JP6938741B2 - ゲームプログラム、及び、情報処理装置 - Google Patents
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本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、対戦パラメーターを無駄なく回復させることにある。
コンピューターに、
対戦相手との対戦時に消費される対戦パラメーターと、前記対戦パラメーターを回復させるための回復アイテムとを、前記プレイヤーに対応付けて記憶部に記録する記録処理と、
前記対戦パラメーターの回復及び前記対戦相手への攻撃を1回の操作で行うための一括操作が、前記プレイヤーによって行われたことに起因して、
攻撃による前記対戦パラメーターの消費量と前記対戦パラメーターの現在量との比較結果に基づいて、前記プレイヤーの前記対戦パラメーターが不足しているか否かを判定する判定処理、
前記プレイヤーの前記対戦パラメーターが不足していると判定された場合に、
前記プレイヤーの回復アイテムを使用して、前記対戦パラメーターの現在量に対し、当該回復アイテムによる前記対戦パラメーターの回復量を加算することにより、前記プレイヤーの前記対戦パラメーターを回復させる回復処理、及び、
回復後の前記対戦パラメーターの現在量に対し、攻撃による前記対戦パラメーターの消費量を減算することにより、前記対戦相手への攻撃を行う攻撃処理を、連続して行う対戦処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、コンピューターに、
対戦相手との対戦時に消費される対戦パラメーターと、前記対戦パラメーターを回復させるための回復アイテムとを、前記プレイヤーに対応付けて記憶部に記録する記録処理と、
前記対戦パラメーターの回復及び前記対戦相手への攻撃を1回の操作で行うための一括操作が、前記プレイヤーによって行われたことに起因して、
攻撃による前記対戦パラメーターの消費量と前記対戦パラメーターの現在量との比較結果に基づいて、前記プレイヤーの前記対戦パラメーターが不足しているか否かを判定する判定処理、
前記プレイヤーの前記対戦パラメーターが不足していると判定された場合に、
前記プレイヤーの回復アイテムを使用して、前記対戦パラメーターの現在量に対し、当該回復アイテムによる前記対戦パラメーターの回復量を加算することにより、前記プレイヤーの前記対戦パラメーターを回復させる回復処理、及び、
回復後の前記対戦パラメーターの現在量に対し、攻撃による前記対戦パラメーターの消費量を減算することにより、前記対戦相手への攻撃を行う攻撃処理を、連続して行う対戦処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、対戦パラメーターが不足している場合には、対戦パラメーターの現在量がゼロになる前の状態であっても、回復アイテムによる対戦パラメーターの回復量が加算された上で、攻撃による対戦パラメーターの消費量が減算されることになる。そのため、対戦パラメーターを無駄なく回復させることが可能となる。
前記対戦処理は、予め設定された制限時間内に、前記プレイヤーによって前記一括操作が行われた場合に限り、前記判定処理、前記回復処理、及び前記攻撃処理を連続して行う、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、限られた時間内であっても、回復アイテムの使用及び対戦相手への攻撃が早期に行われることになるため、プレイヤーは有利にゲームを展開することができる。
前記対戦処理は、前記制限時間内に、前記プレイヤーによる前記一括操作が繰り返し行われることを許可し、
前記攻撃処理は、前記プレイヤーによる前記一括操作が行われる度に、前記制限時間内のうちの所定期間、攻撃による前記対戦パラメーターの消費量を一定量に維持する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーによる一括操作が行われる度に、攻撃によって対戦パラメーターを一定量ずつ消費したときに、対戦パラメーターの現在量をゼロにできない状態になったとしても、対戦パラメーターを無駄なく回復させることができる。
前記記録処理は、前記対戦パラメーターの現在量がゼロであるときに前記対戦パラメーターを回復させることのできる最大量がそれぞれ異なる複数種類の前記回復アイテムを、前記プレイヤーに対応付けて記憶部に記録し、
前記回復処理は、前記プレイヤーの前記対戦パラメーターを回復させる際に、複数種類の前記回復アイテムの中から、攻撃による前記対戦パラメーターの消費量よりも回復後の前記対戦パラメーターの現在量を多くすることのできる回復アイテムを選択する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、ゲーム状況に適した回復アイテムが選択されるため、効率良く対戦パラメーターを回復させることができる。
前記記録処理は、前記対戦パラメーターの現在量がゼロであるときに前記対戦パラメーターを回復させることのできる最大量がそれぞれ異なる複数種類の前記回復アイテムを、前記プレイヤーに対応付けて記憶部に記録し、
前記回復処理は、前記プレイヤーの前記対戦パラメーターを回復させる際に、攻撃による前記対戦パラメーターの消費量よりも回復後の前記対戦パラメーターの現在量を多くすることのできる複数種類の回復アイテムのうち、前記対戦パラメーターの現在量がゼロであるときに前記対戦パラメーターを回復させることのできる最大量が、最も少ない回復アイテを選択する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、ゲーム状況に適した回復アイテムが選択されるため、効率良く対戦パラメーターを回復させることができる。
前記対戦パラメーターの回復及び前記対戦相手への攻撃を1回の操作で行うための一括操作が、前記プレイヤーによって行われたことに起因して、
攻撃による前記対戦パラメーターの消費量と前記対戦パラメーターの現在量との比較結果に基づいて、前記プレイヤーの前記対戦パラメーターが不足しているか否かを判定する判定処理部、
前記プレイヤーの前記対戦パラメーターが不足していると判定された場合に、
前記プレイヤーの回復アイテムを使用して、前記対戦パラメーターの現在量に対し、当該回復アイテムによる前記対戦パラメーターの回復量を加算することにより、前記プレイヤーの前記対戦パラメーターを回復させる回復処理部、及び、
回復後の前記対戦パラメーターの現在量に対し、攻撃による前記対戦パラメーターの消費量を減算することにより、前記対戦相手への攻撃を行う攻撃処理部を、連続して機能させる対戦処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、対戦パラメーターを無駄なく回復させることが可能となる。
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
図11は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
図12は、本実施形態におけるゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。以下では、プレイヤーキャラクターと、マッチングによって決定された対戦相手キャラクターと、によって行われる対戦ゲームに関する動作について、具体的に説明する。
