JP6519967B2 - ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム - Google Patents

ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム Download PDF

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本発明は、各プレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステム等に関する。
プレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステム等が存在する。また、プレイ媒体を定義するパラメータを、ゲーム用記録媒体を通じて取得するゲーム機も存在する。このようなゲーム機の一例として、ゲーム用記録媒体として使用されるキャラクタカード中のバーコードを通じて、プレイ媒体としてゲーム中で使用されるキャラクタのパラメータを取得するゲーム機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2009−160117号公報
特許文献1のようなゲーム機では、キャラクタカードとして予め所定の画像が印刷された複数種類のカードが利用される。この場合、キャラクタカードは、複数種類に制限されてしまう。このため、同じキャラクタカードを多数のプレイヤが所有する可能性が高い。一方で、ゲーム結果に応じた変化をパラメータに付与し、その変化後のパラメータに基づいてキャラクタカードが生成される場合もある。この場合、予め複数種類のキャラクタカードのみが用意されている場合に比べて各キャラクタカードのユニーク性を高めることができる。しかし、このような場合にも、状況によっては同じようなキャラクタを定義する複数のキャラクタカードが生成されてしまう場合がある。例えば、各キャラクタのパラメータに上限が設けられている場合には、上限に達してしまえば、いずれも同じようなキャラクタに該当してしまう。
そこで、本発明は、より固有性の高いゲーム用記録媒体を生成ことができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明のゲームシステムは、各プレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステムであって、第1変更条件として前記ゲームのプレイ結果を利用し、前記プレイ結果に基づいて、各プレイ媒体を定義するパラメータに第1の変化を付与する第1変化付与手段と、前記第1変更条件とは別に用意された第2変更条件を利用し、前記第2変更条件を満たしたプレイ媒体の前記パラメータ及び前記第1の変化が付与された後の第1変化後のパラメータの少なくともいずれか一方に第2の変化を付与する第2変化付与手段と、前記第1変化付与手段或いは前記第2変化付与手段の付与結果に基づいて、前記第1変化後のパラメータ或いは前記第2の変化が付与された後の第2変化後のパラメータの情報を含むゲーム用情報を記録するゲーム用記録媒体が生成されるように、前記ゲーム用情報を提供する情報提供手段と、を備えている。
本発明の制御方法は、各プレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステムに適用され、第1変更条件として前記ゲームのプレイ結果を利用し、前記プレイ結果に基づいて、各プレイ媒体を定義するパラメータに第1の変化を付与する第1変化付与手順と、前記第1変更条件とは別に用意された第2変更条件を利用し、前記第2変更条件を満たしたプレイ媒体の前記パラメータ及び前記第1の変化が付与された後の第1変化後のパラメータの少なくともいずれか一方に第2の変化を付与する第2変化付与手順と、前記第1変化付与手順或いは前記第2変化付与手順の付与結果に基づいて、前記第1変化後のパラメータ或いは前記第2の変化が付与された後の第2変化後のパラメータの情報を含むゲーム用情報を記録するゲーム用記録媒体が生成されるように、前記ゲーム用情報を提供する情報提供手順と、を備えている。
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、各プレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、第1変更条件として前記ゲームのプレイ結果を利用し、前記プレイ結果に基づいて、各プレイ媒体を定義するパラメータに第1の変化を付与する第1変化付与手段、前記第1変更条件とは別に用意された第2変更条件を利用し、前記第2変更条件を満たしたプレイ媒体の前記パラメータ及び前記第1の変化が付与された後の第1変化後のパラメータの少なくともいずれか一方に第2の変化を付与する第2変化付与手段、及び前記第1変化付与手段或いは前記第2変化付与手段の付与結果に基づいて、前記第1変化後のパラメータ或いは前記第2の変化が付与された後の第2変化後のパラメータの情報を含むゲーム用情報を記録するゲーム用記録媒体が生成されるように、前記ゲーム用情報を提供する情報提供手段として機能させるように構成されたものである。
本発明の一形態に係るゲームシステムに適用されるゲーム機の外観を概略的に示す図。 ゲーム機の制御系の要部の構成を示す図。 キャラクタカードの内容の一例を模式的に示す図。 キャラクタを定義する各種パラメータの内容が変化する態様を説明するための説明図。 特別変更条件に特有の変化が生じた場合の特別変化後キャラクタカードの一例を示す図。 再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。 プレイ後カード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。 特別カード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。 複数のゲーム機を含むゲームシステムの一例を示す図。
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムに適用されるゲーム機について説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムに適用されるゲーム機の外観を概略的に示す図である。図1に示すように、ゲーム機GMは、筐体6を備えている。筐体6の上部には、コントロールパネルCPと、モニタMOと、スピーカSPとが設けられている。モニタMOは、コントロールパネルCPの上方に配置されている。また、スピーカSPは、モニタMOの更に上方に配置されている。なお、ゲーム機GMには、コントロールパネルCPの他にも、ボリューム操作スイッチ、電源スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図1ではそれらの図示を省略している。
コントロールパネルCPには、方向を選択可能な方向選択操作部CP1と、決定等に利用可能なボタンCP2と、コードリーダ7と、コイン投入口SOとが設けられている。コードリーダ7は、二次元コードの読み取り及び読み取り結果に応じた信号の出力が可能に構成されている。コードリーダ7には、各種のゲーム用カード8が挿入される。ゲーム用カード8には、二次元コードが印刷されている。コードリーダ7は、この二次元コードを読み取る。また、筐体6の前面には、カード排出口EO1と、コイン排出口EO2とが設けられている。カード排出口EO1は、筐体6の内部で生成されたゲーム用カード8の排出に利用される。なお、コントロールパネルCPには、その他にも操作の決定等に利用可能なボタン等の各種操作部が設けられていているが、それらの図示を省略している。
