JP2018167037A - ゲームシステム、アイテム整理方法、ならびに、プログラム - Google Patents

ゲームシステム、アイテム整理方法、ならびに、プログラム Download PDF

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【課題】獲得済みのアイテムをユーザが容易に整理することのできるゲームシステム等を提供する。【解決手段】ユーザ管理情報231には、ユーザが獲得しているアイテム群を収納するアイテムボックスが含まれている。付与部243は、抽選部242がアイテム抽選を行うなどのように、ゲームの進行に従って、ユーザが獲得可能なアイテムを付与する。予測部245は、付与部243により新たに付与されたアイテムに対するユーザの操作を予測する。抽出部246は、付与されたアイテムを消尽する操作が予測部245により予測されると、アイテムボックスのアイテム群から、消尽が予測されるアイテムと同一若しくは類似する関連アイテムを抽出する。実行部248は、関連アイテムが抽出部246により抽出されると、消尽すると予測されたアイテム及び関連アイテムを一括して消尽する消尽処理を実行する。【選択図】図3

Description

本発明は、獲得済みのアイテムをユーザが容易に整理することのできるゲームシステム、アイテム整理方法、ならびに、プログラムに関する。
従来より、スマートフォンやゲーム機器に向けて、種々のゲームが配信されている。例えば、多数(多種類)のアイテムを収集しつつ、ゲームを進めていくタイプのソーシャルゲーム(一例として、対戦カードゲームやゴルフゲーム等のソーシャルゲーム)は、多くのユーザから人気を博している。
具体的に、対戦カードゲームでは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタ(プレイヤカード等)が敵キャラクタ(敵カード等)に勝利した場合や、いわゆる「ガチャ」をユーザが実行した場合などのように、ゲームの進行に応じて、種々のアイテムをユーザが獲得できるようになっている。
ユーザが獲得したアイテムは、ユーザ固有のアイテムボックスに収納され、ゲーム中における必要な場面で適宜活用される。例えば、武器、防具、魔法等のアイテムが収納されていれば、敵キャラクタとの対戦前に、ユーザは、より強力なアイテムをプレイヤキャラクタに装備させ、プレイヤキャラクタを強化する。また、レベル値アップや能力値アップ等のアイテムが収納されていれば、ユーザは、そのアイテムをプレイヤキャラクタに対して使用し、プレイヤキャラクタのレベル値や能力値(一例として、体力、攻撃力、防御力等)を上昇させる。
また、アイテムの中には、同一のアイテムや類似するアイテム等を所定数以上揃えることで、合成可能となるアイテムもある。それらのアイテムが合成されると、例えば、1個の上位アイテム(一例として、レアリティやランク等が上昇したアイテム)へと進化する。
このような種々のアイテム(アイテム群)を収納するアイテムボックスには、通常、収納できるアイテム数に上限が設けられている。そのため、ユーザは、時々、アイテムボックスに収納されているアイテム群を整理する必要がある。例えば、ユーザは、アイテム群の中から、不要なアイテムを選び、そのアイテムを売却する(他に、譲渡や廃棄する場合もある)ことでアイテム数を削減する。また、アイテム群の中に使用できるアイテム(一例として、レベル値アップや能力値アップ等のアイテム)があれば、ユーザは、プレイヤキャラクタに対してそのアイテムを使用することでアイテム数を削減する。更に、アイテム群の中に合成できるアイテムが揃っていれば、ユーザは、それらを合成することでアイテム数を削減する。
すなわち、ユーザは、アイテムを消尽するこれらの操作(つまり、売却、譲渡、廃棄、使用、合成等の操作)を手動で行って、アイテム群を整理する(アイテム群の総数を削減する)ことになる。
このようなアイテムを消尽する操作が煩雑であると感じているユーザも多く、アイテム群の整理を行わないまま、ゲームがプレイされることもあった。アイテム群の整理を適宜行わないと、プレイ中にアイテムボックスが満杯となって、新たに付与されたアイテムが収納できなくなる。その場合、ユーザがゲームの進行を中断してまで、アイテムを消尽する操作を行わねばならず、ゲームの面白みを極端に低下させていた。
そのため、例えば、特許文献1に記載された発明のように、アイテムの合成を自動的に行うことも提案されている。この特許文献1の発明では、所有しているアイテム(ベースカード)と合成させるアイテム(素材カード)を、ユーザが登録(予約登録)しておく。そして、登録したアイテムと同じアイテムが付与されると、そのアイテムと所有しているアイテムとを自動的に合成する。
特許第5153960号公報
上述した特許文献1の発明では、登録したアイテムと同じアイテムが付与された場合に限り、そのアイテムとアイテムボックス内のアイテムとを合成することで、アイテムボックスにおけるアイテム群の総数を増やさずに済むようにしている。
しかしながら、特許文献1の発明では、そのような合成によって、すでに収納されているアイテム群の総数を減らすことができないため、やがては、アイテムボックスが満杯となってしまう。つまり、登録したアイテムとは異なるアイテムが付与されると、アイテム群の総数は増加していくことになる。特に、10連ガチャを実行したり、イベント期間中に対象のゲーム課題をクリアした場合などでは、一度に多数のアイテムが付与されるため、アイテムボックスが早期に満杯となってしまうこともあった。
すなわち、特許文献1の発明のように、アイテムボックスへ新たに収納する側のアイテムを削減することも有用ではあるものの、最終的には、アイテムボックスのアイテム群を整理し、アイテム群の総数を削減する必要があった。そのため、このようなアイテム群をユーザが容易に整理することのできる技術が求められていた。
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、獲得済みのアイテムをユーザが容易に整理することのできるゲームシステム、アイテム整理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
本発明に係るゲームシステムは、
ユーザが獲得しているアイテム群を収納するアイテム収納部と、
ゲームの進行に従って、ユーザが獲得可能なアイテムを付与する付与部と、
前記付与部により新たに付与された付与アイテムに対するユーザの操作を予測する予測部と、
前記付与アイテムを消尽する操作が前記予測部により予測されると、前記アイテム群から、前記付与アイテムと同一若しくは類似する関連アイテムを抽出する抽出部と、
前記関連アイテムが前記抽出部により抽出されると、前記付与アイテム及び前記関連アイテムを一括して消尽する消尽処理を実行する実行部と、
を備えることを特徴とする。
本発明によれば、獲得済みのアイテムをユーザが容易に整理することができる。
本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 ゲームサーバ等が実現される典型的な情報処理装置の概要構成の一例を示すブロック図である。 本実施形態に係るゲームサーバの概要構成を示すブロック図である。 ユーザ管理情報の一例を示す模式図である。 抽選条件情報の一例を示す模式図である。 アイテム一覧の一例を示す模式図である。 ガチャ選択画面の一例を示す模式図である。 抽選結果画面の一例を示す模式図である。 提案画面の一例を示す模式図である。 本実施形態に係るユーザ端末の概要構成を示すブロック図である。 ゲーム管理情報の一例を示す模式図である。 本実施形態に係るアイテム整理処理を説明するためのフローチャートである。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、スマートフォン等を用いて実行されるゲーム(一例として、ソーシャルゲーム等)を制御するゲームシステムに本発明が適用される実施形態を説明するが、この他にも、例えば、ノート型パーソナルコンピュータ、ゲーム機器、PDA(Personal Digital Assistant)などの情報処理装置を用いて実行される各種ゲームを制御する場合にも、同様に本発明を適用することができる。
すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(全体構成)
本発明の実施形態に係るゲームシステム100は、図1に示すように、ゲームサーバ200とユーザ端末300とがインターネット900を介して通信可能に接続されて構成されている。
なお、図中では簡略化しているが、ユーザ端末300は、利用するユーザに応じて、多数存在しているものとする。
ゲームサーバ200は、例えば、サーバ装置(サーバ用コンピュータ)等であり、ユーザ端末300と通信して、多数(多種類)のアイテムを収集しつつ、ゲームを進めていくタイプのゲーム(一例として、ソーシャルゲーム等)の進行を制御する。
