オブジェクトOB2は、より容易に、マップ上のアイテムを獲得しやすくなる。
[12.3]ゲーム要素の状態に基づく継承
ゲームシステムは、オブジェクトOB1に対応付けられているゲーム要素のうち獲得済みのゲーム要素(例えば、アイテムA,B及びC)を、使用前の状態(例えば、初期状態)に戻すことを条件に、当該ゲーム要素(例えば、アイテムA,B及びC)を、オブジェクトOB2に継承するようにしてもよい。つまり、オブジェクトOB1のマップEB1におけるマスM1、M2、M3は未解放に設定され、当該オブジェクトOB1の所有ゲーム要素から、マップ上で獲得したゲーム要素(例えば、アイテムA、B及びC)を、返却(削除)し、未獲得の状態に更新する。
また、ゲームシステムは、獲得済みのゲーム要素について使用前の状態に戻すことが不可能な場合、当該ゲーム要素の情報に基づいて、継承内容を判定する。
例えば、プレーヤP1が、オブジェクトOB1に対応付けて獲得した抽選プログラムの実行権限を使用した場合、使用前の状態に戻すことが不可能である。かかる場合、抽選プログラムの実行権限以外のゲーム要素(オブジェクトOB1が獲得したゲーム要素)を、オブジェクトOB2に継承するようにしてもよいし、オブジェクトOB1が獲得した全てのゲーム要素を、オブジェクトOB2に継承不可にしてもよい。オブジェクトOB2に継承したゲーム要素については、オブジェクトOB1から返却(削除)し、未獲得の状態に更新し、マップEB1において当該ゲーム要素に対応するマスについても未解放に更新する。
[12.4]その他
以上で説明した事項は、説明の便宜上、主にオブジェクトOB1、オブジェクトOB2との関係性に基づいて説明したが、これらに限らず、オブジェクトOB1、オブジェクトOB3との関係性や、オブジェクトOB1、オブジェクトOB4との関係性や、オブジェクトOB1、オブジェクトOB5の関係性等、2つのオブジェクトの組み合わせに応じて、継承内容を判定する。
[12.5]継承内容の表示
ゲームシステムは、判定した継承内容をプレーヤP1の端末装置20に表示するようにしてもよい。例えば、実際に継承を行う前に、プレーヤP1に確認させるために継承内容を表示するようにしてもよい。また、本実施形態では、継承後に、プレーヤP1に確認させるために継承内容を表示するようにしてもよい。
例えば、図10は、オブジェクトOB1のゲーム要素に関する情報を、継承候補のオブジェクトOB2に継承した際の継承内容を表示したゲーム画面W10の一例を示す。ゲーム画面W10は、プレーヤP1の端末装置20に表示される。
例えば、ゲームシステムは、継承可否が「継承可能」であり、継承するアイテムが、アイテムA、アイテムBであり、パラメータYの返却量は「5」であり、マップEB2において解放マスがマスL1及びマスL2であること等の継承内容を、表示する。
ゲームシステムは、継承内容を、オブジェクトOB1からオブジェクトOB2に継承する前に表示する。プレーヤP1は、ゲーム画面W10に表示される継承内容を確認し、問題なければ、プレーヤP1は、継承するボタン101を入力(タッチ入力)することによって、オブジェクトOB1のゲーム要素に関する情報を、オブジェクトOB2に継承する。
つまり、ゲームシステムは、プレーヤP1の入力情報に基づいて、継承指示を受け付けた場合に、継承内容に基づいて、オブジェクトOB1に対応付けられているゲーム要素に関する情報を当該オブジェクトOB2に継承する。例えば、図10に示す例によれば、ゲームシステムは、継承するボタン101の入力(タッチ入力)を受け付けた場合に、アイテムA、BをオブジェクトOB2に継承する。つまり、オブジェクトOB2に、アイテムA、Bを獲得させる。そして、パラメータYの返却量「5」を、オブジェクトOB2のパラメータYに加算し、オブジェクトOB2のマップEB2のマスL1、L2を解放済みにする。
なお、ゲームシステムは、継承内容を、継承前に表示しているが、必ずしも継承前に表示しなくてもよく、継承後に表示してもよい。
また、ゲームシステムは、継承内容に基づき、オブジェクトOB1のゲーム要素に関する情報を、オブジェクトOB2に継承した場合には、あわせて、強化対象(選択対象)をオブジェクトOB1からオブジェクトOB2に変更する処理を行う。
[13]フローチャート