次に、ゲーム機GMの制御系の要部について説明する。図2は、ゲーム機GMの制御系の要部の構成を示す図である。図1に示すように、ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット10と、記憶ユニット11と、上述のコードリーダ7と、プリンタ12と、が設けられている。記憶ユニット11、コードリーダ7及びプリンタ12は、いずれも制御ユニット10に接続されている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、上述のコントロールパネルCP、モニタMO、スピーカSPに加え、その他にも公知のゲーム機と同様に、コイン認証装置或いはカード読み取り装置等の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得るが、それらの図示は省略した。
コードリーダ7は、二次元コードを読み取るための周知の装置である。コードリーダ7は、ゲーム用カード8に印刷された二次元コードを読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット10に出力する。プリンタ12は、画像や記号(二次元コード含む)、文字等を所定の記録媒体に印刷するための周知の印刷装置である。プリンタ12は、制御ユニット10からの出力信号に基づいてカード状の紙媒体(被記録媒体)に、印刷を通じて各種情報(画像、文字、記号を含む)等を記録し、ゲーム用カード8を生成する。
記憶ユニット11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されている。記憶ユニット11には、ゲームプログラム14が記憶されている。ゲームプログラム14は、ゲーム機GMがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。カードゲームの詳細は、後述する。
ゲームプログラムの実行に伴って、制御ユニット10には、ゲーム提供部15が設けられる。ゲーム提供部15は、後述のカードゲームを提供するための各種処理を実行する。ゲーム提供部15は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
また、記憶ユニット11には、ゲームプログラム14の実行に伴って参照され得るゲームデータ16も記録されている。ゲームデータ16には、例えば、画像データ、効果音データ、ID管理データ、イメージデータ16b等が含まれる。効果音データは、楽曲等、各種の音声を再生するためのデータである。ID管理データは、後述のカードID等、各種IDを管理するためのデータである。画像データは、ゲームに必要な各種画像(ゲーム用カード8を印刷するための画像を含む)を表示するためのデータである。また、画像データは、例えば、フォーマットデータ16aを含んでいる。フォーマットデータ16aは、ゲーム用カード8の各種領域を区切るための枠線等の基本フォーマット部分、つまり固定的部分を表現するためのデータである。イメージデータ16bは、ゲーム用カード8を印刷するためのデータである。ゲーム用カード8の詳細は、後述する。
次に、ゲーム機GMが提供するカードゲームについて説明する。ゲーム機GMは、ゲーム用カード8を利用してカードゲームを提供する。ゲーム用カード8として、例えば、ゲーム用記録媒体としてのキャラクタカードが使用される。キャラクタカードには、カードゲーム用に各種のゲーム用情報が記録されている。ゲーム用情報は、キャラクタを定義するためのパラメータの情報及び各キャラクタカードを識別するためのカードIDの情報を含んでいる。カードIDは、キャラクタカード毎にユニークなIDである。カードIDに基づいて各キャラクタは管理される。そして、キャラクタカードは、パラメータの情報を介して、カードゲームで使用されるキャラクタを定義するカードとして機能する。キャラクタカードの詳細は、後述する。
カードゲームは、プレイヤが用意したキャラクタカードによって定義されるキャラクタをゲーム中に再現して、それをプレイ媒体として使用するタイプのゲームである。ゲーム内では、キャラクタカードによって再現されたキャラクタを通じてバトルやミッション等が実行される。バトルやミッションは、複数のキャラクタによって実行される場合もある。このような場合、複数のキャラクタカードがキャラクタの再現に使用されてよい。さらに、それらのバトルやミッション等を通じてキャラクタが成長する。つまり、ゲームのプレイを通じてキャラクタを定義する各種パラメータの情報(内容)が変化する。結果として、キャラクタカードによって再現されたキャラクタの育成もゲーム要素として提供される。そして、ゲームのプレイを通じて成長したキャラクタが更にキャラクタカードとして生成される。つまり、成長後のパラメータの情報を記録するキャラクタカードが更に生成される。このキャラクタカードは、次回以降のプレイの際に使用可能である。したがって、キャラクタカードを通じて継続的にゲーム内のキャラクタが育成される。
次に、キャラクタカードの詳細について説明する。図3は、キャラクタカードの内容の一例を模式的に示す図である。図3に示すように、キャラクタカードKCには、合成画像CIが印刷される。また、合成画像CIは、基礎情報領域BA、コード情報領域CA、画像領域IA、及び特徴情報領域FAを含んでいる。これらの領域BA、CA、IA、FAには、キャラクタを定義するパラメータとして機能する各項目の情報が表示される。つまり、パラメータは複数の項目を含み、合成画像CIは各項目に対応する情報を含んでいる。
具体的には、基礎情報領域BAには、キャラクタの名称の項目(“キク”)やカードを所有するプレイヤの名前の項目(“ショウジ”)、或いは攻撃力等(“HP”、“AT”、“SP”)のキャラクタの基礎項目の情報等が表示される。画像領域IAには、キャラクタの画像項目としてキャラクタ画像MGが表示される。キャラクタ画像MGは、キャラクタカードKCによってゲーム中に再現されるキャラクタの画像に対応している。ゲーム内には、プレイ媒体のキャラクタとしてキャラクタ画像MG若しくは合成画像CI自体が表示される。特徴情報領域FAには、キャラクタがゲーム内で実行可能なオプション項目(“コウゲキ”等)、キャラクタのレベル項目(“Lv11”)といったキャラクタを特徴付ける項目の情報が表示されている。
なお、オプション項目の情報(“コウゲキ”等)は、例えば、キャラクタが実行するオプション(ゲーム進行行為)の抽選候補として使用される。したがって、“コウゲキ”等、重複して表示されているオプションは、選択される可能性が単独のオプションよりも高い。また、一例として、各オプションは、“I”、“II”といった具合に分類され、管理されていてよい。そして、分類毎に抽選範囲が設定され、例えば、“I”内の“LV2”のオプションが選択された場合に、“II”の分類に抽選範囲が変化してよい。オプション項目の各オプションは、一例として、このように使用されてよい。