なお、ゲームサーバ200が制御するゲームの進行中に、いわゆる「ガチャ」と呼ばれるアイテム抽選が実行できるようになっている。つまり、ゲームサーバ200は、ユーザ端末300からガチャの実行が要求されると、アイテム毎に当選確率等が設定された抽選条件に基づいて、アイテム抽選を行い、当選したアイテムをユーザ(ユーザ端末300のユーザ)に付与する。なお、ユーザに対してアイテムが付与されるのは、このようなアイテム抽選に限られず、ゲーム課題をユーザがクリアした際や、ユーザがゲームをプレイした回数や時間が規定値を超えた際などでも、アイテムが付与される。つまり、ゲームの進行に応じて、ユーザに対してアイテムが適宜付与されるものとするが、具体例として、アイテム抽選によって、アイテムが付与される場合について説明する。
また、「アイテム」とは、ゲームにおける一般的なアイテムに限られず、例えば、キャラクタ、武器、防具、魔法、スキル等も含むものとして以下、説明する。
また、アイテム抽選の一例として、「単発ガチャ」、及び、「10連ガチャ」について説明するが、他の種類のガチャであってもよい。
単発ガチャは、例えば、1回のガチャにつき、1個のアイテムを抽選し、当選したアイテムをユーザに付与する基本的なガチャであり、消費する対価(一例として、ゲーム内通貨であるコイン)の額が低く設定されている。
10連ガチャは、例えば、10回のガチャを連続して行い、合計10個のアイテムを抽選し、当選したアイテムをユーザに付与するガチャであり、消費する対価の額が高いものの(一例として、単発ガチャの10倍)、高ランク(後述するプラチナランク)のアイテムが必ず1個以上当選することを特徴としている。なお、10連ガチャの名称、及び、連続して行われるガチャの回数(10回)は、一例であり、他の名称で、他の回数(複数回数)のガチャを連続して行うタイプのガチャであってもよい。
ユーザ端末300は、例えば、スマートフォン等であり、インターネット900を介してゲームサーバ200にアクセスしつつ、ゲーム(一例として、ソーシャルゲーム等)を進行する。
例えば、ユーザ端末300は、ユーザの操作に応じて、上述した各種のガチャの何れかの実行をゲームサーバ200に要求する。そして、ゲームサーバ200にてガチャが実行されると(アイテム抽選が行われると)、当選したアイテムがユーザ端末300のユーザに付与される(獲得可能となる)。なお、ユーザが獲得したアイテムは、アイテムボックス(アイテム収納部)に収納されるものの、このアイテムボックスには、収納できるアイテム数に上限が設けられている。そのため、ユーザが、アイテムボックス内からアイテムを消尽する操作(一例として、売却、譲渡、廃棄、使用、合成等の操作)を適宜行って、アイテム群を整理する必要がある。
本発明の実施形態に係るゲームシステム100では、このような、アイテムを消尽する操作をユーザが全て行う必要がなく、後述するように、新たに付与されたアイテムがユーザによって消尽されると予測される場合には、そのアイテムと同一若しくは類似する関連アイテムをアイテム群(アイテムボックス)から抽出し、それらを一括して消尽する消尽操作をユーザに提案することを特徴としている。
(情報処理装置の概要構成)
本発明の実施形態に係るゲームサーバ200及びユーザ端末300が実現される典型的な情報処理装置400について説明する。
情報処理装置400は、図2に示すように、CPU(Central Processing Unit)401と、ROM(Read Only Memory)402と、RAM(Random Access Memory)403と、記憶デバイス404と、表示デバイス405と、通信デバイス406と、操作デバイス407と、を備える。
CPU 401は、情報処理装置400全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
ROM 402には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、所定のプログラムをRAM 403に読み出してCPU 401による当該プログラムの実行が開始される。
RAM 403は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、記憶デバイス404から読み出したプログラムやデータ、その他、通信に必要なデータ等が保持される。
記憶デバイス404は、SSD(Solid State Drive)やハードディスク等であり、種々のデータを記憶する。例えば、記憶デバイス404は、情報処理装置400全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のアプリケーションや付随するデータ等を記憶する。
表示デバイス405は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)等の表示装置と、その表示装置に表示するための画像情報を記憶するVRAM(Video Random Access Memory)と、画像情報を処理するための画像処理部とを含んで構成されている。この画像処理部は、記憶デバイス404から読み出されたデータや、CPU 401にて処理されたデータを加工処理した後、これをVRAMに格納するなどして、画像情報を生成する。
通信デバイス406は、移動体通信網や無線LAN(Local Area Network)等を利用して無線通信を行う。なお、通信デバイス406は、有線LAN等を利用して有線通信を行ってもよい。
操作デバイス407は、タッチスクリーンやタッチパッド、ボタンやキーボード、若しくは、マウス等であり、ユーザの操作を受け付ける。なお、音声によって、ユーザの操作を受け付けてもよい。
以下、上記情報処理装置400において実現されるゲームサーバ200の構成等について、図3〜図9を参照して説明する。情報処理装置400に電源が投入されると、ゲームサーバ200(本発明に係るサーバ装置)として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るゲームサーバ200が実現される。
(ゲームサーバの概要構成)
図3は、本実施形態に係るゲームサーバ200の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ200は、受信部210と、送信部220と、記憶部230と、制御部240とを備え、ユーザ端末300で実行されるゲームの進行を支援する。
受信部210は、インターネット900を介してユーザ端末300等から送られる種々の情報を受信する。
例えば、受信部210は、ゲーム中における各種の操作情報(一例として、所定の選択画面における項目やアイテムへの操作といった操作情報等)をユーザ端末300から受信する。なお、操作情報には、後述するようにアイテムボックスに収納されているアイテム群(何れかのアイテム)に対する操作や、上述したガチャの実行を要求する操作の情報も含まれている。
上述した通信デバイス406等が、このような受信部210として機能しうる。
送信部220は、インターネット900を介してユーザ端末300に向けて、種々の情報を送信する。
例えば、送信部220は、アイテムボックス内のアイテム群を操作するための画面(後述するアイテム一覧画面等)や、実行するガチャに応じた各種画面(後述するガチャ選択画面、抽選結果画面、及び、提案画面等)をユーザ端末300に送信する。
上述した通信デバイス406等が、このような送信部220として機能しうる。
記憶部230は、ゲームの進行制御に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部230は、ユーザ管理情報231、及び、抽選条件情報232等を記憶する。
ユーザ管理情報231は、各ユーザ端末300のユーザを管理するための情報であり、一例として、図4に示すような情報を含んでいる。
つまり、ユーザ管理情報231には、ユーザID231a、レベル値231b、コイン残高231c、アイテムボックス231d、及び、操作履歴231e等が含まれている。
なお、レベル値231bは、そのユーザ(ユーザ端末300のユーザ)におけるゲームの進行度を示す値である。このようなレベル値231bの代わりに、ゲームランク等を記憶してもよい。
また、コイン残高231cは、そのユーザが獲得したゲーム内通貨であるコイン(一例であり、他の名称でもよい)の残高を示している。なお、以下では、ガチャを実行するための対価として、所定額のコインを支払う場合について説明するが、このようなゲーム内通貨とは別の対価を支払ってガチャを実行してもよい。例えば、ガチャを実行するための対価として、課金アイテム(ユーザが別途購入したゲーム内宝石等)が用いられる場合には、ユーザ管理情報231において、そのような課金アイテムの残高も適宜記憶される。
