JP2013180201A - ゲームシステム、制御方法、プログラム、及びオブジェクト - Google Patents

ゲームシステム、制御方法、プログラム、及びオブジェクト Download PDF

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Abstract

【課題】引退処理を行なった操作キャラクタであってもレースに出場させることが可能なレースゲームを実現する。
【解決手段】オブジェクト登録要求がなされたキャラクタオブジェクトのIDを、登録要求を行なったユーザのIDに関連付ける。ゲームシステムは、出場キャラクタテーブルにキャラクタオブジェクトのIDを追加して、対応するレースへの出場手続きを行う。また引退条件を満たしたキャラクタオブジェクトのIDには、引退情報を関連付けることで、該キャラクタオブジェクトを引退状態とする。そしてゲームシステムは、引退状態であるキャラクタオブジェクトのIDについては、引退状態ではないキャラクタオブジェクトのIDを追加する、第1の種類のレースのIDに関連付けられた出場キャラクタテーブルには追加不可能とし、第1の種類のレースとは異なる第2の種類のレースのIDに関連付けられた出場キャラクタテーブルには追加可能とする。
【選択図】図23

Description

本発明は、ゲームシステム、制御方法、プログラム、及びオブジェクトに関し、特にゲーム上でのキャラクタオブジェクトを用いたユーザ同士の対戦レースを実現するゲームシステム、制御方法、プログラム、及びオブジェクトに関する。
従来、ゲームのジャンルの1つにレースゲームがある。このようなレースゲームの代表的なコンテンツの1つとして、競走馬の育成を行う、所謂「競馬ゲーム」が存在する。競馬ゲームでは、例えばユーザは競走馬のオーナー(馬主)となり、所有する競走馬を育成させてレースに出走させることで、同一レースに出走した競走馬を所有するユーザと成績を競うことができる。
特許文献1には、現実世界で実際に行われる競馬レースにリンクした競馬ゲームをユーザに提供するアーケード型のゲームシステムが開示されている。
特開2008−12074号公報
上述のようにキャラクタの育成を行うゲームの中には、現実世界と同様に成長だけでなく、故障や劣化等のパラメータ変化を再現するものがある。このようなパラメータ変化の再現は、キャラクタの成長が飽和してしまうことでユーザがゲームに飽き、ゲームの利用をやめてしまうことを回避することができる。このようなパラメータ変化は、一般的にはキャラクタについて設定された成長曲線や、キャラクタについて適用可能なアイテム等に設定された経時変化曲線によって定義される。
レースゲームの中にも、操作対象のキャラクタのパラメータ変化を再現するものがある。例えば競馬ゲームでは、競走馬の年齢が低いうちはレース結果に影響するパラメータが低く設定され、良好なレース結果が得にくくなっている。そして、レースへの出走や調教によって徐々に競走馬のパラメータが上昇することで、良好なレース結果が得られるようになる。さらに予め定められた年齢にパラメータ上昇のピークが設定され、該年齢以上は経時に伴ってパラメータが低下して再び良好なレース結果が得にくくなる。このようにして競走馬のパラメータ変化を定義することで、競馬ゲームでは実際の競馬レースを擬似的に再現している。
このようなキャラクタの成長を再現するレースゲームでは、ユーザの操作対象である競走馬やレーサー等の操作キャラクタは、パラメータ上昇のピークを超えた後は良好なレース結果が得にくいため、レースに出場可能な状態(現役)から引退させることができる。しかしながら引退する処理が行われた後は、ユーザは該操作キャラクタをレースに出場させることができなかった。即ち、例えばユーザにとって思い入れのある操作キャラクタであっても、引退後はレースに出場させることができなかった。
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、引退処理を行なった操作キャラクタであってもレースに出場させることが可能なレースゲームを実現するゲームシステム、制御方法、プログラム、及びオブジェクトを提供することを目的とする。
前述の目的を達成するために、本発明のゲームシステムは、以下の構成を備える。
ゲーム上でのキャラクタを示すキャラクタオブジェクトであって、各々が異なるオブジェクトIDを有するキャラクタオブジェクトをレースに出場手続きすることで、該出場手続きされたキャラクタオブジェクトの各々についてレース結果を返すゲームシステムであって、ユーザ登録要求がなされた場合に、固有のユーザIDを発行して該ユーザ登録要求を行なったユーザをユーザ管理データベースに登録するユーザ登録手段と、ユーザ管理データベースに登録されているユーザの各々について、オブジェクト登録要求がなされたキャラクタオブジェクトのオブジェクトIDを、該オブジェクト登録要求を行なったユーザのユーザIDに関連付けるオブジェクト登録手段と、各々が異なるレースIDに関連付けられた複数の出場キャラクタテーブルであって、各出場キャラクタテーブルにキャラクタオブジェクトのオブジェクトIDを追加することで、該出場キャラクタテーブルに対応するレースへの該キャラクタオブジェクトの出場手続きを行う出場処理手段と、出場キャラクタテーブルに追加されたオブジェクトIDについて順位付けし、該出場キャラクタテーブルに対応するレースのレース結果として出力する出力手段と、引退条件を満たしたキャラクタオブジェクトのオブジェクトIDに対して引退情報を関連付けることで、該キャラクタオブジェクトを引退状態とする引退処理手段と、を有し、出場処理手段は、引退状態であるキャラクタオブジェクトのオブジェクトIDについては、引退状態ではないキャラクタオブジェクトのオブジェクトIDを追加する、第1の種類のレースのレースIDに関連付けられた出場キャラクタテーブルには追加不可能とし、第1の種類のレースとは異なる第2の種類のレースのレースIDに関連付けられた出場キャラクタテーブルには追加可能とすることを特徴とする。
このような構成により本発明によれば、引退処理を行なった操作キャラクタであってもレースに出場させることが可能なレースゲームを実現することが可能となる。
本発明の実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を示した図 本発明の実施形態に係るゲームサーバ101の機能構成を示した図 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおける個人画面を例示した図 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおけるゲームサイクルを説明するための図 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおける詳細戦績画面を例示した図 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおけるランキング画面を例示した図 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおけるカード登録画面を例示した図 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおける実物カードを例示した図 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおけるレンタルカード取得画面を例示した図 本発明の実施形態に係るゲームサーバ101で実行されるカード登録処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおけるカード登録時演出を例示した図 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおけるカード登録時通知を例示した図 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおけるレンタルカード取得時演出を例示した図 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおけるレンタルカード及び重複所有キャラクタについての画面表示を例示した図 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおける厩舎画面を例示した図 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおける競走馬詳細画面を例示した図 本発明の実施形態に係るゲームサーバ101で実行されるステータス決定処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおける引退時通知を例示した図 本発明の実施形態に係るゲームサーバ101で実行される引退処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおけるレース一覧画面を例示した図 本発明の実施形態に係るゲームサーバ101で実行される出走登録処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態に係るゲームサーバ101で実行される出走可能レース抽出処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおける出走レース選択画面を例示した図 本発明の実施形態に係るゲームサーバ101で実行される騎乗可能騎手抽出処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおけるレース騎乗騎手選択画面を例示した図 本発明の実施形態に係るゲームサーバ101で実行されるレース結果生成処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおいて管理される各種データのデータ構成を示した図
[実施形態]
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、本実施形態のゲームシステムは、ユーザが予め登録した、ゲーム上のデータとしての競走馬カードを使用したレースを実現する競馬ゲームを実行する。
《システム構成》
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を示す図である。
本実施形態のゲームシステムでは、各ユーザが使用する例えばPC等のユーザ端末102aあるいはbは、ネットワーク103を介してゲームサーバ101に接続する。各ユーザは、ユーザ端末102上において、例えばインターネットブラウザを起動し、ゲームサーバ101が提供するURLにアクセスしてゲームサーバ101にログイン処理を行うことにより、上述した競馬ゲームのサービスを利用することができる。
ゲームサーバ101は、競馬ゲームに係るゲームプログラムの実行を行う。ゲームサーバ101はゲームプログラムに従って、ユーザ端末102で実行されているインターネットブラウザにおいて所定の表示を行うようにネットワーク103を介して情報を出力する。なお、ユーザ端末102の各々は、例えば表示装置及びポインティングデバイスを有するPCであってよい。
〈ゲームサーバ101の機能構成〉
ここで、ゲームサーバ101の機能構成について図2を用いて詳細に説明する。
CPU201は、ゲームサーバ101が備える各ブロックの動作を制御する。具体的にはCPU201は、例えばROM202に記憶されている本実施形態の競馬ゲームのゲームプログラムを読み出し、RAM203に展開して実行することにより、各ブロックの動作を制御する。
ROM202は、不揮発性メモリであり、本実施形態の競馬ゲームのゲームプログラムに加えて、例えば各ブロックの動作及びゲームプログラム上で用いる動作パラメータを記憶する。
RAM203は、揮発性メモリであり、ゲームプログラムの展開領域としてだけでなく、例えば各ブロックの動作において出力された中間データの一時的な記憶領域としても用いられる。
ネットワークI/F206は、ゲームサーバ101をネットワーク103に接続するためのインタフェースであり、所定のプロトコルに準拠した通信接続を実現する。ゲームサーバ101は、ネットワークI/F206を介してネットワーク103に接続されることにより、同じくネットワーク103に接続されているユーザ端末102からのログイン要求を受信する。またゲームサーバ101は、当該ゲームサーバ101にログインしたユーザ端末102との間で、ネットワークI/F206を介して情報の送受信を行う。
例えば1人のユーザが使用するユーザ端末102に対してゲームサーバ101からの情報送信を行う場合は、まず当該ユーザがゲームサーバ101にログインした際に、使用しているユーザ端末102を特定するアドレス情報をCPU201が当該ユーザのユーザID(各ユーザ固有の識別情報)に関連付けて、後述するユーザ管理データベース204に記憶する。CPU201は、ゲームプログラムの実行において当該ユーザIDについて生成した情報を、当該ユーザIDに関連付けられたアドレス情報で定義された通信経路を用いてユーザ端末102に送信する。
ユーザ管理データベース204は、上述したように、ゲームサーバ101にログインする全てのユーザについて、各ユーザに固有のユーザIDを割り当てて管理する。ユーザ管理データベース204において管理される情報(ユーザデータ)は、ユーザIDの他に、例えば図27(a)に示されるように、
・各ユーザが所有する競走馬カードのレース結果を累計した戦績情報2702
・各ユーザについて登録されているカードを示す所有カード情報2703
・各ユーザが所有する競走馬カードを出走登録したレースを示す出走情報2706
・各ユーザが設定した勝負服等を含む設定情報2707
を含む。即ち、戦績情報2702、所有カード情報2703、出走情報2706、及び設定情報2707は、ユーザID2701に関連付けられてユーザデータとしてユーザ管理データベース204に管理される。
なお、後述するように本実施形態の競馬ゲームでは、ユーザは1つのレースについて、出走させる競走馬を示す競走馬カードと、該競走馬に騎乗させる騎手を示す騎手カードを指定することでレースへの出走登録がなされる。このため、所有カード情報2703は、図27(a)に示されるように競走馬カード情報2704と騎手カード情報2705とを含む。競走馬カードと騎手カードとは、例えばそれぞれ異なり、カードを一意に特定するカードIDにより区別されればよい。競走馬カードあるいは騎手カードの1つのカードについては、図27(b)に示されるようなカードID2711、キャラクタパラメータ2712、キャラクタ戦績情報2713を含む情報が所有カードデータとして所有カード情報2703に登録されて管理される。
また上述したように、出走登録がなされた所有カードの情報は、出走情報2706としてレースごとに管理される。出走情報2706は、例えば図27(c)に示されるように、
・出走するレースを一意に特定する出走レースID2721
・出走する競走馬を示す出走馬カードID2722
・該競走馬に騎乗する騎手を示す騎乗騎手カードID2723
を含んで構成され、管理される。
なお、ユーザ管理データベース204への新規ユーザの登録は、ユーザ端末102からのネットワーク103を介した登録要求がネットワークI/F206において受信された場合に、CPU201が行う。CPU201は、ネットワークI/F206において受信された登録要求に含まれる情報を取得し、当該登録要求を行なったユーザに対して固有のユーザIDを割り当てるとともに、例えばユーザ名や接続端末アドレス情報等の取得した情報を当該ユーザIDに関連付けて記憶してもよい。なお、ユーザIDは、ユーザ管理データベース204への登録順の情報を含むようにCPU201が所定の規則に従って生成してもよいし、ユーザにより指定された文字列の情報を用いてもよい。ユーザにより指定された文字列の情報を用いる場合は、ユーザIDにはさらに、ユーザ管理データベース204の内部IDとして、例えば登録順を示すIDが割り当てられればよい。
