[第1実施形態]
本発明の第1実施形態によるゲームシステムについて図面を参照しながら説明する。
本実施形態のゲームシステムは、制御部により走行を制御される走行物である競走馬によるレースの着順を予想してメダルをベットし、そのレース結果に基づいて配当を受ける賭け競争ゲーム(ベットゲーム)と、レースに参加する競走馬や騎手を所有し、これら競走馬や騎手を育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた馬主賞金としてメダルを獲得する育成ゲーム(厩舎ゲーム)とから構成される通常ゲーム、及び、引退した競走馬を集めて所定のレース(特別レース)に参加させ、成績に応じたメダルを獲得する特別ゲームを行うゲームシステムである。
(ゲームシステムの概要)
本実施形態のゲームシステムの構成について図1を用いて説明する。
競争ゲーム装置10は、競争ゲーム装置10全体を制御するメイン装置30と、プレイヤーがそれぞれ使用する複数のサテライト装置60とにより構成されている。これらメイン装置30と複数のサテライト装置60とがネットワーク接続されている。
メイン装置30は、プレイヤーに共通なゲーム画面を出力する統合ディスプレイ14(図2参照)を有しており、映像により競走馬(競争対象)が競争する状態等が表示される。統合ディスプレイ14は3つのディスプレイ14A、14B、14C(図2参照)から構成されている。
複数のサテライト装置60は、統合ディスプレイ14の前方に設けられている。
統合ディスプレイ14の両側及び複数台のサテライト装置60の後方両側には、ゲームの音声を出力する音声出力手段である4つのスピーカータワー16A、16B、16C、16D(図2参照)が設けられている。
各サテライト装置60には、テーブル(図示せず)と椅子(図示せず)とが設けられている。テーブルには、賭け競争ゲーム(ベットゲーム)や育成ゲーム(厩舎ゲーム)や特別レースのゲーム画像を映像出力する表示手段である液晶ディスプレイ26(図3参照)と、メダルを投入するための一括投入ユニット86と、配当や賞金に相当するメダル(遊戯価値)を払い出すための払出機構であるホッパー88が設けられている。
液晶ディスプレイ26上には操作手段であるタッチパネル27が設けられており、各プレイヤーはタッチパネル27に指を触れてゲームを操作する。例えば、ゲーム進行過程に伴って液晶ディスプレイ26にコマンドキーが適宜表示され、プレイヤーはコマンドキー上のタッチパネル27を直接手で触れることで、各種コマンド信号がゲーム制御回路に入力される。
同様の競争ゲーム装置10は、全国の店舗(アミューズメント施設)等に設置され、各競争ゲーム装置10はそれぞれインターネットに接続されている。
ゲームシステムには、全国各地に設置された競争ゲーム装置10からのゲームデータを管理等し、また、特別レースの処理等を行うためにサーバー(サーバー装置)90が設けられている。サーバー90はインターネットに接続されている。
サーバー90には、全国の競争ゲーム装置10からのゲームデータを蓄積し、管理するデータベースサーバー92と、各種ランキング等の統計処理を行うランキングサーバー94と、家庭等に設置されたパーソナルコンピュータを接続するためのウェブサーバー96と、携帯電話、PHS等の携帯情報端末を接続するための携帯サーバー98と、特別レースに関しての処理を行う特別レースサーバー99とが設けられている。
なお、本実施形態では、メイン装置30と複数のサテライト装置60との間で情報通信可能に構成されたゲームシステムとしたが、他の構成によるゲームシステムでもよい。例えば、メイン装置30の代わりに、サーバー装置を用意し、複数のサテライト装置60の代わりに、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム機、PC、PDA、携帯電話、PHS等の情報処置装置であるクライアント装置を用意し、サーバー装置と複数のクライアント装置とがネットワークを介して情報の送受信を行うように構成したゲームシステムでもよい。
(メイン装置の構成)
本実施形態のメイン装置の構成について図2を用いて説明する。
図2に示すように、メイン装置30全体を制御する制御手段であるメインPC32が設けられている。メインPC32には、オペレータが操作するために、表示手段であるLCD34と操作手段であるポインティングデバイス36が接続されている。
メインPC32には、画像処理手段である3つのビデオPC38A、38B、38C、音声処理手段であるサウンドPC40がLAN接続されている。
ビデオPC38A、38B、38Cには、それぞれ、表示手段である統合ディスプレイ14を構成する3つのディスプレイ14A、14B、14Cが接続されている。3つのディスプレイ14A、14B、14Cにより統合ディスプレイ14に競馬レース等の迫力ある大画像を表示する。
サウンドPC40にはアンプ42が接続されている。アンプ42には、スピーカータワー16A、16B、16C、16Dに設けられたスピーカー44A、44B、44C、44Dと、センタースピーカー46と、ウーハースピーカー48とが接続されている。これらスピーカー44A、44B、44C、44D、センタースピーカー46、ウーハースピーカー48により迫力ある大音響を響かせる。
メインPC32にはIOボード50が接続されている。IOボード50には、LED52、冷陰極管54、ハロゲン56等の各種照明が演出手段として接続され、スピーカータワー16A、16B、16C、16Dにそれぞれ設けられた照明58A、58B、58C、58Dが接続されている。これらLED52、冷陰極管54、ハロゲン56等の各種照明と、スピーカータワー16A、16B、16C、16Dに設けられた照明58A、58B、58C、58Dにより迫力ある照明を実現する。
(サテライト装置の構成)
本実施形態のサテライト装置の構成について図3を用いて説明する。
図3に示すように、サテライト装置60全体を制御する制御手段であるサテライトPC62が設けられている。サテライトPC62には、プレイヤーが操作するために、LCD26とタッチパネル27により構成された映像ユニット64が設けられている。
サテライトPC62には、アンプ66とスピーカー67により構成されたサウンドユニット68が設けられている。
サテライトPC62にはIOボード70が接続されている。IOボード70には、冷陰極管72、蛍光灯74、LCD側ウイナーランプ76、筐体側ウイナーランプ78等の各種照明79が演出手段として接続されている。サテライトキャビネット60を操作しているプレイヤーが競馬ゲーム等において勝利したことを、LCD側ウイナーランプ76と筐体側ウイナーランプ78の報知手段により知らせる。
サテライトPC62にはICカードユニット80が設けられている。ICカードユニット80は、情報記憶媒体であるICカードへ情報を読み書きするICカードリーダライター82(情報読取手段、情報書込手段)と、挿入されたICカードをロックするカードロック機構84により構成されている。プレイヤーはICカードユニット80にICカードを挿入することにより競馬ゲームにログオンする。
サテライトPC62には、メダルを投入するための一括投入ユニット86と、メダルを払い出すための払出機構であるホッパー88が設けられている。一括投入ユニット86は、繰り出し機構86Aとセレクタ86Bにより構成されている。
(メインPC、ビデオPC、サウンドPC、サテライトPC、各種サーバーの構成)
本実施形態のゲームシステムにおいて用いられるメインPC、ビデオPC、サウンドPC、サテライトPC、各種サーバー(データベースサーバー、ランキングサーバー、ウェブサーバー、携帯サーバー等)の標準的構成について図4を用いて説明する。
標準的構成のPC100は、全体を制御するゲームボード102、画像を表示するためのビデオカード104、音声を出力するためのサウンドカード106、ROM108、DVD−ROM110、データストレージ112、PCI(Peripheral Component Interconnect)I/Oカード114、Base BD(All−net)116、電源118、ケース120により構成されている。
ゲームボード102は、マザーボード122、CPU124、メモリ126により構成されている。
記憶手段であるROM108は、HDD又はシリコンディスク又はCF128、OS(Operation System)130、アプリケーション132により構成されている。
記憶手段であるデータストレージ112は、シリコンディスク又はCF134、バックアップデータ136により構成されている。
メインPC、ビデオPC、サウンドPC、サテライトPC、各種サーバーは、この標準的構成から適宜必要な構成を選び、不要な構成を除いて構成される。
例えば、サウンドカード106は、サウンドPCに使用される。また、DVD−ROM110、データストレージ112(シリコンディスク又はCF134バックアップデータ136)、Base BD(All−net)116は、各種サーバーに使用される。
(ゲームの概要)
本実施形態のゲームシステムにおけるゲームの概要について図5及び図6のフローチャートを用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムでは、競走馬によるレースの着順を予想してメダルをベットし、そのレース結果に基づいて配当を受ける賭け競争ゲームであるベットゲーム(ステップS10)と、レースに参加する競走馬や騎手を所有し、これら競走馬や騎手を育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた馬主賞金としてメダルを獲得する育成ゲームである厩舎ゲーム(ステップS20)と、引退した引退馬を特別レース(所定のレース)に参加させ、特別レースの成績に応じたメダルを獲得する特別レース(ステップS50)とがある。
プレイヤーが操作することにより、適宜、ベットゲーム(ステップS10)と厩舎ゲーム(ステップS20)とを切り換えることができる。
新馬が生産されてから所定回数のレースが開催されて、ゲーム上の時間が経過すると、競走馬は引退することになる。また、プレイヤーが操作することにより、自己の所有する競走馬を適宜引退させることもできる。引退した馬は、所定のエントリー期間中に引退した引退馬を集めて行われる特別レースに参加することとなる。
ベットゲーム(ステップS10)の詳細については、特開2003−93744号公報を参照されたい。
厩舎ゲーム(ステップS20)には、競走馬を所有、育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた馬主賞金としてメダルを獲得する馬主ゲーム(ステップS30)と、騎手を所有、育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた騎手賞金としてメダルを獲得する騎手ゲーム(ステップS40)とがある。
厩舎ゲーム(ステップS20)では、まず、プレイヤーは自己の厩舎を作成する(ステップS21)。厩舎とは、ゲーム上において仮想的に作成されるものであり、競走馬を調教・管理をする場所である。騎手も厩舎に所属する。本実施形態では、ICカード毎にひとつの厩舎の情報を作成する。ひとつの厩舎の情報は最大4頭分の競走馬と2人分の騎手の情報を保有することができる。
馬主ゲーム(ステップS30)では、まず、競走馬を所有しているかどうか、すなわち、挿入されたICカードに競走馬の情報が登録されているかどうか判断する(ステップS31)。競走馬の情報が登録されていない場合には、メダルを投入して、新馬として競走馬の情報を作成する(ステップS32)。なお、ICカードに競走馬の情報が登録されていても、新たに競走馬の情報を作成する場合には、メダルを投入してステップS32で新馬を生産する。新馬を作成するために投入されたメダルの一部、即ち、新馬を作成するために投入されたメダルの所定割合は、特別レースの賞金を支払うための資金として、そのメダルが用いられた店舗の競争ゲーム装置10に蓄積される。
生産された新馬は自厩舎に入厩する(ステップS33)。したがって、厩舎の情報に競走馬の情報が関連づけされる。馬主ゲームでは、入厩した競走馬に対して、様々なゲームを行うことができる。
メダルを投入して、競走馬を競馬場に出走させることができる(ステップS34)。上位に入賞することにより賞金としてメダルを獲得することができる。競走馬を競馬場に出走させるために投入されたメダルの一部は、特別レースの賞金を支払うための資金として、そのメダルが用いられた店舗の競争ゲーム装置10に蓄積される。
メダルを投入して、競走馬を様々な方法で調教することができる(ステップS35)。競走馬を調教するために投入されたメダルの一部は、特別レースの賞金を支払うための資金として、そのメダルが用いられた店舗の競争ゲーム装置10に蓄積される。
また、メダルを投入して、競走馬に様々な飼葉(えさ)を与えることができる(ステップS36)。競走馬に飼葉を与えるために投入されたメダルの一部は、特別レースの賞金を支払うための資金として、そのメダルが用いられた店舗の競争ゲーム10に蓄積される。
新馬が生産されてから所定回数のレースが開催されて、ゲーム上の時間が経過すると、競走馬は引退することになる(ステップS37)。また、プレイヤーが操作することにより、自己の競走馬を引退させることもできる。引退する際に、その競走馬の資質を受け継いだ次世代の新馬を生産することができる(ステップS32)。
騎手ゲーム(ステップS40)では、まず、所属騎手がいるかどうか、すなわち、挿入されたICカードに騎手の情報が登録されているかどうか判断する(ステップS41)。騎手の情報が登録されていない場合には新たに騎手の情報を作成する(ステップS42)。なお、ICカードに騎手の情報が登録されていても、新たに騎手の情報を作成する場合にはステップS32で騎手を作成する。
作成された騎手は自厩舎に所属する(ステップS43)。したがって、厩舎の情報に騎手の情報が関連づけられる。騎手ゲームでは、所属している騎手に対して、様々なゲームを行うことができる。
自分の厩舎、他のプレイヤーの厩舎、又はコンピュータの厩舎等の厩舎(ステップS44)からの騎乗依頼により、競馬場に出走する競走馬に騎手を騎乗させることができる(ステップS45)。なお、騎乗依頼の際に騎乗依頼料としてメダルの投入を要求してもよい。騎乗した競走馬が上位に入賞すると、騎手も賞金としてメダルを獲得することができる。
メダルを投入して、騎手を様々な方法でトレーニングすることができる(ステップS46)。
騎手を作成してから所定回数のレースに騎乗すると、騎手は引退することになる(ステップS47)。引退する際に、その騎手の資質を受け継いだ次世代の騎手を作成することができる(ステップS42)。
引退した競走馬は、特別レースにエントリーされる。特別レースは、所定のエントリー期間中に引退した全国の引退馬を参加させて定期的に開催される。特別レースは、例えば、店内予選、店内決勝戦、全国大会1回戦、全国大会2回戦、全国大会3回戦及び全国大会決勝戦により構成される。
店内予選には、各店舗においてエントリー期間中に引退した引退馬のうちから、所定の頭数の引退馬がエントリーされる。ここでは、各店舗の店内予選にエントリーされる引退馬の上限を例えば32頭とする。店内予選にエントリーされるか否かは、引退するまでに獲得した賞金総額に基づいて決定される。店内予選は、例えばAグループとBグループとに分けて行われる。エントリーされた引退馬のうちの半数の引退馬はAグループとしてグループ分けされ、残りの半数の引退馬はBグループとしてグループ分けされる。
なお、その店舗において引退した引退馬の数が少ない場合には、グループ分けを行わなくてもよい。この場合には、店内予選が1回のみ行われる。
まずは、Aグループによる店内予選Aが行われる(ステップS51)。店内予選Aにおいて到着順位が1位になった引退馬を所有するプレイヤーは、賞金としてメダルを獲得することができる。なお、到着順位が1位の場合のみならず、到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤーに支払うようにしてもよい。店内予選Aにおいて到着順位が所定順位以上になった引退馬は、店内決勝戦にエントリーされる。
次に、Bグループによる店内予選Bが行われる(ステップS52)。店内予選Bは、店内予選Aと同じ日に行ってもよいし、店内予選Aと異なる日に行ってもよい。店内予選Bにおいて到着順位が1位になった引退馬を所有するプレイヤーは、賞金としてメダルを獲得することができる。なお、到着順位が1位の場合のみならず、到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤーに支払うようにしてもよい。店内予選Bにおいて到着順位が所定順位以上の引退馬は、店内決勝戦にエントリーされる。
