CN112957738A - 游戏技能释放的处理方法、装置及电子设备 - Google Patents
游戏技能释放的处理方法、装置及电子设备 Download PDFInfo
- Publication number
- CN112957738A CN112957738A CN202110295265.9A CN202110295265A CN112957738A CN 112957738 A CN112957738 A CN 112957738A CN 202110295265 A CN202110295265 A CN 202110295265A CN 112957738 A CN112957738 A CN 112957738A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- skill
- game
- skill release
- release
- character
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 238000003672 processing method Methods 0.000 title claims abstract description 17
- 238000000034 method Methods 0.000 claims abstract description 55
- 230000008569 process Effects 0.000 claims abstract description 23
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 40
- 238000004590 computer program Methods 0.000 claims description 11
- 238000001816 cooling Methods 0.000 claims description 11
- 230000003993 interaction Effects 0.000 claims description 6
- 230000009471 action Effects 0.000 description 11
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 9
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 4
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 4
- 238000006073 displacement reaction Methods 0.000 description 4
- 208000027418 Wounds and injury Diseases 0.000 description 3
- 230000008859 change Effects 0.000 description 3
- 230000006378 damage Effects 0.000 description 3
- 208000014674 injury Diseases 0.000 description 3
- 230000006399 behavior Effects 0.000 description 2
- 230000010365 information processing Effects 0.000 description 2
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 2
- 230000002035 prolonged effect Effects 0.000 description 2
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 2
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 1
- 239000008280 blood Substances 0.000 description 1
- 210000004369 blood Anatomy 0.000 description 1
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 1
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 1
- 238000007654 immersion Methods 0.000 description 1
- 230000007935 neutral effect Effects 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/58—Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/822—Strategy games; Role-playing games
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/65—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/807—Role playing or strategy games
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
本申请公开了一种游戏技能释放的处理方法、装置及电子设备,涉及计算机技术领域。其中方法包括:首先获取游戏中角色的技能释放方向,以及所述角色的移动轨迹;再根据所述技能释放方向和所述移动轨迹,更新技能释放范围;在游戏技能释放过程中,按照实时更新的技能释放范围,将所述游戏技能跟随所述角色的移动轨迹进行持续性输出。本申请在游戏技能释放过程中,按照实时更新的技能释放范围,将游戏技能跟随角色的移动轨迹进行持续性输出,提高了释放的游戏技能命中对方的几率,减少了游戏时长,进而节省了游戏体验成本。相当于释放技能的过程中,还能继续操作控制该释放的技能。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其是涉及到一种游戏技能释放的处理方法、装置及电子设备。
背景技术