また、アイテムボックス231dは、そのユーザが獲得した種々のアイテム(アイテム群)を管理する情報である。つまり、アイテムボックス231dには、各ユーザが獲得しているアイテム群が収納されている。このアイテムボックス231dには、収納できるアイテム数に上限が設けられている。そのため、ユーザは、アイテムボックス231d内からアイテムを消尽する操作(一例として、売却、譲渡、廃棄、使用、合成等の操作)を行い、アイテム群の総数を削減する。また、後述するように、新たに付与されたアイテムがユーザによって消尽されると予測される場合には、そのアイテムと同一若しくは類似する関連アイテム(詳細は後述するが、アイテム同士の属性等が同じでランク差が一定範囲内のものが類似するアイテムとなる)も含めた消尽操作がユーザに提案される。そのような消尽操作が承認された場合も、関連アイテムが消尽されて、アイテム群の総数が削減される。
そして、操作履歴231eは、アイテムボックス231dにおけるアイテム群(何れかのアイテム)に対してユーザが行った種々の操作について記憶する。少なくとも、操作履歴231eには、アイテムを消尽する操作(一例として、売却、譲渡、廃棄、使用、合成等の操作)の履歴が含まれている。
また、これらの情報に加えて、ユーザ管理情報231には、各ユーザがゲームをプレイした累積プレイ時間等を記憶してもよい。
図3に戻って、抽選条件情報232は、ガチャが実行される際に、制御部240(後述する抽選条件生成部241)によって生成される情報である。
抽選条件情報232は、一例として、図5に示すような情報を含んでいる。
つまり、抽選条件情報232には、アイテムID232a、ランク232b、属性232c、及び、当選確率232d等が含まれている。
なお、ランク232bは、ゲーム内におけるアイテムの等級(階級)を示しており、ランクの高い順に、例えば、「プラチナ」(プラチナランク)、「ゴールド」(ゴールドランク)、「シルバー」(シルバーランク)と規定されている。高ランクであるプラチナランクのアイテムをゲーム内で活用する(一例として、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに装備する等)と、より有利にゲームを進めることができるようになっている。また、このようなランクを用いる代わりに、レア度(レアリティ)を用いてもよい。その場合、レア度の高い順に、例えば、「スーパーレア(SR)」、「レア(R)」、「コモン(C)」と規定するようにしてもよい。
また、属性232cは、ゲーム内におけるアイテムの特性等を示しており、例えば、ゲーム状況に応じて、そのアイテムを活用する際の効果(攻撃力や防御力等)が異なっている。
そして、当選確率232dは、制御部240(後述する抽選部242)が抽選を行う際に、そのアイテムが当選する確率を示しており、ランク(ランク232b)が高いアイテムほど、その確率が低く設定されている。つまり、ガチャが実行される際において、プラチナランクのアイテムは、かなり当選し難くなっている。
記憶部230は、この他にも、制御部240で行う処理に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部230は、ゲームにおいてユーザに知らせる報知情報や、各種のイベント情報等も記憶する。
上述したRAM 403や記憶デバイス404等が、このような記憶部230として機能しうる。
図3に戻って、制御部240は、ゲームサーバ200全体を制御し、ユーザ端末300にて実行されるゲームの進行を支援する。
この制御部240は、例えば、抽選条件生成部241、抽選部242、付与部243、一覧生成部244、予測部245、抽出部246、提示部247、及び、実行部248等を含んでいる。なお、以下では、発明の理解を容易にするために、ゲームサーバ200側の提示部247等が各種画面(後述するアイテム一覧画面、ガチャ選択画面、抽選結果画面、及び、提案画面等)を生成して、ユーザ端末300に提示する場合について説明するが、一例であり、他の手法により、ユーザ端末300に各種画面を提示するようにしてもよい。例えば、後述するように、ゲームサーバ200とユーザ端末300とを協働させ、最終的にユーザ端末300側で各種画面を生成するようにしてもよい。
抽選条件生成部241は、ユーザ端末300からガチャの実行が要求されると、抽選条件を規定する抽選条件情報を生成する。
例えば、抽選条件生成部241は、上述した図5に示すような抽選条件情報232を生成する。なお、10連ガチャの実行が要求された場合において、抽選条件生成部241は、例えば、プラチナランクのアイテムだけから構成される特別な抽選条件情報を別途生成する。
抽選部242は、各アイテムの当選確率が規定された抽選条件に基づいて、抽選ゲームを実行する。
つまり、抽選部242は、抽選条件生成部241が生成した抽選条件情報232等に基づいて、ランダムにアイテムの抽選を行う。
例えば、単発ガチャの実行が要求された場合に、抽選部242は、抽選条件情報232に基づいて、1個のアイテムの抽選を行う。また、10連ガチャの実行が要求された場合に、10回中の9回において、抽選部242は、抽選条件情報232に基づいて、1個ずつのアイテム(合計9個のアイテム)の抽選を行う。そして、10回中の1回において、抽選部242は、特別な抽選条件情報(一例として、プラチナランクのアイテムだけから構成される抽選条件情報)に基づいて、1個のアイテムの抽選を行う。
付与部243は、抽選部242がランダムに抽選したアイテムを、ユーザに付与する。なお、付与部243は、このような抽選部242が抽選したアイテムだけでなく、ゲーム課題をユーザがクリアした際や、ユーザがゲームをプレイした回数や時間が規定値を超えた際などにおいても、所定のアイテムをユーザに付与する。
このように、付与部243は、ゲームの進行に従って、ユーザが獲得可能なアイテムを付与する。ユーザが獲得したアイテムは、上述したアイテムボックス231d(対応するユーザのアイテムボックス231d)に収納される。なお、アイテムボックス231dが満杯になると、新たなアイテムを収納できなくなるが、本願発明では、後述するように、アイテムボックス231dにおけるアイテム群の整理を提案する提案画面(アイテムの消尽操作を提案する提案画面)をユーザに提示して、アイテム群の整理をユーザに促している。
一覧生成部244は、アイテムボックス231dに収納されているアイテム群のアイテム一覧等を生成する。
例えば、一覧生成部244は、図6に示すようなアイテム一覧510を生成する。このアイテム一覧510は、アイテムボックス231d(対応するユーザのアイテムボックス231d)に収納されている各アイテム(各アイテムID等)を所定の順番に並べた一覧データである。
このアイテム一覧510に基づいて、後述する提示部247がアイテム一覧画面を生成する。例えば、アイテム一覧510におけるアイテムIDに基づいて、対応するアイテム情報(アイテム画像やアイテム名等)が記憶部230から読み出され、ユーザが認識できるアイテム画像やアイテム名を含んだアイテム一覧画面が生成される。生成されたアイテム一覧画面は、例えば、スクロール可能にユーザ端末300に提示される。
ユーザ端末300に提示されたアイテム一覧画面は、ユーザによって、任意のアイテムの操作に用いられる。
ユーザによりアイテム一覧画面のアイテムが操作された場合、一覧生成部244は、操作されたアイテムをアイテム一覧510の先頭側に移動させる。例えば、一覧生成部244は、操作されたアイテムを現在の並びから所定の値だけ、先頭側に移動させる。なお、一覧生成部244は、操作されたアイテムをアイテム一覧510の最も先頭に移動させてもよい。
このように、一覧生成部244は、実際に操作されたアイテム(つまり、活用アイテム)を、アイテム一覧510の先頭側に移動させることで、相対的に、操作されていないアイテム(つまり、非活用アイテム)が、アイテム一覧510の末尾側に集められることになる。そのため、ユーザがアイテムの操作を行いつつ、ゲームをプレイするにつれて、アイテム一覧510における各アイテムが適宜並び替えられて行く。そのようなアイテム一覧510に基づいて生成されたアイテム一覧画面がユーザ端末300に提示された際に、そのファーストビューには、そのユーザにとっての活用アイテムが表示されることとなり、ユーザがスクロール操作等を行わずに(或いは、極力少ないスクロール操作で)、目的のアイテムに対する操作を行うことができる。
また、ユーザがゲームをプレイするようになってから、一定期間以上が経過した後では、アイテム一覧510の末尾側には、長期間にわたってユーザが操作していないアイテムが集められている。そのため、後述するように、そのような非活用アイテムの中から、抽出部246が、関連アイテム(消尽が予測されるアイテムと同一若しくは類似するアイテム)を抽出する際には、アイテム一覧510の末尾から所定数のアイテムを特定し、その中から関連アイテムを抽出するだけで行えることになる。つまり、操作されていない期間等の情報をアイテム毎にそれぞれ管理する必要がなく、アイテム一覧510の並びから、非活用アイテムを容易に特定することができる。
予測部245は、付与部243により新たに付与されたアイテムに対するユーザの操作を予測する。