次に、店内決勝戦が行われる(ステップS53)。店内決勝戦は、店内予選と同じ日に行ってもよいし、店内予選と異なる日に行ってもよい。店内決勝戦において到着順位が1位になった引退馬を所有するプレイヤーは、賞金としてメダルを獲得することができる。なお、到着順位が1位の場合のみならず、到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤーに支払うようにしてもよい。店内決勝戦において到着順位が所定順位以上の引退馬は、全国大会にエントリーされる。
全国大会は、例えばトーナメント形式で行われる。全国大会は、例えば全国大会1回戦、全国大会2回戦、全国大会3回戦及び全国大会決勝戦により構成される。
まずは、全国大会1回戦が行われる(ステップS54)。全国大会1回戦は、店内決勝戦と同じ日に行ってもよいし、店内決勝戦と異なる日に行ってもよい。全国大会1回戦において到着順位が1位になった引退馬を所有するプレイヤーは、賞金としてメダルを獲得することができる。なお、到着順位が1位の場合のみならず、到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤーに支払うようにしてもよい。全国大会1回戦において到着順位が所定順位以上の引退馬は、全国大会2回戦にエントリーされる。
次に、全国大会2回戦が行われる(ステップS55)。全国大会2回戦は、全国大会1回戦と同じ日に行ってもよいし、全国大会1回戦と異なる日に行ってもよい。全国大会2回戦において到着順位が1位になった引退馬を所有するプレイヤーは、賞金としてメダルを獲得することができる。なお、到着順位が1位の場合のみならず、到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤーに支払うようにしてもよい。全国大会2回戦において到着順位が所定順位以上の引退馬は、全国大会3回戦にエントリーされる。
次に、全国大会3回戦が行われる(ステップS56)。全国大会3回戦は、全国大会2回戦と同じ日に行ってもよいし、全国大会2回戦と異なる日に行ってもよい。全国大会3回戦において到着順位が1位になった引退馬を所有するプレイヤーは、賞金としてメダルを獲得することができる。なお、到着順位が1位の場合のみならず、到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤーに支払うようにしてもよい。全国大会3回戦において到着順位が所定順位以上の引退馬は、全国大会決勝戦にエントリーされる。
次に、全国大会決勝戦が行われる(ステップS57)。全国大会決勝戦は、全国大会3回戦と同じ日に行ってもよいし、全国大会3回戦と異なる日に行ってもよい。全国大会決勝戦において到着順位が1位になった引退馬を所有するプレイヤーは、賞金としてメダルを獲得することができる。なお、到着順位が1位の場合のみならず、到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤーに支払うようにしてもよい。
(ゲームデータの構成)
本実施形態のゲームシステムにおけるゲームデータ及びデータベースについて図7乃至図14を用いて説明する。
(ICカード)
ICカードのデータ構造を図7に示す。
ICカードには、カード情報としてカードID、暗証番号が記録され、厩舎情報として、厩舎の識別情報、厩舎に属する競走馬の総獲得賞金、厩舎に属する騎手の総獲得賞金等が記録される。1枚のICカードには、複数の競走馬の情報と、複数の騎手の情報が記録できる。
競走馬情報としては、馬の識別情報、馬齢、脚質(大逃げ、逃げ、先行、差し、追い込み等)などの競争レースにおいて利用される能力情報、父馬名、母馬名、世代数、通算成績、前走成績(レース名、着順、騎手名、馬体重等)、獲得賞金枚数、馬体重、残り週数等が記録されている。また、競争レース処理において利用されるパラメータとなる経験値、疲労度、気力値、調子値、コース適性等が含まれる。
騎手情報としては、騎手の識別情報、戦法(大逃げ、逃げ、先行、差し、追い込み等)等の競争レースにおいて利用される能力情報、世代数、通算成績、前走成績(レース名、着順、馬名、斤量等)、獲得賞金枚数等、競争レース処理において利用される情報が含まれる。
また、ICカードには、特別レース結果確認完了情報が記録される。特別レース結果確認完了情報は、プレイヤーが所有する引退馬が出走した特別レースのうち、どの特別レースの結果をプレイヤーが確認したかを示すものである。特別レース結果確認完了情報には、プレイヤーが結果の確認を行った特別レースIDが含まれる。
(メイン装置のゲームデータ)
メイン装置30における各種ゲームデータについて説明する。
メイン装置30におけるメインPC32のゲームボード102の記憶手段であるメモリ126には、ゲームの実行に必要な各種ゲームデータが記憶される。例えば、競走馬のデータを集合した馬データベース、騎手のデータを集合した騎手データベース、レースに出走する競走馬、騎手等のデータを集合したレース出走表、サテライトとプレイヤーの情報を集合したサテライト対応表等がある。
また、メイン装置30におけるメインPC32のゲームボード102のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリ(図17、図18参照)には、特別レースの結果に関するデータが記憶される。
また、メイン装置30におけるメインPC32のゲームボード102のメモリ126に設けられたメダル蓄積メモリ(図15、図16、図18参照)には、特別レースの賞金を支払うための資金となるメダル数(クレジット数)のデータが蓄積される。
(馬データベース)
馬データベースのデータ構造を図8に示す。
馬データベースには、ゲームシステムを利用したユーザー(プレイヤー)が所有する馬(以下「ユーザー馬」という)の情報と、ゲームシステムが予め記憶手段に格納した馬(以下「CPU馬」という)の情報とが集合されている。面白いレースを実現するために常に多数のCPU馬が用意されている。
ユーザー馬には、所有しているユーザーのカードID、各馬を識別するための馬ID、上述した競走馬情報である馬データ、レースに出走するかどうかを示す出走フラグ、出走するレースのレースID、所属している厩舎の厩舎ID、特別レースで獲得したメダル数のデータ等が集合されている。特別レースで獲得したメダル数のデータは、特別レース毎のデータとして、特別レースIDとともに記録される。
CPU馬にも、ユーザー馬と同様な情報が集合されているが、所有しているユーザーのカードID等の一部の情報は記録されない。
(騎手データベース)
騎手データベースのデータ構造を図9に示す。
騎手データベースには、ゲームシステムを利用したユーザー(プレイヤー)が所有する騎手(以下「ユーザー騎手」という)の情報と、ゲームシステムが予め記憶手段に格納した騎手(以下「CPU騎手」という)の情報とが集合されている。面白いレースを実現するために常に多数のCPU騎手が用意されている。
ユーザー騎手には、所有しているユーザーのカードID、各騎手を識別するための騎手ID、上述した騎手情報である騎手データ、レースに出走するかどうかを示す出走フラグ、出走するレースのレースID、所属している厩舎の厩舎ID等が集合されている。
CPU騎手にも、ユーザー騎手と同様な情報が集合されているが、カードID、厩舎ID等の一部の情報は記録されない。
(レース出走表)
レース出走表のデータ構造を図10に示す。
レース出走表には、次レース、次の次のレース、次の次の次のレースのそれぞれについて、出走する馬と騎乗する騎手のデータが集合されている。出走する馬にはユーザー馬もCPU馬も含まれる。騎乗する騎手にはユーザー騎手もCPU騎手も含まれる。
各出走馬について、出走する馬の馬ID、その馬を所有しているユーザーが使用しているサテライトを示す馬所有サテライトID、騎乗する騎手ID、その騎手を所有しているユーザーが使用しているサテライトを示す騎手所有サテライトIDが示されている。
出走する馬がCPU馬の場合には、馬所有サテライトIDは空欄となる。騎乗する騎手がCPU騎手の場合には、騎手所有サテライトIDは空欄となる。
レース出走表には例えば14頭分の欄が設けられている。この場合には最大14頭の出走が可能である。出走可能頭数についてレース種別により決めるようにしてもよい。
各レースには前もってゲームシステム側から例えば8頭分の出走馬(CPU馬)と騎乗騎手(CPU騎手)が決められている。ユーザー(プレイヤー)が出走馬と騎乗騎手を登録すると、レース出走表に順次追加される。ユーザーからの登録数が増えて最大出走頭数を超えると、順次CPU馬を減らしていく。各レースについて、ユーザーからは例えば最大10頭分までの登録が可能としておく。最大14頭が出走するレースでも少なくも4頭はCPU馬とCPU騎手の組み合わせとなる。
なお、CPU馬と組み合わせる騎手については、CPU騎手だけでなくユーザー騎手を組み合わせるようにしてもよい。
(サテライト対応表)
サテライト対応表のデータ構造を図11(a)に示す。
サテライト対応表は、各サテライトを使用しているユーザーの情報をリアルタイムで格納する。10台の各サテライトについて、サテライトID、そのサテライトを使用しているユーザーが使用しているカードID、現在カードが挿入されているか否かを示すカード挿入検出フラグ(ユーザー不在フラグ)が格納されている。
これにより、リアルタイムで、現在サテライトを使用しているユーザーがいるか否か、使用しているカードIDを知ることができる。
(特別レース結果メモリ)
特別レース結果メモリのデータ構造を図11(b)に示す。
特別レース結果メモリには、特別レースID、特別レースに出走した馬のリスト、特別レースの着順に関するデータ、特別レースの展開に関するデータ、支払いメダル数に関するデータが記憶される。支払いメダル数に関するデータは、馬ID毎のデータとして、馬IDとともに記録される。
(メダル蓄積メモリ)
メダル蓄積メモリのデータ構造を図11(c)に示す。
メダル蓄積メモリには、特別レースの賞金を支払うための資金として蓄積されるメダル数(クレジット数)のデータが記憶される。特別レースの賞金を支払う際には、メダル蓄積メモリに蓄積されたメダル(クレジット)が用いられる。具体的には、特別レースの賞金として支払ったメダル数が、メダル蓄積メモリに記憶されたメダル数から減算される。
(サテライト装置のゲームデータ)
サテライト装置60における各種ゲームデータについて説明する。
サテライト装置60におけるサテライトPC62のゲームボード102のメモリ126には、ゲームの実行に必要な各種ゲームデータが記憶される。例えば、各サテライトに関連した競走馬のデータ、騎手のデータ等である。
(データベースサーバーのゲームデータ)
データベースサーバー92における各種ゲームデータについて説明する。
データベースサーバー92におけるPC100のHDD、シリコンディスク又はCF128やゲームボード102のメモリ126には、全国各地に設置された競争ゲーム装置10に格納されているデータが集合されて記憶される。例えば、店舗ID、その店舗に設置された競争ゲーム装置10のゲーム装置ID、そのゲーム装置10のメイン装置30に格納された各種ゲームデータ、使用したICカードのカードIDとICカード全データ等が集約されて記憶される。
(特別レースサーバーのゲームデータ)
特別レースサーバー99における各種ゲームデータについて説明する。
特別レースサーバー99におけるPC100のHDD、シリコンディスク又はCF128やゲームボード102のメモリ126には、特別レースの実行に必要な各種ゲームデータが記憶される。例えば、引退馬のデータを集合した引退馬データベース、特別レースに出走する引退馬等のデータを集合した特別レース出走表、特別レースの賞金として支払われるメダル数を規定したペイテーブル等がある。
(引退馬データベース)
引退馬データベースのデータ構造を図12に示す。
引退馬データベースには、所定のエントリー期間中に引退した引退馬の情報が集合されている。
各々の引退馬について、所有しているユーザーのカードID、各馬を識別するための馬ID、上述した競走馬情報である馬データ、出走する特別レースのレースID、所属している店舗(アミューズメント施設)の店舗ID等が集合されている。
なお、本システムでは、例えば、上述した競走馬情報に含まれる能力情報等は、通常ゲームの実行により得られるゲームデータとして用いられ、馬ID等は特別ゲームに参加するプレイヤーを特定するための情報として用いられる。そして、これらを少なくとも含む情報がプレイヤーデータとして利用される。
(特別レース出走表)
特別レース出走表のデータ構造を図13に示す。
特別レース出走表には、店内予選、店内決勝戦、全国大会1回戦、全国大会2回戦、全国大会3回戦、全国大会決勝戦の特別レースのそれぞれについて、出走する引退馬のデータが集合される。
各々の特別レースには、特別レースIDが付されている、
各出走馬について、出走する馬の馬ID、その馬を所属している店舗IDが示されている。
特別レース出走表には例えば16頭分の欄が設けられている。この場合には最大16頭の出走が可能である。出走可能頭数については、特別レースの種別により決めるようにしてもよい。
なお、各特別レースに出走する各々の出走馬には、ゲームシステムが予め記憶手段に格納した騎手であるCPU騎手がそれぞれ騎乗する。
(ペイテーブル)
ペイテーブルのデータ構造を図14に示す。
ペイテーブルには、特別レースの賞金として支払われるメダル数が規定されている。図14は、特別レースの全国大会決勝戦において到着順位が1位になった引退馬を所有するプレイヤーに支払われるメダル数を示している。図14に示すように、所定のエントリー期間中に引退馬を輩出した競争ゲーム装置10の台数に応じて、賞金として支払われるメダル数が異なっている。
なお、ここでは、特別レースの全国大会決勝戦において1位になった引退馬を所有するプレイヤーに支払われるメダル数を示したが、特別レースの全国大会決勝戦において到着順位が1位になった場合以外にもメダルを支払うようにしてもよい。例えば、全国大会決勝戦において到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤーに支払うようにしてもよい。
また、店内予選、店内決勝戦、全国大会1回戦、全国大会2回戦、全国大会3回戦においても、ペイテーブルを規定しておき、ペイテーブルに基づいてメダルを支払うようにしてもよい。
また、店内予選、店内決勝戦、全国大会1回戦、全国大会2回戦、全国大会3回戦については、ペイテーブルに基づかずに、所定枚数のメダルを支払うようにしてもよい。
また、ここでは、所定のエントリー期間中に引退馬を輩出した競争ゲーム装置10の台数に応じて、特別レースの賞金として支払われるメダル数を設定する場合を例に説明したが、これに限定されるものではない。例えば、特別レースにエントリーされた引退馬の数に応じて、特別レースの賞金として支払うメダル数を設定してもよい。
また、特別レースにエントリーされた引退馬が属する遊戯施設(アミューズメント施設)の数に応じて、特別レースの賞金として支払うメダル数を設定してもよい。
(ゲーム処理の詳細)
本実施形態のゲームシステムにおける各種ゲーム処理の詳細について図15乃至図22を用いて説明する。
(新規カード作成処理、各種データ生成処理及び各種データ育成処理)
新規カード作成処理、各種データ生成処理及び各種データ育成処理について、図15のフローチャートを用いて説明する。
図15においては、メイン装置30におけるメインPC32の処理フローの右側に、サテライト装置60におけるサテライトPC62の処理フローを示している。メイン装置30におけるメインPC32の処理フローの左側には、メイン装置30におけるメインPC32のメモリ126に設けられた馬データベース、騎手データベース、レース出走表、サテライト対応表、メダル蓄積メモリを示している。信号やデータの送受信等の関連は、矢印で示されている。
メイン装置30には図1に示すように複数のサテライト装置60が接続されているが、ここでは、理解を容易にするため1台のメイン装置30と1台のサテライト装置60との間の動作を説明している。他のサテライト装置60とメイン装置30との間においても、動作は同様である。