カードデータベース205は、本実施形態の競馬ゲームにおいて使用する全種類のカードの情報を管理する。カードは、各々異なるカードIDが割り当てられたカードデータとして管理される。例えば図27(d)に示されるように、カードデータには、
・カードに描かれているキャラクタのキャラクタ名称2732
・当該キャラクタについての紹介文等のレース結果の生成に不要な情報を含むキャラク
タ情報2733
・当該キャラクタのレース結果に反映される、スピードや体重等のパラメータの初期値
や、該パラメータの成長曲線、あるいは性別等のカテゴリ情報を含むキャラクタパラ
メータ2734
が含まれる。即ち、キャラクタ名称2732、キャラクタ情報2733、及びキャラクタパラメータ2734は、カードID2731に関連付けられてカードデータベース205に管理される。
なお、ユーザデータに登録されて管理される所有カード情報2703の各所有カードデータは、登録するカードのカードIDが決定された際に、カードデータベース205で管理される、対応するカードに関連付けられたカードデータが参照されて、登録要求を行なったユーザのユーザデータに登録される。
グラフィックデータベース207は、本実施形態の競馬ゲームにおいて、ユーザ端末102の表示装置に表示するグラフィカルユーザインタフェース(GUI)を生成するデータ群を記憶する。CPU201は、ユーザ端末102におけるユーザ入力、及びゲームの進行に応じたGUIを生成するデータ群をグラフィックデータベース207より読み出し、ネットワークI/F206からネットワーク103を介して各ユーザのユーザ端末102に送信する。
レースデータベース208は、本実施形態の競馬ゲームにおいて、ユーザが所有する競走馬カードを出走させる「レース」の情報を管理する。各レースは、各々異なるレースIDが割り当てられたレースデータとして管理される。レースデータは、例えば図27(e)に示されるように、
・レースについての紹介文等の不変情報を含むレース基本情報2742
・該レースについて設定された出走可能な競走馬の条件を示す出走条件情報2743
・該レースの出走登録を締め切る時刻あるいはレース結果を発表する時刻等を定義する
時刻管理情報2744
・該レースに出走する競走馬の情報(出走馬情報)を示す出走馬テーブル2745
を含む。即ち、レース基本情報2742、出走条件情報2743、時刻管理情報2744、及び出走馬テーブル2745は、レースID2741に関連付けられてレースデータベース208に管理される。
なお、出走馬テーブル2745は、図27(e)に示される出走馬1情報2746を例にすると、出走馬情報として
・出走馬を示す出走馬カードを所有するユーザを示す所有者ユーザID2747
・該出走馬カードを特定する出走馬1カードID2748
・出走馬に騎乗する騎手を示す騎手カードを特定する出走馬1騎乗騎手カードID27
49
を含む。
このような構成をもつ本実施形態のゲームサーバ101がユーザ端末102に提供する競馬ゲームについて、図を用いて以下に詳細を説明する。
《個人画面》
図3は、本実施形態のゲームサーバ101が提供する競馬ゲームにおいて、ゲームサーバ101にログインしたユーザに対して提供される、個人画面300を例示している。個人画面300は、ログインしたユーザに対して最初に提供される、即ち例えばウェブブラウザ等に最初に表示される画面である。該画面では、ログインしたユーザについてのゲーム上の情報が、一括して閲覧可能に構成される。図示されるように、本実施形態のゲームサーバ101が提供する競馬ゲームでは、個人画面300には以下のゲーム内時期情報301、戦績情報302、厩舎情報303、出走レース情報304、フレンド情報305が含まれる。
〈ゲーム内時期情報〉
本実施形態の競馬ゲームでは、現実世界で1年間に実施される競馬レースに対応させたゲーム内の時間が、ゲーム内時期情報として独立して管理される。具体的には、図4に示されるように、現実世界の6日間に割り当てたゲーム上での1年間(12ヶ月)に、現実世界では存在しないイベントレースを行う期間(現実世界の1日に対応)を加えた期間が、ゲームサイクルの1クールとして管理される。即ち、本実施形態の競馬ゲームでは、現実世界の1週間を経て、ゲーム内での1クールが完了する形となる。CPU201は、現実世界の現在の日時の情報を取得し、該情報に基づいて現在のゲーム内の時期を特定し、ゲーム内時期情報301に表示する。なお、1クールが完了した後は、現実世界の次の日から、次クールが繰り返し開始される。
現実世界で実施される競馬レースに対応したレース(例えば10月第3日曜開催:秋華賞等)については、現実世界で実施される時期に対応するゲーム内の時期にレース結果が出力されるよう、該当するレースのレースデータのレース基本情報2742には、1クールにおける実施時期(クール5日目午後X時)を定義する情報が含まれる。
〈戦績情報〉
本実施形態の競馬ゲームでは、ユーザ管理データベース204で管理される各ユーザについて、所有する競走馬カードを出走させたレースのレース結果を累計した情報が、戦績情報2702としてユーザデータに含まれる。
また本実施形態の競馬ゲームでは、馬主である各ユーザについて、所有する競走馬カードをレースに出走させる際に、騎手に着用させる勝負服が設定可能である。該勝負服の情報は、例えばレースのプレビュー再生を行う際等に騎手のモデルデータに対して適用してもよいし、以下で説明するように、ユーザのシンボルとして扱ってもよい。該情報は、設定情報2707に含まれる。
戦績情報302には、ログインしたユーザのユーザID2701がユーザ名として表示部311に、設定情報2707に含まれる勝負服がユーザシンボルとして表示部312に、戦績情報2702に含まれる通算戦績(図では(通算)出走数、(通算)勝利数、及び総獲得賞金が示される)の情報が表示部313に、それぞれ表示される。
(詳細戦績画面)
またCPU201は、戦績情報302内の詳細ボタン314に対するポイント指示入力がユーザ端末102においてなされたことをネットワークI/F206を介して検出すると、図5に示される、さらに詳細な戦績情報を表示する詳細戦績画面500に画面表示を遷移させる。即ち、CPU201は、詳細戦績画面500に対応するグラフィックデータをグラフィックデータベース207より読み出し、ネットワークI/F206を介してユーザ端末102に送信する。詳細戦績画面500には、戦績情報2702に含まれる通算戦績に限らず、現クール戦績及び後述する引退馬レースについての通算戦績の情報がユーザ戦績部501に表示される。ユーザ戦績部501には、レース勝利数や連帯率等の所謂通算戦績に加え、レース結果に応じて得られる賞金を累計した総獲得賞金や、レース用に登録した競走馬カードの登録枚数等の情報が含まれてよい。
(ランキング画面)
またCPU201は、さらに詳細戦績画面500内のランキングボタン502に対するポイント指示入力がユーザ端末102においてなされたことをネットワークI/F206を介して検出すると、図6に示されるランキング表示画面600に画面表示を遷移させる。即ち、CPU201は、ランキング表示画面600に対応するグラフィックデータをグラフィックデータベース207より読み出し、ネットワークI/F206を介してユーザ端末102に送信する。ランキング表示画面600には、ユーザ管理データベース204に登録されているユーザ間でのゲーム成績のランキングがランキング部601に表示される。ランキング部601には、例えば最上位ユーザを含む所定数の上位ユーザと、ログインしたユーザの現在の順位とが表示される。
ゲーム成績のランキングには、ランキング種別として「総獲得賞金」、「総獲得賞金(ダート)」、「総獲得賞金(牝馬)」、「勝利数」、及び「GI(グレード制で定められた重賞レースのうち、最高グレードのレース)勝利数」がある。CPU201は、ボタン602乃至606に対するポイント指示入力がなされた場合に、対応するランキング種別のランキング情報を表示する。ランキング情報の生成は、例えばユーザ管理データベース204に登録されている各ユーザのユーザデータの対象項目の情報を参照して、CPU201により所定のタイミングで実行されればよい。
また、本実施形態のランキング部601には、ランキングの集計期間を切り替えるためのタブ607乃至609が含まれる。CPU201は、タブに対するポイント指示入力がなされた場合に、対応する集計期間のランキングにランキング部601の表示を切り替える。なお、タブ610に対するポイント指示入力がなされた場合には、CPU201はユーザのランキングではなく、現役馬カード(後述する入厩状態にある競走馬カード)として現在登録されている競走馬カードのランキングを表示する。
〈厩舎情報〉
また本実施形態の競馬ゲームでは、競走馬カードはユーザにより登録されるだけではレースに出走させることはできない。ユーザにより登録された競走馬カードは、さらにユーザごとに所定数の競走馬カードを登録可能な厩舎に登録することで、レースに出走可能な状態(入厩状態)となる。このように各ユーザについて所定数の競走馬カードのみを入厩状態として登録可能にすることで、多数の競走馬カードのレース出走登録に係るユーザの手間や、同時開催するレース数の低減を図ることができる。
図3に示した個人画面300には、ログインしたユーザが登録した競走馬カードのうち、入厩状態にある競走馬カード(現役馬カード)が厩舎情報303に表示される。具体的にはCPU201は、ログインしたユーザのユーザID2701に関連付けられた競走馬カード情報2704を参照し、現役馬カードの情報を特定して厩舎情報303に表示する。厩舎情報303には、各現役馬カードの出走登録操作や引退操作を直接行うことができるボタン315が含まれる。なお、厩舎情報303に表示される内容については、同様の内容を表示する厩舎画面の説明において詳述する。
〈出走レース情報〉
また本実施形態の競馬ゲームでは、ログインしたユーザが、所有する入厩状態の競走馬カードを出走登録したレースの一覧が、個人画面300の出走レース情報304に表示される。
出走レース情報304には、出走した各レースの「レース開催時刻」、「レース名」、「競馬場」、「(出走したユーザ所有の)出走馬」、「騎手」、及び「着順」がリスト形式で表示される。具体的にはCPU201は、ログインしたユーザのユーザID2701に関連付けられた出走情報2706と、該出走情報2706の出走レースID2721で特定されるレースに関連付けられたレースデータと、レース結果とを参照し、レースの一覧を生成する。
レースの一覧において、ログインしたユーザがレース結果を未確認のレースについては着順の項目は「NEW」として表示され、完了していないレースについては着順の項目は「レース中」として表示される。CPU201は、ログインしたユーザがレース結果を未確認のレースが存在する場合は、未確認のレースが存在することを示すメッセージ316を出走レース情報304下部に表示する。
レース結果の確認は、レース結果を未確認のレースが存在する状態でボタン317及び318を選択することで行われる。ボタン317に対応する「レース再生」は、例えば該当レースのシミュレーションを表示の後、レース結果をレースごとに確認状態として着順を表示する確認方法である。またボタン318に対応する「再生せずに結果へ」は、レース再生のようなシミュレーションを表示することなく、全ての未確認のレースのレース結果を確認状態として、該レースの着順を全て表示する。CPU201は、ボタン317あるいは318に対するポイント指示入力がなされた場合に、対応する確認用処理を実行することで出走レース情報304の表示を切り替える。
〈フレンド情報〉
この他、個人画面300には、ユーザ管理データベース204に登録されているユーザのうち、ログインしたユーザとフレンド関係にあるユーザを表示するフレンド情報305が含まれる。本実施形態では、フレンド情報305には戦績情報302と同様に、フレンド関係にあるユーザのユーザID2701と該ユーザID2701に関連付けられた設定情報2707に含まれる勝負服が表示される。
《カード登録画面》
CPU201は、個人画面300内のカード登録ボタン321に対するポイント指示入力がユーザ端末102においてなされたことをネットワークI/F206を介して検出すると、図7に示されるカード登録画面700に画面表示を遷移させる。即ち、CPU201は、カード登録画面700に対応するグラフィックデータをグラフィックデータベース207より読み出し、ネットワークI/F206を介してユーザ端末102に送信し、表示させる。
カード登録画面700には、登録用情報である文字列(シリアルコード)の入力フォームを有するシリアルコード入力部701が含まれる。ユーザは、現実世界で入手した実物カード、即ちユーザが現実世界で所持している実物カードに含まれる登録用情報を該フォームに入力してカード登録ボタン702を操作することで、カード登録要求としてゲームサーバ101に登録用情報を含む要求情報を送信することができる。
なお、登録用情報であるシリアルコードは、カードデータベース205に登録されているカードを一意に特定する情報である。シリアルコードは、カードIDそのものであってもよいし、例えばROM202に記憶された対応表により、シリアルコードに対応する1つのカードIDが特定される情報であってもよい。本実施形態では、CPU201は、登録用情報であるシリアルコードに対応するカードのカードIDを、ROM202に記憶された対応表を参照することで特定するものとする。
ユーザは該登録用情報を含む要求情報をゲームサーバ101に送信することで、ゲーム内で実物カードに対応するカードを、所有カードとしてゲームに反映させることができる。即ち、CPU201は、カード登録要求としての要求情報をネットワークI/F206が受信した場合に、該要求情報に含まれるシリアルコードに対応するカードを、ログインしたユーザのユーザID2701に関連付けられた所有カード情報2703に追加する。
実物カードは、例えば図8に示されるようなカードである。図8では、競走馬カードの実物カードが例示されている。実物カードのオモテ面には、図8(a)に示されるような競走馬の画像が表示される。実物カードのオモテ面に表示される、競走馬あるいは騎手の画像は、ゲームにおいて画面に表示される該実物カードに対応するカード(データ)と同一であってよい。また実物カードの裏面には、図8(b)に示されるようなシリアルコードが印字された記録部801が含まれる。
〈カード種類〉
ここで、本実施形態のゲーム上で用いられるカードの種類及び分類を、以下にまとめて記す。
・競走馬カード :競走馬キャラクタに対応付けられたカード。同一の競走馬キャラク
タについて、異なるカードIDを有する複数のカードが存在。
・騎手カード :騎手キャラクタに対応付けられたカード。同一の騎手キャラクタに
ついて、異なるカードIDを有する複数のカードが存在。競走馬カ
ードのレースへの出走登録がなされる際に、該レースにおいて競走
馬カードの競走馬キャラクタに騎乗する騎手キャラクタとして関連
付けることが可能。レース結果に応じたキャラクタパラメータの補
正がある。実物カードに含まれる登録用情報を使用したカード登録
要求のみにより入手可能。
・現役馬カード :ユーザが所有する競走馬カードのうち、入厩状態となったカード。
引退馬レースを除いた全ての現役馬レース(イベントレースを含む
)に出走登録可能。レース結果やゲーム上の年齢情報に応じたキャ
ラクタパラメータの補正がある。
