JP5781208B1 - ゲームプログラム、及び、情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】対戦パラメーターを無駄なく回復させるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、プレイヤーによって一括操作が行われたことに起因して、攻撃による対戦パラメーターの消費量と対戦パラメーターの現在量との比較し、プレイヤーの対戦パラメーターが不足しているか否かを判定する処理、プレイヤーの対戦パラメーターが不足していると判定された場合に、プレイヤーの回復アイテムを使用して、対戦パラメーターの現在量に対し、回復アイテムによる対戦パラメーターの回復量を加算することにより、その対戦パラメーターを回復させる処理、及び、回復後の対戦パラメーターの現在量に対し、攻撃による対戦パラメーターの消費量を減算することにより、対戦相手への攻撃を行う処理を、連続してコンピューターに実行させる。【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームプログラム、及び、情報処理装置に関する。
回復アイテムの使用及び対戦相手に対する攻撃を1回の操作で行うための一括操作が、プレイヤーによって行われたことに起因して、対戦パラメーターを回復させる回復処理、及び、回復後の対戦パラメーターを消費して対戦相手に攻撃を行なう攻撃処理を、連続してコンピューターに実行させるゲームプログラムが知られている(たとえば、特許文献1)。
特許第5216152号公報
このようなゲームプログラムでは、対戦パラメーターを回復させる回復アイテムの使用により、その回復アイテムの回復量に基づいて対戦パラメーターを回復させることができる。しかしながら、対戦パラメーターには最大値が設定されているため、回復アイテムが有する回復量の一部を無駄にしてしまうことがあった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、対戦パラメーターを無駄なく回復させることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
コンピューターに、
対戦相手との対戦時に消費される対戦パラメーターと、前記対戦パラメーターを回復させるための回復アイテムとを、前記プレイヤーに対応付けて記憶部に記録する記録処理と、
前記対戦パラメーターの回復及び前記対戦相手への攻撃を1回の操作で行うための一括操作が、前記プレイヤーによって行われたことに起因して、
攻撃による前記対戦パラメーターの消費量と前記対戦パラメーターの現在量との比較結果に基づいて、前記プレイヤーの前記対戦パラメーターが不足しているか否かを判定する判定処理、
前記プレイヤーの前記対戦パラメーターが不足していると判定された場合に、
前記プレイヤーの回復アイテムを使用して、前記対戦パラメーターの現在量に対し、当該回復アイテムによる前記対戦パラメーターの回復量を加算することにより、前記プレイヤーの前記対戦パラメーターを回復させる回復処理、及び、
回復後の前記対戦パラメーターの現在量に対し、攻撃による前記対戦パラメーターの消費量を減算することにより、前記対戦相手への攻撃を行う攻撃処理を、連続して行う対戦処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 スキル情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 所有スキル情報のデータ構造例を示す図である。 設定スキル情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 ゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。 ゲーム画面50の一例を示す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、コンピューターに、
対戦相手との対戦時に消費される対戦パラメーターと、前記対戦パラメーターを回復させるための回復アイテムとを、前記プレイヤーに対応付けて記憶部に記録する記録処理と、
前記対戦パラメーターの回復及び前記対戦相手への攻撃を1回の操作で行うための一括操作が、前記プレイヤーによって行われたことに起因して、
攻撃による前記対戦パラメーターの消費量と前記対戦パラメーターの現在量との比較結果に基づいて、前記プレイヤーの前記対戦パラメーターが不足しているか否かを判定する判定処理、
前記プレイヤーの前記対戦パラメーターが不足していると判定された場合に、
前記プレイヤーの回復アイテムを使用して、前記対戦パラメーターの現在量に対し、当該回復アイテムによる前記対戦パラメーターの回復量を加算することにより、前記プレイヤーの前記対戦パラメーターを回復させる回復処理、及び、
回復後の前記対戦パラメーターの現在量に対し、攻撃による前記対戦パラメーターの消費量を減算することにより、前記対戦相手への攻撃を行う攻撃処理を、連続して行う対戦処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、対戦パラメーターが不足している場合には、対戦パラメーターの現在量がゼロになる前の状態であっても、回復アイテムによる対戦パラメーターの回復量が加算された上で、攻撃による対戦パラメーターの消費量が減算されることになる。そのため、対戦パラメーターを無駄なく回復させることが可能となる。
