以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
<第1の実施形態>
図1は、本発明の第1の実施形態によるゲームシステム1の構成の一例を示す概略ブロック図である。
この図1に示すゲームシステム1は、複数のユーザ端末100−N(Nは正の整数。ユーザ端末100−1、ユーザ端末100−2、ユーザ端末100−3、・・・)と、SNSサーバ200と、ゲームサーバ300とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワーク5を介して接続されている。ここで、複数のユーザ端末100−Nは同様の構成であるので、特に区別しない場合には、「−1」、「−2」等の記載を省略してユーザ端末100として説明する。また、ユーザ端末100は、ユーザによって使用される端末装置であり、例えば、携帯電話やスマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、通信機能付きゲーム機などが用いられる。ここでは、ユーザ端末100はスマートフォンであるとして説明する。
ゲームシステム1は、SNS(Social Networking Service)の会員に対して提供されるゲームをユーザ端末100において実行することが可能なシステムである。このゲームは、例えば、ユーザ端末100にインストールされたゲームのプログラムに基づいてユーザ端末100がこのゲームに関する処理を実行する、所謂ネイティブ型のアプリケーションである。例えば、ユーザは、アプリケーションをダウンロード可能なストアサイト(ダウンロードサービスサイト)からゲームのアプリケーションをダウンロードしてユーザ端末100にインストールすることにより、そのゲームを行うことが可能になる。ここで、ゲームを行うとは、ユーザ端末100において実行されるゲームをプレイすることである。また、ユーザ端末100にインストールされたゲームを起動する際にSNSにログインすることにより、SNSユーザのユーザ情報を利用してゲームをプレイすることができる。
SNSサーバ200は、ユーザ端末100にインストールされたSNSアプリケーションを介してSNSを提供するサーバ装置(管理装置の一例)であり、SNSの会員として登録されたユーザ(以下、「SNSユーザ」又は「SNSのユーザ」とも称する)のユーザ端末100と通信して、SNSユーザ間のコミュニケーションを支援する。SNSのユーザ同士は、SNSにおいて所定の関係をもつことができる。この所定の関係とは、SNSにおいて設定されたSNSのユーザ同士の交友関係のことであって、例えば、現実の友だち(フレンド)、仕事仲間、家族、親戚等に基づく交友関係、或いは、SNSにおいて知り合った友だち(フレンド)や同じ趣味を持つ仲間等に基づく交友関係のことをいう。SNSサーバ200は、SNSユーザのユーザ情報を管理するとともに、このようなSNSのユーザ同士の所定の関係(交友関係)の設定情報も管理する。なお、以下の実施形態では、「所定の関係」を「友だち関係」として説明するが、これに限定されるものではない。
ゲームサーバ300は、SNSユーザに対して提供されるゲームに対応するサーバ装置である。例えば、ゲームサーバ300は、ユーザ端末100にインストールされたゲームを開始する際に必要な情報やゲームのプレイ中に必要な情報をユーザ端末100に送信したり、ユーザ端末100からゲームのプレイ結果を取得したりする。
ネットワーク5は、インターネット、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)、専用回線、またはこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークである。
本実施形態によるゲームシステム1は、SNSにログインしてゲームをプレイすることにより、SNSの情報と連動したゲーム(以下、「SNS連動型ゲーム」とも称する)をプレイすることが可能なシステムであって、SNSに関する情報とゲームに関する情報とを管理する管理システムの一例である。例えば、ゲームシステム1では、ゲームのプレイ結果に基づいてSNSユーザを順位付けした情報(即ち、順位付けを示す順位情報、以下、ランキング情報と称する)を生成して、SNSユーザのゲームにおけるランキングを表示することができる。
〔ランキング表示処理の概要〕
図2は、本実施形態によるランキング表示処理の概要を説明する図である。以下、図2を参照して、ゲームシステム1におけるSNS連動型ゲームのランキング表示処理の概要を説明する。
(a)SNS連動型ゲームでは、ユーザ端末100にゲームをダウンロードして起動する際に、このゲームを提供するSNSへのログインが要求される。このログイン要求にしたがって、ユーザは、このSNSにおけるユーザの識別情報(以下、「ユーザID(Identifier)」と称する)を用いて、ユーザ端末100からSNSサーバ200に対してログインする。このとき、ユーザ端末100は、このゲームの識別情報(以下、「ゲームID」と称する)をSNSへのログイン情報に加えて送信する。これにより、SNSサーバ200において、SNSにおけるユーザIDと、当該ユーザがプレイするゲームのゲームIDとが関連付けられ、ゲーム上でSNSのユーザ情報を利用できるようになる。
なお、ゲームの起動時に、このゲームを提供するSNS(このゲームと連動するSNS)へのユーザの登録が済んでいない場合には、例えば、当該SNSのアプリケーションのダウンロード又はユーザ登録を、起動したゲームから要求する。また、SNSへのユーザの登録が済んでいない場合には、SNSと連動しないで、当該ユーザがゲストとしてゲームをプレイすることができる構成としてもよい。
(b)SNSサーバ200において、SNSにおけるユーザIDに対してゲームIDが関連付けられた後、ユーザ端末100(ゲーム)は、ユーザがゲームをプレイすることにより変動するゲームにおけるスコア情報(ゲームにおける情報の一例)をSNSサーバ200に対して通知する。例えば、ユーザ端末100(ゲーム)は、スコア情報に変動がある毎に、変動したスコア情報をSNSサーバ200に通知する。これにより、SNSサーバ200は、各SNSユーザのゲーム毎のスコア情報を各ユーザのユーザ端末100から取得して管理することが可能となる。なお、ユーザ端末100(ゲーム)がスコア情報をSNSサーバ200に通知するのは、スコア情報に変動がある場合に限られるものではない。例えば、ユーザ端末100(ゲーム)は、数時間毎や一日毎など定期的にスコア情報をSNSサーバ200に通知するようにしてもよい。なお、ユーザ端末100(ゲーム)は、ゲームサーバ300に対してもスコア情報を必要に応じて通知してもよい。
ここで、このスコア情報は、ユーザがゲームをプレイすることにより変動するゲームにおける情報に一例であって、例えば、SNSユーザがゲームをプレイすることにより変動する数値(得点、ポイント、取得したアイテムの数等)を示す数値情報であって、ゲームのランキングの基となる情報である。なお、ランキングの基となるゲームにおける情報としては、各ユーザのゲームにおける優位度を表す記号や文字(例えば、優位度のランクを示す「S」、「A」、「B」、「C」)による情報としてもよい。
(c)ゲームシステム1では、SNSにおいて友だち関係に設定されているユーザのランキングを表示することができる。例えば、ユーザの操作に応じてユーザ端末100(ゲーム)からSNSサーバ200に対してランキング情報を要求すると、SNSサーバ200は、当該要求を行ったユーザに対してSNSにおいて友だち関係に設定されているユーザであって、このゲームのゲームIDがユーザIDに関連付けられているユーザを抽出する。そして、SNSサーバ200は、抽出したユーザのスコア情報に基づいて、抽出したユーザのランキング情報を生成してユーザ端末100(ゲーム)に対して通知する。ユーザ端末100(ゲーム)は、SNSサーバ200から通知されたランキング情報に基づいてランキングを表示する。
このように、ゲームシステム1では、SNSのユーザ同士の友だち関係に基づいて、ユーザ自身と友だち関係にあるユーザのランキング(友だちランキング)を表示することができる。これにより、ユーザは、身近な交友関係内(例えば、実際の交友関係内)でのゲームにおけるランキングを知ることが出来るため、実際には知らない又はあまり交流のないユーザのランキングが表示される場合に比べて、ゲームをプレイする楽しさを得ることができる。また、実際に交友関係にあるユーザに限ったランキングとすることにより、上位にランキングされているユーザに対してゲームをプレイするうえでのコツ等を聞くこともできるため、ゲームを中心としたコミュニケーションが促進される。
また、ゲームシステム1は、単にユーザの個人ランキングに限らず、複数のユーザの組を順位付けした情報(即ち、組の順位付けを示す組順位情報)を生成する。例えば、ゲームシステム1では、SNSのユーザ同士の友だち関係に基づいて、ユーザは、自身と友だち関係にあるユーザと組になることができる。そして、ゲームシステム1は、ユーザ自身と友だち関係にあるユーザが含まれる組のランキングを表示することができる。つまり、ゲームシステム1は、ユーザが友だち関係にあるユーザと組をつくってゲームを競う際に、ユーザ自身と友だち関係にあるユーザが含まれる組に限定したランキングを表示するため、よりユーザに競争心を持たせることができるゲーム性の高いランキング表示を提供することができる。即ち、ゲームシステム1は、所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されている複数のユーザが関係してゲームをプレイする際に適したランキングを提供することができる。
なお、ユーザ端末100(ゲーム)とゲームサーバ300との間では、スコア情報の他に、ゲームへのログイン情報、ゲームで利用可能なアイテムの情報、ゲームに関する情報(例えば、お知らせ)等が通信されてもよい(図2の(d)参照)。また、SNSサーバ200とゲームサーバ300との間では、SNSユーザのユーザ情報、友だち情報(フレンド情報)、ランキング情報、ゲームに関する情報等が、必要に応じて通信されてもよい(図2の(e)参照)。
以下、本実施形態によるゲームシステム1の構成とランキング表示処理とについて、詳しく説明する。
〔ゲームの概要〕
まず、以下の説明に用いるユーザ端末100にインストールされたゲームの一例についての概要を説明する。このゲームでは、ユーザ同士の組がペア(2人組)であり、組順位情報がペアの順位付けを示すペアランキング情報である場合を例として説明する。
このゲームは、競走馬を育成するとともに、育成した競走馬を使用してレースに参加するゲーム(競走馬ゲーム)であり、男性ユーザと女性ユーザとがペアになってプレイするゲームである。このゲームでは、女性ユーザは競走馬を育成するゲームモードをプレイする。一方、男性ユーザはペア相手の女性ユーザが育成した競走馬を使用してレースに参加して点数を獲得するゲームモードをプレイする。これにより、男性ユーザと女性ユーザとのペア同士でスコアを競い合う。男性ユーザはレースに勝つことにより点数を獲得してスコアに反映されるため、男性ユーザのスコアはレースの成績によって変動する。一方、女性ユーザはゲームをプレイしてもレースに参加することができないため、ペア相手の男性ユーザがプレイしてレースに参加しない限りペアのスコアは変動しない。なお、女性ユーザがプレイする競走馬の育成に対しても、その育成度合いに応じて点数が付与されてスコアに反映されるようにしてもよいが、ここでは、男性ユーザのプレイ(レースの結果)がスコアへ大きく影響するものとする。なお、ペアになれる男性ユーザと女性ユーザとは、SNSにおいて友だち関係に設定されているユーザに限られるものとする。
そして、ゲームシステム1は、SNSにおいて友だち関係にあるユーザ同士がペアになってゲームをプレイしたペア単位でのスコアに基づいてペアランキングを表示することができる。例えば、ゲームシステム1は、ユーザ端末100からの要求に応じて、当該ユーザ端末100を利用しているユーザに対して友だち関係に設定されているユーザを含むペアを順位付けしたペアランキング情報を生成して、生成したペアランキング情報に基づいてペアランキングを表示することができる。
〔ユーザ端末100の構成〕
次に、図3を参照して、ユーザ端末100の構成について説明する。
図3は、本実施形態によるユーザ端末100の構成の一例を示す概略ブロック図である。なお、男性ユーザと女性ユーザとのそれぞれは、それぞれのユーザ端末100において、上述したゲームをプレイする。それぞれのユーザ端末100には、上述したゲームがインストールされており、SNSサーバ200又はゲームサーバ300と通信することにより、ゲームのスコアに基づいてペアランキングを表示する処理を行う。ここでは、男性ユーザと女性ユーザとのそれぞれのユーザ端末100の構成は同じであるものとして区別をしないで説明する。
ユーザ端末100は、表示部110と、操作受付部120と、端末通信部130と、端末記憶部140と、端末制御部150とを備えている。
表示部110は、画像や文字等の情報を表示する表示デバイスであり、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)、有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイ等を適用できる。例えば、表示部110は、端末制御部150の制御により、SNSにおける表示情報(フレンドリストやSNSユーザ同士で送受信するメッセージ等)、ゲームにおける表示情報(ゲームのプレイ画面やランキング等)等を表示する。
操作受付部120は、ユーザの操作に応じてユーザの指示を受付けて、指示内容に応じた入力指示を生成する。操作受付部120には、例えば、キーボード、ボタン、タッチパネル、マウス、マイクロホン等を適用できる。ここでは、操作受付部120と表示部110とは一体に構成されてユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルを適用した例として説明する。
端末通信部130は、ネットワーク5を介してSNSサーバ200、又はゲームサーバ300と通信する。
端末記憶部140は、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)、フラッシュROM、HDD(Hard Disk Drive)等の記録媒体またはこれらの組合せを用いて構成され、ユーザ端末100が備える各部を制御するためのプログラムや、各種情報等を記憶する。例えば、端末記憶部140は、SNS情報記憶部141と、ゲーム情報記憶部142とを備えている。
SNS情報記憶部141は、ユーザ端末100にインストールされたSNS(SNSのアプリケーション)におけるユーザ情報や友だち情報、又はSNSにおいて送受信するメッセージ情報等を記憶する。ゲーム情報記憶部142は、ユーザ端末100にインストールされたゲーム(ゲームのアプリケーション)のゲームID、又は、ゲームにおけるスコア情報、ゲームにおいて取得したアイテム情報、ゲームの達成情報等を記憶する。
端末制御部150は、ユーザ端末100の制御中枢として機能するCPU(Central Processing Unit)等の情報処理装置を備えており、ユーザ端末100が備える各部を制御する。端末制御部150は、SNS制御部151と、ゲーム制御部152と、順位情報制御部153とを備えている。
SNS制御部151は、ユーザ端末100にインストールされたSNS(SNSのアプリケーション)の処理を実行する。例えば、SNS制御部151は、SNSサーバ200を介して通信可能な他のユーザ端末100を利用する他のSNSユーザと、SNSにおいて友だち関係として設定するための登録情報をSNSサーバ200に対して送信する。また、SNS制御部151は、SNSサーバ200を介して他のSNSユーザのユーザ端末100との間でメッセージの送受信を行う。そして、SNS制御部151は、SNSにおけるユーザ情報やメッセージをSNS情報記憶部141に記憶させる。また、SNS制御部151は、SNSにおける表示情報(フレンドリストやSNSユーザ同士で送受信するメッセージ等)を表示部110に表示させる。
ゲーム制御部152は、ユーザ端末100にインストールされたゲーム(ゲームのアプリケーション)の処理を実行する。例えば、ゲーム制御部152は、インストールされたゲームの処理を実行して、ゲームのプレイ画面を表示部110に表示させる。そして、ゲーム制御部152は、ユーザがゲームをプレイしたことにより変動するゲームにおけるスコア情報、取得したアイテム情報、達成情報等をゲーム情報記憶部142に記憶させる。また、ゲーム制御部152は、必要に応じてゲームサーバ300と通信することにより、ゲームへのログイン情報、ゲームで利用可能なアイテムの情報、ゲームに関する情報(例えば、お知らせ)等を授受する。
順位情報制御部153は、ゲームにおけるユーザのスコア情報に基づいてSNSユーザを順位付けしたランキング情報をSNSサーバ200から取得して、取得したランキング情報に基づいてランキングを表示部110に表示させる。順位情報制御部153は、スコア情報通知部154(ゲーム情報通知部の一例)と、リスト取得部155と、選択情報通知部156と、組順位情報要求部157と、組順位情報取得部158と、表示制御部159とを備えている。
スコア情報通知部154は、ユーザがゲームをプレイすることにより変動するゲームにおけるスコア情報を、SNSサーバ200に対して通知する。例えば、スコア情報通知部154は、ゲーム制御部152がゲーム情報記憶部142に記憶させるスコア情報に変動がある毎に、変動したスコア情報をSNSサーバ200に対して通知する。
リスト取得部155は、SNSにおいて、このユーザ端末100を利用するユーザ(自ユーザ)に対して友だち関係に設定されているユーザ(以下、フレンドユーザとも称する)のユーザリスト(以下、フレンドリストとも称する)をSNSサーバ200から取得する。例えば、リスト取得部155は、フレンドリストを要求する要求情報をSNSサーバ200に対して送信することにより、フレンドリストをSNSサーバ200から取得する。
選択情報通知部156は、リスト取得部155が取得したフレンドリストに含まれるユーザの中から、自ユーザとペア(組の一例)になるユーザ(ペア相手)として選択されたユーザを示す情報(以下、組ユーザ選択情報とも称する)をSNSサーバ200に対して通知する。これにより、SNSサーバ200において、自ユーザと、自ユーザに対して友だち関係に設定されているユーザとがペアとして関連付けられる。
