JP5365906B2 - ゲーム装置及びゲーム制御方法 - Google Patents
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Description
ゲーム開始時に、ゲームで使用する複数の選手カード等のカードに記憶されているカード情報を読み取るときに、このカードを立てた状態で読み取るカード保持台を備えているので、このカード保持台を設置するフィールドパネルの表面積を小さくすることができる。これにより、従来のカードゲーム装置と比較してゲーム装置の筐体を含む装置の形状を小型化することが可能になる。
図1に示すように、ゲーム装置1の外観を示す筐体2の前側部(遊技者が操作する側)は、適度に傾斜させたテーブル部3と、テーブル部3の上方端部3aから垂直方向に立設させたパネル部4を備えている。また、テーブル部3の下方端3bには水平な面を有するテーブル部5を設けている。
なお、以下の説明において、カード保持台10a、10b、10c、・・・を代表して説明するときには「カード保持台10」と記載し、さらに、選手カード11a、11b、11c、・・・を代表して説明するときには「選手カード11」と記載する。
そして、撮像手段13aと、開口部12aと、選手カード11に記録されたカード情報とを、図3に示すように配置すると、センサ収納部13に収納されている撮像手段13aは、開口部12aを介して、カード載置部12に挿入された選手カード11の裏面、例えば、裏面の下方部に記録されたカード情報を撮像することが可能になる。このとき、発光ダイオード13bは、選手カード11に記録されたカード情報を照射して撮像手段13aによりこのカード情報を読み取るために用いられる。なお、上記したCMOSイメージセンサ等を備えた撮像手段13aと後述するカード情報読み取りプログラムP6は、カード情報読み取り手段を構成する。
なお、ICカード18の使用回数は、例えば100ゲーム(プレイ)までと上限値が設定されている。
続いて、遊技者がゲームを実施するときに使用するカード(選手カード)11について説明する。図5は、選手カード11の表面及び裏面の構成例を示す図であって、図5(a)は表面、図5(b)は裏面を示している。なお、選手カード11は、従来からトレーディングカードとして使用されているビニールでコーティングされ、所定の厚さを有する紙、等を使用することができる。
続いて、本実施形態のゲーム装置1がゲームの進行を制御する制御装置の構成について説明する。図6は、ゲーム装置1が備えている制御装置20のハードウエア構成の一例を示す図である。制御装置20は、CPU、各種のICやインターフェース(I/F)回路等を搭載した制御基板から構成され、筐体2内の所定の位置に設置されている。
これらパラメータ項目としては、図7に示すように、コスト、最高球速、・・・、等の投手に係るパラメータ項目と、打球を遠くに飛ばす力、ボールをバットに当てる能力、・・・、等の打者に係るパラメータ項目と、バントの上手さ、盗塁の上手さ、・・・、等の作戦等に係るパラメータ項目が含まれる。なお、パラメータ項目ごとに設定するパラメータ値は、例えば、10点を満点とした1〜10の範囲の何れかの数値、等が設定されている。
図8は、ゲーム装置1がゲームの実行を制御するためにシステムメモリ22に記憶しているゲーム実行制御プログラムの構成を示している。図8に示す各種のプログラムのうち、メイン制御プログラムP1は、ゲーム実行の制御を統括して制御するためのメインプログラムである。カード情報読み取り手段となるカード情報読み取りプログラムP6は、前記した選手カード11に記録されているバーコード(BC)(カード情報)を、イメージセンサ等の撮像手段13aを制御して読み取り、この読み取ったバーコード(BC)のイメージ(画像)データをシステムメモリ22に記憶するとともに、この記憶したイメージデータを解析してデジタル情報で表される選手識別情報に変換する処理を行なうプログラムである。
メイン制御プログラムP1は、アドバタイズ処理プログラムP2を作動させてアドバタイズ処理を行なう。このアドバタイズ処理とは、遊技者が1ゲームを行なうためのコインの投入、ICカード18のICカードR/W装置17への挿入、あるいはタッチパネル6に触れたことによる入力信号が入力されるまで、タッチパネル6に、例えば、野球の試合の実写映像の表示、ゲームを実施するための操作方法を説明するデモ画像、遊技者が所有しているICカード18をICカードR/W装置17に挿入したときに読み込んだ各種の情報を表示する。この各種の情報とは、遊技者が所有している選手カード11が所属しているチームについて、これまで遊技者がゲームを実施した結果の勝敗、各選手の成績(打率、本塁打、・・)等である。