図11を用いて、本実施形態の継承に関する処理の流れの一例について説明する。なお、説明の便宜上、プレーヤP1に対応付けられたオブジェクトOB1、OB2、OB3、OB4、OB5に関する例で説明する。
まず、図11に示すように、ゲームシステムは、強化対象のオブジェクトのうち、一のオブジェクトを、第1のオブジェクトとして選択する(ステップS1)。
例えば、ゲームシステムは、強化対象のオブジェクトがオブジェクトOB1のみである場合、オブジェクトOB1を選択する。強化対象のオブジェクトが、複数の存在場合(例えば、オブジェクトOB1、OB5が存在する場合)、プレーヤP1の入力情報に基づき、一のオブジェクト(例えば、オブジェクトOB1)を選択する。
そして、継承候補のオブジェクトを、第2のオブジェクトとして選択する(ステップS
2)。例えば、プレーヤP1の入力情報に基づき、現在、強化対象(選択対象)ではないオブジェクト(例えば、OB2、OB3、OB4)の中から、一のオブジェクト(例えば、オブジェクトOB2)を選択する。
次に、第1のオブジェクト(例えば、オブジェクトOB1)の情報と第2のオブジェクト(例えば、オブジェクトOB2)の情報との関係性に基づいて、継承内容を判定する(ステップS3)。そして、継承内容をプレーヤP1の端末装置に表示する(ステップS4)。
そして、プレーヤP1の入力情報に基づいて、継承指示を受け付けたか否かを判断し(ステップS5)、継承指示を受け付けた場合に(ステップS5のY)、継承内容に基づいて、第1のオブジェクトに対応付けられているゲーム要素に関する情報を、第2のオブジェクトに継承する(ステップS6)。一方、継承指示を受け付けない場合(ステップS5のN)、処理を終了する。以上で処理を終了する。
[14]ゲーム要素の使用についての説明
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤP1の入力情報又はコンピュータ制御(CPU制御)に基づいて、ゲーム内でのプレーヤP1のオブジェクトに、オブジェクトが獲得したゲーム要素を使用(発動)させる。
例えば、ゲーム要素がアイテムである場合、ゲームパートにおいて、当該アイテムを使用することが可能になる。
また、ゲーム要素が、能力(スキル)である場合、能力を成長させること、能力のパラメータを、プレーヤにとって有利に変更(例えば、上昇)させること、能力の性能を良いものすること等が可能になる。
また、ゲーム要素が、新たなゲーム(例えば、楽曲)である場合、新たなゲームが追加される。
また、例えば、オブジェクトOB1が獲得した能力が「得点アップ」であり、当該能力を使用した場合、オブジェクトOB1を用いて楽曲の音楽ゲームを実行する際に、1つの判定基準タイミングの成功時あたりの付与得点をアップ(例えば、2倍にする)ように制御するようにしてもよい。
また、本実施形態では、例えば、クエスト(楽曲ゲーム)を開始する前に、プレーヤP1から予め発動対象の能力の選択を受け付け、選択された能力を使用するようにしてもよい。
[15]応用例
[15.1]その他のゲームへの応用例
本実施形態のゲームシステムは、音楽ゲームに限らず、対戦ゲーム、対戦格闘ゲーム、ロールプレイングゲーム(RPGゲーム)、スポーツゲーム、レースゲーム、アクションゲーム、育成ゲーム、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、コミュニケーション型ゲーム、等のゲームで実施することができる。
例えば、対戦ゲームの場合、「アイテム」は、体力値を回復するアイテムや、攻撃力や防御力を上昇させるアイテムとすることができる。また、例えば、「能力」は、攻撃力アップ、防御力アップ、HPアップ、クリティカルアップ等とすることができる。例えば、「攻撃力アップ」は、プレーヤP1の操作対象のオブジェクトOB1の攻撃力を上昇させ
る能力である。防御力アップは、プレーヤP1の操作対象のオブジェクトOB1の防御力を上昇させる能力である。HPアップは、プレーヤP1の操作対象のオブジェクトOB1のHP値(体力値)を上昇させる能力である。クリティカルアップは、プレーヤP1の操作対象のオブジェクトOB1が敵を攻撃する際の相手のダメージ率、命中率、致命率を上昇させる能力である。
また、「能力」は、テクニック、魔法、必殺技、特技と解釈してもよい。また、「能力」とは、オブジェクトを強くするアイテムと解釈してもよい。
[15.2]マップの応用例
