以下、本発明の構成を図面に示す実施の形態の一例に基づいて詳細に説明する。
図1〜図55に本発明にかかるゲーム装置およびゲームシステムの実施形態を示す。本実施形態のゲームシステム1は、複数頭(n頭、ただし少なくとも3頭)の競走馬によるレースの着順を予想してメダル(遊戯価値)をベットし、そのレース結果に基づいて配当を受ける賭け競争ゲーム(通常賭式ゲーム)の他、n頭の競走馬の中から少なくとも2頭であって尚かつn頭未満の複数の競走馬を任意に選択して興じることができる特殊賭式ゲームを実行するゲームシステムである。
<ゲームシステム1の構成>
本実施形態のゲームシステム1の構成について図面を用いて説明する(図1等参照)。
ゲーム装置10は、該ゲーム装置10の全体を制御するメイン装置30と、プレイヤーがそれぞれ使用する複数のサテライト装置60とにより構成されている。これらメイン装置30と複数のサテライト装置60のそれぞれは、ネットワークで接続されている(図1参照)。なお、メイン装置30と、複数のサテライト装置60とは、物理的に分離した別体の装置であってもよいし、一体化した同体の装置であってもよい。
メイン装置30は、プレイヤーに共通なゲーム画面を出力する統合ディスプレイ14(図2参照)を有しており、映像により競走馬(競争対象)が競争する状態等を表示する。統合ディスプレイ14は例えば3つのディスプレイ14A、14B、14C(図2参照)で構成されている。
複数のサテライト装置60は、統合ディスプレイ14の前方に設けられている。
統合ディスプレイ14の両側および複数台のサテライト装置60の後方両側には、ゲームの音声を出力する音声出力手段である例えば4つのスピーカータワー16A、16B、16C、16D(図2参照)が設けられている。
各サテライト装置60には、テーブル(図示せず)と椅子(図示せず)とが設けられている。テーブルには、賭け競争ゲーム(ベットゲーム)や育成ゲーム(厩舎ゲーム)や特別レースのゲーム画像を映像出力する表示手段である液晶ディスプレイ26(図3参照)と、メダルを投入するための一括投入ユニット86と、配当や賞金に相当するメダル(遊戯価値)を払い出すための払出機構であるホッパー88と、が設けられている。
液晶ディスプレイ26上には操作手段であるタッチパネル27が設けられており、各プレイヤーはタッチパネル27に指を触れてゲームを操作することができるようになっている。例えば、ゲーム進行過程に伴って液晶ディスプレイ26にコマンドキーが適宜表示され、プレイヤーはコマンドキー上のタッチパネル27を直接手で触れることで、各種コマンド信号がゲーム制御回路に入力される。
同様のゲーム装置10は、全国の店舗(アミューズメント施設)等に設置され、各ゲーム装置10はそれぞれインターネットに接続されている。
ゲームシステム1には、全国各地に設置されたゲーム装置10からのゲームデータを管理等し、また、特別レースの処理等を行うためにサーバー(サーバー装置)90が設けられている(図1参照)。サーバー90はインターネットに接続されている。
サーバー90には、全国のゲーム装置10からのゲームデータを蓄積し、管理するデータベースサーバー92と、各種ランキング等の統計処理を行うランキングサーバー94と、家庭等に設置されたパーソナルコンピューターを接続するためのウェブサーバー96と、携帯電話、PHS等の携帯情報端末を接続するための携帯サーバー98と、特別レースに関しての処理を行う特別レースサーバー99とが設けられている(図1参照)。
なお、本実施形態では、メイン装置30と複数のサテライト装置60との間で情報通信可能に構成されたゲームシステム1を例示したが、他の構成によるゲームシステムであってもよい。例えば、メイン装置30の代わりに、サーバー装置を用意し、複数のサテライト装置60の代わりに、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム機、PC、PDA、携帯電話、PHS等の情報処置装置であるクライアント装置を用意し、サーバー装置と複数のクライアント装置とがネットワークを介して情報の送受信を行うように構成したゲームシステムであってもよい。
<メイン装置の構成>
本実施形態のメイン装置の構成について図2を用いて説明する。
ゲーム装置10には、メイン装置30の全体を制御する制御手段であるメインPC32が設けられている(図2参照)。メインPC32には、オペレーターが操作するために、表示手段であるLCD34と操作手段であるポインティングデバイス36が接続されている。
メインPC32には、画像処理手段である3つのビデオPC38A、38B、38C、音声処理手段であるサウンドPC40がLAN接続されている(図2参照)。
ビデオPC38A、38B、38Cには、それぞれ、表示手段である統合ディスプレイ14を構成する3つのディスプレイ14A、14B、14Cが接続されている。3つのディスプレイ14A、14B、14Cにより統合ディスプレイ14に競馬レース等の迫力ある大画像が表示される。
サウンドPC40にはアンプ42が接続されている。アンプ42には、スピーカータワー16A、16B、16C、16Dに設けられたスピーカー44A、44B、44C、44Dと、センタースピーカー46と、ウーハースピーカー48とが接続されている。これらスピーカー44A、44B、44C、44D、センタースピーカー46、ウーハースピーカー48により迫力ある大音響が提供される。
メインPC32にはIOボード50が接続されている。IOボード50には、LED52、冷陰極管54、ハロゲン56等の各種照明が演出手段として接続され、さらに、スピーカータワー16A、16B、16C、16Dにそれぞれ設けられた照明58A、58B、58C、58Dがそれぞれ接続されている。これらLED52、冷陰極管54、ハロゲン56等の各種照明と、スピーカータワー16A、16B、16C、16Dに設けられた照明58A、58B、58C、58Dにより迫力ある照明が提供される。
<サテライト装置の構成>
本実施形態のサテライト装置の構成について図3を用いて説明する。
ゲーム装置10には、サテライト装置60全体を制御する制御手段であるサテライトPC62が設けられている(図3参照)。サテライトPC62には、プレイヤーが操作するために、LCD26とタッチパネル27により構成された映像ユニット64が設けられている。
サテライトPC62には、アンプ66とスピーカー67により構成されたサウンドユニット68が設けられている。
サテライトPC62にはIOボード70が接続されている。IOボード70には、冷陰極管72、蛍光灯74、LCD側ウイナーランプ76、筐体側ウイナーランプ78等の各種照明79が演出手段として接続されている。サテライト装置60を操作しているプレイヤーが競馬ゲーム等において勝利したことは、LCD側ウイナーランプ76と筐体側ウイナーランプ78の報知手段によって報知される。
サテライトPC62にはICカードユニット80が設けられている。ICカードユニット80は、情報記憶媒体であるICカードの情報を読み書きするICカードリーダライター82(情報読取手段、情報書込手段)と、挿入されたICカードをロックするカードロック機構84により構成されている。プレイヤーはICカードユニット80にICカードを挿入することにより競馬ゲームにログオンできるようになっている。
サテライトPC62には、メダルを投入するための一括投入ユニット86と、メダルを払い出すための払出機構であるホッパー88が設けられている。一括投入ユニット86は、繰り出し機構86Aとセレクタ86Bにより構成されている。
<メインPC、ビデオPC、サウンドPC、サテライトPC、各種サーバーの構成>
本実施形態のゲームシステム1において用いられるメインPC、ビデオPC、サウンドPC、サテライトPC、各種サーバー(データベースサーバー、ランキングサーバー、ウェブサーバー、携帯サーバー等)の標準的構成について図4を用いて説明する。
標準的構成のPC100は、全体を制御するゲームボード102、画像を表示するためのビデオカード104、音声を出力するためのサウンドカード106、ROM108、DVD−ROM110、データストレージ112、PCI(Peripheral Component Interconnect)I/Oカード114、Base BD(All−net)116、電源118、ケース120により構成されている。
ゲームボード102は、マザーボード122、CPU124、メモリ126により構成されている。
記憶手段であるROM108は、HDDまたはシリコンディスクまたはCF128、OS(Operation System)130、アプリケーション132により構成されている。
記憶手段であるデータストレージ112は、シリコンディスクまたはCF134、バックアップデータ136により構成されている。
メインPC、ビデオPC、サウンドPC、サテライトPC、各種サーバーは、この標準的構成から適宜必要な構成を選び、不要な構成を除いて構成される。
例えば、サウンドカード106は、サウンドPCに使用される。また、DVD−ROM110、データストレージ112(シリコンディスクまたはCF134バックアップデータ136)、Base BD(All−net)116は、各種サーバーに使用される。
ROM108及び/またはDVD−ROM110には、ゲームの実行に必要な各種のプログラム及びデータが記憶されている。ROM108は、例えば、DRAMに代表される揮発性メモリ、マスクROMに代表される書き換え不能な不揮発性メモリ、及びフラッシュメモリに代表される書き換え可能な不揮発性メモリのいずれか又はこれらの適宜の組み合わせで構成される。CPU124は、ROM108等に格納されたゲームプログラムをメモリ126上に展開して実行し、コンピューティングデバイスに各種の機能を実現させることにより、他のハードウェアユニット/コンポーネントと協働して、ゲームシステム1上でのゲームを実現する。
<ゲームの概要>
本実施形態のゲームシステム1におけるゲームの概要について図5および図6のフローチャートを用いて説明する。かかるゲームは、ゲームシステム1が、メインPCの制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、実現される。
本実施形態のゲームシステム1において遊戯可能なゲームとしては、競走馬によるレースの着順を予想してメダルをベットし、そのレース結果に基づいて配当を受ける賭け競争ゲームであるベットゲーム(ステップS10)と、レースに参加する競走馬や騎手を所有し、これら競走馬や騎手を育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた馬主賞金としてメダルを獲得する育成ゲームである厩舎ゲーム(ステップS20)と、引退した引退馬を特別レース(所定のレース)に参加させ、特別レースの成績に応じたメダルを獲得する特別レース(ステップS50)と、がある。
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは、プレイヤー自らが操作することにより、適宜、ベットゲーム(ステップS10)と厩舎ゲーム(ステップS20)とを切り換えることができる。
新馬が生産されてから所定回数のレースが開催されて、ゲーム上の時間が経過すると、競走馬は引退することになる。また、プレイヤーが操作することにより、自己の所有する競走馬を適宜引退させることもできる。引退した馬は、所定のエントリー期間中に引退した引退馬を集めて行われる特別レースに参加することとなる。
なお、ベットゲーム(ステップS10)の詳細については、特開2003−93744号公報等を参照されたい。
厩舎ゲーム(ステップS20)には、競走馬を所有、育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた馬主賞金としてメダルを獲得する馬主ゲーム(ステップS30)と、騎手を所有、育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた騎手賞金としてメダルを獲得する騎手ゲーム(ステップS40)とがある(図5参照)。
厩舎ゲーム(ステップS20)では、まず、プレイヤーは自己の厩舎を作成する(ステップS21)。厩舎とは、ゲーム上において仮想的に作成されるものであり、競走馬を調教・管理をする場所である。騎手も厩舎に所属する。本実施形態では、ICカード毎にひとつの厩舎の情報を作成する。ひとつの厩舎の情報は最大4頭分の競走馬と2人分の騎手の情報を保有することができる。