組順位情報要求部157は、ユーザの操作に基づいて、SNSサーバ200において関連付けられているペア(組の一例)の順位付けを示すペアランキング情報(組順位情報の一例)を要求する要求情報をSNSサーバ200に対して送信する。
組順位情報取得部158は、組順位情報要求部157が上述の要求情報を送信したことに応じてSNSサーバ200から通知されたペアランキング情報を取得する。例えば、ここで取得するペアランキング情報は、自ユーザに対して友だち関係に設定されているユーザが含まれる組のみを順位付けしたランキング情報であり、自ユーザ又は自ユーザに対して友だち関係に設定されているユーザのいずれも含まれない組が含まれないランキング情報である。
表示制御部159は、組順位情報取得部158が取得したペアランキング情報に基づいて、ペアランキングを表示部110に表示させる。例えば、表示制御部159は、ゲーム画面内に表示されているランキング画面へ遷移する操作子に対するユーザの操作に応じて、ペアランキングを表示部110に表示させる。
〔SNSサーバ200の構成〕
次に、図4を参照して、SNSサーバ200の構成について説明する。
図4は、本実施形態によるSNSサーバ200の構成の一例を示す概略ブロック図である。
SNSサーバ200は、サーバ通信部210と、サーバ記憶部220と、サーバ制御部230とを備えている。サーバ通信部210は、ネットワーク5を介して複数のユーザ端末100―Nと通信する。
サーバ記憶部220は、ユーザ情報記憶部221と、関連情報記憶部222とを備えており、SNSユーザのユーザ情報やランキング情報を生成するために必要な関連情報を記憶する。
ユーザ情報記憶部221は、SNSに登録されているSNSユーザのユーザ情報を記憶する。図5は、ユーザ情報記憶部221に記憶されるユーザ情報の一例を示す図である。ユーザ情報には、ユーザIDと、ユーザ名と、ユーザ画像とが関連付けられた情報が含まれる。ユーザIDは、SNSに登録されているユーザを識別する情報である。ユーザ名は、そのユーザの名称である。ユーザ画像は、そのユーザを示す画像(例えば、プロフィール画像)である。具体的には、ユーザ画像のデータを識別する情報(例えば、データファイル名)が、ユーザIDと、ユーザ名と、関連付けられており、ユーザ情報記憶部221は、上述のユーザ情報とユーザ画像の実データとをそれぞれ記憶する。なお、上述のユーザ画像は、ユーザ名と同様にユーザを特定するための情報、即ちユーザ名を示す情報としても利用することができる。
なお、前述したユーザ端末100が備えているSNS情報記憶部141にも、このユーザ情報記憶部221に記憶されるユーザ情報と同様の情報が記憶される。例えば、端末装置100のSNS情報記憶部141には、そのユーザ自身に関連するユーザ情報およびそのユーザと友だち関係に設定されているユーザのユーザ情報が記憶されている。これに対し、SNSサーバ200のユーザ情報記憶部221には、SNSに登録されている全てのユーザのユーザ情報が記憶されている。
なお、SNS情報記憶部141には、友だち関係に設定されているユーザのユーザ情報が記憶されていなくてもよい。例えば、SNS情報記憶部141には、友だち関係に限らず、仕事仲間、家族、親戚、または同じ趣味を持つ仲間等に基づく所定の関係に設定されているユーザのユーザ情報が記憶されてもよい。
関連情報記憶部222は、SNS連動型ゲームにおけるSNSユーザのランキング情報を生成するための関連情報を記憶する。図6は、関連情報記憶部222に記憶される関連情報の一例を示す図である。関連情報には、ユーザIDと、フレンドIDと、ゲームIDと、ペアユーザIDと、属性と、スコアとが関連付けられた情報が含まれる。
ユーザIDは、ユーザ情報記憶部221が記憶するユーザ情報に含まれるユーザIDであって、ユーザを識別する情報である。フレンドIDは、そのユーザとSNSにおいて友だち関係に設定されているユーザのユーザIDである。ゲームIDは、ユーザがユーザ端末100にインストールしてプレイするゲームを識別する情報である。ペアユーザIDは、ペアを組んだペア相手(ペアユーザ)のユーザIDである。属性は、ユーザの属性情報であって、ここではユーザの性別を示す情報である。例えば、男性ユーザには属性「M」が設定され、女性ユーザには属性「F」が設定される。スコアは、ユーザ毎のゲームのスコアを示すスコア情報である。
サーバ制御部230は、管理部240と、処理部250とを備えている。
管理部240は、ユーザ情報管理部241と、組情報管理部242と、スコア情報管理部243(ゲーム情報管理部の一例)と、属性情報管理部244とを備えており、サーバ記憶部220が記憶する各種情報を管理する。
ユーザ情報管理部241は、ユーザ情報記憶部221が記憶するユーザ情報および関連情報記憶部222が記憶する関連情報に含まれる情報の一部を管理する。例えば、ユーザ情報管理部241は、ユーザ端末100においてユーザがSNSの会員として登録したときに、ユーザ端末100から送信されたユーザ情報を取得して、ユーザ情報記憶部221に記憶させる。また、ユーザ情報管理部241は、ユーザ端末100においてユーザがSNSの他のユーザの中から友だち関係になるユーザを登録した場合、ユーザ端末100からその登録情報を取得して、友だち関係になるユーザのユーザIDをフレンドIDとして関連情報記憶部222に記憶させる。
組情報管理部242は、複数のSNSユーザのうちの、一のユーザと当該一のユーザに対して友だち関係に設定されている少なくとも一のユーザとのペアを管理する。例えば、組情報管理部242は、ユーザ端末100においてペア相手として選択されたユーザ(ペアユーザ)のユーザIDを、関連情報記憶部222が記憶する関連情報においてペア相手を選択したユーザのユーザIDに関連付けられているペアユーザIDとして記憶させ、ペアとして管理する。
スコア情報管理部243は、複数のユーザのそれぞれのゲームにおけるスコア情報を管理する。例えば、スコア情報管理部243は、ゲームをプレイする各ユーザのユーザ端末100からSNSサーバ200に対して通知されたスコア情報のそれぞれを、各ユーザのユーザIDと関連付けて、関連情報記憶部222に記憶させる。なお、スコア情報管理部243は、ユーザ端末100からSNSサーバ200に対してスコア情報が通知される毎に、関連情報記憶部222に記憶されている関連情報(スコア)を更新する。
属性情報管理部244は、複数のSNSユーザそれぞれの属性情報(ここでは性別を示す情報)を管理する。例えば、ユーザ端末100において、ユーザがゲームを開始するときにゲーム画面において要求される性別情報を入力することにより、ユーザ端末100は、その入力された性別情報をSNSサーバ200に対して通知する。そして、属性情報管理部244は、ユーザ端末100から通知された性別情報を、ユーザ端末100において入力したユーザのユーザIDと関連付けて関連情報記憶部222に記憶させる。
なお、SNSにおいてSNSユーザの登録情報として性別情報が入力される場合には、属性情報管理部244は、ユーザがSNSユーザの登録情報として入力した性別情報を、入力したユーザのユーザIDと関連付けて関連情報記憶部222に記憶させてもよい。
処理部250は、スコア情報取得部251(ゲーム情報取得部の一例)と、リスト通知部252と、選択情報取得部253と、抽出部254と、生成部255と、順位通知部256と、判定部257とを備えている。
スコア情報取得部251は、複数のユーザのそれぞれのスコア情報をそれぞれのユーザ端末100から取得する。例えば、スコア情報取得部251は、スコア情報に変動がある毎にユーザ端末100から通知されるスコア情報を取得し、取得したスコア情報をスコア情報管理部243に供給する。ここで、スコア情報には、スコア情報を送信したユーザのユーザID(即ち、ゲームをプレイしたユーザのユーザID)、いずれのゲームのスコア情報であるかを示すゲームID(即ち、当該ユーザがプレイしたゲームのゲームID)、及びスコアを示す値が含まれている。
リスト通知部252は、ユーザ端末100からの要求に応じて、当該ユーザ端末100を利用するユーザに対して友だち関係に設定されているユーザのユーザリスト(フレンドリスト)を、当該ユーザ端末100に対して通知する。具体的には、リスト通知部252は、ユーザ端末100から送信されたフレンドリストを要求する要求情報であって、当該ユーザ端末100を利用するユーザのユーザIDを含む要求情報を取得すると、関連情報記憶部222を参照して、そのユーザIDに関連付けられているフレンドIDを抽出する。そして、リスト通知部252は、抽出したフレンドIDが示すユーザのユーザ情報が含まれるフレンドリストを、要求情報を送信したユーザ端末100に対して通知する。
選択情報取得部253は、リスト通知部252がユーザ端末100に対して通知したフレンドリストに含まれるユーザの中から、当該ユーザ端末100において、ペアになるユーザ(ペア相手)として選択されたユーザを示す組ユーザ選択情報を、ユーザ端末100から取得する。ここで、組ユーザ選択情報には、ペア相手を選択したユーザのユーザIDと、ペア相手として選択されたユーザのユーザIDとが含まれている。選択情報取得部253は、取得した組ユーザ選択情報を組情報管理部242に供給する。組情報管理部242は、この組ユーザ選択情報に含まれるペア相手を選択したユーザのユーザIDと、ペア相手として選択されたユーザのユーザIDとを、互いにユーザIDとペアユーザIDとの関係として関連付けて関連情報記憶部222に記憶させ、ペアとして管理する。
抽出部254は、ユーザ端末100からペアランキング情報を要求する要求情報を取得すると、当該ユーザ端末100からの要求(取得した要求情報)に応じて、組情報管理部242が管理するペアの中から、ペアランキングにおける順位付けの対象となるペアを抽出する。ここでは、抽出部254は、ペアランキング情報を要求したユーザに対して友だち関係に設定されている少なくとも一のユーザが含まれるペアを抽出する。例えば、抽出部254は、関連情報記憶部222を参照して、ペアランキング情報を要求する要求情報を送信したユーザ端末100を利用するユーザが含まれるペアと、当該ユーザに対して友達関係に設定されているユーザ(フレンドユーザ)が含まれるペアとを抽出する。ここで、上述の要求情報を送信したユーザ端末100を利用するユーザが含まれるペアが関連情報記憶部222に記憶されていない場合には、当該ユーザが含まれずに当該ユーザに対して友達関係に設定されているユーザ(フレンドユーザ)が含まれるペアのみが抽出される。即ち、抽出部254は、管理されているペアのうちの少なくともフレンドユーザが含まれるペアを抽出する。
生成部255は、スコア情報管理部243が管理するスコア情報に基づいて、抽出部254が抽出したペアの順位付けを示すペアランキング情報を生成する。例えば、生成部255は、関連情報記憶部222を参照して、抽出部254が抽出したペアに含まれるユーザのスコア(ユーザIDに関連付けられているスコアと、当該ユーザIDにフレンドIDとして関連付けられているユーザIDに関連付けられているスコアと)に基づいて、ペア毎のスコアの合計値を算出し、算出したペア毎の合計値に基づいてペアランキング情報を生成する。ここで、ペア毎のスコアの合計値は、例えば、ペアに含まれるユーザそれぞれのスコアの加算値である。なお、スコアの合計値は、加算値に限られるものではなく、減算値、乗算値、もしくは除算値としてもよいし、または、ユーザそれぞれのスコアに特定の比率を加えた加算値、減算値、乗算値、もしくは除算値とする等の任意の算出値を適用することができる。また、生成部255が生成したペアランキング情報には、ペアの順位を示す情報、ペアに含まれるユーザのユーザ情報、及びペアのスコアの合計値が含まれる。
なお、生成部255は、スコアの合計値が同じペアが複数ある場合には、スコア情報を取得した日時の古いペアの順位を上にするようにペアランキング情報を生成してもよいし、合計値が同じペアの順位を同じ順位とし、ランキング表示の並び順のみスコア情報を取得した日時の古いペアが上に表示されるようにペアランキング情報を生成してもよい。ここで、スコア情報を取得した日時は、例えば、最終ログイン日時情報を利用してもよい。
なお、図6に示す例では、関連情報記憶部222が、各ユーザのスコアを各ユーザのユーザIDに関連付けて関連情報として記憶する例を説明したが、これに限られるものではなく、例えば、ペア毎にスコアを記憶するようにしてもよい。図7は、ペア毎にスコアを記憶する場合のペアスコア情報の一例を示す図である。ペアスコア情報には、ペアIDと、ペアユーザIDと、スコアとが対応付けられている。ペアIDは、ユーザがペアを登録する度に順に発行される、ペアを識別する管理IDである。ペアユーザIDは、各ペアに含まれるユーザのユーザIDであり、ここでは属性(性別)毎に区別されて記憶される。スコアは、ペア毎のスコアであり、各属性(性別)それぞれのユーザのスコアと、ペアとしてのスコアの合計値(ここでは加算値)とが含まれている。
この図7に示すようにペア毎にスコアを記憶する場合には、スコア情報管理部243がペア毎のスコアの合計値を算出してペアスコア情報として関連情報記憶部222に記憶させてもよい。また、生成部255は、上述のペアスコア情報として関連情報記憶部222に記憶されているペア毎の合計値に基づいてペアランキング情報を生成してもよい。
順位通知部256は、生成部255が生成したペアランキング情報を、ペアランキング情報を要求する要求情報を送信したユーザ端末100に対して通知する。例えば、順位通知部256は、ペアの順位を示す情報、ペアに含まれるユーザのユーザ情報、及びペアのスコアの合計値が含まれるペアランキング情報をユーザ端末100に対して通知する。
具体的には、順位通知部256は、例えば、ペアランキング情報がユーザ端末100にインストールされているウェブブラウザアプリケーションで表示されるウェブページのURL(Uniform Resource Locator)をユーザ端末100に対して通知する。なお、順位通知部256がペアランキング情報を通知する際にこのウェブページを生成してもよいし、生成部255がペアランキング情報を生成する際にこのウェブページを生成してもよい。
次に、本実施形態による処理の動作を説明する。
〔ペアユーザ登録処理の動作〕
まず、図8を参照して、本実施形態においてペア相手となるユーザ(ペアユーザ)を登録するペアユーザ登録処理の動作例を説明する。
図8は、本実施形態によるペアユーザ登録処理の動作の一例を示す動作図である。
まず、ユーザの操作に基づいて、ユーザ端末100のリスト取得部155は、フレンドリストを要求する要求情報をSNSサーバ200に対して送信する(ステップSA110)。
SNSサーバ200のリスト通知部252は、ステップSA110においてユーザ端末100から送信された要求情報を取得すると、関連情報記憶部222を参照して、この要求情報を送信したユーザに対して友だち関係に設定されているユーザのユーザリスト(フレンドリスト)を、当該ユーザ端末100に対して通知する(ステップSB110)。具体的には、リスト通知部252は、取得した要求情報に含まれるユーザIDに対して関連付けられているフレンドIDが示すユーザのユーザ情報が含まれるフレンドリストを、要求情報を送信したユーザ端末100に対して通知する。このとき、リスト通知部252は、フレンドIDが示すユーザの全てのユーザのユーザ情報が含まれるフレンドリストをユーザ端末100に対して通知してもよいし、フレンドIDが示すユーザのうちの一部のユーザのユーザ情報が含まれるフレンドリストをユーザ端末100に対して通知してもよい。
そして、ユーザ端末100のリスト取得部155は、SNSサーバ200から通知されたフレンドリストを取得する(ステップSA120)。
また、ユーザ端末100のリスト取得部155は、ステップSA120において取得したフレンドリストに含まれるユーザのペア情報を確認する要求信号をSNSサーバ200に対して送信する(ステップSA130)。ここで、ユーザのペア情報とは、例えば、当該ユーザがペアを組んでいるか否か(当該ユーザにペアユーザが設定されているか否か)を示す情報である。
SNSサーバ200のリスト通知部252は、ステップSA130においてユーザ端末100から送信された要求情報を取得すると、関連情報記憶部222を参照して、フレンドリストに含まれるユーザのペア情報を、当該ユーザ端末100に対して通知する(ステップSB120)。そして、ユーザ端末100のリスト取得部155は、SNSサーバ200から通知されたペア情報を取得する(ステップSA140)。
なお、上述のペア情報は、ステップSA110、ステップSB110、及びステップSA120の処理においてフレンドリストとともに、SNSサーバ200からユーザ端末100に対して通知されるようにしてもよい。
次に、ユーザ端末100の表示制御部159は、SNSサーバ200から取得したフレンドリストを表示部110に表示させる(ステップSA150)。なお、表示制御部159は、取得したフレンドリストに含まれる一部のユーザのリストを表示部110に表示させてもよいし、全部を表示させてもよい。また、表示制御部159は、取得したペア情報を、表示部110に表示させたフレンドリストの各ユーザに対応付けて表示させる(ペア表示)。
図9は、フレンドリストの表示例を示す図である。この図9に示す例では、フレンドリストに含まれるユーザのユーザ画像及びユーザ名と、ユーザのペア情報(「ペアあり」又は「ペアなし」)とが表示される。ここでは、ユーザIDが「F1」、「F2」、「F3」の3人のユーザがペアとして選択可能なユーザとして表示されており、フレンド名には、それぞれのユーザ画像とユーザ名とが表示されている。また、ユーザIDが「F1」、「F2」の2人のユーザにはペアユーザが設定されているため(図6に示す関連情報参照)、ペア情報として「ペアあり」が表示されている。一方、ユーザIDが「F3」のユーザにはペアユーザが設定されていないため(図6に示す関連情報参照)、ペア情報として「ペアなし」が表示されている。