また、かかるゲームプログラムであって、
前記対戦処理は、予め設定された制限時間内に、前記プレイヤーによって前記一括操作が行われた場合に限り、前記判定処理、前記回復処理、及び前記攻撃処理を連続して行う、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、限られた時間内であっても、回復アイテムの使用及び対戦相手への攻撃が早期に行われることになるため、プレイヤーは有利にゲームを展開することができる。
また、かかるゲームプログラムであって、
前記対戦処理は、前記制限時間内に、前記プレイヤーによる前記一括操作が繰り返し行われることを許可し、
前記攻撃処理は、前記プレイヤーによる前記一括操作が行われる度に、前記制限時間内のうちの所定期間、攻撃による前記対戦パラメーターの消費量を一定量に維持する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーによる一括操作が行われる度に、攻撃によって対戦パラメーターを一定量ずつ消費したときに、対戦パラメーターの現在量をゼロにできない状態になったとしても、対戦パラメーターを無駄なく回復させることができる。
また、かかるゲームプログラムであって、
前記記録処理は、前記対戦パラメーターの現在量がゼロであるときに前記対戦パラメーターを回復させることのできる最大量がそれぞれ異なる複数種類の前記回復アイテムを、前記プレイヤーに対応付けて記憶部に記録し、
前記回復処理は、前記プレイヤーの前記対戦パラメーターを回復させる際に、複数種類の前記回復アイテムの中から、攻撃による前記対戦パラメーターの消費量よりも回復後の前記対戦パラメーターの現在量を多くすることのできる回復アイテムを選択する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、ゲーム状況に適した回復アイテムが選択されるため、効率良く対戦パラメーターを回復させることができる。
また、かかるゲームプログラムであって、
前記記録処理は、前記対戦パラメーターの現在量がゼロであるときに前記対戦パラメーターを回復させることのできる最大量がそれぞれ異なる複数種類の前記回復アイテムを、前記プレイヤーに対応付けて記憶部に記録し、
前記回復処理は、前記プレイヤーの前記対戦パラメーターを回復させる際に、攻撃による前記対戦パラメーターの消費量よりも回復後の前記対戦パラメーターの現在量を多くすることのできる複数種類の回復アイテムのうち、前記対戦パラメーターの現在量がゼロであるときに前記対戦パラメーターを回復させることのできる最大量が、最も少ない回復アイテを選択する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、ゲーム状況に適した回復アイテムが選択されるため、効率良く対戦パラメーターを回復させることができる。
次に、対戦相手との対戦時に消費される対戦パラメーターと、前記対戦パラメーターを回復させるための回復アイテムとを、前記プレイヤーに対応付けて記憶する記憶部と、
前記対戦パラメーターの回復及び前記対戦相手への攻撃を1回の操作で行うための一括操作が、前記プレイヤーによって行われたことに起因して、
攻撃による前記対戦パラメーターの消費量と前記対戦パラメーターの現在量との比較結果に基づいて、前記プレイヤーの前記対戦パラメーターが不足しているか否かを判定する判定処理部、
前記プレイヤーの前記対戦パラメーターが不足していると判定された場合に、
前記プレイヤーの回復アイテムを使用して、前記対戦パラメーターの現在量に対し、当該回復アイテムによる前記対戦パラメーターの回復量を加算することにより、前記プレイヤーの前記対戦パラメーターを回復させる回復処理部、及び、
回復後の前記対戦パラメーターの現在量に対し、攻撃による前記対戦パラメーターの消費量を減算することにより、前記対戦相手への攻撃を行う攻撃処理部を、連続して機能させる対戦処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、対戦パラメーターを無駄なく回復させることが可能となる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、プレイヤーがゲームコンテンツを用いて行う対戦ゲームを提供することができる。以下では、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行う対戦型カードゲームについて説明する。
本実施形態の対戦型カードゲームは、制限時間内にキャラクター同士が対戦し勝敗を競う対戦ゲームである。プレイヤーは、対戦ポイントを使ってプレイヤーキャラクターにスキルを発動させることにより、対戦相手のキャラクターに対して攻撃を行う。このとき、対戦ポイントが不足していると、プレイヤーキャラクターは攻撃を行うことができない。そのため、プレイヤーは、回復アイテムを使用することによって、対戦ポイントを回復させる必要がある。この対戦ポイントの回復は、回復アイテムを使用せずに、時間経過に伴って自動的に回復させることもできる。しかし、限られた対戦時間内で攻撃を繰り返すためには、回復アイテムを使用して早期に対戦ポイントを回復させた方が、プレイヤーにとって有利に対戦ゲームを展開することができる。また、本実施形態においては、プレイヤーが1回の一括操作を行うだけで、回復アイテムの使用と対戦相手への攻撃とが連続的に実行される。これにより、限られた対戦時間内において、回復から攻撃までの時間を短縮できるため、プレイヤーにとって更に有利に対戦ゲームを進めることが可能となる。