馬主ゲーム(ステップS30)では、まず、競走馬を所有しているかどうか、すなわち、挿入されたICカードに競走馬の情報が登録されているかどうか判断する(ステップS31)。競走馬の情報が登録されていない場合には、メダルを投入して、新馬として競走馬の情報を作成する(ステップS32)。なお、ICカードに競走馬の情報が登録されていても、新たに競走馬の情報を作成する場合には、メダルを投入してステップS32で新馬を生産する。新馬を作成するために投入されたメダルの一部、即ち、新馬を作成するために投入されたメダルの所定割合は、特別レースの賞金を支払うための資金として、そのメダルが用いられた店舗のゲーム装置10に蓄積される。
生産された新馬は自厩舎に入厩する(ステップS33)。したがって、厩舎の情報に競走馬の情報が関連づけされる。馬主ゲームでは、入厩した競走馬に対して、様々なゲームを行うことができる。
プレイヤーは、メダルを投入して、競走馬を競馬場に出走させることができる(ステップS34)。また、プレイヤーは、競走馬が上位に入賞することにより賞金としてメダルを獲得することができる。競走馬を競馬場に出走させるために投入されたメダルの一部は、特別レースの賞金を支払うための資金として、そのメダルが用いられた店舗のゲーム装置10に蓄積される。
プレイヤーは、メダルを投入して、競走馬を様々な方法で調教することができる(ステップS35)。競走馬を調教するために投入されたメダルの一部は、特別レースの賞金を支払うための資金として、そのメダルが用いられた店舗のゲーム装置10に蓄積される。
また、プレイヤーは、メダルを投入して、競走馬に様々な飼葉(えさ)を与えることができる(ステップS36)。競走馬に飼葉を与えるために投入されたメダルの一部は、特別レースの賞金を支払うための資金として、そのメダルが用いられた店舗の競争ゲーム装置10に蓄積される。
新馬が生産されてから所定回数のレースが開催されて、ゲーム上の時間が経過すると、競走馬は引退することになる(ステップS37)。また、プレイヤーが操作することにより、自己の競走馬を引退させることもできる。引退する際に、その競走馬の資質を受け継いだ次世代の新馬を生産することができる(ステップS32)。
騎手ゲーム(ステップS40)では、まず、所属騎手がいるかどうか、すなわち、挿入されたICカードに騎手の情報が登録されているかどうか判断する(ステップS41)。騎手の情報が登録されていない場合には新たに騎手の情報を作成する(ステップS42)。なお、ICカードに騎手の情報が登録されていても、新たに騎手の情報を作成する場合にはステップS32で騎手を作成する。
作成された騎手は自厩舎に所属する(ステップS43)。したがって、厩舎の情報に騎手の情報が関連づけられる。騎手ゲームでは、所属している騎手に対して、様々なゲームを行うことができる。
自分の厩舎、他のプレイヤーの厩舎、またはコンピューターの厩舎等の厩舎(ステップS44)からの騎乗依頼により、競馬場に出走する競走馬に騎手を騎乗させることができる(ステップS45)。なお、騎乗依頼の際に騎乗依頼料としてメダルの投入を要求してもよい。騎乗した競走馬が上位に入賞すると、騎手も賞金としてメダルを獲得することができる。
プレイヤーは、メダルを投入して、騎手を様々な方法でトレーニングすることができる(ステップS46)。
騎手を作成してから所定回数のレースに騎乗すると、騎手は引退することになる(ステップS47)。引退する際に、その騎手の資質を受け継いだ次世代の騎手を作成することができる(ステップS42)。
<特別レース>
引退した競走馬は、特別レースにエントリーされる。特別レースは、所定のエントリー期間中に引退した全国の引退馬を参加させて定期的に開催される。特別レースは、例えば、店内予選、店内決勝戦、全国大会1回戦、全国大会2回戦、全国大会3回戦および全国大会決勝戦により構成される(図6参照)。
店内予選には、各店舗においてエントリー期間中に引退した引退馬のうちから、所定の頭数の引退馬がエントリーされる。ここでは、各店舗の店内予選にエントリーされる引退馬の上限を例えば32頭とする。店内予選にエントリーされるか否かは、引退するまでに獲得した賞金総額に基づいて決定される。店内予選は、例えばAグループとBグループとに分けて行われる。エントリーされた引退馬のうちの半数の引退馬はAグループとしてグループ分けされ、残りの半数の引退馬はBグループとしてグループ分けされる。
なお、その店舗において引退した引退馬の数が少ない場合には、グループ分けを行わなくてもよい。この場合には、店内予選が1回のみ行われる。
まずは、Aグループによる店内予選Aが行われる(ステップS51)。店内予選Aにおいて到着順位が1位になった引退馬を所有するプレイヤーは、賞金としてメダルを獲得することができる。なお、到着順位が1位の場合のみならず、到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤーに支払うようにしてもよい。店内予選Aにおいて到着順位が所定順位以上になった引退馬は、店内決勝戦にエントリーされる。
次に、Bグループによる店内予選Bが行われる(ステップS52)。店内予選Bは、店内予選Aと同じ日に行ってもよいし、店内予選Aと異なる日に行ってもよい。店内予選Bにおいて到着順位が1位になった引退馬を所有するプレイヤーは、賞金としてメダルを獲得することができる。なお、到着順位が1位の場合のみならず、到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤーに支払うようにしてもよい。店内予選Bにおいて到着順位が所定順位以上の引退馬は、店内決勝戦にエントリーされる。
次に、店内決勝戦が行われる(ステップS53)。店内決勝戦は、店内予選と同じ日に行ってもよいし、店内予選と異なる日に行ってもよい。店内決勝戦において到着順位が1位になった引退馬を所有するプレイヤーは、賞金としてメダルを獲得することができる。なお、到着順位が1位の場合のみならず、到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤーに支払うようにしてもよい。店内決勝戦において到着順位が所定順位以上の引退馬は、全国大会にエントリーされる。
全国大会は、例えばトーナメント形式で行われる。全国大会は、例えば全国大会1回戦、全国大会2回戦、全国大会3回戦および全国大会決勝戦により構成される。
まずは、全国大会1回戦が行われる(ステップS54)。全国大会1回戦は、店内決勝戦と同じ日に行ってもよいし、店内決勝戦と異なる日に行ってもよい。全国大会1回戦において到着順位が1位になった引退馬を所有するプレイヤーは、賞金としてメダルを獲得することができる。なお、到着順位が1位の場合のみならず、到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤーに支払うようにしてもよい。全国大会1回戦において到着順位が所定順位以上の引退馬は、全国大会2回戦にエントリーされる。
次に、全国大会2回戦が行われる(ステップS55)。全国大会2回戦は、全国大会1回戦と同じ日に行ってもよいし、全国大会1回戦と異なる日に行ってもよい。全国大会2回戦において到着順位が1位になった引退馬を所有するプレイヤーは、賞金としてメダルを獲得することができる。なお、到着順位が1位の場合のみならず、到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤーに支払うようにしてもよい。全国大会2回戦において到着順位が所定順位以上の引退馬は、全国大会3回戦にエントリーされる。
次に、全国大会3回戦が行われる(ステップS56)。全国大会3回戦は、全国大会2回戦と同じ日に行ってもよいし、全国大会2回戦と異なる日に行ってもよい。全国大会3回戦において到着順位が1位になった引退馬を所有するプレイヤーは、賞金としてメダルを獲得することができる。なお、到着順位が1位の場合のみならず、到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤーに支払うようにしてもよい。全国大会3回戦において到着順位が所定順位以上の引退馬は、全国大会決勝戦にエントリーされる。
次に、全国大会決勝戦が行われる(ステップS57)。全国大会決勝戦は、全国大会3回戦と同じ日に行ってもよいし、全国大会3回戦と異なる日に行ってもよい。全国大会決勝戦において到着順位が1位になった引退馬を所有するプレイヤーは、賞金としてメダルを獲得することができる。なお、到着順位が1位の場合のみならず、到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤーに支払うようにしてもよい。
<ゲームデータの構成>
本実施形態のゲームシステム1におけるゲームデータおよびデータベースについて図7〜図14を用いて説明する。
ICカードのデータ構造例を図7に示す。ICカードには、カード情報としてカードID、暗証番号が記録され、厩舎情報として、厩舎の識別情報、厩舎に属する競走馬の総獲得賞金、厩舎に属する騎手の総獲得賞金等が記録される。1枚のICカードには、複数の競走馬の情報と、複数の騎手の情報が記録できる。
競走馬情報としては、馬の識別情報、馬齢、脚質(大逃げ、逃げ、先行、差し、追い込み等)などの競争レースにおいて利用される能力情報、父馬名、母馬名、世代数、通算成績、前走成績(レース名、着順、騎手名、馬体重等)、獲得賞金枚数、馬体重、残り週数等が記録されている。また、競争レース処理において利用されるパラメータとなる経験値、疲労度、気力値、調子値、コース適性等が含まれる。
騎手情報としては、騎手の識別情報、戦法(大逃げ、逃げ、先行、差し、追い込み等)等の競争レースにおいて利用される能力情報、世代数、通算成績、前走成績(レース名、着順、馬名、斤量等)、獲得賞金枚数等、競争レース処理において利用される情報が含まれる。
また、ICカードには、特別レース結果確認完了情報が記録される。特別レース結果確認完了情報は、プレイヤーが所有する引退馬が出走した特別レースのうち、どの特別レースの結果をプレイヤーが確認したかを示すものである。特別レース結果確認完了情報には、プレイヤーが結果の確認を行った特別レースIDが含まれる。
<メイン装置のゲームデータ>
メイン装置30における各種ゲームデータについて説明する。
メイン装置30におけるメインPC32のゲームボード102の記憶手段であるメモリ126には、ゲームの実行に必要な各種ゲームデータが記憶される。例えば、競走馬のデータを集合した馬データベース、騎手のデータを集合した騎手データベース、レースに出走する競走馬、騎手等のデータを集合したレース出走表、サテライトとプレイヤーの情報を集合したサテライト対応表等がある。
また、メイン装置30におけるメインPC32のゲームボード102のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリ(図17、図18参照)には、特別レースの結果に関するデータが記憶される。
また、メイン装置30におけるメインPC32のゲームボード102のメモリ126に設けられたメダル蓄積メモリ(図15、図16、図18参照)には、特別レースの賞金を支払うための資金となるメダル数(クレジット数)のデータが蓄積される。
(馬データベース)
馬データベースのデータ構造を図8に示す。
馬データベースには、ゲームシステムを利用したユーザー(プレイヤー)が所有する馬(以下「ユーザー馬」という)の情報と、ゲームシステムが予め記憶手段に格納した馬(以下「CPU馬」という)の情報とが集合されている。面白いレースを実現するために常に多数のCPU馬が用意されている。
ユーザー馬には、所有しているユーザーのカードID、各馬を識別するための馬ID、上述した競走馬情報である馬データ、レースに出走するかどうかを示す出走フラグ、出走するレースのレースID、所属している厩舎の厩舎ID、特別レースで獲得したメダル数のデータ等が集合されている。特別レースで獲得したメダル数のデータは、特別レース毎のデータとして、特別レースIDとともに記録される。
CPU馬にも、ユーザー馬と同様な情報が集合されているが、所有しているユーザーのカードID等の一部の情報は記録されない。
<騎手データベース>
騎手データベースのデータ構造を図9に示す。
騎手データベースには、ゲームシステムを利用したユーザー(プレイヤー)が所有する騎手(以下「ユーザー騎手」という)の情報と、ゲームシステムが予め記憶手段に格納した騎手(以下「CPU騎手」という)の情報とが集合されている。面白いレースを実現するために常に多数のCPU騎手が用意されている。
ユーザー騎手には、所有しているユーザーのカードID、各騎手を識別するための騎手ID、上述した騎手情報である騎手データ、レースに出走するかどうかを示す出走フラグ、出走するレースのレースID、所属している厩舎の厩舎ID等が集合されている。
CPU騎手にも、ユーザー騎手と同様な情報が集合されているが、カードID、厩舎ID等の一部の情報は記録されない。
<レース出走表>
レース出走表のデータ構造を図10に示す。
