JP7394896B2 - ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法 - Google Patents

ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法 Download PDF

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Description

本発明はゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法に関する。
特許文献1には、ゲームを自動的に進行させる技術が開示されている。
特開2009-240570号公報
しかしながら、特許文献1に記載の技術では、停止条件が満たされるとゲームは途中で
停止してしまう。
本発明はこのような背景を鑑みてなされたものであり、ゲームの自動的な進行を続行さ
せることのできる技術を提供することを目的とする。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、ゲームサーバであって、ゲームを自
動的にプレイする自動実行部を備え、前記自動実行部は、前記ゲームのプレイが停止する
条件が成就する場合に、自動的に前記条件を解除して前記ゲームのプレイを継続すること
、を特徴とする。
その他本願が開示する課題やその解決方法については、発明の実施形態の欄及び図面に
より明らかにされる。
本発明によれば、ゲームの自動的な進行を続行させることができる。
本ゲームシステムの全体構成例を示す図である。 プレイヤ端末2の機能上の構成を表すブロック図である。 サーバ装置1の機能上の構成を示すブロック図である。 アイテムボックス123の構成例を示す図である。 自動プレイ情報の構成例を示す図である。 ゲームシステムの動作概要を説明する図である。 スタミナ回復処理の流れを示す図である。
<発明の概要>
本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明は、たとえば、以下のような構成
を備える。
[項目1]
ゲームを自動的にプレイする自動実行部を備え、
前記自動実行部は、前記ゲームのプレイが停止する条件が成就する場合に、自動的に前
記条件を解除して前記ゲームのプレイを継続すること、
を特徴とするゲームサーバ。
[項目2]
項目1に記載のゲームサーバであって、
前記ゲームに使用可能なアイテムを格納するアイテムボックスを備え、
前記自動実行部は、前記アイテムボックスに空きがなくなった場合に、前記アイテムボ
ックス内の前記アイテムを自動的に削除すること、
を特徴とするゲームサーバ。
[項目3]
項目2に記載のゲームサーバであって、
削除する前記アイテムを特定するための情報を記憶する自動プレイ情報記憶部をさらに
備え、
前記自動実行部は、前記アイテムボックスに空きがなくなった場合に、前記情報に応じ
て、削除する前記アイテムを決定し、決定した前記アイテムを前記アイテムボックスから
削除すること、
を特徴とするゲームサーバ。
[項目4]
項目1乃至3の何れか1項に記載のゲームサーバであって、
前記ゲームに使用可能なアイテムを格納するアイテムボックスを備え、
前記自動実行部は、前記ゲーム中にパラメータが所定値以下となった場合に、前記アイ
テムボックスに記憶されている前記アイテムのうち前記パラメータを回復するための前記
アイテムを自動的に使用すること、
を特徴とするゲームサーバ。
[項目5]
項目4に記載のゲームサーバであって、
前記自動実行部は、前記回復するためのアイテムが前記アイテムボックスに格納されて
いない場合に、有償ポイント又は無償ポイントを使用して前記回復するためのアイテムを
自動的に取得すること、
を特徴とするゲームサーバ。
[項目6]
項目1乃至5の何れか1項に記載のゲームサーバであって、
前記自動実行部は、前記ゲーム中に発生するイベントのプレイ回数が制限されている場
合に、有償ポイント又は無償ポイントを使用して、前記プレイ回数の制限を解除すること

を特徴とするゲームサーバ。
[項目7]
項目1乃至6の何れか1項に記載のゲームサーバであって、
前記自動実行部は、前記ゲームのプレイが終了する条件が成就する場合に、前記ゲーム
のプレイを終了すること、
を特徴とするゲームサーバ。
[項目8]
項目7に記載のゲームサーバであって、
前記ゲームのプレイが終了する条件は、キャラクターのレベルが所定値以上になったこ
と、または、特定のアイテムを所定数以上取得したこと、を含むこと、
を特徴とするゲームサーバ。
[項目9]
ゲームを自動的にプレイするステップと、
前記ゲームのプレイが停止する条件が成就する場合に、自動的に前記条件を解除して前