遊技者に、これから実施するゲームモードを選択させるためのゲームモード選択画面をタッチパネル6に表示する処理を行なう。この選択画面に基づいて遊技者がタッチパネル6の所定の領域を指で触れる操作(以下、「タッチ操作」という)を行なうと、タッチパネル入力処理プログラムP4はこのタッチ操作に伴う選択入力の情報を取得する処理を行なう。このゲームモードとは、遊技者がゲーム装置1(COMチーム)を相手にしてゲームを行なうCOMモード、店舗内に複数台のゲーム装置1が設置されている場合、この同一の店舗内の他の遊技者を相手にして対戦ゲームを行なう店舗モード、インターネットを介して他の店舗の遊技者を対戦相手にしてゲームを行なうインターネットモードを示す。
1ゲームが終了したときに、遊技者は新たな選手カード11aの払い出しを希望するか否かを入力させるための選手カード払出し選択画面をタッチパネル6に表示する処理を行ない、この選択画面に基づいて遊技者がタッチパネル6の所定の領域を、タッチ操作したことによる選択情報を取得する処理を行なう。なお、遊技者が新たな選手カード11aの払い出しを希望しない場合には、希望する場合よりも1ゲームに要するゲーム料金(投入コイン枚数)を低く設定する処理を行なう。
ステップS2の処理で、遊技者が選択したゲームモードを判定する。この判定の結果、遊技者が店舗モードまたはインターネットモードを選択した場合には、ステップS5に進む。一方、COMモードを選択した場合には、ステップS6に進む。
遊技者が店舗モードを選択した場合には、マッチングプログラムP5により、店舗内LAN42に接続されている店舗サーバをアクセスして、同一店舗内に他の遊技者による対戦相手の登録の有無を確認し、対戦相手が登録されていると他の遊技者との対戦ゲームを実施するための処理を行なう。なお、対戦相手が存在しない場合には、COMモードでゲームを実施する制御を行なう。また、遊技者がインターネットモードを選択した場合には、マッチングプログラムP5により、本ゲーム装置1を使用したインターネット対戦ゲームを管理するWebサーバをアクセスして対戦相手の登録の有無を確認し、対戦相手が登録されていると他の店舗の遊技者との対戦ゲームを実施するための処理を行なう。一方、他の店舗に対戦相手が存在しない場合には、COMモードでゲームを実施するための処理を行なう。
なお、以下のゲームの処理ステップは、COMモードでゲームを実施する場合の制御について説明する。
遊技者に対して、タッチパネル6に1ゲームを実施するために必要とするコインをコイン投入口(図1には図示せず)に投入することを促す表示を行なう。そして、遊技者が投入したコインをコイン検出センサが検出すると、その枚数を投入メダル処理プログラムP18により判定し、必要とするコインの投入枚数が確認されるとステップS7に進む。
遊技者は、これからCOMモードでゲームを実施することになるが、その試合情報、例えば、遊技者のチーム名称、相手チームの名称、球場名、等をタッチパネル6に所定時間表示する処理を行なう。
遊技者に対して、ゲームを実施するための選手カード11をフィールドパネル9に配置されているカード保持台10に載置することを促す画面をタッチパネル6に表示するとともに、さらにその音声をスピーカ14、15から出力する処理を行なう。
遊技者がタッチパネル9にタッチ操作して、カード情報の読み取り指示に関する情報が制御装置20に入力されると、メイン制御プログラムP1はカード情報読み取りプログラムP6を作動させる。これにより、カード情報読み取りプログラムP6は、各カード保持台10が備えている撮像手段13aが撮像した選手カード11の裏面に記録されているバーコード(BC)の画像データを、順次読み取ってシステムメモリ22に記憶する処理を行なう。続いて、カード情報読み取りプログラムP6は、システムメモリ22に記憶したバーコード(BC)の画像データを解析して、バーコード(BC)で表されている選手識別情報をデジタル情報(識別番号)に変換し、この変換した選手識別情報をシステムメモリ22に記憶する処理を行なう。