游戏中角色的技能,是游戏非常重要的组成部分,一个好的技能,配合策略可以出现各种搭配,有时会出现逆风翻盘的效果。
目前,游戏技能释放通常要指定目标点或目标范围。技能释放后对该目标点或目标范围进行输出释放,直到技能时间结束时停止技能释放。
然而,在游戏战斗中,战场上变化很快,特别是对于有实时互动、且角色有技能的游戏来说,面对高速或经常移动的目标角色(如游戏战斗中的敌人角色),这种现有的游戏技能释放处理的效果不佳,很难做到精确打击对方,进而会增加游戏时长,从而会增加游戏体验的成本,并且也可能会影响玩家的游戏体验性。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了一种游戏技能释放的处理方法、装置及电子设备,主要目的在于改善目前现有的游戏技能释放处理的效果不佳,很难做到精确打击对方,进而会增加游戏时长,从而会增加游戏体验成本的技术问题。
依据本申请的一个方面,提供了一种游戏技能释放的处理方法,该方法包括:
获取游戏中角色的技能释放方向,以及所述角色的移动轨迹;
根据所述技能释放方向和所述移动轨迹,更新技能释放范围;
在游戏技能释放过程中,按照实时更新的技能释放范围,将所述游戏技能跟随所述角色的移动轨迹进行持续性输出。
可选的,所述在游戏技能释放过程中,按照实时更新的技能释放范围,将所述游戏技能跟随所述角色的移动轨迹进行持续性输出,具体包括:
获取所述角色与技能释放目标之间的距离;
根据所述距离、所述游戏技能和所述角色的移动轨迹,并按照实时更新的技能释放范围,将所述游戏技能进行特效的实时渲染或预设特效动画的播放。
可选的,所述根据所述距离、所述游戏技能和所述角色的移动轨迹,并按照实时更新的技能释放范围,将所述游戏技能进行特效的实时渲染或预设特效动画的播放,具体包括:
根据所述距离和所述角色的移动轨迹,并结合所述实时更新的技能释放范围,判断所述游戏技能释放后是否能够击中所述技能释放目标;
若判定所述游戏技能释放后能够击中所述技能释放目标,则进行特效的实时渲染;
若判定所述游戏技能释放后不能击中所述技能释放目标,则进行预设特效动画的播放。
可选的,所述方法还包括:
根据所述角色的移动轨迹和移动速度,确定是否触发释放所述游戏技能和/或触发所述游戏技能附加的预置特效展现。
可选的,所述方法还包括:
获取实时更新的技能释放范围内的技能释放目标的对象数量;
根据所述对象数量,动态调整所述游戏技能的释放时长和/或技能冷却时长。
可选的,所述根据所述技能释放方向和所述移动轨迹,更新技能释放范围,具体包括:
根据所述技能释放方向和所述角色当前所在的位置,确定所述游戏技能释放的当前起始位置;
依据所述当前起始位置、所述技能释放方向和与所述游戏技能释放相应的预设空间范围,确定所述角色当前位置所对应的技能释放范围;
所述在游戏技能释放过程中,按照实时更新的技能释放范围,将所述游戏技能跟随所述角色的移动轨迹进行持续性输出,具体包括:
按照所述角色当前位置所对应的技能释放范围,将所述游戏技能当前的释放效果进行输出。
可选的,所述根据所述技能释放方向和所述角色当前所在的位置,确定所述游戏技能释放的当前起始位置,具体包括:
基于所述角色当前所在的位置,按照所述技能释放方向进行位置偏移,得到所述当前起始位置;或,
基于所述角色当前所在的位置,得到所述当前起始位置。
可选的,所述游戏技能释放是在所述角色当前位置所对应的技能释放范围内输出多排的飞行道具;
所述依据所述当前起始位置、所述技能释放方向和与所述游戏技能释放相应的预设空间范围,确定所述角色当前位置所对应的技能释放范围,具体包括:
基于所述当前起始位置,确定单个飞行道具的当前原点位置;
获取相对所述技能释放方向的垂直方向;
在所述垂直方向上,从所述当前原点位置的两端以预设间隔做延伸,得到多排飞行道具的发射点位置;
所述按照所述角色当前位置所对应的技能释放范围,将所述游戏技能当前的释放效果进行输出,具体包括:
从所述发射点位置开始,新出现的多排飞行道具沿着所述技能释放方向进行输出发射。
可选的,所述飞行道具为子弹道具。
可选的,所述获取游戏中角色的技能释放方向,具体包括:
获取用户选择的技能释放方向;或,
根据所述角色面向的方向,获取游戏技能相应的预设释放方向,作为技能释放方向。
可选的,所述游戏技能具有预设时长的释放时间限制;
所述在游戏技能释放过程中,按照实时更新的技能释放范围,将所述游戏技能跟随所述角色的移动轨迹进行持续性输出,具体包括:
在开始释放所述游戏技能时触发计时;
若计时的时长等于所述预设时长,则停止输出所述游戏技能。
可选的,所述游戏为有实时互动、且游戏角色有技能的游戏;所述游戏技能为可成长、和/或可培养、和/或可配置、和/或可变化的游戏技能;所述游戏技能释放后具有技能冷却时长。
依据本申请的另一方面,提供了一种游戏技能释放的处理装置,该装置包括:
获取模块,用于获取游戏中角色的技能释放方向,以及所述角色的移动轨迹;
更新模块,用于根据所述技能释放方向和所述移动轨迹,更新技能释放范围;
输出模块,用于在游戏技能释放过程中,按照实时更新的技能释放范围,将所述游戏技能跟随所述角色的移动轨迹进行持续性输出。
依据本申请又一个方面,提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述游戏图像处理方法。
依据本申请再一个方面,提供了一种电子设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述游戏技能释放的处理方法。
借由上述技术方案,本申请提供的一种游戏技能释放的处理方法、装置及电子设备,与现有的游戏技能释放处理方式相比,本申请可根据游戏中角色的技能释放方向以及角色的移动轨迹,实时更新技能释放范围,这样在游戏技能释放过程中,按照实时更新的技能释放范围,将游戏技能跟随角色的移动轨迹进行持续性输出,提高了释放的游戏技能命中对方的几率,减少了游戏时长,进而节省了游戏体验成本。经过本申请中的游戏技能释放处理,在满足持续性输出技能的前提下,增加了一种位移控制,使得游戏技能的灵活性更高。
上述说明仅是本申请技术方案的概述,为了能够更清楚了解本申请的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本申请的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本申请的具体实施方式。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1示出了本申请实施例提供的一种游戏技能释放的处理方法的流程示意图;