記ゲームのプレイを継続するステップと、
をコンピュータが実行することを特徴とする情報処理方法。
[項目10]
ゲームを自動的にプレイするステップと、
前記ゲームのプレイが停止する条件が成就する場合に、自動的に前記条件を解除して前
記ゲームのプレイを継続するステップと、
をコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
以下、本発明の一実施形態に係るゲームシステムについて、図面を参照しながら説明す
る。
本実施形態のゲームシステムは、ゲームを提供するものであり、プレイヤによって指定
されたゲームを自動的に進行させる処理(自動ゲームプレイ)を行うことができる。自動
ゲームプレイでは、一般的に、キャラクターのヒットポイントが無くなったとき(あるい
はキャラクターの所属するパーティが全滅したとき)、プレイヤのスタミナが尽きたとき
、自動進行中に取得したアイテムによりアイテムボックスが満杯となりアイテムを追加で
きなくなったときなどに停止する。本実施形態のゲームシステムは、自動ゲームプレイが
なるべく停止しないようにしようとするものであり、全滅した場合にも自動ゲームプレイ
を再開するようにし、スタミナが尽きそうになった場合には、回復剤などのスタミナを回
復するためのアイテム(回復アイテム)を自動的に使用するようにし、また、アイテムボ
ックスが満杯(所持枠が足りなくなった)場合には自動的にアイテムボックスの中のアイ
テムを破棄して自動ゲームプレイを継続するようにしている。
また、一般的に、スマートフォン等で提供されるゲームでは、アイテムやキャラクタ等
のゲーム媒体を取得するために有償石又は無償石を消費する場合がある。有償石は、プレ
イヤが課金により購入する有償ポイントの一例であり、無償石は、プレイヤがゲーム中に
無料で取得できる無償ポイントの一例である。なお、「有償石」、「無償石」という名称
ではなく、ストーンやコイン、ジェムなどゲームによって異なる名称がつけられている場
合もあるが、本実施形態においては、これらを指す言葉として「有償石」、「無償石」と
記載する。
無償ポイントとは、プレイヤがゲームの実行(プレイ)等によって非課金で取得可能な
ポイント(ゲーム内通貨)である。例えば、無償ポイントは、ログイン、所定ステージの
クリア、ミッション達成、フレンドとの交流等の報酬として取得できる。この無償ポイン
トとしては、例えば無償石、無償コイン等が挙げられる。有償ポイントとは、現実世界の
通貨等による購入手続き(現金や電子マネーの支払い、クレジットカード決済等)によっ
てプレイヤが取得可能なポイント(ゲーム内通貨)である。この有償ポイントとしては、
例えば有償石、有償コイン等が挙げられる。なお有償ポイントは、課金ポイントとも称さ
れることがあり、無償ポイントは非課金ポイントとも称されることがある。
有償ポイントと無償ポイントは、例えばアイテムとの交換、スタミナ回復、クエスト失
敗時のコンティニュー、抽選システム(ガチャ等のランダム型のゲーム媒体付与システム
)の実行等に使用することができる。そして、有償ポイントと無償ポイントとは、ゲーム
内での機能(効果)に相違がある。例えば、無償ポイントでは不可能な抽選システムの実
行を有償ポイントの支払いで可能としたり、無償ポイントでは購入不可能なアイテムを有
償ポイントでは購入可能としたりすることで、有償ポイントと無償ポイントとの機能に差
異を設けることができる。なお、例えば、ゲーム内に有償ポイントでも無償ポイントでも
実行可能な機能があってもよいし、有償ポイントでは不可能な機能が無償ポイントでは可
能となるようにしてもよい。また、有償ポイントと無償ポイントで実行可能な機能に差が
なくてもよく、有償でポイントが追加可能な構成となっているだけでもよい。
本実施形態のゲームシステムでは、自動ゲームプレイ中にスタミナが尽きそうになった
が、回復剤などのスタミナを回復するため回復アイテムを所持していないような場合には
、自動的に有償石又は無償石の少なくとも何れかを使用して回復アイテムを取得し、取得
した回復アイテムを使用してスタミナを回復するようにすることもできる。この場合、有
償石又は無償石の何れを優先して使うか、また何個まで使うかを事前に設定することもで
きる。
さらに、クエストやミニゲーム等のイベントによってはプレイ回数が制限されており、
制限回数以上のプレイを行う場合には有償石又は無償石の少なくとも何れかを使用する必
要があるゲームが存在する。そのようなゲームに係る自動ゲームプレイにおいて、プレイ
回数の制限数以上のプレイを行おうとする場合に、自動的に有償石又は無償石の少なくと
も何れかを使用するようにすることもできる。この場合、有償石又は無償石の何れを優先