レース出走表には、次レース、次の次のレース、次の次の次のレースのそれぞれについて、出走する馬と騎乗する騎手のデータが集合されている。出走する馬にはユーザー馬もCPU馬も含まれる。騎乗する騎手にはユーザー騎手もCPU騎手も含まれる。
各出走馬について、出走する馬の馬ID、その馬を所有しているユーザーが使用しているサテライトを示す馬所有サテライトID、騎乗する騎手ID、その騎手を所有しているユーザーが使用しているサテライトを示す騎手所有サテライトIDが示されている。
出走する馬がCPU馬の場合には、馬所有サテライトIDは空欄となる。騎乗する騎手がCPU騎手の場合には、騎手所有サテライトIDは空欄となる。
レース出走表には例えば14頭分の欄が設けられている。この場合には最大14頭の出走が可能である。出走可能頭数についてレース種別により決めるようにしてもよい。
各レースには前もってゲームシステム側から例えば8頭分の出走馬(CPU馬)と騎乗騎手(CPU騎手)が決められている。ユーザー(プレイヤー)が出走馬と騎乗騎手を登録すると、レース出走表に順次追加される。ユーザーからの登録数が増えて最大出走頭数を超えると、順次CPU馬を減らしていく。各レースについて、ユーザーからは例えば最大10頭分までの登録が可能としておく。最大14頭が出走するレースでも少なくも4頭はCPU馬とCPU騎手の組み合わせとなる。
なお、CPU馬と組み合わせる騎手については、CPU騎手だけでなくユーザー騎手を組み合わせるようにしてもよい。
<サテライト対応表>
サテライト対応表のデータ構造を図11(a)に示す。
サテライト対応表は、各サテライトを使用しているユーザーの情報をリアルタイムで格納する。10台の各サテライトについて、サテライトID、そのサテライトを使用しているユーザーが使用しているカードID、現在カードが挿入されているか否かを示すカード挿入検出フラグ(ユーザー不在フラグ)が格納されている。
これにより、リアルタイムで、現在サテライトを使用しているユーザーがいるか否か、使用しているカードIDを知ることができる。
<特別レース結果メモリ>
特別レース結果メモリのデータ構造を図11(b)に示す。
特別レース結果メモリには、特別レースID、特別レースに出走した馬のリスト、特別レースの着順に関するデータ、特別レースの展開に関するデータ、支払いメダル数に関するデータが記憶される。支払いメダル数に関するデータは、馬ID毎のデータとして、馬IDとともに記録される。
<メダル蓄積メモリ>
メダル蓄積メモリのデータ構造を図11(c)に示す。
メダル蓄積メモリには、特別レースの賞金を支払うための資金として蓄積されるメダル数(クレジット数)のデータが記憶される。特別レースの賞金を支払う際には、メダル蓄積メモリに蓄積されたメダル(クレジット)が用いられる。具体的には、特別レースの賞金として支払ったメダル数が、メダル蓄積メモリに記憶されたメダル数から減算される。
<サテライト装置のゲームデータ>
サテライト装置60における各種ゲームデータについて説明する。
サテライト装置60におけるサテライトPC62のゲームボード102のメモリ126には、ゲームの実行に必要な各種ゲームデータが記憶される。例えば、各サテライトに関連した競走馬のデータ、騎手のデータ等である。
<データベースサーバーのゲームデータ>
データベースサーバー92における各種ゲームデータについて説明する。
データベースサーバー92におけるPC100のHDD、シリコンディスクまたはCF128やゲームボード102のメモリ126には、全国各地に設置されたゲーム装置10に格納されているデータが集合されて記憶される。例えば、店舗ID、その店舗に設置されたゲーム装置10のゲーム装置ID、そのゲーム装置10のメイン装置30に格納された各種ゲームデータ、使用したICカードのカードIDとICカード全データ等が集約されて記憶される。
<特別レースサーバーのゲームデータ>
特別レースサーバー99における各種ゲームデータについて説明する。
特別レースサーバー99におけるPC100のHDD、シリコンディスクまたはCF128やゲームボード102のメモリ126には、特別レースの実行に必要な各種ゲームデータが記憶される。例えば、引退馬のデータを集合した引退馬データベース、特別レースに出走する引退馬等のデータを集合した特別レース出走表、特別レースの賞金として支払われるメダル数を規定したペイテーブル等がある。
<引退馬データベース>
引退馬データベースのデータ構造を図12に示す。
引退馬データベースには、所定のエントリー期間中に引退した引退馬の情報が集合されている。
各々の引退馬について、所有しているユーザーのカードID、各馬を識別するための馬ID、上述した競走馬情報である馬データ、出走する特別レースのレースID、所属している店舗(アミューズメント施設)の店舗ID等が集合されている。
なお、本システムでは、例えば、上述した競走馬情報に含まれる能力情報等は、通常ゲームの実行により得られるゲームデータとして用いられ、馬ID等は特別ゲームに参加するプレイヤーを特定するための情報として用いられる。そして、これらを少なくとも含む情報がプレイヤーデータとして利用される。
<特別レース出走表>
特別レース出走表のデータ構造を図13に示す。
特別レース出走表には、店内予選、店内決勝戦、全国大会1回戦、全国大会2回戦、全国大会3回戦、全国大会決勝戦の特別レースのそれぞれについて、出走する引退馬のデータが集合される。
各々の特別レースには、特別レースIDが付されている、各出走馬について、出走する馬の馬ID、その馬を所属している店舗IDが示されている。
特別レース出走表には例えば16頭分の欄が設けられている。この場合には最大16頭の出走が可能である。出走可能頭数については、特別レースの種別により決めるようにしてもよい。
なお、各特別レースに出走する各々の出走馬には、ゲームシステム1が予め記憶手段に格納した騎手であるCPU騎手がそれぞれ騎乗する。
<ペイテーブル>
ペイテーブルのデータ構造を図14に示す。
ペイテーブルには、特別レースの賞金として支払われるメダル数が規定されている。図14は、特別レースの全国大会決勝戦において到着順位が1位になった引退馬を所有するプレイヤーに支払われるメダル数を示している。図14に示すように、所定のエントリー期間中に引退馬を輩出したゲーム装置10の台数に応じて、賞金として支払われるメダル数が異なっている。
なお、ここでは、特別レースの全国大会決勝戦において1位になった引退馬を所有するプレイヤーに支払われるメダル数を示したが、特別レースの全国大会決勝戦において到着順位が1位になった場合以外にもメダルを支払うようにしてもよい。例えば、全国大会決勝戦において到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤーに支払うようにしてもよい。
また、店内予選、店内決勝戦、全国大会1回戦、全国大会2回戦、全国大会3回戦においても、ペイテーブルを規定しておき、ペイテーブルに基づいてメダルを支払うようにしてもよい。
また、店内予選、店内決勝戦、全国大会1回戦、全国大会2回戦、全国大会3回戦については、ペイテーブルに基づかずに、所定枚数のメダルを支払うようにしてもよい。
また、ここでは、所定のエントリー期間中に引退馬を輩出したゲーム装置10の台数に応じて、特別レースの賞金として支払われるメダル数を設定する場合を例に説明したが、これに限定されるものではない。例えば、特別レースにエントリーされた引退馬の数に応じて、特別レースの賞金として支払うメダル数を設定してもよい。
また、特別レースにエントリーされた引退馬が属する遊戯施設(アミューズメント施設)の数に応じて、特別レースの賞金として支払うメダル数を設定してもよい。
<ゲーム処理の詳細>
本実施形態のゲームシステム1における各種ゲーム処理の詳細について図15〜図22を用いて説明する。
<新規カード作成処理、各種データ生成処理および各種データ育成処理>
新規カード作成処理、各種データ生成処理および各種データ育成処理について、図15のフローチャートを用いて説明する。
図15においては、メイン装置30におけるメインPC32の処理フローの右側に、サテライト装置60におけるサテライトPC62の処理フローを示している。メイン装置30におけるメインPC32の処理フローの左側には、メイン装置30におけるメインPC32のメモリ126に設けられた馬データベース、騎手データベース、レース出走表、サテライト対応表、メダル蓄積メモリを示している。信号やデータの送受信等の関連は、矢印で示されている。
メイン装置30には図1に示すように複数のサテライト装置60が接続されているが、ここでは、理解を容易にするため1台のメイン装置30と1台のサテライト装置60との間の動作を説明している。他のサテライト装置60とメイン装置30との間においても、動作は同様である。
プレイヤーが新規に購入したICカードを用いてサテライト装置60にログインすると、サテライト装置60のサテライトPC62はログイン処理を開始する(ステップA001)。
まず、サテライトPC62の制御手段であるCPU124は、カード検出手段からの検出信号に基づいてICカードが挿入されたか否かを検出する(ステップA002)。ICカードの挿入が検出されると、サテライトPC62のCPU124は、ICカードから読み取ったカードIDと自分のサテライトIDをメインPC32に送信する(ステップA003)。
メインPC32の制御手段であるCPU124は、サテライトPC62のCPU124から送信されたサテライトIDとカードIDを受信し(ステップM001)、サテライト対応表に、サテライトIDとカードIDを対応づけて記憶し、不在フラグをオフにする。
次に、サテライトPC62のCPU124は、プレイヤーによる各種操作入力を検出して、厩舎ID、厩舎名等からなる厩舎データを生成する(ステップA004)。
サテライトPC62のCPU124は、プレイヤーによる各種操作入力を検出して、新馬の馬ID、馬名等からなる馬データを生成する(ステップA005)。
新馬を生成する際には、プレイヤーは所定枚数のメダル(クレジット)をサテライト装置60に投入することを要求される。投入すべきメダルの枚数は、種馬によって異なっている。例えば種馬Aを用いて新馬を生成する場合には、例えば3枚のメダルを投入する。例えば種馬Bを用いて新馬を生成する場合には、例えば5枚のメダルを投入する。例えば4頭まで新馬を生成することができる。
続いて、サテライトPC62のCPU124は、プレイヤーによる各種操作入力を検出して、新馬を調教し、新馬に飼葉を与えるなどして、能力パラメータ等の馬データを育成する(ステップA006)。
馬データを育成する際には、プレイヤーは所定枚数のメダル(クレジット)をサテライト装置60に投入することを要求される。投入すべきメダルの数は、調教の種類によって異なっている。例えばプールでの調教を行う場合には、例えば5枚のメダルを投入する。例えば坂道での調教を行う場合には、例えば4枚のメダルを投入する。例えば芝での調教を行う場合には、例えば3枚のメダルを投入する。また、投入すべきメダルの数は、飼葉の種類によっても異なっている。例えば飼葉として大根を与える場合には、例えば2枚のメダルを投入する。例えば飼葉として人参を与える場合には、例えば1枚のメダルを投入する。育成の結果、馬の能力パラメータが変動し、競争レースの結果に反映する。
次に、サテライトPC62のCPU124は、プレイヤーによる各種操作入力を検出して、新人騎手の騎手ID、騎手名等からなる騎手データを生成する(ステップA007)。
続いて、サテライトPC62のCPU124は、プレイヤーによる各種操作入力を検出して、新人騎手をトレーニング等して能力パラメータ等の騎手データを育成する(ステップA008)。騎手トレーニングとしては、例えば「ランニング」「ウエイトトレーニング」「調教騎乗」「レースビデオ研究」等が用意されている。プレイヤーは、トレーニングに必要な数のメダルを投入して、いずれかのトレーニング種別を選択し、その強さを指定してトレーニングを行う。トレーニングの結果、騎手のパラメータが向上して、競争レースの結果に反映する。
厩舎データの生成(ステップA004)、馬データの生成(ステップA005)、馬データの育成(ステップA006)、騎手データの生成(ステップA007)、騎手データの育成(ステップA008)が終了した後に、サテライトPC62のCPU124は、これらのデータをメインPC32に送信する(ステップA009)。
メインPC32のCPU124は、サテライトPC62のCPU124から送信されたデータをレース処理の開始前に受信し(ステップM002)、馬データベース、騎手データベースにこれらデータを記録する。馬データベースには、生成した頭数分のカードID、馬ID、馬データ、厩舎IDを記録する。騎手データベースには、生成した騎手分のカードID、騎手ID、騎手データ、厩舎IDを記録する。