・引退馬カード :入厩状態から、現役馬レースに出走登録不可能な引退状態となった
競走馬カード。引退馬レースにのみ出走登録可能。レース結果の生
成には、競走馬キャラクタのデフォルトのキャラクタパラメータが
使用される。レース結果に応じたキャラクタパラメータの補正はな
い。
・殿堂馬カード :引退馬カードのうち、引退時の戦績(現役馬期間の累計戦績)が所
定の条件を満たし、殿堂入りとなった競走馬カード。引退馬レース
にのみ出走登録可能。レース結果の生成には引退時のキャラクタパ
ラメータにより補正されたキャラクタパラメータが使用される。レ
ース結果に応じたキャラクタパラメータの補正はない。
・レンタルカード:実物カードに含まれる登録用情報を使用せずになされたカード登録
要求により、ユーザの所有カードとして反映されるカード。競走馬
カードのうち、カードごとに予め定められたレアリティのレベルが
所定のレベル以下のカードのみが含まれる。レース結果やゲーム上
の年齢情報に応じたキャラクタパラメータの補正はなく、常にデフ
ォルトのキャラクタパラメータがレース結果の生成に使用される。
入厩状態から引退状態とする際に、引退馬カードとならず、所有カ
ードから削除される。同一の競走馬キャラクタについての、実物カ
ードに含まれる登録用情報を使用したカード登録要求がなされた際
に所有カードから削除される。
(レンタルカード入手)
本実施形態の競馬ゲームでは、実物カードを所持していないユーザであってもゲームを楽しむことができるよう、現役馬レースのみを上述のレンタルカードを使用してユーザに体験可能である。レンタルカードの入手は、例えば個人画面300において不図示のショップボタンに対してポイント指示入力を行った際に遷移する、図9に示されるようなショップ画面900において行うことができる。
ショップ画面900のレンタルカード取得部901には、「第1弾」、「第2弾」、・・・といった、実物カードの登場時期に対応した集合に分類されたカードシルエット902a乃至cが表示される。ユーザは、左ボタン903及び右ボタン904を操作することにより、選択された登場時期(中央に表示されたカードシルエット)を変更することができる。このときCPU201は、左ボタン903あるいは右ボタン904に対するポイント指示入力がユーザ端末102においてなされたことをネットワークI/F206を介して検出すると、カードシルエット902a乃至cの位置に表示されるカードシルエットの有無、及びカードシルエットに重畳される登場時期の文字列の情報を切り替えた画面を、ネットワークI/F206を介して順次ユーザ端末102に送信する。
またユーザは、決定ボタン905を操作することで、レンタルカードのカード登録要求として、ゲームサーバ101に選択された登場時期を示す情報(登場時期情報)を含む要求情報を送信することができる。ユーザは、選択された登場時期情報を含む要求情報を「ゲームサーバ101に送信することで、該登場時期の競走馬カードのうちの、レアリティのレベルが所定のレベル以下の1つのカードを、所有するレンタルカードとしてゲームに反映させることができる。即ち、CPU201は、カード登録要求としての要求情報をネットワークI/F206が受信した場合に、概要旧情報に含まれる、登場時期情報を参照し、該当の競走馬カードのうちの1つのカードを、レンタルカードとしてログインしたユーザのユーザID2701に関連付けられた競走馬カード情報2704に追加する。
なお、レンタルカードを入手できる回数906は、例えば1日のうち、各ユーザがゲームサーバ101に最初にログインした際に、増加するものであってよい。CPU201は、ユーザのログイン要求をネットワークI/F206を介してユーザ端末102から受信した場合に、当日の1回目のログイン要求であるか否かを判断する。そしてCPU201は、なされたログイン要求が当日の1回目のログイン要求である場合には、該ユーザのユーザID2701に関連付けられている設定情報2707に含まれるレンタル回数の情報を更新すればよい。
〈カード登録処理〉
ここで、本実施形態のゲームシステムにおいてカード登録要求がなされた際に実行されるカード登録処理について、図10のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、CPU201が、例えばROM202に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、RAM203に展開して実行することにより実現することができる。なお、本カード登録処理は、例えばカード登録要求としての要求情報をネットワークI/F206が受信した際に開始されるものとして説明する。
S1001で、CPU201は、ネットワークI/F206が受信した要求情報に、登録用情報が含まれるか否かを判断する。即ち、CPU201は、要求情報に登録用情報が含まれるか否かによって、なされたカード登録要求が、実物カードに対応するカードの登録要求であるか、またはレンタルカードの登録要求であるかを判断する。CPU201は、要求情報に登録用情報が含まれると判断した場合は処理をS1002に移し、含まれないと判断した場合は処理をS1011に移す。
S1002で、CPU201は、要求情報によりカード登録が可能か否かを判断する。即ち、CPU201は、要求情報に含まれる登録用情報で特定されるカードIDが存在するか、あるいは特定されたカードIDが、既にログインしたユーザまたは他のユーザの所有カードとして登録されていないかを判断する。具体的にはCPU201は、ROM202に記憶されている登録用情報とカードIDの対応表を参照し、登録用情報で特定されるカードIDが存在するか否かを判断する。またCPU201は、カードデータベース205に登録されているカードデータのうち、登録用情報で特定されたカードIDに関連付けられたカードデータの登録済フラグ2735を参照し、既に登録済みであることを示すTRUEであるか否かを判断する。
CPU201は、要求情報によりカード登録が可能であると判断した場合は処理をS1003に移す。またCPU201は、要求情報によりカード登録が不可能であると判断した場合は、登録用情報が不正であること、あるいは要求されたカードが既に登録済みであることを通知するグラフィックデータをネットワークI/F206を介してユーザ端末102に伝送して表示させた後、本カード登録処理を完了する。
S1003で、CPU201は、登録用情報で特定されたカードが、既に現役状態から引退状態にされた引退馬カードであるか否かを判断する。具体的にはCPU201は、カードデータベース205に登録されているカードデータのうち、登録用情報で登録されたカードIDに関連付けられたカードデータの引退フラグ2736を参照し、引退状態にされた引退馬カードであることを示すTRUEであるか否かを判断する。CPU201は、登録用情報で特定されたカードが引退馬カードであると判断した場合は処理をS1007に移し、引退馬カードではないと判断した場合は処理をS1004に移す。
S1004で、CPU201は、登録用情報で特定されたカードをログインしたユーザのユーザデータに登録する。具体的には、まずCPU201は、登録用情報で特定されたカードが競走馬カード及び騎手カードのいずれであるかを判断する。競走馬カード及び騎手カードのいずれであるかは、例えばカードIDの特定の桁の文字等によって判別可能であってもよい。CPU201は、登録用情報で特定されたカードIDを参照して、登録要求がなされたカードが競走馬カードであるか、あるいは騎手カードであるかを判断する。
登録要求がなされたカードが競走馬カードであると判断した場合、CPU201はカードデータベース205に登録されたカードデータのうち、登録用情報で特定されたカードIDに関連付けられたカードデータのキャラクタパラメータ2734及び引退フラグ2736を読み出す。そしてCPU201は、該情報を用いて所有カードデータを作成する。
所有カードデータは、上述したように図27(b)のようなデータ構造である。CPU201は、カードID2711に登録用情報で特定されたカードID、キャラクタパラメータ2712に読み出したキャラクタパラメータ、引退フラグ2715に読み出した引退フラグの情報を設定し、残りのデータは初期値とした所有カードデータを作成する。なお、残りのデータの初期値は、キャラクタ戦績情報2713は戦績が存在しないデータ、レンタルフラグ2714はレンタルカードではないことを示すFALSE、年齢情報2716は年齢が定義されていないnullあるいは0であってよい。そしてCPU201は、作成した所有カードデータを、ユーザ管理データベース204に登録されているユーザデータのうち、ログインしたユーザのユーザIDに関連付けられたユーザデータの競走馬カード情報2704に追加する。このようにすることで、登録要求がなされた競走馬カードは、ログインしたユーザのユーザIDに関連付けられ、ログインしたユーザがゲーム上で使用できる状態となる。
また、登録要求がなされたカードが騎手カードであると判断した場合、CPU201はカードデータベース205に登録されたカードデータのうち、登録用情報で特定されたカードIDに関連付けられたカードデータのキャラクタパラメータ2734及び引退フラグ2736を読み出して所有カードデータを作成する。
CPU201は、作成した所有カードデータを、ユーザ管理データベース204に登録されているユーザデータのうち、ログインしたユーザのユーザIDに関連付けられたユーザデータの騎手カード情報2705に追加する。このようにすることで、登録要求がなされた騎手カードは、ログインしたユーザのユーザIDに関連付けられ、ログインしたユーザがゲーム上で使用できる状態となる。
S1005で、CPU201は、カード登録時演出処理を実行する。本実施形態の競馬ゲームでは、カード登録時には専用のアニメーション演出を経て、ユーザに登録要求がなされたカードがゲーム上で登録可能であったことを通知する。アニメーション演出は、CPU201が対応するグラフィックデータをグラフィックデータベース207から読み出し、ネットワークI/F206を介してユーザ端末102に送信して表示させることにより実現される。本実施形態の競馬ゲームでは、ユーザが実物カードに記録された登録用情報を用いたカード登録要求がなされた場合には、図11に示すようなカード登録時演出が提供される。
登録要求がなされたカードが競走馬カードである場合は、図11(a)に示されるように、馬の立ち姿のシルエット1101が嘶いたシルエット1102に変化し、さらに光に包まれた後、光の中から実物カードに対応する競走馬カードのカードグラフィック1103が表示される。また登録要求がなされたカードが騎手カードである場合は、図11(b)に示されるように、人物の立ち姿のシルエット1111が、片手を挙げたガッツポーズのシルエット1112に変化し、さらに光りに包まれた後、光の中から実物カードに対応する騎手カードのカードグラフィック1113が表示される。
S1006で、CPU201は、ゲーム上で登録されたカードの通知画面をユーザ端末102に表示させる。登録されたカードの通知画面は、例えば図12(a)のような、登録用情報に対応する実物カードのオモテ面1201と裏面1202とが表示される画面1200であってよい。具体的にはCPU201は、登録されたカードの通知画面のグラフィックデータをグラフィックデータベース207から読み出し、ネットワークI/F206を介してユーザ端末102に送信して表示させる。なお、図12(a)の例では画面1200には、登録要求がなされたカードが競走馬カードであった場合に、該競走馬カードを入厩状態とすることが可能な、後述の厩舎画面に遷移するためのボタン1203が含まれる。
またS1003において登録用情報で特定されたカードが引退馬カードであると判断した場合は、CPU201はS1007で、登録用情報で特定された引退馬カードをログインしたユーザのユーザデータに登録する。具体的にはCPU201は、カードデータベース205に登録されたカードデータうち、登録用情報で特定されたカードIDに関連付けられたカードデータのキャラクタパラメータ2734、引退フラグ2736、及び引退時情報2737を読み出す。そしてCPU201は、該情報を用いて所有カードデータを作成する。
CPU201は、作成する所有カードデータのうち、カードID2711には登録用情報で特定されたカードID、キャラクタパラメータ2712には読み出したキャラクタパラメータ、引退フラグ2715には読み出した引退フラグの情報を設定する。このとき、CPU201は、キャラクタパラメータ2712に設定するキャラクタパラメータを、引退時情報2737に含まれる引退時キャラクタパラメータを用いて補正して設定する。これは、現役馬期間の累積戦績が所定の条件を満たした殿堂馬カードに、現役馬時代のキャラクタパラメータを引退後も引き継ぎ可能とするためである。引退時の処理については後述するが、引退時情報2737には、殿堂馬カードの場合はキャラクタパラメータを補正する値が記録され、殿堂馬カードではない引退馬カードの場合はキャラクタパラメータを補正しない値が記録される。またCPU201は、作成する所有カードデータの残りのデータは初期値として所有カードデータを作成する。なお、本実施形態では、ユーザデータに登録する引退馬カードの所有カードデータには、現役馬期間の累積戦績や引退時年齢等の情報は含まれないものとして説明するが、所有カードデータにこれらの情報を含めたものを、ユーザデータに登録する構成であってもよい。
S1008で、CPU201は、カード登録時演出処理を実行する。
S1009で、CPU201は、ゲーム上で登録された引退馬カードの通知画面をユーザ端末102に表示させる。登録された引退馬カードの通知画面は、例えば図12(b)のような、登録用情報に対応する実物カードのオモテ面1211と裏面1212に加え、引退馬カードであることを通知するメッセージ1213が表示される画面1210であってよい。具体的にはCPU201は、登録されたカードの通知画面のグラフィックデータをグラフィックデータベース207から読み出し、ネットワークI/F206を介してユーザ端末102に送信して表示させる。なお、図12(b)の例では画面1210には、引退馬カードの一覧画面に遷移するためのボタン1214が含まれる。
S1010で、CPU201は、登録要求がなされたカードが、ログインしたユーザのユーザデータに登録されたことを示す情報を、カードデータベース205に登録されている対応するカードデータに関連付けて、本カード登録処理を完了する。具体的にはCPU201は、カードデータベース205に登録されているカードデータのうち、登録用情報で特定されたカードIDに関連付けられたカードデータの登録済フラグ2735を、既に登録済みであることを示すTRUEに変更する。
S1001において要求情報に登録用情報が含まれないと判断した場合、即ちレンタルカードの登録要求がなされたと判断した場合は、CPU201はS1011で、要求情報に含まれる登場時期情報に対応する1つの競走馬カードを、ログインしたユーザのユーザデータに登録する。具体的には、まずCPU201は、カードデータベース205に登録されたカードデータのうち、登場時期情報で特定された登場時期に対応し、かつレアリティのレベルが所定のレベル以下の1つのカードデータを選択する。該選択は、例えばCPU201がランダム関数を実行することにより決定されてもよいし、予め定められたルールに従って決定されてもよい。そしてCPU201は、カードデータベース205から選択された1つのカードデータのカードID2731及びキャラクタパラメータ2734を読み出し、該情報を用いてレンタルカードの所有カードデータを作成する。