<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、少なくとも、受付処理部111、対戦処理部112、記録処理部113、画面生成部114を備える。
受付処理部111は、プレイヤーによる操作入力を受け付ける処理を実行する機能を有している。本実施形態における受付処理部111は、プレイヤーがプレイヤー端末20にてゲーム操作を行うと、ネットワークを介して操作情報(操作コマンド等)を受信することにより、プレイヤーによる操作入力を受け付ける。
対戦処理部112は、キャラクター同士が行う対戦について勝敗を決定する処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部112は、判定処理部112Aと、回復処理部112Bと、攻撃処理部112Cとを備えている。判定処理部112Aは、判定に関する各種処理を実行する機能を有している。回復処理部112Bは、対戦時に用いられる対戦パラメーターを回復させる処理を実行する機能を有している。攻撃処理部112Cは、対戦パラメーターを消費して対戦相手キャラクターへの攻撃を開始させ、対戦相手キャラクターの体力パラメーターを減じる処理を実行する機能を有している。
記録処理部113は、記憶部12における記憶領域に各種データを書き込む処理を実行する機能を有している。例えば、本実施形態における記録処理部113は、対戦時に消費される対戦パラメーターと、その対戦パラメーターを回復させるための回復アイテムとを、各プレイヤーに対応付けて記憶部12に記録する。
画面生成部114は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成部114は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報、アイテム情報、スキル情報、及びプレイヤー情報を記憶する。なお、これら各情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、キャラクター情報やアイテム情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、そして初期攻撃力、初期防御力、初期体力、最大攻撃力、最大防御力、最大体力等、各種能力パラメーターの初期値及び最大値が設定されている。
図4は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。このアイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくとも、アイテム名、回復量が設定されている。本実施形態では、回復アイテムの種類毎に、対戦パラメーターの回復量がそれぞれ設定されている。
図5は、スキル情報のデータ構造例を示す図である。このスキル情報には、スキルIDに対応付けて、少なくとも、スキル名、消費量、攻撃力補正が設定されている。本実施形態では、スキルの種類毎に、対戦パラメーターの消費量がそれぞれ設定されている。また、スキルが発動されることによって、キャラクターの攻撃力が増大するように補正される。
図6は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、対戦パラメーターの現在量(現時点における対戦ポイント)、所有キャラクター情報、所有アイテム情報、所有スキル情報、設定スキル情報が設定されている。
図7は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」ともいう)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、体力が設定されている。このレベル、攻撃力、防御力、体力は、プレイヤーが所有するキャラクターに設定された現在の能力値を示すパラメーターである。これら各種パラメーターは、ゲームの進行に応じて更新される。
図8は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するアイテム(以下、「所有アイテム」ともいう)に関する情報である。この所有アイテム情報は、アイテムIDに対応付けて、少なくともその所有数が設定されている。
図9は、所有スキル情報のデータ構造例を示す図である。所有スキル情報は、プレイヤーが所有するスキル(以下、「所有スキル」ともいう)に関する情報である。この所有スキル情報は、スキルIDに対応付けて、少なくともその所有数が設定されている。
図10は、設定スキル情報のデータ構造例を示す図である。設定スキル情報は、対戦中の攻撃時に発動させるスキルを予め設定しておくための情報である。この設定スキル情報は、所定期間毎に、攻撃時に発動させるスキルのスキルIDが設定されている。つまり、各期間で発生されるスキルが、それぞれ一定に維持されるように設定されている。本実施形態では、対戦時間が60秒に設定されている。その対戦時間は、20秒毎に区切られた第1期間、第2期間、第3期間から構成されている。つまり、第1期間は、対戦開始から最初の20秒が経過するまでの期間である。第2期間は、第1期間が終了してから次の20秒が経過するまでの期間である。第3期間は、第2期間が終了してから最後の20秒が経過するまでの期間である。本実施形態では、プレイヤーは、対戦開始前に、自己の所有スキルの中から選択したスキルを、各期間のそれぞれに対し予め割り当てて設定することができる。