例えば、予測部245は、上述した操作履歴231e(アイテムが付与されたユーザの操作履歴231e)を参照し、付与されたアイテムと同じアイテムに対する操作の履歴を検索し、履歴が検索されればその操作がなされることを予測する。具体的には、以前に、付与されたアイテムに対して、消尽する操作(一例として、売却、譲渡、廃棄、使用、合成等の操作)が行われていれば、予測部245は、今回付与されたアイテムに対しても消尽する操作が行われると予測する。なお、操作履歴231eから異なる種類の操作が複数検索された場合に、予測部245は、その中で最も回数の多い操作がなされることを予測するようにしてもよい。例えば、消尽する操作(一例として、売却する操作)が4回と、消尽以外の操作(一例として、アイテムをプレイヤキャラクタに装備したり外したりする操作)が2回と検索された場合に、予測部245は、今回も消尽する操作がなされると予測する。なお、消尽する操作を1つにまとめることなく、売却する操作が3回と、廃棄する操作が1回と検索された場合に、予測部245は、今回も売却する操作がなされると予測する。また、異なる種類の操作が検索された場合でも、その中に消尽する操作が含まれていれば、回数の大小に拘わらず、予測部245は、当該消尽する操作がなされることを予測するようにしてもよい。例えば、消尽する操作が1回と、消尽以外の操作が2回と検索された場合に、予測部245は、今回も消尽する操作がなされると予測する。また、操作の回数よりも最近の操作を優先してもよい。例えば、過去10回の操作のうち、直近3回の操作が売却で、それよりも過去7回の操作が合成だった場合に、ユーザの傾向が合成から売却に移行しているので、予測部245は、今回も売却の操作がなされると予測する。
抽出部246は、予測部245によって、新たに付与されたアイテムに対して消尽する操作が予測された場合に、アイテムボックス231d(そのユーザのアイテムボックス231d)に格納されているアイテム群から、そのアイテムと同一若しくは類似する関連アイテムを抽出する。なお、類似するアイテムとは、例えば、アイテム同士の属性が同じでランク差が一定範囲内のものや、アイテム同士の効果(効力)が同じでランク差が一定範囲内のものなどである。この他にも、アイテム同士の属性や効果等が異なっていても、合成に用いることのできるアイテムとして予め規定されていれば、抽出部246は、そのようなアイテムを類似するアイテム(関連アイテム)として抽出してもよい。
更に、抽出部246は、アイテム群のうちユーザから活用されないまま一定期間を経過した非活用アイテムを特定し、その特定した非活用アイテムの中から関連アイテムを抽出するようにしてもよい。
上述したように、ユーザがゲームをプレイするようになってから、一定期間以上が経過した後では、アイテム一覧510の末尾側には、長期間にわたってユーザが操作していない非活用アイテムが集められている。
そのため、抽出部246は、アイテム一覧510の末尾から所定数の非活用アイテムを特定し、その中から関連アイテムを抽出する。この場合、操作されていない期間等の情報をアイテム毎にそれぞれ管理する必要がなく、アイテム一覧510の並びから、非活用アイテムを容易に特定することができる。
また、抽出部246は、アイテムボックス231dに収納されているアイテム群の総数が増えるに応じて、非活用アイテムとして特定するアイテムの数を増加させてもよい。
この場合、アイテム群の総数が増え、アイテムボックス231dに収納できる残りのアイテム数が少なくなるにつれて、より多くの非活用アイテムが特定され、その中から関連アイテムが抽出される。そのため、提案される関連アイテムの数も総じて増えるため、アイテム群から多くのアイテムをまとめて削減することが可能となる。
提示部247は、各種の画面等を生成して、ユーザ端末300に提示する。
例えば、提示部247は、アイテムボックス231dに収納されているアイテム群についてのアイテム一覧画面、各種ガチャを選択するためのガチャ選択画面、実行されたガチャによる抽選結果を知らせる抽選結果画面、並びに、付与されたアイテムを契機にアイテムボックス231dにおけるアイテム群の整理を提案する提案画面等を生成し、送信部220を通じてユーザ端末300に提示する。
具体的に、提示部247は、図7に示すようなガチャ選択画面520を生成して、ユーザ端末300に提示する。
このガチャ選択画面520には、単発ガチャの実行を要求するための要求ボタン521と、10連ガチャの実行を要求するための要求ボタン522とが含まれている。そして、ガチャ選択画面520がユーザ端末300に提示された状態で、要求ボタン521,522の何れかが、ユーザにより押下(タッチやクリック等)されると、対応するガチャの実行がゲームサーバ200に要求される。
例えば、ガチャ選択画面520にて、要求ボタン522が押下され、10連ガチャの実行が要求されると、上述したように抽選部242が10個のアイテムの抽選を行う。そして、提示部247は、例えば、図8に示すような抽選結果画面530を生成して、ガチャを要求したユーザ端末300に提示する。
この抽選結果画面530では、10連ガチャにて当選した10個のアイテムをユーザが確認できるようになっている。
なお、ガチャ選択画面520にて、要求ボタン521が押下され、単発ガチャの実行が要求されると、上述したように抽選部242が1個のアイテムの抽選を行う。そして、提示部247は、同様に、当選した1個のアイテムを確認できる抽選結果画面を生成して、ガチャを要求したユーザ端末300に提示する。
このようにして抽選部242がランダムに抽選したアイテムは、付与部243によってユーザに付与され、ユーザが獲得できるようになっている。但し、実際にユーザがアイテムを獲得する(アイテムボックス231dに収納する)前に、以下に説明するような提案画面が提示される場合がある。
具体的には、予測部245によって、付与されるアイテムに対して消尽する操作が予測されており、抽出部246によって、そのアイテムと同一若しくは類似する関連アイテムが抽出されている場合に、提示部247は、例えば、図9に示すようなアイテムボックス232dの整理を提案する提案画面540を生成して、ユーザ端末300に提示する。つまり、提示部247は、この場合、ユーザに対して消尽操作を提案する提案部として機能し、提案画面540を提示して、具体的な消尽操作をユーザに提案することになる。
この提案画面540には、消尽する操作が予測された付与アイテム541と、抽出された関連アイテム542と、提案する消尽操作の内容543と、消尽操作の提案を受け容れるかどうかを選択するための選択ボタン544,545が含まれている。
このような提案画面540が提示されたユーザ端末300において、選択ボタン544が選択され、消尽操作の提案がユーザに承認されると、後述する実行部248によって、付与アイテム541及び関連アイテム542が消尽される。つまり、図9に示す例では、付与アイテム541及び関連アイテム542がまとめて売却されることになる。そして、抽選部242によって抽選された残りのアイテムだけが、付与部243によってユーザに付与され、アイテムボックス231d(そのユーザのアイテムボックス231d)に追加されることになる。
一方、選択ボタン545が選択され、消尽操作の提案がユーザに承認されなかった場合には、抽選部242によって抽選された全てのアイテムが、付与部243によってユーザに付与され、アイテムボックス231dに追加されることになる。
図3に戻って、実行部248は、ユーザの操作等に従った種々の処理を実行する。
例えば、上述した提案画面540がユーザ端末300に提示され、ユーザから選択ボタン544が選択され、消尽操作の提案がユーザに承認されると、付与アイテム541及び関連アイテム542を消尽する(この例の場合、売却する)処理を実行する。つまり、実行部248は、アイテムボックス231d(そのユーザのアイテムボックス231d)から、関連アイテム542を削除すると共に、付与アイテム541及び関連アイテム542を売却した値分だけ、対応するユーザのコイン残高231cを増加させる。
この他にも、実行部248は、例えば、アイテム一覧画面が提示されたユーザ端末300において、プレイヤキャラクタに対するアイテムの装備の操作が指示されると、そのアイテムを装備する処理(一例として、プレイヤキャラクタの画像にそのアイテムの画像を合成したり、装備したアイテムに応じて、プレイヤキャラクタの能力値を変更するなどの処理)を実行する。
制御部240は、この他にも、ガチャの実行に対する対価の徴収等も行う。つまり、制御部240は、ユーザ管理情報231における対応するユーザのコイン残高231cから、対価の額を差し引く等の処理を行う。
上述したCPU 401等が、このような構成からなる制御部240として機能しうる。
以下、上記情報処理装置400において実現されるユーザ端末300の構成等について、図10,11を参照して説明する。情報処理装置400に電源が投入されると、ユーザ端末300(本発明に係る端末装置)として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るユーザ端末300が実現される。