CPU201は、作成する所有カードデータのカードID2711に読み出したカードID、キャラクタパラメータ2712に読み出したキャラクタパラメータ、レンタルフラグ2714にはレンタルカードであることを示すTRUEを設定し、残りのデータは初期値とした所有カードデータを作成する。そしてCPU201は、作成した所有カードデータを、ユーザ管理データベース204に登録されているユーザデータのうち、ログインしたユーザのユーザIDに関連付けられたユーザデータの競走馬カード情報2704に追加する。このようにすることで、登録要求がなされた競走馬カードは、ログインしたユーザのユーザIDに関連付けられ、ログインしたユーザがゲーム上でレンタルカードとして使用できる状態となる。
S1012で、CPU201は、レンタルカード用のカード登録時演出処理を実行する。具体的にはCPU201は、レンタルカード用のカード登録時演出のアニメーションに対応するグラフィックデータをグラフィックデータベース207から読み出し、ネットワークI/F206を介してユーザ端末102に送信して表示させる。レンタルカード用のカード登録時演出は、図13に示されるように、横たわった仔馬のグラフィック1301が立ち上がったグラフィック1302に変化し、さらに光りに包まれた後、光の中から取得したレンタルカードに対応する競走馬カードのカードグラフィック1303が表示される。
S1013で、CPU201は、登録されたレンタルカードの通知画面をユーザ端末102に表示させ、本カード登録処理を完了する。具体的にはCPU201は、登録されたレンタルカードの通知画面のグラフィックデータをグラフィックデータベース207から読み出し、ネットワークI/F206を介してユーザ端末102に送信して表示させる。なお、登録されたカードの通知画面は、例えば図12(a)のような画面であってよい。このとき、登録されたカードはレンタルカードであることを明示するために、図14(a)に示さるような帯1401を重畳して表示されてもよい。
なお、レンタルカードの場合は、ユーザが現実世界において実物カードを入手していなくとも、ゲーム上で使用可能となるため、カードデータベース205に登録されている該当のカードデータの登録済フラグ2735の変更は行われない。
このようにすることで、本実施形態のゲームシステムでは、ユーザがゲーム上で使用するカードの登録を行う。
〈重複所有キャラクタ〉
なお、上述したように本実施形態の競馬ゲームでは、複数のユーザが同一のキャラクタを所持できるよう、1つのキャラクタについて、それぞれ異なるカードIDを有する複数のカードデータが用意される。しかしながら、現役馬として戦績の作成をやり直したい場合を除いて、ユーザにとって同一キャラクタのカードを複数所有している状態は、1人のユーザに割り当てられた登録可能なカードの制限数を圧迫する可能性もあり、好ましくない。
このため、本実施形態の競馬ゲームでは、実物カードに記録されている登録用情報を用いたカード登録要求が行われた際に、既に同一のキャラクタのカードデータが登録要求を行ったユーザのユーザデータに登録されているとCPU201が判断した場合は、登録要求がなされたカードの取り扱いを選択させる。具体的にはCPU201は、既にユーザデータに登録されているキャラクタのカードAと、登録要求がなされたカードBのキャラクタパラメータの合算を行って1つのカードAとしてゲーム上で取り扱うか、あるいはカードAとカードBとを別々に登録するかをユーザに選択させる。
カードA及びカードBを1つのカードAとして取り扱う場合、まずCPU201は、上述したカード登録処理により登録要求がなされたカードBの所有カードデータを、ログインしたユーザのユーザデータの所有カード情報2703に追加し、またカードデータベース205に登録されている、対応するカードデータの登録済フラグ2735をTRUEに変更する。その後、CPU201は、所有カード情報2703に追加したカードBの所有カードデータのキャラクタパラメータ2712を参照して、カードAの所有カードデータのキャラクタパラメータ2712を変更する。またCPU201は、カードBの所有カードデータに対し、例えば他のカードにキャラクタパラメータの合算を行なったことを示す情報を関連付けてユーザ管理データベース204に記憶させる。
即ち、本実施形態の競馬ゲームでは、ユーザが同一のキャラクタについて複数の実物カードを入手した場合であっても、該キャラクタの1つのカードのキャラクタパラメータを入手数に応じて変更することができる。このことは、より強い競走馬カードを作成したいユーザの、実物カードの購買意欲を高めることにもつながり、競馬ゲームのサービス提供期間の長期化やカード販売数の増加等が見込める。
キャラクタパラメータの合算が行われたカードについては、例えば図14(b)に示されるように合算カード数1402が重畳されて表示されることにより、ユーザに合算がなされていることを通知してもよい。なお、本実施形態では複数のカードが1つのカードとして取り扱うことが選択された場合に、該カードのキャラクタパラメータの合算を行うものとして説明するが、1つのカードとして取り扱う際のパラメータ変更方法はこれに限られるものではない。例えば、一部のキャラクタパラメータのみ合算してもよいし、キャラクタパラメータではなくカードの重複枚数に応じて変更するものであってもよいし、各カードに予め定められた補正係数を乗じることによりキャラクタパラメータの変更は行われるものであってもよい。
なお、本実施形態の競馬ゲームでは、ユーザ間のレース結果に差が現れるよう、同一のキャラクタのカードであっても、カードIDごとに関連付けられるキャラクタパラメータは異なるものとする。このようにすることで、特に同一のキャラクタの複数の実物カードを1つのゲーム上のカードとして登録する場合に、ユーザ間での同一キャラクタのカードのキャラクタパラメータの差を複雑に変化させることができ、ユーザに飽きられにくいゲームシステムとすることができる。
また、登録要求を行ったユーザのユーザデータに既に関連付けられている、同一のキャラクタのカードデータがレンタルカードであった場合、CPU201は、2つのカードのキャラクタパラメータの合算は行わない。これは、ゲームバランスが崩れたり、メンテナンス時やゲームシステムに対する追加カードデータの投入時に、パラメータ修正等があった際にキャラクタパラメータの変化量が想定以上となってしまったりすることを回避するためである。
つまり、例えばレンタルカードとして先に登録されたキャラクタAのカードIDが、カード登録要求により受信した登録用情報により特定されるカードIDと同一である場合等、1人のユーザが同一のカードを複数回登録することで、実質的には1枚の実物カードに対応するカードのキャラクタパラメータが予め設定されたキャラクタパラメータよりも大きくなる。このため、1枚の実物カードの登録用情報を用いて登録した競走馬カードであるにも関わらず、1枚の実物カードの登録用情報を用いて登録した同一のキャラクタで競走馬カードよりもキャラクタパラメータの差が大きくなり、ゲームバランスが崩れることになる。また、このようにキャラクタパラメータが大きくなった競走馬カードを現役馬カードとして使用している間に、運営側によるパラメータ修正がなされた際は、キャラクタパラメータの落差が大きく、該競走馬カードを使用していたユーザに不自然なパラメータ修正が行われた印象を与え、結果的にユーザの興趣を削いでしまう可能性がある。
このため、本実施形態の競馬ゲームではCPU201は、ユーザデータに1つのキャラクタについてレンタルカードが関連付けられている状態で、同一のキャラクタの実物カードの登録要求がなされた場合は、既に関連付けられていたレンタルカードの所有カードデータを削除して、実物カードに対応する所有カードデータのみを、登録要求を行なったユーザのユーザデータの競走馬カード情報2704に登録する。
《厩舎画面》
次に、ユーザがゲーム上で所有するカードの一覧、及び競走馬カードの入厩を行う厩舎画面について図を用いて説明する。該画面には、個人画面300内の厩舎ボタン322に対するポイント指示入力がユーザ端末102においてなされたことを、CPU201がネットワークI/F206を介して検出した場合に遷移する。厩舎画面は、例えば図15に示されるような画面1500であってよい。
厩舎画面1500には、入厩状態の競走馬カード(現役馬カード)の一覧が表示される入厩馬カード一覧部1501と、現役馬カード及びレンタルカードを含む、ログインしたユーザがゲーム上で所有するカードの一覧が表示される所有カード一覧部1520とが含まれる。
入厩馬カード一覧部1501には、ログインしたユーザが所有する競走馬カードのうち、現在入厩状態にある競走馬カードの一覧が表示される。本実施形態の競馬ゲームでは、1人のユーザについて入厩状態とすることができる競走馬カードの数(4枚)は予め定められており、図15の例では3枚の競走馬カード1502乃至1504が入厩状態であり、残り1枚の競走馬カードを入厩状態とすることができる未入厩枠1505が示されている。なお、レンタルカードである競走馬カード1503には、レンタルカードであることを示す帯1506が重畳された表示される。
また所有カード一覧部1521には、ログインしたユーザが所有する競走馬カード及び騎手カードが一覧表示される。所有カード一覧部1520に表示されるカードは、絞り込み条件1520a乃至cにより限定することが可能であり、CPU201は、絞り込み条件が変更されたことを検出すると、ログインしたユーザのユーザIDに関連付けられているカードデータのうち、絞り込み条件に該当するカードデータを特定し、対応するグラフィックデータをユーザ端末102に送信し、所有カード一覧部1521に表示させる。なお、所有カード一覧部1521において、現役馬カードについては入厩状態であることを示す帯1523が重畳されて表示される。また、レンタルカードの競走馬カードについては、入厩馬カード一覧部1501と同様にレンタルカードであることを示す帯1524が重畳されて表示される。
なお、CPU201は、所有カード一覧部1521に配置された所有するカードのグラフィックに対するポイント指示入力がなされた場合、該カードの詳細情報を表示するカード詳細画面に遷移させる。具体的にはCPU201は、ログインしたユーザのユーザデータに含まれる、選択されたカードのカードIDに対応する所有カードデータを参照してカード詳細画面のグラフィックデータを作成し、ネットワークI/F206を介してユーザ端末102に送信して表示させる。
詳細画面は、例えば図16のようであってよい。図16では、現役馬カードの詳細画面である図16(a)と、引退馬カードの詳細画面である図16(b)が示されている。図示されるように、現役馬カードの詳細画面には、競走馬の基本情報(名称、年齢、性別、脚質)1601に加え、通算戦績1602、現クール戦績1603、主な勝鞍(勝利したタイトルレース)1604、及び最近のレース戦績1605が含まれる。また引退馬カードの詳細画面には、競走馬の引退時基本情報1611に加え、現役時通算戦績1612、引退後戦績1613、現役時の主な勝鞍1614、及び最近の引退馬レース戦績1615が含まれる。
〈入厩〉
ユーザは所有カード一覧部1521に配置された競走馬カードを未入厩枠1505にドラッグアンドドロップ操作する、あるいは入厩登録ボタン1510を操作して入厩する競走馬カードを選択することで、該競走馬カードを入厩状態にすることができる。このときCPU201は、選択された競走馬カードのカードIDを取得する。そしてCPU201は、ログインしたユーザのユーザデータの競走馬カード情報2704に含まれる所有カードデータのうち、取得したカードIDを有するデータの年齢情報2716を2歳とする。本実施形態では、入厩状態とされた際に初めて競走馬カードにはゲーム上での年齢(経時情報)が定義される。競走馬カードに初期年齢として定義される年齢は、例えば一般的に新馬戦(レース)への出走が可能となる2歳等の予め定められた年齢であってよい。なお、年齢はクールが変わる度に1ずつ増やされる値であってよい。
このように、ユーザが所有している競走馬カードが入厩状態であるか否かは、例えば該競走馬カードの所有カードデータの年齢情報2716を参照することで識別可能であってもよいし、入厩状態であることを示す情報が別に付与されることによって識別されてもよい。
また、入厩馬カード一覧部1501及び所有カード一覧部1521に表示される競走馬カードには、各競走馬カードに予め定められた脚質(逃げ、先行、差し、追込等の競走馬キャラクタが得意なレース走法を示すパラメータ)、及び牝馬あるいは牡馬の違いを示す情報が重畳されて表示される。なお、現役馬カードについては、さらにゲーム上での年齢が重畳されて表示される。
なお、入厩状態とした競走馬カードは、誤った競走馬カードを入厩状態としてしまった場合等の回避策として、レースに出走しない限りは、即ち戦績情報が初期値である間は、入厩状態を解除できるものとする。ユーザは、入厩馬カード一覧部1501に配置された競走馬カードのうち、一度も出走していない競走馬カードを所有カード一覧部1521にドラッグアンドドロップ操作することで、該競走馬カードを入厩していない状態に戻すことができる。このときCPU201は、ログインしたユーザのユーザデータの競走馬カード情報2704に登録されている所有カードデータのうち、選択された競走馬カードのカードIDに対応するデータのキャラクタ戦績情報2713を参照し、戦績情報が初期値であるか否かを判断する。そしてCPU201は、戦績情報が初期値であると判断した場合は、該所有カードデータの年齢情報2716をnullあるいは0とすることで、選択された競走馬カードを入厩していない状態に変更する。
(競走馬ステータス)
また、入厩馬カード一覧部1501では、現役馬カードのステータスがカードごとに示される。本実施形態の競馬ゲームにおいて、厩舎画面に示される各入厩馬カードのステータス表示には、以下の3つがある。
・レースへの出走登録がなされている状態を示す「出走登録中」
・レースへの出走登録がなされていない状態を示す「出走未登録」
・現役馬上限年齢(10歳)に達し、レースへの出走が不可能になった状態を示す「引
退時期」
図15の例では、競走馬カード1503のステータス1508が「出走登録中」、競走馬カード1502のステータス1507が「出走未登録」、競走馬カード1504のステータス1509が「引退時期」となっている。なお、本実施形態では引退時期となった競走馬カード1504の年齢は「−−」として表示している。
(ステータス決定処理)
ここで、本実施形態のゲームシステムにおいて、厩舎画面1500に表示される、現役馬カードのステータスを決定するステータス決定処理について、図17のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、CPU201が、例えばROM202に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、RAM203に展開して実行することにより実現することができる。なお、本ステータス決定処理は、例えば厩舎画面1500をユーザ端末102に表示させる際、あるいは新たに競走馬カードが入厩状態にされた際に開始されるものとして説明する。
S1701で、CPU201は、ログインしたユーザが所有する現役馬カードのうち、ステータス決定がなされていない1つの競走馬カードを選択する。具体的にはCPU201は、ユーザ管理データベース204からログインしたユーザのユーザデータを読み出し、競走馬カード情報2704に登録されている所有カードデータのうち、年齢情報2716がnullあるいは0でない1つの所有カードデータを選択する。
S1702で、CPU201は、選択した現役馬カードが、現役馬上限年齢に達しているか否かを判断する。具体的にはCPU201は、選択した競走馬カードのカードIDが関連付けられた所有カードデータの年齢情報2716の値が、現役馬上限年齢である10であるか否かを判断する。CPU201は、選択した現役馬カードが現役馬上限年齢に達していると判断した場合は処理をS1703に移し、達していないと判断した場合は処理をS1704に移す。