图2示出了本申请实施例提供的另一种游戏技能释放的处理方法的流程示意图;
图3示出了本申请实施例提供的确定技能释放方向的实例示意图;
图4示出了本申请实施例提供的一种场景实例的示意图;
图5示出了本申请实施例提供的一种游戏技能释放的处理装置的结构示意图。
具体实施方式
下文中将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
针对改善目前现有的游戏技能释放处理的效果不佳,很难做到精确打击对方,进而会增加游戏时长,从而会增加游戏体验成本的技术问题。本实施例提供了一种游戏技能释放的处理方法,如图1所示,该方法包括:
步骤101、获取游戏中角色的技能释放方向,以及角色的移动轨迹。
在本实施例中,游戏技能会按照技能释放方向进行持续性输出,同一款游戏中可存在多个游戏技能,每个游戏技能的释放方向可根据实际需求确定。需要说明的是,为了方便理解,本实施例方法以其中一个游戏技能的释放处理进行说明。
角色的移动轨迹可包含游戏角色在不同的时间点所处于的轨迹点位置,具体可为二维或三维坐标位置点。
对于本实施例的执行主体可为游戏技能释放的处理装置或设备,可配置在客户端侧或者服务端侧。
步骤102、根据游戏中角色的技能释放方向和角色的移动轨迹,更新技能释放范围。
在本实施例中,会根据游戏中角色的技能释放方向和角色实时的移动轨迹(即角色当前所在位置),更新得到最新的技能释放范围,游戏技能中最新出现的技能效果会按照实时更新的技能释放范围进行输出释放。
例如,基于角色当前所在的位置,沿着技能释放方向,并结合该游戏技能释放时占用的预置空间范围,计算出最新的技能释放范围。而随着角色的位置移动,最新的技能释放范围也会随之进行改变。相当于每个时间点均有其对应的技能释放范围。
步骤103、在游戏技能释放过程中,按照实时更新的技能释放范围,将游戏技能跟随角色的移动轨迹进行持续性输出。
可选的,步骤103具体可包括:获取游戏角色与技能释放目标(如游戏角色针对技能释放目标进行技能释放)之间的距离;根据该距离、游戏技能和角色的移动轨迹,并按照实时更新的技能释放范围,将游戏技能进行特效的实时渲染或预设特效动画的播放。
在本可选实施例中,不同的游戏技能和不同的技能发射距离,以及游戏角色不同的移动轨迹相互关联。参照游戏角色与技能释放目标之间的距离、需要释放的游戏技能、和角色的移动轨迹,可实现根据具体的游戏场景内容做到适应性的调整技能特效展示效果,在玩家必要的游戏体验上采用特效的实时渲染,以提升玩家的游戏体验。除此之外,可采用预设特效动画的播放,可有效节约硬件的性能。
示例性的,根据游戏角色与技能释放目标之间的距离、游戏技能和角色的移动轨迹,并按照实时更新的技能释放范围,将游戏技能进行特效的实时渲染或预设特效动画的播放,具体可包括:根据游戏角色与技能释放目标之间的距离和角色的移动轨迹,并结合实时更新的技能释放范围,判断游戏技能释放后是否能够击中技能释放目标;若判定游戏技能释放后能够击中技能释放目标,则进行特效的实时渲染;若判定游戏技能释放后不能击中技能释放目标,则进行预设特效动画的播放。
例如,若游戏技能是发射子弹,根据游戏角色与技能释放目标之间的距离和角色的移动轨迹,并结合实时更新的技能释放范围,当游戏角色和目标之间的阈值在发射距离以内,判定游戏技能释放后大概率能够击中技能释放目标,则进行特效的实时渲染;当游戏角色和目标之间的阈值在发射距离以外,判定游戏技能释放后大概率不能击中技能释放目标,则进行预设特效动画的播放,以节约硬件的性能。
为了简化玩家的技能操作步骤,提升玩家的游戏体验,进一步可选的,本实施例方法还可包括:根据游戏角色的移动轨迹和移动速度,确定是否触发释放游戏技能和/或触发游戏技能附加的预置特效展现。
例如,当游戏角色原地转圈次数达到一定次数阈值,并且转圈速度也达到一定速度阈值时,或者当游戏角色连续奔跑跳跃次数达到一定次数阈值,并且奔跑的速度也达到一定速度阈值时,可判定为自动触发释放特定的游戏技能,无需玩家用户再手动操作,可提高游戏效率。
再例如,根据游戏角色的移动轨迹和移动速度,并结合目标敌人的移动轨迹和移动速度,确定二者游戏行为符合游戏缠斗行为规则时,可判定游戏角色正与目标敌人进行激烈战斗,在游戏玩家释放技能时可触发游戏技能附加的预置特效展现,如可将特效范围和效果展现更为突出,增加游戏玩家的沉浸感,提升游戏体验性。而在非激烈战斗、或游戏玩家普通打怪等情况下,可使用正常的游戏技能展示效果,以节约硬件的性能。
为了进一步增强游戏中的体验性,可选的,本实施例方法还可包括:获取实时更新的技能释放范围内的技能释放目标的对象数量;然后根据获取打的对象数量,动态调整游戏技能的释放时长和/或技能冷却时长(Cool Down Time,CD)。
例如,根据实时更新的技能释放范围内的技能释放目标的对象数量,判断对象数量属于的区间范围,并根据所属的区间范围确定对应的释放时长和/或技能冷却时长。若游戏技能是发射子弹,当发射距离内的目标对象数量小于一定阈值时,说明游戏技能可能会击中很少一部分敌人或者更少,可适当增加技能释放时长(如延长0.5秒或1秒等),并跟随游戏角色的移动轨迹进行持续性输出,以便增加命中更多敌人的概率,除此之外,还可适当缩短技能冷却时长(如缩短1秒或2秒等),使得二次技能释放加快,增加命中更多敌人的概率。
与现有的游戏技能释放处理方式相比,本实施例可根据游戏中角色的技能释放方向以及角色的移动轨迹,实时更新技能释放范围,这样在游戏技能释放过程中,按照实时更新的技能释放范围,将游戏技能跟随角色的移动轨迹进行持续性输出,提高了释放的游戏技能命中对方的几率,减少了游戏时长,进而节省了游戏体验成本。经过本实施例中的游戏技能释放处理,在满足持续性输出技能的前提下,增加了一种位移控制,使得游戏技能的灵活性更高。
进一步的,作为上述实施例具体实施方式的细化和扩展,为了完整说明本实施例的实施方式,本实施例还提供了另一种游戏技能释放的处理方法,如图2所示,该方法包括:
步骤201、获取游戏中角色的技能释放方向。
可选的,本实施例中的游戏可为有实时互动的、且角色有技能的游戏,如动作类游戏(Action Game,ACT),大型多人在线类游戏(Massively Multiplayer Online,MMO),动作角色扮演类游戏(Action Role Playing Game,ARPG),多人在线战术竞技游戏(Multiplayer online battle arena,MOBA)等。