(ユーザ端末の概要構成)
図10は、本実施形態に係るユーザ端末300の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ユーザ端末300は、操作受付部310と、送受信部320と、記憶部330と、制御部340と、表示部350とを備え、例えば、ゲームサーバ200と適宜通信しつつ、ゲームを進行する。
操作受付部310は、ユーザからの各種操作を受け付ける。例えば、操作受付部310は、タッチスクリーン等から得られる情報に基づいて、ユーザからの操作を受け付ける。
なお、上述した操作デバイス407等が、このような操作受付部310として機能しうる。
送受信部320は、インターネット900を介してゲームサーバ200にアクセスし、ゲームの進行に必要な情報を送受信する。
例えば、送受信部320は、ゲームサーバ200から送信される各種画面(上述した、アイテム一覧画面、ガチャ選択画面520、抽選結果画面530、及び、提案画面540等)を受信する。
また、送受信部320は、各種画面等に対する操作情報や選択情報をゲームサーバ200に送信する。
上述した通信デバイス406等が、このような送受信部320として機能しうる。
記憶部330は、例えば、ゲーム管理情報331等を記憶する。
ゲーム管理情報331には、例えば、図11に示すように、ユーザID331a、レベル値331b、コイン残高331c、アイテムボックス331d、及び、操作履歴331e等が含まれている。つまり、上述したユーザ管理情報231と同様の情報が、ユーザ端末300側でも管理されている。
ゲーム管理情報331にて記憶される情報は、後述するように、ゲームサーバ200側にて記憶されるユーザ管理情報231と、適宜同期されるようになっている。
記憶部330は、この他にも、ゲームにおけるアイテムやキャラクタ等の画像データ等も記憶する。また、後述するように、ユーザ端末300側(画面生成部342)が提案画面540等を生成する場合に、記憶部330は、それらの画面を生成するために必要な各種の画像等も記憶する。
上述した記憶デバイス404等が、このような記憶部330として機能しうる。
図10に戻って、制御部340は、ユーザ端末300全体を制御する。この制御部340は、例えば、ゲーム進行部341、及び、画面生成部342等を含んでいる。
ゲーム進行部341は、ゲームを実行し、操作受付部310にて受け付けたユーザの操作等に応じて、ゲームを進行させる。その際、ゲーム進行部341は、送受信部320を通じてゲームサーバ200との間でデータを送受信し、例えば、ゲーム管理情報331にて管理される情報と、ユーザ管理情報231にて管理される情報(対応するユーザの情報)とを同期させる。
また、上述した図7に示すようなガチャ選択画面520が表示部350に表示されている状態で、要求ボタン521,522の何れかがユーザにより押下されると、ゲーム進行部341は、ゲームサーバ200にガチャの実行を要求する。
また、上述した図9に示すような提案画面540が表示部350に表示されている状態で、選択ボタン544,545の何れかがユーザに押下されると、ゲーム進行部341は、その選択情報を送受信部320を通じてゲームサーバ200に送信する。
画面生成部342は、ゲーム画面等を生成する。つまり、ユーザがゲームを進めるための各種画面を生成する。
なお、上述したように、アイテム一覧画面、ガチャ選択画面520、抽選結果画面530、及び、提案画面540等は、ゲームサーバ200側(提示部247)にて生成しているが、提示部247の代わりに、画面生成部342がこれらの画面を生成してもよい。
その場合、ゲームサーバ200側からユーザ端末300へは、変数として扱われる要素データだけが送られるようにし、送受信部320を通じて要素データを受信すると、画面生成部342は、その要素データと記憶部330に記憶される情報とに基づいて、各種画面を生成する。一例として、図9のような提案画面540を生成する場合について説明すると、ゲームサーバ200側からユーザ端末300へは、付与アイテム541及び関連アイテム542についてのアイテムID等が送られる。そして、画面生成部342は、そのアイテムID等に応じたアイテム画像等を記憶部330から読み出して、付与アイテム541及び関連アイテム542を含む提案画面540を生成する。
制御部340は、この他にも、ゲームサーバ200から送られる報知情報等をゲーム画面に重畳させて、表示部350に表示させるなど、ゲームの進行に必要な処理を適宜実行する。
上述したCPU 401等が、このような構成からなる制御部340として機能しうる。
表示部350は、画面生成部342が生成したゲーム画面等を表示する。また、表示部350は、ゲームサーバ200から送られた各種画面(アイテム一覧画面、ガチャ選択画面520、抽選結果画面530、及び、提案画面540等)も表示する。なお、上述したように、これら各種画面をユーザ端末300側で生成してもよく、その場合でも、表示部350は、画面生成部342が生成した各種画面を表示する。
なお、上述した表示デバイス405等が、このような表示部350として機能しうる。
(ゲームサーバの動作)
以下、図3に示すような構成のゲームサーバ200の動作について図12を参照して説明する。なお、ゲームサーバ200は、ユーザ端末300にて実行されるゲームの進行全般を制御するが、その中において、最も特徴的なアイテム整理処理について説明する。
図12は、本実施形態に係るアイテム整理処理の流れを示すフローチャートである。このアイテム整理処理は、発明の理解を容易にするために、ガチャが実行されてアイテムが付与される場合における処理に限って示しているが、上述したように、ユーザがゲーム課題をクリアした際や、ユーザがゲームをプレイした回数や時間が規定値を超えた際などにアイテムが付与されるため、この場合にも、同様の処理が行われるものとする。
図12のアイテム整理処理は、例えば、図7に示すようなガチャ選択画面520が提示されたユーザ端末300において、要求ボタン521,522の何れかが押下されることで開始される。
まず、ゲームサーバ200は、抽選条件情報を生成する(ステップS11)。
すなわち、制御部240(抽選条件生成部241)は、図5に示すような抽選条件情報232を生成する。なお、10連ガチャの実行が要求された場合では、制御部240は、例えば、プラチナランクのアイテムだけから構成される特別な抽選条件情報を別途生成する。
ゲームサーバ200は、アイテム抽選を行って、抽選結果をユーザに提示する(ステップS12)。
すなわち、制御部240(抽選部242)は、上記のステップS11にて生成した抽選条件情報232等に基づいて、ランダムにアイテム抽選を行い、その抽選結果をユーザ端末300に提示する。
例えば、単発ガチャの実行が要求された場合に、制御部240は、抽選条件情報232に基づいて、1個のアイテムの抽選を行う。また、10連ガチャの実行が要求された場合に、10回中の9回において、制御部240は、抽選条件情報232に基づいて、1個ずつのアイテム(合計9個のアイテム)の抽選を行う。そして、10回中の1回において、制御部240は、特別な抽選条件情報(一例として、プラチナランクのアイテムだけから構成される抽選条件情報)に基づいて、1個のアイテムの抽選を行う。
そして、制御部240は、図8に示すような抽選結果画面530を生成して、ユーザ端末300に提示する。
ゲームサーバ200は、アイテムに対するユーザの操作を予測する(ステップS13)。
すなわち、制御部240(予測部245)は、上記のステップS12にて抽選された結果が提示された各アイテムに対するユーザの操作を予測する。
例えば、制御部240は、図3の操作履歴231e(対応するユーザの操作履歴231e)を参照し、付与されるアイテムと同じアイテムに対する操作の履歴を検索し、履歴が検索されれば同じ操作がなされることを予測する。具体的には、以前に、付与されたアイテムに対して、消尽する操作(一例として、売却、譲渡、廃棄、使用、合成等の操作)が行われていれば、制御部240は、今回付与される同じアイテムに対しても消尽する操作が行われると予測する。なお、操作履歴231eから異なる種類の操作が複数検索された場合に、制御部240は、その中で最も回数の多い操作がなされることを予測するようにしてもよい。例えば、消尽する操作(一例として、売却する操作)が4回と、消尽以外の操作(一例として、アイテムをプレイヤキャラクタに装備したり外したりする操作)が2回と検索された場合に、制御部240は、今回も消尽する操作がなされると予測する。なお、消尽する操作を1つにまとめることなく、売却する操作が3回と、廃棄する操作が1回と検索された場合に、制御部240は、今回も売却する操作がなされると予測する。また、異なる種類の操作が検索された場合でも、その中に消尽する操作が含まれていれば、回数の大小に拘わらず、制御部240は、当該消尽する操作がなされることを予測するようにしてもよい。例えば、消尽する操作が1回と、消尽以外の操作が2回と検索された場合に、制御部240は、今回も消尽する操作がなされると予測する。また、操作の回数よりも最近の操作を優先してもよい。例えば、過去10回の操作のうち、直近3回の操作が売却で、それよりも過去7回の操作が合成だった場合に、ユーザの傾向が合成から売却に移行しているので、制御部240は、今回も売却の操作がなされると予測する。