ここで、本実施形態におけるゲームでは、男性ユーザと女性ユーザとがペア(2人組)になってプレイするゲームを例としており、ペアユーザを選択するためのフレンドリストには異性のユーザのみが表示される。即ち、SNSサーバ200は、フレンドリストを要求したユーザが男性ユーザの場合には女性ユーザのみのフレンドリストを通知し、フレンドリストを要求したユーザが女性ユーザの場合には男性ユーザのみのフレンドリストを通知する。例えば、この図9に示すフレンドリストの表示例は、ユーザIDが「M1」のユーザのユーザ端末100に表示される例である。ユーザIDが「M1」のユーザは、ユーザIDが「M1」の男性ユーザと、ユーザIDが「F1」、「F2」、「F3」の3人の女性ユーザと、友だち関係に設定されている(図6に示す関連情報参照)。そこで、ユーザIDが「M1」のユーザは男性ユーザであるため、ユーザIDが「F1」、「F2」、「F3」の3人の女性ユーザのユーザリストが表示されることになる。
このように、SNSサーバ200は、ユーザ端末100に対して通知するフレンドリストに含まれるユーザを所定の条件によりフィルタリングしてもよい。このフィルタリングの処理については、第3の実施形態で詳しく説明する。
なお、上述の例では、異性のユーザのみがフレンドリストに表示される例を示したが、これに限られるものでない。例えば、性別によらず友だち関係に設定されているユーザがフレンドリストに表示されてもよい。また、「ペアあり」のユーザには、ペア相手のユーザが対応付けて表示されてもよい。この場合、SNSサーバ200のリスト通知部252は、例えば、ペア相手のユーザ情報をペア情報とともにユーザ端末100に通知すればよい。
また、上述の例では、フレンドリストを要求したユーザのユーザ端末100に対して、当該ユーザに対して所定の関係(友だち関係)に設定されているユーザのみのフレンドリストを、SNSサーバ200が通知する例を示した。この例に代えて、SNSサーバ200は、ユーザ情報(例えば、ユーザID、ユーザ名またはユーザ画像)を含むユーザリストと、各ユーザが所定の関係(友だち関係)に設定されているユーザであるか否かを示す情報(例えば、フレンドユーザID)とをユーザ端末100に対して通知することにより、ユーザ端末100が当該ユーザリストから所定の関係(友だち関係)に設定されているユーザを抽出したフレンドリストを生成して表示してもよい。
ここで、ユーザ端末100の表示部110に表示されたフレンドリストに含まれるユーザの中から、ユーザの操作に基づいてペアユーザが選択されると、ユーザ端末100の選択情報通知部156は、選択されたペアユーザを示す組ユーザ選択情報をSNSサーバ200に対して通知する(ステップSA160)。SNSサーバ200の組情報管理部242は、ステップSA160においてユーザ端末100から送信された組ユーザ選択情報を取得すると、当該ユーザ端末100を利用するユーザのユーザIDに対して、選択されたペアユーザのユーザIDをペアユーザIDとして関連付けて関連情報記憶部222に記憶させることにより、当該ペアユーザを登録する。また、組情報管理部242は、ペアユーザの登録が完了すると、登録完了を示す完了通知をユーザ端末100に対して応答する(ステップSB130)。
このように、上述したペアユーザ登録処理により、ユーザ端末100からSNSサーバ200に対して、SNSにおいて友だち関係に設定されているユーザをペアユーザとして登録することができる。つまり、本実施形態によれば、ユーザは、SNSにおいて友だち関係に設定されているユーザのいずれかとペアを組むことができる。
〔ペアランキング表示処理の動作〕
次に、上述したペアユーザ登録処理において登録されたペアのうち、SNSにおいて友だち関係に設定されているユーザが含まれるペアを順位付けしたペアランキングを表示するペアランキング表示処理について、図10を参照して説明する。
図10は、本実施形態によるペアランキング表示処理の動作の一例を示す動作図である。
まず、ユーザのゲームのプレイに応じて、ゲームのスコアをSNSサーバ200が取得する処理を説明する。
ユーザがユーザ端末100においてゲームをプレイすると(ステップSA210)、ユーザ端末100のスコア情報通知部154は、ユーザがゲームを行うことにより変動するゲーム内におけるスコア情報を、SNSサーバ200に対して通知する。例えば、スコア情報通知部154は、スコア情報に変動がある毎に、ゲームをプレイしたユーザのユーザID、プレイしたゲームのゲームID、及びスコアを示す値、を含むスコア情報をSNSサーバ200に対して通知する(ステップSA220)。
SNSサーバ200のスコア情報取得部251は、ユーザ端末100から通知されたスコア情報を取得すると、取得したスコア情報と当該スコア情報を通知したユーザのユーザIDとをスコア情報管理部243に供給する。スコア情報管理部243は、スコア情報取得部251が取得したスコア情報に基づいて、スコア情報に含まれるユーザID、ゲームID、及びスコアを示す値を関連付けて、関連情報記憶部222に記憶させる。また、スコア情報管理部243は、スコア情報を記憶させる処理が完了すると、完了を示す通知をユーザ端末100に対して応答する(ステップSB210)。これにより、SNSサーバ200には、各ユーザのゲームのスコア情報を各ユーザのユーザ端末100から取得して管理することができる。
次に、SNSサーバ200が取得したスコアに基づいて、ペアランキングを表示する処理について説明する。
ユーザ端末100の組順位情報要求部157は、ユーザの操作に基づいて、ペアランキング情報を要求する要求情報をSNSサーバ200に対して送信する(ステップSA310)。
ユーザ端末100から送信された要求情報をSNSサーバ200が取得すると、SNSサーバ200の抽出部254は、関連情報記憶部222を参照して、当該要求情報を送信したユーザ端末100を利用するユーザが含まれるペアと、当該ユーザに対して友達関係に設定されているユーザ(フレンドユーザ)が含まれるペアとを抽出する。即ち、抽出部254は、登録されているペアのうちの少なくともフレンドユーザが含まれるペアを抽出する(ステップSB310)。そして、SNSサーバ200の生成部255は、関連情報記憶部222に記憶されているスコア情報に基づいて、抽出部254が抽出したペアの順位付けを示すペアランキング情報を生成する(ステップSB320)。
次に、SNSサーバ200の順位通知部256は、生成部255が生成したペアランキング情報を、ステップSA310において要求情報を送信したユーザ端末100に対して通知する(ステップSB330)。
続いて、ユーザ端末100の組順位情報取得部158は、ステップSB320においてSNSサーバ200が通知したペアランキング情報を取得する(ステップSA320)。そして、表示制御部159は、組順位情報取得部158が取得したペアランキング情報に基づいて、ペアランキング(ペアランキングの表示情報)を表示部110に表示させる(ステップSA330)。
図11は、ペアランキングの表示例を示す図である。この図11に示すペアランキングの表示例は、ユーザIDが「M1」のユーザのユーザ端末100が表示するペアランキング(ペアランキングの表示情報)の一例を示している。ユーザIDが「M1」のユーザのユーザ端末100には、ユーザIDが「M1」のユーザに対して友だち関係に設定されているユーザが含まれるペアのみをスコア情報に基づいて順位付けしたペアランキングが表示される。
ここでは、ユーザIDが「M1」のユーザに対して友だち関係に設定されているユーザ(ユーザIDが「M2」、「F1」、「F2」、「F3」の4人のユーザ)のうち、ペアを組んでいるユーザ(ユーザIDが「M2」、「F1」、「F2」の3人のユーザ)のいずれかが含まれているペアのペアランキングが表示されている。そして、例えば、ユーザIDが「F4」のユーザとユーザIDが「M4」のユーザとのペアは、ユーザIDが「M1」のユーザに対して友だち関係に設定されていないユーザのみのペアであるため、このペアランキングには表示されない。
なお、順位が「3」のペアは、ユーザIDが「M1」のユーザ(即ち、自ユーザ)と、ユーザIDが「F1」のユーザ(即ち、自ユーザに対するフレンドユーザ)とのペアである。また、順位が「2」のペアは、ユーザIDが「M2」のユーザとユーザIDが「F1」のユーザと(即ち、いずれのユーザも自ユーザに対するフレンドユーザ)のペアである。また、順位が「1」のペアは、ユーザIDが「M3」のユーザ(即ち、自ユーザ対してフレンドユーザではないユーザ)と、ユーザIDが「F2」のユーザ(即ち、自ユーザに対するフレンドユーザ)とのペアである。
なお、この図11に示すペアランキングの表示例では、ペアに含まれるユーザのユーザ名とユーザ画像との両方が表示される例を示しているが、ユーザ名とユーザ画像とのいずれか一方が表示されるようにしてもよい。
以上説明してきたように、本実施形態によるゲームシステム1(管理システムの一例)は、複数のユーザ端末100(端末装置の一例)と、当該複数のユーザ端末100のそれぞれと通信可能なSNSサーバ200(管理装置の一例)とを備えている。
SNSサーバ200(管理装置の一例)は、複数のユーザのうちの、一のユーザと当該一のユーザに対して所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されている少なくとも一のユーザとのペア(組の一例)を管理する組情報管理部242を備えている。また、SNSサーバ200は、複数のユーザのそれぞれがゲームを行うことにより変動するそれぞれのユーザのゲームにおけるスコア情報(ゲームにおける情報の一例)を管理するスコア情報管理部243(ゲーム情報管理部の一例)を備えている。
また、SNSサーバ200は、抽出部254と、生成部255と、順位通知部256とを備えている。抽出部254は、組情報管理部242が管理するペア(組の一例)の中から、複数のユーザのうちの一のユーザ(第1ユーザ)に対して所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されている少なくとも一のユーザ(第2ユーザ、例えば、フレンドユーザ)が含まれる組を抽出する。生成部255は、スコア情報管理部243が管理するスコア情報(ゲームにおける情報の一例)に基づいて、抽出部254が抽出したユーザ(第2ユーザ)が含まれるペア(組の一例)の順位付けを示すペアランキング情報(組順位情報の一例)を生成する。順位通知部256は、生成部255が生成したペアランキング情報(組順位情報の一例)を、上述の一のユーザ(第1ユーザ)のユーザ端末100(端末装置の一例)に対して通知する。
このように、SNSサーバ200は、ゲームをプレイするユーザに、ユーザ自身と所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されているユーザが少なくとも含まれるペアをスコア情報に基づいて順位付けしたペアランキング情報を通知する。例えば、SNSサーバ200は、上述したゲームのように男性ユーザと女性ユーザとがペアになって協力してゲームをプレイする場合に、見知らぬユーザのペアではなく、例えば友だち関係に設定されているユーザ(例えば、実際に交流のあるユーザ)が少なくとも含まれるペアのペアランキング情報を、ゲームをプレイするユーザに対して通知する。
これにより、SNSサーバ200は、所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されている複数のユーザが関係して(例えば、協力して)ゲームをプレイする際に、ユーザ自身と所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されているユーザが含まれるペアとの優劣をユーザに把握させることができる。即ち、SNSサーバ200は、SNSにおいて所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されている複数のユーザが関係して(例えば、協力して)ゲームをプレイする際に、この所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されているユーザ間での競争を促進させることができる。したがって、ユーザは、所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されているユーザが含まれる他のペアと競争してゲームをプレイすることができる。即ち、本実施形態によれば、所定の関係に設定されている複数のユーザが関係して(例えば、協力して)ゲームをプレイする際に適したランキングを提供することができる。
また、ユーザ端末100(端末装置の一例)は、SNSサーバ200(管理装置の一例)と通信可能な端末装置の一例である。このユーザ端末100(端末装置の一例)は、組順位情報要求部157と、組順位情報取得部158と、表示制御部159とを備えている。
組順位情報要求部157は、自ユーザに対して所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されているユーザを含むペア(組の一例)の順位付けを示すペアランキング情報(組順位情報の一例)を要求する要求情報をSNSサーバ200に対して送信する。
組順位情報取得部158は、組順位情報要求部157が要求情報を送信したことに応じてSNSサーバ200から通知されたペアランキング情報(組順位情報の一例)を取得する。表示制御部159は、組順位情報取得部158が取得したペアランキング情報(組順位情報の一例)に基づいて、自ユーザに対して所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されているユーザを含むペア(組の一例)のランキング(順位付け)を示す表示情報を表示部110に表示させる。
つまり、ユーザ端末100は、自ユーザに対して所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されているユーザを含むペアのペアランキング情報を、SNSサーバ200から取得して表示部110に表示する。よって、ユーザ端末100は、ゲームをプレイするユーザに、ユーザ自身と所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されているユーザが少なくとも含まれるペアのペアランキングを提示することができる。
ここで、上述の所定の関係(例えば、友だち関係)は、例えば、ゲームとは異なるアプリケーション(ここでは、SNSのアプリケーション)における所定の関係である。そして、SNSサーバ200の組情報管理部242は、ゲームとは異なるアプリケーション(ここでは、SNSのアプリケーション)における所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されているユーザのペア(組の一例)を管理する。
このように、ユーザ間の交流情報をゲームサーバ300には持たせずに、SNSサーバ200にのみ持たせるようにしたため、交流情報をゲームの他の用途で自由に使用できないようにすることができる。
また、SNSサーバ200に構築されているユーザ間の交流情報を利用するため、ユーザは、SNSにおける交友関係でゲームを楽しむことができる。例えば、実際に交流のあるユーザとSNSにおいても交流を持っている(所定の関係に設定されている)場合には、SNSサーバ200は、ユーザのユーザ端末100に対して、当該ユーザと実際に交流のあるユーザが含まれるペアランキング情報を通知することになる。したがって、ユーザは、実際に交流のある他のペアと競争してゲームをプレイすることができる。
なお、上記実施形態では、上述の所定の関係(例えば、友だち関係)がSNSにおける所定の関係(例えば、友だち関係)である例を説明したが、これに限られるものではない。例えば、上述の所定の関係(例えば、友だち関係)は、ゲームにおける所定の関係(例えば、友だち関係)としてもよい。
また、ユーザ端末100(端末装置の一例)は、リスト取得部155と、選択情報通知部とを備えている。リスト取得部155は、SNSサーバ200(管理装置の一例)から自ユーザに対して所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されているユーザのユーザリストを取得する。リスト取得部155が取得したユーザリストに含まれるユーザの中から、自ユーザとペア(組の一例)になるユーザとして選択された選択ユーザを示す組ユーザ選択情報をSNSサーバ200(管理装置の一例)に対して通知する。
つまり、ユーザ端末100は、自ユーザに対して所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されているユーザのユーザリストをSNSサーバ200から取得し、取得したユーザリストに含まれるユーザの中から選択されたペアになるユーザ(選択ユーザ)をSNSサーバ200に対して通知する。
これにより、ユーザ端末100は、自ユーザに対して所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されているユーザの中からペアになるユーザを容易に選択することができる。
また、SNSサーバ200(管理装置の一例)は、リスト通知部252と、選択情報取得部253とを備えている。リスト通知部252は、複数のユーザのうちの一のユーザ(第1ユーザ)のユーザ端末100(端末装置の一例)に対して、当該ユーザ(第1ユーザ)と所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されている少なくとも一のユーザ(第2ユーザ)のユーザリストを通知する。選択情報取得部253は、リスト通知部252が通知したユーザリストに含まれるユーザ(第2ユーザ)の中から、当該ユーザリストを通知したユーザ(第1ユーザ)とペア(組の一例)になるユーザとして選択された選択ユーザを示す組ユーザ選択情報を、当該ユーザリストを通知したユーザ(第1ユーザ)のユーザ端末100から取得する。そして、組情報管理部242は、選択情報取得部253が取得した組ユーザ選択情報に含まれる選択ユーザと、当該ユーザリストを通知したユーザ(第1ユーザ)とをペア(組の一例)として管理する。
つまり、SNSサーバ200は、ユーザ端末100を利用するユーザと、当該ユーザ端末100において選択された当該ユーザに対して所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されているユーザとのペア(組の一例)を管理する。これにより、SNSサーバ200は、組順位情報(例えば、ペアランキング情報)を生成するためのペア(組の一例)を管理することができる。
また、ユーザ端末100(端末装置の一例)は、自ユーザがゲームを行うことにより変動する自ユーザのスコア情報(ゲームにおける情報の一例)を、SNSサーバ200(管理装置の一例)に対して通知するスコア情報通知部154(ゲーム情報通知部の一例)を備えている。つまり、ユーザ端末100は、自ユーザのゲームのスコア情報をSNSサーバ200に対して通知することができる。