游戏技能为可成长(如技能成长升级)、和/或可培养(如达到某些条件可对技能进行升级)、和/或可配置(如配置技能的属性)、和/或可变化(如范围、威力、释放时长、炫酷效果等可变化)的游戏技能;并且游戏技能释放后可具有技能冷却时长,冷却时长的大小可根据实际需求确定,如释放一次游戏技能后,如果再释放该技能需要等待冷却时长结束。
与传统的动作射击类游戏相比,本实施例方法可应用于MMO,MOBA等类型的游戏,该类型游戏不是动作射击类游戏,不能一直像动作射击类游戏那样一直不断地释放或发射。在MMO,MOBA等类型的游戏中,一般用CD进行限制,就是说要等一段相对长一点的时间,才能释放下一次游戏技能。
在MMO,MOBA等类型的游戏中,技能是一种随机游戏进程,可成长、可培养、可配置、可变化的游戏功能。其中,游戏技能可允许在一段比较短的时间内(如通常1-10秒内)做各种各样的效果、伤害、(增益)状态(Buff)。释放结束后会有一段时间无法再次释放(CD),而且由于是游戏技能,可以改变技能伤害、释放时间、道具数量、道具类型、CD时间等,这也是与动作射击类游戏的区别。
除此之外,本实施例方法需要在技能释放前确定技能的释放方向,在释放过程中不能变化,而动作射击类游戏是可以改变的。在MMO,MOBA等类型的游戏中,不能改变技能方向是一种策略上的规定和限制,不将游戏技能复杂化,一个几秒的操作,让玩家又要移动,又要改方向是没有必要的,毕竟不是动作射击类游戏。而提前确定方向也是释放前要思考的一种策略点,也是和动作射击类游戏里的连射的一个实施上的区别。
因此为了在技能释放前准确确定技能的释放方向,可选的,步骤201具体可包括:获取用户选择的技能释放方向;或,根据角色面向的方向,获取游戏技能相应的预设释放方向,作为技能释放方向。角色面向的方向可认为是角色面部或角色正面的朝向。例如,获取角色面部在游戏中相对应的目标平面,并将垂直于该目标平面的、且指向目标平面外(非指向目标平面内)的方向,作为角色面向的方向。
例如,根据玩家的手动选择,确定技能释放方向。或者再玩家没有指定技能释放方向时,可根据角色当前的朝向,获取该技能相应的预设释放方向,作为技能释放方向等。
步骤202、获取角色的移动轨迹。
例如,获取角色连续的时间点在游戏中各自对应的位置坐标,得到角色的移动轨迹。
为了便于理解,下面以角色在当前时间点所在的位置(即角色当前所在的位置)为例,说明根据游戏中角色的技能释放方向和角色的移动轨迹,更新技能释放范围的具体实现过程。
步骤203、根据技能释放方向和角色当前所在的位置,确定游戏技能释放的当前起始位置。
可选的,步骤203具体可包括:基于角色当前所在的位置,按照技能释放方向进行位置偏移,得到当前起始位置;或,基于角色当前所在的位置,得到当前起始位置。
例如,游戏技能释放可以是在角色当前位置所对应的技能释放范围内输出多排的飞行道具;示例性的,飞行道具可以为子弹道具、飞镖道具、导弹道具等。
以飞行道具为子弹道具为例,通过本实施例的方法,相当于提供一种持续性输出的技能,在一定时间内发射出多排大量的“子弹”,每颗子弹有飞行距离,超过距离未命中目标就会消失。当玩家角色移动时,新出现的子弹会从玩家角色的新位置发射,使得出现玩家角色带着子弹技能移动的感觉。游戏玩家可点击技能按钮,选择一个技能释放的方向,然后放开手指放出技能,确定出来的技能的释放方向,可以认为是子弹方向,具体可如图3所示。
本实施例会记录玩家角色在释放技能时所在的位置,和释放的方向(可以是一个矢量),将方向矢量正规化,得到一个单纯的方向参数,从玩家的位置向该方向做一个小的位置偏移(称子弹偏移),目的是让子弹在发射时,与玩家角色有一点距离,当然也可以不偏移,那么子弹就会像是从玩家角色身体中释放出去的。这个从玩家角色的位置偏移出来的位置点,称为子弹原点。
步骤204、依据当前起始位置、技能释放方向和与游戏技能释放相应的预设空间范围,确定角色当前位置所对应的技能释放范围。
步骤205、按照角色当前位置所对应的技能释放范围,将游戏技能当前的释放效果进行输出。
可选的,步骤204具体可包括:基于当前起始位置,确定单个飞行道具的当前原点位置;获取相对技能释放方向的垂直方向;在垂直方向上,从当前原点位置的两端以预设间隔做延伸,得到多排飞行道具的发射点位置。相应的,步骤205具体可包括:从多排飞行道具的发射点位置开始,新出现的多排飞行道具沿着所述技能释放方向进行输出发射。
例如,以飞行道具为子弹道具为例,发弹多排子弹时,需要根据子弹方向,找到其相应的垂直方向的参数,从子弹原点的两端,以一定的间隔做延伸。放几排子弹就延伸出几个发射点,具体可根据实际游戏需求确定。这时每次子弹发射时,都要通过子弹原点的位置计算出来。
本实施例中技能发射出的子弹,与动作射击类游戏中的子弹也有类型区别。动作射击类游戏中发射出的子弹,有可能打中或打不中对方,对方也可能会躲开,或者设计成躲不开。如追踪的子弹,本身就有一种必中性,不管目标走到哪里,怎么走,只要在一定时间内(有可能是无限时间)子弹击中目标就有效,通常子弹的速度比目标快,所以一般都会中,但是也有可能只追踪几秒后消失,所以目标可以在几秒内加速,冲刺,翻滚等躲开,或是利用障碍等进行躲避。但是这些情况下,释放出的技能都是与释放者无关的,释放者放出技能后,剩下的就是目标与技能之间的互动,前提是技能不是必中的。当然这些子弹类型在动作射击类游戏中并没有,这类游戏里没有技能,子弹都是一批或一颗以一定速度,一定距离,向固定方向前进的,要么击中要么不中。
而本实施例方法释放出的技能与释放者相关。例如,如图4所示,子弹原点是一个随时更新的变量,它和角色位置之间的子弹偏移不变,这样,当角色移动时,大量的新的子弹就会从新的位置发射,造成一个大量的子弹随角色移动的特殊效果。相当于释放技能的过程中,还能继续操作控制该释放的技能。
例如,假定本实施例中的技能释放时间为5秒,从对面来了三个敌人,玩家释放技能,1秒后,三个敌人一个向左,一个向右,一个向后移动,再过1秒后,三个敌人都会离开技能的攻击范围。这时玩家可以选择一个敌人的方向继续移动。在剩下的3秒时间内,追踪一个目标敌人,比如是三个敌人中防御最低或血量最少的一个敌人,这样释放的技能会跟随游戏玩家移动而改变释放范围,进而达到瞄准目标敌人持续输出技能的效果。再例如,有一个敌人向着另一个同队玩家冲过去,玩家预判了敌人的前进方向,释放技能并随着敌人的前进方向移动,这时的敌人就有几个选择,要么继续追,吃下5秒内的所有伤害,要么跑,要么换目标,后续游戏玩家可根据敌人的移动路线改变而跟随改变,达到瞄准目标敌人持续输出技能的效果(前提是技能释放时间未到)。
本实施例中的游戏技能具有预设时长的释放时间限制;在游戏技能释放过程中,按照实时更新的技能释放范围,将游戏技能跟随角色的移动轨迹进行持续性输出,具体可包括:在开始释放游戏技能时触发计时;若计时的时长等于该预设时长,则停止输出游戏技能。