同様に、コード情報領域CAには、パラメータの情報及びカードIDの情報等、ゲーム用情報を含むように所定の規格に準拠して生成される二次元コードCGが表示される。そして、この二次元コードCGを通じて、キャラクタカードKCは、ゲーム機GMに、各領域の情報、つまりパラメータの各項目の情報及びカードIDの情報を提供する。また、上述のように、ゲームを通じてキャラクタが成長する。つまり、ゲーム結果に応じて、キャラクタを定義するためのパラメータの内容も変化する。そして、その変化した後の変化後のパラメータの内容に基づいてキャラクタカードKCは、生成される。このため、これらの領域BA、CA、IA、FAは、可変領域として構成されている。つまり、これらの領域BA、CA、IA、FAに表示されるべき情報(或いは画像)は、ゲーム結果に応じて変化する。一方、これらの領域BA、CA、IA、FAの位置や範囲は変化しない。つまり、これらの領域BA、CA、IA、FAを互いに区切る境界線は固定的部分、つまり基本フォーマットFIとして配置される。そして、基本フォーマットFIは、上述のようにフォーマットデータ16aにより表現される。一方、合成画像CIは、パラメータの情報が各領域BA、CA、IA、FAの可変領域に配置されるように、パラメータの情報と基本フォーマットFIの画像とが合成されることにより構成されている。そして、合成画像CIは、上述のイメージデータ16bにより表現される。
なお、二次元コードCGは、合成画像CIに表示されないパラメータの項目の情報を含んでいてもよい。つまり、キャラクタを定義するパラメータの一部の項目は合成画像CIに表示されていなくてもよい。したがって、二次元コードCGは、合成画像CIに表示されるパラメータの各項目の情報以外の情報を含んでいてもよい。同様に、合成画像CIが二次元コードCGに含まれないパラメータの項目の情報を含んでいてもよい。この場合、二次元コードCGに含まれないパラメータの項目は、ゲームで使用されなくてもよい。したがって、パラメータは、ゲームで使用されない項目或いは情報を含んでいてもよい。
次に、図4を参照して、キャラクタを定義する各種パラメータの内容が変化する態様について更に説明する。図4は、キャラクタを定義する各種パラメータの内容が変化する態様を説明するための説明図である。図4に示すように、ゲーム機GMは、キャラクタを定義するパラメータの変化に、カードゲームのプレイ結果及び特別変更条件を利用する。ゲームのプレイに関しては、上述の通りである。つまり、ゲーム機GMは、上述のようにキャラクタカードKC(以下、当初キャラクタカードKCと呼ぶ場合がある)が使用された場合、当初キャラクタカードKCに対応するキャラクタをカードゲーム内に再現する。具体的には、当初キャラクタカードKCはゲーム機GMにパラメータ(以下、当初パラメータと呼ぶ場合がある)を提供し、ゲーム機GMはその当初パラメータに基づいてキャラクタをゲーム内に再現する。また、ゲーム機GMは、カードゲーム内のミッション等の結果を利用して、当初パラメータに変化(第1の変化)を付与する。つまり、ゲーム機GMは、当初パラメータの変更条件(第1変更条件)として、カードゲームのプレイ結果を利用する。そして、変化後(第1変化後)のパラメータ(以下、プレイ変化後パラメータと呼ぶことがある)に基づいて、当初キャラクタカードKCとは別に新たにキャラクタカードKC(以下、プレイ変化後キャラクタカードKCと呼ぶ場合がある)が生成される。具体的には、ゲーム機GMは、プリンタ12を通じてプレイ変化後パラメータの情報を含む合成画像CIを被記録媒体HMに印刷することにより、プレイ変化後キャラクタカードKCを生成する。
また、ゲーム機GMは、カードゲームのプレイ結果を利用する変更条件とは別に特別変更条件(第2変更条件)を用意している。ゲーム機GMは、特別変更条件を満たした場合にもキャラクタを定義するパラメータに変化(第2の変化)を付与する。例えば、ゲーム機GMは、カードゲームの他にも期間限定のイベントを提供する。また、期間限定のイベントとして、例えば、一部のプレイヤ(或いはキャラクタ)が参加して結果を競う大会が提供されてよい。一部のプレイヤは、例えば、大会への参加を希望する意思表示(大会に参加を希望する選択肢の選択等)によって決定されてよい。このような大会は、カードゲームを通じて実現されてよい。つまり、一例として、ゲーム機GMは、カードゲームの他にもカードゲームを利用した期間限定の大会を提供する場合がある。この場合、ゲーム機GMは、特別変更条件として、例えば、この大会への参加の有無を利用してよい。具体的には、特別変更条件として、例えば、この大会に参加した場合に満たされる条件が採用されてもよい。つまり、この場合、大会に参加した一部のキャラクタによって特別変更条件が満たされる。
なお、特別変更条件として、その他にも複数の大会(特定の大会でもよい)に参加した場合に満たされる条件が採用されてもよい。或いは、特別変更条件として、大会において所定の成績を獲得した場合に満たされる条件が採用されてもよい。また、所定の成績として、例えば、各プレイヤのプレイ結果に順位(ランキング)が設定される場合には、この順位が利用されてもよい。より具体的には、一例として、特別変更条件は、大会におけるランキング結果が所定の順位以上(例えば、ランキング10位以内等)のキャラクタによって満たされてよい。また、大会への参加或いはランキング結果は、一例として、カードIDに基づいて判断されてよい。また、キャラクタカードKCが生成される毎に各キャラクタカードKCに異なるカードIDが付与される場合には、例えば、成長前後のキャラクタカードKC間でカードIDの履歴(関係)が管理されてもよい。そして、特別変更条件を成長前後のキャラクタカードKCのいずれかが満たした場合には、特別変更条件に基づく変化は成長前後のキャラクタカードKCのいずれに付与されてもよい。
ゲーム機GMは、ゲームのプレイの後に上述のように特別変更条件を満たしたか否か判別する。そして、特別変更条件を満たしたキャラクタには、上述のゲームのプレイ結果に基づく変化(第1の変化)に加えて、更に特別変更条件に基づく変化(第2の変化)を付与する。具体的には、プレイ変化後パラメータに特別変更条件に基づく変化を付与する。そして、カードゲームがプレイされた場合と同様に、特別変更条件に基づく変化が付与された変化後(第2変化後)のパラメータ(以下、特別変化後パラメータと呼ぶ場合がある)に基づいて、当初キャラクタカードKCとは別に新たにキャラクタカードKC(以下、特別変化後キャラクタカードKCと呼ぶ場合がある)が生成される。具体的には、ゲーム機GMは、プリンタ12を通じて特別変化後パラメータの情報を含む合成画像CIを被記録媒体HMに印刷することにより、特別変化後キャラクタカードKCを生成する。
なお、ゲーム結果に基づく変化と特別変更条件に基づく変化とは、内容が異なっていてもよい。例えば、特別変更条件では、ゲーム結果に基づく変化では生じない変化が付与されてもよい。このような場合、特別変化後パラメータの魅力を更に高めることができる。一例として、HP等のキャラクタの基礎項目には、ゲーム結果に基づく変化では限界がある一方で、特別変更条件に基づく変化ではその限界を超える変化が付与されてもよい。或いは、特別変更条件でのみ付与され得るオプションが用意されていてもよい。図5は、特別変更条件に特有の変化が生じた場合の特別変化後キャラクタカードの一例を示す図である。図5に示すように、この場合、オプション項目の一つとして“特別召喚”が表示されている。“特別召喚”は、特別変更条件でのみ付与され得るオプションとして使用されてよい。また、このオプションは、ゲーム中で使用されてよい。