<<プレイヤー端末20の構成>>
図11は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<<ゲームシステム1の動作について>>
図12は、本実施形態におけるゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。以下では、プレイヤーキャラクターと、マッチングによって決定された対戦相手キャラクターと、によって行われる対戦ゲームに関する動作について、具体的に説明する。
先ず、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から対戦開始要求を受け付けると、タイマーに対戦時間をセットする(S101)。本実施形態では、対戦時間が60秒に設定され、そのカウントが開始される。
次いで、サーバー装置10は、ゲーム操作用のゲーム画面(Webページ)をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを、画面生成部114に生成させる(S102)。そして、サーバー装置10は、画面生成部114によって生成されたゲーム画面に対応する画面データを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。その後、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、ゲーム操作用のゲーム画面を端末表示部24に表示させる。
図13は、ゲーム操作用のゲーム画面50の一例を示す図である。このゲーム画面50には、少なくとも、対戦パラメーター表示エリア51と、プレイヤーキャラクターに設定された体力パラメーター表示エリア52、対戦相手のキャラクターに設定された体力パラメーター表示エリア53と、攻撃ボタン54A、54B、54Cと、回復ボタン55A、55Bと、一括操作ボタン56が含まれている。本実施形態では、対戦時間内であれば、プレイヤーはこれらの操作ボタンを繰り返し選択することができる。
対戦パラメーター表示エリア51においては、図6に示すプレイヤー情報に基づき、対戦パラメーターの最大量に対する現在量が示されている。ここでは、対戦パラメーターの最大量が100ポイントであることに対し、対戦パラメーターの現在量が20ポイントであることが示されている。体力パラメーター表示エリア52、53では、図7に示す所有キャラクター情報に基づき、体力パラメーターの最大量に対する現在量が棒グラフによって表示されている。本実施形態では、自己の体力パラメーターが先にゼロとなった方のキャラクターが、この対戦で敗北することになる。
攻撃ボタン54A、54B、54Cは、対戦相手を攻撃するための操作ボタンであり、それぞれ選択できる時間帯が限られている。本実施形態では、60秒間の対戦時間のうち、最初の20秒間は攻撃ボタン54Aのみが選択可能に設定され、次の20秒間では攻撃ボタン54Bのみが選択可能に設定され、最後の20秒間では攻撃ボタン54Cのみが選択可能に設定されている。各々の攻撃ボタンに割り当てられるスキルの種類は、図10に示す設定スキル情報に基づく順番に従って決定される。例えば、対戦時間が残り15秒であるときには、3つのうちの攻撃ボタン54Cだけが操作ボタンとして選択できることになる。このため、かかる時間帯における攻撃では、攻撃ボタン54Cに対応するスキルCのみをプレイヤーキャラクターに発動させることができる。
回復ボタン55A、55Bは、回復アイテムの使用により、消費後の対戦パラメーターを回復させることができる操作ボタンである。回復アイテムの種類によって対戦パラメーターの回復量(回復アイテムの使用によって対戦パラメーターを回復させることのできる最大量)が異なるため、プレイヤーは回復アイテムをゲーム状況に合わせて適宜選択することができる。各々の回復ボタンに割り当てられる回復アイテムの種類は、図8に示す所有アイテム情報に基づいて決定される。
一括操作ボタン56は、回復アイテムの使用と対戦相手への攻撃を1回の操作で行うための操作ボタンである。プレイヤーは、手間をかけずに回復から攻撃までの操作入力を行なうことができるので、操作時間を短縮することが可能となる。そのため、60秒間という短い制限時間内であっても、プレイヤーにとって有利に対戦ゲームを進めることができる。
このようにして、図13に示すゲーム画面50がプレイヤー端末20に表示されている際に、対戦に関する操作情報がプレイヤーによって選択入力されると、かかる操作情報がプレイヤー端末20からサーバー装置10へ送信される。
図12に戻り、次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から受信した操作情報に基づいて、攻撃操作が行われたか否かについて判定処理を行う(S103)。すなわち、判定処理部112Aは、プレイヤーによって攻撃ボタン54A、54B、54Cのいずれかが選択されたか否かを判定する。そして、かかる判定が否定された場合には(S103:NO)、ステップ107に進み、かかる判定が肯定された場合は(S103:YES)、ステップ104に進む。