プレイヤーが新規に購入したICカードを用いてサテライト装置60にログインすると、サテライト装置60のサテライトPC62はログイン処理を開始する(ステップA001)。
まず、サテライトPC62の制御手段であるCPU124は、カード検出手段からの検出信号に基づいてICカードが挿入されたか否かを検出する(ステップA002)。ICカードの挿入が検出されると、サテライトPC62のCPU124は、ICカードから読み取ったカードIDと自分のサテライトIDをメインPC32に送信する(ステップA003)。
メインPC32の制御手段であるCPU124は、サテライトPC62のCPU124から送信されたサテライトIDとカードIDを受信し(ステップM001)、サテライト対応表に、サテライトIDとカードIDを対応づけて記憶し、不在フラグをオフにする。
次に、サテライトPC62のCPU124は、プレイヤーによる各種操作入力を検出して、厩舎ID、厩舎名等からなる厩舎データを生成する(ステップA004)。
サテライトPC62のCPU124は、プレイヤーによる各種操作入力を検出して、新馬の馬ID、馬名等からなる馬データを生成する(ステップA005)。
新馬を生成する際には、プレイヤーは所定枚数のメダル(クレジット)をサテライト装置60に投入することを要求される。投入すべきメダルの枚数は、種馬によって異なっている。例えば種馬Aを用いて新馬を生成する場合には、例えば3枚のメダルを投入する。例えば種馬Bを用いて新馬を生成する場合には、例えば5枚のメダルを投入する。例えば4頭まで新馬を生成することができる。
続いて、サテライトPC62のCPU124は、プレイヤーによる各種操作入力を検出して、新馬を調教し、新馬に飼葉を与えるなどして、能力パラメータ等の馬データを育成する(ステップA006)。
馬データを育成する際には、プレイヤーは所定枚数のメダル(クレジット)をサテライト装置60に投入することを要求される。投入すべきメダルの数は、調教の種類によって異なっている。例えばプールでの調教を行う場合には、例えば5枚のメダルを投入する。例えば坂道での調教を行う場合には、例えば4枚のメダルを投入する。例えば芝での調教を行う場合には、例えば3枚のメダルを投入する。また、投入すべきメダルの数は、飼葉の種類によっても異なっている。例えば飼葉として大根を与える場合には、例えば2枚のメダルを投入する。例えば飼葉として人参を与える場合には、例えば1枚のメダルを投入する。育成の結果、馬の能力パラメータが変動し、競争レースの結果に反映する。
次に、サテライトPC62のCPU124は、プレイヤーによる各種操作入力を検出して、新人騎手の騎手ID、騎手名等からなる騎手データを生成する(ステップA007)。
続いて、サテライトPC62のCPU124は、プレイヤーによる各種操作入力を検出して、新人騎手をトレーニング等して能力パラメータ等の騎手データを育成する(ステップA008)。騎手トレーニングとしては、例えば「ランニング」「ウエイトトレーニング」「調教騎乗」「レースビデオ研究」等が用意されている。プレイヤーは、トレーニングに必要な数のメダルを投入して、いずれかのトレーニング種別を選択し、その強さを指定してトレーニングを行う。トレーニングの結果、騎手のパラメータが向上して、競争レースの結果に反映する。
厩舎データの生成(ステップA004)、馬データの生成(ステップA005)、馬データの育成(ステップA006)、騎手データの生成(ステップA007)、騎手データの育成(ステップA008)が終了した後に、サテライトPC62のCPU124は、これらのデータをメインPC32に送信する(ステップA009)。
メインPC32のCPU124は、サテライトPC62のCPU124から送信されたデータをレース処理の開始前に受信し(ステップM002)、馬データベース、騎手データベースにこれらデータを記録する。馬データベースには、生成した頭数分のカードID、馬ID、馬データ、厩舎IDを記録する。騎手データベースには、生成した騎手分のカードID、騎手ID、騎手データ、厩舎IDを記録する。
また、サテライトPC62のCPU124は、馬データ生成処理(ステップA005)及び馬データ育成処理(A006)において投入されたメダル数に関するデータを、メインPC32に送信する(ステップA010)。
メインPC32のCPU124は、馬データ生成処理(ステップA005)及び馬データ育成処理(A006)において投入されたメダル数に関するデータに基づいて、メダル蓄積メモリに蓄積すべきメダル数(クレジット数)を算定し(ステップM003)、算定されたメダル数(クレジット数)をメダル蓄積メモリに蓄積する。具体的には、馬データ生成処理(ステップA005)及び馬データ育成処理(ステップA006)において投入されたメダル(クレジット)の所定割合Xのメダル数(クレジット数)を、メダル蓄積メモリに蓄積する。ここでは、理解を容易にするため、所定割合Xを0.1%とした場合を例に説明する。例えば新馬を生成するためにメダルが3枚投入された場合には、例えば0.003枚分のメダルをメダル蓄積メモリに蓄積する。具体的には、メダル蓄積メモリの蓄積メダル枚数データに0.003を加算する。また、例えば調教を行うためにメダルが5枚投入された場合には、例えば0.005枚のメダルをメダル蓄積メモリに蓄積する。具体的には、メダル蓄積メモリの蓄積メダル枚数データに0.005を加算する。また、例えば飼葉を与えるためにメダルが2枚投入された場合には、例えば0.002枚のメダルをメダル蓄積メモリに蓄積する。より具体的には、メダル蓄積メモリの蓄積メダル枚数データに0.002を加算する。なお、ここでは、所定割合Xを0.1%とする場合を例に説明したが、所定割合Xは任意に設定すればよい。所定割合Xを、例えば0.2%としてもよいし、0.05%としてもよい。例えば、店舗(アミューズメント施設)におけるペイアウト率が所定値になるように、所定割合Xを適宜設定してもよい。
メインPC32のCPU124は、サテライトIDとカードIDの対応付けを行う(ステップM004)。
レース処理(ステップM005、A011)については、後に詳述するため、ここでは説明を省略する。
プレイヤーがゲームを終了させてログオフするときには、サテライト装置60のサテライトPC62はログオフ処理を開始する(ステップA012)。
サテライトPC62のCPU124が、プレイヤーによる「ゲーム終了ボタン」の入力を検出し(ステップA013)、メイン制御部から受けた最新の厩舎データ、馬データ、騎手データをICカードに記録する(ステップA014)。ICカードへの記録が終了すると、サテライトPC62のCPU124は、ICカードを排出する(ステップA015)。このようにしてログオフ処理が終了する。
更に、プレイヤーは上記と同様にしてログイン処理を行い、馬データ生成、馬データ育成等を上記と同様にして適宜行うことができる。
(レース処理)
競争ゲーム装置のレース処理について図16のフローチャートを用いて説明する。
図16においては、メイン装置30におけるメインPC32の処理フローの右側に、サテライト装置60におけるサテライトPC62の処理フローを示している。メイン装置30におけるメインPC32の処理フローの左側には、メイン装置30におけるメインPC32のメモリ126に記憶された馬データベース、騎手データベース、レース出走表、サテライト対応表、メダル蓄積メモリを示している。信号やデータの送受信等の関連は、矢印で示されている。
サテライトPC62のCPU124及びメインPC32のCPU124は、プレイヤーによる各種操作入力を検出して、レース出走登録処理を行う(ステップM101、A101)。なお、レース出走登録処理の詳細については、国際公開第2006/080224号パンフレットを参照されたい。自己の競走馬を競馬場に出走させる際には、プレイヤーは所定枚数のメダル(クレジット)をサテライト装置60に投入することを要求される。投入すべきメダルの枚数は、レースの種類によって異なっている。例えばG1レースに出走させる場合には、プレイヤーは例えば3枚のメダルを投入することを要求される。
次に、サテライトPC62のCPU124は、レース出走登録処理(ステップA101)において投入されたメダル数に関するデータを、メインPC32に送信する(ステップA102)。
メインPC32のCPU124は、レース出走登録処理(ステップA101)において投入されたメダル数に関するデータに基づいて、メダル蓄積メモリに蓄積すべきメダル数(クレジット数)を算定し(ステップM102)、算定されたメダル数(クレジット数)をメダル蓄積メモリに蓄積する。具体的には、レース出走登録処理(ステップA101)において投入されたメダル(クレジット)の所定割合Xのメダル数(クレジット数)を、メダル蓄積メモリに蓄積する。ここでは、理解を容易にするため、所定割合Xを0.1%とした場合を例に説明する。例えば自己の競走馬を競馬場に出走させるためにメダルが3枚投入された場合には、例えば0.003枚分のメダルをメダル蓄積メモリに蓄積する。具体的には、メダル蓄積メモリの蓄積メダル枚数データに0.003を加算する。なお、ここでは、所定割合を0.1%とする場合を例に説明したが、所定割合は任意に設定することができる。所定割合を、例えば0.2%としてもよいし、0.05%としてもよい。例えば、店舗(アミューズメント施設)におけるペイアウト率が所定値になるように、所定割合Xを適宜設定してもよい。
次に、メインPC32のCPU124によりレース出走処理を開始する(ステップM103)。
まず、メインPC32のCPU124は、馬データベース、騎手データベース、レース出走表に基づいて、レースに出走する馬ID、騎手IDを決定する(ステップM104)。
次に、メインPC32のCPU124は、レースのオッズを決定し(ステップM105)、レース展開を決定する(ステップM106)。これらの処理の詳細については説明を省略する。
続いて、メインPC32のCPU124、サテライトPC62のCPU124は、競争レースを実行し(ステップM107、A103)、レース画面を表示する(ステップM108、A104)。これら処理の詳細については説明を省略する。
次に、メインPC32のCPU124は、レース結果に基づいて賞金メダルの支払処理を行う(ステップM109)。まず、メインPC32のCPU124は、馬データベース、騎手データベース、レース出走表、サテライト対応表に基づいて、入賞した馬ID、所有するユーザーのカードID、サテライトIDを特定する(ステップM110)。
続いて、メインPC32のCPU124は、賞金メダルとしての支払メダル数データを、プレイヤーがログインしているサテライト装置60に送信する(ステップM111)。
メイン装置30から送信された支払メダル数データをサテライトPC62のCPU124が受信し(ステップA105)、獲得メダルを支払う(ステップA106)。
(特別レース処理)
特別レース処理について図17のフローチャートを用いて説明する。
図17においては、サーバー(サーバー装置)90の特別レースサーバー99(図1参照)におけるPC100の処理フローの右側に、競争ゲーム装置10のメイン装置30におけるメインPC32の処理フローを示している。競争ゲーム装置10のメイン装置30におけるメインPC32の処理フローの右側に、サテライト装置60におけるサテライトPC62の処理フローを示している。特別レースサーバー99におけるPC100の処理フローの左側には、特別レースサーバー99におけるPC100のメモリ126に設けられた引退馬データベース、特別レース出走表、特別レース結果メモリを示している。メイン装置30におけるメインPC32の処理フローの左側には、メイン装置30におけるメインPC32のメモリ126に設けられた馬データベース、特別レース結果メモリを示している。信号やデータの送受信等の関連は、矢印で示されている。
新馬が生産されてから所定回数のレースが開催されて、ゲーム上の時間が経過すると、競走馬は引退することとなる。サテライトPC62のCPU124及びメインPC32のCPU124は、引退すべき競走馬を所有するプレイヤーがサテライト装置60にログインしている際に、競走馬の引退に同意することを求める画面を表示する。画面に表示された引退同意ボタンにプレイヤーがタッチすると、サテライトPC62のCPU124及びメインPC32のCPU124は、競走馬の引退処理を行う(ステップM201、A201)。
また、プレイヤーによる操作入力により、競走馬を適宜引退させることもできる。サテライトPC62のCPU124及びメインPC32のCPU124は、プレイヤーによる操作入力を検出して、競走馬の引退処理を行う(ステップM201、A201)。
この後、サテライト装置60のプレイヤーがログオフのための操作を行うと、サテライトPC62のCPU124は、プレイヤーによるログオフ操作を検出して、ログオフ処理を行う(ステップA202)。最新の厩舎データ、馬データ、騎手データをICカードに記録し、そのICカードを排出してログオフ処理を終了する。
メインPC32のCPU124は、メインPC32のメモリ126に設けられた馬データベースから引退馬に関するデータを読み取り、サーバー装置90の特別レースサーバー99に送信する(ステップM202)。
特別レースサーバー99におけるPC100のCPU124は、引退馬に関するデータを受信し、特別レースサーバー99におけるPC100のメモリ126に設けられた引退馬データベースに引退馬に関するデータを記憶する(ステップN201)。
所定のエントリー期間中に引退した引退馬のデータが、このようにして引退馬データベースに順次記憶されていく。エントリー期間は、例えば1週間とする。なお、エントリー期間は1週間に限定されるものではない。例えばエントリー期間を1ヶ月間としてもよいし、1年間としてもよい。なお、引退馬のデータの構成については、図7を用いて競走馬の情報として上述したため、ここでは説明を省略する。
エントリー期間が終了した後、特別レースサーバー99におけるPC100のCPU124は、以下のようにして特別レース(店内予選)の出走表を決定する(ステップN202)。
特別レースサーバー99におけるPC100のCPU124は、特別レースサーバー99におけるPC100のメモリ126に設けられた引退馬データベースから引退馬に関するデータを読み取り、店内予選にエントリーする引退馬を店舗毎に決定する。店内予選には、各店舗においてエントリー期間中に引退した引退馬のうちから、所定の頭数の引退馬がエントリーされる。ここでは、各店舗の店内予選にエントリーされる引退馬の上限を例えば32頭とする。店内予選にエントリーされるか否かは、引退するまでに獲得した賞金総額に基づいて決定される。店内予選は、例えばAグループとBグループとに分けて行われる。エントリーされた引退馬のうちの半数の引退馬はAグループとしてグループ分けされ、残りの半数の引退馬はBグループとしてグループ分けされる。
特別レースサーバー99におけるPC100のCPU124は、各店舗の店内予選に出走する引退馬を、特別レースサーバー99におけるPC100のメモリ126に設けられた特別レース(店内予選)の出走表(図13参照)に記録する(ステップN202)。
次に、特別レースサーバー99のPC100のCPU124により特別レースの出走処理(店内予選の出走処理)を開始する(ステップN203)。
まず、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レース出走表(店内予選出走表)に基づいて、店内予選に出走する引退馬IDを決定する(ステップN204)。
次に、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レースサーバー99におけるPC100のメモリ126に設けられた引退馬データベース等に基づいて、レース展開を決定する(ステップN205)。これらの処理の詳細については説明を省略する。
続いて、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レース(店内予選)を実行し(ステップN206)、特別レース結果(店内予選結果)に関するデータ、即ち、特別レースID、特別レースに出走した馬のリスト、特別レースの着順に関するデータ及び特別レースの展開に関するデータを、特別レースサーバー99のPC100のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリに記憶する。