して使うか、また何個まで使うかを事前に設定することもできる。
<構成>
図1は、本ゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示されるように、本ゲ
ームシステムは、ネットワーク3(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する
各種サービスをプレイヤに提供するものであり、サーバ装置1と複数のプレイヤ端末2と
で構成される。
<プレイヤ端末2>
図2は、プレイヤ端末2の機能上の構成を表すブロック図である。プレイヤ端末2は、
プレイヤが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電
話端末、タブレット端末)である。プレイヤ端末2は、サーバ装置1から送信されたゲー
ムプログラムの処理結果をゲームアプリケーションまたはWebブラウザを介して出力(
例えば、ゲーム画面表示、ゲーム音声出力等)することができる。プレイヤ端末2は、プ
レイヤ端末2全体の制御を行う制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部
22と、プレイヤが操作入力を行うための入力部23、ゲーム画面・操作画面等を出力す
る出力部24、サーバ装置1との間で情報通信を行う通信部25を有している。本実施の
形態の制御部21は、少なくとも操作情報受付部211、ゲーム動作部212を備える。
また、記憶部22は、少なくともゲーム動作情報記憶部221を備える。制御部21の各
機能部は、メモリやゲーム動作情報記憶部221に格納されているプログラムをCPUが
実行することにより実現することができる。
プレイヤ端末2の操作情報受付部211は、プレイヤからゲームに関する操作を受け付
ける。操作情報受付部211は、プレイヤによる入力部23を用いたゲームに関する操作
を受け付ける。そして、操作情報受付部211は、受け付けた操作内容をゲーム動作部2
12に出力する。
ゲーム動作部212は、ゲームを動作させるための処理を実行する。ゲーム動作部21
2は、ゲーム動作情報記憶部221に記憶されたゲーム動作情報に含まれるゲームソフト
ウェアと、入力部23から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいてゲームを動作させ
る。ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含まれる画像データ
からゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部24に出力させるための制御処理を
行う。同様にして、ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含ま
れる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を
出力部24から出力させるための制御処理を行う。なお、ここでは、ネイティブアプリが
Webアプリの機能を一部実行する、すなわち、プレイヤ端末2のゲーム動作部212が
サーバ装置1の機能を一部実行する構成について説明したが、ゲーム動作部212を有さ
ずにサーバ装置1が処理結果として全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成され
ていてもよいし、ゲーム動作部212によって全てのゲーム用画像、音声を生成するよう
に構成されていてもよい。
ゲーム動作部212が動作させるゲームにおける所定のパラメータはサーバ装置1にて
管理されることができる。例えば、ゲームにおけるキャラクターの育成要素を含む各種パ
ラメータについても、サーバ装置1にて管理されることができる。この場合、ゲーム動作
部212は、ゲームにおいてこれらのパラメータの変化が伴う処理が発生する場合には、
サーバ装置1との通信を行うことにより、サーバ装置1が管理するパラメータを更新させ
る。そして、ゲーム動作部212は、更新後のパラメータをサーバ装置1から受信し、こ
の更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続することができる。
<サーバ装置1の構成>
図3は、サーバ装置1の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ装置1は、シス
テム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置であり、例えば
、ワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータとしてもよい
し、或いはクラウド・コンピューティング技術によって論理的に実現されてもよい。
サーバ装置1は、制御部11、記憶部12、入力部13、表示部14、通信部15を有
する。サーバ装置1は、通信部15を介してプレイヤ端末2から各種のコマンド(リクエ
スト)を受信すると、制御部11においてゲームプログラムによる処理を実行し、ゲーム
プログラムの処理結果(例えば、ゲーム画像やゲーム音声等)がプレイヤ端末2へ送信さ
れる。なお、上記ゲームプログラムの一部は、プレイヤ端末2に送信されてプレイヤ端末
2上で実行されてもよい。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うとともに、サーバ装置1全体の制御を
行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定の
メモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施の形態の制御
部11は、少なくともゲーム実行部111、画面データ生成部112、自動実行部113
を備える。
<記憶部12>
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読取専用の記憶領域であるROM(R
ead Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使
用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memo
ry)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスクなどの不揮発性記憶
装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、ゲーム情報記憶部121、
プレイヤ情報記憶部122、アイテムボックス123、自動プレイ情報記憶部124等の
各種記憶部を有している。
入力部13はシステム管理者がゲームサービスに関する各種データ(例えば、ゲーム情
報等)を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示す
るためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crysta
l Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤ端末2との間で通信を行うためのものであり、プレイヤ端末2
から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に
応じて各種データや信号をプレイヤ端末2へ送信する送信部としての機能を有している。
通信部15は、例えばHTTP(HyperText Transfer Protoc
ol)やHTTPS、WebSocket、P2P(Peer To Peer)等によ
りプレイヤ端末2との通信を行う。
ゲーム情報記憶部121は、ゲームに関する情報を記憶する。ゲーム情報は、ゲームの
種類に応じて適宜構成される。例えば対戦ゲームである場合は、ステージIDに紐づけて
、ステージ名、敵キャラクター情報等を含む。
プレイヤ情報記憶部122は、プレイヤに関する情報を記憶する記憶領域である。プレ
イヤ情報には、プレイヤを特定するプレイヤIDに紐づけて、プレイヤ名、所有キャラク
ター、プレイステージ情報、などを含むことができる。プレイステージ情報は、設定され
た複数のステージのうち、プレイヤがこれまでにプレイしたことのあるステージに関する
情報であり、プレイ回数、クリア情報等を含むことができる。プレイヤ情報記憶部122
は、その他にも、プレイヤ及びゲームのプレイ状況に関する各種の情報を含むことができ
る。所有キャラクター情報にキャラクターが格納されることにより、当該キャラクターを
ゲーム中で利用可能に設定される。
アイテムボックス123は、プレイヤが所有するアイテムを記憶する。図4は、アイテ
ムボックス123の構成例を示す図である。アイテムボックス123には、プレイヤを特
定するプレイヤID、最大アイテム数、有償石数、無償石数、アイテムリストなどが含ま
れうる。最大アイテム数は、アイテムリストに格納可能なアイテムの数である。有償石数
及び無償石数は、プレイヤが所持している有償石及び無償石の数である。アイテムリスト
には、プレイヤが所有するアイテムが管理される。アイテムリストには、最大アイテム数
までのアイテムが格納されうる。アイテムリストの各要素には、プレイヤが所有している
アイテムのアイテム名、アイテムのカテゴリ、当該アイテムの保有個数などが対応付けて
格納される。なお、有償石及び無償石を、アイテムとして、アイテムリストに管理するこ