同様に、特別変更条件でのみ付与され得るキャラクタ画像MGが存在してもよい。このようなキャラクタ画像MGの一例として、例えば、キャラクタの画像に“○○大会優勝!”、“ランキング1位!”等の情報が付加された画像が使用されてもよい。さらに、このような情報の付加に伴って、キャラクタ画像MGには、例えば、通常時のキャラクタが王冠を被る等の変化が付与されてもよい(図5参照)。このような画像は、例えば、キャラクタカードKCのみに表示されてもよい。つまり、キャラクタカードKCにはキャラクタ画像MGに“ランキング1位!”(図5参照)の情報が付加される一方で、このキャラクタカードKCに基づいてゲーム内に再現されるキャラクタ画像MGには“ランキング1位!”は表示されていなくてもよい(つまり、プレイ変化後キャラクタカードKC等と同様の通常時のキャラクタ画像MGが使用されてもよい)。同様に、キャラクタカードKCのキャラクタ画像MGには王冠が付加されている一方で、このキャラクタカードKCに基づいてゲーム内に再現されるキャラクタには、王冠を被っていない通常時のキャラクタ画像MGが使用されてもよい。したがって、ゲームのプレイに使用されないパラメータの項目が特別変更条件によって変更されてもよい。
また、特別変更条件に基づく変化に伴って、基本フォーマットFIが変化してもよい。例えば、このような変化として、“ランキング1位!”等の付加情報を表示する付加情報領域が設けられてもよい。つまり、付加情報領域を更に含む基本フォーマットが特別変更条件に基づく変化に伴って利用されてもよい。また、一例として、基礎情報領域BAが縮小し、縮小した領域に対応するように、付加情報領域は基礎情報領域BAの下に配置されてもよい。或いは、基礎情報領域BA等の各領域BA、CA、IA、FAの範囲、形状、位置等が変化してもよい。具体的には、例えば、基礎情報領域BAの下方が画像領域IAに向かって拡大する一方で、画像領域IAが基礎情報領域BAの拡大に合わせて縮小し、その基礎情報領域BAの拡大された領域に“ランキング1位!”等の付加情報が表示されてもよい。そして、このような場合、フォーマットデータ16aは、これらに対応する基本フォーマットを実現するデータを含んでいてよい。
同様に、ゲーム結果に基づく変化の対象と特別変更条件に基づく変化の対象とでは、変化するパラメータの項目が相違していてもよい。例えば、ゲーム結果に基づく変化ではHP等のキャラクタの基礎項目が変化の対象となる一方で、特別変更条件に基づく変化ではオプション項目が変化の対象になってもよい。このようにゲーム結果に基づく変化と特別変更条件に基づく変化とには、各種の態様が採用されてよい。
さらに、特別変化後キャラクタカードKCには、使用期限が設定されていてもよい。したがって、特別変化後キャラクタカードKCには、使用期限に関する情報が記録されていてもよい。また、使用制限の一例として、所定期間内に使用を制限する期間制限が採用されてもよい。この場合、使用期限後には特別変化後パラメータに基づくキャラクタが使用できなくなる。したがって、特別変更条件に基づく変化への動機を再度与えることができる。これにより、ゲームのプレイを促進することができる。また、その他にも使用制限として、例えば、所有者を基準にする制限、或いはゲーム内で課されるミッションを限定する制限等が採用されてもよい。これらの場合、例えば、特別変化後パラメータに基づくキャラクタの希少性を高めることができる。
また、使用期限経過後の特別変化後キャラクタカードKCは、通常のキャラクタカードKCとして使用されてもよい。つまり、特別変更条件に基づく変化が付与されていないキャラクタ(変化が付与される前のキャラクタ)のキャラクタカードKCとして使用されてもよい。したがって、例えば、特別変更条件に基づく変化として、HP等のキャラクタの基礎項目が上昇している場合には、上昇前の(元の)キャラクタの基礎項目によって定義されるキャラクタがゲーム内に再現されてもよい。そして、プレイ後には、上昇前のキャラクタの基礎項目にプレイ結果が反映されたプレイ変化後キャラクタカードKC(通常のキャラクタカードKC)として生成されてもよい。さらに、使用期限は、特別変更条件に基づく変化の一部に設定されてもよい。例えば、特別変更条件に基づく変化として、HP等のキャラクタの基礎項目の上昇及び“ランキング1位”等の情報の付加の両方が利用されている場合に、キャラクタの基礎項目の上昇のみに使用期限が設定されていてもよい。つまり、使用期限経過後には、ゲーム展開に影響を与えるキャラクタの基礎項目は元(上昇前)に戻る一方で、“ランキング1位”という栄誉的な情報の付加は残されてもよい。
次に、再現処理、プレイ後カード発行処理及び特別カード発行処理について説明する。再現処理は、キャラクタカードKCからゲーム用情報を取得してゲーム中にキャラクタを再現するための処理である。プレイ後カード発行処理は、図4のプレイ変化後キャラクタカードKC或いは特別変化後キャラクタカードKCを生成するための処理である。一方、特別カード発行処理は、特別変更条件に基づいてキャラクタのパラメータに変化を付与するための処理である。これらの処理は、例えば、制御ユニット10によって実行される。より具体的には、これらの処理は、図6〜図8のルーチンを通じてゲーム提供部15によって実行される。なお、制御ユニット10は、例えば、ゲーム提供部15を通じて、その他にもカードゲームを提供するために必要な各種の周知な処理等を実行するが、それらの詳細な説明は省略する。
図6は、再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図6のルーチンは、一例として、コードリーダ7がキャラクタカードKCの二次元コードCGを読み取る毎に実行される。図6のルーチンが開始されると、ゲーム提供部15は、まずステップS11にて、キャラクタカードKCに記録されるゲーム用情報を取得する。具体的には、コードリーダ7から出力される信号に基づいて、キャラクタカードKCの二次元コードCGに含まれるゲーム用情報を取得する。また、ゲーム用情報には、パラメータの情報、つまり基礎情報領域BA、コード情報領域CA、画像領域IA、及び特徴情報領域FAの各項目の情報が含まれている。
次のステップS12において、ゲーム提供部15は、ステップS11で取得したゲーム用情報に基づいて、ゲーム中にキャラクタカードKCにて定義されるキャラクタを再現するための再現用データを生成する。この再現用データには、例えば、ステップS11で取得したキャラクタ画像MGに対応する画像の画像データが含まれる。また、再現用データには、ステップS11で取得したその他のパラメータの情報も含まれる。
次のステップS13において、ゲーム提供部15は、ステップS12で生成した再現用データを所定の記憶領域に出力して、今回のルーチンを終了する。所定の記憶領域として、例えば、制御ユニット10の内部記憶装置或いは記憶ユニット11といったゲームで利用可能な各種データが少なくとも一時的に記憶される領域が利用されてよい。再現用データは、所定の記憶領域に記憶され、ゲームの展開等、状況に応じて適宜に利用される。これにより、キャラクタカードKCにて定義される特性等を有するキャラクタがキャラクタカードKCの表示と同様の画像(合成画像CI或いはキャラクタ画像MG等)にてゲーム中に再現される。