以飞行道具为子弹道具为例,通过应用本实施例的方法,相当于提供一种在MMO,MOBA等类型的游戏中短时间内让角色边移动边向固定方向上连射出多排大量连续子弹的技能。在游戏体验中:操作释放上只要按一次不需要连按或按住,技能释放前方向要提前确定,技能释放时每次有时间限制,此外在技能本身:天生就没有得失的策略,各项数值可以成长,这些都使得技术实现上会有不用。
与现有的游戏技能释放处理方式相比,本实施例可根据游戏中角色的技能释放方向以及角色的移动轨迹,实时更新技能释放范围,这样在游戏技能释放过程中,按照实时更新的技能释放范围,将游戏技能跟随角色的移动轨迹进行持续性输出,提高了释放的游戏技能命中对方的几率,减少了游戏时长,进而节省了游戏体验成本。经过本实施例中的游戏技能释放处理,在满足持续性输出技能的前提下,增加了一种位移控制,使得游戏技能的灵活性更高。
进一步的,作为图1和图2所示方法的具体实现,本实施例提供了一种游戏技能释放的处理装置,如图5所示,该装置包括:获取模块31、更新模块32、输出模块33。
获取模块31,用于获取游戏中角色的技能释放方向,以及所述角色的移动轨迹;
更新模块32,用于根据所述技能释放方向和所述移动轨迹,更新技能释放范围;
输出模块33,用于在游戏技能释放过程中,按照实时更新的技能释放范围,将所述游戏技能跟随所述角色的移动轨迹进行持续性输出。
在具体的应用场景中,输出模块33,具体用于获取所述角色与技能释放目标之间的距离;根据所述距离、所述游戏技能和所述角色的移动轨迹,并按照实时更新的技能释放范围,将所述游戏技能进行特效的实时渲染或预设特效动画的播放。
在具体的应用场景中,输出模块33,具体还用于根据所述距离和所述角色的移动轨迹,并结合所述实时更新的技能释放范围,判断所述游戏技能释放后是否能够击中所述技能释放目标;若判定所述游戏技能释放后能够击中所述技能释放目标,则进行特效的实时渲染;若判定所述游戏技能释放后不能击中所述技能释放目标,则进行预设特效动画的播放。
在具体的应用场景中,本装置还包括:确定模块;
确定模块,用于根据所述角色的移动轨迹和移动速度,确定是否触发释放所述游戏技能和/或触发所述游戏技能附加的预置特效展现。
在具体的应用场景中,本装置还包括:调整模块;
获取模块31,还用于获取实时更新的技能释放范围内的技能释放目标的对象数量;
调整模块,用于根据所述对象数量,动态调整所述游戏技能的释放时长和/或技能冷却时长。
在具体的应用场景中,更新模块32,具体用于根据所述技能释放方向和所述角色当前所在的位置,确定所述游戏技能释放的当前起始位置;依据所述当前起始位置、所述技能释放方向和与所述游戏技能释放相应的预设空间范围,确定所述角色当前位置所对应的技能释放范围;
输出模块33,具体用于按照所述角色当前位置所对应的技能释放范围,将所述游戏技能当前的释放效果进行输出。
在具体的应用场景中,更新模块32,具体还用于基于所述角色当前所在的位置,按照所述技能释放方向进行位置偏移,得到所述当前起始位置;或,基于所述角色当前所在的位置,得到所述当前起始位置。
在具体的应用场景中,所述游戏技能释放是在所述角色当前位置所对应的技能释放范围内输出多排的飞行道具;
更新模块32,具体还用于基于所述当前起始位置,确定单个飞行道具的当前原点位置;获取相对所述技能释放方向的垂直方向;在所述垂直方向上,从所述当前原点位置的两端以预设间隔做延伸,得到多排飞行道具的发射点位置;
输出模块33,具体还用于从所述发射点位置开始,新出现的多排飞行道具沿着所述技能释放方向进行输出发射。
在具体的应用场景中,可选的,所述飞行道具为子弹道具。
在具体的应用场景中,可选的,获取模块31,具体用于获取用户选择的技能释放方向;或,根据所述角色面向的方向,获取游戏技能相应的预设释放方向,作为技能释放方向。
在具体的应用场景中,所述游戏技能具有预设时长的释放时间限制;
输出模块33,具体还用于在开始释放所述游戏技能时触发计时;若计时的时长等于所述预设时长,则停止输出所述游戏技能。
在具体的应用场景中,可选的,所述游戏为有实时互动、且游戏角色有技能的游戏;所述游戏技能为可成长、和/或可培养、和/或可配置、和/或可变化的游戏技能;所述游戏技能释放后具有技能冷却时长。
需要说明的是,本实施例提供的一种游戏技能释放的处理装置所涉及各功能单元的其它相应描述,可以参考图1和图2中的对应描述,在此不再赘述。
基于上述如图1和图2所示方法,相应的,本实施例还提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述如图1和图2所示的游戏技能释放的处理方法。
基于这样的理解,本申请的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施场景的方法。
基于上述如图1和图2所示的方法,以及图5所示的虚拟装置实施例,为了实现上述目的,本申请实施例还提供了一种电子设备,具体可以为个人计算机、笔记本电脑、智能手机、服务器或其他网络设备等,该设备包括存储介质和处理器;存储介质,用于存储计算机程序;处理器,用于执行计算机程序以实现上述如图1和图2所示的游戏技能释放的处理方法。
可选的,上述实体设备还可以包括用户接口、网络接口、摄像头、射频(RadioFrequency,RF)电路,传感器、音频电路、WI-FI模块等等。用户接口可以包括显示屏(Display)、输入单元比如键盘(Keyboard)等,可选用户接口还可以包括USB接口、读卡器接口等。网络接口可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口)等。
本领域技术人员可以理解,本实施例提供的上述实体设备结构并不构成对该实体设备的限定,可以包括更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
存储介质中还可以包括操作系统、网络通信模块。操作系统是管理上述实体设备硬件和软件资源的程序,支持信息处理程序以及其它软件和/或程序的运行。网络通信模块用于实现存储介质内部各组件之间的通信,以及与信息处理实体设备中其它硬件和软件之间通信。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本申请可以借助软件加必要的通用硬件平台的方式来实现,也可以通过硬件实现。通过应用本实施例的方案,与现有的游戏技能释放处理方式相比,本实施例可根据游戏中角色的技能释放方向以及角色的移动轨迹,实时更新技能释放范围,这样在游戏技能释放过程中,按照实时更新的技能释放范围,将游戏技能跟随角色的移动轨迹进行持续性输出,提高了释放的游戏技能命中对方的几率,减少了游戏时长,进而节省了游戏体验成本。经过本实施例中的游戏技能释放处理,在满足持续性输出技能的前提下,增加了一种位移控制,使得游戏技能的灵活性更高。