本実施形態のゲームシステムは、複数のオブジェクトそれぞれにおいて、異なるマップを採用する例について説明したが、複数のオブジェクトで共通のマップを採用するようにしてもよい。
図12は、複数のオブジェクトOB1、OB2、OB3で共通のマップESを使用する場合のゲーム画面W12一例を示す。ゲーム画面W12は、プレーヤP1の端末装置20に表示される。
ゲームシステムは、複数のオブジェクトで共通のマップを採用する場合、一のオブジェクトが解放するマスと、他のオブジェクトが解放するマスが同じマスになることがある。
また、ゲームシステムは、オブジェクトOB1、OB2、OB3それぞれに対応付けるマスIDのゲーム要素(例えば、アイテムや能力等)の内容は同じにするが、オブジェクト毎に異なるものとしてもよい。
また、ゲームシステムは、オブジェクトOB1、OB2、OB3それぞれに対応付けるマスIDの所定パラメータの消費値や所定パラメータの種類は同じにするが、オブジェクト毎に異なるものとしてもよい。
また、ゲームシステムは、オブジェクト毎に、各マスIDに対応する解放状態や、各マスIDに対応するゲーム要素の獲得状態を管理し制御する。
例えば、ゲームシステムは、オブジェクトOB1に対応するスタートマスをマスNAに設定し、図12の例で、マスN1、N2、N3、N5、N8、N10の順に、マスを解放してゲーム要素を獲得したとする。
また、例えば、オブジェクトOB2に対応するスタートマスをマスNBに設定し、図12の例で、マスN6、N7、N8、N5、N3、N4の順に、マスを解放してゲーム要素を獲得したとする。
また、例えば、オブジェクトOB3に対応するスタートマスをマスNCに設定する。そして、図12の例で、オブジェクトOB3について、いずれのマスも解放していない状態であるとする。このように、複数のオブジェクトがマップESを共有する場合、オブジェクト毎に、マップESにおいて、解放する経路が異なる場合が想定される。
そして、ゲームシステムは、複数のオブジェクトがマップESを共有する場合においても、継承元のオブジェクトの情報と、継承先(継承候補)のオブジェクトの情報との関係性に基づいて、継承内容を判定する。そして、継承内容を、プレーヤP1に提示する。
例えば、図12の例では、オブジェクトOB1を継承元とし、オブジェクトOB2を継
承先(継承候補)とする場合において、オブジェクトOB1とオブジェクトOB2とにおいて、マスL3、L5、L8の3マス分が解放され、同じゲーム要素を獲得している。かかる場合、ゲームシステムは、同じゲーム要素を獲得しているゲーム要素の情報に基づいて、継承内容を判定する。例えば、マスL3、L5、L8の3マス分のゲーム要素を獲得するために消費した値の合計値を、返却量とし、オブジェクトOB2に返却(継承)する内容として決定する。マスL3のゲーム要素の消費値が「2」、L5のゲーム要素の消費値が「3」、L8のゲーム要素の消費値が「5」である場合、「10」をオブジェクトOB2の所定パラメータに加算する。このようにすれば、プレーヤP1は、オブジェクトOB1で成長させた能力等を捨てて、オブジェクトOB2に振り分けるような継承ができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
なお、ゲームシステムは、マップESにおいても、比較対象の複数のオブジェクトの選択を受け付け(例えば、オブジェクトOB1、OB2の選択を受け付け)、両者の共通する事項(例えば、オブジェクトOB1、OB2が共に獲得したマスや、ゲーム要素)を識別表示してもよい。
なお、複数のオブジェクトで共通のマップを採用する場合、図12に示すように、オブジェクト毎にスタートのマスが異なるものであってもよいし、オブジェクト毎に、スタートのマスが共通するものであってもよい。
なお、図示していないが、マップでは、複数のマスが、複数の所定範囲に分けられて配置されるものでもよい。例えば、複数のマスが配置された所定範囲AR1と、複数のマスが配置された所定範囲AR2と、複数のマスが配置された所定範囲AR3、複数のマスが配置された所定範囲AR4、複数のマスが配置された所定範囲AR5とが存在するものであってもよい。