ステップ104では、プレイヤーによって攻撃操作が行われたと判定された場合に(S103:YES)、そのプレイヤーの対戦パラメーターが不足しているか否かが判定される。具体的には、判定処理部112Aは、図5に示すスキル情報及び図10に示す設定スキル情報を参照することにより、選択された攻撃ボタンのスキルによる対戦パラメーターの消費量を取得すると共に、図6に示すプレイヤー情報を参照することにより、対戦パラメーターの現在量を取得する。そして、判定処理部112Aは、そのスキルによる対戦パラメーターの消費量と対戦パラメーターの現在量とを比較した結果に基づいて、対戦パラメーターが不足しているか否かを判定する。その後、かかる判定が肯定された場合は(S104:YES)、ステップ107に進み、かかる判定が否定された場合には(S104:NO)、ステップ105に進む。
ステップ105では、対戦パラメーターが不足していないと判定された場合に(S104:NO)、攻撃処理が行われる。具体的には、攻撃処理部112Cは、対戦パラメーターの現在量から、選択された攻撃ボタンのスキルによる対戦パラメーターの消費量を減算する。次に、攻撃処理部112Cは、図5に示すスキル情報及び図7に示す所有キャラクター情報に基づき、スキルを発動させたことによる補正後の攻撃力を算出する。そして、攻撃処理部112Cは、算出された攻撃力に基づき、対戦相手キャラクターの体力パラメーターを減少させることによってダメージを与える。その後、対戦相手キャラクターによるプレイヤーキャラクターへの攻撃を行う。
次いで、判定処理部112Aは、このようにして攻撃処理が行われた結果、プレイヤーキャラクターの体力パラメーター及び対戦相手キャラクターの体力パラメーターに基づき、対戦について勝敗が決定したか否かを判定する(S106)。すなわち、プレイヤーキャラクターの攻撃により、対戦相手キャラクターの体力パラメーターが先にゼロとなった場合には、プレイヤーキャラクターの勝利が決定される。そして、かかる判定が肯定された場合は(S106:YES)、この処理を終了し、かかる判定が否定された場合には(S106:NO)、ステップ107に進む。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から受信した操作情報に基づいて、回復操作が行われたか否かについて判定処理を行う(S107)。すなわち、判定処理部112Aは、プレイヤーによって回復ボタン55A、55Bのいずれかが選択されたか否かを判定する。そして、かかる判定が否定された場合には(S107:NO)、ステップ110に進み、かかる判定が肯定された場合は(S107:YES)、ステップ108に進む。
ステップ108では、プレイヤーによって回復操作が行われたと判定された場合に(S107:YES)、そのプレイヤーが所有する回復アイテムが不足しているか否かが判定される。具体的には、判定処理部112Aは、図8に示す所有アイテム情報を参照することにより、選択された回復ボタンに対応する回復アイテムをプレイヤーが少なくとも1つ以上所有しているか否かを判定する。そして、回復アイテムが不足していると判定された場合は(S108:YES)、ステップ110に進み、回復アイテムが不足していないと判定された場合には(S108:NO)、ステップ109に進む。
ステップ109では、回復アイテムが不足していないと判定された場合に(S108:NO)、回復処理が行われる。具体的には、回復処理部112Bは、プレイヤーが所有する回復アイテムを使用して、対戦パラメーターの現在量に対し、選択された回復アイテムによる対戦パラメーターの回復量を加算することにより、消費後の対戦パラメーターを回復させる。
この際、対戦パラメーターの現在量がゼロである場合には、選択された回復アイテムによる対戦パラメーターの回復量として、回復アイテムの使用によって対戦パラメーターを回復させることのできる最大量を回復させることができる。例えば、対戦パラメーターの上限が「100ポイント」であって現在量が「0ポイント」である場合に、回復アイテムの使用によって回復させることのできる最大量である「100ポイント」を、回復させることができる。なお、選択された回復アイテムによる対戦パラメーターの回復量として、回復アイテムの使用によって対戦パラメーターを回復させることのできる最大量よりも少ない量を回復させても良い。例えば、対戦パラメーターの上限値が「80ポイント」であって現在値が「0ポイント」である場合には、回復アイテムの使用によって回復させることのできる最大量である「100ポイント」よりも少ない回復量である「80ポイント」を、回復させても良い。
しかしながら、対戦パラメーターの現在量がゼロでない場合には、対戦パラメーターを全て使い切る前に回復されることになるため、その最大量よりも少ない量しか回復させることができない。例えば、対戦パラメーターの上限が「100ポイント」であって現在量が「20ポイント」である場合に、回復アイテムの使用によって回復させることのできる最大量である「100ポイント」よりも少ない「80ポイント」しか回復させることができない。そのため、回復アイテムが有する回復量の一部(つまり、「20ポイント」)を無駄にしてしまうことなる。
なお、本実施形態においては、回復アイテムの使用によることなく、時間経過に伴って対戦パラメーターをゆっくり回復させることもできる。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から受信した操作情報に基づいて、一括操作が行われたか否かについて判定処理を行う(S110)。すなわち、判定処理部112Aは、プレイヤーによって一括操作ボタン56が選択されたか否かを判定する。そして、かかる判定が否定された場合には(S110:NO)、ステップ116に進み、かかる判定が肯定された場合は(S110:YES)、ステップ111に進む。