本领域技术人员可以理解附图只是一个优选实施场景的示意图,附图中的模块或流程并不一定是实施本申请所必须的。本领域技术人员可以理解实施场景中的装置中的模块可以按照实施场景描述进行分布于实施场景的装置中,也可以进行相应变化位于不同于本实施场景的一个或多个装置中。上述实施场景的模块可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个子模块。
上述本申请序号仅仅为了描述,不代表实施场景的优劣。以上公开的仅为本申请的几个具体实施场景,但是,本申请并非局限于此,任何本领域的技术人员能思之的变化都应落入本申请的保护范围。
Claims (11)
1.一种游戏技能释放的处理方法,其特征在于,包括:
获取游戏中角色的技能释放方向,以及所述角色的移动轨迹;
根据所述技能释放方向和所述移动轨迹,更新技能释放范围;
在游戏技能释放过程中,按照实时更新的技能释放范围,将所述游戏技能跟随所述角色的移动轨迹进行持续性输出。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述技能释放方向和所述移动轨迹,更新技能释放范围,具体包括:
根据所述技能释放方向和所述角色当前所在的位置,确定所述游戏技能释放的当前起始位置;
依据所述当前起始位置、所述技能释放方向和与所述游戏技能释放相应的预设空间范围,确定所述角色当前位置所对应的技能释放范围;
所述在游戏技能释放过程中,按照实时更新的技能释放范围,将所述游戏技能跟随所述角色的移动轨迹进行持续性输出,具体包括:
按照所述角色当前位置所对应的技能释放范围,将所述游戏技能当前的释放效果进行输出。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述技能释放方向和所述角色当前所在的位置,确定所述游戏技能释放的当前起始位置,具体包括:
基于所述角色当前所在的位置,按照所述技能释放方向进行位置偏移,得到所述当前起始位置;或,
基于所述角色当前所在的位置,得到所述当前起始位置。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述游戏技能释放是在所述角色当前位置所对应的技能释放范围内输出多排的飞行道具;
所述依据所述当前起始位置、所述技能释放方向和与所述游戏技能释放相应的预设空间范围,确定所述角色当前位置所对应的技能释放范围,具体包括:
基于所述当前起始位置,确定单个飞行道具的当前原点位置;
获取相对所述技能释放方向的垂直方向;
在所述垂直方向上,从所述当前原点位置的两端以预设间隔做延伸,得到多排飞行道具的发射点位置;
所述按照所述角色当前位置所对应的技能释放范围,将所述游戏技能当前的释放效果进行输出,具体包括:
从所述发射点位置开始,新出现的多排飞行道具沿着所述技能释放方向进行输出发射。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述飞行道具为子弹道具。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取游戏中角色的技能释放方向,具体包括:
获取用户选择的技能释放方向;或,
根据所述角色面向的方向,获取游戏技能相应的预设释放方向,作为技能释放方向。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏技能具有预设时长的释放时间限制;
所述在游戏技能释放过程中,按照实时更新的技能释放范围,将所述游戏技能跟随所述角色的移动轨迹进行持续性输出,具体包括:
在开始释放所述游戏技能时触发计时;
若计时的时长等于所述预设时长,则停止输出所述游戏技能。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏为有实时互动、且游戏角色有技能的游戏;所述游戏技能为可成长、和/或可培养、和/或可配置、和/或可变化的游戏技能;所述游戏技能释放后具有技能冷却时长。
9.一种游戏技能释放的处理装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取游戏中角色的技能释放方向,以及所述角色的移动轨迹;
更新模块,用于根据所述技能释放方向和所述移动轨迹,更新技能释放范围;
输出模块,用于在游戏技能释放过程中,按照实时更新的技能释放范围,将所述游戏技能跟随所述角色的移动轨迹进行持续性输出。
10.一种存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至8中任一项所述的方法。
11.一种电子设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至8中任一项所述的方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202110295265.9A CN112957738B (zh) | 2021-03-19 | 2021-03-19 | 游戏技能释放的处理方法、装置及电子设备 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202110295265.9A CN112957738B (zh) | 2021-03-19 | 2021-03-19 | 游戏技能释放的处理方法、装置及电子设备 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN112957738A true CN112957738A (zh) | 2021-06-15 |
CN112957738B CN112957738B (zh) | 2024-06-14 |
Family
ID=76277727