次に、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レースサーバー99のPC100のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリから、特別レース結果(店内予選結果)に関するデータを読み取り、店内予選が行われる対象となった店舗の競争ゲーム装置10に送信する(ステップN207)。
競争ゲーム装置10のメインPC32のCPU124は、特別レース結果(店内予選結果)に関するデータを受信し、メインPC32のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリに記憶する(ステップM203)。
特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レース(店内予選)の賞金の支払い対象となる引退馬ID及びその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを、店内予選の対象となった店舗の競争ゲーム装置10に送信する(ステップN208)。
競争ゲーム装置10のメインPC32のCPU124は、特別レース(店内予選)の賞金の支払い対象となる引退馬ID及びその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを受信し、入賞した引退馬が獲得したメダル数を、メインPC32のメモリ126に設けられた馬データベースに記憶する(ステップM204)。
店内予選が終了した後、特別レースサーバー99におけるPC100のCPU124は、店内決勝戦(特別レース)の出走表を決定する(ステップN202)。
特別レースサーバー99におけるPC100のCPU124は、特別レースサーバー99におけるPC100のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリから店内予選A、Bの結果に関するデータを読み取り、店内決勝戦にエントリーする引退馬を店舗毎に決定する。店内予選A、Bにおける到着順位が所定順位以上の引退馬が、店内決勝戦にエントリーされる。
特別レースサーバー99におけるPC100のCPU124は、店内決勝戦に出走する引退馬を、特別レースサーバー99におけるPC100のメモリ126に設けられた特別レース(店内決勝戦)の出走表に記録する(ステップN202)。
次に、特別レースサーバー99のPC100のCPU124により特別レースの出走処理(店内決勝戦の出走処理)を開始する(ステップN203)。
まず、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レースサーバー99におけるPC100のメモリ126に設けられた特別レース出走表(店内決勝戦の出走表)に基づいて、店内決勝戦に出走する引退馬IDを決定する(ステップN204)。
次に、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レースサーバー99におけるPC100のメモリ126に設けられた引退馬データベース等に基づいて、レース展開を決定する(ステップN205)。これらの処理の詳細については説明を省略する。
続いて、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レース(店内決勝戦)を実行し(ステップN206)、特別レース結果(店内決勝戦結果)に関するデータ、即ち、特別レースID、特別レースに出走した馬のリスト、特別レースの着順に関するデータ及び特別レースの展開に関するデータを、特別レースサーバー99のPC100のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリに記憶する。
次に、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レースサーバー99のPC100のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリから、特別レース結果(店内決勝戦結果)に関するデータを読み取り、店内決勝戦が行われる対象となった店舗の競争ゲーム装置10に送信する(ステップN207)。
競争ゲーム装置10のメインPC32のCPU124は、特別レース結果(店内決勝戦結果)に関するデータを受信し、メインPC32のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリに記憶する(ステップM203)。
特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レース(店内決勝戦)の賞金の支払い対象となる引退馬ID及びその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを、店内決勝戦の対象となった店舗の競争ゲーム装置10に送信する(ステップN208)。
競争ゲーム装置10のメインPC32のCPU124は、特別レース(店内決勝戦)の賞金の支払い対象となる引退馬ID及びその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを受信し、入賞した引退馬が獲得したメダル数を、メインPC32のメモリ126に設けられた馬データベースに記憶する(ステップM204)。
店内決勝戦が終了した後、特別レースサーバー99におけるPC100のCPU124は、全国大会1回戦(特別レース)の出走表を決定する(ステップN202)。全国大会は、例えばトーナメント形式で行われる。
特別レースサーバー99におけるPC100のCPU124は、特別レースサーバー99におけるPC100のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリから店内決勝戦の結果に関するデータを読み取り、全国大会1回戦にエントリーする引退馬を決定する。
特別レースサーバー99におけるPC100のCPU124は、全国大会1回戦に出走する引退馬を、特別レース(全国大会1回戦)の出走表に記録する(ステップN202)。
次に、特別レースサーバー99のPC100のCPU124により特別レースの出走処理(全国大会1回戦の出走処理)を開始する(ステップN203)。
まず、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レースサーバー99のPC100のメモリ126に設けられた特別レース出走表(全国大会1回戦の出走表)に基づいて、全国大会1回戦に出走する引退馬IDを決定する(ステップN204)。
次に、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レースサーバー99のPC100のメモリ126に設けられた引退馬データベース等に基づいて、レース展開を決定する(ステップN205)。これらの処理の詳細については説明を省略する。
続いて、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レース(全国大会1回戦)を実行し(ステップN206)、特別レース結果(全国大会1回戦結果)に関するデータ、即ち、特別レースID、特別レースに出走した馬のリスト、特別レースの着順に関するデータ及び特別レースの展開に関するデータを、特別レースサーバー99のPC100のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリに記憶する。
次に、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レースサーバー99のPC100のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリから、特別レース結果(全国大会1回戦結果)に関するデータを読み取り、各店舗の競争ゲーム装置10に送信する(ステップN207)。
競争ゲーム装置10のメインPC32のCPU124は、特別レース結果(全国大会1回戦)に関するデータを受信し、メインPC32のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリに記憶する(ステップM203)。
特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レース(全国大会1回戦)の賞金の支払い対象となる引退馬ID及びその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを、各店舗の競争ゲーム装置10に送信する(ステップN208)。
競争ゲーム装置10のメインPC32のCPU124は、特別レース(全国大会1回戦)の賞金の支払い対象となる引退馬ID及びその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを受信し、入賞した引退馬が獲得したメダル数をメモリ126に設けられた馬データベースに記憶する(ステップM204)。
全国大会1回戦が終了した後、特別レースサーバー99におけるPC100のCPU124は、全国大会2回戦(特別レース)の出走表を決定する(ステップN202)。
特別レースサーバー99におけるPC100のCPU124は、特別レースサーバー99におけるPC100のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリから全国大会1回戦の結果に関するデータを読み取り、全国大会2回戦にエントリーする引退馬を決定する。
特別レースサーバー99におけるPC100のCPU124は、全国大会2回戦に出走する引退馬を、特別レースサーバー99におけるPC100のメモリ126に設けられた特別レース(全国大会2回戦)の出走表に記録する(ステップN202)。
次に、特別レースサーバー99のPC100のCPU124により特別レースの出走処理(全国大会2回戦の出走処理)を開始する(ステップN203)。
まず、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レース出走表(全国大会2回戦の出走表)に基づいて、全国大会2回戦に出走する引退馬IDを決定する(ステップN204)。
次に、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、引退馬データベース等に基づいて、レース展開を決定する(ステップN205)。これらの処理の詳細については説明を省略する。
続いて、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レース(全国大会2回戦)を実行し(ステップN206)、特別レース結果(全国大会2回戦結果)に関するデータ、即ち、特別レースID、特別レースに出走した馬のリスト、特別レースの着順に関するデータ及び特別レースの展開に関するデータを、特別レースサーバー99のPC100のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリに記憶する。
次に、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レースサーバー99のPC100のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリから、特別レース結果(全国大会2回戦結果)に関するデータを読み取り、各店舗の競争ゲーム装置10に送信する(ステップN207)。
競争ゲーム装置10のメインPC32のCPU124は、特別レース結果(全国大会2回戦)に関するデータを受信し、メインPC32のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリに記憶する(ステップM203)。
特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レース(全国大会2回戦)の賞金の支払い対象となる引退馬ID及びその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを、各店舗の競争ゲーム装置10に送信する(ステップN208)。
競争ゲーム装置10のメインPC32のCPU124は、特別レース(全国大会2回戦)の賞金の支払い対象となる引退馬ID及びその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを受信し、入賞した引退馬が獲得したメダル数を、メインPC32のメモリ126に設けられた馬データベースに記憶する(ステップM204)。
全国大会2回戦が終了した後、特別レースサーバー99におけるPC100のCPU124は、全国大会3回戦(特別レース)の出走表を決定する(ステップN202)。
特別レースサーバー99におけるPC100のCPU124は、特別レースサーバー99におけるPC100のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリから全国大会2回戦の結果に関するデータを読み取り、全国大会3回戦にエントリーする引退馬を決定する。
特別レースサーバー99におけるPC100のCPU124は、全国大会3回戦に出走する引退馬を、特別レース(全国大会3回戦)の出走表に記録する(ステップN202)。
次に、特別レースサーバー99のPC100のCPU124により特別レースの出走処理(全国大会3回戦の出走処理)を開始する(ステップN203)。
まず、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レースサーバー99におけるPC100のメモリ126に設けられた特別レース出走表(全国大会3回戦の出走表)に基づいて、全国大会3回戦に出走する引退馬IDを決定する(ステップN204)。
次に、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レースサーバー99におけるPC100のメモリ126に設けられた引退馬データベース等に基づいて、レース展開を決定する(ステップN205)。これらの処理の詳細については説明を省略する。
続いて、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レース(全国大会3回戦)を実行し(ステップN206)、特別レース結果(全国大会3回戦結果)に関するデータ、即ち、特別レースID、特別レースに出走した馬のリスト、特別レースの着順に関するデータ及び特別レースの展開に関するデータを、特別レースサーバー99のPC100のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリに記憶する。
次に、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レースサーバー99のPC100のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリから、特別レース結果(全国大会3回戦結果)に関するデータを読み取り、各店舗の競争ゲーム装置10に送信する(ステップN207)。
競争ゲーム装置10のメインPC32のCPU124は、特別レース結果(全国大会3回戦)に関するデータを受信し、競争ゲーム装置10のメインPC32のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリに記憶する(ステップM203)。
特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レース(全国大会3回戦)の賞金の支払い対象となる引退馬ID及びその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを、各店舗の競争ゲーム装置10に送信する(ステップN208)。
競争ゲーム装置10のメインPC32のCPU124は、特別レース(全国大会3回戦)の賞金の支払い対象となる引退馬ID及びその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを受信し、入賞した引退馬が獲得したメダル数をメインPC32のメモリ126に設けられた馬データベースに記憶する(ステップM204)。
全国大会3回戦が終了した後、特別レースサーバー99におけるPC100のCPU124は、全国大会決勝戦(特別レース)の出走表を決定する(ステップN202)。
特別レースサーバー99におけるPC100のCPU124は、特別レースサーバー99におけるPC100のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリから全国大会決勝戦の結果に関するデータを読み取り、全国大会決勝戦にエントリーする引退馬を決定する。