また、サテライトPC62のCPU124は、馬データ生成処理(ステップA005)および馬データ育成処理(A006)において投入されたメダル数に関するデータを、メインPC32に送信する(ステップA010)。
メインPC32のCPU124は、馬データ生成処理(ステップA005)および馬データ育成処理(A006)において投入されたメダル数に関するデータに基づいて、メダル蓄積メモリに蓄積すべきメダル数(クレジット数)を算定し(ステップM003)、算定されたメダル数(クレジット数)をメダル蓄積メモリに蓄積する。具体的には、馬データ生成処理(ステップA005)および馬データ育成処理(ステップA006)において投入されたメダル(クレジット)の所定割合Xのメダル数(クレジット数)を、メダル蓄積メモリに蓄積する。ここでは、理解を容易にするため、所定割合Xを0.1%とした場合を例に説明する。例えば新馬を生成するためにメダルが3枚投入された場合には、例えば0.003枚分のメダルをメダル蓄積メモリに蓄積する。具体的には、メダル蓄積メモリの蓄積メダル枚数データに0.003を加算する。また、例えば調教を行うためにメダルが5枚投入された場合には、例えば0.005枚のメダルをメダル蓄積メモリに蓄積する。具体的には、メダル蓄積メモリの蓄積メダル枚数データに0.005を加算する。また、例えば飼葉を与えるためにメダルが2枚投入された場合には、例えば0.002枚のメダルをメダル蓄積メモリに蓄積する。より具体的には、メダル蓄積メモリの蓄積メダル枚数データに0.002を加算する。なお、ここでは、所定割合Xを0.1%とする場合を例に説明したが、所定割合Xは任意に設定すればよい。所定割合Xを、例えば0.2%としてもよいし、0.05%としてもよい。例えば、店舗(アミューズメント施設)におけるペイアウト率が所定値になるように、所定割合Xを適宜設定してもよい。
メインPC32のCPU124は、サテライトIDとカードIDの対応付けを行う(ステップM004)。
プレイヤーがゲームを終了させてログオフするときには、サテライト装置60のサテライトPC62はログオフ処理を開始する(ステップA012)。
サテライトPC62のCPU124が、プレイヤーによる「ゲーム終了ボタン」の入力を検出し(ステップA013)、メイン制御部から受けた最新の厩舎データ、馬データ、騎手データをICカードに記録する(ステップA014)。ICカードへの記録が終了すると、サテライトPC62のCPU124は、ICカードを排出する(ステップA015)。このようにしてログオフ処理が終了する。
更に、プレイヤーは上記と同様にしてログイン処理を行い、馬データ生成、馬データ育成等を上記と同様にして適宜行うことができる。
<レース処理>
ゲーム装置のレース処理について図16のフローチャートを用いて説明する。
図16においては、メイン装置30におけるメインPC32の処理フローの右側に、サテライト装置60におけるサテライトPC62の処理フローを示している。メイン装置30におけるメインPC32の処理フローの左側には、メイン装置30におけるメインPC32のメモリ126に記憶された馬データベース、騎手データベース、レース出走表、サテライト対応表、メダル蓄積メモリを示している。信号やデータの送受信等の関連は、矢印で示されている。
サテライトPC62のCPU124およびメインPC32のCPU124は、プレイヤーによる各種操作入力を検出して、レース出走登録処理を行う(ステップM101、A101)。なお、レース出走登録処理の詳細については、国際公開第2006/080224号パンフレットを参照されたい。自己の競走馬を競馬場に出走させる際には、プレイヤーは所定枚数のメダル(クレジット)をサテライト装置60に投入することを要求される。投入すべきメダルの枚数は、レースの種類によって異なっている。例えばG1レースに出走させる場合には、プレイヤーは例えば3枚のメダルを投入することを要求される。
次に、サテライトPC62のCPU124は、レース出走登録処理(ステップA101)において投入されたメダル数に関するデータを、メインPC32に送信する(ステップA102)。
メインPC32のCPU124は、レース出走登録処理(ステップA101)において投入されたメダル数に関するデータに基づいて、メダル蓄積メモリに蓄積すべきメダル数(クレジット数)を算定し(ステップM102)、算定されたメダル数(クレジット数)をメダル蓄積メモリに蓄積する。具体的には、レース出走登録処理(ステップA101)において投入されたメダル(クレジット)の所定割合Xのメダル数(クレジット数)を、メダル蓄積メモリに蓄積する。ここでは、理解を容易にするため、所定割合Xを0.1%とした場合を例に説明する。例えば自己の競走馬を競馬場に出走させるためにメダルが3枚投入された場合には、例えば0.003枚分のメダルをメダル蓄積メモリに蓄積する。具体的には、メダル蓄積メモリの蓄積メダル枚数データに0.003を加算する。なお、ここでは、所定割合を0.1%とする場合を例に説明したが、所定割合は任意に設定することができる。所定割合を、例えば0.2%としてもよいし、0.05%としてもよい。例えば、店舗(アミューズメント施設)におけるペイアウト率が所定値になるように、所定割合Xを適宜設定してもよい。
次に、メインPC32のCPU124によりレース出走処理を開始する(ステップM103)。
まず、メインPC32のCPU124は、馬データベース、騎手データベース、レース出走表に基づいて、レースに出走する馬ID、騎手IDを決定する(ステップM104)。
次に、メインPC32のCPU124は、レースのオッズを決定し(ステップM105)、レース展開を決定する(ステップM106)。これらの処理の詳細については説明を省略する。
続いて、メインPC32のCPU124、サテライトPC62のCPU124は、競争レースを実行し(ステップM107、A103)、レース画面を表示する(ステップM108、A104)。これら処理の詳細については説明を省略する。
次に、メインPC32のCPU124は、レース結果に基づいて賞金メダルの支払処理を行う(ステップM109)。まず、メインPC32のCPU124は、馬データベース、騎手データベース、レース出走表、サテライト対応表に基づいて、入賞した馬ID、所有するユーザーのカードID、サテライトIDを特定する(ステップM110)。
続いて、メインPC32のCPU124は、賞金メダルとしての支払メダル数データを、プレイヤーがログインしているサテライト装置60に送信する(ステップM111)。
メイン装置30から送信された支払メダル数データをサテライトPC62のCPU124が受信し(ステップA105)、獲得メダルを支払う(ステップA106)。
<特別レース処理>
特別レース処理について図17のフローチャートを用いて説明する。
図17においては、サーバー(サーバー装置)90の特別レースサーバー99(図1参照)におけるPC100の処理フローの右側に、ゲーム装置10のメイン装置30におけるメインPC32の処理フローを示している。ゲーム装置10のメイン装置30におけるメインPC32の処理フローの右側に、サテライト装置60におけるサテライトPC62の処理フローを示している。特別レースサーバー99におけるPC100の処理フローの左側には、特別レースサーバー99におけるPC100のメモリ126に設けられた引退馬データベース、特別レース出走表、特別レース結果メモリを示している。メイン装置30におけるメインPC32の処理フローの左側には、メイン装置30におけるメインPC32のメモリ126に設けられた馬データベース、特別レース結果メモリを示している。信号やデータの送受信等の関連は、矢印で示されている。
新馬が生産されてから所定回数のレースが開催されて、ゲーム上の時間が経過すると、競走馬は引退することとなる。サテライトPC62のCPU124およびメインPC32のCPU124は、引退すべき競走馬を所有するプレイヤーがサテライト装置60にログインしている際に、競走馬の引退に同意することを求める画面を表示する。画面に表示された引退同意ボタンにプレイヤーがタッチすると、サテライトPC62のCPU124およびメインPC32のCPU124は、競走馬の引退処理を行う(ステップM201、A201)。
また、プレイヤーによる操作入力により、競走馬を適宜引退させることもできる。サテライトPC62のCPU124およびメインPC32のCPU124は、プレイヤーによる操作入力を検出して、競走馬の引退処理を行う(ステップM201、A201)。
この後、サテライト装置60のプレイヤーがログオフのための操作を行うと、サテライトPC62のCPU124は、プレイヤーによるログオフ操作を検出して、ログオフ処理を行う(ステップA202)。最新の厩舎データ、馬データ、騎手データをICカードに記録し、そのICカードを排出してログオフ処理を終了する。
メインPC32のCPU124は、メインPC32のメモリ126に設けられた馬データベースから引退馬に関するデータを読み取り、サーバー(サーバー装置)90の特別レースサーバー99に送信する(ステップM202)。
特別レースサーバー99におけるPC100のCPU124は、引退馬に関するデータを受信し、特別レースサーバー99におけるPC100のメモリ126に設けられた引退馬データベースに引退馬に関するデータを記憶する(ステップN201)。
所定のエントリー期間中に引退した引退馬のデータが、このようにして引退馬データベースに順次記憶されていく。エントリー期間は、例えば1週間とする。なお、エントリー期間は1週間に限定されるものではない。例えばエントリー期間を1ヶ月間としてもよいし、1年間としてもよい。なお、引退馬のデータの構成については、図7を用いて競走馬の情報として上述したため、ここでは説明を省略する。
エントリー期間が終了した後、特別レースサーバー99におけるPC100のCPU124は、以下のようにして特別レース(店内予選)の出走表を決定する(ステップN202)。
特別レースサーバー99におけるPC100のCPU124は、特別レースサーバー99におけるPC100のメモリ126に設けられた引退馬データベースから引退馬に関するデータを読み取り、店内予選にエントリーする引退馬を店舗毎に決定する。店内予選には、各店舗においてエントリー期間中に引退した引退馬のうちから、所定の頭数の引退馬がエントリーされる。ここでは、各店舗の店内予選にエントリーされる引退馬の上限を例えば32頭とする。店内予選にエントリーされるか否かは、引退するまでに獲得した賞金総額に基づいて決定される。店内予選は、例えばAグループとBグループとに分けて行われる。エントリーされた引退馬のうちの半数の引退馬はAグループとしてグループ分けされ、残りの半数の引退馬はBグループとしてグループ分けされる。
特別レースサーバー99におけるPC100のCPU124は、各店舗の店内予選に出走する引退馬を、特別レースサーバー99におけるPC100のメモリ126に設けられた特別レース(店内予選)の出走表(図13参照)に記録する(ステップN202)。
次に、特別レースサーバー99のPC100のCPU124により特別レースの出走処理(店内予選の出走処理)を開始する(ステップN203)。
まず、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レース出走表(店内予選出走表)に基づいて、店内予選に出走する引退馬IDを決定する(ステップN204)。
次に、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レースサーバー99におけるPC100のメモリ126に設けられた引退馬データベース等に基づいて、レース展開を決定する(ステップN205)。これらの処理の詳細については説明を省略する。
続いて、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レース(店内予選)を実行し(ステップN206)、特別レース結果(店内予選結果)に関するデータ、即ち、特別レースID、特別レースに出走した馬のリスト、特別レースの着順に関するデータおよび特別レースの展開に関するデータを、特別レースサーバー99のPC100のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリに記憶する。
次に、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レースサーバー99のPC100のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリから、特別レース結果(店内予選結果)に関するデータを読み取り、店内予選が行われる対象となった店舗のゲーム装置10に送信する(ステップN207)。