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202110295265.9A Active CN112957738B (zh) | 2021-03-19 | 2021-03-19 | 游戏技能释放的处理方法、装置及电子设备 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN112957738B (zh) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN113559505A (zh) * | 2021-07-28 | 2021-10-29 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中的信息处理方法、装置及移动终端 |
WO2024125161A1 (zh) * | 2022-12-15 | 2024-06-20 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象控制方法、装置、终端及存储介质 |
Citations (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US20140274242A1 (en) * | 2013-03-13 | 2014-09-18 | Ignite Game Technologies, Inc. | Apparatus and method for real-time measurement and evaluation of skill levels of participants in a multi-media interactive environment |
JP2014188300A (ja) * | 2013-03-28 | 2014-10-06 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラム |
CN107930105A (zh) * | 2017-10-23 | 2018-04-20 | 网易(杭州)网络有限公司 | 信息处理方法及装置、存储介质、电子设备 |
CN109568957A (zh) * | 2019-01-10 | 2019-04-05 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中的显示控制方法、装置、存储介质、处理器及终端 |
CN109675308A (zh) * | 2019-01-10 | 2019-04-26 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中的显示控制方法、装置、存储介质、处理器及终端 |
CN111840987A (zh) * | 2020-08-04 | 2020-10-30 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中的信息处理方法、装置和电子设备 |
CN111888759A (zh) * | 2020-07-27 | 2020-11-06 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种游戏技能释放方法、数据处理方法及装置 |
US20200376384A1 (en) * | 2019-06-03 | 2020-12-03 | Gamevil Inc. | Method and system for controlling movement of ball in sports game |
CN112121406A (zh) * | 2020-09-22 | 2020-12-25 | 北京完美赤金科技有限公司 | 对象的控制方法和装置、存储介质、电子装置 |
-
2021
- 2021-03-19 CN CN202110295265.9A patent/CN112957738B/zh active Active
Patent Citations (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US20140274242A1 (en) * | 2013-03-13 | 2014-09-18 | Ignite Game Technologies, Inc. | Apparatus and method for real-time measurement and evaluation of skill levels of participants in a multi-media interactive environment |
JP2014188300A (ja) * | 2013-03-28 | 2014-10-06 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラム |
CN107930105A (zh) * | 2017-10-23 | 2018-04-20 | 网易(杭州)网络有限公司 | 信息处理方法及装置、存储介质、电子设备 |
CN109568957A (zh) * | 2019-01-10 | 2019-04-05 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中的显示控制方法、装置、存储介质、处理器及终端 |
CN109675308A (zh) * | 2019-01-10 | 2019-04-26 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中的显示控制方法、装置、存储介质、处理器及终端 |
US20200376384A1 (en) * | 2019-06-03 | 2020-12-03 | Gamevil Inc. | Method and system for controlling movement of ball in sports game |
CN111888759A (zh) * | 2020-07-27 | 2020-11-06 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种游戏技能释放方法、数据处理方法及装置 |
CN111840987A (zh) * | 2020-08-04 | 2020-10-30 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中的信息处理方法、装置和电子设备 |
CN112121406A (zh) * | 2020-09-22 | 2020-12-25 | 北京完美赤金科技有限公司 | 对象的控制方法和装置、存储介质、电子装置 |
Non-Patent Citations (4)