ステップ111では、プレイヤーによって一括操作が行われたと判定された場合に(S110:YES)、そのプレイヤーの対戦パラメーターが不足しているか否かが判定される。具体的には、判定処理部112Aは、図5に示すスキル情報及び図10に示す設定スキル情報を参照することにより、一括操作が行われた時間帯でのスキルによる対戦パラメーターの消費量を取得すると共に、図6に示すプレイヤー情報を参照することにより、対戦パラメーターの現在量を取得する。そして、判定処理部112Aは、そのスキルによる対戦パラメーターの消費量と対戦パラメーターの現在量とを比較した結果に基づいて、対戦パラメーターが不足しているか否かを判定する。その後、かかる判定が否定された場合は(S111:NO)、ステップ116に進み、かかる判定が肯定された場合には(S111:YES)、ステップ112に進む。
ステップ112では、対戦パラメーターが不足していると判定された場合に(S111:YES)、そのプレイヤーが所有する回復アイテムが不足しているか否かが判定される。具体的には、判定処理部112Aは、図8に示す所有アイテム情報を参照することにより回復アイテムの中で最も回復量く設定されている回復アイテムを、プレイヤーが少なくとも1つ以上所有しているか否かを判定する。そして、回復アイテムが不足していると判定された場合は(S112:YES)、ステップ116に進み、回復アイテムが不足していないと判定された場合には(S112:NO)、ステップ113に進む。
ステップ113では、回復アイテムが不足していないと判定された場合に(S112:NO)、回復処理が行われる。具体的には、回復処理部112Bは、プレイヤーが所有する回復アイテムの中で最も回復量く設定されている回復アイテムを使用して、対戦パラメーターの現在量に対し、その回復アイテムによる対戦パラメーターの回復量を加算することにより、消費後の対戦パラメーターを回復させる。本実施形態では、回復アイテムによる対戦パラメーターの回復量として、回復アイテムの使用によって対戦パラメーターを回復させることのできる最大量を回復させる。例えば、対戦パラメーターの上限が「100ポイント」であって現在量が「20ポイント」である場合に、回復アイテムの使用によって回復させることのできる最大量である「100ポイント」を加算して、「120ポイント」まで回復させる。また例えば、対戦パラメーターの上限が「80ポイント」であって現在量が「20ポイント」である場合にも、同様に、回復アイテムの使用によって回復させることのできる最大量である「100ポイント」を加算して、「120ポイント」まで回復させる。
すなわち、対戦パラメーターの現在量がゼロでない場合であったとしても、当該現在量がゼロであるときに対戦パラメーターを回復させることのできる最大量が加算されることになる。これにより、対戦パラメーターを全て使い切る前に回復されたとしても、使い切れなかった現在量に対してその最大量が加算されることになるため、対戦パラメーターの上限を一時的に超えて回復させることが可能となる。その結果、使い切れなかった現在量を無駄にすることなく、対戦パラメーターを回復させることができる。さらに、対戦パラメーターの最大量よりも回復アイテムによる回復量が多い場合でも、対戦パラメーターの最大量を超えた分の回復量を無駄にすることなく、対戦パラメーターを回復させることができる。
なお、対戦パラメーターの現在量は、計算上では、かかる回復によって上限を超えることになる。しかし、後述する攻撃処理が連続的に行われることによって、スキルによる対戦パラメーターの消費量が現在量から減算される。このため、対戦パラメーターの現在量は、画面上では、上限を超えることはない。よって、上限を再設定する必要はない。
次いで、このようにして回復処理が行われると、それに引き続き攻撃処理が連続して行われる(S114)。具体的には、攻撃処理部112Cは、一時的に上限を超えた対戦パラメーターの現在量から、一括操作が行われた時間帯でのスキルによる対戦パラメーターの消費量を減算する。このように、回復前に使い切れなかった現在量が、この時点で消費されることになる。次に、攻撃処理部112Cは、図5に示すスキル情報及び図7に示す所有キャラクター情報に基づき、スキルを発動させたことによる補正後の攻撃力を算出する。そして、攻撃処理部112Cは、算出された攻撃力に基づき、対戦相手キャラクターの体力パラメーターを減少させることによってダメージを与える。その後、対戦相手キャラクターによるプレイヤーキャラクターへの攻撃を行う。
次いで、判定処理部112Aは、このようにして攻撃処理が行われた結果、プレイヤーキャラクターの体力パラメーター及び対戦相手キャラクターの体力パラメーターに基づき、この対戦について勝敗が決定したか否かを判定する(S115)。すなわち、プレイヤーキャラクターの攻撃により、対戦相手キャラクターの体力パラメーターが先にゼロとなった場合には、プレイヤーキャラクターの勝利が決定される。そして、かかる判定が肯定された場合は(S115:YES)、この処理を終了し、かかる判定が否定された場合には(S115:NO)、ステップ116に進む。