ゲーム装置10のメインPC32のCPU124は、特別レース結果(店内予選結果)に関するデータを受信し、メインPC32のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリに記憶する(ステップM203)。
特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レース(店内予選)の賞金の支払い対象となる引退馬IDおよびその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを、店内予選の対象となった店舗のゲーム装置10に送信する(ステップN208)。
ゲーム装置10のメインPC32のCPU124は、特別レース(店内予選)の賞金の支払い対象となる引退馬IDおよびその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを受信し、入賞した引退馬が獲得したメダル数を、メインPC32のメモリ126に設けられた馬データベースに記憶する(ステップM204)。
店内予選が終了した後、特別レースサーバー99におけるPC100のCPU124は、店内決勝戦(特別レース)の出走表を決定する(ステップN202)。
特別レースサーバー99におけるPC100のCPU124は、特別レースサーバー99におけるPC100のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリから店内予選A、Bの結果に関するデータを読み取り、店内決勝戦にエントリーする引退馬を店舗毎に決定する。店内予選A、Bにおける到着順位が所定順位以上の引退馬が、店内決勝戦にエントリーされる。
特別レースサーバー99におけるPC100のCPU124は、店内決勝戦に出走する引退馬を、特別レースサーバー99におけるPC100のメモリ126に設けられた特別レース(店内決勝戦)の出走表に記録する(ステップN202)。
次に、特別レースサーバー99のPC100のCPU124により特別レースの出走処理(店内決勝戦の出走処理)を開始する(ステップN203)。
まず、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レースサーバー99におけるPC100のメモリ126に設けられた特別レース出走表(店内決勝戦の出走表)に基づいて、店内決勝戦に出走する引退馬IDを決定する(ステップN204)。
次に、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レースサーバー99におけるPC100のメモリ126に設けられた引退馬データベース等に基づいて、レース展開を決定する(ステップN205)。これらの処理の詳細については説明を省略する。
続いて、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レース(店内決勝戦)を実行し(ステップN206)、特別レース結果(店内決勝戦結果)に関するデータ、即ち、特別レースID、特別レースに出走した馬のリスト、特別レースの着順に関するデータおよび特別レースの展開に関するデータを、特別レースサーバー99のPC100のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリに記憶する。
次に、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レースサーバー99のPC100のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリから、特別レース結果(店内決勝戦結果)に関するデータを読み取り、店内決勝戦が行われる対象となった店舗のゲーム装置10に送信する(ステップN207)。
ゲーム装置10のメインPC32のCPU124は、特別レース結果(店内決勝戦結果)に関するデータを受信し、メインPC32のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリに記憶する(ステップM203)。
特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レース(店内決勝戦)の賞金の支払い対象となる引退馬IDおよびその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを、店内決勝戦の対象となった店舗のゲーム装置10に送信する(ステップN208)。
ゲーム装置10のメインPC32のCPU124は、特別レース(店内決勝戦)の賞金の支払い対象となる引退馬IDおよびその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを受信し、入賞した引退馬が獲得したメダル数を、メインPC32のメモリ126に設けられた馬データベースに記憶する(ステップM204)。
店内決勝戦が終了した後、特別レースサーバー99におけるPC100のCPU124は、全国大会1回戦(特別レース)の出走表を決定する(ステップN202)。全国大会は、例えばトーナメント形式で行われる。
特別レースサーバー99におけるPC100のCPU124は、特別レースサーバー99におけるPC100のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリから店内決勝戦の結果に関するデータを読み取り、全国大会1回戦にエントリーする引退馬を決定する。
特別レースサーバー99におけるPC100のCPU124は、全国大会1回戦に出走する引退馬を、特別レース(全国大会1回戦)の出走表に記録する(ステップN202)。
次に、特別レースサーバー99のPC100のCPU124により特別レースの出走処理(全国大会1回戦の出走処理)を開始する(ステップN203)。
まず、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レースサーバー99のPC100のメモリ126に設けられた特別レース出走表(全国大会1回戦の出走表)に基づいて、全国大会1回戦に出走する引退馬IDを決定する(ステップN204)。
次に、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レースサーバー99のPC100のメモリ126に設けられた引退馬データベース等に基づいて、レース展開を決定する(ステップN205)。これらの処理の詳細については説明を省略する。
続いて、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レース(全国大会1回戦)を実行し(ステップN206)、特別レース結果(全国大会1回戦結果)に関するデータ、即ち、特別レースID、特別レースに出走した馬のリスト、特別レースの着順に関するデータおよび特別レースの展開に関するデータを、特別レースサーバー99のPC100のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリに記憶する。
次に、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レースサーバー99のPC100のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリから、特別レース結果(全国大会1回戦結果)に関するデータを読み取り、各店舗のゲーム装置10に送信する(ステップN207)。
ゲーム装置10のメインPC32のCPU124は、特別レース結果(全国大会1回戦)に関するデータを受信し、メインPC32のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリに記憶する(ステップM203)。
特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レース(全国大会1回戦)の賞金の支払い対象となる引退馬IDおよびその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを、各店舗のゲーム装置10に送信する(ステップN208)。
ゲーム装置10のメインPC32のCPU124は、特別レース(全国大会1回戦)の賞金の支払い対象となる引退馬IDおよびその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを受信し、入賞した引退馬が獲得したメダル数をメモリ126に設けられた馬データベースに記憶する(ステップM204)。
全国大会1回戦が終了した後、特別レースサーバー99におけるPC100のCPU124は、全国大会2回戦(特別レース)の出走表を決定する(ステップN202)。
特別レースサーバー99におけるPC100のCPU124は、特別レースサーバー99におけるPC100のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリから全国大会1回戦の結果に関するデータを読み取り、全国大会2回戦にエントリーする引退馬を決定する。
特別レースサーバー99におけるPC100のCPU124は、全国大会2回戦に出走する引退馬を、特別レースサーバー99におけるPC100のメモリ126に設けられた特別レース(全国大会2回戦)の出走表に記録する(ステップN202)。
次に、特別レースサーバー99のPC100のCPU124により特別レースの出走処理(全国大会2回戦の出走処理)を開始する(ステップN203)。
まず、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レース出走表(全国大会2回戦の出走表)に基づいて、全国大会2回戦に出走する引退馬IDを決定する(ステップN204)。
次に、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、引退馬データベース等に基づいて、レース展開を決定する(ステップN205)。これらの処理の詳細については説明を省略する。
続いて、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レース(全国大会2回戦)を実行し(ステップN206)、特別レース結果(全国大会2回戦結果)に関するデータ、即ち、特別レースID、特別レースに出走した馬のリスト、特別レースの着順に関するデータおよび特別レースの展開に関するデータを、特別レースサーバー99のPC100のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリに記憶する。
次に、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レースサーバー99のPC100のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリから、特別レース結果(全国大会2回戦結果)に関するデータを読み取り、各店舗のゲーム装置10に送信する(ステップN207)。
ゲーム装置10のメインPC32のCPU124は、特別レース結果(全国大会2回戦)に関するデータを受信し、メインPC32のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリに記憶する(ステップM203)。
特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レース(全国大会2回戦)の賞金の支払い対象となる引退馬IDおよびその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを、各店舗のゲーム装置10に送信する(ステップN208)。
ゲーム装置10のメインPC32のCPU124は、特別レース(全国大会2回戦)の賞金の支払い対象となる引退馬IDおよびその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを受信し、入賞した引退馬が獲得したメダル数を、メインPC32のメモリ126に設けられた馬データベースに記憶する(ステップM204)。
全国大会2回戦が終了した後、特別レースサーバー99におけるPC100のCPU124は、全国大会3回戦(特別レース)の出走表を決定する(ステップN202)。
特別レースサーバー99におけるPC100のCPU124は、特別レースサーバー99におけるPC100のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリから全国大会2回戦の結果に関するデータを読み取り、全国大会3回戦にエントリーする引退馬を決定する。