S1703で、CPU201は、選択された競走馬カードのステータスを「引退時期」に設定し、処理をS1707に移す。なお、ステータスの情報は、例えばログインしたユーザのユーザデータの競走馬カード情報2704に含まれる、選択された競走馬カードの所有カードデータに関連付けて記録すればよい。
S1702において選択した競走馬カードが現役馬上限年齢に達していないと判断した場合、CPU201はS1704で、選択した現役馬カードが、レースに出走登録されているか否かを判断する。具体的にはCPU201は、ログインしたユーザのユーザデータの出走情報2706に、選択した競走馬カードのカードIDが出走馬カードID2722として登録されている出走データが存在するか否かを判断する。CPU201は、選択した現役馬カードがレースに出走登録されていると判断した場合は処理をS1705に移し、出走登録されていないと判断した場合は処理をS1706に移す。
S1705で、CPU201は、選択されたカードのステータスを「出走登録中」に設定し、処理をS1707に移す。
またS1706で、CPU201は、選択されたカードのステータスを「出走未登録」に設定し、処理をS1707に移す。
S1707で、CPU201は、ログインしたユーザが所有する現役馬カードに、ステータス決定がなされていない競走馬カードが存在するか否かを判断する。CPU201は、ステータス決定がなされていない競走馬カードが存在すると判断した場合は処理をS1701に戻し、存在しないと判断した場合は本ステータス決定処理を完了する。
このようにすることで、CPU201は、厩舎画面1500に表示する現役馬カードのステータスを決定することができる。
〈引退部〉
また、本実施形態の厩舎画面1500の入厩馬カード一覧部1501には、引退させる現役馬カードの引退操作を行う引退部1511が含まれる。ユーザは、入厩馬カード一覧部1501に配置された現役馬カードを、引退部1511にドラッグアンドドロップ操作(引退操作)することで、該現役馬カードを引退状態にすることができる。このときCPU201は、引退部1511にドロップされた現役馬カードについて引退条件を満たしているか否かを判断する。
(引退条件)
本実施形態の競馬ゲームでは、現役馬カードを引退状態とするために満たす必要がある引退条件として、「選択された現役馬カードが1回でもレースに出走している」ことが必須条件として定める。また、引退状態とした競走馬カードを引退馬カードとするためには、さらに「選択された現役馬カードがレンタルカードではない」ことを条件としている。
なお、上述したように選択された現役馬カードが現役馬上限年齢に達しており、かつ必須条件を満たしている場合は、現役馬用のレースには出走登録することができなくなる。このためCPU201は、該条件に該当する競走馬カードがログインしたユーザのユーザデータに登録されている場合は、現役馬上限年齢に達する直前のクール中に、図18(a)のような引退時期が近づいていることを示す通知画面をユーザ端末102に送信して表示させる。
(引退処理)
ここで、本実施形態のゲームシステムにおいて、入厩状態の競走馬カードを現役状態から引退状態に変更する引退処理について、図19のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、CPU201が、例えばROM202に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、RAM203に展開して実行することにより実現することができる。なお、本引退処理は、例えば厩舎画面1500の引退部1511に、入厩状態の競走馬カードをドロップする操作(引退操作)がなされた際に開始されるものとして説明する。
S1901で、CPU201は、引退操作がなされた競走馬カードが引退条件を満たしているか否かを判断する。具体的にはCPU201は、ログインしたユーザのユーザデータに登録された所有カードデータのうち、引退操作がなされた競走馬カードのカードIDに関連付けられたデータ(引退カードデータD)のキャラクタ戦績情報2713を参照し、レースに出走した戦績があるか否かを判断する。CPU201は、引退操作がなされた競走馬カードが引退条件を満たしていると判断した場合は処理をS1902に移し、条件を満たさないと判断した場合は本引退処理を完了する。
S1902で、CPU201は、引退操作がなされた競走馬カードがレンタルカードであるか否かを判断する。具体的にはCPU201は、引退カードデータDのレンタルフラグ2714を参照し、レンタルカードであることを示すTRUEであるか否かを判断する。CPU201は、引退操作がなされた競走馬カードがレンタルカードであると判断した場合は処理をS1913に移し、レンタルカードではないと判断した場合は処理をS1903に移す。
S1903で、CPU201は、競走馬カードを引退状態にすることで出走予定のレースがあった場合には全てのレースへの出走がキャンセルされること、及び引退後は引退馬レース以外のレースに出走することができないことを確認する確認画面をユーザ端末102に表示させる。該確認画面は、例えば図18(b)のような画面1800であってよく、引退操作がなされた競走馬カードのオモテ面及び裏面のグラフィックデータ1801及び1802に加え、確認メッセージ1803が含まれる。また確認画面1800には、引退処理の続行指示を受け付けるOKボタン1804、及び引退処理の中断指示を受け付けるキャンセルボタン1805が含まれる。具体的にはCPU201は、グラフィックデータベース207に登録されている確認画面1800のグラフィックデータを読み出し、ネットワークI/F206を介してユーザ端末102に送信し、表示させる。
S1904で、CPU201は、S1903においてユーザ端末102に表示させた確認画面1800に対して、引退処理の続行指示がなされたか、あるいは引退処理の中断指示がなされたかを判断する。具体的にはCPU201は、確認画面1800のOKボタン1804に対するポイント指示入力がユーザ端末102においてなされたことを、ネットワークI/F206を介して検出した場合は引退処理の続行指示がなされたと判断し、キャンセルボタン1805に対する指示入力がなされたことを検出した場合は引退処理の中断指示がなされたと判断する。CPU201は、確認画面1800に対して、引退処理の続行指示がなされたと判断した場合は処理をS1905に移し、中断指示がなされたと判断した場合は本引退処理を完了する。
S1905で、CPU201は、引退操作がなされた競走馬カードの累計戦績が殿堂入りの条件を満たしているか否かを判断する。本実施形態では、競走馬カードの現役状態におけるGIレースの勝利数が10勝以上であることを殿堂入りの条件とする。即ち、CPU201は、引退カードデータDのキャラクタ戦績情報2713に含まれるGIレース勝利数の値が10以上であるか否かを判断する。CPU201は、引退操作がなされた競走馬カードの累計戦績が殿堂入りの条件を満たしていると判断した場合は処理をS1906に、満たしていないと判断した場合は処理をS1907に移す。
S1906で、CPU201は、引退操作がなされた競走馬カードの引退時情報を作成し、カードデータベース205に登録されているカードデータのうち、該競走馬カードのカードIDに関連付けられているカードデータ(対応カードデータD)の引退時情報2737として登録する。本実施形態では、上述したように殿堂入りの条件を満たし殿堂馬カードとなる競走馬カードについては、引退馬レースにおいて引退時のキャラクタパラメータをレース結果に反映することができる。このためCPU201は、引退カードデータDからキャラクタパラメータ2712、キャラクタ戦績情報2713、及び年齢情報2716を読み出す。そしてCPU201は、該情報を用いて引退時キャラクタパラメータ、引退時キャラクタ戦績情報、及び引退時年齢情報を作成し、これらをまとめた引退時情報を対応カードデータDの引退時情報2737としてカードデータベース205に登録する。なお、殿堂馬カードの引退時キャラクタパラメータとして登録される情報は、上述したカード登録処理において引退馬カードが登録される際に、キャラクタパラメータを補正する値として用いられる。
またS1905で殿堂入りの条件を満たしていないと判断した場合は、CPU201はS1907で、引退カードデータDのキャラクタパラメータ2712及びキャラクタ戦績情報2713の情報を初期値に変更する。即ち、CPU201は、引退時情報を対応カードデータDのキャラクタパラメータ2734を読み出して、引退カードデータDのキャラクタパラメータ2712を更新する。またCPU201は、引退カードデータDのキャラクタ戦績情報2713を、戦績が存在しないデータに変更する。
S1908で、CPU201は、引退操作がなされた競走馬カードの引退時情報を作成し、対応カードデータDの引退時情報2737としてカードデータベース205に登録する。本実施形態では、上述したように殿堂入りの条件を満たさなかった競走馬カードについては、引退馬レースにおいては引退時のキャラクタパラメータはレース結果に反映されない。即ち、引退馬レースにおいては、該競走馬カードに予め設定されたキャラクタパラメータの初期値のみが反映される。CPU201は、S1906と同様に引退カードデータDからキャラクタパラメータ2712、キャラクタ戦績情報2713、及び年齢情報2716を読み出して引退時情報を作成する。このとき、引退カードデータDのキャラクタパラメータ2712は、S1907において初期値に変更されているため、引退時情報に含まれる引退時キャラクタパラメータとして登録される情報は、上述したカード登録処理において引退馬カードが登録される際に、キャラクタパラメータを補正しない値である。CPU201は、作成した引退時情報を、対応カードデータDの引退時情報2737としてカードデータベース205に登録する。
S1909で、CPU201は、引退操作がなされた競走馬カードが出走登録されていたレースを全て登録解除にする。具体的にはCPU201は、ログインしたユーザのユーザデータの出走情報2706を参照し、引退操作がなされた競走馬カードのカードIDが関連付けられた出走情報を検索する。検索により引退操作がなされた競走馬カードのカードIDが関連付けられた出走情報が存在した場合、CPU201はレースデータベース208に登録されている、該出走情報の出走レースID2721が関連付けられたレースデータの出走馬テーブル2745から、引退操作がなされた競走馬カードの情報を削除する。またCPU201は、引退操作がなされた競走馬カードのカードIDが関連付けられた出走情報を、ログインしたユーザのユーザデータから削除する。
S1910で、CPU201は、引退カードデータDの引退フラグ2715及び対応カードデータDの引退フラグ2736を、引退状態であることを示すTRUEに変更する。
S1911で、CPU201は、ログインしたユーザが所有する引退馬カードの数が、登録可能な引退馬カードの上限数を超えているか否かを判断する。具体的にはCPU201は、ログインしたユーザのユーザデータの競走馬カード情報2704に、引退フラグ2715が引退状態であることを示すTRUEである所有カードデータの数が、引退馬カードの上限数を超えるか否かを判断する。CPU201は、ログインしたユーザが所有する引退馬カードの数が登録可能な引退馬カードの上限数を超えていると判断した場合は処理をS1912に移し、超えていないと判断した場合は本引退処理を完了する。
S1912で、CPU201は、ログインしたユーザが所有する引退馬カードの数が既に上限数に達していることを通知する画面をユーザ端末102に表示させ、登録を解除する引退馬カードの選択がなされるまで待機する。通知画面は、例えば図18(c)に示されるような画面1810であってよく、通知メッセージ1811、登録を解除する引退馬カードを選択する、引退馬カード一覧画面への遷移指示を受け付けるボタン1812、及び登録を解除する引退馬カードの自動選択指示を受け付けるボタン1813が含まれる。具体的にはCPU201は、グラフィックデータベース207から通知画面1810のグラフィックデータを読み出し、ネットワークI/F206を介してユーザ端末102に送信し、表示させる。またCPU201は、ボタン1812に対するポイント指示入力がユーザ端末102においてなされたことを検出した場合は、ユーザが所有する引退馬カードの一覧画面をさらにユーザ端末102に送信した後、登録を解除する引退馬カードの選択がなされるまで待機する。
そしてCPU201は、登録を解除する引退馬カードの選択がなされた場合、ログインしたユーザのユーザデータに登録されている、該引退馬カードのカードIDに関連付けられた所有カードデータを削除する。またCPU201は、ボタン1813に対するポイント指示入力がユーザ端末102においてなされたことを検出した場合は、例えばログインしたユーザのユーザデータに登録されている引退馬カードの所有カードデータのうち、引退操作がなされた時刻が最も古いデータを削除する。
このようにして、ログインしたユーザが所有する引退馬カードの数を上限数とした上で、CPU201は本引退処理を完了する。
またS1902において引退操作がなされた競走馬カードがレンタルカードであると判断した場合、CPU201はS1913で、該競走馬カードをログインしたユーザのユーザデータの競走馬カード情報2704から削除して本引退処理を完了する。上述したように、本実施形態の競馬ゲームでは、レンタルカードは引退操作がなされることにより入厩状態から引退状態に変更された場合に、引退馬カードとして登録されずに削除される。具体的にはCPU201は、引退カードデータDの引退フラグ2715及び対応カードデータDの引退フラグ2736をTRUEに変更することなく、ログインしたユーザのユーザデータの競走馬カード情報2704から引退カードデータDを削除する。
このようにすることで、本実施形態の競馬ゲームでは引退処理を実行することで、引退操作がなされた競走馬カードに応じて、該カードを殿堂馬カードとするか、引退馬カードとするか、あるいはユーザデータから削除するかを決定することができる。
《レース出走》
次に、現役馬カードあるいは引退馬カードをレースに出走する場合の画面表示や処理について、図を用いて詳細に説明する。
CPU201は、図3の個人画面300内のレースボタン323に対するポイント指示入力がユーザ端末102においてなされたことをネットワークI/F206を介して検出すると、図20に示されるレース一覧画面2000に画面表示を遷移させる。即ち、CPU201は、レース一覧画面2000に対応するグラフィックデータを生成し、ネットワークI/F206を介してユーザ端末102に送信し、表示させる。
レース一覧画面2000は、図20に示されるように、現在のクールあるいは次のクールで実施されるレースがレース一覧部2001に一覧表示される。レース一覧部2001には、時期選択バー2002において選択されたゲーム内の時期にレースの発走時刻が定められている全てのレースが表示される。上述したように、レースの各々については対応するレースデータの時刻管理情報2744にレースの出走登録を締め切る現実時間の時刻、及びレース結果を発表する、即ち発走する現実時間の時刻が定義されている。レース一覧画面2001では各レースについて、レース名、競馬場、及びコースの情報に加え、出走登録の締切時刻2004、発走時刻2005、及び出走登録受付状態2006が含まれる。