ステップ116では、判定処理部112Aは、タイマーによってカウントされた経過時間に基づいて、対戦時間が未だ制限時間内であるか否かを判定する。かかる判定が肯定された場合は(S116:YES)、ステップ103に戻り、引き続きプレイヤーによる選択操作を受け付ける。その一方で、かかる判定が否定された場合には(S116:NO)、この処理を終了する。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1においては、例えば、回復量が「100ポイント」である回復アイテムを所有しているプレイヤーが、対戦パラメーターの現在量が「20ポイント」だけ残っているゲーム状態で、対戦パラメーターの消費量が「50ポイント」であるスキルを発動できる時間帯において、一括操作を行ったとすると、回復アイテムが自動的に使用されることによって、当該現在量が「0ポイント」であるときに回復できる最大量である「100ポイント」が加算される。このため、対戦パラメーターの現在量を、その上限を超えて「120ポイント」まで回復させることができる。その回復後に連続して対戦相手への攻撃が行われ、「120ポイント」まで回復した対戦パラメーターの現在量から、スキルによる対戦パラメーターの消費量である「50ポイント」が減算される。その結果、対戦パラメーターの現在量が「70ポイント」に更新される。これに対して、プレイヤーが回復操作を行ったとすると、対戦パラメーターの現在量が「20ポイント」だけ残っているゲーム状態においては、回復量が「100ポイント」である回復アイテムを使用したとしても、対戦パラメーターの上限に達するまでの「80ポイント」しか回復できない。その回復後に攻撃操作が行われると、スキルによる対戦パラメーターの消費量である「50ポイント」が減算された結果、対戦パラメーターの現在量が「50ポイント」に更新される。その結果、回復前に使い切れなかった現在量である「20ポイント」が無駄となってしまう。このように、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、プレイヤーが一括操作を行うことで、回復アイテムの使用と対戦相手への攻撃を一括できると共に、対戦パラメーターを無駄なく回復させることが可能となる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<対戦パラメーターの回復>
上記の本実施形態では、プレイヤーによって一括操作が行われると、そのプレイヤーの所有する回復アイテムのうち、回復アイテムの中で最も回復量く設定されている回復アイテムが使用され、対戦パラメーターが回復される場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、回復処理部112Bは、プレイヤーの対戦パラメーターを回復させる際に、複数種類の回復アイテムの中から、攻撃時のスキルによる対戦パラメーターの消費量よりも回復後の対戦パラメーターの現在量を多くすることのできる回復アイテムを選択しても良い。具体的には、回復量が「100ポイント」である回復アイテムA、及び、回復量が「25ポイント」である回復アイテムBを所有しているプレイヤーが、対戦パラメーターの現在量が「10ポイント」だけ残っているゲーム状態で、対戦パラメーターの消費量が「50ポイント」であるスキルを発動できる時間帯において、一括操作を行ったとすると、回復アイテムAが自動的に使用される。このことによって、対戦パラメーターの現在量が「110ポイント」まで回復するので、引き続き「50ポイント」を消費して攻撃時のスキルを発動させることが可能となる。仮に、回復アイテムBが自動的に使用されたとすると、対戦パラメーターの現在量が「35ポイント」までしか回復できない。そのため、回復後に連続して攻撃することができないことになる。
また例えば、回復処理部112Bは、プレイヤーの対戦パラメーターを回復させる際に、攻撃時のスキルによる対戦パラメーターの消費量よりも回復後の対戦パラメーターの現在量を多くすることのできる複数種類の回復アイテムのうち、対戦パラメーターの現在量がゼロであるときに回復させることのできる最大量が最も少ない回復アイテムを選択しても良い。具体的には、回復量が「100ポイント」である回復アイテムA、及び、回復量が「50ポイント」である回復アイテムCを所有しているプレイヤーが、対戦パラメーターの現在量が「90ポイント」だけ残っているゲーム状態で、対戦パラメーターの消費量が「95ポイント」であるスキルを発動できる時間帯において、一括操作を行ったとすると、回復アイテムCが自動的に使用される。このことによって、対戦パラメーターの現在量が「145ポイント」まで回復するため、引き続き「90ポイント」を消費して攻撃時のスキルを発動させることができる。つまり、最小限の回復量で次に続く攻撃時にスキルを発動することができる。仮に、回復アイテムAが自動的に使用されたとすると、対戦パラメーターの現在量が「190ポイント」まで回復することになるので、回復アイテムCの場合と同様に、引き続き「90ポイント」を消費して攻撃時のスキルを発動させることもできる。しかし、回復アイテムAの場合は、回復アイテムCの場合に比べて、過剰な回復となってしまう。
また、上記の本実施形態では、プレイヤーによって一括操作が行われると、回復アイテムの使用によって対戦パラメーターが回復される場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、回復アイテムを使用することなく、対戦パラメーターを回復させても良い。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 ゲーム画面、51 対戦パラメーター表示エリア、52 体力パラメーター表示エリア、53 体力パラメーター表示エリア、54A 攻撃ボタン、54B 攻撃ボタン、54C 攻撃ボタン、55A 回復ボタン、55B 回復ボタン、56 一括操作ボタン、111 処理部、112 対戦処理部、112A 判定処理部、112B 回復処理部、112C 攻撃処理部、113 記録処理部、114 画面生成部