また、SNSサーバ200(管理装置の一例)は、複数のユーザのそれぞれがゲームを行うことにより変動するそれぞれのユーザのスコア情報(ゲームにおける情報の一例)を、当該複数のユーザのそれぞれのユーザ端末100(端末装置の一例)から取得するスコア情報取得部251(ゲーム情報取得部の一例)を備えている。つまり、SNSサーバ200は、それぞれのユーザのゲームのスコア情報をそれぞれのユーザのユーザ端末100から取得することができる。
これにより、SNSサーバ200、各ユーザのゲームのスコア情報を管理することができる。また、SNSサーバ200は、それぞれのユーザのゲームのスコア情報を管理することができるため、スコア情報に基づいて組順位情報(例えば、ペアランキング情報)を生成することができる。
例えば、SNSサーバ200の生成部255は、ペア(組の一例)に含まれるユーザのスコア情報(ゲームにおける情報の一例)に基づく数値の合計値に基づいて、当該ペア(組の一例)のペアランキング情報(組順位情報の一例)を生成する。
これにより、SNSサーバ200は、例えば、ペアに含まれるそれぞれのユーザのスコアまたは少なくとも一のユーザのスコアに基づいて、当該ペアのペアランキング情報を生成することができる。ここで、ペア毎のスコアの合計値は、ペアに含まれるユーザそれぞれのスコアの加算値、減算値、乗算値、もしくは除算値としてもよいし、または、ユーザそれぞれのスコアに特定の比率を加えた加算値、減算値、乗算値、もしくは除算値とする等の任意の算出値を適用することができる。
また、ユーザ端末100の表示制御部159は、組順位情報取得部158が取得したペアランキング情報(組順位情報の一例)に基づいて表示部110に表示させるペア(組の一例)のランキング(順位付け)を示す表示情報において、ペア(組の一例)に含まれるユーザを示すユーザ情報を表示させる。
つまり、ユーザ端末100は、例えば、ペアランキングの表示において、ペアに含まれるユーザのユーザ情報(例えば、ユーザ名またはユーザ画像)を表示する。これにより、ユーザ端末100は、ペアランキングに表示されているペアがいずれのユーザが含まれるペアであるかがユーザにわかるようにペアランキングを表示することができる。
なお、上述のゲームでは、ペアランキングとして順位付けされるペアになる女性ユーザと男性ユーザとがそれぞれ異なる種類のゲームモードをプレイして、主に男性ユーザのスコアがペアのスコアに影響するゲームの例を示したが、このようなゲームに限られるものではない。例えば、女性ユーザと男性ユーザとのそれぞれのスコアが同様にペアのスコアに影響するゲームであってもよい。また、その場合に、女性ユーザと男性ユーザとが異なる種類のゲームモードをプレイするゲームであってもよいし、女性ユーザと男性ユーザとが同じゲームモードをプレイするゲームであってもよい。また、ペアは、女性ユーザと男性ユーザとのペアに限られるものではなく、同姓同士のペアや性別によらないペアであってもよい。
また、上述のゲームでは、ゲームにおいて、ペアになったユーザ同士が関係(協力)して(ここでは、競走馬の育成と、その競走馬を使用してのレースへの参加という関係)ゲームをプレイする例を示したが、各ユーザがゲームのプレイにおいて互いに関係しないようなゲームであってもよい。この場合も、ユーザ同士がペアになることにより、各ユーザのゲームのスコアに基づいてペアランキングが表示されるようにしてもよい。さらに、ゲームのスコアは、各ユーザがプレイした複数のゲームのスコアであってもよい。
また、上記実施形態では、組の一例としてのペア(2人組)を順位付けしたペアランキングの表示処理を例に説明したが、組はペア(2人組)に限られるものではなく、3人以上の組(グループ、チーム等)としても同様の処理が適用できる。
<第2の実施形態>
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。第1の実施形態において、自ユーザに対して友だち関係に設定されているユーザ(フレンドユーザ)が含まれるペアを順位付けしたペアランキング表示処理について説明したが、フレンドユーザが含まれるペアのペア相手は、そのフレンドユーザに対して友だち関係に設定されているとしても、自ユーザに対して友だち関係に設定されているとは限られない。
例えば、図11に示すユーザIDが「M1」のユーザのユーザ端末100が表示するペアランキングの表示例では、ユーザIDが「F2」のユーザとユーザIDが「M3」のユーザとのペアがランキングに含まれている。このペアでは、ユーザIDが「M1」のユーザに対して、ユーザIDが「F2」のユーザはフレンドユーザであるが、ユーザIDが「M3」のユーザはフレンドユーザではない。そのため、ユーザIDが「M1」のユーザに対してフレンドユーザではないユーザIDが「M3」のユーザの情報、即ちSNSにおいて交流のないユーザ(所定の関係に設定されていないユーザ)の情報が表示されてしまうことになる。
これを防止するには、例えば、フレンドユーザのみが含まれるペアを順位付けしたペアランキングとする方法がある。図11に示すペアランキングの表示を例にすると、この表示例に対して、ユーザIDが「F2」のユーザとユーザIDが「M3」のユーザとのペアを除外したペアランキングが表示される。
しかしながら、フレンドユーザのみが含まれるペアのペアランキングに限定した場合には、ランキングに含まれるペアの数が少なくなってしまうという懸念がある。そこで、本実施形態では、ペアランキングの表示において、フレンドユーザではないユーザの情報の少なくとも一部が制限されるように構成した例について説明する。
図12は、本実施形態によるSNSサーバ200のサーバ制御部230が備えている処理部250Aの構成の一例を示す概略ブロック図である。この図12に示す処理部250Aは、判定部257を備えている点が図4に示す処理部250と相違する。その他のSNSサーバ200の構成は第1実施形態において説明した構成と同様であり、その説明を省略する。
判定部257は、ペアランキング情報を要求したユーザに対して友だち関係に設定されているユーザ(フレンドユーザ)を含むペアのそれぞれに、当該要求したユーザに対して友だち関係に設定されていないユーザ(フレンド以外のユーザ)が含まれているか否かを判定する。例えば、判定部257は、ペアランキングにおける順位付けの対象となるペアとして抽出部254が抽出したペアのそれぞれに、ペアランキング情報を要求したユーザに対してフレンドユーザではないユーザ(フレンド以外のユーザ)が含まれているか否かを判定する。
順位通知部256は、生成部255が生成したペアランキング情報をユーザ端末100に対して通知する際に、ペアに含まれるユーザのうちフレンドユーザではないユーザのユーザ情報の少なくとも一部を制限して通知する。例えば、順位通知部256は、フレンドユーザではないユーザのユーザ名及びユーザ画像を通知しないで、不明なユーザであることを示す情報をユーザ端末100に対して通知する。
図13は、本実施形態によるペアランキングの表示例であって、フレンドユーザではないユーザの場合には不明なユーザであることを示す情報が表示されるペアランキングの表示例を示す図である。この図13に示す例は、図11に示す例と同様に、ユーザIDが「M1」のユーザのユーザ端末100が表示するペアランキング(ペアランキングの表示情報)の一例である。この図に示す例では、フレンドユーザではないユーザ(例えば、ユーザIDが「M3」のユーザ)の場合には、ユーザ名「nameM3」、及びユーザIDが「M3」のユーザのユーザ画像に代えて、不明なユーザであることを示す情報として、ユーザ名が不明であることを示す情報(ここでは、「unknown」)、または不明なユーザを示すユーザ画像(ここでは、「?」を含む画像)が表示される。この図13に示す例では、ユーザ名が不明であることを示す情報と不明なユーザを示すユーザ画像との両方が表示されている例を示しているが、いずれか一方が表示されてもよい。
なお、順位通知部256は、不明なユーザであることを示す情報に代えて、フレンドユーザではないユーザのユーザ情報(例えば、ユーザ名またはユーザ画像)を代替する代替ユーザ情報(例えば、代替ユーザ名または代替ユーザ画像)をユーザ端末100に対して通知してもよい。これにより、ユーザ端末100は、ペアランキングにおいて、フレンドユーザではないユーザには代替ユーザ情報を表示してもよい。
以下に、ペアランキングにおいて、フレンドユーザではないユーザの場合には代替ユーザ情報の表示とする態様の例を説明する。
図14は、本実施形態によるユーザ情報記憶部221に記憶されているユーザ情報の例を示す図である。この図14に示すユーザ情報は、図5に示すユーザ情報に対して代替ユーザ情報としてのユーザ名(代替ユーザ名)の関連付けが追加されている点が相違する。
ここでは、ユーザ情報には、ユーザIDと、ユーザ名と、ユーザ画像と、代替ユーザ名とが関連付けられた情報が含まれる。代替ユーザ名は、ユーザ名を代替する名称であって、そのユーザが誰であるか特定されないようにユーザ名とは異なる名称が登録される。例えば、ユーザIDが「M3」には、ユーザ名「nameM3」を代替する代替ユーザ名「nameX3」が関連付けられている。なお、ユーザ情報には、代替ユーザ名に代えて、または加えて、ユーザ画像を代替する代替ユーザ画像が含まれてもよい。
例えば、この代替ユーザ名は、各ユーザのユーザ端末100からユーザ毎に登録される。図15は、本実施形態によるユーザ端末100の端末制御部150が備える順位情報制御部153Aの構成の一例を示す概略ブロック図である。この図15に示す順位情報制御部153Aは、代替ユーザ情報登録部160を備えている点が図3に示す順位情報制御部153と相違する。その他のユーザ端末100の構成は第1実施形態において説明した構成と同様であり、その説明を省略する。
代替ユーザ情報登録部160は、操作受付部120に対するユーザの操作に応じて、代替ユーザ情報の入力指示を操作受付部120から取得すると、取得した代替ユーザ情報の登録を要求する登録要求情報をSNSサーバ200に対して送信する。例えば、代替ユーザ情報登録部160は、代替ユーザ情報の登録を要求するユーザのユーザIDと代替ユーザ情報とが含まれる登録要求情報をSNSサーバ200に対して送信する。ここで、代替ユーザ情報は、例えば、代替ユーザ名や代替ユーザ画像等である。この登録要求に応じて、SNSサーバ200において代替ユーザ情報が登録される。
なお、代替ユーザ情報登録部160は、SNS制御部151が備えている構成としてもよい。例えば、SNSにおいて共通で利用可能な代替ユーザ情報の登録が、ユーザ情報の登録と同様にSNSのアプリケーション上で行える構成としてもよい。
図16は、代替ユーザ情報の登録処理の動作の一例を示す動作図である。この図16を参照して、代替ユーザ情報の登録処理の動作について説明する。なお、ここでは、代替ユーザ情報として、代替ユーザ名が登録される場合を例として説明する。
例えば、ユーザ端末100の表示部110に表示されたユーザ情報の登録画面において、ユーザの操作に応じて代替ユーザ名が入力されると、代替ユーザ情報登録部160は、代替ユーザ名の入力指示を操作受付部120から取得する(ステップSA410)。
次に、代替ユーザ情報登録部160は、入力された代替ユーザ名と入力したユーザのユーザIDとが含まれる登録要求情報をSNSサーバ200に対して送信する(ステップSA420)。
SNSサーバ200のユーザ情報管理部241は、ユーザ端末100から送信された登録要求情報を取得すると、取得した登録要求情報に基づいて、ユーザ情報記憶部221に記憶されているユーザ情報に代替ユーザ名を記憶させる。具体的には、ユーザ情報管理部241は、取得した登録要求情報に含まれる代替ユーザ名とユーザIDとに基づいて、ユーザ情報記憶部221に記憶されているユーザ情報の中の当該ユーザIDに関連付けて当該代替ユーザ名を登録する(図14に示すユーザ情報参照)。また、ユーザ情報管理部241は、代替ユーザ名の登録処理が完了すると完了したことを示す応答情報をユーザ端末100に対して送信する(ステップSB410)。
これにより、ユーザが登録した自身のユーザ名を代替する代替ユーザ名がSNSサーバ200のユーザ情報管理部241にユーザ毎に登録され、その後のSNSサーバ200の処理において利用できるようなる。
次に、図17を参照して、SNSサーバ200が、代替ユーザ名を用いたペアランキング情報をユーザ端末100に通知する処理の動作について説明する。
図17は、代替ユーザ名を用いたペアランキング情報を通知する処理の動作の一例を示す動作図である。この。図17に示す処理は、図10に示すペアランキング表示処理においてSNSサーバ200が実行するステップSB310からステップSB330の処理の部分を示しており、ステップSB322、SB324の処理が図10に示す処理と相違する。
図10を参照して説明したように、SNSサーバ200は、ユーザ端末100から送信されたペアランキング情報を要求する要求情報を取得すると、当該ユーザ端末100を利用するユーザのフレンドユーザが含まれるペアを抽出し(ステップSB310)、抽出したペアの順位付けを示すペアランキング情報をスコア情報に基づいて生成する(ステップSB320)。
次に、判定部257は、生成されたペアランキング情報に含まれるペアに、フレンドユーザではないユーザ(フレンド以外のユーザ)が含まれているか否かを判定する(ステップSB322)。
ステップSB322において、フレンド以外のユーザが含まれていると判定された場合(ステップSB322:YES)、順位通知部256は、ステップSB320において生成されたペアランキング情報に含まれるフレンド以外のユーザのユーザ情報を代替ユーザ情報に置換し(ステップSB324)、置換後のペアランキング情報を、ペアランキング情報を要求する要求情報を送信したユーザ端末100に対して通知する(ステップSB330)。
一方、ステップSB322において、フレンド以外のユーザが含まれていないと判定された場合(ステップSB322:NO)、順位通知部256は、ステップSB320において生成されたペアランキング情報を、ペアランキング情報を要求する要求情報を送信したユーザ端末100に対して通知する(ステップSB330)。
図18は、フレンドユーザではないユーザの場合には代替ユーザ名が表示されるペアランキングの表示例を示す図である。この図18に示す例は、図11に示す例と同様に、ユーザIDが「M1」のユーザのユーザ端末100が表示するペアランキング(ペアランキングの表示情報)の一例である。例えば、フレンドユーザではないユーザ(例えば、ユーザIDが「M3」のユーザ)の場合には、ユーザ名(例えば、「nameM3」)に代えて、代替ユーザ名(例えば、「nameX3」)が表示される。また、この図に示す例では、ユーザIDが「M3」のユーザのユーザ画像に代えて代替ユーザ画像が表示される。
なお、代替ユーザ名と代替ユーザ画像の両方が表示される構成としてもよいし、いずれか一方が表示される構成としてもよい。また、ユーザが、代替ユーザ名または代替ユーザ画像を登録可能な構成について説明したが、SNSサーバ200が代替ユーザ名または代替ユーザ画像を生成する構成としてもよい。例えば、SNSサーバ200は、各ユーザのユーザ名に基づいて(例えば、任意の規則に従って文字列等を組み替えて)、それぞれのユーザの代替ユーザ名を生成してもよいし、予め定められた文字列を各ユーザ共通の代替ユーザ名としてもよい。また、SNSサーバ200は、予め設定されている複数の画像の中から各ユーザの代替ユーザ画像を任意に選択してもよいし、予め設定されている所定の画像を各ユーザ共通の代替ユーザ画像としてもよい。
以上説明してきたように、本実施形態によるSNSサーバ200(管理装置の一例)は、ペアランキング情報を要求したユーザ(第1ユーザ)に対して所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されているユーザ(第2ユーザ)が含まれるペア(組の一例)に、当該要求したユーザ(第1ユーザ)に対して所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されていないユーザ(第3ユーザ)が含まれているか否かを判定する判定部257を備えている。そして、順位通知部256は、組に含まれるユーザ(第2ユーザ)を示すユーザ情報を、ペアランキング情報を要求したユーザ(第1ユーザ)のユーザ端末100(端末装置の一例)に対して通知する。また、順位通知部256は、判定部257によりペア(組の一例)に所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されていないユーザ(第3ユーザ)が含まれていると判定された場合には、当該ユーザ(第3ユーザ)を示すユーザ情報の少なくとも一部を制限して、ペアランキング情報を要求したユーザ(第1ユーザ)のユーザ端末100に対して通知する。
つまり、SNSサーバ200は、ペアランキング情報をユーザ端末100に対して通知する際に、ペアランキング情報を要求したユーザに対して所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されていないユーザがペアに含まれている場合には、そのユーザのユーザ情報の少なくとも一部(例えば、ユーザ名やユーザ画像)を通知しないように制限する。これにより、SNSサーバ200は、ペアランキング情報を通知する際に、通知先のユーザに対して所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されていないユーザのユーザ情報が通知されてしまわないようにすることができる。
また、ユーザ端末100の表示制御部159は、ペア(組の一例)に含まれるユーザの中に自ユーザに対して所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されていないユーザが含まれる場合、当該所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されていないユーザを示すユーザ情報の少なくとも一部を制限して表示部110に表示させる。