ともできる。
自動プレイ情報記憶部124は、自動ゲームプレイの各種設定を示す情報(以下、自動
プレイ情報という。)を記憶する。図5は、自動プレイ情報の構成例を示す図である。自
動プレイ情報には、プレイヤを特定するプレイヤID、自動ゲームプレイをさせるゲーム
を特定するゲームIDに対応付けて、開始日時、終了条件、停止条件、再実行限度数、使
用回復アイテム限度数、削除アイテム条件、売却アイテム条件、石使用条件、イベント再
実行限度数などを含むことができる。
開始日時は、自動ゲームプレイを開始する日時である。
終了条件は、自動ゲームプレイを終了する条件である。終了条件には、例えば、キャラ
クターのレベルが所定値以上になったことや、特定のアイテムを特定数以上取得したこと
などを設定することができる。プレイヤが指定した目標アイテム数(アイテムの全体の合
計取得数、または、特定の1種類もしくは複数種類のアイテムの取得数)に到達した場合
終了する条件が入っていてもよい。終了条件は、基本的に停止条件とは内容が異なる別の
条件である。
再実行限度数は、自動ゲームプレイを自動的に再実行する回数の制限値である。なお、
例えば、キャラクターのヒットポイントが尽きた場合や、当該キャラクターの所属するパ
ーティが全滅した場合などに、再実行限度数までの回数、自動ゲームプレイが再実行され
ることになる。なお、パーティとは、ユーザが選択すること等により編成された複数のキ
ャラクターで構成されるグループである。再実行限度数は、自動ゲームプレイを再実行す
るかどうかを決定するための情報であればよい。例えば、自動ゲームプレイを再実行する
かどうかを示すフラグ値を設定するようにしてもよい。
使用回復アイテム限度数は、スタミナ等のパラメータを回復するために使用するアイテ
ム(回復アイテム)の使用限度数である。なお、本実施形態では、使用回復アイテム限度
数は、アイテムボックス123のアイテムリストに含まれている回復アイテムの保有数以
下であるものとする。例えば、自動ゲームプレイ中にプレイヤのスタミナが切れた場合に
、使用回復アイテム限度数まで、回復アイテムを使用することができる。
削除アイテム条件は、アイテムボックス123の所持枠が足りなくなった場合に削除す
るアイテムを決定するための情報である。削除アイテム条件には、例えば、アイテムを特
定するアイテムIDやアイテム名を設定してもよいし、複数のアイテムを決定し得るアイ
テムのカテゴリなどを設定してもよい。また、削除アイテム条件には、複数のアイテムを
決定しうる情報とともに、削除の優先度を指定することができる。例えば、削除アイテム
条件には、特定のカテゴリのアイテムの指定とともに、保有個数が多いことを優先度とし
て設定することができる。売却アイテム条件は、アイテムボックス123の所持枠が足り
なくなった場合に、システム管理側または他ユーザ等に売却(もしくは交換)するアイテ
ムを決定するための情報である。アイテム等の売却又は交換は、例えばゲーム内交換所、
ゲーム内ショップで当該アイテムをゲーム内のポイントや石、他のアイテム等に交換する
ことを含む。自動進行中に取得したアイテム等のゲーム媒体を売却する場合、当該ゲーム
媒体はアイテムボックス123のアイテムリストには追加されず(あるいは一時的にアイ
テムリストに追加した上で削除され)、対価としてのポイント、石等が付与される。売却
アイテム条件には、上記削除アイテム条件と同様に、例えば、アイテムIDやアイテム名
を設定してもよいし、複数のアイテムを決定し得るアイテムのカテゴリなどを設定しても
よいし、売却の優先度を設定してもよい。また、売却アイテム条件には、複数のアイテム
を決定しうる情報とともに、売却の優先度を指定することができる。また、売却価格をユ
ーザが設定できるようにしてもよいし、自動的に決定されるようにしてもよい。
石使用条件は、自動ゲームプレイ中に有償石及び無償石を使用する条件である。石使用
条件には、有償石又は無償石を使用する対象及びその使用条件を指定することができる。
本実施形態では、スタミナの回復アイテムを対象として、スタミナが切れ、かつ、回復ア
イテムの所持数が所定数(0であってもよい。)以下である場合に、有償石又は無償石を
使用することができるという条件を指定することを想定する。また、石使用条件には、有
償石と無償石の使用優先度を設定することもできる。例えば、無償石があれば無償石を優
先的に使うように指定し、あるいは逆に有償石があれば有償石を優先的に使うように指定
することができる。また、石使用条件には、有償石及び無償石の少なくともいずれかの使
用限度数を設定することもできる。
イベント再実行限度数は、クエストやミニゲームなどのゲーム内でのイベントについて