また各レースについては、対応するレースデータの出走条件情報2743に、レースについて設定された出走可能な競走馬の条件が設定されている。出走可能な競走馬の条件には、競走馬カードの年齢、性別(カテゴリ)、総獲得賞金や重賞勝利数を含む戦績等が含まれる。レース一覧部2001には、各レースについて出走条件情報2743から読み出された出走可能条件2003も含まれる。
このように、レース一覧画面2000では、開催されるレースの一覧が表示されるが、該画面の表示内容では、ユーザは自分の所有する現役馬カードあるいは引退馬カードを出走登録可能なレースを容易に見付け出すことはできない。このため本実施形態の競馬ゲームでは、ユーザは図15の厩舎画面1500の入厩馬カード一覧部1501において、出走登録したい競走馬カードを選択(ポイント指示入力を行う)することで、選択した競走馬カードが出走登録可能なレースの一覧を閲覧することができる。そしてユーザは、該一覧から出走登録したいレースを選択することで、レースへの選択した競走馬カードの出走登録を行うことができる。
〈出走登録処理〉
ここで、本実施形態のゲームシステムにおいて、選択された競走馬カードについての出走登録を行う出走登録処理について、図21のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、CPU201が、例えばROM202に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、RAM203に展開して実行することにより実現することができる。
なお、本出走登録処理は、例えば厩舎画面1500の入厩馬カード一覧部1501において現役馬カードのグラフィックに対するポイント指示入力がなされた際に開始されるものとして説明する。しかし、本出走登録処理は、例えば不図示の引退馬リストにおいて引退馬カードのグラフィックに対するポイント指示入力がなされた際や、個人画面300の厩舎情報303において出走登録ボタン315に対するポイント指示入力がなされた際に開始されるものであってもよい。
S2101で、CPU201は、ログインしたユーザのユーザデータの競走馬カード情報2704に登録されている、選択された競走馬カードのカードIDに関連付けられた所有カードデータ(出走カードデータD)をユーザ管理データベース204から読み出す。
S2102で、CPU201は、選択された競走馬カードが出走登録可能なレースを抽出する出走可能レース抽出処理を実行する。なお、本実施形態の競馬ゲームでは、ユーザはゲーム内の時期において現在の時期から所定期間内に開催時期(出走時期)が設定されているレース(登録受付レース)に対して、ユーザは競走馬カードの出走登録を行うことができるものとする。
(出走可能レース抽出処理)
ここで、本実施形態の出走可能レース抽出処理について、図22のフローチャートを用いて詳細を説明する。
S2201で、CPU201は、出走カードデータDのカードID2711が既に出走登録されているレースデータを特定し、該レースデータの時刻管理情報2744から発走時刻の情報を読み出す。具体的にはCPU201は、ログインしたユーザのユーザデータの出走情報2706から、出走カードデータDのカードID2711が関連付けられた出走情報の出走レースID2721を取得する。そしてCPU201は、レースデータベース208に登録されている、取得したレースIDが関連付けられたレースデータの時刻管理情報2744を参照し、発走時刻の情報を読み出す。
S2202で、CPU201は、選択された競走馬カードが引退馬カードであるか否かを判断する。具体的にはCPU201は、出走カードデータDの引退フラグ2715が、引退状態であることを示すTRUEであるか否かを判断する。CPU201は、選択された競走馬カードが引退馬カードであると判断した場合は処理をS2204に移し、現役馬カードであると判断した場合は処理をS2203に移す。
S2203で、CPU201は、現在の現役馬用の登録受付レースのうち、選択された競走馬カードが出走可能条件を満たすレースのレースIDを取得する。具体的にはCPU201は、まず出走カードデータDのキャラクタパラメータ2712、キャラクタ戦績情報2713、及び年齢情報2716から、レースの抽出に必要な情報(抽出用情報)を取得する。本実施形態の競馬ゲームでは、各レースについて定められる出走可能条件は引退状態であるか否かの条件を除き、基本的には競走馬カードのゲーム上の年齢、戦績、及び性別の少なくともいずれかにより定められる。このため、CPU201は、抽出用情報として、年齢、戦績、及び性別の情報を出走カードデータDから取得する。
そしてCPU201は、現在の現役馬用の登録受付レースに対応するレースデータの2743を参照し、抽出用情報が出走可能条件を満たす場合は該レースデータのレースID2741を取得する。
S2202おいて、選択された競走馬カードが引退馬カードであると判断した場合、CPU201はS2204で、現在の引退馬用の登録受付レースのうち、選択された競走馬カードが出走可能条件を満たすレースのレースIDを取得する。
なお、本実施形態の競馬ゲームでは、引退馬カードについては年齢の概念がない。即ち、引退馬レースの出走可能条件には年齢の条件は含まれない。なお、引退馬レースにおいて年齢の条件を定めた場合、該レースに出走登録された各引退馬カードのキャラクタパラメータは、該カードに設定された成長曲線を参照し、定められた年齢である場合のキャラクタパラメータに変更されて後述するレース結果生成処理が実行される。
S2205で、CPU201は、抽出した出走可能条件を満たすレースのうち、選択された競走馬カードが既に出走登録されているレースと同一の発走時刻が関連付けられたレースを除外する。即ち、選択された競走馬カードが出走可能条件を満たすレースであっても、同一の発走時刻の別のレースに出走予定である場合は、該競走馬カードは他のレースには出走登録することはできないため、本ステップではこのようなレースを、出走登録が可能なレースから除外する。具体的にはCPU201は、抽出した出走可能条件を満たす各レースについて、レースデータベース208に登録されている、該レースのレースIDが関連付けられたレースデータの時刻管理情報2744の発走時刻の情報を参照し、選択された競走馬カードが既に出走登録されているレースの発走時刻と同一であるか否かを判断する。CPU201は、抽出した出走可能条件を満たすレースの発走時刻が、既に出走登録されているレースの発走時刻と同一であると判断した場合は、該レースのレースIDを抽出したレースIDから削除する。
そしてCPU201はS2206で、抽出した出走可能条件を満たす全てのレースについて発走時刻の判定を行なった後、残ったレースIDを出走可能レース情報としてRAM203に格納し、本出走可能レース抽出処理を完了する。
出走可能レース抽出処理が完了した後、CPU201はS2103で、ユーザに出走させるレースを選択させる、出走レース選択画面をユーザ端末102に表示させる。出走レース選択画面は、例えば図23のようであってよい。図では、図23(a)が現役馬カード用の出走レース選択画面であり、図23(b)が引退馬カード用の出走レース選択画面である。具体的にはCPU201は、出走可能レース抽出処理の実行によりRAM203に記憶させた出走可能レース情報を読み出して、出走レース選択画面のグラフィックデータを生成し、ネットワークI/F206を介してユーザ端末102に送信し、表示させる。なお、図23の例では、既に出走登録されているレースについては、出走予定であることを示す情報を含めて表示している。
S2104で、CPU201は、出走登録を行うレースの選択がユーザ端末102においてなされたか否かを判断する。具体的にはCPU201は、出走レース選択画面のいずれかのレースのグラフィックに対するポイント指示入力がユーザ端末102においてなされたか否かを、ネットワークI/F206を介して検出する。CPU201は、出走登録を行うレースの選択がなされたと判断した場合は処理をS2105に移し、なされていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
S2105で、CPU201は、出走登録を行うレースにおいて、選択された競走馬カードに騎乗させることが可能な騎手カードを抽出する騎乗可能騎手抽出処理を実行する。なお、本実施形態の競馬ゲームでは、レースに競走馬カードを出走登録する際に、騎手カードを組み合わせて登録することで、後述するレース結果生成処理において説明するように、騎手カードに応じて競走馬カードのキャラクタパラメータを変更することができる。即ち、組み合わせて登録する騎手カードを異ならせることで、レース結果の決定に変化が生じる。
(騎乗可能騎手抽出処理)
ここで、本実施形態の騎乗可能騎手抽出処理について、図24のフローチャートを用いて詳細を説明する。
S2401で、CPU201は、ログインしたユーザのユーザデータの騎手カード情報2705に登録されている全ての騎手カードのカードIDを読み出してRAM203に格納する。なお、このときCPU201は、同一のキャラクタの複数の騎手カードを1つのカードとして取り扱うように選択された騎手カードについては、合算後のキャラクタパラメータを有する騎手カードのカードIDのみを取得するものとする。
S2402で、CPU201は、出走登録を行うレースが引退馬レースであるか否かを判断する。具体的にはCPU201は、レースデータベース208に登録されている、出走登録を行うレースのレースIDが関連付けられたレースデータの出走条件情報2743を参照し、引退馬レースであることを示す情報が含まれているか否かを判断する。CPU201は、出走登録を行うレースが引退馬レースであると判断した場合は処理をS2407に移し、現役馬レースであると判断した場合は処理をS2403に移す。
なお、本実施形態では、引退馬レースが殿堂馬カード等のユーザにとって思い入れのあるカードを出走させるレースであるため、引退馬カードと組み合わせて引退馬レースに出走登録される騎手カードは、ユーザの思い入れのある騎手カードが選択可能なように、ユーザが所有する全ての騎手カードが対象となる。即ち、同一の発走時刻のレースに既に出走登録されている騎手カードで、引退馬レースに出走登録することができる。一方、現役馬レースについては、ユーザの興趣を持続させるためのゲーム戦略要素として、現実世界と同様に同一の発走時刻のレースに既に出走登録されている騎手カードは他のレースに出走登録不可能とする。即ち、このようにすることでユーザは所有する現役馬カードを出走登録するレースの選択や、レースに組み合わせて出走登録する騎手カードの選択について、様々な組み合わせを模索しながら繰り返しゲームをプレイすることになるため、結果としてゲームサービス提供期間の長期化が見込める。
S2403で、CPU201は、出走登録を行うレースと同一の発走時刻のレース(同時刻レース)に出走登録されている騎手カードのカードIDを取得する。具体的にはCPU201は、まずレースデータベース208に登録されている、出走登録を行うレースのレースIDが関連付けられたレースデータの時刻管理情報2744を参照し、発走時刻(対象発走時刻)の情報を取得する。CPU201は、レースデータベース208に登録されているレースデータのうち、出走登録を行うレース以外のレースデータであって、時刻管理情報2744に対象発走時刻と同一の発走時刻が含まれている全てのレースデータのレースID(同時刻レースID)を取得する。そしてCPU201は、ログインしたユーザのユーザデータの出走情報2706を参照し、同時刻レースIDの全てについて、該同時刻レースIDに関連付けられた出走情報を特定し、該出走情報の騎乗騎手カードID2723を取得する。
S2404で、CPU201は、RAM203に格納された騎手カードのカードIDのうち、同時刻レースに出走登録されている騎手カードのカードIDをRAM203から削除する。
S2405で、CPU201は、RAM203に格納された騎手カードのカードIDのうち、同時刻レースに出走登録されている騎手カードと同一のキャラクタのカードのカードIDをRAM203から削除する。具体的にはCPU201は、カードデータベース205に登録されているカードデータのうち、同時刻レースに出走登録されている騎手カードのカードIDに関連付けられたカードデータのキャラクタ名称2732(同時刻出走キャラクタ名称)を読み出す。またCPU201は、RAM203に格納されている騎手カードのカードIDに関連付けられたカードデータベース205のカードデータのキャラクタ名称2732を参照し、同時刻出走キャラクタ名称と同一であるか否かを判断する。CPU201は、RAM203に格納されている騎手カードのキャラクタ名称が同時刻出走キャラクタ名称と同一である場合には、該騎手カードのカードID2をRAM203から削除する。
このようにすることで、RAM203には出走登録を行うレースに組み合わせて登録可能な騎手カードのカードIDのみが残るため、CPU201はS2406で、該カードID群を騎乗可能騎手情報としてまとめてRAM203に格納して、本騎乗可能騎手抽出処理を完了する。
またS2402で出走登録を行うレースが引退馬レースであると判断した場合、CPU201はS2407で、RAM203に格納されている騎手カードのカードID、即ちログインしたユーザが所有する全ての騎手カードのカードIDを騎乗可能騎手情報としてまとめてRAM203に格納して、本騎乗可能騎手抽出処理を完了する。
騎乗可能騎手抽出処理が完了した後、CPU201はS2106で、ユーザに組み合わせて出走登録を行うレースに登録する騎手カードの選択、及び出走登録の決定指示を行わせる、レース騎乗騎手選択画面をユーザ端末102に表示させる。レース騎乗騎手選択画面は、例えば図25のような画面2500であってよい。図示されるように、レース騎乗騎手選択画面2500には出走登録を行うレースの詳細情報2501、騎乗騎手カード選択部2502、出走登録指示を受け付けるボタン2503、及び出走取消指示を受け付けるボタン2504が含まれる。CPU201は、騎乗可能騎手抽出処理の実行によりRAM203に格納された騎乗可能騎手情報を読み出して、レース騎乗騎手選択画面2500のグラフィックデータを生成し、ネットワークI/F206を介してユーザ端末102に送信し、表示させる。
なお、本実施形態では騎手カードはレンタルカードに含まれず、実物カードに記録されている登録用情報を用いたカード登録要求によってのみ登録可能であるものとして説明した。しかしながら、ユーザがまだ騎手キャラクタの実物カードを入手していない、あるいは他のレースに出走登録してしまい選択可能な騎手カードがない場合等が考えられるため、本実施形態の競馬ゲームでは、所有している騎手カード2510乃至2513に加え、他の出走登録されたレースに関わらず出走可能なデフォルト騎手カード2514が騎乗騎手カード選択部2502には必ず表示される。
S2107で、CPU201は、ユーザ端末102において騎乗する騎手カードが選択され、出走登録決定指示がなされたか否かを判断する。具体的にはCPU201は、騎乗騎手カード選択部2502においていずれかの騎手カードのグラフィックに対するポイント指示入力がなされたことを検出し、さらにボタン2503に対するポイント指示入力がなされたことを検出したか否かを判断する。CPU201は、騎乗する騎手カードが選択されて出走登録決定指示がなされたと判断した場合には処理をS2108に移し、なされていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。なお、ボタン2504へのポイント指示入力がなされたことを検出した場合は、CPU201は本出走登録処理を完了する。
S2108で、CPU201は、
・出走レースID2721に、出走登録を行うレースのレースID
・出走馬カードID2722に、選択された競走馬カードのカードID