これにより、9つの守備位置と一つDH(指名打者)のポジション情報と関連付けされた選手識別情報は、これから遊技者が実施するチームのスターティングメンバーに対応する選手の選手識別情報として登録されたことになる。
ステップS9により、システムメモリ22に記憶した選手識別情報について、キャラクタ別能力データベース(DB1)を参照して、選手識別情報ごとに選手能力値を記憶したチーム編成データテーブルを作成してシステムメモリ22に記憶する。続いて、チーム編成データテーブルに記憶されている選手識別情報ごとに、前記したコンディション設定パラメータの値を求め、この求めたパラメータ値に基づいて選手の能力を示すパラメータ項目のうち、特定のパラメータ値をパラメータ値増減処理手段となるパラメータ値増減処理プログラムP8により、増加、又は減少させる処理を行なう。
コストの合計値が、当該ゲームの上限値を超えているか否かを判定する。この判定の結果、コストの合計値が上限値を超えていない場合にはステップS12に進んで、選手の登録確認画面(図12に示す画面G1)をタッチパネル6に表示する処理を行なう。
ステップS12の処理でタッチパネル6に表示した選手の登録確認画面に基づいて、遊技者のタッチ操作による「登録する」に係る入力信号が取得されると、次のステップS16に進み、「再登録する」に係る入力信号が取得されるとステップS8に戻る処理を行なう。
ステップS16では、遊技者が選手カード11をカード保持台10に載置することにより登録された選手カードについて、未登録の選手カード、すなわち、遊技者が選手カード11をカード保持台10に載置しなかった未載置の選手カードの有無を判定する。この判定は、例えば、チーム編成データテーブルに記憶されている選手識別情報について、正常な選手識別情報に関するデータが記憶されているか否かを判定することにより可能になる、
システムメモリ22のチーム編成データテーブルに記憶されている選手識別情報等の情報を、これから実施するゲームで使用する選手カード11、すなわち、選手識別情報として決定する処理を行なって、これらの選手識別情報等を守備位置(ポジション)に関する情報と関連付けしてシステムメモリ22に設定した出場選手登録データテーブルとして記憶する処理を行なう。
ステップS19の処理でシステムメモリ22に記憶した出場選手登録データテーブルのなかのポジションに関する情報について、選手識別情報が記憶されていないポジションの有無の判定、すなわち、未登録選手の有無を判定する。この判定の結果、未登録選手が存在すると、ステップS21に進んで架空選手の登録処理を行なう。一方、全てのポジションに選手識別情報が記憶されている場合には、ステップS22に進む。
ステップS20の処理で、選手識別情報が登録されていないと判定したポジションについて、架空選手追加プログラムP21により架空選手に関する選手識別情報を、システムメモリ22の出場選手登録データテーブルにこのポジションに対応させて記憶する処理を行なう。この処理により、遊技者は選手カードを所持していなくてもゲームを実施することができるようになる。なお、このステップS21の処理を実施するために、システムメモリ22に1チームに相当する人数の架空選手に関する架空選手別能力データベースを、予めシステムメモリ22に登録しておく。この架空選手別能力データベースのデータ構成は、キャラクタ別能力データベース(DB1)と同一の構成にする。
システムメモリ22の出場選手登録データテーブルに記憶した各ポジション別の選手識別情報(選手名も含む)等に関するチーム編成の一覧情報をタッチパネル6に表示する。チーム編成の一覧情報は、例えば、図12に示すように、表示画面G1として表示する。この表示画面G1は、スターティング選手の打順と、そのポジション(「1B」はポジションが一塁ベースを示す)と、選手名を表示領域G1bに、控え選手に係る選手名を表示領域G1cに表示する。
ステップS22の処理で表示した表示画面G1は、遊技者のタッチパネル6のタッチ操作により、打順とポジションを変更することが可能になる。そして、遊技者は変更を希望する場合には、タッチ操作により打順とポジションについて、その一方または双方を変更する操作を行ない、この操作に基づいて打順設定・変更プログラムP10,及び守備位置設定・変更プログラムP11は打順と守備位置を変更する処理を行なう。この操作は、タッチパネル6に表示された「ポジション変更」領域をタッチ操作すると、ステップS22に戻って、表示領域G1bをタッチ操作してポジションを変更できるようにする。打順の変更についても、これと同様なタッチ操作を行なう。