何回プレイをするかを示す情報である。本実施形態では、ゲームにおいてイベントのプレ
イ可能回数が制限されており、有償石又は無償石を使用することで再度イベントがプレイ
できるようになっている場合に、当該イベント再実行限度数まで有償石又は無償石を使用
してイベントを再度自動プレイするように設定することを想定する。なお、イベント中に
取得可能なアイテムを収集するためなどに、イベントをクリアした後に再度プレイする回
数を設定するようにしてもよいし、イベントをクリアするまでチャレンジを行う回数を設
定するようにしてもよい。
ゲーム実行部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる処理を実行する
機能を有している。本実施形態におけるゲームシステムによるゲームは、任意の種類のゲ
ームであってよく、例えば対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、
サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲー
ム、リズムゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲ
ーム、ストラテジーゲーム、ボードゲーム、レーシングゲームなどであってよい。
画面データ生成部112は、ゲーム画面をプレイヤ端末2に表示させるための画面デー
タを生成する処理を実行する機能を有している。画面データ生成部112は、上記の任意
のゲームに関する画面データを生成する。生成された画面データは、プレイヤ端末2に送
信されて、出力部24により出力される。また、画面データ生成部112は、画面データ
を生成したこと(プレイヤが画面を遷移したこと)をサーバ装置1に通知することができ
る。サーバ装置1への通知(以下、画面遷移通知という。)には、遷移先の画面(起動画
面、ホーム画面、クエスト終了画面、アイテムを取得したことを報知する画面など、ゲー
ム中に表示される任意の画面とすることができる。)を特定する情報を含めることができ
る。
自動実行部113は、プレイヤからの操作を受けずにゲームを自動的に実行する。自動
実行部113は、自動プレイ情報記憶部124に記憶されている自動プレイ情報に基づい
て、ゲームIDが示すゲームを自動的に進行させることができる。
また、自動実行部113は、自動ゲームプレイが(途中で)停止する条件(以下、プレ
イ停止条件という。)が成就する場合に、自動的にプレイ停止条件を解除することができ
る。プレイ停止条件には、上述したように、キャラクターのヒットポイントがなくなった
場合、キャラクターが所属するパーティが全滅した場合、プレイヤのスタミナが尽きた場
合、アイテムボックス123が満杯となりアイテムが追加できなくなった場合、クエスト
やミニゲームなどのゲーム中に発生するイベントのプレイ回数に制限が設けられていて、
当該制限回数以上にイベントをプレイした場合、スタミナを回復しようとしてもスタミナ
の回復アイテムを所持していなかった場合などがある。
自動実行部113は、ゲームのパラメータが所定値以下となった場合に、当該パラメー
タを回復するためのアイテムを自動的に使用することができる。例えば、自動実行部11
3は、キャラクターのヒットポイントが無くなった場合に、自動的に自動ゲームプレイを
再実行することができる。また、自動実行部113は、プレイヤのスタミナが無くなった
場合に、自動的に回復アイテムを使用してスタミナを回復することができる。また、自動
実行部113は、スタミナが尽きて自動的に回復アイテムを使用しようとしても、回復ア
イテムの所持数が足りていない場合に、自動的に有償石又は無償石を使用して回復アイテ
ムを取得することもできる。
また、自動実行部113は、アイテムボックス123の空き枠が無くなった場合に、自
動的にアイテムボックス123からアイテムを削除又は売却するようにすることもできる
また、自動実行部113は、クエストやミニゲーム等のイベントのプレイ回数に上限が
設定されており、有償石又は無償石を使用することでその上限回数以上にプレイすること
ができる場合に、自動的に有償石又は無償石を使用してイベントを再プレイすることもで
きる。
<基本動作フロー>
図6は、ゲームシステムの動作概要を説明する図である。
自動実行部113は、自動プレイ情報に指定されたゲームの自動ゲームプレイを開始し
、ゲームを自動進行する(S301)。
自動実行部113は、キャラクターのヒットポイントが0になった場合(又はパーティ
に属する全てのキャラクターのヒットポイントが0になって全滅した場合)に(S302
:YES)、再実行した回数が自動プレイ情報の再実行限度数未満であれば(S303:
YES)、自動ゲームプレイを再実行する(S304)。