・騎乗騎手カードID2723に、レース騎乗騎手選択画面2500で選択された騎手
カードのカードID
を含めた出走情報を作成し、ログインしたユーザのユーザデータの出走情報2706に登録する。
またCPU201は、レースデータベース208に登録されている、出走登録を行うレースのレースIDに関連付けられたレースデータの出走馬テーブル2745に、
・所有者ユーザIDに、ログインしたユーザのユーザID
・出走馬カードIDに、選択された競走馬カードのカードID
・出走馬騎乗騎手カードIDに、選択された騎手カードのカードID
を含めた出走馬情報を作成して登録し、本出走登録処理を完了する。
このように出走登録処理により、選択された競走馬カードについて出走登録可能なレースのみを表示した上で、該競走馬カードの出走登録、及び組み合わせて出走登録する騎手カードの選択を行うことができる。
《レース結果生成処理》
次に、本実施形態のゲームシステムにおいて、レースに出走登録されている競走馬カードのキャラクタパラメータを反映したレース結果を生成するレース結果生成処理について、図26のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、CPU201が、例えばROM202に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、RAM203に展開して実行することにより実現することができる。なお、本レース結果生成処理は、例えばレースについて予め設定された、レース結果を公開する時刻の所定時間前になった際に開始されるものとして説明する。
S2601で、CPU201は、同一の出走時刻が設定されている、レース結果を生成するレースのうち、1つのレースを選択する。具体的にはCPU201は、レースデータベース208に登録されているレースデータのうち、時刻管理情報2744に含まれる出走時刻の情報が、現在時刻から所定時間後に設定されているレースデータを読み出し、うち1つのレースデータを選択する。
S2602で、CPU201は、選択したレースデータの出走馬テーブル2745に登録されている、出走登録された競走馬カードの各々について、現在のキャラクタパラメータ(競走馬パラメータ)を取得する。具体的にはCPU201は、選択したレースデータの出走馬テーブル2745に登録されている出走馬情報を順に選択する。そしてCPU201は、ユーザ管理データベース204に登録されている、選択された出走馬情報に含まれる所有者ユーザID2747に関連付けられたユーザデータの競走馬カード情報2704から、出走馬情報の出走馬カードIDに関連付けられた所有カードデータのキャラクタパラメータ2712を読み出し、出走馬カードIDに関連付けてRAM203に格納する。
S2603で、CPU201は、出走登録された各競走馬カードのキャラクタパラメータを、組み合わせて出走登録されている騎手カードに応じて変更する。具体的にはCPU201は、選択したレースデータの出走馬テーブル2745に登録されている出走馬情報を順に選択する。CPU201は、ユーザ管理データベース204に登録されている、選択された出走馬情報に含まれる所有者ユーザID2747に関連付けられたユーザデータの騎手カード情報2705から、選択された出走馬情報の出走馬騎乗騎手カードIDに関連付けられた所有カードデータのキャラクタパラメータ2712を読み出す。そしてCPU201は、読み出した騎手カードのキャラクタパラメータに応じて、RAM203に格納された該騎手カードと組み合わせて出走登録された競走馬カードのキャラクタパラメータを変更する。
なお、組み合わせられた騎手カードに応じた、競走馬カードのキャラクタパラメータの変更は、例えば各カードのキャラクタパラメータを予め定められた演算式を用いて変更するものであってもよい。また競走馬カードのキャラクタパラメータの変更は、例えば特定の競走馬カードと騎手カードの組み合わせが定められており、該当する組み合わせとなった場合に特定値が加算されるものであってもよい。また競走馬カードの得意とする脚質と、騎手カードの得意とする戦法(逃げ、先行、差し、追込(脚質に対応))との組み合わせに応じて、キャラクタパラメータの変更を行うものであってもよい。
S2604で、CPU201は、選択したレースデータのレース結果(着順)を、出走登録されている各競走馬カードの変更後のキャラクタパラメータ、及びレースを開催する競馬場やレース距離等のその他のパラメータを反映して生成する。そしてCPU201は、生成したレース結果の情報を、選択したレースデータのレースID2741に関連付けてRAM203に格納する。
S2605で、CPU201は、同一の出走時刻が設定されている、レース結果を生成するレースにレース結果の生成がなされていないレースが存在するか否かを判断する。CPU201は、レース結果の生成がなされていないレースが存在すると判断した場合は処理をS2601に戻し、存在しないと判断した場合は本レース結果生成処理を完了する。
〈パラメータ変動〉
なお、レース結果生成処理において競走馬カードのキャラクタパラメータを変更することについて説明したが、本実施形態の競馬ゲームでは、ユーザが所有する競走馬カードや騎手カードのキャラクタパラメータはゲーム進行に応じても変化する。
例えば競走馬カードのキャラクタパラメータは、入厩状態になされた後は、ゲーム内での年齢情報に応じて変化する。具体的にはCPU201は、対象の現役馬カードについては、該カードの所有カードデータのキャラクタパラメータ2712に含まれる成長曲線を参照し、年齢情報2716の値に応じて、レース結果に反映されるキャラクタパラメータ2712の一部のパラメータを変更する。成長曲線は、例えば年齢に応じてキャラクタパラメータの増分あるいはキャラクタパラメータそのものを導出する関数であり、所定の年齢(ピーク年齢)に達するまではキャラクタパラメータを増加させ、所定の年齢を超えた後は競走馬キャラクタの減退を表現するためにキャラクタパラメータを減少させるものであってよい。
なお、レンタルカードについては、上述したようにキャラクタパラメータの増減はなく、入厩状態になされてから引退操作がなされるまで、初期値のキャラクタパラメータが固定値として用いられる。またレンタルカードについて割り当てられるキャラクタパラメータの初期値は、実物カードに記録されている登録用情報を用いて登録された競走馬カードについて割り当てられるキャラクタパラメータよりも小さく設定されていてもよい。
また、競走馬カードや騎手カードが出走したレースのレース結果に応じて、該カードのキャラクタパラメータが変更されてもよい。この場合CPU201は、レース結果生成処理においてレース結果情報の生成を行なった後、所定の着順以内の競走馬カードや騎手カードについて、着順に応じて傾斜配分した数値(上位順位の増加分が大)をキャラクタパラメータに積算する。
このようにすることで、各ユーザはユーザ独自のキャラクタパラメータを有する競走馬カードや騎手カードをゲーム上で使用することができる。
《メンテナンス対応》
なお、本実施形態の競馬ゲームのように、ゲームサイクルの1クールと1クールの間が空かず、レースの開催も毎日定期的に決められた時間に行うゲームシステムの場合、定期メンテナンスを設けることは難しい。しかしながら、ゲームサーバ101のハードウェア交換等の装置メンテナンスや、新たなコンテンツ追加等のソフトメンテナンスはゲームシステムの運用には必須である。
このため、本実施形態のゲームシステムは、サービス提供を一時的に停止してメンテナンスを行われた場合であっても、メンテナンス終了後にゲームサイクルを崩さず、かつ開催予定のレースを取り止めずにサービス提供を行う。
例えば、1クール内の1日(ゲーム内時期の2ヶ月間)に、午前10時から1時間おきに12レースのレース結果が公開されるように設定されており、15時から21時までの6時間、サービス提供を一時的に停止してメンテナンスを行い、21時からサービス提供を開始した場合を考える。このときゲームシステムは、本来15時にレース結果を公開するように設定されていた第6レースからレース結果の公開を行い、それ以降1時間おきに順次後続のレースのレース結果の公開を行う。具体的にはCPU201は、メンテナンスの開始時間とメンテナンスがなされていた期間の情報を取得すると、レースデータベース208に登録されているレースデータの時刻管理情報2744を参照し、発走時刻がメンテナンス開始後に予定されていた当日のレースを特定する。そしてCPU201は、特定したレースの全てに対して、レースデータの時刻管理情報2744に含まれる出走締切時刻及び発走時刻にメンテナンス期間分の時間を加算し、一時的に時刻管理情報を変更する。このようにして、メンテナンス期間中に予定されていたレースのレース結果は、メンテナンス期間後の21時から、1時間おきに翌日の3時までかけて公開がなされる。
なお、メンテナンス期間によっては、一時的に時刻管理情報を変更したレースの発走時刻が、翌日に予定されているレースの発走時刻を越えてしまうことがある。このときCPU201は、メンテナンス開始後に予定されていた当日のレースのうち、最後のレースのレースデータの時刻管理情報2744に含まれる発走時刻にメンテナンス期間分の時間を加算して得られた時刻と、翌日に予定されている最初のレースの発走時刻との差を算出する。そしてCPU201は、該差が0となるようにレース間の時間間隔を調整した発走時刻を、メンテナンス開始後に予定されていた当日のレースの全てに割り当てればよい。
以上説明したように、本実施形態のゲームシステムは、引退処理を行なった操作キャラクタであってもレースに出場させることが可能なレースゲームを実現することができる。
なお、本実施形態では、ユーザによりレースに出走させる競走馬カードが選択された場合に、該競走馬カードが出走登録可能なレースが抽出されて表示されるものとして説明したが、出走登録可能なレースの抽出方法はこれに限られない。出走登録可能なレースの抽出方法は、例えばユーザによりレースに出走させる騎手カードが選択された後に、該騎手カードが出走登録可能なレースが抽出されて表示されるものであってもよい。即ち、ユーザは出走するレースの決定後に、該レースに出走可能な競走馬カードを選択することになる。このとき、騎手カードについて抽出される出走登録可能なレースやレース決定後に抽出される選択可能な競走馬カードについては、本実施形態で説明した競走馬カードや騎手カードの抽出方法と同様に行えばよい。つまり、出走登録可能なレースに騎手カードが既に出走登録されている時期のレースは該レース以外表示されない、あるいは組み合わせて出走登録可能な競走馬カードについては、同一キャラクタの競走馬カードや同じ時期に既に出走登録されている競走馬カードは表示されない等、上述した実施形態を変形すれば良い。このようにすることで、例えばキャラクタパラメータが優位である騎手カードを優先してグレードの高いレースに出場させる等、ユーザはより戦略的にゲームを楽しむことができる。
[その他の実施形態]
上述した実施形態では、本発明を適用したレースゲームについて、実物カードに対応するカードデータをゲーム上で使用する競馬ゲームを例に説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。本発明は現実世界のオブジェクトに対応するオブジェクトデータ(キャラクタオブジェクト)をゲーム上で使用するレースゲームであれば適用可能である。即ち、現実世界のオブジェクトの記録部に記録された登録用情報を用いて、該オブジェクトのゲームへの登録要求を行うことで、オブジェクトに対応するオブジェクトデータをゲーム上で使用することが可能なレースゲームであれば、本発明は適用可能である。
なお、現実世界のオブジェクトとは、カードに限らず、例えばフィギュア等の人形や造形物、冊子や写真等、現実世界において3次元形状を有するものであって、ゲームへの登録に用いる登録用情報が記録された記録部を有するものであればよい。
また、レースゲームは、競馬ゲームに限らず、例えばカーレースやボートレース、あるいはスポーツ競技等、様々なゲームであってよい。
なお、上述した実施形態では、主キャラクタデータである競走馬カードと副キャラクタデータである騎手カードの組み合わせに応じて、レース結果が変化するものとして説明したが、これは例示した他のレースゲームであっても適用可能である。例えばカーレースでは、主キャラクタデータがレーサーであって、副キャラクタデータが車、あるいは主キャラクタデータが会社やチームであって、副キャラクタデータがレーサー及び車であってよい。即ち、主キャラクタデータはレース結果が提供されるキャラクタであって、副キャラクタデータは主キャラクタデータのレース結果を変化させるキャラクタであればよい。
また、上述した実施形態では、競走馬カードが主キャラクタデータである競馬ゲームについて説明したが、本発明は例えばリーディングジョッキーを競う等、騎手カードを成長させることが主旨であるゲームにも適用可能である。このようなゲームでは騎手カードが主キャラクタデータとなりレース結果の提供を受け、競走馬カードが副キャラクタデータとなる。この場合、ユーザはゲームにおいて騎手カードを選択することで、出走依頼を受け取った出走可能なレースを確認し、該レースの中から出走するレースを決定する。また1つのレースにおいて出走依頼を同時に複数受け取っている場合には、騎乗する競走馬カードを選択することで、レースへの出走の確定を行うことができる。

Claims (17)

  1. ゲーム上でのキャラクタを示すキャラクタオブジェクトであって、各々が異なるオブジェクトIDを有するキャラクタオブジェクトをレースに出場手続きすることで、該出場手続きされた前記キャラクタオブジェクトの各々についてレース結果を返すゲームシステムであって、
    ユーザ登録要求がなされた場合に、固有のユーザIDを発行して該ユーザ登録要求を行なったユーザをユーザ管理データベースに登録するユーザ登録手段と、
    前記ユーザ管理データベースに登録されているユーザの各々について、オブジェクト登録要求がなされた前記キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDを、該オブジェクト登録要求を行なったユーザのユーザIDに関連付けるオブジェクト登録手段と、
    各々が異なるレースIDに関連付けられた複数の出場キャラクタテーブルであって、各出場キャラクタテーブルに前記キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDを追加することで、該出場キャラクタテーブルに対応するレースへの該キャラクタオブジェクトの出場手続きを行う出場処理手段と、
    前記出場キャラクタテーブルに追加されたオブジェクトIDについて順位付けし、該出場キャラクタテーブルに対応するレースのレース結果として出力する出力手段と、
    引退条件を満たした前記キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDに対して引退情報を関連付けることで、該キャラクタオブジェクトを引退状態とする引退処理手段と、を有し、
    前記出場処理手段は、前記引退状態である前記キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDについては、前記引退状態ではない前記キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDを追加する、第1の種類のレースのレースIDに関連付けられた出場キャラクタテーブルには追加不可能とし、前記第1の種類のレースとは異なる第2の種類のレースのレースIDに関連付けられた出場キャラクタテーブルには追加可能とする