打順とポジションについて、最終決定を行なう処理を行なう。この処理においては、遊技者が上記ステップS23、ステップS24の処理で打順やポジションの変更操作を行なった場合には、この変更操作により取得した情報を出場選手登録データテーブルに再登録する処理を行なって、これから実施するゲームの出場選手として最終決定する処理を行なう。
注目選手登録プログラムP12は、出場選手登録データテーブルに登録されている選手から、当該ゲームについて注目選手を選択するための注目選手選択画面をタッチパネル6に表示する処理を行なう。遊技者はこの注目選手選択画面に表示された選手名をタッチすると、注目選手登録プログラムP12は、この選手に対応する選手識別情報を当該ゲームの注目選手としてシステムメモリ22に記憶する処理を行なう。なお、メイン制御プログラムP1は、当該ゲームの注目選手として登録された選手は、後述する投手と打者とが対戦するシミュレーションを実行する対戦ゲーム場面(特定場面)に登場し易くする処理を行なう。
メイン制御プログラムP1は、演出画像出力プログラムP3を作動させて、ゲーム開始の演出映像をタッチパネル6に、さらにその音声と効果音をスピーカ14、15に所定時間ほど出力した後、試合開始として1ゲームのゲーム実行の制御を行なうステップS28に進む。
ステップS28においては、上記したように、遊技者が選手カード11をカード保持台10に立てた状態で載置して、この選手カード11に記録されているカード情報を読み取った情報に基づいて遊技者が編成したチームと、制御装置1に予め登録されているCOMチームとの1試合の野球ゲームの実行を制御する。この対戦試合の実行を制御する手順の具体例は図11に示しているが、その処理内容については後述する。
ステップS28の処理を実行して1試合のゲームが終了すると、ゲーム終了の処理として、試合結果に関する情報をタッチパネル6に、さらに、その音声と効果音をスピーカ14、15に所定時間出力する処理を行なう。また、当該ゲームの実施結果に関する情報を、ICカードR/WプログラムP19により、ICカード18に記録する処理を行なう。
ステップS30の処理では、前記したステップS3の処理に基づいて、遊技者が新たな選手カード11aの払い出しを希望した情報がシステムメモリ22に登録(記憶)されているか否かを判定する。そして、新たな選手カード11aの払い出しを希望した情報が記憶されていると、ステップ31に進んで、カード払い出しプログラムP20により1枚の選手カード11aを遊技者に払い出す処理を行なう。なお、この遊技者に払い出された新規な選手カード11aは、遊技者が次のゲームを実施するときに使用できる。
ステップS32においては、遊技者は引き続いて次のゲームを実施するか(コンティニュー)否かを問い合せるためのコンティニュー画面をタッチパネル6に表示する処理を行なう。そして、ステップS33により、遊技者のタッチ操作に基づく入力情報がコンティニューを選択したと判定されると、前記したステップS2の処理に戻る制御を行なって、次の1ゲームについてゲーム実行の制御が行なわれる。一方、遊技者がコンティニューを選択しなかった場合にはステップS34に進んで、ゲームオーバの処理としてゲーム修了に関する情報をタッチパネル6に表示して、前記したステップS1の処理に戻る制御を行なう。
シミュレーション手段となる1試合シミュレーションプログラムP13により、1試合の野球ゲームのシミュレーション、すなわち、1回の表の打席から9回の裏の最終打席までの各打席について打者と投手との対戦を、シミュレーションにより実行する。この1試合のシミュレーションの実行は、当該ゲームの登録選手としてシステムメモリ22の出場選手登録データテーブルに記録しているスターティング選手の打順に関する情報と、この選手に係る各種の能力値を示すパラメータ値と、COMチームの各選手の能力パラメータ値とに基づいて実行する。
(1)第1の打席ポイント
各打者と投手との対戦において、打者と投手のコスト値に応じて第1の打席ポイントを設定する。例えば、打者のコスト値が「8」の場合には、打席ポイントとして「30点」を、投手のコスト値が「8」の場合には、打席ポイントとして「10点」を付与し、これら打者と投手の打席ポイントの合計値を、第1の打席ポイントが発生したとして処理する。