特別レースサーバー99におけるPC100のCPU124は、全国大会決勝戦に出走する引退馬を、特別レースサーバー99におけるPC100のメモリ126に設けられた特別レース(全国大会決勝戦)の出走表に記録する(ステップN202)。
次に、特別レースサーバー99のPC100のCPU124により特別レースの出走処理(全国大会決勝戦の出走処理)を開始する(ステップN203)。
まず、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レースサーバー99におけるPC100のメモリ126に設けられた特別レース出走表(全国大会決勝戦の出走表)に基づいて、全国大会3回戦に出走する引退馬IDを決定する(ステップN204)。
次に、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レースサーバー99におけるPC100のメモリ126に設けられた引退馬データベース等に基づいて、レース展開を決定する(ステップN205)。これらの処理の詳細については説明を省略する。
続いて、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レース(全国大会決勝戦)を実行し(ステップN206)、特別レース結果(全国大会決勝戦結果)に関するデータ、即ち、特別レースID、特別レースに出走した馬のリスト、特別レースの着順に関するデータ及び特別レースの展開に関するデータを、特別レースサーバー99のPC100のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリに記憶する。
次に、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レースサーバー99のPC100のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリから、特別レース結果(全国大会決勝戦結果)に関するデータを読み取り、各店舗の競争ゲーム装置10に送信する(ステップN207)。
競争ゲーム装置10のメインPC32のCPU124は、特別レース結果(全国大会決勝戦)に関するデータを受信し、メインPC32のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリに記憶する(ステップM203)。
特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レース(全国大会決勝戦)の賞金の支払い対象となる引退馬ID及びその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを、各店舗の競争ゲーム装置10に送信する(ステップN208)。全国大会決勝戦の賞金として支払うメダル数は、例えば図14に示すようなペイテーブルに基づいて決定される。
競争ゲーム装置10のメインPC32のCPU124は、特別レース(全国大会決勝戦)の賞金の支払い対象となる引退馬ID及びその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを受信し、入賞した引退馬が獲得したメダル数を、メインPC32のメモリ126に設けられた馬データベースに記憶する(ステップM204)。
(特別レース結果確認処理、獲得メダル支払処理)
プレイヤーは、特別レースの結果をサテライト装置60において適宜確認することができる。
特別レース確認処理について図18のフローチャートを用いて説明する。図17の特別レース処理の後に、プレイヤーがサテライト装置60に再びログインしたものとして説明する。
プレイヤーがICカードを用いてサテライト装置60にログインすると、サテライトPC62のCPU124はログイン処理を開始する(ステップA301)。
まず、サテライトPC62のCPU124は、ICカードが挿入されたか否かを検出する(ステップA302)。ICカードの挿入が検出されると、サテライトPC62のCPU124は、ICカードに記憶された記憶内容を読み取る。サテライトPC62のCPU124がICカードから読み取る記憶内容には、カードID、馬ID、及び、プレイヤーが結果の確認を完了した特別レースID(確認完了特別レースID)が含まれる。サテライトPC62のCPU124は、ICカードから読み取ったカードID、馬ID、確認完了特別レースID等の記憶内容と自分のサテライトIDとをメインPC32に送信する(ステップA303)。
メインPC32のCPU124は、サテライト装置60から送信されたサテライトIDとカードID、馬ID、確認完了特別レースID等の記憶内容を受信し(ステップM301)、サテライト対応表に、サテライトIDとカードIDを対応づけて記憶し、不在フラグをオフにする。
次に、メインPC32のCPU124は、ICカードから読み取った馬ID、確認完了特別レースIDをキーとして、特別レース結果メモリを参照して、プレイヤーが所有する引退馬が出走したレースのうち、プレイヤーが未確認の特別レースがあるかどうかチェックする(ステップM302)。
次に、プレイヤーが未確認の特別レースがある場合には、メインPC32のCPU124は、メインPC32のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリから、プレイヤーが未確認の特別レースの結果に関するデータを読み取り、プレイヤーが未確認の特別レースの結果に関するデータを、サテライト装置60に送信する(ステップM303)。
サテライトPC62のCPU124は、プレイヤーが未確認の特別レースの結果に関するデータを受信し、サテライトPC62のメモリ126に記憶する(ステップA304)。
また、メインPC32のCPU124は、ICカードから読み取った馬IDをキーとして、その引退馬が獲得したメダル数に関するデータを馬データベースメモリから読み取り、サテライト装置60に送信する(ステップM304)。
サテライトPC62のCPU124は、引退馬が特別レースにおいて獲得したメダル数に関するデータを受信し、サテライトPC62のメモリ126に記憶する(ステップA305)。
次に、サテライトPC62のCPU124は、図19に示すような特別レース出走報告画面を表示する(ステップA306)。特別レース出走報告画面では、例えば「あなたの馬が出走しています。結果を確認しましょう。」と表示するとともに、レース名、出走馬一覧を表示する。プレイヤーが所有している引退馬は、特別レース出走報告画面において目立つように表示される。
サテライトPC62のCPU124は、特別レース出走報告画面に結果確認ボタンを表示画面に表示する(図19参照)。
結果確認を行う場合には、プレイヤーは結果確認ボタンにタッチする。
サテライトPC62のCPU124は、プレイヤーが結果確認ボタンにタッチしたかどうか検出し(ステップA307)、特別レースのレース展開を示す画像を表示画面に表示し(図示せず)、その後、レース名、各出走馬の着順、次戦に進出する馬の一覧、獲得したメダル数を表示画面に表示する(ステップA308)。
例えばプレイヤーの所有する引退馬が次戦に進出することになった場合には、図20に示すように、例えば「あなたの馬が次戦に進出しました。次戦も期待しましょう。」と表示するとともに、レース名、各出走馬の着順、次戦に進出する馬の一覧、獲得したメダル数を表示画面に表示する。プレイヤーが所有している引退馬は、表示画面において目立つように表示される。この時点でプレイヤーがまだ確認していない特別レースが他にもある場合には、サテライトPC62のCPU124は、メダル支払OKボタン(図21参照)を表示画面に表示しない。
プレイヤーの所有する引退馬が出走した特別レースのうち、この時点でプレイヤーがまだ確認していない特別レースが他にもある場合には、サテライトPC62のCPU124は、図19に示すような特別レース出走報告画面を更に表示する(ステップA306)。
結果確認を行う場合には、プレイヤーは結果確認ボタンにタッチする。
サテライトPC62のCPU124は、プレイヤーが結果確認ボタンにタッチしたかどうか検出し(ステップA307)、特別レースのレース展開を示す画面を表示し(図示せず)、その後、レース名、各出走馬の着順、次戦に進出する馬の一覧、獲得したメダル数を表示画面に表示する(ステップA308)。
プレイヤーの所有する引退馬が出走した特別レースのうち、プレイヤーが確認していない特別レースがなくなった場合には、サテライトPC62のCPU124は、メダル支払OKボタンを表示画面に表示する(図21参照)。
また、プレイヤーの所有する引退馬が全国決勝戦で1位になった場合には、例えば「おめでとうございます。あなたの馬が全国大会で優勝しました。」と表示とともに、レース名、各出走馬の着順、獲得したメダル数を表示画面に表示する。プレイヤーが所有している引退馬は、表示画面において目立つように表示される。また、サテライトPC62のCPU124は、メダル支払OKボタンを表示画面に表示する。
メダルを受け取る場合には、プレイヤーはメダル支払OKボタンにタッチする。
サテライトPC62のCPU124は、プレイヤーがメダル支払OKボタンにタッチしたかどうか検出する(ステップA309)。プレイヤーがメダル支払OKボタンにタッチした場合には、メインPC32のCPU124及びサテライトPC62のCPU124は、獲得メダル支払い処理を行う(ステップM305、A309)。サテライトPC62のCPU124は、プレイヤーの所有する引退馬が獲得したメダルを払い出す(ステップA309)。メインPC32のCPU124は、メインPCのメモリ126に設けられたメダル蓄積メモリに蓄積されたメダル数(クレジット数)から、プレイヤーに支払ったメダル数(クレジット数)を減算する。こうして、各店舗の競争ゲーム装置10のメダル蓄積メモリに蓄積されたメダルを用いて、特別レースで入賞したプレイヤーにメダル(クレジット)が支払われる。
特別レースの賞金として大量のメダルをプレイヤーに支払う場合には、プレイヤーに支払うメダル数(クレジット数)が、その店舗のメダル蓄積メモリに蓄積されているメダル数(クレジット数)より大きい場合もあり得る。この場合には、プレイヤーにメダル(クレジット)を支払った店舗が一時的に比較的大きな損失を被ることになるが、その後もその店舗のメダル蓄積メモリにはメダル数(クレジット数)が徐々に蓄積されていくため、かかる店舗の損失は一時的なものにすぎない。長期的にみれば所定のペイアウト率に収束させることも可能であるため、長期的にみればその店舗に生じた損失はほぼ解消される。
特別レースから所定期間を経過した後には、競争ゲーム装置10は、特別レースにおいて入賞した引退馬を所有するプレイヤーに対してのメダルの支払いを制限する。所定期間は、例えば90日とする。なお、所定期間は90日に限定されるものではない。例えば所定期間を6ヶ月間としてもよいし、1年間としてもよい。
次に、サテライトPC62のCPU124は、プレイヤーが結果の確認を完了した特別レースID(確認完了特別レースID)に関するデータをICカードに書き込む(ステップA310)。
この後、サテライト装置60のプレイヤーがログオフのための操作を行うと、サテライトPC62のCPU124は、プレイヤーによるログオフ操作を検出して、ログオフ処理を行う(ステップA311)。最新の厩舎データ、馬データ、騎手データをICカードに記録し、そのICカードを排出してログオフ処理を終了する。
このように、本実施形態によれば、異なる店舗の競走馬を参加させて行われる特別レース(所定のレース)の賞金として支払われるメダル(クレジット)が、各店舗の競争ゲーム装置のメダル蓄積メモリに蓄積され、特別レースの賞金を支払う際に用いられる。ある店舗で用いられているメダルが他の店舗で用いられることがないため、特段の制限を受けることはない。異なる店舗の複数の競走馬を参加させて行われる特別レースにおいても、賞金として大量のメダルを支払うことが可能となるため、プレイヤーはリアリティのある特別レースを楽しむことができる。
[第2実施形態]
本発明の第2実施形態によるゲームシステムについて図面を参照しながら説明する。図1乃至図22に示す第1実施形態によるゲームシステムと同一の構成要素には、同一の符号を付して説明を省略または簡潔にする。
本実施形態によるゲームシステムは、競争対象を用いて競争ゲームを行う競争ゲーム装置10(図1参照)の代わりに、競争ゲーム以外のゲームも行い得るゲーム装置10a(図23参照)が設けられていることに主な特徴がある。
本実施形態によるゲームシステムは、例えばプッシャーゲーム(メダル落としゲーム)やビンゴゲーム等のゲームを行う通常ゲームと、各店舗(アミューズメント施設)で遊んでいる複数のプレイヤーを特定のゲーム(特別ゲーム)に参加させ、抽選結果やゲーム成績等に応じたメダルの支払いを行う所定のゲーム(特別ゲーム)とを行うゲームシステムである。
(ゲームシステムの概要)
本実施形態のゲームシステムの構成について図23を用いて説明する。
ゲーム装置10aは、ゲーム装置10a全体を制御するメイン装置30と、プレイヤーがそれぞれ使用する複数のサテライト装置60aとにより構成されている。これらメイン装置30と複数のサテライト装置60aとがネットワーク接続されている。
本実施形態のゲームシステムにおいて用いられるメイン装置30は、図2に示すメイン装置に適宜必要な構成を付加し、不要な構成を除いて構成される。また、本実施形態のゲームシステムにおいて用いられるサテライト装置60aは、図3に示すサテライト装置に適宜必要な構成を付加し、不要な構成を除いて構成される。また、本実施形態において用いられる特別ゲームは、図4に示すPC100の標準的構成から適宜必要な構成を選び、不要な構成を除いて構成される。
各サテライト装置60aは、例えば、プッシャーゲームやビンゴゲーム等を行うことができるものである。例えば、サテライト装置60aがプッシャーゲームである場合には、プレイヤーがメダルを投入し、メダルが入賞口に入ると、抽選処理が行われ、抽選結果に応じてメダルが払い出される。
同様のゲーム装置10aは、全国の店舗(アミューズメント施設)等に設置され、各ゲーム装置10aはそれぞれインターネットに接続されている。
ゲームシステムには、全国各地に設置されたゲーム装置10aからのゲームデータを管理等し、また、特別ゲームの処理等を行うためにサーバー(サーバー装置)90aが設けられている。サーバー90aはインターネットに接続されている。
サーバー90aには、例えば、データベースサーバー92、ランキングサーバー94、ウェブサーバー96、携帯サーバー98及び特別ゲームサーバー99aが設けられている。特別ゲームサーバー99aは、特別ゲームに関しての処理を行うものである。
なお、本実施形態では、メイン装置30と複数のサテライト装置60aとの間で情報通信可能に構成されたゲームシステムとしたが、他の構成によるゲームシステムでもよい。例えば、メイン装置30の代わりに、サーバー装置を用意し、複数のサテライト装置60aの代わりに、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム機、PC、PDA、携帯電話、PHS等の情報処置装置であるクライアント装置を用意し、サーバー装置と複数のクライアント装置とがネットワークを介して情報の送受信を行うように構成したゲームシステムでもよい。
(ゲームの概要)
本実施形態のゲームシステムにおけるゲームの概要について図24のフローチャートを用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムは、例えばプッシャーゲーム(メダル落としゲーム)やビンゴゲーム等のゲームを行う通常ゲームと、各店舗(アミューズメント施設)で遊んでいるプレイヤーを集めて特定のゲーム(特別ゲーム)に参加させ、抽選結果やゲーム成績等に応じたメダルを獲得する所定のゲーム(特別ゲーム)とを行うゲームシステムである。
本実施形態によるゲームシステムが例えばプッシャーゲームを提供するものである場合には、通常ゲームにおいては、プッシャーゲームを提供する。
プッシャーゲームにおいては、例えば、プレイヤーがメダルを投入し、メダルが入賞口に入ると、抽選処理が行われ、抽選結果に応じてメダルが払い出される。
なお、ここでは、ゲームシステムがプッシャーゲームを提供するものである場合を例に説明するが、ゲームシステムが提供するゲームはプッシャーゲームに限定されるものではない。例えば、本実施形態によるゲームシステムが例えばビンゴゲームを提供するものである場合には、通常ゲームにおいては、ビンゴゲームが提供される。