特別レースサーバー99におけるPC100のCPU124は、全国大会3回戦に出走する引退馬を、特別レース(全国大会3回戦)の出走表に記録する(ステップN202)。
次に、特別レースサーバー99のPC100のCPU124により特別レースの出走処理(全国大会3回戦の出走処理)を開始する(ステップN203)。
まず、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レースサーバー99におけるPC100のメモリ126に設けられた特別レース出走表(全国大会3回戦の出走表)に基づいて、全国大会3回戦に出走する引退馬IDを決定する(ステップN204)。
次に、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レースサーバー99におけるPC100のメモリ126に設けられた引退馬データベース等に基づいて、レース展開を決定する(ステップN205)。これらの処理の詳細については説明を省略する。
続いて、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レース(全国大会3回戦)を実行し(ステップN206)、特別レース結果(全国大会3回戦結果)に関するデータ、即ち、特別レースID、特別レースに出走した馬のリスト、特別レースの着順に関するデータおよび特別レースの展開に関するデータを、特別レースサーバー99のPC100のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリに記憶する。
次に、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レースサーバー99のPC100のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリから、特別レース結果(全国大会3回戦結果)に関するデータを読み取り、各店舗のゲーム装置10に送信する(ステップN207)。
ゲーム装置10のメインPC32のCPU124は、特別レース結果(全国大会3回戦)に関するデータを受信し、ゲーム装置10のメインPC32のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリに記憶する(ステップM203)。
特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レース(全国大会3回戦)の賞金の支払い対象となる引退馬IDおよびその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを、各店舗のゲーム装置10に送信する(ステップN208)。
ゲーム装置10のメインPC32のCPU124は、特別レース(全国大会3回戦)の賞金の支払い対象となる引退馬IDおよびその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを受信し、入賞した引退馬が獲得したメダル数をメインPC32のメモリ126に設けられた馬データベースに記憶する(ステップM204)。
全国大会3回戦が終了した後、特別レースサーバー99におけるPC100のCPU124は、全国大会決勝戦(特別レース)の出走表を決定する(ステップN202)。
特別レースサーバー99におけるPC100のCPU124は、特別レースサーバー99におけるPC100のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリから全国大会決勝戦の結果に関するデータを読み取り、全国大会決勝戦にエントリーする引退馬を決定する。
特別レースサーバー99におけるPC100のCPU124は、全国大会決勝戦に出走する引退馬を、特別レースサーバー99におけるPC100のメモリ126に設けられた特別レース(全国大会決勝戦)の出走表に記録する(ステップN202)。
次に、特別レースサーバー99のPC100のCPU124により特別レースの出走処理(全国大会決勝戦の出走処理)を開始する(ステップN203)。
まず、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レースサーバー99におけるPC100のメモリ126に設けられた特別レース出走表(全国大会決勝戦の出走表)に基づいて、全国大会3回戦に出走する引退馬IDを決定する(ステップN204)。
次に、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レースサーバー99におけるPC100のメモリ126に設けられた引退馬データベース等に基づいて、レース展開を決定する(ステップN205)。これらの処理の詳細については説明を省略する。
続いて、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レース(全国大会決勝戦)を実行し(ステップN206)、特別レース結果(全国大会決勝戦結果)に関するデータ、即ち、特別レースID、特別レースに出走した馬のリスト、特別レースの着順に関するデータおよび特別レースの展開に関するデータを、特別レースサーバー99のPC100のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリに記憶する。
次に、特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レースサーバー99のPC100のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリから、特別レース結果(全国大会決勝戦結果)に関するデータを読み取り、各店舗のゲーム装置10に送信する(ステップN207)。
ゲーム装置10のメインPC32のCPU124は、特別レース結果(全国大会決勝戦)に関するデータを受信し、メインPC32のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリに記憶する(ステップM203)。
特別レースサーバー99のPC100のCPU124は、特別レース(全国大会決勝戦)の賞金の支払い対象となる引退馬IDおよびその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを、各店舗のゲーム装置10に送信する(ステップN208)。全国大会決勝戦の賞金として支払うメダル数は、例えば図14に示すようなペイテーブルに基づいて決定される。
ゲーム装置10のメインPC32のCPU124は、特別レース(全国大会決勝戦)の賞金の支払い対象となる引退馬IDおよびその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを受信し、入賞した引退馬が獲得したメダル数を、メインPC32のメモリ126に設けられた馬データベースに記憶する(ステップM204)。
<特別レース結果確認処理、獲得メダル支払処理>
プレイヤーは、特別レースの結果をサテライト装置60において適宜確認することができる。
特別レース確認処理について図18のフローチャートを用いて説明する。図17の特別レース処理の後に、プレイヤーがサテライト装置60に再びログインしたものとして説明する。
プレイヤーがICカードを用いてサテライト装置60にログインすると、サテライトPC62のCPU124はログイン処理を開始する(ステップA301)。
まず、サテライトPC62のCPU124は、ICカードが挿入されたか否かを検出する(ステップA302)。ICカードの挿入が検出されると、サテライトPC62のCPU124は、ICカードに記憶された記憶内容を読み取る。サテライトPC62のCPU124がICカードから読み取る記憶内容には、カードID、馬ID、および、プレイヤーが結果の確認を完了した特別レースID(確認完了特別レースID)が含まれる。サテライトPC62のCPU124は、ICカードから読み取ったカードID、馬ID、確認完了特別レースID等の記憶内容と自分のサテライトIDとをメインPC32に送信する(ステップA303)。
メインPC32のCPU124は、サテライト装置60から送信されたサテライトIDとカードID、馬ID、確認完了特別レースID等の記憶内容を受信し(ステップM301)、サテライト対応表に、サテライトIDとカードIDを対応づけて記憶し、不在フラグをオフにする。
次に、メインPC32のCPU124は、ICカードから読み取った馬ID、確認完了特別レースIDをキーとして、特別レース結果メモリを参照して、プレイヤーが所有する引退馬が出走したレースのうち、プレイヤーが未確認の特別レースがあるかどうかチェックする(ステップM302)。
次に、プレイヤーが未確認の特別レースがある場合には、メインPC32のCPU124は、メインPC32のメモリ126に設けられた特別レース結果メモリから、プレイヤーが未確認の特別レースの結果に関するデータを読み取り、プレイヤーが未確認の特別レースの結果に関するデータを、サテライト装置60に送信する(ステップM303)。
サテライトPC62のCPU124は、プレイヤーが未確認の特別レースの結果に関するデータを受信し、サテライトPC62のメモリ126に記憶する(ステップA304)。
また、メインPC32のCPU124は、ICカードから読み取った馬IDをキーとして、その引退馬が獲得したメダル数に関するデータを馬データベースメモリから読み取り、サテライト装置60に送信する(ステップM304)。
サテライトPC62のCPU124は、引退馬が特別レースにおいて獲得したメダル数に関するデータを受信し、サテライトPC62のメモリ126に記憶する(ステップA305)。
次に、サテライトPC62のCPU124は、図19に示すような特別レース出走報告画面を表示する(ステップA306)。特別レース出走報告画面では、例えば「あなたの馬が出走しています。結果を確認しましょう。」と表示するとともに、レース名、出走馬一覧を表示する。プレイヤーが所有している引退馬は、特別レース出走報告画面において目立つように表示される。
サテライトPC62のCPU124は、特別レース出走報告画面に結果確認ボタンを表示画面に表示する(図19参照)。
結果確認を行う場合には、プレイヤーは結果確認ボタンにタッチする。
サテライトPC62のCPU124は、プレイヤーが結果確認ボタンにタッチしたかどうか検出し(ステップA307)、特別レースのレース展開を示す画像を表示画面に表示し(図示せず)、その後、レース名、各出走馬の着順、次戦に進出する馬の一覧、獲得したメダル数を表示画面に表示する(ステップA308)。
例えばプレイヤーの所有する引退馬が次戦に進出することになった場合には、図20に示すように、例えば「あなたの馬が次戦に進出しました。次戦も期待しましょう。」と表示するとともに、レース名、各出走馬の着順、次戦に進出する馬の一覧、獲得したメダル数を表示画面に表示する。プレイヤーが所有している引退馬は、表示画面において目立つように表示される。この時点でプレイヤーがまだ確認していない特別レースが他にもある場合には、サテライトPC62のCPU124は、メダル支払OKボタン(図21参照)を表示画面に表示しない。
プレイヤーの所有する引退馬が出走した特別レースのうち、この時点でプレイヤーがまだ確認していない特別レースが他にもある場合には、サテライトPC62のCPU124は、図19に示すような特別レース出走報告画面を更に表示する(ステップA306)。
結果確認を行う場合には、プレイヤーは結果確認ボタンにタッチする。
サテライトPC62のCPU124は、プレイヤーが結果確認ボタンにタッチしたかどうか検出し(ステップA307)、特別レースのレース展開を示す画面を表示し(図示せず)、その後、レース名、各出走馬の着順、次戦に進出する馬の一覧、獲得したメダル数を表示画面に表示する(ステップA308)。
プレイヤーの所有する引退馬が出走した特別レースのうち、プレイヤーが確認していない特別レースがなくなった場合には、サテライトPC62のCPU124は、メダル支払OKボタンを表示画面に表示する(図21参照)。
また、プレイヤーの所有する引退馬が全国決勝戦で1位になった場合には、例えば「おめでとうございます。あなたの馬が全国大会で優勝しました。」と表示とともに、レース名、各出走馬の着順、獲得したメダル数を表示画面に表示する。プレイヤーが所有している引退馬は、表示画面において目立つように表示される。また、サテライトPC62のCPU124は、メダル支払OKボタンを表示画面に表示する。
メダルを受け取る場合には、プレイヤーはメダル支払OKボタンにタッチする。