その打席におけるランナーの状況に応じて、第2の打席ポイントを発生させる。例えば、ランナー無しの場合には「30点」、ランナーが1、2塁のときは「8点」を付与する。
その打席における両チームの得点差に応じて、第3の打席ポイントを発生させる。例えば、同点の場合には「30点」、1点差の場合は「25点」、以下、得点差が大きいほど発生させる第3の打席ポイントの点数は少なくする。
その打席のイニング数に応じて、第4の打席ポイントを発生させる。例えば、イニングが1回のときは「1点」、イニングが9回のときは「9点」を付与する。
前記したステップS26において、注目選手として選択された選手が打席のときには、例えば、「5点」を付与する。
対戦ゲーム場面ピックアッププログラムP15により、ステップS2801の処理で求めた各打席の打席ポイントに基づいて、最も高い打席ポイント値が付与された打席から順に、後述する所定回数(T)から実施回数(N)を引いた回数だけ、打席を抽出し、その中から、試合開始時点に最も近い時点の打席を選定する処理を行なう。なお、対戦ゲーム場面ピックアッププログラムP15の処理内容は、キャラクタの登場場面のうちから、操作手段によってこのキャラクタを操作可能とする対戦ゲーム場面を選定する選定手段になる。
ステップS2803においては、カード情報読み取りプログラムP6を作動させて、各カード保持台10に保持されている選手カード11を読み取る処理を行なう。そして、ステップS2804の処理で、この読み取ったカード情報である選手識別情報が、システムメモリ22に記憶している出場選手登録データテーブルに既に登録されているか否かを判定する処理を行なう。このとき、選手カード11がこの時点でカード保持台11に載置されているか否かも同時に判定される。このステップS2803〜S2804の処理は、遊技者がカード保持台10に載置した選手カード11を選手登録のときのみに能力の高い選手カード11を使用したことを見出すための処理であって、カード載置再確認手段となる。すなわち、選手登録時のみ能力の高い選手カード11を使用し、その選手カード11をすぐに他のゲーム装置にて使用することができてしまうと、例えば、友人同士で一枚の選手カード11を流用しながら同時にゲームを行うことができてしまい、選手カード11に対する遊技者の購買意欲が下がってしまうことになるので、これを防ぐ効果がある。
ステップS2805の処理は、ステップS2804の処理で、ステップS2803の処理で読み取った選手カード11に対応する選手識別情報が出場選手登録データテーブルに登録されていない、または選手カード11がカード保持台11に載置されていない、と判定したポジションの選手識別情報に対して、出場選手登録データテーブルに登録されている能力パラメータ値を下げる(減点する)処理を、選手能力値減点処理プログラムP9により行なう。この減点処理は、前記したコンディション設定パラメータの値を、特定の能力パラメータ項目のパラメータ値が最も下がる値に変更する処理を行なう。
メイン制御プログラムP1は、対戦ゲーム場面ピックアッププログラムP15により選定された対戦ゲーム場面におけるゲームの制御をプレイアブルモードに設定し、遊技者にこのプレイアブルモードを実行するか否かを、選択させるプレイアブルモード選択画面をタッチパネル6に表示する処理を行なう。このプレイアブルモードとは、ステップS2802の処理で選択した対戦ゲーム場面(特定場面)において、投手または打者を遊技者による操作に基づいて制御する、即ち、投手または打者の動作を遊技者の操作に委ねるモードである。このプレイアブルモードの実行が選択されると、対戦シミュレーションプログラムP16は、遊技者が操作手段となるタッチパネル6及びアクションボタン19を操作したことに基づいて、この投手と打者との対戦場面における選手(キャラクタ)の動作を制御し、そのゲーム場面をタッチパネル6に表示する処理を行なう。
ステップS2807の処理で、遊技者がプレイアブルモード選択画面からプレイアブルモードの実行を選択すると、ステップS2808の処理に進む。