自動実行部113は、プレイヤのスタミナが所定の閾値(0であってもよい。)以下に
なった場合(S305:YES)、スタミナ回復処理を実行する(S306)。図7は、
スタミナ回復処理の流れを示す図である。自動実行部113は、自動ゲームプレイ中に使
用した回復アイテムの数が、自動プレイ情報の使用回復アイテム限度数以上であれば(S
321:NO)、スタミナ回復処理を終了する。回復アイテムの使用数が使用限度数未満
である場合(S321:YES)、自動実行部113は、回復アイテムがあれば(S32
2:YES)、ステップS325に進み、回復アイテムがなければ(S322:NO)、
石使用条件に応じて有償石又は無償石を使用して回復アイテムを取得することができる(
S323)。自動実行部113は、回復アイテムを取得できれば(S324:YES)、
ステップS325に進み、回復アイテムを使用してスタミナを回復することができる(S
325)。なお、S323~S325のように、石使用条件に応じて有償石又は無償石を
使用して回復アイテムを取得、使用することでスタミナ回復する場合に限られず、石使用
条件に応じて有償石又は無償石を使用することで、直接スタミナが回復されるようにして
もよい。
図6に戻り、自動実行部113は、アイテムボックス123の最大アイテム数から、ア
イテムボックス123のアイテムリストに登録されているアイテムの数(保有数の合計)
を引いた数が所定の閾値(0であってもよい。)より大きいか否かによりアイテムボック
ス123に所持枠があるか否かを判断し、所持枠がなければ(S307:NO)、自動プ
レイ情報の削除アイテム条件に応じて、アイテムボックス123に保有されているアイテ
ムを特定し、特定したアイテムをアイテムボックス123から削除して(S308)、ア
イテムボックス123の所持枠を増やすことができる。
自動実行部113は、自動ゲームプレイ中に、クエストやミニプレイなどのイベントを
進行させる場合に、ゲームで設定されたプレイ回数の上限値に到達した場合(S311:
YES)、自動ゲームプレイ中に当該イベントをプレイした回数が、自動プレイ情報のイ
ベント再実行限度数未満であれば(S312:YES)、自動プレイ情報の石使用条件に
応じて有償石又は無償石を使用することができる(S313)。なお、石使用条件に応じ
て有償石又は無償石を使用することができなかった場合や、ゲームによって石を使用して
もプレイ上限数を解除できない場合などには、自動実行部113は、当該イベントの進行
をせずに、自動ゲームプレイを継続することができる。
自動実行部113は、自動プレイ情報の終了条件が満たされるまで(S314:NO)
、ステップ301からの処理を繰り返す。
以上のようにして、本実施形態のゲームシステムによれば、自動ゲームプレイが終了条
件を満たす前に途中で停止しないようになるべく継続させることができる。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定
して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良
することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
例えば、図6の処理は、本実施形態のゲームシステムによる処理の一例を示したもので
あり、本願発明を限定する意図ではない。図6の処理に含まれる各工程は、図中に示され
る順序と異なる順序で実行するようにしてもよいし、一部の処理を並列に実行するように
してもよいし、一部の工程を省略するようにしてもよいし、他の工程を追加してもよい。
また、サーバ装置1及びプレイヤ端末2が備えるソフトウェア機能部の処理について、
本発明の趣旨を実現できる範囲で、サーバ1の一部若しくはすべての機能をプレイヤ端末
2が備えてもよい。
また、本実施形態では、自動ゲームプレイの再実行回数を設定するものとしたが、再実
行回数に制限を設けずに、可能な限り(例えば、ゲームのプレイにポイントが必要な場合
には、必要数のポイントがある限り)、再実行するようにしてもよい。
また、本実施形態では、自動ゲームプレイの使用回復アイテム限度数を設定するものと
したが、これを設定せず、アイテムボックス123に回復アイテムが保有されている限り
、回復アイテムを使用するようにしてもよい。
また、本実施形態では、アイテムボックス123の空き保有枠が無くなった場合に削除
するアイテムをプレイヤが事前に自動プレイ情報に設定するものとしたが、自動実行部1
13が削除(または売却)するアイテムを決定するようにしてもよい。例えば、ゲームの
各種パラメータなどを特徴量として削除するべきアイテムを機械学習により学習させた学