また、各所定範囲AR1~AR5は、それぞれ能力の大概念としてもよい。例えば、対戦ゲームやRPGゲームの場合において、所定範囲AR1に属する各マスは攻撃系の能力に対応し、所定範囲AR2に属する各マスは防御系の能力に対応し、所定範囲AR3に属する各マスはHP系の能力に対応し、所定範囲AR4に属する各マスはクリティカルヒット系の能力に対応し、所定範囲AR5に属する各マスは魔法系の能力に対応するようにしてもよい。
なお、「解放条件」は、所与のクエストを達成(クリア)することでもよい。
[15.3]自動的に継承先のオブジェクトを選択する例
ゲームシステムは、コンピュータ(CPU制御)に基づき、自動的に、継承先(継承候補)のオブジェクトを選択し、つまり、選択対象(強化対象)のオブジェクトを選択し、継承元と継承先とにおいて共通する情報や、継承内容を判定してもよい。そして、プレーヤP1の端末装置20に、共通する情報や、継承内容を表示してもよい。
また、ゲームシステムは、継承元のオブジェクトOB1以外に、複数の継承先の候補となるオブジェクトが存在する場合がある。例えば、複数の継承先の候補となるオブジェクトOB2、OB3、OB4、OB5が存在する場合、継承元のオブジェクトOB1と、継承先のオブジェクトOB2の組み合わせ、継承元のオブジェクトOB1と、継承先のオブジェクトOB3の組み合わせ、継承元のオブジェクトOB1と、継承先のオブジェクトOB4の組み合わせ、継承元のオブジェクトOB1と、継承先のオブジェクトOB5の組み合わせ、それぞれにおいて、共通する情報や、継承内容を判定してもよい。そして、プレーヤP1の端末装置20に、各組み合わせの共通する情報や、継承内容を表示してもよい。
また、ゲームシステムは、継承内容が最も良い継承先のオブジェクトを選定し、当該継承内容が最も良い継承先のオブジェクトを、推奨オブジェクトとして、プレーヤP1の端末装置20に提示するようにしてもよい。例えば、「継承内容が最も良い継承先のオブジェクト」とは、継承するゲーム要素の数が最も多いオブジェクトであること、及び、所定パラメータの返却量が最も多いオブジェクトであること、解放マスの数が最も多いオブジェクトであること、の少なくとも1つとすることができる。
[15.4]継承タイミング
ゲームシステムは、プレーヤP1の入力情報に基づき、プレーヤP1の入力タイミングで、継承内容に基づいて継承処理を行うものであるが、所与のタイミングで、コンピュータ(CPU制御)によって、自動的に継承処理を行うようにしてもよい。
[16]ゲーム提供方法について
本実施形態は、ゲームに関する情報を提供するゲーム提供方法であって、複数のオブジェクトそれぞれに対応付けて、ゲーム要素を、記憶部に記憶し、第1のオブジェクトに対応付けられているゲーム要素に関する情報を第2のオブジェクトに継承する内容を示す継承内容を、判定する処理を行い、前記判定する処理において、前記第1のオブジェクトの情報と前記第2のオブジェクトの情報との関係性に基づいて、前記継承内容を判定する処理を行うゲーム提供方法に関するものである。
また、本実施形態では、サーバ装置から端末装置に、ゲームに関する情報を提供するゲーム提供方法でもよい。つまり、前記サーバ装置が、複数のオブジェクトそれぞれに対応付けて、ゲーム要素を、記憶部に記憶し、第1のオブジェクトに対応付けられているゲーム要素に関する情報を第2のオブジェクトに継承する内容を示す継承内容を、判定する処理を行い、前記判定する処理において、前記第1のオブジェクトの情報と前記第2のオブジェクトの情報との関係性に基づいて、前記継承内容を判定する処理を行う。そして、サーバ装置が前記承継内容を判定する処理を行う場合において、前記端末装置が、プレーヤの入力に関する情報を前記サーバ装置に送信し、前記サーバ装置からゲームに関する情報を受信する処理を行う。
なお、前記記憶部は、前記サーバ装置の記憶部、前記端末装置の記憶部、及び、インターネット上の所与の記憶部(クラウド上の記憶領域)の少なくとも1つとすることができる。
[17]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 サーバ装置、20、20A、20B、20C 端末装置、
100 処理部、110 ゲーム要素制御部、111 記憶制御部、
112 継承制御部、113 マス制御部、114 ゲーム処理部、
115 オブジェクト制御部、116 表示制御部、119 受け付け部、
120 通信制御部、
121 Web処理部、122 管理部、123 通知部、
130 画像生成部、140 音処理部、