本実施形態によるゲームシステムでは、ICカードを用いることなくゲームを行うことができる。ICカードを用いることを要しないため、プレイヤーは気軽にゲームを楽しむことができる。
なお、ここでは、ICカードを用いない場合を例に説明したが、ICカードを用いるようにしてもよい。
プレイヤーにより投入されたメダルの一部、即ち、プレイヤーにより投入されたメダルの所定割合は、特別ゲームの賞金を支払うための資金として、そのメダルが用いられた店舗のゲーム装置10aに蓄積される。より具体的には、ゲーム装置10aのメイン装置30におけるメインPC32のメモリ126に設けられたメダル蓄積メモリ(図24)に、特別レースの賞金を支払うための資金となるメダル数(クレジット数)のデータが蓄積される。
所定のタイミングになると、特別ゲームが開催されることとなる。特別ゲームは、各店舗で遊んでいるプレイヤーが参加して開催される。ゲームシステムは、特別ゲームを開催する旨をプレイヤーに告知する。各店舗で遊んでいるプレイヤーが強制的に特別ゲームにエントリーされるようにしてもよいし、参加を希望する場合にのみプレイヤーが特別ゲームにエントリーされるようにしてもよい。特別ゲームが開催される所定のタイミングは、例えば所定の時間等とすることができる。所定の時間は、数時間でもよいし、数日間でもよいし、数箇月間でもよいし、数年間でもよい。
また、各店舗のゲーム装置10aに投入されたメダルの総数が所定枚数に達したときを、特別ゲームを行う所定のタイミングとしてもよい。各店舗のゲーム装置10aのサテライト装置60aに投入されたメダルの枚数に関するデータを、各店舗のゲーム装置10aからサーバー装置90aに送信するようにすれば、サーバー装置90aは各店舗のゲーム装置10aに投入されたメダルの総数を算出することが可能である。そして、サーバー装置90aは、投入されたメダルの総数が所定枚数に達したときに、特別ゲームを開催する旨の決定することが可能である。
各店舗で遊んでいるプレイヤーは、サテライト装置60aを操作することにより特別ゲームへの参加を申し込むことができる。
また、サテライト装置60aにメダルを投入してプレイヤーが遊んでいる場合に、そのプレイヤーが特別ゲームに参加するようにしてもよい。
また、参加を希望するいずれのプレイヤーであっても特別ゲームに参加できるようにしてもよいし、特定の条件を満たすプレイヤーのみが特別ゲームに参加できるようにしてもよい。例えば、メダルを所定枚数以上投入して遊んだプレイヤーのみが特別ゲームにエントリーできるようにしてもよい。
特別ゲームにおいては、メダルを払い出す対象となるプレイヤーが抽選される。メダルを払い出す対象となるプレイヤーを抽選する際には、例えば、特別ゲームにエントリーされたプレイヤーが通常ゲームを行った際のゲーム成績等のゲームデータ等を考慮することができる。例えば、通常ゲームを行った際に投入したメダルの枚数、通常ゲームで獲得したメダルの総数等のゲームデータ等を考慮することができる。
なお、かかるゲームデータを考慮することなく、メダルを払い出す対象を抽選するようにしてもよい。
また、通常ゲームを行った際に投入したメダルの枚数が多いプレイヤーを優遇するようにしてもよい。
また、特別ゲームにおいてメダルを払い出す対象となるプレイヤーは、一人に限定せずに、複数のプレイヤーにメダルを払い出すようにしてもよい。また、特別ゲームの結果の順位に応じて、メダルを払い出すようにしてもよい。
(ゲームデータの構成)
本実施形態のゲームシステムにおけるゲームデータ及びデータベースについて説明する。
(メイン装置のゲームデータ)
メイン装置30における各種ゲームデータについて説明する。
メイン装置30におけるメインPC32のゲームボード102の記憶手段であるメモリ126には、ゲームの実行に必要な各種ゲームデータが記憶される。例えば、本実施形態によるゲームシステムがプッシャーゲームを提供する場合には、プッシャーゲームを実行するためのゲームデータ等が記憶される。
また、メイン装置30におけるメインPC32のゲームボード102のメモリ126に設けられたメダル蓄積メモリ(図24参照)には、特別ゲームの賞金を支払うための資金となるメダル数(クレジット数)のデータが蓄積される。
(メダル蓄積メモリ)
メダル蓄積メモリのデータ構造を図11(c)に示す。
メダル蓄積メモリには、特別ゲームの賞金を支払うための資金として蓄積されるメダル数(クレジット数)のデータが記憶される。特別ゲームの賞金を支払う際には、メダル蓄積メモリに蓄積されたメダル(クレジット)が用いられる。具体的には、特別ゲームの賞金として支払ったメダル数が、メダル蓄積メモリに記憶されたメダル数から減算される。
(サテライト装置のゲームデータ)
サテライト装置60aにおける各種ゲームデータについて説明する。
サテライト装置60aにおけるサテライトPC62のゲームボード102のメモリ126には、ゲームの実行に必要な各種ゲームデータとプレイヤーデータとが記憶される。
(プレイヤーデータ)
プレイヤーデータのデータ構造を図25(a)に示す。
プレイヤーデータには、店舗ID、ゲーム装置ID、サテライトID、ゲームデータ等が集合される。
プレイヤーデータのゲームデータには、プレイヤーが通常ゲームを行った際のゲーム成績等のゲームデータ等が含まれる。より具体的には、例えば、プレイヤーが通常ゲーム等において投入したメダル枚数に関するデータ、プレイヤーが通常ゲーム等において獲得したメダル枚数のデータ等が含まれる。
(データベースサーバーのゲームデータ)
データベースサーバー92における各種ゲームデータについて説明する。
データベースサーバー92におけるPC100のHDD、シリコンディスク又はCF128やゲームボード102のメモリ126には、全国各地に設置されたゲーム装置10aに格納されているデータが集合されて記憶される。例えば、店舗ID、その店舗に設置されたゲーム装置10aのゲーム装置ID、そのゲーム装置10aのメイン装置30に格納された各種ゲームデータ等が集約されて記憶される。
(特別ゲームサーバーのゲームデータ)
特別ゲームサーバー99aにおける各種ゲームデータについて説明する。
特別ゲームサーバー99aにおけるPC100のHDD、シリコンディスク又はCF128やゲームボード102のメモリ126には、特別ゲームの実行、即ち、メダルの払出対象の抽選に必要な各種データが記憶される特別ゲームデータベースが設けられる。
また、特別ゲームサーバー99aにおけるPC100のHDD、シリコンディスク又はCF128やゲームボード102のメモリ126には、特別ゲームの賞金として支払われるメダル数を規定したペイテーブル等も記憶される。
(特別ゲームデータベース)
特別ゲームデータベースのデータ構造を図25(b)に示す。
特別ゲームデータベースには、特別ゲームID、特別ゲームに参加するプレイヤーが遊んでいるゲーム装置ID、特別ゲームに参加するプレイヤーが遊んでいるサテライトID、特別ゲームに参加するプレイヤーに関するゲームデータが含まれる。
特別ゲームデータベースのゲームデータには、プレイヤーが通常ゲーム等において投入したメダル枚数に関するデータ、プレイヤーが通常ゲーム等において獲得したメダル枚数のデータ等が含まれる。
(ペイテーブル)
ペイテーブルのデータ構造を、図26に示す。
ペイテーブルには、例えば、特別ゲームにおいて1位になったプレイヤーに支払われるメダル数が規定されている。
特別ゲームにエントリーされたプレイヤーの数に応じて、賞金として支払われるメダル数が異なっている。
なお、ここでは、特別ゲームにおいて1位になったプレイヤーにメダルを支払う場合を例に説明したが、特別ゲームにおいて1位になった場合以外にもメダルを支払うようにしてもよい。例えば、特別ゲームにおいて所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤーに支払うようにしてもよい。
また、ペイテーブルに基づかずに、所定枚数のメダルを支払うようにしてもよい。
また、ここでは、特別ゲームにエントリーされたプレイヤーの数に応じて、特別ゲームの賞金として支払われるメダル数を設定する場合を例に説明したが、これに限定されるものではない。例えば、特別ゲームにエントリーされたプレイヤーが遊んでいるゲーム装置10aの数に応じて、特別ゲームの賞金として支払うメダル数を設定してもよい。
また、特別ゲームにエントリーされたプレイヤーが遊んでいる遊戯施設(アミューズメント施設)の数に応じて、特別ゲームの賞金として支払うメダル数を設定してもよい。
(ゲーム処理の詳細)
本実施形態のゲームシステムにおける各種ゲーム処理の詳細について図24を用いて説明する。
図24においては、サーバー(サーバー装置)90aの特別ゲームサーバー99a(図23参照)におけるPC100の処理フローの右側に、競争ゲーム装置10aのメイン装置30におけるメインPC32の処理フローを示している。競争ゲーム装置10aのメイン装置30におけるメインPC32の処理フローの右側に、サテライト装置60aにおけるサテライトPC62の処理フローを示している。特別ゲームサーバー99aにおけるPC100の処理フローの左側には、特別ゲームサーバー99aにおけるPC100のメモリ126に設けられた特別ゲームデータベースを示している。メイン装置30におけるメインPC32の処理フローの左側には、メイン装置30におけるメインPC32のメモリ126に設けられたメダル蓄積メモリを示している。信号やデータの送受信等の関連は、矢印で示されている。
メイン装置30には図23に示すように複数のサテライト装置60aが接続されているが、ここでは、理解を容易にするため1台のメイン装置30と1台のサテライト装置60aとの間の動作を説明している。他のサテライト装置60aとメイン装置30との間においても、動作は同様である。
プレイヤーがサテライト装置60aにメダル等を投入すると、サテライト装置60aのサテライトPC62は通常ゲーム開始処理を実行する(ステップM401、A401)。サテライトPC62の制御手段であるCPU124は、自分のサテライトIDをメインPC32に送信する。メインPC32の制御手段であるCPU124は、サテライトPC62のCPU124から送信されたサテライトIDを受信し、サテライト対応表(図11(a)参照)における不在フラグをオフにする。
次に、メインPC32のCPU124及びサテライトPC62のCPU124は、通常ゲームを実行する(ステップM402、A402)。本実施形態によるゲームシステムが例えばプッシャーゲームを提供する場合には、プッシャーゲームを実行する。本実施形態にゲームシステムが例えばビンゴゲームを提供する場合には、ビンゴゲームを実行する。通常ゲームを実行する際には、プレイヤーはメダル等をサテライト装置60aに適宜投入する。
サテライトPC62のCPU124は、通常ゲーム(ステップM402、A402)において投入されたメダル数に関するデータを、メインPC32のCPU124に送信する(ステップA403)。
メインPC32のCPU124は、通常ゲーム(ステップM402、A402)において投入されたメダル数に関するデータに基づいて、メダル蓄積メモリに蓄積すべきメダル数(クレジット数)を算定し(ステップM403)、算定されたメダル数(クレジット数)をメダル蓄積メモリに蓄積する。具体的には、通常ゲーム(ステップM402、A402)において投入されたメダル(クレジット)の所定割合Xのメダル数(クレジット数)を、メダル蓄積メモリに蓄積する。ここでは、理解を容易にするため、所定割合Xを0.1%とした場合を例に説明する。例えば通常ゲームを行うためにメダルが3枚投入された場合には、例えば0.003枚分のメダルをメダル蓄積メモリに蓄積する。具体的には、メダル蓄積メモリの蓄積メダル枚数データに0.003を加算する。また、通常ゲームを行うためにメダルが5枚投入された場合には、例えば0.005枚のメダルをメダル蓄積メモリに蓄積する。具体的には、メダル蓄積メモリの蓄積メダル枚数データに0.005を加算する。なお、ここでは、所定割合Xを0.1%とする場合を例に説明したが、所定割合Xは任意に設定すればよい。所定割合Xを、例えば0.2%としてもよいし、0.05%としてもよい。例えば、店舗(アミューズメント施設)におけるペイアウト率が所定値になるように、所定割合Xを適宜設定してもよい。
所定のタイミングになると、特別ゲームサーバー99aのPC100のCPU124は、特別ゲームを開催することを示す特別ゲーム開催情報を、各店舗のゲーム装置10aのメイン装置40のメインPC32のCPU124に送信する(ステップN401)。特別ゲームは、各店舗で遊んでいるプレイヤーが参加して行われるものである。特別ゲームが開催される所定のタイミングは、例えば所定の時間等とすることができる。所定の時間は、数時間でもよいし、数日間でもよいし、数箇月間でもよいし、数年間でもよい。
なお、各店舗のゲーム装置10aに投入されたメダルの総数が所定枚数に達したときを、特別ゲームを行う所定のタイミングとしてもよい。各店舗のゲーム装置10aのサテライト装置60aに投入されたメダルの枚数に関するデータを、各店舗のゲーム装置10aのメインPC62のCPU124がサーバー装置90aのPC100のCPU124に送信するように構成すれば、サーバー装置90aのPC100のCPU124は各店舗のゲーム装置10aに投入されたメダルの総数を算出することが可能である。そして、サーバー装置90aのPC100のCPU124は、投入されたメダルの総数が所定枚数に達したときに、特別ゲームを開催する旨を決定することが可能である。
メイン装置30は、サーバー90aの特別ゲームサーバー99aから送信された特別ゲーム開催情報を受信する(ステップM404)。
メインPC32のCPU124は、特別ゲーム開催情報をサテライト装置60aのサテライトPC62のCPU124に送信する(ステップM404)。
サテライト装置60aのサテライトPC62のCPU124は、ゲーム装置10aのメイン装置30から送信された特別ゲーム開催情報を受信する(ステップA404)。
サテライトPC62のCPU124及びメインPC32のCPU124は、特別ゲームが開催される旨を表示画面や音声によりプレイヤーに告知する(ステップM405、A405)。サテライト装置60aは、例えば図27に示すように、例えば「特別ゲームが行われます。特別ゲームに参加しますか?」と表示するとともに、参加OKボタンを表示画面に表示する。
特別ゲームに参加したい場合には、プレイヤーは参加OKボタンにタッチする。
サテライトPC62のCPU124は、プレイヤーが参加OKボタンにタッチしたかどうか検出する(ステップA406)。
プレイヤーが参加OKボタンにタッチした場合には、サテライトPC62のCPU124は、プレイヤーデータ(図25(a)参照)をメイン装置30に送信する(ステップA407)。
メインPCのCPU124は、サテライトPC62のCPU124から受信したプレイヤーデータ(図25(a)参照)を、サーバー90aの特別ゲームサーバー99aのPC100のCPU124に送信する(ステップM406)。
特別ゲームサーバー99aのPC100のCPU124は、ゲーム装置10aから送信されたプレイヤーデータ(図25(a)参照)を特別ゲームデータベース(図25(b)参照)に記憶する(ステップN402)。
次に、特別ゲームサーバー99aのPC100のCPU124は、特別ゲームデータベースに基づいて、特別ゲームを実行する(ステップN403)。特別ゲームにおいては、メダルを払い出す対象となるプレイヤーが抽選される。メダルを払い出す対象となるプレイヤーを抽選する際には、各店舗で遊んでいるプレイヤーが通常ゲームを行った際に得られたゲームデータ等が考慮される。例えば、通常ゲームを行った際に投入したメダルの枚数、通常ゲームで獲得したメダルの総数等のゲームデータが考慮される。
なお、かかるゲームデータを考慮することなく、メダルを払い出す対象を抽選するようにしてもよい。
また、通常ゲームを行った際に投入したメダルの枚数が多いプレイヤーを優遇するようにしてもよい。
また、ここでは、特別ゲームと称したが、ゲームでなくてもよく、メダルを払い出す対象を特定する抽選であってもよい。メダルを払い出す対象となるプレイヤーを抽選する際には、プレイヤーのゲーム成績等を考慮してもよいし、考慮しなくてもよい。
特別ゲームサーバー99aのPC100のCPU124は、特別ゲームの経過情報を各店舗のゲーム装置10aのメイン装置30のメインPC32のCPU124に送信する(ステップN404)。