ゲームサーバ200は、付与されるアイテムに対して、消尽する操作が予測されたか否かを判別する(ステップS14)。
すなわち、制御部240は、上記のステップS13にて、付与されるアイテムに対して、消尽する操作(一例として、売却、譲渡、廃棄、使用、合成等の操作)が予測されたかどうかを判別する。
ゲームサーバ200は、消尽する操作が予測されなかったと判別すると(ステップS14;No)、後述するステップS20に処理を進める。
一方、消尽する操作が予測されたと判別した場合(ステップS14;Yes)に、ゲームサーバ200は、アイテムボックス231dに格納されているアイテム群から、関連アイテムの抽出を試みる(ステップS15)。
すなわち、制御部240(抽出部246)は、アイテムボックス231d(そのユーザのアイテムボックス231d)から、消尽する操作が予測されたアイテムと同一若しくは類似する関連アイテムの抽出を試みる。
その際、制御部240は、アイテム群のうちユーザから活用されないまま一定期間を経過した非活用アイテムを特定し、その特定した非活用アイテムの中から関連アイテムの抽出を試みてもよい。
上述したように、ユーザがゲームをプレイするようになってから、一定期間以上が経過した後では、アイテム一覧510の末尾側には、ユーザが長期間にわたって操作していない非活用アイテムが集められている。
そのため、制御部240は、アイテム一覧510の末尾から所定数の非活用アイテムを特定し、その中から関連アイテムの抽出を試みる。その場合、操作されていない期間等の情報をアイテム毎にそれぞれ管理する必要がなく、アイテム一覧510の並びから、非活用アイテムを容易に特定することができる。
また、制御部240は、アイテムボックス231dに収納されているアイテム群の総数が増えるに応じて、非活用アイテムとして特定するアイテムの数を増加させてもよい。
この場合、アイテム群の総数が増え、アイテムボックス231dに収納できる残りのアイテム数が少なくなるにつれて、より多くの非活用アイテムが特定され、その中から関連アイテムが抽出される。そのため、提案される関連アイテムの数も総じて増えるため、アイテム群から多くのアイテムをまとめて削減することが可能となる。
ゲームサーバ200は、関連アイテムが抽出されたか否かを判別する(ステップS16)。
すなわち、制御部240は、上記のステップS15にて、アイテムボックス231dから関連アイテムが抽出されたかどうかを判別する。
ゲームサーバ200は、関連アイテムが抽出されなかったと判別すると(ステップS16;No)、後述するステップS20に処理を進める。
一方、関連アイテムが抽出されたと判別した場合(ステップS16;Yes)に、ゲームサーバ200は、消尽操作をユーザに提案する(ステップS17)。
すなわち、制御部240は、図9に示すような提案画面540をユーザ端末300に提示し、付与アイテム541、及び、関連アイテム542を一括して消尽する消尽操作をユーザに提案する。
ゲームサーバ200は、提案した消尽操作がユーザに受け容れられたか否かを判別する(ステップS18)。
すなわち、制御部240は、図9に示すような提案画面540において、選択ボタン544,545のどちらがユーザに選択されたかを判別する。
ゲームサーバ200は、提案した消尽操作がユーザに受け容れられたと判別すると(ステップS18;Yes)、提案したアイテムを消尽し、抽選された残りのアイテムをアイテムボックス231dに追加する(ステップS19)。
例えば、図9の提案画面540において、選択ボタン544が選択された場合では、制御部240(実行部248)は、アイテムボックス231d(そのユーザのアイテムボックス231d)から、関連アイテム542を削除すると共に、付与アイテム541及び関連アイテム542を売却した値分だけ、対象となるユーザのコイン残高231cを増加させる。そして、制御部240は、付与アイテム541を除いた残りのアイテムを、アイテムボックス231dに追加する。
一方、提案した消尽操作が受け容れられなかったと判別すると(ステップS18;No)、ゲームサーバ200は、抽選された全てのアイテムをアイテムボックス231dに追加する(ステップS20)。
すなわち、制御部240は、ステップS14にて、消尽する操作が予測されなかった場合や、ステップS16にて、関連アイテムが抽出されなかった場合も含めて、ステップS12にて抽選された全てのアイテムをアイテムボックス231dに追加する。
このようなアイテム整理処理によって、新たに付与されるアイテムに対するユーザの操作がアイテムを消尽する操作であると予測されると、付与されるアイテムと同一若しくは類似する関連アイテムがアイテム収納部のアイテム群から抽出され、それらを一括して消尽する消尽操作をユーザに提案する。
つまり、付与されるアイテムがユーザによって消尽されると予測される場合には、そのアイテムと同一若しくは類似する関連アイテムに対しても、同様に消尽される可能性が高くなる。そのため、そのような関連アイテムを付与されるアイテムと共に消尽する消尽操作を提案することで、ユーザに対して、アイテムボックス231dにおけるアイテム群の整理を促すことになる。そして、ユーザは、提案された消尽操作を受け容れる(承認する)だけで、アイテム群を整理することが可能となる。
この結果、獲得済みのアイテムをユーザが容易に整理することができる。
なお、図12のアイテム整理処理では、ステップS17にて消尽操作をユーザに提案し、ステップS18にて、消尽操作が受け容れられた場合(ステップS18;Yes)に、ステップS19にて、提案したアイテムの消尽を行う場合について説明したが、ステップS17,18の処理を省略して、ステップS19の処理に進むようにしてもよい。
つまり、図9に示すような提案画面540をユーザ端末300に提示してユーザの承認を得るのを省略して、制御部240(実行部248)は、付与アイテム及び関連アイテムを自動的に消尽する(消尽処理を自動的に実行する)。
また、図12のアイテム整理処理では、ステップS16にて関連アイテムが抽出されなかった場合(ステップS16;No)に、ステップS20に進んで、抽選された全てのアイテムをアイテムボックス231dに追加する場合について説明したが、ステップS20に進む代わりにステップS17に進んで、付与アイテムの消尽操作をユーザに提案するようにしてもよい。なお、ステップS17,18の処理を省略する場合には、ステップS19の処理に進んで、制御部240が付与アイテムを自動的に消尽するようにしてもよい。
また、図12のアイテム整理処理では、ステップS14にて消尽する操作が予測されなかった場合(ステップS14;No)に、ステップS20に進んで、抽選された全てのアイテムをアイテムボックス231dに追加する場合について説明したが、ステップS20に進む代わりにステップS13に処理を戻し、プレイスタイルが類似する他のユーザの操作履歴に基づいて、ユーザの操作を予測するようにしてもよい。なお、制御部240は、例えば、図4のユーザ管理情報231における各ユーザの操作履歴231eを逐次参照し、各ユーザのプレイスタイルを把握しているものとする。
つまり、制御部240(予測部245)は、ユーザの操作履歴から付与アイテムを消尽する操作を予測できない場合に、プレイスタイルが類似する他のユーザの操作履歴に基づいて、付与アイテムを消尽する操作を含むユーザの操作を予測する。なお、ユーザの操作履歴から付与アイテムを消尽する操作を予測できた場合でも、プレイスタイルが類似する他のユーザの操作履歴に基づいて、付与アイテムを消尽する操作を含むユーザの操作を更に予測するようにしてもよい。また、他のユーザは、プレイスタイルが類似するユーザに限られず、フレンドリスト等に含まれるユーザであってもよい。
また、ステップS13に処理を戻した際に、付与されるアイテムに対する操作を予測する代わりに、アイテムボックス231d内の何れかのアイテムに対して、ユーザの操作を予測するようにしてもよい。
つまり、制御部240(予測部245)は、ユーザの操作履歴から付与アイテムを消尽する操作を予測できない場合等に、アイテムボックス231dに収納された何れかのアイテムに対するユーザの操作を予測する。
また、図12のアイテム整理処理では、ステップS18にて消尽操作が受け容れられなかった場合(ステップS18;No)に、ステップS20に進んで、抽選された全てのアイテムをアイテムボックス231dに追加する場合について説明したが、ステップS20に進む代わりに、ステップS13やステップS16に処理を戻し、異なる消尽操作を再度提案するようにしてもよい。