160 入力部、170 記憶部、171 主記憶部、172 画像バッファ
174 ゲームデータ記憶部、176 プレーヤ情報記憶部、
180 情報記憶媒体、196 通信部、
200 処理部、211 表示制御部、
212 受け付け部、213 通知部、220 通信制御部、
221 Webブラウザ、230 画像生成部、240 音生成部、
260 入力部、262 検出部、270 記憶部、
271 主記憶部、272 画像バッファ、274 ゲームデータ記憶部、
276 プレーヤ情報記憶部、
280 情報記憶媒体、290 表示部、292 音出力部、296 通信部

Claims (17)

  1. ゲーム要素に関する情報を制御するゲームシステムであって、
    複数のオブジェクトそれぞれに対応付けて、ゲーム要素を、記憶部に記憶する記憶制御部と、
    第1のオブジェクトに対応付けられているゲーム要素に関する情報を第2のオブジェクトに継承する内容を示す継承内容を、判定する処理を行う継承制御部と、を含み、
    前記継承制御部は、
    前記第1のオブジェクトの情報と前記第2のオブジェクトの情報との関係性に基づいて、前記継承内容を判定する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1において、
    オブジェクトに対して複数のマスで構成されたマップを用意し、少なくとも1つのマスにゲーム要素を対応付けるマス制御部と、
    所定のマスから順に、所定条件を満たすマスに対応するゲーム要素を、プレーヤ又は当該プレーヤのオブジェクトに獲得させるゲーム要素制御部と、
    オブジェクトのマップ及び各マス対応するゲーム要素に関する情報を表示部に表示する制御を行う表示制御部と、を更に含み、
    前記継承制御部は、
    前記第1のオブジェクトのマップのマスに対応付けられているゲーム要素に関する情報を前記第2のオブジェクトに継承する内容を示す継承内容を、判定する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項2において、
    前記表示制御部は、
    前記第1のオブジェクトと、前記第2のオブジェクトとにおいて共通する情報を、前記マップ上に表示可能に制御することを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1~3のいずれかにおいて、
    前記記憶制御部は、
    複数のオブジェクトそれぞれに対応付けて、ゲーム要素の獲得状況を、前記記憶部に記憶し、
    前記継承制御部は、
    前記第1のオブジェクトのゲーム要素の獲得状況と、前記第2のオブジェクトのゲーム要素の獲得状況との関係性に基づいて、前記継承内容を判定する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1~4のいずれかにおいて、
    前記継承制御部は、
    前記第1のオブジェクトの情報と前記第2のオブジェクトの情報との親密度及び相性の少なくとも一方に基づいて、前記継承内容を判定する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項1~5のいずれかにおいて、
    前記継承制御部は、
    前記第1のオブジェクトの種類と前記第2のオブジェクトの種類との一致度合い、及び、前記第1のオブジェクトの属性と前記第2のオブジェクトの属性との一致度合い、の少なくとも一方に基づいて、前記継承内容を判定する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  7. 請求項1~6のいずれかにおいて、
    前記継承制御部は、
    前記第1のオブジェクトに対応付けられたゲーム要素と、前記第2のオブジェクトに対応付けられたゲーム要素との一致度合いに基づいて、前記継承内容を判定する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  8. 請求項1~7のいずれかにおいて、
    前記継承制御部は、
    前記第1のオブジェクトの情報と前記第2のオブジェクトの情報との前記関係性に基づいて、第2のオブジェクトに継承されるゲーム要素に関する情報の量、及び、継承確率の少なくとも一方を、変化させることを特徴とするゲームシステム。