習モデルを用いて、自動実行部113が、削除するアイテムを推論し、推論したアイテム
を削除するようにすることができる。また、自動実行部113は、カテゴリ毎の保有数の
分布が均等になるように削除するアイテムを決定するようにすることもできる。
1 サーバ装置
2 プレイヤ端末
3 ネットワーク

Claims (8)

  1. ゲームの停止条件、ならびに、プレイヤごとに設定される前記ゲームの続行条件、売却アイテム条件及び削除アイテム条件を記憶する記憶部と、
    前記ゲームに使用可能なアイテムを格納するアイテムボックスと、
    前記ゲームを自動的にプレイする自動実行部を備え、
    前記自動実行部は、前記停止条件が成就する場合に、前記ゲームのプレイヤに対応する前記続行条件に応じて前記ゲームのプレイを停止せずに続行し又は停止し、
    前記自動実行部は、前記ゲーム中に前記アイテムボックスに空きがなくなった場合に、前記売却アイテム条件に応じて前記アイテムを自動的に売却し、又は、前記削除アイテム条件に応じて前記アイテムを自動的に削除し、
    前記売却アイテム条件及び削除アイテム条件は、前記ゲームの自動的なプレイの前に、前記プレイヤの要求に応じて設定されること、
    を特徴とするゲームサーバ。
  2. 請求項1に記載のゲームサーバであって、
    前記削除アイテム条件は、削除する前記アイテムを決定する情報とともに、削除の優先度の情報を含み、
    前記自動実行部は、前記削除アイテム条件により特定される前記削除の優先度に応じた前記アイテムを削除すること、
    を特徴とするゲームサーバ。
  3. 請求項1又は2に記載のゲームサーバであって、
    前記売却アイテム条件は、売却する前記アイテムを決定する情報とともに、売却の優先度の情報を含み、
    前記自動実行部は、前記売却アイテム条件により特定される前記売却の優先度に応じた前記アイテムを売却すること、
    を特徴とするゲームサーバ。
  4. 請求項1乃至3の何れか1項に記載のゲームサーバであって、
    前記自動実行部は、前記ゲーム中にパラメータが所定値以下となった場合に、前記アイテムボックスに記憶されている前記アイテムのうち前記パラメータを回復するための前記アイテムを自動的に使用すること、
    を特徴とするゲームサーバ。
  5. 請求項1乃至4の何れか1項に記載のゲームサーバであって、
    前記記憶部は、前記停止条件とは異なる終了条件を記憶し、
    前記自動実行部は、前記終了条件が成就する場合に、前記ゲームのプレイを終了すること、
    を特徴とするゲームサーバ。
  6. 請求項5に記載のゲームサーバであって、
    前記終了条件は、キャラクターのレベルが所定値以上になったこと、または、特定のアイテムを所定数以上取得したこと、を含むこと、
    を特徴とするゲームサーバ。
  7. ゲームの停止条件、ならびに、プレイヤごとに設定される前記ゲームの続行条件、売却アイテム条件及び削除アイテム条件を記憶するステップと、
    前記ゲームを自動的にプレイするステップと、
    前記停止条件が成就する場合に、前記ゲームのプレイヤに対応する前記続行条件に応じて前記ゲームのプレイを停止せずに続行し又は停止するステップと、
    前記ゲーム中に、前記ゲームに使用可能なアイテムを格納するアイテムボックスに空きがなくなった場合に、前記売却アイテム条件に応じて前記アイテムを自動的に売却し、又は、前記削除アイテム条件に応じて前記アイテムを自動的に削除するステップと、
    をコンピュータが実行し、
    前記売却アイテム条件及び削除アイテム条件は、前記ゲームの自動的なプレイの前に、前記プレイヤの要求に応じて設定されることを特徴とする情報処理方法。
  8. ゲームの停止条件、ならびに、プレイヤごとに設定される前記ゲームの続行条件、売却アイテム条件及び削除アイテム条件を記憶するステップと、
    前記ゲームを自動的にプレイするステップと、
    前記停止条件が成就する場合に、前記ゲームのプレイヤに対応する前記続行条件に応じて前記ゲームのプレイを停止せずに続行し又は停止するステップと、
    前記ゲーム中に、前記ゲームに使用可能なアイテムを格納するアイテムボックスに空きがなくなった場合に、前記売却アイテム条件に応じて前記アイテムを自動的に売却し、又は、前記削除アイテム条件に応じて前記アイテムを自動的に削除するステップと、
    をコンピュータに実行させ、
    前記売却アイテム条件及び削除アイテム条件は、前記ゲームの自動的なプレイの前に、前記プレイヤの要求に応じて設定される、ゲームプログラム。
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