つまり、ユーザ端末100は、ペアランキング情報を取得する際に、自ユーザに対して所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されていないユーザのユーザ情報が通知されないように制限されたペアランキング情報をSNSサーバ200から取得する。これにより、ユーザ端末100は、自ユーザに対して所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されていないユーザが特定されないようにペアランキングを表示することができる。
例えば、SNSサーバ200の順位通知部256は、ペアランキング情報を要求したユーザ(第1ユーザ)に対して所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されていないユーザ(第3ユーザ)を示すユーザ情報を、当該要求したユーザ(第1ユーザ)のユーザ端末100(端末装置の一例)に対して通知しないようにしてもよい。
ここで、SNSサーバ200は、ペアランキング情報を要求したユーザ(第1ユーザ)に対して所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されていないユーザを示すユーザ情報を通知しない場合、例えば、当該ユーザのユーザ名及びユーザ画像等の情報を「null」として通知してもよいし、ユーザ名が不明であることを示す情報(例えば、図13に示す「unknown」)、または不明なユーザを示すユーザ画像(例えば、図13に示す、「?」を含む画像)を通知してもよい。いずれの場合も、当該ユーザを特定できるユーザ情報(例えばユーザ名またはユーザ画像)がユーザ端末100に対して通知されないようにすることができる。
また、ユーザ端末100の表示制御部159は、ペア(組の一例)に含まれるユーザの中に自ユーザに対して所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されていないユーザが含まれる場合、当該所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されていないユーザを示すユーザ情報を表示部110に表示させないようにしてもよい。
ここで、自ユーザに対して所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されていないユーザのユーザ情報は、そのユーザ情報が非表示になるようにしてもよいし、ユーザ名が不明であることを示す情報(例えば、図13に示す「unknown」)、または不明なユーザを示すユーザ画像(例えば、図13に示す、「?」を含む画像)が表示されるようにしてもよい。いずれの場合も、当該ユーザを特定できるユーザ情報(例えばユーザ名またはユーザ画像)が表示されないため、ユーザ端末100は、自ユーザに対して所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されていないユーザが特定されないようにペアランキングを表示することができる。
なお、SNSサーバ200(管理装置の一例)は、複数のユーザのそれぞれを示すユーザ情報として、複数のユーザのそれぞれを示すユーザ情報を代替する代替ユーザ情報を管理するユーザ情報管理部241を備えている。例えば、判定部257によりペア(組の一例)に所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されていないユーザ(第3ユーザ)が含まれていると判定されたとする。その場合、SNSサーバ200の順位通知部256は、ユーザ情報管理部241を参照して、当該ユーザ(第3ユーザ)の代替ユーザ情報を、ペアランキング情報を要求したユーザ(第1ユーザ)のユーザ端末100(端末装置の一例)に対して通知してもよい。
つまり、SNSサーバ200は、ペアランキング情報を要求したユーザ(第1ユーザ)に対して所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されていないユーザを示すユーザ情報を通知しない場合、例えば、当該ユーザのユーザ情報に代えて代替ユーザ情報を通知してもよい。この代替ユーザ情報とは、例えば、ユーザ名を代替する代替ユーザ名、またはユーザ画像を代替する代替ユーザ画像であって、ユーザの実名や正体がわからないようにした別名(匿名)、又は別画像である。これにより、SNSサーバ200は、ペアランキング情報を要求したユーザに対して所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されていないユーザを特定できるユーザ情報(例えばユーザ名またはユーザ画像)を、ペアランキング情報を要求したユーザのユーザ端末100に対して通知しないようにすることができる。
このように、SNSサーバ200(管理装置の一例)には、複数のユーザのそれぞれを示すユーザ情報として、複数のユーザのそれぞれを示すユーザ情報を代替する代替ユーザ情報が管理されている。そして、ペア(組の一例)に含まれるユーザの中に自ユーザに対して所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されていないユーザが含まれていたとする。その場合、ユーザ端末100の表示制御部159は、SNSサーバ200に管理されている代替ユーザ情報であって当該所定の関係に設定されていないユーザの代替ユーザ情報を表示部110に表示させる。
つまり、ユーザ端末100は、自ユーザに対して所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されていないユーザのユーザ情報に代えて代替ユーザ情報を表示する。これにより、ユーザ端末100は、自ユーザに対して所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されていないユーザが特定されないようにペアランキングを表示することができる。
なお、SNSサーバ200のユーザ情報管理部241は、複数のユーザのそれぞれを示すユーザ情報と、当該ユーザ情報のそれぞれを代替する代替ユーザ情報とを関連付けて管理してもよい。そして、SNSサーバ200の順位通知部256は、ペア(組の一例)に含まれるユーザ(第2ユーザ)を示すユーザ情報を、ペアランキング情報を要求したユーザ(第1ユーザ)のユーザ端末100(端末装置の一例)に対して通知してもよい。また、順位通知部256は、判定部257によりペア(組の一例)に所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されていないユーザ(第3ユーザ)が含まれていると判定された場合には、当該ユーザ(第3ユーザ)を示すユーザ情報に代えて当該ユーザ(第3ユーザ)の代替ユーザ情報を、ペアランキング情報を要求したユーザ(第1ユーザ)のユーザ端末100に対して通知してもよい。
これにより、SNSサーバ200は、ペアランキング情報を要求したユーザに対して所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されているユーザを特定できるように、当該ユーザのユーザ情報をペアランキング情報を要求したユーザのユーザ端末100に対して通知することができる。一方、SNSサーバ200は、ペアランキング情報を要求したユーザに対して所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されていないユーザを特定できるユーザ情報(例えばユーザ名またはユーザ画像)を、ペアランキング情報を要求したユーザのユーザ端末100に対して通知しないようにすることができる。
このように、SNSサーバ200(管理装置の一例)には、複数のユーザのそれぞれのユーザ情報として、複数のユーザのそれぞれを示すユーザ情報と、当該ユーザ情報のそれぞれを代替する代替ユーザ情報とが関連付けられて管理されていてもよい。そして、ユーザ端末100の表示制御部159は、ペア(組の一例)に含まれる自ユーザに対して所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されているユーザを示すユーザ情報を表示部110に表示させる。また、表示制御部159は、ペア(組の一例)に含まれるユーザの中に自ユーザに対して所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されていないユーザが含まれる場合、SNSサーバ200に管理されている代替ユーザ情報であって当該所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されていないユーザの代替ユーザ情報を、当該所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されていないユーザのユーザ情報に代えて表示部110に表示させる。
これにより、ユーザ端末100は、自ユーザに対して所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されているユーザを特定できるようにペアランキングを表示することができる。一方、ユーザ端末100は、自ユーザに対して所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されていないユーザが特定されないようにペアランキングを表示することができる。
<第3の実施形態>
次に、本発明の第3の実施形態について説明する。本実施形態のゲームシステム1の構成は、第1の実施形態または第2の実施形態と同様であるので、本実施形態において特徴的な処理について説明する。
第1の実施形態において、ユーザがペアになるユーザを選択するためのフレンドリストをSNSサーバ200のリスト通知部252が、ユーザ端末100に通知する処理を説明した。このゲームシステム1におけるゲームでは、例えば、ペアになれるユーザに制限がある。具体的には、男性ユーザと女性ユーザとがペアになってプレイするゲームであるため、男性ユーザ同士または女性ユーザ同士ではペアになることができない。このように、ユーザの属性情報(ここでは、性別情報)に基づいて、ペアになれるユーザが制限される処理について説明する。
ゲームにおいて、ユーザの属性情報に基づいてペアになれるユーザであるか否かを示す組条件として、例えば、ペアになれるユーザを制限するためのユーザ間におけるフィルタ情報(ユーザ間フィルタ情報)が予め設定されている。このユーザ間フィルタ情報は、ペアになるユーザとしての選択を禁止する選択禁止情報として設定されている。
例えば、この組条件(ユーザ間フィルタ情報)は、ゲームサーバ300において予め設定されていてもよいし、ユーザ端末100にインストールされたゲーム(ゲームのアプリケーション)において予め設定されていてもよい。SNSサーバ200の属性情報管理部244は、この組条件(ユーザ間フィルタ情報)をゲームサーバ300またはユーザ端末100から取得して関連情報記憶部222に記憶させて管理している。なお、この組条件(ユーザ間フィルタ情報)は、SNSサーバ200において予め設定されていてもよい。
図19は、関連情報記憶部222に記憶されているユーザ間フィルタ情報の一例を示す図である。ユーザ間フィルタ情報には、フィルタIDと、選択側ユーザの属性と、選択禁止ユーザの属性とが関連付けられている。フィルタIDは、ユーザ間フィルタ情報に設定されているフィルタ情報毎に識別可能な管理IDである。
選択側ユーザの属性には、フレンドリストを要求してペアを選択する側のユーザの属性が設定される。一方、選択禁止ユーザの属性には、ペアを選択する側のユーザからの選択が禁止されるユーザの属性が設定される。つまり、ユーザ間フィルタ情報には、選択側ユーザの属性(フレンドリストを要求してペアを選択する側のユーザの属性)と、選択禁止ユーザの属性(選択が禁止されるユーザの属性)とが対になって設定されている。
この図19に示す例では、選択側ユーザの属性「M」と選択禁止ユーザの属性「M」とが対になって設定されている。また、選択側ユーザの属性「F」と選択禁止ユーザの属性「F」とが対になって設定されている。つまり、属性「M」のユーザ(男性ユーザ)からのフレンドリストの要求に対しては、属性「M」のユーザ(男性ユーザ)の選択が禁止され、属性「F」のユーザ(女性ユーザ)の選択が可能なフレンドリストが通知されることになる。また、属性「F」のユーザ(女性ユーザ)からのフレンドリストの要求に対しては、属性「F」のユーザ(女性ユーザ)の選択が禁止され、属性「M」のユーザ(男性ユーザ)の選択が可能なフレンドリストが通知されることになる。
なお、ペア相手としての選択が禁止されるユーザをフレンドリストから選択できないようにするには、フレンドリストに掲載した上で選択が出来ないようにしてもよいし、フレンドリストへの掲載を禁止してもよい。
図20は、ペア相手としての選択が禁止されるユーザを選択できないようにフィルタリングしたフレンドリストを通知する処理の動作の一例を示す動作図である。ここでは、選択が禁止されるユーザをフレンドリストへ掲載しない場合を例として説明する。なお、この図20に示す処理は、図8に示すステップSB110のフレンドリストを通知する処理に対応する。
SNSサーバ200のリスト通知部252は、フレンドリストを要求する要求情報をユーザ端末100から取得すると、関連情報記憶部222を参照して、この要求情報を送信したユーザに対して友だち関係に設定されているユーザ(フレンドユーザ)を抽出する(ステップSB111)。
次に、リスト通知部252は、関連情報記憶部222に記憶されている関連情報(図6参照)及びユーザ間フィルタ情報(図19参照)を参照して、抽出したフレンドユーザの属性とユーザ間フィルタ情報とに基づいて、抽出したフレンドユーザがペアとしての選択が禁止されているユーザであるか否かを判定する(ステップSB112)。
続いて、リスト通知部252は、ステップSB112において、ペアとしての選択が禁止されているユーザであると判定された場合には(ステップSB112:YES)、当該ユーザをフレンドリストから除外し(ステップSB116)、ペアとしての選択が禁止されているユーザではないと判定された場合には(ステップSB112:NO)、当該ユーザをフレンドリストに残して、フレンドリストを生成する(ステップSB118)。
例えば、リスト通知部252は、フレンドリストを要求したユーザが男性ユーザ(属性「M」)である場合には、男性ユーザ(属性「M」)を除外して、女性ユーザ(属性「F」)が含まれるフレンドリストを生成する。一方、リスト通知部252は、フレンドリストを要求したユーザが女性ユーザ(属性「F」)である場合には、女性ユーザ(属性「F」)を除外して、男性ユーザ(属性「M」)が含まれるフレンドリストを生成する。
そして、リスト通知部252は、生成したフレンドリストを、フレンドリストを要求する要求情報を送信したユーザ端末100に対して通知する(ステップSB119)。
以上説明したように、本実施形態によれば、ゲームには、ユーザの属性情報に基づいてペア(組の一例)になれるユーザであるか否かを示す組条件(ユーザ間フィルタ情報)が予め設定されている。また、SNSサーバ200の属性情報管理部244は、複数のユーザのそれぞれの属性情報を管理する。そして、SNSサーバ200のリスト通知部252は、複数のユーザのそれぞれの属性情報と組条件(ユーザ間フィルタ情報)とに基づいて、フレンドユーザ(第2ユーザ)の中から、フレンドリストを要求したユーザとペア(組の一例)になれるユーザを抽出するとともに、当該抽出したユーザを選択可能なユーザリストを当該要求したユーザのユーザ端末100に対して通知する。
例えば、リスト通知部252は、ユーザの性別情報に基づいて設定されている組条件により、フレンドリストを要求したユーザに対して異性のユーザを選択可能なフレンドリストを送信する。これにより、男性ユーザ同士または女性ユーザ同士ではペアになることができないようにすることができる。
このように、本実施形態によれば、SNSサーバ200は、ユーザの属性情報(ここでは性別情報)に基づいて、ペアになれるユーザであるか否か(ペア相手として選択できるユーザであるか否か)を管理することができる。従って、SNSサーバ200は、上述の組条件(ユーザ間フィルタ情報)をゲームの内容に応じて設定することにより、ユーザが適切にペアを組めるようにすることができる。
なお、上述の例では、男性ユーザ同士または女性ユーザ同士ではペアになることができないようにユーザ間フィルタ情報に設定されている例を示したが、異性間において一方向からのみペア相手が選択できるように制限するようにしてもよい。例えば、ユーザ間フィルタ情報において、選択側ユーザの属性「M」と選択禁止ユーザの属性「F」とを対にして設定することにより、男性ユーザから女性ユーザをペア相手として選択できないようにすることができる。即ち、女性ユーザからのみ男性ユーザをペア相手として選択できるように制限することができる。また、ユーザ間フィルタ情報において、選択側ユーザの属性「F」と選択禁止ユーザの属性「M」とを対にして設定することにより、女性ユーザから男性ユーザをペア相手として選択できないようにすることができる。即ち、男性ユーザからのみ女性ユーザをペア相手として選択できるように制限することができる。
なお、SNSサーバ200は、複数種類の属性情報をユーザの属性情報として管理していてもよく、複数種類の属性情報に基づいて、ペアになれるユーザであるか否か(ペア相手として選択できるユーザであるか否か)を管理してもよい。例えば、選択側ユーザの属性と選択禁止ユーザの属性とに異なる種類の属性情報が設定されるようにしてもよい。一例として、選択側ユーザの属性に設定される属性情報が性別情報であり、選択禁止ユーザの属性に設定される属性情報が出身地情報としてもよい。これにより、例えば、男性ユーザの場合には出身地が東日本の人しかペア相手として選択できないように制限することや、女性ユーザの場合には出身地が西日本の人しかペア相手として選択できないように制限することができる。
<第4の実施形態>
次に、本発明の第4の実施形態について説明する。本実施形値では、第3の実施形態において説明した処理と同様にペアになれるユーザに制限がある場合の処理であるが、ここでは、既にペアになっているユーザとは重複してペアになることができないように制限する処理について説明する。