つまり、提案した消尽操作がユーザに承認されなかった場合に、制御部240(抽出部246)は、予測されたユーザの異なる操作等に応じて異なる関連アイテムを再度抽出する。そして、制御部240(提示部247)は、再度抽出された関連アイテム及び付与アイテムを一括して消尽する消尽操作をユーザに再度提案する。
(他の実施形態)
上記の実施形態では、アイテム抽選(ガチャ)により、ランダムに抽選したアイテムをユーザに付与する際に、アイテムボックス231dの整理を促す(消尽操作を提案する)場合について説明したが、ユーザが長期間操作していない非活用アイテムと同種のアイテムを、あえてユーザに付与することで、アイテムボックス231dの整理をユーザに促してもよい。
例えば、付与部243は、アイテム一覧510の末尾から所定数の非活用アイテムを特定し、その非活用アイテムの何れかと同種のアイテムをユーザへの付与を予定する付与予定アイテムとして選定しておく。なお、選定される付与予定アイテムは、以下のようなアイテムを含んでもよい。
例えば、パラメータが異なるものの種類が同じで数が一番多いアイテム、割合が閾値以上のアイテム、アイテム一覧510の末尾側における所定数のアイテムのうちの各種のアイテム(種類ごとに重複を除いたアイテム)等が、付与予定アイテムの1つとなる。なお、付与予定アイテムの1つとするのは、例えば、ユーザがガチャを実行することで付与するアイテムとは別に、おまけとして付与する場合も含むためである。
そして、所定の付与タイミングにおいて、その付与予定アイテムを含めたアイテムをユーザに付与する。
この場合、非活用アイテムと同種のアイテムを、あえてユーザに付与することで、付与したアイテムの関連アイテムとして非活用アイテムが抽出されることになる。そのため、そのような非活用アイテムをまとめて消尽できる機会を生じさせ、アイテムボックス231dの整理をユーザに促すことができる。つまり、ユーザが消尽すべきアイテムと同種のアイテムをあえてユーザに積極的に付与することで、ユーザの意思に応じて半自動的に、アイテムボックス231dの空きを増やすことができる。
上記の実施形態では、長時間にわたってユーザが操作していない非活用アイテム等が特定され、特定された非活用アイテムの中から、関連アイテムが抽出される場合について説明したが、非活用アイテム等であっても、ユーザが選んで除外できるようにしてもよい。
例えば、思い入れの強いアイテムや、ゲームが進行した後などに活用するつもりのアイテムなどに対して、ユーザが、フラグを立てたり、ピンを刺したりするなどの操作を行い、そのようなアイテムが非参照アイテムとして特定されないようにしてもよい。
上記の実施形態では、専用のゲームサーバ200やユーザ端末300を用いる場合について説明したが、このようなゲームサーバ200やユーザ端末300の動作を規定する動作プログラムを既存のパーソナルコンピュータや情報端末機器等に適用することで、当該パーソナルコンピュータをゲームサーバ200やユーザ端末300として機能させることも可能である。
また、このようなプログラムの配布方法は任意であり、例えば、CD−ROM、DVD(Digital Versatile Disc)、MO(Magneto Optical Disc)、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布してもよいし、インターネットといった通信ネットワークを介して配布してもよい。
(まとめ)
本発明の第1の観点に係るゲームシステムは、アイテム収納部、付与部、予測部、抽出部、及び、提案部を備えている。
アイテム収納部(例えば、アイテムボックス)は、ユーザが獲得しているアイテム群を収納する。付与部は、ゲームの進行に従って、ユーザが獲得可能なアイテムを付与する。予測部は、付与部により新たに付与された付与アイテムに対するユーザの操作を予測する。
また、抽出部は、付与アイテムを消尽する操作(一例として、売却、譲渡、廃棄、使用、合成等の操作)が予測部により予測されると、アイテム群から、付与アイテムと同一若しくは類似する関連アイテムを抽出する。そして、実行部は、関連アイテムが抽出部により抽出されると、付与アイテム及び関連アイテムを一括して消尽する消尽処理を実行する。
このように、新たに付与された付与アイテムに対するユーザの操作がアイテムを消尽する操作であると予測されると、その付与アイテムと同一若しくは類似する関連アイテムがアイテム収納部のアイテム群から抽出され、それらを一括して消尽する消尽処理を実行する。
つまり、付与アイテムがユーザによって消尽されると予測される場合には、その付与アイテムと同一若しくは類似する関連アイテムに対しても、同様にユーザによって消尽される可能性が極めて高くなる。そのため、そのような関連アイテムを付与アイテムと共に消尽する消尽処理を実行することでアイテム群を整理することが可能となる。
この結果、獲得済みのアイテムをユーザが容易に整理することができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、実行部は、関連アイテムが抽出部により抽出されなかった場合に、付与アイテムだけを消尽する消尽処理を実行してもよい。
この場合、アイテム収納部に新たに追加されるアイテムの数を削減できる。
また、上記ゲームシステムは、実行部が消尽処理を実行する前に、その消尽処理をユーザに提案する提案部を更に備え、実行部は、提案部が提案した消尽処理がユーザに承認された後に、付与アイテム及び関連アイテムを一括して消尽するようにしてもよい。
この場合、提案された消尽処理を、ユーザが承認するだけで、アイテム収納部に収納されたアイテム群を整理することができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、提案部が提案した消尽処理がユーザに承認されなかった場合に、抽出部は、予測部が予測したユーザの異なる操作に応じて異なる関連アイテムを再度抽出し、提案部は、再度抽出された関連アイテム及び付与アイテムを一括して消尽する消尽処理をユーザに再度提案するようにしてもよい。
この場合、複数回の提案を繰り返すうちに、ユーザが受け容れ易い消尽処理を提案することも可能となる。
また、上記ゲームシステムにおいて、予測部は、ユーザの操作履歴、若しくは、プレイスタイルが類似する他のユーザの操作履歴に基づいて、付与アイテムを消尽する操作を含むユーザの操作を予測するようにしてもよい。例えば、予測部は、ユーザの操作履歴から付与アイテムを消尽する操作が予測できなかった場合に、プレイスタイルが類似する他のユーザの操作履歴を参照して、付与アイテムを消尽する操作を予測する。
この場合、付与アイテムを消尽する操作をそのユーザに限らず、プレイスタイルが類似する他のユーザの操作からも予測することができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、予測部は、付与アイテムを消尽する操作を予測できなかった場合に、アイテム収納部に収納された何れかのアイテムに対するユーザの操作を予測するようにしてもよい。
この場合、付与アイテムを消尽する操作に代えて、既にアイテム収納部に収納されているアイテムを消尽する操作を予測することができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、抽出部は、アイテム群のうちユーザから活用されないまま一定期間を経過した非活用アイテムを特定し、その特定した非活用アイテムの中から関連アイテムを抽出してもよい。
この場合、アイテム群のうちで、ユーザが長期間にわたって活用していない非活用アイテムの中から関連アイテムを抽出するため、現実に活用されていないアイテムが、付与アイテムと共に消尽すべき関連アイテムとして提案されることとなる。そして、提案される関連アイテムが現実に活用されていないことから、ユーザがそのような消尽操作の提案を受け容れ易くなる。
また、上記ゲームシステムにおいて、付与部は、非活用アイテムの何れかと同種のアイテムをユーザへの付与を予定する付与予定アイテムとして選定しておき、所定の付与タイミングにおいて、その付与予定アイテムを含めたアイテムをユーザに付与してもよい。
この場合、あえて、非活用アイテムをユーザに付与することで、付与したアイテムの関連アイテムとして非活用アイテムが抽出されることになる。そのため、そのような非活用アイテムをまとめて消尽できる機会を生じさせ、アイテム群の整理をユーザに促すことができる。つまり、ユーザが消尽すべきアイテムと同種のアイテムをあえてユーザに積極的に付与することで、ユーザの意思に応じて半自動的に、アイテム収納部の空きを増やすことができる。
また、上記ゲームシステムは、アイテム群を構成する各アイテムを順番に並べたアイテム一覧を生成する生成部と、生成部によって生成されたアイテム一覧を、ゲーム画面においてスクロール可能に提示する提示部と、を更に備え、生成部は、アイテム一覧における何れかのアイテムに対してユーザから操作が行われた場合に、操作されたアイテムをアイテム一覧の先頭側に移動させるようにしてもよい。