一方、図7は、プレイ後カード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図7のルーチンは、例えば、キャラクタカードの印刷を希望する所定の操作が実行される毎に実行される。或いは、図7のルーチンは、ゲーム終了毎に実行されてもよい。図7のルーチンを開始すると、ゲーム提供部15は、まずステップS21において、ゲームのプレイに使用されたキャラクタカードKC(例えば、当初キャラクタカードKC)のゲーム用情報を取得する。この取得は、例えば、図6のルーチンと同様に、コードリーダ7の出力信号に基づいて実行されてよい。また、ゲーム用情報には、パラメータの情報が含まれている。
続くステップS22において、ゲーム提供部15は、ゲーム結果、つまりカードゲームのプレイ結果を取得する。次のステップS23において、ゲーム提供部15は、ステップS22で取得したゲーム結果に基づいて、ステップS21で取得したパラメータの情報に変化を付与する。具体的には、例えば、ゲーム結果に基づいてキャラクタのレベルが上昇する場合にはパラメータのレベル項目の情報を変化させる(例えば、“Lv11”→“Lv12”)。或いは、ゲーム結果に基づいてHP、AT、SP等のキャラクタの基礎項目が上昇する場合には、これらの項目を変化させる。つまり、ステップS23において、ゲーム提供部15は、キャラクタを定義するパラメータの各項目にゲーム結果を反映する。
続くステップS24において、ゲーム提供部15は、対象のキャラクタカードKCに対応するキャラクタが更に特別変更条件を満たすか否か判別する。この判別結果が肯定的結果の場合、つまり特別変更条件を満たす場合、ゲーム提供部15は、ステップS25に進む。ステップS25において、ゲーム提供部15は、後述の特別カード発行処理を実行する。
一方、ステップS24の判別結果が否定的結果の場合、つまり特別変更条件を満たさない場合、或いはステップS25において特別カード発行処理を終えた場合、ゲーム提供部15は、ステップS26に進む。ステップS26において、ゲーム提供部15、ステップS23で変化が付与された後の変化後のパラメータ或いは後述の特別カード発行処理で変化が付与された後の変化後のパラメータの情報を含む合成画像CIを表現するためのイメージデータ16bを生成する。したがって、合成画像CIにはゲーム結果及び特別カード発行処理の結果が反映されている。また、合成画像CIは二次元コードCGも含んでいるので、イメージデータ16bは二次元コードCGを表現するためのデータも含んでいる。結果として、合成画像CIには、パラメータの情報及びその他の情報を含むゲーム用情報が記録されている。
次のステップS27において、ゲーム提供部15は、ステップS26で生成したイメージデータ16bに基づいて合成画像CIが被記録媒体HMに印刷され、キャラクタカードKCが生成されるように、イメージデータ16bをプリンタ12に出力(提供)する。つまり、ゲーム提供部15は、合成画像CIを介して、変化後のパラメータの情報を含むゲーム用情報がキャラクタカードKCに記録されるように、イメージデータ16bをプリンタ12に提供する。そして、ゲーム提供部15は、ステップS27の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
また、図8は、特別カード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図8のルーチンは、図7のルーチンのステップS25において呼び出されて実行される。図8のルーチンを開始すると、ゲーム提供部15は、まずステップS31において、図7のルーチンのステップS23において変化が付与された後の変化後のパラメータの情報を取得する。
続くステップS32において、ステップS31で取得した変化後のパラメータの情報に更に特別変更条件に対応する変化を付与する。一例として、特別変更条件としてランキング順位が、変化としてその順位に対応する情報の付加が、それぞれ採用されている場合には、ステップS32において、ゲーム提供部15は、まず対象のキャラクタのランキング順位の情報を取得する。この取得は、例えば、カードIDに基づいて実行される。そして、ゲーム提供部15は、取得したランキング順位の情報に基づいて、その順位に対応する情報をキャラクタ画像MGに付与する。一例として、このように特別変更条件に基づく変化を付与する。そして、ゲーム提供部15は、ステップS32の処理を終えると、今回のルーチンを終了し、図7のステップS26に進む。その後、ゲーム提供部15は、上述のステップS26以降の処理を実行する。図7のルーチンが実行されることにより、当初キャラクタカードKCのパラメータにゲーム結果が反映され、ゲーム結果に基づく変化が付与された後のパラメータを記録するプレイ変化後キャラクタカードKCが生成される。さらに、図8のルーチンが実行されることにより、ゲーム結果に基づいて変化した後のパラメータに更に特別カード発行処理の結果が反映され、特別変更条件に対応する変化が付与された後の特別変化後キャラクタカードが生成される。
以上に説明したように、この形態によれば、カードゲームのプレイ結果による変化だけでなく、大会への参加等、特別変更条件を満たした場合にもパラメータに変化が付与される。これにより、例えば、“○○大会参加!”等の情報が付加されたキャラクタ画像MG等、通常のカードゲームをプレイしただけでは生じ得ない変化をパラメータに生じさせることができる。したがって、プレイ結果に基づく変化だけが付与される場合に比べて、パラメータの変化のバリエーションを増やすことができる。そして、その変化後のパラメータの情報を含むように生成された合成画像CIが被記録媒体HMに印刷され、キャラクタカードKCが生成される。つまり、変化後のパラメータに基づいてキャラクタカードKCが生成される。これにより、プレイ結果のみを利用してキャラクタカードKCが生成される場合に比べて、キャラクタカードKCのバリエーションを増やすことができる。例えば、パラメータの各項目が上限に達した場合等、プレイ結果に基づく変化だけでは同じようなキャラクタカードKCが生成されてしまう場合にも更にパラメータに変化を付与することができる。したがって、より固有性(或いはユニーク性)の高いキャラクタカードKCを生成することができる。また、各変化は、合成画像CIを通じて視覚的に提供される。これにより、キャラクタカードKCの固有性を更に向上させることができる。これにより、ゲームの興趣性を向上させることができるので、ゲームのプレイを更に促進することができる。
以上の形態において、ゲーム機GMの制御ユニット10が、ゲーム提供部15を通じて図6のルーチンを実行することにより本発明の情報取得手段及び媒体再現手段として機能する。また、ゲーム機GMの制御ユニット10が、ゲーム提供部15を通じて図7のルーチンを実行することにより本発明の第1変化付与手段及び情報提供手段として機能する。さらに、ゲーム機GMの制御ユニット10が、ゲーム提供部15を通じて図8のルーチンを実行することにより本発明の第2変化付与手段として機能する。一方、記憶ユニット11が、フォーマットデータ16aを記憶することにより本発明のデータ記憶手段として機能する。