ステップS2808では、対戦シミュレーションプログラムP16は、遊技者のタッチパネルの操作に基づいて、「盗塁」あるいは「バント」等の「作戦の実行」についても選択できるようにしている。そして、遊技者が作戦実行のメニューのうち、「盗塁」または「バント」の何れかを選択すると、作戦実行プログラムP17は選択された作戦を、出場選手登録データテーブルに記憶している該当打者または走者の能力パラメータ値と、COMチームの捕手等の選手の能力パラメータ値に基づいて作戦のシーンをシミュレーションし
その作戦実行のシーンとその結果をタッチパネル6に表示する処理を行なう。また。この作戦結果の情報をシステムメモリ22に記憶する。
メイン制御プログラムP1は、システムメモリ22に設定した対戦シミュレーションの実施回数(N)をカウントする領域に「1」を加算する処理を行なう。なお、実施回数(N)をカウントする領域には、前記したステップS1の処理において、初期値として「0」を記憶する処理を行なう。
メイン制御プログラムP1は、実施回数(N)が所定の回数(T)を超えたか否かを判定する。この判定の結果、回数(T)を超えていない場合にはステップS2811に進み、回数(T)を超えている場合にはステップS2812に進む。
メイン制御プログラムP1は、上記したステップS2808により、対戦シミュレーションを行なった打者の次の打者から当該ゲームに係る1試合のシミュレーションゲームを継続して行なうための前処理を実施して、ステップS2801に戻る制御を行ない、1試合シミュレーションプログラムP13により、当該ゲームについて次の打席の場面から9回の裏までの各打席の場面のシミュレーションを再度実行する処理を行なう。
所定回数(T)の「対戦ゲーム場面」について、遊技者の操作に基づく対戦シミュレーションゲームを実行したので、ステップS2812では次の判定処理を行なう。すなわち、前記したステップS2808の処理で対戦シミュレーションゲームを実行した結果、得点に逆転が生じた場面の有無を判定する。この判定の結果、得点に逆転が生じた場面があったときには、ステップS2813に進んで、逆転が生じた「対戦ゲーム場面」のシーンを所定時間ほどタッチパネル6に表示する演出処理を行なってステップS2814に進む。
当該ゲームの最終打者の打撃シーンを、タッチパネル6に所定時間表示する演出処理を行なって、ステップS28の処理である1ゲームのシミュレーションの実行を終了する。
2:筐体
3:テーブル部
4:パネル部
6:タッチパネル
7:液晶表示装置
9:フィールドパネル
10、10a、10b、10c、・・・:カード保持台
11、11a、11b、11c、・・・:カード(選手カード)
13a:撮像手段
20:制御装置
21:CPU
DB1:キャラクタ別能力データベース
BC:バーコード(カード情報)
P4:タッチパネル入力処理プログラム
P6:カード情報読み取りプログラム
P8:パラメータ値増減処理プログラム
P9:選手能力減点処理プログラム
P13:1試合シミュレーションプログラム
P14:打席ポイント設定プログラム
P15:対戦ゲームピックアッププログラム
P16:対戦シミュレーションプログラム
Claims (5)
- カードから読み取ったカード情報と、タッチパネルを含む操作手段から入力された操作入力信号とに応じてゲームの進行を制御するゲーム実行制御手段を備えるゲーム装置であって、
前記タッチパネルの上方に配置され、ゲームフィールドを模したフィールドパネルと、
前記ゲームフィールドにおける複数のキャラクタのポジションを示す前記フィールドパネル上の各位置に配置され、前記カードを立てた状態で保持する複数のカード保持台と、
前記カード保持台に保持されている前記カードに記録されているカード情報を読み取るカード情報読み取り手段と、を備え、
前記ゲーム実行制御手段は、
前記カード情報読み取り手段が読み取った前記カード情報に基づいて、前記ゲームの進行を制御するとともに、
前記カード情報読み取り手段が読み取った前記カード情報に基づいて、前記カード情報に対応するキャラクタを参加させてゲームの進行を制御するものであって、前記ゲームの開始から終了までのゲーム展開をシミュレーションするシミュレーション手段と、
シミュレーション結果における前記キャラクタの登場場面ごとの評価情報を算出する評価手段と、
前記評価情報に基づいて、前記キャラクタの登場場面のうちから、前記操作手段によって前記キャラクタを操作可能とする特定場面を選定する選定手段と、