サテライトPC62のCPU124は、プレイヤーがメダル支払OKボタンにタッチしたかどうか検出する(ステップA309)。プレイヤーがメダル支払OKボタンにタッチした場合には、メインPC32のCPU124およびサテライトPC62のCPU124は、獲得メダル支払い処理を行う(ステップM305、A309)。サテライトPC62のCPU124は、プレイヤーの所有する引退馬が獲得したメダルを払い出す(ステップA309)。メインPC32のCPU124は、メインPCのメモリ126に設けられたメダル蓄積メモリに蓄積されたメダル数(クレジット数)から、プレイヤーに支払ったメダル数(クレジット数)を減算する。こうして、各店舗のゲーム装置10のメダル蓄積メモリに蓄積されたメダルを用いて、特別レースで入賞したプレイヤーにメダル(クレジット)が支払われる。
特別レースの賞金として大量のメダルをプレイヤーに支払う場合には、プレイヤーに支払うメダル数(クレジット数)が、その店舗のメダル蓄積メモリに蓄積されているメダル数(クレジット数)より大きい場合もあり得る。この場合には、プレイヤーにメダル(クレジット)を支払った店舗が一時的に比較的大きな損失を被ることになるが、その後もその店舗のメダル蓄積メモリにはメダル数(クレジット数)が徐々に蓄積されていくため、かかる店舗の損失は一時的なものにすぎない。長期的にみれば所定のペイアウト率に収束させることも可能であるため、長期的にみればその店舗に生じた損失はほぼ解消される。
特別レースから所定期間を経過した後には、ゲーム装置10は、特別レースにおいて入賞した引退馬を所有するプレイヤーに対してのメダルの支払いを制限する。所定期間は、例えば90日とする。なお、所定期間は90日に限定されるものではない。例えば所定期間を6ヶ月間としてもよいし、1年間としてもよい。
次に、サテライトPC62のCPU124は、プレイヤーが結果の確認を完了した特別レースID(確認完了特別レースID)に関するデータをICカードに書き込む(ステップA310)。
この後、サテライト装置60のプレイヤーがログオフのための操作を行うと、サテライトPC62のCPU124は、プレイヤーによるログオフ操作を検出して、ログオフ処理を行う(ステップA311)。最新の厩舎データ、馬データ、騎手データをICカードに記録し、そのICカードを排出してログオフ処理を終了する。
このように、本実施形態によれば、異なる店舗の競走馬を参加させて行われる特別レース(所定のレース)の賞金として支払われるメダル(クレジット)が、各店舗のゲーム装置のメダル蓄積メモリに蓄積され、特別レースの賞金を支払う際に用いられる。ある店舗で用いられているメダルが他の店舗で用いられることがないため、特段の制限を受けることはない。異なる店舗の複数の競走馬を参加させて行われる特別レースにおいても、賞金として大量のメダルを支払うことが可能となるため、プレイヤーはリアリティのある特別レースを楽しむことができる。
<特殊賭式ゲーム>
上述した競馬レースにおけるベットゲームは、賭式対象の中における上位の着順を当てることを基本として構成された賭式に基づくゲーム(本明細書では「通常賭式ゲーム」と呼ぶ)であるが、本実施形態のゲームシステム1においては、これとは異なる特殊な賭式として、複数の賭式対象の中からプレイヤーが任意に選択した賭式対象の群の中で相対的な順位を当てる賭式を設定し、該特殊賭式に基づくゲーム(本明細書では「特殊賭式ゲーム」と呼ぶ)を併せて設定している。以下、この「特殊賭式ゲーム」について説明する。
本実施形態における特殊賭式ゲームは、所定のゲームのプレイヤーが複数の賭式対象の中から少なくとも2個であってn個未満の複数の賭式対象を任意に選択した場合に、当該選択された複数の賭式対象を選択賭式対象として用いるベットゲームである。この特殊賭式ゲームにおいては、制御手段(例えばメインPC32またはPC100)が、選択された複数の賭式対象を選択賭式対象として設定する選択賭式対象設定手段、選択賭式対象を用いた特殊賭式を設定する特殊賭式設定手段、特殊賭式が設定されている場合に、当該特殊賭式に対応する選択賭式対象の中で、所定のゲームにおける相対的優劣を決定するゲーム実行手段などとして機能する。また、制御手段は、特殊賭式ゲームの結果、選択賭式対象の中での相対的優劣に基づき、特殊賭式及び当該特殊賭式に対するベットデータに基づいて配当を決定し、該決定した配当に基づくメダルの払い出しを実行し、あるいは払い出し命令をゲーム装置10に送信する。
<特殊賭式ゲームの概要>
このような「特殊賭式ゲーム」について、まずは簡単な例を挙げつつその概略を簡単に説明しておく(図23〜図26参照)。
賭式対象がn頭の競走馬である場合(ただし、nは3以上)、特殊賭式ゲームに参加したプレイヤーは、当該n頭の競走馬の中から2頭以上n頭未満の競走馬(一例として、馬番2,3,4の計3頭の競走馬)を選択すると、これら3頭の競走馬は「選択賭式対象」として設定される(図23参照)。次に、プレイヤーは、当該「選択賭式対象」の群の中から「指定賭式対象」(例えば馬番2の競争馬)を指定し、さらにそれ以外の「選択賭式対象」の中から「特定賭式対象」(例えば馬番3の競走馬)を指定する(図23参照)。「特定賭式対象」は、「指定賭式対象」を除く「選択賭式対象」のすべてであってもよい。「指定賭式対象」は、特殊賭式ゲームの基準となる対象であり、当該競馬レースにおける「特定賭式対象」との相対的な優劣(本実施形態の場合、着順の優劣)が、この特殊賭式ゲームにおけるベット対象となる。
特殊賭式ゲームは、n頭立ての通常の競馬レースが進行する中で並行して実行されるため(図24参照)、通常の競馬レースにおけるすべての競争馬の着順が決定すれば、それと同時に「選択賭式対象」の群の中での結果(相対的な優劣)も決定する(図25参照)。本例の場合、3頭からなる選択賭式対象の群の中での1着は馬番4の競争馬、2着は馬番2の競走馬、3着は馬番3の競走馬であるから、その他の競走馬(選択賭式対象以外の競走馬)の着順にかかわらず、「指定選択対象」(馬番2の競走馬)は「特定賭式対象」(馬番3の競走馬)よりも相対的順位が先着であった(相対的に優位であった)という結果となる(図26参照)。
<特殊賭式ゲームにおける賭式対象の選択からベットまでの表示例>
続いて、特殊賭式ゲームの実行時の画面イメージを示しつつ説明する(図27等参照)。各サテライト装置60の液晶ディスプレイ26上には操作手段であるタッチパネル27が設けられており、各プレイヤーはこのタッチパネル27に指を触れて種々の操作入力を実行することができる。
特殊賭式ゲームにおいては、複数の出走馬(本例の場合、馬A〜馬Hの8頭)があらかじめ設定される。本実施形態では、タッチパネル27上に表示される画面の向かって左側に「出走馬」欄が設けられ、8頭の馬A〜馬Hを並べて表示している(図27参照)。プレイヤーは、タッチパネル27に指を触れる(タッチする)ことで、これら8頭の馬A〜Hの中から好きな馬を「選択賭式対象」として選択することができる。例えば、はじめに馬Cの表示領域にタッチして選択したとすれば、該馬Cが「選択賭式対象」に加えられる(図28参照)。続いて、例えばプレイヤーが馬Eの表示領域にタッチして選択したとすれば、上記馬Cに続いて馬Eが「選択賭式対象」に加えられる(図29参照)。選択された馬は、当該馬の表示欄の色が変わること等によって「選択賭式対象」に加えられたことが示される。
ここで、本実施形態のゲームシステム1においては、プレイヤーによって複数の馬(この場合、馬Cと馬E)が選択された時点で成立する特殊賭式ゲームの賭式(この時点で、2通り)を、オッズ(配当倍率)、その時点でのベット数とともに、画面向かって右側の「ベット」欄に表示する(図29参照)。例えば、本例では、特殊賭式「3→5」をそのオッズ(1.6倍)、ベット数(0枚)とともに表示し、併せて、特殊賭式「5→3」をそのオッズ(2.0倍)、ベット数(0枚)とともに表示する。オッズは、メインPC32のCPU124によって決定される。
なお、特殊賭式「3→5」は、馬番3が馬番5よりも先着となること(相対的優位となること)を表す。図中では白抜き三角形を用いて表しているが、本明細書中ではこのように「→」を用いて表すことにする。
続いて、プレイヤーが3頭目として例えば馬Bを選択したとする。ゲームシステム1は、3頭目の馬Bが選択された時点で成立する特殊賭式ゲームの賭式(この時点で、6通り)を、オッズおよびその時点でのベット数とともに、ベット欄に表示する(図30参照)。
プレイヤーは、ベット欄に表示された賭式にタッチすることによって当該賭式にベットすることができる。例えば、この時点で「2→3→5」の賭式に対応したベット領域に1回タッチすると、当該賭式にメダルが1枚ベットされる(図31参照)。また、例えば、引き続き「3→5→2」の賭式に1回タッチすると、当該賭式にメダルが1枚ベットされる(図32参照)。ベットした後には、その時点での各賭式に対するベット数がベット欄に表示される(図33参照)。
なお、上述した例は「選択賭式対象」が3頭である場合であり、図では「選択賭式対象」が2頭あるいは3頭の場合以外については示していないが、例えば、プレイヤーが4頭目の馬を「選択賭式対象」に加えた場合は、その時点で成立する特殊賭式ゲームの賭式(この時点で、24通り)を、オッズおよびその時点でのベット数とともに、「ベット」欄に表示する。また、プレイヤーが5頭目の馬を「選択賭式対象」に加えた場合は、その時点で成立する特殊賭式ゲームの賭式(この時点で、120通り)を、オッズおよびその時点でのベット数とともに、「ベット」欄に表示する。プレイヤーが6頭目の馬を「選択賭式対象」に加えた場合は、その時点で成立する特殊賭式ゲームの賭式(この時点で、720通り)を、オッズおよびその時点でのベット数とともに、「ベット」欄に表示する。さらに、プレイヤーが7頭目の馬を「選択賭式対象」に加えた場合は、その時点で成立する特殊賭式ゲームの賭式(この時点で、5040通り)を、オッズおよびその時点でのベット数とともに、「ベット」欄に表示する。要は、特殊賭式ゲームにおいては、出走馬がn頭(ただし、少なくとも3頭)である場合に、プレイヤーは、少なくとも2頭であってn頭未満の複数の競走馬を「選択賭式対象」として選択することができる。例えば本例のごとく出走馬が8頭であれば、プレイヤーは、2頭以上7頭以下の馬を「選択賭式対象」として選択することができる。
また、頭数の異なる特殊賭式を同時に実施できるようにしてもよい。例えば、プレイヤーが馬番2、馬番3、馬番5を選択した時点で「2→3→5」へのベットを成立させ、続けて馬番4を選択して「2→3→4→5」へのベットも成立させ、その後で一度選択を初期化し、馬番2、馬番1を選択して「2→1」へのベットも成立させる、といったフローにより、1つのゲームにおいて頭数の異なる特殊賭式を同時に実施することができる。
<特殊賭式ゲームにおける賭式対象の選択からベットまでの他の表示例>
以下、特殊賭式ゲームの実行時の他の表示例を説明する(図34等参照)。上述した例では、選択された「選択賭式対象」を用いたすべての順列を表示したのに対し、以下に示す本例では、「選択賭式対象」を選択された順に並べておき、その並びをプレイヤー自ら操作して並び順を変えることができるようにしている。
上述した例と同様、本例でも、馬A〜馬Hの計8頭の出走馬が設定されているものとする。まず、プレイヤーが画面にタッチして馬C(馬番3)を1頭目の選択賭式対象として選択し(図34参照)、続いて馬E(馬番5)を2頭目の選択賭式対象として選択したとする(図35参照)。このとき、本例では、特殊賭式「3→5」が、そのオッズ(1.6倍)、ベット数(0枚)とともにベット欄に表示される。ただし、特殊賭式「5→3」は表示しない(図35参照)。
続いて、プレイヤーが3頭目の選択賭式対象として馬B(馬番2)を選択したとする。そうすると、既に表示されている特殊賭式「3→5」の末尾に馬番2を加えた特殊賭式「3→5→2」のみが、そのオッズ(1.7倍)、ベット数(0枚)とともにベット欄に表示される(図36参照)。
さらに、プレイヤーが4頭目の選択賭式対象として馬H(馬番8)を選択したとする。そうすると、既に表示されている特殊賭式「3→5→2」の末尾に馬番8を加えた特殊賭式「3→5→2→8」が、そのオッズ(3.5倍)、ベット数(0枚)とともにベット欄に表示される(図37参照)。
プレイヤーは、ベット欄に表示された賭式にタッチすることによって当該賭式にベットすることができる。例えば、この時点で「3→5→2→8」の特殊賭式に対応したベット領域に1回タッチすると(図38参照)、当該賭式にメダルが1枚ベットされる(図39参照)。
また、これら選択した4頭の馬(馬B、馬C、馬E、馬H)からなる選択賭式対象の群(選択した複数馬の組み合わせ)の中で、並び順を変えることによって特殊賭式を変更することができる。この時点での特殊賭式「3→5→2→8」に対しては、例えば、ベット欄において馬番「8」をドラッグし(図40、図41参照)、馬番「2」の前でドロップすることによって馬番「8」と馬番「2」を入れ替えることができる(図42参照)。なお、馬番のドラッグ中は、特殊賭式のオッズ、ベット数がともに非表示となる。以上のように馬番を入れ替えると、ベット欄に表示される特殊賭式が「3→5→8→2」になり、当該賭式のオッズ(2.0倍)、その時点でのベット数(0枚)が併せて表示される(図43参照)。