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の本実施形態では、プレイヤーによって一括操作が行われると、そのプレイヤーの所有する回復アイテムのうち、回復アイテムの中で最も回復量が多く設定されている回復アイテムが使用され、対戦パラメーターが回復される場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
Claims (4)
- プレイヤーの対戦パラメーターと回復量の異なる複数種類の回復アイテムが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーの対戦パラメーターがゼロになる前に前記プレイヤーが一括操作を行うと、前記プレイヤーの前記複数種類の回復アイテムの中から、攻撃時に消費される対戦パラメーターの消費量よりも回復後の対戦パラメーターの現在量を多くすることのできない回復アイテムを選択せずに、攻撃時に消費される対戦パラメーターの消費量よりも回復後の対戦パラメーターの現在量を多くすることのできる回復アイテムを選択し、攻撃時に消費される対戦パラメーターの消費量よりも回復後の対戦パラメーターの現在量を多くすることのできる回復アイテムが複数種類選択された場合には、その選択された複数種類の回復アイテムのうち、対戦パラメーターがゼロであるときに回復させることのできる最大量が最も少ない回復アイテムを選択して、その選択された回復アイテムを自動的に使用することによって、前記プレイヤーの対戦パラメーターを一時的に上限を超えて回復させると共に、その回復後の対戦パラメーターを消費して対戦相手への攻撃を行う対戦処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記対戦処理部は、予め設定された制限時間内に、
プレイヤーの対戦パラメーターがゼロになる前に前記プレイヤーが一括操作を行うと、前記プレイヤーの前記複数種類の回復アイテムの中から、攻撃時に消費される対戦パラメーターの消費量よりも回復後の対戦パラメーターの現在量を多くすることのできない回復アイテムを選択せずに、攻撃時に消費される対戦パラメーターの消費量よりも回復後の対戦パラメーターの現在量を多くすることのできる回復アイテムを選択し、攻撃時に消費される対戦パラメーターの消費量よりも回復後の対戦パラメーターの現在量を多くすることのできる回復アイテムが複数種類選択された場合には、その選択された複数種類の回復アイテムのうち、対戦パラメーターがゼロであるときに回復させることのできる最大量が最も少ない回復アイテムを選択して、その選択された回復アイテムを自動的に使用することによって、前記プレイヤーの対戦パラメーターを一時的に上限を超えて回復させると共に、その回復後の対戦パラメーターを消費して対戦相手への攻撃を行う、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記対戦処理部は、プレイヤーの対戦パラメーターがゼロになる前に前記プレイヤーが回復操作を行うと、前記プレイヤーの回復アイテムを使用することによって、前記プレイヤーの対戦パラメーターを上限まで回復させる、
ことを特徴とする情報処理装置。 - コンピューターに、
プレイヤーの対戦パラメーターと回復量の異なる複数種類の回復アイテムが設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーの対戦パラメーターがゼロになる前に前記プレイヤーが一括操作を行うと、前記プレイヤーの前記複数種類の回復アイテムの中から、攻撃時に消費される対戦パラメーターの消費量よりも回復後の対戦パラメーターの現在量を多くすることのできない回復アイテムを選択せずに、攻撃時に消費される対戦パラメーターの消費量よりも回復後の対戦パラメーターの現在量を多くすることのできる回復アイテムを選択し、攻撃時に消費される対戦パラメーターの消費量よりも回復後の対戦パラメーターの現在量を多くすることのできる回復アイテムが複数種類選択された場合には、その選択された複数種類の回復アイテムのうち、対戦パラメーターがゼロであるときに回復させることのできる最大量が最も少ない回復アイテムを選択して、その選択された回復アイテムを自動的に使用することによって、前記プレイヤーの対戦パラメーターを一時的に上限を超えて回復させると共に、その回復後の対戦パラメーターを消費して対戦相手への攻撃を行う対戦処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
Priority Applications (1)
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JP2020153376A JP6938741B2 (ja) | 2015-06-23 | 2020-09-11 | ゲームプログラム、及び、情報処理装置 |
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2015125355A JP2016083346A (ja) | 2015-06-23 | 2015-06-23 | ゲームプログラム、及び、情報処理装置 |
JP2020153376A JP6938741B2 (ja) | 2015-06-23 | 2020-09-11 | ゲームプログラム、及び、情報処理装置 |
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Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2015125355A Division JP2016083346A (ja) | 2015-06-23 | 2015-06-23 | ゲームプログラム、及び、情報処理装置 |
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JP2020195878A JP2020195878A (ja) | 2020-12-10 |
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Family Applications (1)
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JP2020153376A Active JP6938741B2 (ja) | 2015-06-23 | 2020-09-11 | ゲームプログラム、及び、情報処理装置 |
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JP (1) | JP6938741B2 (ja) |
Family Cites Families (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP5216152B1 (ja) * | 2012-04-27 | 2013-06-19 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | ゲームプログラム、及び、ゲームシステム |
JP5618221B2 (ja) * | 2013-02-14 | 2014-11-05 | 株式会社セガ | ゲーム装置、プログラム、システム及び業務用ゲーム装置 |
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2020
- 2020-09-11 JP JP2020153376A patent/JP6938741B2/ja active Active
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