組情報管理部242は、ユーザのペアに関する情報を関連情報記憶部222に記憶させて管理している。例えば、図6に示すように、関連情報記憶部222に記憶されている関連情報には、各ユーザのユーザIDとペアになっているユーザのペアユーザIDとが関連付けられている。この関連情報においてペアユーザIDが設定されているユーザは、既にペアになっているユーザである。そこで、リスト通知部252は、上述の関連情報を参照することにより、既にペアになっているユーザが他のユーザのペア相手として選択されないように(即ち、同じユーザが複数のペアに重複しないように)、フレンドリストから選択できないようにする。このとき、リスト通知部252は、第3の実施形態で説明したように、ペア相手としての選択が禁止されるユーザをフレンドリストに掲載した上で選択が出来ないようにしてもよいし、ペア相手としての選択が禁止されるユーザのフレンドリストへの掲載を禁止してもよい。
図21は、既にペアになっているユーザを選択できないようにフィルタリングしたフレンドリストを通知する処理の動作の一例を示す動作図である。ここでは、既にペアになっているユーザをフレンドリストへ掲載しない場合を例として説明する。この図21に示す処理は、図8に示すステップSB110のフレンドリストを通知する処理に対応する。また、この図21において、図20に示す各処理に対応する処理には同じ符号を付けており、その説明を省略する。
SNSサーバ200のリスト通知部252は、関連情報記憶部222に記憶されている関連情報(図6参照)を参照して、抽出したフレンドユーザのユーザIDにペアユーザIDが設定されているか否かによって、既にペアになっているユーザであるか否かを判定する(ステップSB114)。
次に、リスト通知部252は、ステップSB114において、既にペアになっているユーザであると判定された場合には(ステップSB114:YES)、当該ユーザをフレンドリストから除外し(ステップSB116)、既にペアになっているユーザではないと判定された場合には(ステップSB114:NO)、当該ユーザをフレンドリストに残して、フレンドリストを生成する(ステップSB118)。
そして、リスト通知部252は、生成したフレンドリストを、フレンドリストを要求する要求情報を送信したユーザ端末100に対して通知する(ステップSB119)。
このように、リスト通知部252は、ユーザ端末100(端末装置)からフレンドリストを要求したユーザに対して友だち関係に設定されているユーザ(フレンドユーザ、第2ユーザ)の中から、組情報管理部242が管理しているペアに含まれているユーザを抽出する。そして、リスト通知部252は、抽出したユーザ(即ち、既にペアになっているユーザ)を除外したフレンドユーザ(第2ユーザ)を選択可能なユーザリスト(フレンドリスト)を、フレンドリストを要求したユーザのユーザ端末100に対して通知する。
つまり、リスト通知部252は、既にペアになっているユーザを除いたフレンドリストを、フレンドリストを要求したユーザのユーザ端末100に対して通知する。これにより、SNSサーバ200は、既にペアになっているユーザが他のユーザとペアになることが出来ないように制限することができる。即ち、SNSサーバ200は、既にペアになっているユーザとは重複してペアになることができないように制限することができる。
なお、ペア相手としての選択が禁止されるユーザをフレンドリストに掲載した上で選択が出来ないようにする場合には、リスト通知部252は、フレンドリストをユーザ端末100に対して通知する際に、当該ユーザにはペアが既に成立済みであるか否かを示す情報を付加して、ペア相手のユーザ情報を通知しないようにしてもよい。そして、ユーザ端末100は、上述のフレンドリストを取得した場合、既にペアになっているユーザにはペアが既に成立済みであることを示す情報を表示し、ペア相手のユーザ情報は表示しないようにしてもよい。これにより、ゲームシステム1は、フレンドリストにおいて、既にペアになっているユーザとペアになっていないユーザとを区別してユーザに提示することができるとともに、友だち関係に設定されていないユーザのユーザ情報が提示されないように制限することができる。
また、リスト通知部252は、フレンドリストをユーザ端末100に対して通知する際に、ペア相手のユーザ情報を通知してもよい。そして、フレンドリストを取得したユーザ端末100は、既にペアになっているユーザには、ペア相手のユーザ情報を表示してもよい。また、ペア相手のユーザがフレンドリストを要求したユーザのフレンドユーザではない場合には、ユーザ端末100は、ペア相手のユーザのユーザ情報に代えて、第2の実施形態で説明した代替ユーザ情報を表示してもよい。
なお、ユーザの属性情報(例えば、性別情報)に基づいて、ペアになるユーザの重複が許可されるように構成してもよい。
例えば、ゲームにおいて、ユーザの属性情報(例えば、性別情報)に基づいてペアになるユーザの重複が許可されるか否かを示す重複許可条件(重複許可設定情報)が予め設定されている。例えば、SNSサーバ200の属性情報管理部244は、この重複許可条件(重複許可設定情報)をゲームサーバ300またはユーザ端末100から取得して関連情報記憶部222に記憶させて管理している。なお、この重複許可設定情報は、SNSサーバ200において予め設定されていてもよい。
図22は、関連情報記憶部222に記憶されている重複許可設定情報の一例を示す図である。重複許可設定情報には、重複許可設定IDと、ユーザの属性と、重複許可設定フラグとが関連付けられている。重複許可設定IDは、重複許可設定情報に設定されている設定情報毎に識別可能な管理IDである。重複許可設定フラグは、ペアの重複の許可または不許可を示すフラグ情報であり、例えば、許可の場合に「1」が設定され、不許可の場合に「0」が設定される。
ここでは、属性「M」(男性ユーザ)には、重複許可設定フラグ「0」が設定され、属性「F」(女性ユーザ)には、重複許可設定フラグ「1」が設定されている。これは、男性ユーザにはペアの重複が許可されておらず(即ち、複数の女性ユーザとペアになることが許可されておらず)、女性ユーザにはペアの重複が許可されている(即ち、複数の男性ユーザとペアになることが許可されている)ことを示している。つまり、男性ユーザは、フレンドリストに含まれ女性ユーザが既に他の男性ユーザとペアになっている女性ユーザであってもペアになることができる。即ち、女性ユーザは、複数の男性ユーザとペアを組むことができるため、自身が育成した競走馬を複数の男性ユーザに使用してもらうことができる。
一方、女性ユーザは、フレンドリストに含まれ男性ユーザが既に他の女性ユーザとペアになっている男性ユーザである場合にはペアになることができない。即ち、男性ユーザは、複数の女性ユーザとペアを組むことができないため、複数の女性ユーザが育成した競走馬のうちのいずれかひとつを使用してレースに参加することになる。
以上説明したように、本実施形態によれば、ゲームには、ユーザの属性情報に基づいてペア(組の一例)になるユーザの重複を許可するか否かを示す重複許可条件(重複許可設定情報)が予め設定されている。また、SNSサーバ200は、複数のユーザのそれぞれの属性情報を管理する属性情報管理部244を備えている。そして、リスト通知部252は、複数のユーザのそれぞれの属性情報と重複許可条件(重複許可設定情報)とに基づいて、フレンドユーザ(第2ユーザ)のうちの組情報管理部242が管理しているペア(組の一例)に含まれているユーザであっても、重複が許可されているユーザである場合には、当該ユーザを選択可能なユーザリスト(フレンドリスト)を、フレンドリストを要求したユーザのユーザ端末100に対して通知する。
つまり、SNSサーバ200は、既にペアになっているユーザであっても、そのユーザの属性情報に基づいて重複が許可されていればペア相手として選択してペアになれるようにすることができる。即ち、SNSサーバ200は、既にペアになっているユーザに対してペアになれるか否かをそのユーザの属性情報に基づいて管理することができる。従って、SNSサーバ200は、上述の重複許可条件(重複許可設定情報)をゲームの内容に応じて設定することにより、ユーザが適切にペアを組めるようにすることができる。
<第5の実施形態>
次に、本発明の第5の実施形態について説明する。
本実施形態では、上記実施形態において説明したゲーム(競走馬ゲーム)におけるペアランキング表示処理についての別の一例を説明する。ここでは、上述した女性ユーザと男性ユーザとのペアのスコア情報として、男性ユーザのスコア情報のみを用いる場合を例として説明する。なお、このとき、図6及び図7を用いて説明したように、女性ユーザのスコアが例えば育成度合に応じて少なからず変動する(得点が入る)構成としてもよいし、女性ユーザには得点が入らない構成としてもよい。
図23は、本実施形態によるゲーム制御装置400の構成の一例を示す概略ブロック図である。ゲーム制御装置400は、選択部411と、組スコア情報取得部412と、特定部413と、出力部414とを備え、ユーザがプレイ(実行)したゲームの結果に基づいてランキング(順位)を出力する。ここで、ゲームの結果とは、上述したゲームにおける情報であって、例えばスコア情報である。
このゲーム制御装置400が備えている各部は、図1、図3、または図4を用いて説明したゲームシステム1が備えているユーザ端末100、SNSサーバ200、またはゲームサーバ300に分散して備えられている。例えば、選択部411は、ユーザ端末100のリスト取得部155と選択情報通知部156とに対応する。また、組スコア情報取得部412はSNSサーバ200のスコア情報取得部251に対応し、特定部413はSNSサーバ200の生成部255に対応し、出力部414はSNSサーバ200の順位通知部256に対応する。
なお、この図23に示すゲーム制御装置400の構成は、本実施形態による特徴的な構成のみを図示しており、他の構成は、図1、図3、または図4に示す各部の構成と同様である。また、ゲームサーバ300の記憶部には、複数のユーザのそれぞれのゲームデータが記憶されているものとする。
選択部411は、複数のユーザのそれぞれのゲームデータを記憶するゲームサーバ300の記憶部から取得した複数のゲームデータの中からいずれかのユーザのゲームデータをユーザに選択させる。ここでのゲームデータは、例えば、女性ユーザが育成した競走馬を指す。例えば、選択部411は、男性ユーザに対して、複数の女性ユーザのそれぞれが育成した競走馬の中から、いずれかの女性ユーザの競走馬を選択させる処理(即ち、ペア相手となる女性ユーザを選択させる処理)を実行する。
具体的には、選択部411は、ゲームサーバ300から取得した、所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されている女性ユーザが育成した競走馬のリストを、表示制御部159を介して男性ユーザのユーザ端末100の表示部110に表示させる。また、選択部411は、表示部110に表示させたリストの中からユーザ(男性ユーザ)の操作によって選択された競走馬を育成するユーザ(女性ユーザ)を示す情報(即ち、ペアになるユーザ(ペア相手)として選択されたユーザを示す組ユーザ選択情報)をSNSサーバ200に対して通知する。これにより、SNSサーバ200において、男性ユーザと、男性ユーザによって選択された競走馬を育成する女性ユーザとがペアとして関連付けられて管理される。
組スコア情報取得部412は、男性ユーザがペア相手として選択した女性ユーザのゲームデータを利用して当該男性ユーザがプレイしたゲームのスコア情報を、当該男性ユーザと当該女性ユーザとからなるペアのスコア情報(ゲーム結果)として取得する。例えば、組スコア情報取得部412は、ゲームをプレイする複数のユーザのユーザ端末100のうちの男性ユーザのユーザ端末100のそれぞれから、当該男性ユーザのそれぞれのスコア情報をペアのスコア情報(ゲーム結果)として取得する。そして、組スコア情報取得部412は、取得したスコア情報をスコア情報管理部243に供給する。これにより、スコア情報管理部243は、組スコア情報取得部412が取得したスコア情報に基づいて、関連情報記憶部222に記憶されている関連情報(スコア)を更新する。
なお、組スコア情報取得部412は、第1取得部4121と、第2取得部4122とを備えている。第1取得部4121は、第1の男性ユーザがペア相手として選択した女性ユーザのゲームデータを利用して当該第1の男性ユーザがプレイしたゲームのスコア情報を、当該第1の男性ユーザと当該女性ユーザとからなるペアのスコア情報(ゲーム結果)として取得する。また、第2取得部4122は、第1の男性ユーザとは異なる第2の男性ユーザがペア相手として選択した女性ユーザのゲームデータを利用して当該第2の男性ユーザがプレイしたゲームのスコア情報を、当該第2の男性ユーザと当該女性ユーザとからなるペアのスコア情報(ゲーム結果)として取得する。ここでは、組スコア情報取得部412が、2組のペアのスコア情報をそれぞれ取得する第1取得部4121と第2取得部4122とを備えた例を示したが、複数のペアのスコアを取得する複数の取得部を備えていてもよい。また、この複数の取得部のそれぞれの機能は、組スコア情報取得部412において複数のペアのそれぞれのスコア情報を取得する機能の構成として示したものであり、以下の記載では、単に組スコア情報取得部412の機能としても記載する。
図24は、本実施形態による関連情報記憶部222に記憶されている関連情報の一例を示す図である。この図24に示す関連情報の例は、組スコア情報取得部412がスコア情報を取得しない女性ユーザのスコアに「null」が設定されている点が、図6に示す関連情報の例と異なる。スコア情報管理部243は、組スコア情報取得部412が取得したスコア情報に基づいて、男性ユーザのスコアを更新する。
図25は、本実施形態において、ペア毎にスコアを記憶する場合のペアスコア情報の一例を示す図である。この図25に示すペアスコア情報の例は、ペアとしてのスコアの合計値に、属性が「M」である男性ユーザのスコアの値が設定されている点が、図7に示す関連情報の例と異なる。この場合には、スコア情報管理部243は、組スコア情報取得部412が取得したスコア情報に基づいて、男性ユーザのスコアをペアのスコアとして更新する。
なお、組スコア情報取得部412は、男性ユーザ及び女性ユーザに係わらずにスコア情報を取得した後に、当該取得したスコア情報に基づいて関連情報記憶部222に記憶されている関連情報(例えば、図6参照)を参照して、男性ユーザがプレイしたゲームのスコア情報のみを取得してもよい。
特定部413は、組スコア情報取得部412が取得した各ペアのゲームのスコア情報(ゲーム結果)に基づいて、各ペアの順位を特定する。例えば、特定部413は、特定した各ペアの順位を示すペアランキング情報を生成する。
出力部414は、特定部413が特定した各ペアの順位を示す情報をユーザ端末100に対して通知する。例えば、出力部414は、特定部413が生成したペアランキング情報をユーザ端末100に対して通知する。
これにより、ユーザ端末100は、上述の出力部414から通知されたペアランキング情報に基づいて、ゲームのペアランキングを表示することができる。このときに表示されるペアランキングの表示例は、例えば、図11、図13、または図18に示すペアランキングの表示例と同様であるが、例えば、ペアのスコアに男性ユーザのスコアが表示される。
なお、ペアランキングの表示例としては、例えば、同一の女性ユーザとのペアのみ順位付けしたペアランキングを表示してもよい。これにより、同じ競走馬を使用した男性ユーザの個人ランキングとしてみることもできる。図26は、同一の女性ユーザとのペアのみを順位付けしたペアランキングの表示例を示す図である。
この図に示す例では、ユーザIDが「F1」である女性ユーザとのペアのみのランキングが表示されている。これによれば、ユーザIDが「F1」である女性ユーザが育成した競走馬を使用してレースに参加した男性ユーザ(ユーザIDが「M1」のユーザとユーザIDが「M2」のユーザ)の順位が、男性ユーザのスコアに基づいて表示される。このように、ゲーム制御装置400は、ペアランキングにおいて、ペアを構成するユーザの順位をユーザに対して提示することができる。
ここで、同一の女性ユーザとのペアのみのペアランキングを表示する方法としては、例えば、ユーザ端末100においてペアランキングの表示モードを選択する方法がある。一例としては、ユーザ端末100の表示部110には、通常のペアランキングを表示する第1の表示モードと、同一ユーザとのペアのみのペアランキングを表示する第2の表示モードとのいずれかを選択可能な選択画面が表示され、ユーザの操作に応じて、選択された表示モードによるペアランキングが表示される。男性ユーザの操作に応じて第2の表示モードが選択された場合には、当該男性ユーザのペア相手の女性ユーザが含まれるペアのみを順位付けしたペアランキングとなる。また、女性ユーザの操作に応じて第2の表示モードが選択された場合には、当該女性ユーザが含まれるペアのみを順位付けしたペアランキングとなる。
以上説明したように、ユーザが実行したゲームのスコア情報(ゲームの結果の一例)に基づいて順位を出力するゲーム制御装置400は、選択部411と、組スコア情報取得部412(第1取得部、第2取得部)と、特定部413と、出力部414とを備えている。
選択部411は、複数のユーザのそれぞれのゲームデータを記憶する記憶部から取得した複数のゲームデータの中からいずれかのユーザのゲームデータをユーザに選択させる。組スコア情報取得部412(第1取得部)は、第1のユーザ(例えば、男性ユーザ)が選択した他のユーザ(例えば、女性ユーザ)のゲームデータを利用して第1のユーザが実行したゲームの結果を、第1のユーザと他のユーザとからなる第1ペアのゲーム結果として取得する。また、組スコア情報取得部412(第2取得部)は、第2のユーザ(例えば、男性ユーザ)が選択した他のユーザ(例えば、女性ユーザ)のゲームデータを利用して第2のユーザが実行したゲームの結果を、第2のユーザと他のユーザとからなる第2ペアのゲーム結果として取得する。
そして、特定部413は、組スコア情報取得部412の第1取得部4121が取得した第1ペアのゲーム結果と組スコア情報取得部412の第2取得部4122が取得した第2ペアのゲーム結果とに基づいて、各ペアの順位を特定する。出力部414は、特定部413が特定した各ペアの順位を出力する。
このように、ゲーム制御装置400は、各ペアにおいて、ペア相手のゲームデータを利用してゲームをプレイ(実行)したユーザのスコア情報(ゲームの結果の一例)に基づいて、各ペアの順位を特定し、特定した各ペアの順位を出力する。これにより、ゲーム制御装置400は、各ペアを順位付けしたペアランキングをユーザに提示することができる。