各店舗のゲーム装置10aのメイン装置30のメインPC32のCPU124は、特別ゲームサーバー99aのPC100のCPU124から送信された特別ゲーム画面データを受信する(ステップM407)。
各店舗のゲーム装置10aのメイン装置30のメインPC32のCPU124は、特別ゲームサーバー99aのPC100のCPU124から送信された特別ゲーム画面データを、サテライトPC62のCPU124に送信する(ステップA408)。
サテライトPC62のCPU124は、メインPC32のCPU124から送信された特別ゲーム画面データを受信し、特別ゲームの経過情報を表示画面に表示する(ステップA408)。
なお、ここでは、特別ゲームの経過情報をサテライト装置60aの表示画面に表示する場合を例に説明したが、特別ゲームの経過情報を表示せず、特別ゲームの結果のみを表示画面に表示するようにしてもよい。
特別ゲームサーバー99aのPC100のCPU124は、特別ゲームの賞金の支払い対象となるプレイヤーに関するデータを、各店舗の競争ゲーム装置10aのメイン装置30のメインPC32のCPU124に送信する(ステップN405)。特別ゲームの賞金として支払うメダル数は、例えば図26に示すようなペイテーブルに基づいて決定される。図26に示すように、特別ゲームにエントリーされたプレイヤーの数に応じて、賞金として支払われるメダル数が異なっている。
なお、ここでは、ペイテーブルに基づいてメダルを支払う場合を例に説明したが、ペイテーブルに基づかずに、所定枚数のメダルを支払うようにしてもよい。
また、ここでは、特別ゲームにエントリーされたプレイヤーの数に応じて、特別ゲームの賞金として支払われるメダル数を設定する場合を例に説明したが、これに限定されるものではない。例えば、特別ゲームにエントリーされたプレイヤーが遊んでいるゲーム装置10aの数に応じて、特別ゲームの賞金として支払うメダル数を設定してもよい。
また、特別ゲームにエントリーされたプレイヤーが遊んでいる遊戯施設(アミューズメント施設)の数に応じて、特別ゲームの賞金として支払うメダル数を設定してもよい。
ゲーム装置10aのメインPC32のCPU124は、特別ゲームの賞金の支払い対象となるプレイヤーが獲得したメダル数に関するデータを、プレイヤーデータとともに、特別ゲームサーバー99aのPC100のCPU124から受信する(ステップM408)。
メインPC32のCPU124は、特別ゲームの賞金の支払い対象となるプレイヤーが獲得したメダル数に関するデータを、プレイヤーデータとともに、サテライトPC62のCPU124に送信する(ステップM408)。
サテライトPC62のCPU124は、特別ゲームの賞金の支払い対象となるプレイヤーが獲得したメダル数に関するデータを、プレイヤーデータとともにメインPC32のCPU124から受信し(ステップA409)、プレイヤーが獲得したメダル数を表示画面に表示する。例えば図28に示すように、例えば「おめでとうございます!あなたが特別ゲームでメダルを獲得しました。」というメッセージとともに、獲得したメダル数等を表示画面に表示する。また、サテライトPC62のCPU124は、メダル支払OKボタンを表示画面に表示する。
メダルを受け取る場合には、プレイヤーはメダル支払OKボタンにタッチする。
サテライトPC62のCPU124は、プレイヤーがメダル支払OKボタンにタッチしたかどうか検出する(ステップA410)。
プレイヤーがメダル支払OKボタンにタッチした場合には、メインPC32のCPU124及びサテライトPC62のCPU124は、獲得メダル支払い処理を行う(ステップM409、A411)。サテライトPC62のCPU124は、プレイヤーが獲得したメダルを払い出す(ステップA409)。メインPC32のCPU124は、メインPC32のメモリ126に設けられたメダル蓄積メモリに蓄積されたメダル数(クレジット数)から、プレイヤーに支払ったメダル数(クレジット数)を減算する。こうして、各店舗の競争ゲーム装置10aのメダル蓄積メモリに蓄積されたメダルを用いて、特別ゲームで入賞したプレイヤーにメダル(クレジット)が支払われる。
このように、ゲーム装置10aは、競争対象を用いて行われる競争ゲーム装置以外のゲーム装置10aであってもよく、特別ゲームは競争対象を用いて行われる競争ゲーム以外のゲームであってもよい。
[第3実施形態]
本発明の第3実施形態によるゲームシステムについて図面を参照しながら説明する。図1乃至図28に示す第1実施形態又は第2実施形態によるゲームシステムと同一の構成要素には、同一の符号を付して説明を省略または簡潔にする。
本実施形態によるゲームシステムは、各ゲーム装置10aにおいて特別ゲームが行われ、特別ゲームのゲーム成績等がサーバー装置90aに送信され、ゲーム成績等に応じてメダルの支払いの対象となるプレイヤーが特定されることに主な特徴がある。
本実施形態のゲームシステムの構成は、図23を用いて上述したゲームシステムと同様であるので、説明を省略する。
(ゲームの概要)
本実施形態のゲームシステムにおけるゲームの概要について図29のフローチャートを用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムは、例えばプッシャーゲームやビンゴゲーム等のゲームを行う通常ゲームと、各店舗で一斉に特定のゲーム(特別ゲーム)を行い、ゲーム成績等に応じたメダルをプレイヤーが獲得する所定のゲーム(特別ゲーム)とを行うゲームシステムである。
本実施形態によるゲームシステムが例えばプッシャーゲームを提供するものである場合には、通常ゲームにおいては、プッシャーゲームを提供する。
プッシャーゲームにおいては、例えば、プレイヤーがメダルを投入し、メダルが入賞口に入ると、抽選処理が行われ、抽選結果に応じてメダルが払い出される。
通常ゲームにおいてプッシャーゲームを提供する場合には、特別ゲームにおいても例えばプッシャーゲームが提供される。なお、特別ゲームにおいて、通常ゲームと異なるゲームを提供するようにしてもよい。
また、ここでは、ゲームシステムがプッシャーゲームを提供するものである場合を例に説明するが、ゲームシステムが提供するゲームはプッシャーゲームに限定されるものではない。例えば、本実施形態によるゲームシステムが例えばビンゴゲームを提供するものである場合には、通常ゲームにおいては、ビンゴゲームが提供される。通常ゲームにおいてビンゴゲームを提供する場合には、特別ゲームにおいても例えばビンゴゲームが提供される。なお、特別ゲームにおいて、通常ゲームと異なるゲームを提供するようにしてもよい。
本実施形態によるゲームシステムでは、ICカードを用いることなくゲームを行うことができる。ICカードを用いることを要しないため、プレイヤーは気軽にゲームを楽しむことができる。
なお、ここでは、ICカードを用いない場合を例に説明したが、ICカードを用いるようにしてもよい。
プレイヤーにより投入されたメダルの一部、即ち、プレイヤーにより投入されたメダルの所定割合は、特別ゲームの賞金を支払うための資金として、そのメダルが用いられた店舗のゲーム装置10aに蓄積される。より具体的には、例えば、各店舗のゲーム装置10aのメイン装置30におけるメインPC32のメモリ126に設けられたメダル蓄積メモリ(図29)に、特別レースの賞金を支払うための資金となるメダル数(クレジット数)のデータが蓄積される。
所定のタイミングになると、特別ゲームが開催されることとなる。特別ゲームは、各店舗で遊んでいるプレイヤーが参加して開催される。ゲームシステムは、特別ゲームを開催する旨をプレイヤーに告知する。各店舗で遊んでいるプレイヤーが強制的に特別ゲームにエントリーされるようにしてもよいし、参加を希望する場合にのみプレイヤーが特別ゲームにエントリーされるようにしてもよい。特別ゲームが開催される所定のタイミングは、例えば所定の時間等とすることができる。所定の時間は、数時間でもよいし、数日間でもよいし、数箇月間でもよいし、数年間でもよい。
また、各店舗のゲーム装置10aに投入されたメダルの総数が所定枚数に達したときを、特別ゲームを行う所定のタイミングとしてもよい。各店舗のゲーム装置10aのサテライト装置60aに投入されたメダルの枚数に関するデータを、各店舗のゲーム装置10aからサーバー装置90aに送信するようにすれば、サーバー装置90aは各店舗のゲーム装置10aに投入されたメダルの総数を算出することが可能である。そして、サーバー装置90aは、投入されたメダルの総数が所定枚数に達したときに、特別ゲームを開催する旨の決定することが可能である。
各店舗で遊んでいるプレイヤーは、サテライト装置60aを操作することにより特別ゲームへの参加を申し込むことができる。
また、サテライト装置60aにメダルを投入してプレイヤーが遊んでいる場合に、そのプレイヤーが特別ゲームに参加するようにしてもよい。
また、参加を希望するいずれのプレイヤーであっても特別ゲームに参加できるようにしてもよいし、特定の条件を満たすプレイヤーのみが特別ゲームに参加できるようにしてもよい。例えば、メダルを所定枚数以上投入して遊んだプレイヤーのみが特別ゲームにエントリーできるようにしてもよい。
特別ゲームにおいては、各店舗に存在するプレイヤーが一斉に特別ゲームを行う。特別ゲームのゲーム成績等はサーバー90aの特別ゲームサーバー99aに送信される。サーバー90aの特別ゲームサーバー99aは、各々のプレイヤーの特別ゲームのゲーム成績等に基づいて、メダルの支払いの対象となるプレイヤーを決定する。
特別ゲームにおいてメダルを払い出す対象となるプレイヤーは、一人に限定せずに、複数のプレイヤーにメダルを払い出すようにしてもよい。
また、特別ゲームの成績の順位に応じて、メダルを払い出すようにしてもよい。
(ゲームデータの構成)
本実施形態のゲームシステムにおけるゲームデータ及びデータベースについて説明する。
(メイン装置のゲームデータ)
メイン装置30における各種ゲームデータについて説明する。
メイン装置30におけるメインPC32のゲームボード102の記憶手段であるメモリ126には、ゲームの実行に必要な各種ゲームデータが記憶される。例えば、本実施形態によるゲームシステムがプッシャーゲームを提供する場合には、プッシャーゲームを実行するためのゲームデータ等が記憶される。
また、メイン装置30におけるメインPC32のゲームボード102のメモリ126に設けられたメダル蓄積メモリ(図29参照)には、特別ゲームの賞金を支払うための資金となるメダル数(クレジット数)のデータが蓄積される。
(メダル蓄積メモリ)
メダル蓄積メモリのデータ構造を図11(c)に示す。
メダル蓄積メモリには、特別ゲームの賞金を支払うための資金として蓄積されるメダル数(クレジット数)のデータが記憶される。特別ゲームの賞金を支払う際には、メダル蓄積メモリに蓄積されたメダル(クレジット)が用いられる。具体的には、特別ゲームの賞金として支払ったメダル数が、メダル蓄積メモリに記憶されたメダル数から減算される。
(サテライト装置のゲームデータ)
サテライト装置60aにおける各種ゲームデータについて説明する。
サテライト装置60aにおけるサテライトPC62のゲームボード102のメモリ126には、ゲームの実行に必要な各種ゲームデータとプレイヤーデータとが記憶される。
(プレイヤーデータ)
プレイヤーデータのデータ構造を図30(a)に示す。
プレイヤーデータには、店舗ID、ゲーム装置ID、サテライトID、ゲームデータ等が集合される。
プレイヤーデータのゲームデータには、プレイヤーが特別ゲーム等を行った際のゲーム成績等のゲームデータが含まれる。ゲーム成績としては、例えば、特別ゲームをクリアするまでの時間、制限時間内に入賞口に入れたメダルの枚数等が挙げられる。
(データベースサーバーのゲームデータ)
データベースサーバー92における各種ゲームデータについて説明する。
データベースサーバー92におけるPC100のHDD、シリコンディスク又はCF128やゲームボード102のメモリ126には、全国各地に設置されたゲーム装置10aに格納されているデータが集合されて記憶される。例えば、店舗ID、その店舗に設置されたゲーム装置10aのゲーム装置ID、そのゲーム装置10aのメイン装置30に格納された各種ゲームデータ等が集約されて記憶される。
(特別ゲームサーバーのゲームデータ)
特別ゲームサーバー99aにおける各種ゲームデータについて説明する。
特別ゲームサーバー99aにおけるPC100のHDD、シリコンディスク又はCF128やゲームボード102のメモリ126には、特別ゲームの実行、即ち、メダルの払出対象の抽選に必要な各種データが記憶される特別ゲームデータベースが設けられる。
また、特別ゲームサーバー99におけるPC100のHDD、シリコンディスク又はCF128やゲームボード102のメモリ126には、特別ゲームの賞金として支払われるメダル数を規定したペイテーブル等も記憶される。
(特別ゲームデータベース)
特別ゲームデータベースのデータ構造を図30(b)に示す。
特別ゲームデータベースには、特別ゲームID、特別ゲームに参加するプレイヤーが遊んでいるゲーム装置ID、特別ゲームに参加するプレイヤーが遊んでいるサテライトID、特別ゲームに参加するプレイヤーに関するゲームデータが含まれる。
特別ゲームデータベースのゲームデータには、プレイヤーが特別ゲーム等を行った際のゲーム成績等のゲームデータが含まれる。ゲーム成績としては、例えば、特別ゲームをクリアするまでの時間、制限時間内に入賞口に入れたメダルの枚数等が挙げられる。
(ペイテーブル)
ペイテーブルのデータ構造を、図26に示す。
ペイテーブルには、例えば、特別ゲームにおいて1位になったプレイヤーに支払われるメダル数が規定されている。
特別ゲームにエントリーされたプレイヤーの数に応じて、賞金として支払われるメダル数が異なっている。
なお、ここでは、特別ゲームにおいて1位になったプレイヤーにメダルを支払う場合を例に説明したが、特別ゲームにおいて1位になった場合以外にもメダルを支払うようにしてもよい。例えば、特別ゲームにおいて所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤーに支払うようにしてもよい。
また、ペイテーブルに基づかずに、所定枚数のメダルを支払うようにしてもよい。
また、ここでは、特別ゲームにエントリーされたプレイヤーの数に応じて、特別ゲームの賞金として支払われるメダル数を設定する場合を例に説明したが、これに限定されるものではない。例えば、特別ゲームにエントリーされたプレイヤーが遊んでいるゲーム装置10aの数に応じて、特別ゲームの賞金として支払うメダル数を設定してもよい。
また、特別ゲームにエントリーされたプレイヤーが遊んでいる遊戯施設(アミューズメント施設)の数に応じて、特別ゲームの賞金として支払うメダル数を設定してもよい。
(ゲーム処理の詳細)
本実施形態のゲームシステムにおける各種ゲーム処理の詳細について図29を用いて説明する。
図29においては、サーバー(サーバー装置)90aの特別ゲームサーバー99a(図23参照)におけるPC100の処理フローの右側に、競争ゲーム装置10aのメイン装置30におけるメインPC32の処理フローを示している。競争ゲーム装置10aのメイン装置30におけるメインPC32の処理フローの右側に、サテライト装置60aにおけるサテライトPC62の処理フローを示している。特別ゲームサーバー99aにおけるPC100の処理フローの左側には、特別ゲームサーバー99aにおけるPC100のメモリ126に設けられた特別ゲームデータベースを示している。メイン装置30におけるメインPC32の処理フローの左側には、メイン装置30におけるメインPC32のメモリ126に設けられたメダル蓄積メモリを示している。信号やデータの送受信等の関連は、矢印で示されている。
メイン装置30には図23に示すように複数のサテライト装置60aが接続されているが、ここでは、理解を容易にするため1台のメイン装置30と1台のサテライト装置60aとの間の動作を説明している。他のサテライト装置60aとメイン装置30との間においても、動作は同様である。
プレイヤーがサテライト装置60aにメダル等を投入すると、サテライト装置60aのサテライトPC62のCPU124は通常ゲーム開始処理を実行する(ステップM501、A501)。サテライトPC62の制御手段であるCPU124は、自分のサテライトIDをメインPC32のCPU124に送信する。メインPC32の制御手段であるCPU124は、サテライトPC62のCPU124から送信されたサテライトIDを受信し、サテライト対応表(図11(a)参照)における不在フラグをオフにする。