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記ユーザIDに関連付けられるオブジェクトIDで示される前記キャラクタオブジェクトは、現実世界においてユーザが対応するキャラクタのオブジェクトを実際に入手している入手キャラクタオブジェクトと、対応するキャラクタのオブジェクトを実際に入手していない未入手キャラクタオブジェクトとを含み、
    前記オブジェクト登録手段は、オブジェクト登録要求がなされた場合に、
    ユーザが入手したオブジェクトに記録された登録用情報が該オブジェクト登録要求に含まれる場合は前記入手キャラクタオブジェクトであることを示す情報を関連付けることで、該オブジェクト登録要求がなされた前記キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDを、前記入手キャラクタオブジェクトとして該オブジェクト登録要求を行なったユーザのユーザIDに関連付け、
    ユーザが入手したオブジェクトに記録された登録用情報が該オブジェクト登録要求に含まれない場合は前記未入手キャラクタオブジェクトであることを示す情報を関連付けることで、該オブジェクト登録要求がなされた前記キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDを、前記未入手キャラクタオブジェクトとして該オブジェクト登録要求を行なったユーザのユーザIDに関連付け、
    前記出場処理手段は、前記第2の種類のレースのレースIDに関連付けられた出場キャラクタテーブルには前記入手キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDのみを追加する
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記登録されているユーザのユーザIDに関連付けられた前記キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDの各々について、該キャラクタオブジェクトが前記第1の種類のレースに出場可能となってからのゲーム上での経時情報と、レース結果に反映されるキャラクタパラメータとを関連付けるパラメータ管理手段をさらに有し、
    前記パラメータ管理手段は、
    前記入手キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDに関連付けられた前記キャラクタパラメータを、該オブジェクトIDに関連付けられた前記経時情報に応じて初期値から変化させ、
    前記未入手キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDに関連付けられた前記キャラクタパラメータを、該オブジェクトIDに関連付けられた前記経時情報に依らず、初期値から変化させない
    ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記パラメータ管理手段は、前記入手キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDに関連付けられた前記キャラクタパラメータを、該オブジェクトIDに関連付けられた前記経時情報が所定値以上である場合に該経時情報に応じて低下させることを特徴とする請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記出場キャラクタテーブルに追加されたオブジェクトIDについて、前記出力手段により出力されたレース結果を累計し、戦績として関連付ける管理手段をさらに有し、
    前記引退処理手段は、
    前記引退条件を満たした前記キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDに関連付けられた前記戦績が所定の基準を満たす場合に、該オブジェクトIDに関連付けられた前記キャラクタパラメータを保持した状態で前記引退情報を関連付け、
    該オブジェクトIDに関連付けられた前記戦績が前記所定の基準を満たさない場合に、該オブジェクトIDに関連付けられた前記キャラクタパラメータを初期値に戻した状態で前記引退情報を関連付ける
    ことを特徴とする請求項3または4に記載のゲームシステム。
  6. 前記オブジェクト登録手段は、前記入手キャラクタオブジェクトのオブジェクト登録要求がなされた際に、該入手キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDがいずれのユーザIDにも関連付けされておらず、該オブジェクトのオブジェクトIDに前記引退情報が関連付けられている場合は、該入手キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDに関連付けられた前記キャラクタパラメータを保持した状態で、前記オブジェクト登録要求を行なったユーザのユーザIDに該入手キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDを関連付けることを特徴とする請求項5に記載のゲームシステム。
  7. 前記引退処理手段は、前記引退条件を満たした前記キャラクタオブジェクトが前記未入手キャラクタオブジェクトである場合に、該未入手キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDに前記引退情報を関連付けず、該オブジェクトIDと該オブジェクトIDが関連付けられているユーザIDとの関連付けを解除することを特徴とする請求項2乃至6のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  8. 1つのキャラクタについては、複数の前記キャラクタオブジェクトが存在し、
    前記オブジェクト登録手段は、前記入手キャラクタオブジェクトのオブジェクト登録要求がなされた場合に、該オブジェクト登録要求を行なったユーザのユーザIDについて、該オブジェクト登録要求がなされた前記入手キャラクタオブジェクトと同一のキャラクタについての前記未入手キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDの関連付けを解除するとともに、該オブジェクト登録要求がなされた前記入手キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDを関連付ける
    ことを特徴とする請求項2乃至7のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  9. 前記引退処理手段は、前記引退条件を満たした前記キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDに前記引退情報を関連付ける際に、該オブジェクトIDが追加されている全ての前記出場キャラクタテーブルから該オブジェクトIDを削除することを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  10. 前記レースの各々は、前記出力手段によりレース結果の生成が行われる時刻が予め設定されて該レースのレースIDに関連付けられ、
    前記ゲームシステムのメンテナンスが行われた場合に、該メンテナンス期間中及び該メンテナンス後にレース結果の生成が行われる時刻が設定されていたレースの各々について、該レースIDに関連付けられたレース結果の生成が行われる時刻を、該メンテナンス期間に応じて変更する変更手段をさらに有する
    ことを特徴とする請求項1乃至9のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  11. 前記引退条件は、オブジェクトIDについてのレース結果の出力が少なくとも1回はなされていることを条件に含むことを特徴とする請求項1乃至10のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  12. ゲーム上でのキャラクタを示すキャラクタオブジェクトであって、各々が異なるオブジェクトIDを有するキャラクタオブジェクトをレースに出場手続きすることで、該出場手続きされた前記キャラクタオブジェクトの各々についてレース結果を返すゲームシステムの制御方法であって、
    前記ゲームシステムのユーザ登録手段が、ユーザ登録要求がなされた場合に、固有のユーザIDを発行して該ユーザ登録要求を行なったユーザをユーザ管理データベースに登録するユーザ登録工程と、
    前記ユーザ管理データベースに登録されているユーザの各々について、オブジェクト登録要求がなされた前記キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDを、該オブジェクト登録要求を行なったユーザのユーザIDに関連付けるオブジェクト登録工程と、
    前記ゲームシステムの出場処理手段が、各々が異なるレースIDに関連付けられた複数の出場キャラクタテーブルであって、各出場キャラクタテーブルに前記キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDを追加することで、該出場キャラクタテーブルに対応するレースへの該キャラクタオブジェクトの出場手続きを行う出場処理工程と、
    前記ゲームシステムの出力手段が、前記出場キャラクタテーブルに追加されたオブジェクトIDについて順位付けし、該出場キャラクタテーブルに対応するレースのレース結果として出力する出力工程と、
    前記ゲームシステムの引退処理手段が、引退条件を満たした前記キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDに対して引退情報を関連付けることで、該キャラクタオブジェクトを引退状態とする引退処理工程と、を有し、
    前記出場処理手段は前記出場処理工程において、前記引退状態である前記キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDについては、前記引退状態ではない前記キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDを追加する、第1の種類のレースのレースIDに関連付けられた出場キャラクタテーブルには追加不可能とし、前記第1の種類のレースとは異なる第2の種類のレースのレースIDに関連付けられた出場キャラクタテーブルには追加可能とする
    ことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
  13. コンピュータを、請求項1乃至11のいずれか1項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるためのプログラム。
  14. ゲーム上でのキャラクタを示すキャラクタオブジェクトであって、各々が異なるオブジェクトIDを有するキャラクタオブジェクトをレースに出場手続きすることで、該出場手続きされた前記キャラクタオブジェクトの各々についてレース結果を返すゲームシステムであって、
    前記ゲームシステムは、表示手段に表示するユーザインタフェースにおいて、
    ユーザ登録要求を行なったユーザに発行された、ユーザ管理データベースにおける固有のユーザIDを示すユーザID表示部と、
    前記ユーザについて登録されている前記キャラクタオブジェクトを表示するオブジェクト表示部と、
    前記キャラクタオブジェクトについて、レースへの出場手続きがなされたことを通知する出場表示部と、
    前記レースへの出場手続きがなされた前記キャラクタオブジェクトについて、レース結果として順位を表示する結果表示部と、
    引退条件を満たした前記キャラクタオブジェクトが引退状態であることを通知する引退表示部と、を有し、
    前記出場表示部では、前記引退状態である前記キャラクタオブジェクトについて、前記引退状態ではない前記キャラクタオブジェクトが出場可能な第1の種類のレースは出場不可能な状態で表示され、前記第1の種類のレースとは異なる第2の種類のレースは出場可能な状態で表示される
    ことを特徴とするゲームシステム。
  15. ゲーム上でのキャラクタを示すキャラクタオブジェクトであって、各々が異なるオブジェクトIDを有するキャラクタオブジェクトをレースに出場手続きすることで、該出場手続きされた前記キャラクタオブジェクトの各々についてレース結果を返すゲームシステムであって、
    ユーザ登録要求がなされた場合に、固有のユーザIDを発行して該ユーザ登録要求を行なったユーザをユーザ管理データベースに登録するユーザ登録手段と、
    前記ユーザ管理データベースに登録されているユーザの各々について、オブジェクト登録要求がなされた前記キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDを、該オブジェクト登録要求を行なったユーザのユーザIDに関連付けるオブジェクト登録手段と、
    各々が異なるレースIDに関連付けられた複数の出場キャラクタテーブルであって、各出場キャラクタテーブルに前記キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDを追加することで、該出場キャラクタテーブルに対応するレースへの該キャラクタオブジェクトの出場手続きを行う出場処理手段と、
    前記出場キャラクタテーブルに追加されたオブジェクトIDについて順位付けし、該出場キャラクタテーブルに対応するレースのレース結果として出力する出力手段と、
    引退条件を満たした前記キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDに対して引退情報を関連付けることで、該キャラクタオブジェクトを引退状態とする引退処理手段と、を有し、
    前記出場処理手段が、前記引退状態である前記キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDについては、前記引退状態ではない前記キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDを追加する、第1の種類のレースのレースIDに関連付けられた出場キャラクタテーブルには追加不可能とし、前記第1の種類のレースとは異なる第2の種類のレースのレースIDに関連付けられた出場キャラクタテーブルには追加可能とするゲームシステムにおいて、前記オブジェクト登録手段によりユーザIDに関連付け可能な前記キャラクタオブジェクトに対応するオブジェクトであって、
    前記キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDを特定する登録用情報が記録された記録部を有する
    ことを特徴とするオブジェクト。
  16. 前記登録用情報を用いたオブジェクト登録要求を受け付ける前記ゲームシステムにおいて、
    前記引退処理手段は、前記引退条件を満たした前記キャラクタオブジェクトのオブジェクトIDに前記引退情報を関連付ける際に、該オブジェクトIDが追加されている全ての前記出場キャラクタテーブルから該オブジェクトIDを削除することを特徴とする請求項15に記載のオブジェクト。
  17. 前記登録用情報を用いたオブジェクト登録要求を受け付ける前記ゲームシステムにおいて、
    前記引退条件は、オブジェクトIDについてのレース結果の出力が少なくとも1回はなされていることを条件に含むことを特徴とする請求項15または16に記載のオブジェクト。
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