この場合、ユーザが実際に操作している活用アイテムが、アイテム一覧の先頭側に移動することで、相対的に、ユーザが操作していない非活用アイテムが、アイテム一覧の末尾側に集められることになる。そのため、アイテム一覧がゲーム画面に提示された際に、そのファーストビューに活用アイテムが表示されることなり、ユーザがスクロール操作等を行わずに(或いは、極力少ないスクロール操作で)、目的のアイテムに対する所定の操作を行うことができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、抽出部は、アイテム一覧の末尾から所定数のアイテムを非活用アイテムとして特定した中から、関連アイテムを抽出してもよい。
この場合、非活用アイテムを特定するために、例えば、操作されていない期間等の情報をアイテム毎にそれぞれ管理する必要がなく、アイテム一覧の並びから、非活用アイテムを特定することができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、抽出部は、アイテム群の総数が増えるに応じて、非活用アイテムとして特定するアイテムの数を増加させてもよい。
この場合、アイテム群の総数が増え、アイテム収納部に収納できる残りのアイテム数が少なくなるにつれて、より多くの非活用アイテムが特定され、その中から関連アイテムが抽出される。そのため、提案される関連アイテムの数も総じて増えるため、アイテム群から多くのアイテムをまとめて削減することが可能となる。
本発明の第2の観点に係るアイテム整理方法は、獲得済みのアイテム群がアイテム収納部に収納されるゲームを提供するゲームシステムにおけるアイテム整理方法であって、付与ステップ、予測ステップ、抽出ステップ、及び、実行ステップを備えている。
すなわち、第2の観点に係るアイテム整理方法は、第1の観点に係るゲームシステムと同様に、獲得済みのアイテムをユーザが容易に整理することができる。
本発明の第3の観点に係るプログラムは、コンピュータを、アイテム収納部、付与部、予測部、抽出部、及び、実行部として機能させる。
すなわち、第3の観点に係るプログラムは、第1の観点に係るゲームシステムと同様に、獲得済みのアイテムをユーザが容易に整理することができる。
以上説明したように、本発明によれば、獲得済みのアイテムをユーザが容易に整理することのできるゲームシステム、アイテム整理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
100 ゲームシステム
200 ゲームサーバ
210 受信部
220 送信部
230 記憶部
231 ユーザ管理情報
232 抽選条件情報
240 制御部
241 抽選条件生成部
242 抽選部
243 付与部
244 一覧生成部
245 予測部
246 抽出部
247 提示部
248 実行部
300 ユーザ端末
310 操作受付部
320 送受信部
330 記憶部
331 ゲーム管理情報
340 制御部
341 ゲーム進行部
342 画面生成部
350 表示部
400 情報処理装置
401 CPU
402 ROM
403 RAM
404 記憶デバイス
405 表示デバイス
406 通信デバイス
407 操作デバイス
900 インターネット

Claims (13)

  1. ユーザが獲得しているアイテム群を収納するアイテム収納部と、
    ゲームの進行に従って、ユーザが獲得可能なアイテムを付与する付与部と、
    前記付与部により新たに付与された付与アイテムに対するユーザの操作を予測する予測部と、
    前記付与アイテムを消尽する操作が前記予測部により予測されると、前記アイテム群から、前記付与アイテムと同一若しくは類似する関連アイテムを抽出する抽出部と、
    前記関連アイテムが前記抽出部により抽出されると、前記付与アイテム及び前記関連アイテムを一括して消尽する消尽処理を実行する実行部と、
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記実行部は、前記関連アイテムが前記抽出部により抽出されなかった場合に、前記付与アイテムだけを消尽する消尽処理を実行する、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記実行部が前記消尽処理を実行する前に、当該消尽処理をユーザに提案する提案部を更に備え、
    前記実行部は、前記提案部が提案した前記消尽処理がユーザに承認された後に、前記付与アイテム及び前記関連アイテムを一括して消尽する、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記提案部が提案した前記消尽処理がユーザに承認されなかった場合に、前記抽出部は、前記予測部が予測したユーザの異なる操作に応じて異なる関連アイテムを再度抽出し、
    前記提案部は、再度抽出された前記関連アイテム及び前記付与アイテムを一括して消尽する消尽処理をユーザに再度提案する、
    ことを特徴とする請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記予測部は、ユーザの操作履歴、若しくは、プレイスタイルが類似する他のユーザの操作履歴に基づいて、前記付与アイテムを消尽する操作を含むユーザの操作を予測する、
    ことを特徴とする請求項1乃至4の何れか1項に記載のゲームシステム。
  6. 前記予測部は、前記付与アイテムを消尽する操作を予測できなかった場合に、前記アイテム収納部に収納された何れかのアイテムに対するユーザの操作を予測する、
    ことを特徴とする請求項1乃至5の何れか1項に記載のゲームシステム。
  7. 前記抽出部は、前記アイテム群のうちユーザから活用されないまま一定期間を経過した非活用アイテムを特定し、当該特定した非活用アイテムの中から前記関連アイテムを抽出する、
    ことを特徴とする請求項1乃至6の何れか1項に記載のゲームシステム。
  8. 前記付与部は、前記非活用アイテムの何れかと同種のアイテムをユーザへの付与を予定する付与予定アイテムとして選定しておき、所定の付与タイミングにおいて、当該付与予定アイテムを含めたアイテムをユーザに付与する、
    ことを特徴とする請求項7に記載のゲームシステム。
  9. 前記アイテム群を構成する各アイテムを順番に並べたアイテム一覧を生成する生成部と、
    前記生成部によって生成された前記アイテム一覧を、ゲーム画面においてスクロール可能に提示する提示部と、を更に備え、
    前記生成部は、前記アイテム一覧における何れかのアイテムに対してユーザから操作が行われた場合に、操作されたアイテムを前記アイテム一覧の先頭側に移動させる、
    ことを特徴とする請求項7又は8に記載のゲームシステム。
  10. 前記抽出部は、前記アイテム一覧の末尾から所定数のアイテムを前記非活用アイテムとして特定した中から、前記関連アイテムを抽出する、
    ことを特徴とする請求項9に記載のゲームシステム。
  11. 前記抽出部は、前記アイテム群の総数が増えるに応じて、前記非活用アイテムとして特定するアイテムの数を増加させる、
    ことを特徴とする請求項7乃至10の何れか1項に記載のゲームシステム。
  12. 獲得済みのアイテム群がアイテム収納部に収納されるゲームを提供するゲームシステムにおけるアイテム整理方法であって、
    ゲームの進行に従って、ユーザが獲得可能なアイテムを付与する付与ステップと、
    前記付与ステップにて新たに付与された付与アイテムに対するユーザの操作を予測する予測ステップと、
    前記付与アイテムを消尽する操作が前記予測ステップにて予測されると、前記アイテム群から、前記付与アイテムと同一若しくは類似する関連アイテムを抽出する抽出ステップと、
    前記関連アイテムが前記抽出ステップにて抽出されると、前記付与アイテム及び前記関連アイテムを一括して消尽する消尽処理を実行する実行ステップと、
    を備えることを特徴とするアイテム整理方法。
  13. コンピュータを、
    ユーザが獲得しているアイテム群を収納するアイテム収納部、
    ゲームの進行に従って、ユーザが獲得可能なアイテムを付与する付与部、
    前記付与部により新たに付与された付与アイテムに対するユーザの操作を予測する予測部、
    前記付与アイテムを消尽する操作が前記予測部により予測されると、前記アイテム群から、前記付与アイテムと同一若しくは類似する関連アイテムを抽出する抽出部、
    前記関連アイテムが前記抽出部により抽出されると、前記付与アイテム及び前記関連アイテムを一括して消尽する消尽処理を実行する実行部、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
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