また、第1ユーザと第2ユーザとが選択する他のユーザのゲームデータ(例えば、女性ユーザが育成する競走馬)が共通する場合には(即ち、第1ユーザと第2ユーザとが選択するペア相手が共通する場合には)、各ペアの順位に基づいて、ペアを構成する個々のユーザ間(例えば、個々の男性ユーザ間)の優劣をユーザに把握させることができる。このように、本実施形態によれば、ユーザは、個々のユーザ間の優劣をユーザに把握することができるため、他のユーザに対する競争心を持ってゲームをプレイすることができる。
このように、本実施形態によれば、同一のゲームデータを利用するペアのペアランキングを表示することにより、単にペア間の競争を促進するのみならず、個々のユーザ間の競争を促進することができる。したがって、複数のユーザが関係して(例えば、協力して)ゲームをプレイする際に適したランキングを提供することができる。
なお、本実施形態において、ペアになるユーザは、所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されているユーザであってもよいし、所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されていないユーザであってもよく、ゲームをプレイするいずれのユーザともペアになれるものとしてもよい。
以上、この発明の実施形態を図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成はこの実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1、2、3、4、5の実施形態において説明した各構成や機能は、任意に組み合わせることができる。
<変形例>
図3に示す順位情報制御部153または順位情報制御部153が備える構成の一部又は全部は、ゲームのアプリケーションに組み込まれるソフトウェア(以下、SDK(Software Development Kit)と称する)として提供される構成としてもよい。このSDKは、例えば、ユーザ端末100にインストールされたゲームのアプリケーションとSNSサーバ200またはゲームサーバ300とを仲介するためのAPI(Application Programming Interface)の集合体で構成されている。つまり、SDKは、順位情報制御部153または順位情報制御部153が備える構成の一部又は全部の機能を、各機能に対応するAPIにより実現する。
なお、上述のSDKが予め組み込まれているアプリケーションがダウンロード可能に提供されてもよいし、インストールされているアプリケーションに対して後から組込み可能なSDKが提供されてもよい。
なお、上記実施形態では、ユーザが、例えばフレンドリストに含まれるユーザの中からペア相手を選択することにより、選択したユーザとペアになることができる例を説明した。つまり、ペアになるユーザのうちの一方のユーザからの選択のみでペアを設定することができる。これに対して、ペアになる場合にはペア相手の承認が必要な処理としてもよい。具体的な処理の一例としては、まず、ユーザがフレンドリストに含まれるユーザの中からペア相手を選択することにより、ユーザ端末100は、選択したユーザ(ユーザAとする)から選択されたユーザ(ユーザBとする)に対してペアになることを申請(ペア申請)するペア申請要求信号を、SNSサーバ200に対して送信する。SNSサーバ200は、このペア申請要求信号を受け取ると、ユーザBのユーザ端末100に対して、ユーザAからのペア申請があった旨を通知する。ユーザBのユーザ端末100において、ユーザBの操作に応じてユーザAからのペア申請が承認されると、ユーザBのユーザ端末100は、このペア申請が承認されたことを示す承認通知をSNSサーバ200に対して通知する。そして、SNSサーバ200は、この承認通知を受け取ると、ユーザAとユーザBとペアとして登録して管理する。また、SNSサーバ200は、ユーザAのユーザ端末100に対して、ペア申請が承認されてペアが成立した旨を通知する。
また、SNSにおいてグループに属するユーザ同士がペアを組む場合には、ペア相手の承認に代えて、またはペア相手の承認に加えて、そのグループのグループリーダの承認が必要な処理としてもよい。また、グループリーダの承認によって、グループに属するユーザの全員が組になることが承認されるようにしてもよいし、グループに対して組になる申請をする場合には、グループリーダの承認によって、グループに属するユーザの全員が組になる相手として承認されるようにしてもよい。
なお、ユーザがペアを組むペア相手を選択するのに代えて、SNSサーバ200またはゲームサーバ300が、所定の規則に従ってまたはランダムに、ペアになるユーザを決定してもよい。例えば、ゲームサーバ300がペアになるユーザを決定する場合には、ゲームのプレイ状況が判定できるため、平均スコアやプレイ頻度等から平均化してペアを組ませることもできる。また、SNSサーバ200がペアになるユーザを決定する場合でも、各ユーザのログイン日時情報に基づくプレイ頻度や各ユーザのユーザ端末100からそれぞれ取得したスコア情報から平均化してペアを組ませることもできる。
なお、上記実施形態では、所定の関係(例えば、友だち関係)に互いに設定されているユーザ同士がペアを組む例を示したが、一方向に所定の関係(例えば、友だち関係)が設定されているユーザ同士であってもペアを組むことができるようにしてもよい。例えば、ユーザCがユーザDと所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されているが、ユーザDがユーザCとは所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されていないとする。この場合であっても、ユーザCが、フレンドリストからユーザDをペア相手として選択することにより、SNSサーバ200は、ユーザCとユーザDとをペアとして管理するようにしてもよい。
なお、上記実施形態では、関連情報として記憶されているユーザの属性情報が、ユーザの性別情報である例を示したが、ユーザの属性情報は性別情報に限られるもではなく他の情報であってもよい。例えば、ユーザの属性情報は、大人または子ども、年齢、身長、出身地、居住地、仕事等を示す情報であってもよいし、所定の情報の中からユーザが選択した情報であってもよい。
なお、上記実施形態では、SNSサーバ200のユーザ情報記憶部221に、SNSに登録されているユーザのユーザIDとユーザ名とユーザ画像とが記憶されている例を説明したが、ユーザ名とユーザ画像とのいずれか一方が記憶されていてもよい。ユーザ名とユーザ画像とはいずれもユーザ名を示す情報(ユーザを特定するための情報)として表示する情報であり、いずれか一方を用いるように構成してもよい。また、SNSサーバ200のユーザ情報記憶部221には、少なくともSNSに登録されているユーザのユーザIDが記憶されていてもよい。この場合、少なくともSNSに登録されているユーザにうち、自ユーザ、及び自ユーザに対して所定の関係(例えばm、友だち関係)に設定されているユーザのユーザ名またはユーザ画像がユーザIDに関連付けられてユーザ端末100に記憶されていればよい。ユーザ端末100は、フレンドリストやペアランキング情報を取得する際に、フレンドリストやペアランキング情報に含まれるユーザのユーザIDをSNSサーバ200から取得すれば、そのユーザIDに関連付けられているユーザ名またはユーザ画像を表示することができる。
なお、上記実施形態では、SNSサーバ200が、ゲームのスコア情報に基づいてペアの順位付けをする例を示したが、ペアの順位付けをする処理は、ユーザ端末100が実行する構成としてもよい。この場合、SNSサーバ200が、順位づけするペアとして抽出したペアの情報と、そのペアに含まれるユーザのスコア情報をユーザ端末100に通知することにより、ユーザ端末100において、ペアの順位付けを行うことができる。
図27は、ユーザ端末100がペアの順位付けをする処理を実行する場合のゲームシステム1Bの構成の一例を示す概略ブロック図である。この図に示す構成では、図1、図3、及び図4に示す構成と相違する特徴的な構成のみ記載しており、その他の構成は図1、図3、または図4に示す構成と同様であり、図示を省略している。
この図27に示すゲームシステム1B(管理システムの一例)は、複数のユーザ端末100B(端末装置の一例)と、当該複数のユーザ端末100Bのそれぞれと通信可能なSNSサーバ200B(管理装置の一例)とを備えている。SNSサーバ200Bは、少なくとも、組情報管理部242と、スコア情報管理部243(ゲーム情報管理部の一例)と、抽出部254と、組情報通知部258とを備えており、生成部255と順位通知部256とに代えて組情報通知部258を備えている点が、図4に示すSNSサーバ200の構成と異なる。
組情報管理部242は、複数のユーザのうちの、一のユーザと当該一のユーザに対して所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されている少なくとも一のユーザとのペア(組の一例)を管理する。スコア情報管理部243(ゲーム情報管理部の一例)は、複数のユーザのそれぞれがゲームを行うことにより変動するそれぞれのユーザのゲームにおけるスコア情報(ゲームにおける情報の一例)を管理する。抽出部254は、組情報管理部242が管理するペア(組の一例)の中から、複数のユーザのうちの一のユーザ(第1ユーザ)に対して所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されている少なくとも一のユーザ(第2ユーザ、例えば、フレンドユーザ)が含まれる組を抽出する。そして、組情報通知部258は、抽出部254が抽出したペア(組の一例)のペア情報(組情報の一例)と、当該抽出したペア(組の一例)に含まれるユーザのスコア情報(ゲームにおける情報の一例)とを、ペアランキングを要求したユーザのユーザ端末100に対して通知する。
一方、ユーザ端末100Bは、少なくとも、端末側生成部161(生成部)と表示制御部159とを備えている。端末側生成部161(生成部)は、SNSサーバ200から通知されたペア情報(組情報の一例)とスコア情報(ゲームにおける情報の一例)とに基づいて、ペア(組の一例)の順位付けを示すペアランキング情報(組順位情報の一例)を生成する。そして、表示制御部159は、端末側生成部161(生成部)が生成したペアランキング情報(組順位情報の一例)を表示部110に表示させる。
このような構成であっても、各ペアのペア情報(各ペアに含まれるユーザのユーザ情報)と各ペアに含まれるユーザのスコア情報とをSNSサーバ200から取得して、取得したスコア情報に基づいてペアランキング情報を生成するため、上記実施形態と同様にペアランキングを表示することができる。
また、上記実施形態では、ゲームのアプリケーションまたはSNSのアプリケーションが所謂ネイティブ型のアプリケーションである例を説明したが、これに限られるものではない。例えば、ゲームのアプリケーションまたはSNSのアプリケーションは、当該アプリケーションに関する処理の実行主体がユーザ端末100ではなくゲームサーバ300となるような、所謂、ブラウザ型(Web型)のアプリケーションであってもよい。
また、SNSサーバ200のサーバ記憶部220は、SNSサーバ200とは異なるサーバ装置に備えられてもよい。そして、SNSサーバ200のサーバ制御部230は、SNSサーバ200とは異なるサーバ装置に備えられたサーバ記憶部220に対してネットワーク5を介して通信することにより、サーバ記憶部220が備える各部が記憶する各情報を管理してもよい。
また、SNSサーバ200とゲームサーバ300とが一体となったサーバ装置として構成されてもよい。
また、上記実施形態では、図1及び図2に示すようにゲームシステム1は、ユーザ端末100とSNSサーバ200とゲームサーバ300とを備えている構成であるが、ゲームシステム1の構成はこれに限られるものではなく、例えば、図1及び図2に示すゲームサーバ300を備えていない構成としてもよい。
図28は、ゲームサーバ300を備えていないゲームシステム1Cの構成の一例を示す概略ブロック図である。ゲームシステム1Cは、ユーザ端末100CとSNSサーバ200Cとを備えており、ユーザ端末100Cは図1及び図2に示すユーザ端末100に対応して、SNSサーバ200Cは図1及び図2に示すSNSサーバ200に対応する。この構成例では、ユーザ端末100Cにおいて実行されるゲームは、そのゲームに対応するゲームサーバ300を必要としないで、ユーザ端末100Cにおいてゲームの処理を実行することができるゲームであってもよいことを示している。
また、上記実施形態において、SNSにおいて所定の関係(例えば、友だち関係)に設定されているユーザとペア(組の一例)になる例を説明したが、この所定の関係(例えば、友だち関係)は、SNSにおいて設定されている関係に限られるものではない。例えば、この所定の関係(例えば、友だち関係)は、ゲームにおいて設定されている関係であってもよい。この場合には、ゲームシステム1の構成は、SNSサーバ200を備えていない構成としてもよい。
図29は、SNSサーバ200を備えていないゲームシステム1Dの構成の一例を示す概略ブロック図である。ゲームシステム1Dは、ユーザ端末100Dとゲームサーバ300Dとを備えており、ユーザ端末100Dは図1及び図2に示すユーザ端末100に対応して、ゲームサーバ300Dは図1及び図2に示すゲームサーバ300に対応する。この図29に示すゲームサーバ300Dは、例えば、図4に示すSNSサーバ200が備えているサーバ記憶部220、管理部240、及び処理部250に相当する構成を備えている。即ち、ゲームサーバ300Dは、ゲームにおけるユーザ情報(ゲームをプレイするユーザのユーザ情報)、及び関連情報(ゲーム内でのフレンドユーザの情報、ペアユーザの情報、スコア等)を管理し、ペアランキング情報を生成してユーザ端末100に通知する処理を、上記実施形態におけるSNSサーバ200に代わって実行してもよい。
なお、上記実施形態では、ゲームのアプリケーションのペアランキング表示処理を例に説明したが、このゲームのアプリケーションは、ユーザがプレイすることにより変動する情報(例えば、スコア情報)に基づいてユーザ間で競争することができるようなゲーム性のあるアプリケーションも含まれる。
なお、上述の端末制御部150またはサーバ制御部230の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより上述の各部の処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
また、上述した機能の一部または全部を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
<付記:ゲームの説明>
以下に、ペアランキングを表示するゲームの一例について説明する。ここでは、ペアランキングを表示するゲームの一例として、上記実施形態を用いて説明した競走馬ゲームの場合についての具体的な一例を説明する。
競走馬ゲームは、第1ゲームと第2ゲームとを有している。第1ゲームは、上記に説明した女性ユーザがプレイするゲームであり、「競走馬を育成するゲーム」のことである。第2ゲームは、上記に説明した男性ユーザがプレイするゲームであり、「育成された競走馬を使用してレースをするゲーム」のことである。
次に、第1ゲームと第2ゲームとの例について説明する。なお、以降の説明においては女性ユーザを第1ユーザと称し、男性ユーザを第2ユーザと称して説明する。また、第1ユーザと第2ユーザとを区別しないで説明する場合には、第1ユーザまたは第2ユーザのことをユーザと称して説明する。
〔第1ゲームの例〕
まず、競走馬ゲームのうちの第1ゲームについて説明する。この第1ゲームは「競走馬を育成するゲーム」であるが、競走馬ゲームにおける「競走馬を育成する」とは、競走馬ゲームにおいて競走馬ごとに対して設定されているパラメータの値を増加または減少させることである。パラメータとしては、「競走馬の体重(すなわち馬体)(以下、体重とする)」、「競走馬の体力(スタミナ)、(以下、体力とする)」、「疲労の度合い(以下、疲労とする)」、「レースなどで競走馬が走った場合の競走馬が体力を消耗する度合い(以下、体力消耗とする)」、「レースなどにおいて競走馬が走行する場合の平均速度や最大速度(以下、速度とする)」、などがある。
これらは第1ゲームまたは第2ゲームにより値や度合いが変化するパラメータである。
またパラメータには、「競走馬の年齢」、「成長の仕方」、「パラメータ毎の成長のしやすさ」、または「パラメータ毎の上限値や下限値」などがあってもよい。「競走馬の年齢」は、現実の時間経過、ゲーム内の時間経過、または、ユーザによる操作の回数などに応じて、順に増大していく。「成長の仕方」とは、「競走馬の年齢」の値が小さいときに有利に成長しやすいとか、「競走馬の年齢」の値が大きいときに有利に成長しやすいという、成長のパターンを示す指標である。すなわち「成長の仕方」とは、成長における早熟型や晩年型を示す指標である。ここで「有利に成長する」とは、パラメータの値がレースにおいて有利となるように変化することである。「パラメータ毎の成長のしやすさ」とは、パラメータの値がレースにおいて有利なように変化する変化のしやすさの度合いを示す指標である。この「パラメータ毎の成長のしやすさ」としての変化のしやすさの度合いを示す指標は、例えば、ユーザの操作や年齢に応じて、パラメータが変化する際の変化量や変化率として示される。また「パラメータ毎の上限値や下限値」とは、パラメータ毎の上限値や下限値を決定する指標である。
上述した「成長の仕方」、「パラメータ毎の成長のしやすさ」または「パラメータ毎の上限値や下限値」などは、競走馬毎に固定されていてもよいし、第1ゲームまたは第2ゲームにおいて、何らかのゲーム内アイテムを使用することにより変更できてもよい。
なお、このステータスには、競走馬の脚質などが含められてもよい。この脚質とは、競走馬の走行方法に関する分類のことであり、「逃げ」「先行」「差し」または「追い込み」などであり、レースにおいて競走馬が得意な戦法、レース運び、または決め手(すなわち得意な戦略)のことである。脚質は競走馬の気質(競走馬の他の競走馬に対する臆病度など)によって決定されてもよい。
またパラメータには闘争心の度合いがあってもよい。たとえば、闘争心の度合いが高いと、第2ゲームにおけるレースにおいて競走馬が他の競走馬と併走した場合に、他の競走馬と併走しない場合に対比して、よりレースにおいて有利になる。この有利とは、たとえば、レースにおいて競走馬のスピードが上昇することである。