Claims (6)

  1. コンピューターに、
    対戦相手との対戦時に消費される対戦パラメーターと、前記対戦パラメーターを回復させるための回復アイテムとを、プレイヤーに対応付けて記憶部に記録する記録処理と、
    前記対戦パラメーターの回復及び前記対戦相手への攻撃を1回の操作で行うための一括操作が、前記プレイヤーによって行われたことに起因して、
    攻撃による前記対戦パラメーターの消費量と前記対戦パラメーターの現在量との比較結果に基づいて、前記プレイヤーの前記対戦パラメーターが不足しているか否かを判定する判定処理、
    前記プレイヤーの前記対戦パラメーターが不足していると判定された場合に、
    前記プレイヤーの回復アイテムを使用して、前記対戦パラメーターの現在量に対し、当該回復アイテムによる前記対戦パラメーターの回復量を加算することにより、前記プレイヤーの前記対戦パラメーターを回復させる回復処理、及び、
    回復後の前記対戦パラメーターの現在量に対し、攻撃による前記対戦パラメーターの消費量を減算することにより、前記対戦相手への攻撃を行う攻撃処理を、連続して行う対戦処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  2. 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
    前記対戦処理は、予め設定された制限時間内に、前記プレイヤーによって前記一括操作が行われた場合に限り、前記判定処理、前記回復処理、及び前記攻撃処理を連続して行う、ことを特徴とするゲームプログラム。
  3. 請求項2に記載のゲームプログラムであって、
    前記制限時間は、予め設定された所定期間ごとに区切られており、
    前記対戦処理は、前記制限時間内に、前記プレイヤーによる対戦相手への攻撃のみを行なうための攻撃操作が繰り返し行われることを許可し、
    前記攻撃処理は、前記所定期間のそれぞれにおいて、前記プレイヤーによる前記攻撃操作が行われる度に、前記対戦パラメーターの現在量から、攻撃による前記対戦パラメーターの消費量を前記所定期間のそれぞれに対応させた一定量ずつ減算する、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
    前記記録処理は、前記対戦パラメーターの現在量がゼロであるときに前記対戦パラメーターを回復させることのできる最大量がそれぞれ異なる複数種類の前記回復アイテムを、前記プレイヤーに対応付けて記憶部に記録し、
    前記回復処理は、前記プレイヤーの前記対戦パラメーターを回復させる際に、複数種類の前記回復アイテムの中から、攻撃による前記対戦パラメーターの消費量よりも回復後の前記対戦パラメーターの現在量を多くすることのできる回復アイテムを選択する、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  5. 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
    前記記録処理は、前記対戦パラメーターの現在量がゼロであるときに前記対戦パラメーターを回復させることのできる最大量がそれぞれ異なる複数種類の前記回復アイテムを、前記プレイヤーに対応付けて記憶部に記録し、
    前記回復処理は、前記プレイヤーの前記対戦パラメーターを回復させる際に、攻撃による前記対戦パラメーターの消費量よりも回復後の前記対戦パラメーターの現在量を多くすることのできる複数種類の回復アイテムのうち、前記対戦パラメーターの現在量がゼロであるときに前記対戦パラメーターを回復させることのできる最大量が、最も少ない回復アイテムを選択する、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  6. 対戦相手との対戦時に消費される対戦パラメーターと、前記対戦パラメーターを回復させるための回復アイテムとを、プレイヤーに対応付けて記憶する記憶部と、
    前記対戦パラメーターの回復及び前記対戦相手への攻撃を1回の操作で行うための一括操作が、前記プレイヤーによって行われたことに起因して、
    攻撃による前記対戦パラメーターの消費量と前記対戦パラメーターの現在量との比較結果に基づいて、前記プレイヤーの前記対戦パラメーターが不足しているか否かを判定する判定処理部、
    前記プレイヤーの前記対戦パラメーターが不足していると判定された場合に、
    前記プレイヤーの回復アイテムを使用して、前記対戦パラメーターの現在量に対し、当該回復アイテムによる前記対戦パラメーターの回復量を加算することにより、前記プレイヤーの前記対戦パラメーターを回復させる回復処理部、及び、
    回復後の前記対戦パラメーターの現在量に対し、攻撃による前記対戦パラメーターの消費量を減算することにより、前記対戦相手への攻撃を行う攻撃処理部を、連続して機能させる対戦処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
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