前記選定手段によって選定された特定場面における前記操作手段からの操作入力信号に基づいて、特定場面におけるゲーム展開をシミュレーションする特定場面シミュレーション手段と、を備え、
前記シミュレーション手段は、前記特定場面シミュレーション手段のシミュレーション結果に基づいて、特定場面からゲームの終了までのゲーム展開を再度シミュレーションすることを特徴とするゲーム装置。 - 前記ゲーム実行制御手段は、
前記特定場面シミュレーション手段の実行回数を、予め設定した所定の回数になるように制御する手段を備えていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記カード情報に対応するキャラクタごとに、ゲーム実行に対する前記キャラクタの能力値を予め登録したキャラクタ別能力データベースと、前記キャラクタの能力値を増加又は減少させるコンディション設定パラメータと、が記憶された記憶手段をさらに備え、
前記ゲーム実行制御手段は、
前記カード情報読み取り手段が読み取った前記カード情報に対応するキャラクタの当該ゲームにおける前記能力値を、前記コンディション設定パラメータに基づいて増加または減少させるパラメータ値増減処理手段を備えていることを特徴とする請求項1または請求項2に記載のゲーム装置。 - 前記カード情報に対応するキャラクタごとに、ゲーム実行に対する前記キャラクタの能力値を予め登録したキャラクタ別能力データベースと、前記キャラクタの能力値を増加又は減少させるコンディション設定パラメータと、が記憶された記憶手段をさらに備え、
前記ゲーム実行制御手段は、
前記カード情報読み取り手段が読み取った前記カード情報に対応するキャラクタの当該ゲームにおける前記能力値を、前記コンディション設定パラメータに基づいて増加または減少させるパラメータ値増減処理手段と、
前記特定場面シミュレーション手段を実行する前に、前記カード情報読み取り手段が読取った前記カード情報に対応する前記カードが前記カード保持台に保持されているか否かを判定するカード載置再確認手段と、を備え、
前記パラメータ値増減処理手段は、前記カード載置再確認手段によって前記カード保持台に保持されていないと判定された前記カードに対応するキャラクタの前記コンディションを減少させることを特徴とする請求項1または請求項2に記載のゲーム装置。 - 記憶手段と、タッチパネルを含む操作手段と、ゲームフィールドを模したフィールドパネルと、前記ゲームフィールドにおける複数のキャラクタのポジションを示す前記フィールドパネル上の各位置に配置され、カードを立てた状態で保持する複数のカード保持台と、前記カード保持台に保持されている前記カードに記録されている前記カード情報を読み取るカード情報読み取り手段と、ゲームの進行を制御するゲーム実行制御手段とを備えたゲーム装置におけるゲーム制御方法であって、
ゲーム実行制御手段は、
前記カード保持台に保持されている前記カードの前記カード情報を読み取って前記記憶手段に記憶するカード情報読み取りステップと、
前記カード情報読み取りステップが前記記憶手段に記憶した前記カード情報と、前記タッチパネルを含む操作手段から入力された操作入力信号とに応じて、ゲームの進行を制御するゲーム実行制御ステップと、
前記カード情報読み取りステップにより読み取った前記カード情報に基づいて、前記カード情報に対応するキャラクタを参加させるゲームにおける開始から終了までのゲーム展開をシミュレーションするシミュレーションステップと、
前記シミュレーションステップの結果における前記キャラクタの登場場面ごとの評価情報を算出する評価ステップと、
前記評価ステップが算出した評価情報に基づいて、前記キャラクタの登場場面のうちから、前記操作手段によって前記キャラクタを操作可能とする特定場面を選定する選定ステップと、
前記選定ステップによって選定された特定場面における前記操作手段からの操作入力信号に基づいて、前記特定場面におけるゲーム展開をシミュレーションする特定場面シミュレーションステップと、を実行し、
さらに、前記ゲーム実行制御手段は、
前記シミュレーションステップにおいて、前記特定場面シミュレーションステップのシミュレーション結果に基づいて、特定場面からゲームの終了までのゲーム展開を再度シミュレーションすることを特徴とするゲーム制御方法。
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