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、プレイ結果に基づく変化の付与後に特別変更条件に基づく変化が付与されている。例えば、プレイ結果に基づく変化及び特別変更条件に基づく変化は、図7及び図8のルーチンによって一連の処理として実行されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、特別変更条件に基づく変化は、バトルやミッション等の前(プレイ前)に付与されてもよい。したがって、例えば、キャラクタカードKCの使用(読み込み)に伴って特別変更条件を満たすか否か判別され、特別変更条件を満たす場合には特別変更条件に基づく変化が付与された後のキャラクタに基づいてゲームがプレイされてもよい。この場合、例えば、図7のルーチンのステップS24及びステップS25に対応する処理が図6のルーチンのステップS11の後に実行されてもよい。そして、図6のルーチンのステップS12では、ステップS24及びステップS25の処理結果を反映した再現用データが生成されてよい。また、この場合、図7のルーチンでは、ステップS24及びステップS25が省略されてよい。或いは、ゲームのプレイ若しくはプレイ結果に基づく変化とは無関係に特別変更条件に基づく変化が付与されてもよい。このような特別変更条件に基づく変化は、例えば、カードゲームのプレイとは無関係に選択可能な選択ボタンの選択に伴って実行されてもよい。つまり、カードゲームがプレイされなくても選択ボタンが選択されることにより特別変更条件を満たすか否か判別され、その判別結果に基づいて変化が付与されてもよい。したがって、当初パラメータに特別変更条件に基づく変化が付与されてもよい。
また、上述の形態では、本発明のゲームシステムは、一台のゲーム機GMのみによって実現されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、ゲームシステムは、複数のゲーム機GMを備えていてもよい。図9は、複数のゲーム機GMを含むゲームシステムの一例を示す図である。図9に示すように、例えば、ゲームシステム1は、複数のゲーム機GMと、これらの複数のゲーム機GMにネットワーク3を介して接続されるサーバ装置2と、を備えていてもよい。この場合、各ゲーム機GMは、店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置されてもよい。また、ネットワーク3は、例えば、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成されていてもよい。一例として、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成されてもよい。そして、サーバ装置2及びゲーム機GMはルータ3aを介してネットワーク3に接続されてもよい。また、サーバ装置2は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なサーバ装置2が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にサーバ装置2が構成されてもよい。さらに、ゲーム機GMがサーバ装置2として機能してもよい。
上述の形態では、第2変更条件(特別変更条件)の一例として、大会等が利用されている。そして、この大会等では、第1変更条件と同様にカードゲームが利用されている。しかし、第2変更条件は、このような形態に限定されない。例えば、第2変更条件は、第1変更条件とは異なるゲームのプレイ結果が採用されてもよい。つまり、カードゲームのプレイ結果基づいて第1の変化が付与される一方で、カードゲームとは異なるゲームのプレイ結果に基づいて第2の変化が付与されてもよい。例えば、このようなゲームは、サーバ装置2に接続される他の種類のゲーム機によって提供されてもよい。また、他の種類のゲーム機は、第1変更条件を判別する第1変化用ゲーム機及び第2変更条件を判別する第2変化用ゲーム機を含んでよい。つまり、第1の変化は第1変化用ゲーム機によって付与される一方で、第2の変化は第1変化用ゲーム機とは別の第2変化用ゲーム機によって付与されてもよい。
上述の形態では、ゲーム用情報を含むコードとして、二次元コードCGが利用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、このようなコードとして、バーコードが利用されてもよい。即ち、キャラクタカードKCには、所定の規格に準拠して生成されることによりゲーム用情報を含む各種のコードが利用されてよい。また、ゲーム用情報がコードとして記録媒体に記録される形態にも限定されない。例えば、記録媒体として、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、或いはEEPROM等の不揮発性半導体メモリが利用されてもよい。このような記憶媒体は、例えば、ICカードを含む。また、これらの記録媒体が利用される場合、合成画像CIが印刷される代わりに、合成画像CIを表現するためのイメージデータ16b自体がこれらの媒体に記録されてもよい。また、このようなイメージデータ16bは、赤外線通信等により記憶媒体に提供されてもよい。つまり、ゲーム機GMがゲーム用情報を記録し、又は取得出来る限り、各種の記録媒体がゲーム用記録媒体として採用されてよい。
上述の形態では、ゲーム機GMは、カードゲームを提供している。しかし、ゲーム機GMが提供するゲームは、このような形態に限定されない。ゲーム機GMは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。また、ゲーム機GMは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機GMとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット10及び記憶ユニット11がゲーム機GMに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット10及び記憶ユニット11が設けられてもよい。したがって、例えば、ゲーム機GMは、ネットワーク3を通じて制御ユニット10処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲームシステムは、各プレイ媒体(MG)を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステム(GM)であって、第1変更条件として前記ゲームのプレイ結果を利用し、前記プレイ結果に基づいて、各プレイ媒体を定義するパラメータに第1の変化を付与する第1変化付与手段(10)と、前記第1変更条件とは別に用意された第2変更条件を利用し、前記第2変更条件を満たしたプレイ媒体の前記パラメータ及び前記第1の変化が付与された後の第1変化後のパラメータの少なくともいずれか一方に第2の変化を付与する第2変化付与手段(10)と、前記第1変化付与手段或いは前記第2変化付与手段の付与結果に基づいて、前記第1変化後のパラメータ或いは前記第2の変化が付与された後の第2変化後のパラメータの情報を含むゲーム用情報を記録するゲーム用記録媒体(KC)が生成されるように、前記ゲーム用情報を提供する情報提供手段(10)と、を備えている。
本発明によれば、ゲームのプレイ結果に基づく第1の変化だけでなく、第2変更条件を満たした場合には、パラメータには更に第2の変化が付与される。つまり、第2の変化を通じて、第1の変化だけでは生じ得ないパラメータを生じさせることができる。したがって、第1の変化のみが付与される場合に比べて、変化後のパラメータのバリエーションを増やすことができる。結果として、変化後のパラメータの固有性を高めることができる。そして、その第2変化後のパラメータに基づいてゲーム用記録媒体が生成される。したがって、第1の変化だけが付与される場合に比べて、より固有性(或いはユニーク性)の高いゲーム用記録媒体を生成することができる。これにより、ゲームの興趣性を向上させることができるので、ゲームのプレイを更に促進することができる。