プレイヤーは、変更後の特殊賭式「3→5→8→2」に対し、当該特殊賭式に対応したベット領域にタッチすることによって(図44参照)、当該賭式にメダルをベットすることができる(図45参照)。
本例では、選択賭式対象として選択された複数の馬を選択順に並べた特殊賭式のみを表示しておき、その後、選択賭式対象の並び順をプレイヤーが自ら変えることによって特殊賭式の内容を任意に変更することができるようになっている。この例によると、画面上の表示する特殊賭式は一つだけで済む。
ここまで説明したように、本実施形態のごとき特殊賭式ゲームにおいては、プレイヤーが任意に選択した競走馬からなる群(選択賭式対象の群)の中で、プレイヤーが任意に指定した競走馬(指定賭式対象)と、その他の競走馬(特定賭式対象)との相対的優劣を当てるという遊戯を楽しむことができる。なお、実際の特殊賭式の中における「指定賭式対象」は各プレイヤーが任意に決定できるものであって、他から見て判断できるとは限らない。例えば、特殊賭式「3→5」へのベットは、プレイヤーが馬番「3」の競走馬を基準(指定賭式対象)として、馬番「5」の競走馬(特定賭式対象)よりは着順が上になるであろうと予想した結果である場合もあるし、あるいは、これとは逆に、プレイヤーが馬番「5」の競走馬を基準(指定賭式対象)として、馬番「3」の競走馬(特定賭式対象)よりは着順が下になるであろうと予想した結果である場合もある。要は、本実施形態の特殊賭式ゲームは、レース全体の上位着順だけを対象とするのではなく、プレイヤーが要望するのであれば、プレイヤー自らが選択した群(選択賭式対象の群)の中で、ある対象(指定賭式対象)に着目しつつ他の対象(特定賭式対象)との相対的順位を当てるという、新たな興趣のゲームを実現するものである。
<特殊賭式ゲームの別形態>
以上は、選択賭式対象の群の中において、指定賭式対象の特定賭式対象に対する相対的優劣を当てるという特殊賭式について例を挙げつつ説明したものだが、このような特殊賭式の別例としては、指定賭式対象が、当該選択賭式対象からなる群の中で最優位となることをベット対象としたものが挙げられる。以下、このような特殊賭式について説明する。
<別形態の特殊賭式ゲームにおける賭式対象の選択からベットまでの画面表示例>
以下、別形態の特殊賭式ゲームの実行時の表示例を説明する(図46等参照)。本例でも、馬A〜馬Hの計8頭の出走馬が設定されているものとする。
まず、プレイヤーは、これから順次選択して形成する選択賭式対象の群の中で最先着になると予想する馬(本例の場合、馬番5である馬E)を選択する。選択された馬Eの馬番である「5」が、画面向かって右側のベット欄に表示される(図46参照)。本例の場合、1頭目に選択されたこの馬Eが「指定賭式対象」となる。
続いて、プレイヤーは、残りの出走馬の中から、馬E(指定賭式対象)よりも着順が遅いと予想する馬を「特定賭式対象」として選択する。本例の場合、プレイヤーは、馬C(馬番5)を選択している(図47参照)。選択後、馬Cに対応する馬番「3」がベット欄に表示される。ただし、本例の場合、「指定賭式対象」である馬Eの馬番「5」に対し、この馬番「3」は一段低い位置(特定賭式対象表示位置)に表示されることによって「特定賭式対象」であることが表されている。また、馬C(馬番5)が選択された時点で、特殊賭式「5→3」のオッズ(1.6倍)とその時点でのベット数(0枚)が併せてベット欄に表示される。
続いて、プレイヤーが次(2頭目)の「特定賭式対象」として馬B(馬番2)を選択したとする。そうすると、馬番「2」が、ベット欄の特定賭式対象表示位置に表示される(図48参照)。表示の仕方としては、先に表示されている馬番「3」の後ろ側に「2」を表示しても構わないが、本例では、「2」、「3」の順で馬番を昇順で並べて見やすくなるようにしている。また、馬B(馬番2)が選択された時点で、そのときの特殊賭式のオッズ(1.7倍)とその時点でのベット数(0枚)が併せてベット欄に表示される。なお、この時点での特殊賭式は、馬E(馬番5)が、馬B(馬番2)および馬C(馬番3)を合わせた3頭の群の中で最先着となること(別言すれば、「5→2」かつ「5→3」となること)である。
プレイヤーは、引き続き「特定賭式対象」を選択してオッズを増やすことができる。本例の場合、プレイヤーはさらに次(3頭目)の「特定賭式対象」として馬G(馬番7)を選択している。そうすると、馬番「7」が特定賭式対象表示位置に追加表示される(図49参照)。馬番を昇順で並べる本例では、「3」の後ろ側に「7」が表示される。また、馬G(馬番7)が選択された時点で、そのときの特殊賭式のオッズ(9.1倍)とその時点でのベット数(0枚)が併せてベット欄に表示される。なお、この時点での特殊賭式は、これら合計4頭の選択賭式対象の群の中で馬E(馬番5)が最先着となること(別言すれば、「5→2」かつ「5→3」かつ「5→7」となること)である。
本例では、プレイヤーがさらに次(4頭目)の「特定賭式対象」として馬A(馬番1)を選択している。そうすると、馬番「1」が特定賭式対象表示位置に追加表示される(図50参照)。馬番を昇順で並べる本例では、「2」の前側に「1」が表示される。また、馬A(馬番1)が選択された時点で、そのときの特殊賭式のオッズ(9.4倍)とその時点でのベット数(0枚)が併せてベット欄に表示される。なお、この時点での特殊賭式は、これら合計5頭の選択賭式対象の群の中で馬E(馬番5)が最先着となること(別言すれば、「5→1」かつ「5→2」かつ「5→3」かつ「5→7」となること)である。
プレイヤーは、ベット欄に表示された賭式にタッチすることによって当該賭式にベットすることができる。例えば、この時点でベット欄中のベット領域に1回タッチすると(図51参照)、当該賭式にメダルが1枚ベットされた状態となる(図52参照)。
ここで説明した特殊賭式(選択賭式対象の群の中での最先着を予想する賭式)は、別言すれば、いずれかの馬を「指定賭式対象」として選択したら、その後は、当該「指定賭式対象」よりも着順が遅いと予想される馬を選択していくものであると言うこともできる。
なお、図には表していないが、いちど選択した馬をベット欄から削除するための機能が併設されていれば、プレイヤーにとっては特殊賭式をいろいろと変更しやすくなるという点で好適である。このような機能は、ある馬番を選択した状態で消去入力させることで実現するものであってもよいし、ある馬番をキャンセル領域(例えば、いわゆるごみ箱)までドラッグすることによって実現するものであってもよい。
また、出走馬が選択されると、画面内における当該出走馬の表示欄の色や模様などの表示を変えることによって「選択賭式対象」に加えられたことを示すことができる。これに加え、本例では、「指定賭式対象」(本例の場合、馬E)と、「特定賭式対象」(本例の場合、馬A、馬B、馬C、馬G)とで色を変えている(図52等参照)。
<レース中における賭式対象の表示例>
上述した特殊賭式ゲームにおいてレースを表示する際には、複数の出走馬(本例の場合、馬A〜馬Hの8頭)のすべてを通常どおり表示して構わないのはもちろんだが(図24参照)、画像処理を施し、すべての出走馬の中で、選択賭式対象たる出走馬が目立って見えるようにすることもできる(図25参照)。例示すれば、すべての出走馬のうち、選択賭式対象たる出走馬(図25の場合、馬番2、3、4の各競走馬)を除いたものを薄く表示することによって、選択賭式対象たる出走馬が目立って見えるようにすることができる(図25参照)。ここでいう薄く表示する態様には、競走馬そのものの明度や彩度を変えること、ゴーストなどの別物体に置き換えて表示すること等のあらゆる態様が含まれる。あるいは、特に図示はしていないが、これとは逆に、選択賭式対象たる出走馬(本例の場合、馬番2、3、4の各競走馬)自体に装飾する、色を変える、点滅させるといった処理を加え、選択賭式対象自体が目立って見えるようにしてもよい。さらには、すべての出走馬のうち、選択賭式対象たる出走馬(図25の場合、馬番2、3、4の各競走馬)を除いたものをすべて消去し、選択賭式対象のみを表示するようにしてもよい(図26参照)。
以上のような、選択賭式対象たる出走馬が目立って見えるようにするための画像処理は、サテライト装置60ごとに実施することができる。具体的には、通常賭式ゲームの代わりに、あるいは通常賭式ゲームに加えて特殊賭式ゲームを実施しているプレイヤーがいる場合に、当該プレイヤーのサテライト装置60においてのみこのような画像処理を実施することができる。
以上について、描画イメージを例示しつつ説明しておくと(図53〜図55参照)、プレイヤーに共通なゲーム画面を出力する統合ディスプレイ14においては、通常どおりすべての出走馬を描画する(図53参照)。その一方、特殊賭式ゲームに参加しているプレイヤーが遊戯しているサテライト装置60の液晶ディスプレイ26においては、例えば、4番の馬、12番の馬だけが見えるようにした描画画面(図54参照)や、4番、12番、14番の馬だけが見えるようにした描画画面(図55参照)などが映し出される。特殊賭式ゲームに参加しているプレイヤーには、任意の馬(選択賭式対象)の「相対的な順位」だけを知りたいと考えている者が含まれる場合があるが、このようなゲーム装置10によれば、選択賭式対象以外の馬が描画されていない映像を見ることができる。
なお、上述の実施形態は本発明の好適な実施の一例ではあるがこれに限定されるものではなく本発明の要旨を逸脱しない範囲において種々変形実施可能である。例えば、競争対象が競走馬である競馬ゲームについて説明したがこれは好適例にすぎず、競走対象が他のもの(例えばボートレースにおけるボート、競輪における選手、オートレースにおける競走車など)であってもよい。
また、上述の実施形態では、競馬レースにおける競走馬の相対的速さ(着順)が「ゲームにおける相対的優劣」である特殊賭式ゲームについて説明したがこれは好適な一例にすぎない。要は、ベットの対象となるものが少なくとも3個(3種類)あり、尚かつ、ゲームの結果、それらの中で順番が決まるものであれば、上述のごとき競争ゲーム以外のゲームにおいても特殊賭式ゲームを適用することが可能である。
ここで、例示すると、赤、青、黄、緑といった4種類のカラーボールからなる抽選体があり、その無作為な抽選(抽出)結果に応じた色の並び順で役や配当倍率を決定するゲームがある場合、本発明を適用すれば、通常のゲームに加え、特殊賭式ゲームで楽しむことが可能となる。この場合であれば、プレイヤーは、これらの中から2種類(例えば赤と青)を「選択賭式対象」として選択したうえで、どちらの色のボールが相対的により早く抽出されるかを予想する特殊賭式ゲーム、あるいは、これらの中から3種類(例えば赤と青と黄)を「選択賭式対象」として選択したうえで、いずれの色のボールが最も早く抽出されるかを予想する特殊賭式ゲームを楽しむことができる。無作為な抽選ゲームにこのような特殊賭式ゲームを設定すれば、通常のゲームに加え、プレイヤー自ら好きな難易度を設定して他のプレイヤーが遊戯しているのとは異なる興趣のゲームを楽しむことが可能となる。
なお、このような無作為抽選ゲームでの特殊賭式ゲームにおいて、「特定賭式対象」は、もちろん、特殊賭式ゲームに参加するプレイヤーが自ら複数の対象の中から任意に選択して特定することができる他、制御手段(サテライトPC62のCPU124や、メインPC32のCPU124)が自動的に特定することもできる。例えば、通常のゲームの合間に全プレイヤー参加型の特殊賭式ゲームを定期的に展開する際、制御手段によって各プレイヤーに「特定賭式対象」を特定したうえで特殊賭式ゲームを進行してもよい。この場合の「特定賭式対象」は、全プレイヤーに共通であってもよいし、プレイヤーごとに異なるものであってもよい。
また、上述の実施形態では、サーバー90が設けられたゲームシステム1を例示して説明したが、この他、サーバーを含まないゲーム装置においても本発明を適用することが可能である。例えば、サーバーと接続されていない(他のゲーム装置とは連携していない)スタンドアローン型の装置であって、コンピューターを、選択賭式対象設定手段、特殊賭式設定手段、ゲーム実行手段などとして機能させるプログラムや該プログラムを実行する制御手段(PC、CPUなど)を内蔵している家庭用等のゲーム装置においても、ここまで説明したような特殊賭式ゲームを実行することが可能である。さらには、スマートフォンなどの携帯端末(クライアント端末)にゲームプログラム(アプリケーション)をダウンロードしておき、ゲーム進行処理はサーバー側で実施し、その処理結果を各携帯端末に反映させるオンラインゲームとしての利用も可能である。