  9. 請求項1~8のいずれかにおいて、
    前記継承制御部は、
    前記第1のオブジェクトの獲得済みのゲーム要素のうち、前記第2のゲームオブジェクトに継承するゲーム要素を、前記継承内容として判定することを特徴とするゲームシステム。
  10. 請求項1~9のいずれかにおいて、
    プレーヤ又は当該プレーヤのオブジェクトに対応付けて設定された所定パラメータから、所定の消費値を消費することを条件に、ゲーム要素をプレーヤ又は当該オブジェクトに獲得させる処理を行うゲーム要素制御部を、更に含み、
    前記継承制御部は、
    前記第1のオブジェクトに対応付けられたゲーム要素を獲得するために消費した所定パラメータの返却内容を、前記継承内容として判定することを特徴とするゲームシステム。
  11. 請求項1~10のいずれかにおいて、
    プレーヤ又は当該プレーヤのオブジェクトに対応付けて設定された所定パラメータから、所定の消費値を消費することを条件に、ゲーム要素をプレーヤ又は当該オブジェクトに獲得させる処理を行うゲーム要素制御部を、更に含み、
    前記継承制御部は、
    前記第2のオブジェクトに対応付けられたゲーム要素を獲得するために必要な消費値の量及び種類の少なくとも一方を変更することを、前記継承内容として判定することを特徴とするゲームシステム。
  12. 請求項10又は11において、
    所与のゲームを進行させた場合に、前記所定パラメータを変更させるゲーム処理部を、更に含み、
    前記ゲーム処理部は、
    前記ゲームを所定期間内にプレイ可能に制御する処理、及び、所定の限界値に達するまで前記所定パラメータを変更可能に制御する処理の少なくとも一方を行うことを特徴とするゲームシステム。
  13. 請求項1~12のいずれかにおいて、
    前記複数のオブジェクトのうち、プレーヤの入力情報に基づいて、オブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト制御部と、
    前記オブジェクト制御部によって選択されたオブジェクトに対応するゲーム要素を、プレーヤ又は当該オブジェクトに獲得させるゲーム要素制御部と、を含み、
    前記オブジェクト制御部は、
    前記第1のオブジェクトが選択されている場合に、プレーヤの入力情報に基づき、選択
    対象を前記第1のオブジェクトから前記第2のオブジェクトに変更させることを特徴とするゲームシステム。
  14. 請求項1~13のいずれかにおいて、
    前記継承制御部は、
    前記第1のオブジェクトに対応付けられているゲーム要素のうち獲得済みのゲーム要素を、使用前の状態に戻すことを条件に、前記継承内容に基づいて、前記第2のオブジェクトに継承することを特徴とするゲームシステム。
  15. 請求項14において、
    前記継承制御部は、
    前記獲得済みのゲーム要素について使用前の状態に戻すことが不可能な場合、当該ゲーム要素の情報に基づいて、前記継承内容を判定することを特徴とするゲームシステム。
  16. ゲーム要素に関する情報を制御するプログラムであって、
    複数のオブジェクトそれぞれに対応付けて、ゲーム要素を、記憶部に記憶する記憶制御部と、
    第1のオブジェクトに対応付けられているゲーム要素に関する情報を第2のオブジェクトに継承する内容を示す継承内容を、判定する処理を行う継承制御部として、コンピュータを機能させ、
    前記継承制御部は、
    前記第1のオブジェクトの情報と前記第2のオブジェクトの情報との関係性に基づいて、前記継承内容を判定する処理を行うことを特徴とするプログラム。
  17. ゲームに関する情報を提供するゲーム提供方法であって、
    複数のオブジェクトそれぞれに対応付けて、ゲーム要素を、記憶部に記憶し、
    第1のオブジェクトに対応付けられているゲーム要素に関する情報を第2のオブジェクトに継承する内容を示す継承内容を、判定する処理を行い、
    前記判定する処理において、前記第1のオブジェクトの情報と前記第2のオブジェクトの情報との関係性に基づいて、前記継承内容を判定する処理を行うことを特徴とするゲーム提供方法。
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