本発明のゲームシステムの一態様において、前記パラメータは、複数の項目を含み、前記第1の変化の対象と前記第2の変化の対象とは、前記複数の項目の少なくとも一部において相違していてもよい。この場合、パラメータは、第1の変化だけでは変化しない項目も含んでいる。これにより、第2の変化の魅力を高めることができる。
第2変更条件として、各種の条件が採用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一例として、前記ゲームは、少なくとも一部のプレイ媒体が参加するイベントを含み、前記第2変更条件として、前記イベントへの参加の有無が利用され、前記第2変更条件は、前記イベントに参加した前記一部のプレイ媒体によって満たされてもよい。或いは、前記ゲームは、少なくとも一部のプレイ媒体が参加するイベントを含み、前記イベントは、前記一部のプレイ媒体の前記プレイ結果に順位が設定されるように構成され、前記第2変更条件として、前記イベントにおける前記順位が利用され、前記第2変更条件は、前記順位が所定の順位以上のプレイ媒体によって満たされてもよい。
本発明のゲームシステムの一態様において、前記第2変化後のパラメータには、使用制限が設定されていてもよい。この場合、第2変化後のパラメータに対応するプレイ媒体の希少性を高めることができる。また、この態様において、前記使用制限として、所定期間内に使用を制限する期間制限が採用され、前記第2変化後のパラメータは、前記期間制限に基づいて前記所定期間内に使用が制限されてもよい。この場合、第2変化後のパラメータに対応するプレイ媒体の使用が所定期間内に制限される。したがって、所定期間を過ぎた後には、第2の変化への動機を再度与えることができる。これにより、ゲームのプレイを促進することができる。
本発明のゲームシステムの一態様として、前記ゲーム用記録媒体を介して前記ゲーム用情報を取得する情報取得手段(10)と、前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記ゲーム用情報に含まれる前記第1変化後のパラメータ或いは前記第2変化後のパラメータの情報に対応するプレイ媒体を前記ゲーム中に再現する媒体再現手段(10)と、を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、ゲーム用記録媒体を介して変化後のパラメータに対応するプレイ媒体を再度ゲームで使用することができる。したがって、ゲーム用記録媒体を介して、一つのプレイ媒体のパラメータを継続的に変化させることができる。
本発明のゲームシステムの一態様として、前記第1変化後のパラメータ或いは前記第2変化後のパラメータの情報を配置するための可変領域を定義する基本フォーマット(FI)を表現するためのフォーマットデータ(16a)を記憶するデータ記憶手段(11)を更に備え、前記情報提供手段は、前記可変領域に前記第1変化後のパラメータ或いは前記第2変化後のパラメータの情報が配置されるように前記基本フォーマットと前記第1変化後のパラメータ或いは前記第2変化後のパラメータの情報とが合成された合成画像(CI)の表示及び当該合成画像を表現するためのイメージデータ(16b)の記録の少なくともいずれか一方を通じて前記第1変化後のパラメータ或いは前記第2変化後のパラメータの情報が前記ゲーム用記録媒体に記録されるように、前記ゲーム用情報を提供する態様が採用されてもよい。この場合、ゲーム用記録媒体を介して、基本フォーマットにパラメータの情報が合成された合成画像を提供することができる。
本発明の合成画像が提供される態様において、前記合成画像を前記ゲーム用情報に印刷するプリンタ(12)を更に備え、前記ゲーム用記録媒体として、カード状の紙媒体(HM)が利用され、前記情報提供手段は、前記プリンタによる前記合成画像の印刷を通じて前記合成画像の表示により前記第1変化後のパラメータ或いは前記第2変化後のパラメータの情報が前記ゲーム用記録媒体に記録されるように、前記ゲーム用情報を提供してもよい。この場合、ゲーム用記録媒体の視覚的な固有性を向上させることができる。
また、本発明の合成画像を利用する態様において、前記合成画像は、前記第1変化後のパラメータ或いは前記第2変化後のパラメータの情報を含むように所定の規格に準拠して生成されたコードの表示を含んでいてもよい。この場合、コードを通じて変化後のパラメータの情報を提供することができる。
ゲームは、どのように提供されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記ゲームをそれぞれ提供する複数のゲーム機と、前記複数のゲーム機にネットワーク(3)を介して接続されるサーバ装置(2)と、を備える態様が採用されてもよい。
本発明の制御方法は、各プレイ媒体(MG)を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステム(GM)に適用され、第1変更条件として前記ゲームのプレイ結果を利用し、前記プレイ結果に基づいて、各プレイ媒体を定義するパラメータに第1の変化を付与する第1変化付与手順(ステップS23)と、前記第1変更条件とは別に用意された第2変更条件を利用し、前記第2変更条件を満たしたプレイ媒体の前記パラメータ及び前記第1の変化が付与された後の第1変化後のパラメータの少なくともいずれか一方に第2の変化を付与する第2変化付与手順(ステップS32)と、前記第1変化付与手順或いは前記第2変化付与手順の付与結果に基づいて、前記第1変化後のパラメータ或いは前記第2の変化が付与された後の第2変化後のパラメータの情報を含むゲーム用情報を記録するゲーム用記録媒体(KC)が生成されるように、前記ゲーム用情報を提供する情報提供手順(ステップS27)と、を備えている。
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、各プレイ媒体(MG)を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステム(GM)に組み込まれるコンピュータ(10)を、第1変更条件として前記ゲームのプレイ結果を利用し、前記プレイ結果に基づいて、各プレイ媒体を定義するパラメータに第1の変化を付与する第1変化付与手段、前記第1変更条件とは別に用意された第2変更条件を利用し、前記第2変更条件を満たしたプレイ媒体の前記パラメータ及び前記第1の変化が付与された後の第1変化後のパラメータの少なくともいずれか一方に第2の変化を付与する第2変化付与手段、及び前記第1変化付与手段或いは前記第2変化付与手段の付与結果に基づいて、前記第1変化後のパラメータ或いは前記第2の変化が付与された後の第2変化後のパラメータの情報を含むゲーム用情報を記録するゲーム用記録媒体(KC)が生成されるように、前記ゲーム用情報を提供する情報提供手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
10 制御ユニット(コンピュータ、第1変化付与手段、第2変化付与手段、情報提供手段、情報取得手段、媒体再現手段)
11 記憶ユニット(データ記憶手段)
12 プリンタ
GM ゲーム機(ゲームシステム)
KC キャラクタカード(ゲーム用記録媒体)
MG キャラクタ画像(プレイ媒体)