次に、メインPC32のCPU124及びサテライトPC62のCPU124は、通常ゲームを実行する(ステップM502、A502)。本実施形態によるゲームシステムが例えばプッシャーゲームを提供する場合には、通常ゲームとしてプッシャーゲームを実行する。本実施形態にゲームシステムが例えばビンゴゲームを提供する場合には、通常ゲームとしてビンゴゲームを実行する。通常ゲームを実行する際には、プレイヤーはメダル等をサテライト装置60aに適宜投入する。
サテライトPC62のCPU124は、通常ゲーム(ステップM502、A502)において投入されたメダル数に関するデータを、メインPC32のCPU124に送信する(ステップA503)。
メインPC32のCPU124は、通常ゲーム(ステップM502、A402)において投入されたメダル数に関するデータに基づいて、メダル蓄積メモリに蓄積すべきメダル数(クレジット数)を算定し(ステップM503)、算定されたメダル数(クレジット数)をメダル蓄積メモリに蓄積する。具体的には、通常ゲーム(ステップM502、A502)において投入されたメダル(クレジット)の所定割合Xのメダル数(クレジット数)を、メダル蓄積メモリに蓄積する。ここでは、理解を容易にするため、所定割合Xを0.1%とした場合を例に説明する。例えば通常ゲームを行うためにメダルが3枚投入された場合には、例えば0.003枚分のメダルをメダル蓄積メモリに蓄積する。具体的には、メダル蓄積メモリの蓄積メダル枚数データに0.003を加算する。また、通常ゲームを行うためにメダルが5枚投入された場合には、例えば0.005枚のメダルをメダル蓄積メモリに蓄積する。具体的には、メダル蓄積メモリの蓄積メダル枚数データに0.005を加算する。なお、ここでは、所定割合Xを0.1%とする場合を例に説明したが、所定割合Xは任意に設定すればよい。所定割合Xを、例えば0.2%としてもよいし、0.05%としてもよい。例えば、店舗(アミューズメント施設)におけるペイアウト率が所定値になるように、所定割合Xを適宜設定してもよい。
所定のタイミングになると、特別ゲームサーバー99aのPC100のCPU124は、特別ゲームを開催することを示す特別ゲーム開催情報を、各店舗のゲーム装置10aのメイン装置30のメインPC32のCPU124に送信する(ステップN501)。特別ゲームは、各店舗で遊んでいるプレイヤーが参加して行われるものである。特別ゲームが開催される所定のタイミングは、例えば所定の時間等とすることができる。所定の時間は、数時間でもよいし、数日間でもよいし、数箇月間でもよいし、数年間でもよい。
なお、各店舗のゲーム装置10aに投入されたメダルの総数が所定枚数に達したときを、特別ゲームを行う所定のタイミングとしてもよい。各店舗のゲーム装置10aのサテライト装置60aに投入されたメダルの枚数に関するデータを、各店舗のゲーム装置10aのメインPC32のCPU124からサーバー装置90aの特別ゲームサーバー99aのPC100のCPU124に送信するように構成すれば、サーバー装置90aのPC100のCPU124は各店舗のゲーム装置10aに投入されたメダルの総数を算出することが可能である。そして、サーバー装置90aのPC100のCPU124は、投入されたメダルの総数が所定枚数に達したときに、特別ゲームを開催する旨を決定することが可能である。
ゲーム装置10aのメイン装置30のメインPC32のCPU124は、特別ゲームサーバー99aのPC100のCPU124から送信された特別ゲーム開催情報を受信する(ステップM504)。
メイン装置30のメインPC32のCPU124は、特別ゲーム開催情報をサテライト装置60aのサテライトPC62のCPU124に送信する(ステップM504)。
サテライト装置60aのサテライトPC62のCPU124は、ゲーム装置10aのメイン装置30のメインPC32のCPU124から送信された特別ゲーム開催情報を受信する(ステップA504)。
サテライトPC62のCPU124及びメインPC32のCPU124は、特別ゲームが開催される旨を表示画面や音声によりプレイヤーに告知する(ステップM505、A505)。サテライト装置60aのサテライトPC62のCPU124は、例えば図27に示すように、例えば「特別ゲームが行われます。特別ゲームに参加しますか?」と表示するとともに、参加OKボタンを表示画面に表示する。
特別ゲームに参加したい場合には、プレイヤーは参加OKボタンにタッチする。
サテライトPC62のCPU124は、プレイヤーが参加OKボタンにタッチしたかどうか検出する(ステップA506)。プレイヤーが参加OKボタンにタッチした場合には、そのプレイヤーは特別ゲームにエントリーされる。
特別ゲームサーバー99aのPC100のCPU124は、特別ゲームを開始することを示す特別ゲーム開始情報を、各店舗のゲーム装置10aのメイン装置30のメインPC32のCPU124に送信する(ステップN502)。特別ゲーム開始情報としては、例えば、あと何秒で特別ゲームが開始されるかを示すデータ等である。
ゲーム装置10aのメイン装置30のメインPC32のCPU124は、特別ゲームサーバー99aのPC100のCPU124から送信された特別ゲーム開始情報を受信する(ステップM506)。
メインPC32のCPU124は、特別ゲーム開始情報をサテライト装置60aのサテライトPC62のCPU124に送信する(ステップM506)。
サテライト装置60aのサテライトPC62のCPU124は、特別ゲーム開始情報を表示画面に表示する(ステップA507)。サテライト装置60aのサテライトPC62のCPU124は、例えば、図31(a)に示すように、「あと○秒で特別ゲームが開始されます。」と表示画面に表示する。
そして、特別ゲームの開始時間になった際には、ゲーム装置10aのサテライト装置60aのサテライトPC62のCPU124は、例えば、図31(b)に示すように、「特別ゲームスタート!」と表示画面に表示する。
次に、サテライトPC62のCPU124及びメインPC32のCPU124は、特別ゲームを実行する(ステップM507、A508)。特別ゲームにおいては、各店舗に存在するプレイヤーが例えば一斉に特別ゲームを行う。通常ゲームにおいて例えばプッシャーゲームが提供される場合には、特別ゲームにおいても例えばプッシャーゲームが提供される。なお、特別ゲームにおいて、通常ゲームと異なる種類のゲームを提供するようにしてもよい。
ここでは、ゲームシステムがプッシャーゲームを提供するものである場合を例に説明するが、ゲームシステムが提供するゲームはプッシャーゲームに限定されるものではない。例えば、通常ゲームにおいて例えばビンゴゲームを提供する場合には、特別ゲームにおいても例えばビンゴゲームが提供される。特別ゲームにおいて、通常ゲームと異なる種類のゲームを提供するようにしてもよい。
次に、サテライト装置60aのサテライトPC62のCPU124は、プレイヤーデータ(図30(a)参照)をメイン装置30に送信する(ステップA509)。プレイヤーデータには、店舗ID、ゲーム装置ID、サテライトID、ゲームデータ等が含まれている(図30参照)。プレイヤーデータのゲームデータには、プレイヤーが特別ゲーム等を行った際のゲーム成績等が含まれている。ゲーム成績としては、例えば、特別ゲームをクリアするまでの時間、制限時間内に入賞口に入れたメダルの枚数等が挙げられる。
ゲーム装置10aのメイン装置30のメインPC32のCPU124は、サテライト装置60aから受信したプレイヤーデータ(図30(a)参照)を、サーバー90aの特別ゲームサーバー99aに送信する(ステップM507)。
サーバー90aの特別ゲームサーバー99aのPC100のCPU124は、ゲーム装置10aのメイン装置30のメインPC32のCPU124から送信されたプレイヤーデータ(図30(a)参照)を特別ゲームデータベース(図30(b)参照)に記憶する(ステップN503)。
次に、特別ゲームサーバー99aのPC100のCPU124は、各々のプレイヤーの特別ゲームのゲーム成績等に基づいて、メダルの支払いの対象となるプレイヤーを抽選する(ステップN504)。メダルを払い出す対象となるプレイヤーを抽選する際には、各店舗で遊んでいるプレイヤーが特別ゲームを行った際に得られたゲーム成績や、通常ゲームを行った際に投入したメダルの枚数、通常ゲームで獲得したメダルの総数等が考慮される。
なお、かかるゲームデータを考慮することなく、メダルを払い出す対象を抽選するようにしてもよい。
特別ゲームサーバー99aのPC100のCPU124は、特別ゲームの賞金の支払い対象となるプレイヤーに関するデータを、プレイヤーデータとともに、各店舗の競争ゲーム装置10aのメイン装置30のメインPCのCPU124に送信する(ステップN505)。特別ゲームの賞金として支払うメダル数は、例えば図26に示すようなペイテーブルに基づいて決定される。図26に示すように、特別ゲームにエントリーされたプレイヤーの数に応じて、賞金として支払われるメダル数が異なっている。
なお、ここでは、ペイテーブルに基づいてメダルを支払う場合を例に説明したが、ペイテーブルに基づかずに、所定枚数のメダルを支払うようにしてもよい。
また、ここでは、特別ゲームにエントリーされたプレイヤーの数に応じて、特別ゲームの賞金として支払われるメダル数を設定する場合を例に説明したが、これに限定されるものではない。例えば、特別ゲームにエントリーされたプレイヤーが遊んでいるゲーム装置10aの数に応じて、特別ゲームの賞金として支払うメダル数を設定してもよい。
また、特別ゲームにエントリーされたプレイヤーが遊んでいる遊戯施設(アミューズメント施設)の数に応じて、特別ゲームの賞金として支払うメダル数を設定してもよい。
メインPC32のCPU124は、特別ゲームの賞金の支払い対象となるプレイヤーが獲得したメダル数に関するデータを、プレイヤーデータとともに、特別ゲームサーバー99aのPC100のCPU124から受信する(ステップM509)。
メインPC32のCPU124は、特別ゲームの賞金の支払い対象となるプレイヤーが獲得したメダル数に関するデータを、プレイヤーデータとともに、サテライトPC62のCPU124に送信する(ステップM510)。
サテライトPC62のCPU124は、特別ゲームの賞金の支払い対象となるプレイヤーが獲得したメダル数に関するデータをメインPC32のCPU124から受信し(ステップA510)、プレイヤーが獲得したメダル数を表示画面に表示する。例えば図28に示すように、例えば「おめでとうございます!あなたが特別ゲームでメダルを獲得しました。」というメッセージとともに、獲得したメダル数等を表示画面に表示する。また、サテライトPC62のCPU124は、メダル支払OKボタンを表示画面に表示する。
メダルを受け取る場合には、プレイヤーはメダル支払OKボタンにタッチする。
サテライトPC62のCPU124は、プレイヤーがメダル支払OKボタンにタッチしたかどうか検出する(ステップA511)。
プレイヤーがメダル支払OKボタンにタッチした場合には、メインPC32のCPU124及びサテライトPC62のCPU124は、獲得メダル支払い処理を行う(ステップM510、A512)。サテライトPC62のCPU124は、プレイヤーが獲得したメダルを払い出す(ステップA512)。メインPC32のCPU124は、メインPC32のメモリ126に設けられたメダル蓄積メモリに蓄積されたメダル数(クレジット数)から、プレイヤーに支払ったメダル数(クレジット数)を減算する。こうして、各店舗の競争ゲーム装置10aのメダル蓄積メモリに蓄積されたメダルを用いて、特別ゲームで入賞したプレイヤーにメダル(クレジット)が支払われる。
このように、各ゲーム装置10aにおいて特別ゲームが行われ、特別ゲームのゲーム成績等がサーバー装置90aに送信され、ゲーム成績等に応じてメダルの支払いの対象となるプレイヤーが特定されるようにしてもよい。
[変形実施形態]
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
例えば、上記実施形態では、競争対象(走行物)である競争馬を映像により表示する場合を例に説明したが、競争対象として模型の馬を競争させるようにしてもよい。
また、上記実施形態では、本発明を競馬ゲームに適用したが、競争対象(走行物)が競走馬である競馬ゲームに限らず、他の競争ゲームや一般的なゲームにも適用することが可能である。例えば、競争対象が自転車である競輪ゲームや、競争対象がモーターボートである競艇ゲームにも適用可能であるし、競争対象である仮想的な生命体を利用して競争を行うようなゲームにも適用可能である。
また、上記実施形態では、全国大会等の特別レースを行う場合を例に説明したが、必ずしも特別レースでなくてもよい。異なる複数の店舗に所属する競争対象(走行物)が参加して行われるレースに広く適宜可能である。
また、上記実施形態では、メダルを用いたメダルゲーム装置に本発明を適用したが、流通手段、支払手段として機能する通貨を用いたゲーム装置でもよいし、メダル以外の他の仮想通貨を用いたゲーム装置でもよい。
また、上記実施形態では、馬データを育成する際に投入されたメダルの一部をメダル蓄積メモリに蓄積する場合を例に説明したが、騎手データを育成する際に投入されたメダルの一部をメダル蓄積メモリに蓄積するようにしてもよい。また、ベットゲームにおいて投入されたメダルの一部をメダル蓄積メモリに蓄積するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、図11(a)のようなサテライト対応表を用意してサテライトIDとカードIDを対応づけたが、そのようにしなくてもよい。例えば、メイン装置とサテライト装置とのデータのやり取りにおいて、サテライトIDではなく、カードIDを用いてプレイヤーを特定してもよい。
また、上記実施形態では、メイン装置に馬データや騎手データ等を格納したが、別途設けたサーバー装置に馬データや騎手データ等を格納するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、ICカードを用いてプレイヤーを認証したが、ICカードではなく磁気カード等の他の情報記録媒体でもよい。更に、カードを用いずに、プレイヤーのIDをパスワードと共に登録してもよい。プレイヤーが再びログインする場合には、IDとパスワードによりプレイヤーを認証するようにしてもよい。
また、上記実施形態においてメイン装置の制御部で行う処理の全部又は一部を、サーバーの制御部や、サテライト装置の制御部で行うようにしてもよい。
また、上記実施形態におけるメイン装置をサーバー装置に代え、サテライト装置を家庭用ゲーム装置、PC、PDA、携帯電話、PHS等の情報処置装置であるクライアント装置に代えるようにしてもよい。そして、遊戯価値を、メダルの代わりに、ゲーム内で利用できる仮想的な貨幣、ポイント等をあらわすパラメータのような情報、データ等にしてもよい。
また、上記実施形態では、ペイテーブルに基づいてメダルを払い出す場合を例に説明したが、必ずしもペイテーブルに基づかずにメダルを払い出してもよい。例えば、メダル蓄積メモリに蓄積されたメダル数を超えるメダルを払い出すことになると店舗に損害が生じる虞があるため、メダル蓄積メモリに蓄積されたメダル数を上限としてメダルを払い出すようにしてもよい。また、メダル蓄積メモリに蓄積されたメダル数から一定数を減じた数のメダルを払い出すようにしてもよい。
また、上記実施形態では、メダルを払い出す対象の単位をプレイヤーとする場合を例に説明したが、メダルを払い出す対象の単位をプレイヤーとしなくてもよい。例えば、ゲーム装置10、10aを単位としてメダルを払い出す対象を抽選してもよい。この場合には、メダルを払い出す対象となったゲーム装置10、10aにおいて、各プレイヤーに対して平等にメダルの払い出しが行われる。
また、第1実施形態では、所定のレースを行ってメダルの支払い対象を特定する場合を例に説明したが、メダルの支払い対象を特定するための手段はレースでなくてもよい。例えば、第2実施形態で示したような特別ゲームによりメダルの支払い対象を特定してもよい。例えば、プレイヤーが通常ゲームを行った際に得られたゲーム成績等のゲームデータに基づいて、メダルの支払いの対象となるプレイヤー等を特定するようにしてもよい。
また、第3実施形態では、各店舗で一斉に特別ゲームを行う場合を例に説明したが、各店舗で一斉に通常ゲームを行い、通常ゲームのゲーム成績等に基づいて、メダルの支払いの対象となるプレイヤーをサーバー装置90aが決定するようにしてもよい。