また、闘争心の度合いが低いと、第2ゲームにおけるレースにおいて競走馬が他の競走馬と併走した場合に、他の競走馬と併走しない場合に対比して、よりレースに不利になる。この不利になるとは、たとえば、レースにおいて競走馬のスピードが下降することである。
このようなパラメータの中には、ユーザに提示されるとともに競走馬ゲームの内部処理に用いられるパラメータがあってもよいし、ユーザに提示されず競走馬ゲームの内部処理に用いられるパラメータがあってもよい。なお、パラメータがユーザに提示されることにより、第1ユーザは第1ゲームにおいて競走馬を育成しやすくなり、第2ユーザは第1ゲームにおいて競走馬によるレースをしやすくなる。
なおユーザへのパラメータの提示としては、ゲーム制御部152が、パラメータを数値としてゲーム画面に表示してもよいし、パラメータの数値に基づいたグラフィックやアイコンをゲーム画面に表示してもよい。ここでいう「ゲーム画面」とは、競走馬ゲームのプログラムをゲーム制御部152が実行することにより生成される画像のことであり、ゲーム制御部152がユーザ端末100の表示部110に表示させる画像のことである。
競走馬の育成として第1ユーザが行う第1ゲーム内においてプレイする内容としては、たとえば、エサやりや調教がある。次に、これらの調教内容の例について説明する。
〔エサやり〕
エサやりとして、第1ユーザはユーザ端末100を操作することにより、複数種類のエサの中から、いずれかの「エサの種類」を選択する。これにより、第1ゲーム内において、競走馬に与える「エサの種類」が選択され、与えられた「エサの種類」により競走馬が育成される。
エサの種類としては、たとえば、ワラ、ニンジン、リンゴなどのゲーム内において設定されているアイテムがある。こられエサが競走馬に与えられることにより、競走馬のパラメータにおける体力の増加または減少、疲労の回復、または、体重の増加または減少が生じる。
また「エサの種類」と同様に、第1ユーザはユーザ端末100を操作することにより、「エサの量」を決定する。これにより、第1ゲーム内において、「エサの種類」とともに、競走馬に与える「エサの量」が決定され、決定された「エサの種類」および「エサの量」に基づいて、競走馬が育成される。
一例としては、「エサの種類」ごとに体力の増加または減少、疲労の回復、および、体重の増加または減少それぞれの基本値が予め定められている。そして、第1ゲームを実行するゲーム制御部152は、競走馬にエサが与えられた場合の処理として、与えられた「エサの種類」に応じた基本値に、与えられた「エサの量」に基づいた係数を乗じた値を、競走馬のパラメータに加算(または減算)する。これにより、競走馬のパラメータが変更される。このようにして、第1ユーザは、第1ゲームにおいて、競走馬を育成する。なお、上記エサ等のアイテムは、所定の条件に基づいてユーザに付与される。例えば、上記エサ等のアイテムがユーザに付与される所定の条件としては、ユーザがゲームを最初に開始したとき、ユーザのゲームの進行状況に応じてアイテムを取得したとき、ユーザがゲーム内の仮想通貨を使用することにより取得したとき、ユーザが課金することにより取得したとき、他のユーザから譲渡されたとき等がある。
〔調教〕
調教として、第1ユーザはユーザ端末100を操作することにより、複数種類の調教の中から、いずれかの「調教」を選択する。調教の種類としては、競走馬を、芝で走行させる、ダートで走行させる、坂路で走行させる、プールで走行させるなどの、競走馬が走行するコースの種類がある。
また「調教の種類」と同様に、第1ユーザはユーザ端末100を操作することにより、「調教の強さ」を決定する。「調教の強さ」としては、コースにおいて競走馬を走行させる強さの度合いを示す指標である。この強さの度合いが大きいほど、同じ「調教」をした場合でも、競走馬のパラメータが変更される度合いが大きくなる。
このように、第1ユーザにより第1ゲーム内において、「調教の種類」とともに「調教の強さ」が決定され、決定された「調教の種類」および「調教の強さ」に基づいて、競走馬が調教される。
一例としては、「調教の種類」ごとに体力の増加または減少、疲労の増大値、および、体重の増加または減少、レースなどで走った場合の体力消耗の度合い、レースなどにおいて走行する場合の平均速度や最大速度などの、それぞれの基本値が予め定められている。そして、エサやりの場合と同様に、この基本値に、「調教の強さ」に基づいたそれぞれの係数が乗じられた値が、上述した競走馬のパラメータに加算または減算される。このようにして、競走馬のパラメータが変更される。
第1ユーザは、上記に説明したエサやりと調教とを繰り返し、競走馬を育成していくことにより、競走馬のステータスの値を変化させていく。すなわち、第1ユーザは、競走馬を育成していく。
一例としては、競走馬毎のベスト体重が第2ゲーム内において予め設定されおり、競走馬の体重がベスト体重に近いほど、第2ゲームにおけるレースにおいて有利になるものとする。この場合、第1ユーザは、第1ゲームにおいて、競走馬の体重がベスト体重に近くなるように、上記に説明したエサやりと調教とを繰り返して競走馬の体重を調整していく。ここでは体重についての調整の仕方の一例を示したが、他のパラメータについても体重と同様にベストな値が第2ゲーム内において予め設定されおり、第1ユーザは、他のパラメータも体重の場合と同様に、ベストな値に近くなるように、上記に説明したエサやりと調教とを繰り返して調整していく。なお、「体力」や「最大速度」などのようなパラメータの場合には、値が高ければ高いほど良い値(ベストな値)となるため、第1ユーザは、値がより高くなるように、上記に説明したエサやりと調教とを繰り返して調整していく。このようにして、第1ユーザは、第2ゲームにおいて有利になるように、競走馬を第1ゲームにおいて育成する。
〔第2ゲームの例〕
第2ゲームにおいて、第2ユーザは、競走馬に乗るジョッキーとなるキャラクター(以下、ジョッキーとする)を操作する。そして、第2ユーザはジョッキーを操作することにより、競走馬を操作して(すなわち競走馬に乗って)、他の競走馬と競争するというレースをする。第2ユーザは、レースにおいては、たとえば、コースのカーブなどにおける内側や外側という位置取りや、複数の競走馬の群中における先頭や最後尾という位置取りや、レース中における競走馬の体力のペース配分(すなわちスタミナ消耗の調整)を、制御する。このとき、第1ゲームにより育成された競走馬のパラメータの値または度合いにより、レースにおける有利さが決定される。
また競走馬ごとに、「逃げ」「先行」「差し」または「追い込み」などの得意な戦略がある。そこで、第2ユーザは、自身で操作するジョッキーが乗る競走馬の得意な戦略にあわせて、第2ゲームにおけるレースをプレイするほど、レースにおいて有利になる。そして、レースの結果となる順位に応じて、賞金が第2ユーザに与えられる。また、この賞金の額や賞金の額の合計値に基づいて第2ユーザのスコアが変動し、このスコアに基づいて上述したペアランキングが決定される。
なお、第2ゲームはジョッキーを操作するゲームに限らず、ジョッキーの持ち物を設定するゲームでもよい。例えばレースを有利にするアイテムとして、「競争馬を速く走らせるムチ」や「ジョッキーの体重を軽くする服」などがあり、これらのアイテムを第2ユーザがジョッキーに設定するゲームでもよい。なお、「ムチ」や「服」等のアイテムは、上述した第1ゲームにおけるエサ等のアイテムと同様に、所定の条件に基づいてユーザに付与される。例えば、「ムチ」や「服」等のアイテムがユーザに付与される所定の条件としては、ユーザがゲームを最初に開始したとき、ユーザのゲームの進行状況に応じてアイテムを取得したとき、ユーザがゲーム内の仮想通貨を使用することにより取得したとき、ユーザが課金することにより取得したとき、他のユーザから譲渡されたとき等がある。
〔モードが異なるゲームの作用・効果〕
以上説明したように、第1ゲームで第1ユーザにより生成された競走馬(すなわちゲームデータ)が、第1ゲームとは異なる第2ゲームで第2ユーザに利用される。そして、第2ゲームにおける結果に応じて、第1ユーザと第2ユーザとのペアのペアランキング情報が生成される。
〔ゲームの種類の数について〕
なお、上記の説明においては、競走馬ゲームが第1ゲームと第2ゲームという2種類のゲームを有している場合について説明したが、これに限られるものではない。競走馬ゲームは、第1ゲームと第2ゲームとに加えて、さらに第3ゲームを有していてもよい。
この第3ゲームとは、たとえば、競走馬を配合して、新たな競走馬を生ませる(作り出す)ゲームである。第3ゲームをプレイする第3ユーザは、父親となる競走馬と、母親となる競走馬となる競走馬とを競走馬の中から選択し、選択した競走馬を配合させることにより、子供の競走馬を作り出す。その後、作り出された子供の競走馬が、第3ユーザのペアとなる第1ユーザが第1ゲームにおいて利用する。さらにその後、この競走馬は、上述した第1ゲームにおいて第1ユーザのプレイにより育成され、上述した第2ゲームにおいて第2ユーザのプレイによりレースで競争することになる。
このように、競走馬ゲームは1ゲームと第2ゲームという2種類のゲームに限らず、3種類以上の複数のゲームの種類を有していてもよい。また、複数のゲームの種類の数に応じたユーザが、組を構成してもよい。すなわち、上述した第1ユーザと第2ユーザと第3ユーザとが1組の組となってもよい。また、この3人のユーザの組に基づいて、組順位情報が生成されてもよい。
なお、上記の説明における第3ユーザは、第1ユーザまたは第2ユーザとは異なるユーザであってもよいし、第1ユーザまたは第2ユーザと同一のユーザであってもよい。
また第3ゲームは、第1ゲームまたは第2ゲームに含められてもよい。第3ゲームが第1ゲームに含められる場合には、第3ユーザは第1ユーザと同一のユーザであってもよい。また、第3ゲームが第2ゲームに含められる場合には、第3ユーザは第2ユーザと同一のユーザであってもよい。
〔競走馬以外のゲームの例〕
上記に説明した競走馬ゲームにおいては、競走馬というゲーム内におけるデータまたはアイテム(以下、ゲームデータとする)が、第1ゲームと第2ゲームとの間で、または、第1ゲームから第3ゲームという異なる種類のゲーム間で共通に利用されていた。そして、ペアとなっている第1ユーザと第2ユーザ、または、ペアとなっている第1ユーザから第3ユーザは、競走馬というゲームデータを、共通に利用していた。
このように異なる種類のゲーム間で共通に利用されるゲームデータ、または、ペア間で共通に利用されるゲームデータは、競走馬に限られるものではない。たとえば、第1ユーザのキャラクターが第1ゲームにおいて武器を製造し、この製造された武器を利用して、第2ユーザのキャラクターが第2ゲームにおいて戦闘をするような戦闘ゲームであってもよい。
この場合は、競走馬にかわり、武器が、異なる種類のゲーム間で共通に利用されるゲームデータ、または、ペア間で共通に利用されるゲームデータとなる。
このように、異なる種類のゲーム間で共通に利用されるゲームデータ、または、ペア間で共通に利用されるゲームデータは、いずれの種類のアイテムやデータであってもよい。
また、このような戦闘ゲームの場合、戦闘における勝った場合に得られる賞金やポイントに応じて、競走馬ゲームの場合と同様に、ペアランキングが生成される。
上記に説明したように、ペアランキングを表示するゲームとしては競走馬ゲームに限られるものでもなく、戦闘ゲームのようなペアを構成することができる任意のゲームについて適用可能である。
〔2つのモードの実装方法〕
上述した競走馬ゲームが第1ゲームと第2ゲームとの2種類のゲームを有する場合、競走馬ゲームが有する2種類のゲームの提供の仕方としては様々な方法があるが、ここでは、次の2つの方法を例として説明する。
〔第1の方法:モード切替の場合〕
第1の方法は、競走馬ゲームのプログラムが、第1ゲームを実行する第1モードと、第2ゲームを実行する第2モードとの2種類のモードを有している。
この場合、一例としては、競走馬ゲームのプログラムがインストールされているユーザ端末100は、第1モードであることを示す情報が入力された場合には、第1モードで競走馬ゲームのプログラムを実行する。またユーザ端末100は、第2モードであることを示す情報が入力された場合には、第2モードで競走馬ゲームのプログラムを実行する。
なお、第1モードまたは第2モードなどのいずれのモードであるかを示す情報を入力する方法としては、競走馬ゲームのプログラムが起動されるごとに、モードを選択する選択画面が表示され、ユーザがモードを選択する情報を入力するような方法であってもよい。
または、ユーザの属性情報が予め設定されている場合には、競走馬ゲームのプログラムが起動されるごとに、競走馬ゲームのプログラムを実行するユーザ端末100のゲーム制御部152が、設定されているユーザの属性情報を参照し、参照したユーザの属性情報に基づいて、競走馬ゲームのプログラムを、第1モードまたは第2モードなどのいずれのモードで起動するかを決定してもよい。なお、ユーザ端末100のゲーム制御部152は、最初に競走馬ゲームのプログラムを実行したときのみ、いずれのモードでゲームを起動するかを決定し、この決定したモードをユーザ端末100の端末記憶部140に記憶させておくことにより、以後は決定したモードでゲームを起動するようにしてもよい。また、ユーザ端末100のゲーム制御部152は、最初に競走馬ゲームのプログラムを実行したときにSNSサーバ200に記憶されているユーザの属性情報を参照する場合、参照したユーザの属性情報をユーザ端末100の端末記憶部140に記憶させてもよい。この場合、ユーザ端末100のゲーム制御部152は、以後のゲームの起動時には、端末記憶部140に記憶させたユーザの属性情報を参照して、第1モードまたは第2モードなどのいずれのモードでゲームを起動するかを決定してもよい。
なお、上述のユーザの属性情報とは、例えば、ユーザの性別を示す性別情報である。この場合、ユーザ端末100のゲーム制御部152は、ユーザの属性情報が女性を示す場合には競走馬ゲームのプログラムを第1モードで起動し、ユーザの属性情報が男性を示す場合には競走馬ゲームのプログラムを第2モードで起動する。なお、上述のユーザの属性情報は性別情報に限られるもではなく他の情報であってもよい。例えば、ユーザの属性情報は、大人または子ども、年齢、身長、出身地、居住地、仕事等を示す情報であってもよいし、所定の情報の中からユーザが選択した情報であってもよい。
なお、ユーザの属性情報は、ユーザ端末100が有する端末記憶部140に登録されていてもよいし、SNSサーバ200が有するサーバ記憶部220に登録されていてもよいし、ゲームサーバ300に登録されていてもよい。そして、ユーザ端末100のゲーム制御部152は、競走馬ゲームのプログラムがユーザにより起動操作された場合、上述した記憶部に登録されているユーザの属性情報を参照し、参照したユーザの属性情報に基づいたモードで競走馬ゲームのプログラムを実行する。
ここで、ユーザ端末100が有する端末記憶部140にユーザの属性情報が登録されている場合は、ユーザ端末100のゲーム制御部152は、ユーザ端末100が有する端末記憶部140からユーザの属性情報を読み出すことにより、ユーザの属性情報を参照する。
また、SNSサーバ200が有するサーバ記憶部220またはゲームサーバ300に登録されている場合は、ユーザ端末100のゲーム制御部152は、SNSサーバ200またはゲームサーバ300からネットワーク5を介してユーザの属性情報を受信することにより、ユーザの属性情報を参照する。なおこの場合、ユーザ端末100のゲーム制御部152は、ユーザの属性情報を要求する要求信号を、ネットワーク5を介してSNSサーバ200またはゲームサーバ300に対して送信し、送信した要求信号の応答として、SNSサーバ200またはゲームサーバ300からユーザの属性情報を受信してもよい。
〔第2の方法:インストールの場合〕
第2の方法は、競走馬ゲームのプログラムが、競走馬ゲームのうちの第1ゲームを実行するための第1プログラムと、競走馬ゲームのうちの第2ゲームを実行するための第2プログラムとを有する。この第1プログラムと第2プログラムとは、共通となるプログラム部分があってもよいが、互いに異なるプログラムであるとする。そして、ユーザ端末100には、第1プログラムまたは第2プログラムがインストールされている。
例えば、ユーザが自身のユーザ端末100に競走馬ゲームのプログラムをインストールするときに、アプリケーションのダウンロードサイトとしてのゲームサーバ300から、競走馬ゲームのプログラムをダウンロードしてユーザ端末100にインストールするものとする。この場合、一例としては、ユーザがユーザ端末100によりゲームサーバ300にアクセスし、競走馬ゲームのプログラムをダウンロードしてインストールするときに、まずユーザの性別を示す属性情報をゲームサーバ300に送信する。次に、ゲームサーバ300が、ユーザ端末100から送信されたユーザの性別を示す属性情報に応じた競走馬ゲームのプログラムをユーザ端末100にダウンロードさせる。その後、ユーザ端末100が、ダウンロードした競走馬ゲームのプログラムを、ユーザ端末100の端末記憶部140(ゲーム情報記憶部142)に登録する。
このようにして、第1ユーザのユーザ端末100には競走馬ゲームの第1プログラムがインストールされ、第2ユーザのユーザ端末100には競走馬ゲームの第2プログラムがインストールされる。
その後、第1ユーザは、第1ユーザのユーザ端末100にインストールされている第1プログラムを起動することにより、第1ユーザは第1プログラムに基づいた第1ゲームをプレイする。また第2ユーザは、第2ユーザのユーザ端末100にインストールされている第2プログラムを起動することにより、第2ユーザは第2プログラムに基づいた第2ゲームをプレイする。
ここでは、競走馬ゲームが第1ゲームと第2ゲームとの2種類のゲームを有する場合に、競走馬ゲームが有する2種類のゲームの提供の仕方として2つの方法の例のみを説明したが、この例に限られるものではなく、複数種類のゲームの提供の仕方は任意であってもよい。
なお、第1ゲームと第2ゲームとのうちのいずれのゲームで起動するかは、属性情報以外に基づいて決定されてもよい。例えば、ユーザの過去のゲームプレイ履歴(プレイした過去のゲームの種類や実行状況(プレイ頻度や期間))に基づいて、第1ゲームと第2ゲームとのうちのいずれのゲームで起動するかが決定されてもよい。一例として、第1ゲームと第2ゲームとのうち、ユーザが過去に多くプレイしたゲームの種類(例えば、育成系のゲーム、レース系のゲーム等)に近いゲーム性を有するゲームが、そのユーザがプレイするゲームとして起動するように決定されてもよい。