Claims (12)

  1. 各プレイ媒体を定義するパラメータの情報を記録するゲーム用記録媒体を介して前記パラメータの情報を取得し、当該パラメータの情報に基づいて再現されたプレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステムであって、
    第1変更条件として前記ゲームのプレイ結果を利用し、前記プレイ結果に基づいて、前記パラメータに第1の変化を付与する第1変化付与手段と、
    前記第1の変化では生じない第2の変化を生じさせるための第2変更条件を利用し、前記プレイ媒体が前記第2変更条件を満たした場合に前記パラメータに前記第2の変化を付与する第2変化付与手段と、
    前記第2変化付与手段の付与結果に基づいて、前記第2の変化が付与された後の第2変化後のパラメータの情報を含むゲーム用情報を記録する変化後ゲーム用記録媒体が生成されるように、前記ゲーム用情報を提供する情報提供手段と、
    を備え
    前記パラメータは、複数の項目を含み、
    前記第1の変化の対象と前記第2の変化の対象とは、前記複数の項目の一部において相違している、ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記ゲームは、当該ゲームで使用される複数のプレイ媒体のうち少なくとも一部のプレイ媒体が参加するイベントを含み、
    前記第2変更条件として、前記イベントへの参加の有無が利用され、
    前記第2変更条件は、前記イベントに参加した前記一部のプレイ媒体によって満たされる、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記ゲームは、当該ゲームで使用される複数のプレイ媒体のうち少なくとも一部のプレイ媒体が参加するイベントを含み、
    前記イベントは、前記一部のプレイ媒体の前記プレイ結果に順位が設定されるように構成され、
    前記第2変更条件として、前記イベントにおける前記順位が利用され、
    前記第2変更条件は、前記順位が所定の順位以上のプレイ媒体によって満たされる、請求項1に記載のゲームシステム。
  4. 前記第2変化後のパラメータには、当該第2変化後のパラメータの使用を制限するための使用制限が設定されている、請求項1〜のいずれ
    か一項に記載のゲームシステム。
  5. 前記使用制限として、所定期間内に使用を制限する期間制限が採用され、
    前記第2変化後のパラメータは、前記期間制限に基づいて前記所定期間内に使用が制限される、請求項に記載のゲームシステム。
  6. 前記ゲーム用記録媒体を介して前記ゲーム用情報を取得する情報取得手段と、
    前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記ゲーム用情報に含まれる前記第2変化後のパラメータの情報に対応するプレイ媒体を前記ゲーム中に再現する媒体再現手段と、
    を更に備える、請求項1〜のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  7. 前記第1の変化が付与された後の第1変化後のパラメータ或いは前記第2変化後のパラメータの情報を配置するための可変領域を定義する基本フォーマットを表現するためのフォーマットデータを記憶するデータ記憶手段を更に備え、
    前記情報提供手段は、前記可変領域に前記第1変化後のパラメータ或いは前記第2変化後のパラメータの情報が配置されるように前記基本フォーマットと前記第1変化後のパラメータ或いは前記第2変化後のパラメータの情報とが合成された合成画像の表示及び当該合成画像を表現するためのイメージデータの記録の少なくともいずれか一方を通じて前記第1変化後のパラメータ或いは前記第2変化後のパラメータの情報が前記ゲーム用記録媒体に記録されるように、前記ゲーム用情報を提供する、請求項1〜のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  8. 前記合成画像を前記ゲーム用記録媒体に印刷するプリンタを更に備え、
    前記ゲーム用記録媒体として、カード状の紙媒体が利用され、
    前記情報提供手段は、前記プリンタによる前記合成画像の印刷を通じて前記合成画像の表示により前記第1変化後のパラメータ或いは前記第2変化後のパラメータの情報が前記ゲーム用記録媒体に記録されるように、前記ゲーム用情報を提供する、請求項に記載のゲームシステム。
  9. 前記合成画像は、前記第1変化後のパラメータ或いは前記第2変化後のパラメータの情報を含むように所定の規格に準拠して生成されたコードの表示を含んでいる、請求項又はに記載のゲームシステム。
  10. 前記ゲームをそれぞれ提供する複数のゲーム機と、
    前記複数のゲーム機にネットワークを介して接続されるサーバ装置と、
    を備えている、請求項1〜のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  11. 各プレイ媒体を定義するパラメータの情報を記録するゲーム用記録媒体を介して前記パラメータの情報を取得し、当該パラメータの情報に基づいて再現されたプレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステムに適用され、
    第1変更条件として前記ゲームのプレイ結果を利用し、前記プレイ結果に基づいて、前記パラメータに第1の変化を付与する第1変化付与手順と、
    前記第1の変化では生じない第2の変化を生じさせるための第2変更条件を利用し、前記プレイ媒体が前記第2変更条件を満たした場合に前記パラメータに前記第2の変化を付与する第2変化付与手順と、
    前記第2変化付与手順の付与結果に基づいて、前記第2の変化が付与された後の第2変化後のパラメータの情報を含むゲーム用情報を記録する変化後ゲーム用記録媒体が生成されるように、前記ゲーム用情報を提供する情報提供手順と、
    を備え
    前記パラメータは、複数の項目を含み、
    前記第1の変化の対象と前記第2の変化の対象とは、前記複数の項目の一部において相違している、制御方法。
  12. 各プレイ媒体を定義するパラメータの情報を記録するゲーム用記録媒体を介して前記パラメータの情報を取得し、当該パラメータの情報に基づいて再現されたプレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
    第1変更条件として前記ゲームのプレイ結果を利用し、前記プレイ結果に基づいて、前記パラメータに第1の変化を付与する第1変化付与手段、前記第1の変化では生じない第2の変化を生じさせるための第2変更条件を利用し、前記プレイ媒体が前記第2変更条件を満たした場合に前記パラメータに前記第2の変化を付与する第2変化付与手段、及び前記第2変化付与手段の付与結果に基づいて、前記第2の変化が付与された後の第2変化後のパラメータの情報を含むゲーム用情報を記録する変化後ゲーム用記録媒体が生成されるように、前記ゲーム用情報を提供する情報提供手段として機能させるように構成され
    前記パラメータは、複数の項目を含み、
    前記第1の変化の対象と前記第2の変化の対象とは、前記複数の項目の一部において相違している、ゲームシステム用のコンピュータプログラム。
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