Title |
---|
AC娘的香蕉: "你不知道的DOTA2—凤凰技巧篇【中文字幕】", Retrieved from the Internet <URL:https://www.bilibili.com/video/BV1Js411Z78J/?spm_id_from=333.1007.top_right_bar_window_default_collection.content.click&vd_source=cf40494a85ec30980e4a0070d2cacd09> * |
ONECREDIT: "Unity教程︰使用Bolt制作太空战机小游戏 (移动、射击)", Retrieved from the Internet <URL:https://www.bilibili.com/video/BV1MD4y1D7YM/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=cf40494a85ec30980e4a0070d2cacd09> * |
不死鸟-秦玄: "【游戏视频搬运】《G大流士》全Boss战 G-Darius (PS1) All Bosses (No Damage)", Retrieved from the Internet <URL:https://www.bilibili.com/video/BV1v54y1z7vC/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=cf40494a85ec30980e4a0070d2cacd09> * |
郑保纯 等: "MUD时代:中国武侠网游的原点——以《北大侠客行》为例", 苏州教育学院学报, 25 April 2015 (2015-04-25) * |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN113559505A (zh) * | 2021-07-28 | 2021-10-29 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中的信息处理方法、装置及移动终端 |
CN113559505B (zh) * | 2021-07-28 | 2024-02-02 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中的信息处理方法、装置及移动终端 |
WO2024125161A1 (zh) * | 2022-12-15 | 2024-06-20 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象控制方法、装置、终端及存储介质 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CN112957738B (zh) | 2024-06-14 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US11465048B2 (en) | Method and device for executing attack operation, storage medium and electronic device | |
US10456680B2 (en) | Determining play of the game based on gameplay events | |
EP4000704A1 (en) | Virtual object control method, device, terminal, and storage medium | |
WO2022017063A1 (zh) | 控制虚拟对象恢复属性值的方法、装置、终端及存储介质 | |
CN107998654B (zh) | 加速度的调整方法和装置、存储介质、电子装置 | |
US8684844B2 (en) | Game system, game processing method, computer-readable storage medium having stored therein game program, and game apparatus | |
CN108310765B (zh) | 图像的显示方法和装置、存储介质、电子装置 | |
KR101377010B1 (ko) | 다중조준점 적용 방법 및 이를 구현하기 위한 프로그램이 저장된 기록 매체 | |
CN110548288A (zh) | 虚拟对象的受击提示方法、装置、终端及存储介质 | |
CN112957738B (zh) | 游戏技能释放的处理方法、装置及电子设备 | |
CN111803944B (zh) | 一种图像处理方法、装置、电子设备及存储介质 | |
EP2952235B1 (en) | Game device, game control method, game control program, matching server, matching control method, and matching control program | |
CN111202979B (zh) | 虚拟道具控制方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN111298430A (zh) | 虚拟道具控制方法和装置、存储介质及电子装置 | |
JP2022540284A (ja) | ターゲット仮想オブジェクトの決定方法、装置、端末及びコンピュータプログラム | |
CN107080941A (zh) | 一种确定比赛结果的方法及用户设备 | |
WO2022156712A1 (zh) | 瞄准标记的显示方法、装置、设备及存储介质 | |
CN113797557B (zh) | 游戏控制方法及装置、电子设备、存储介质 | |
CN114225393A (zh) | 游戏资源的获取方法、装置、介质、设备和程序产品 | |
CN111443838B (zh) | 虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置 | |
CN112915532B (zh) | 一种游戏中的信息提示方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN114073856A (zh) | 游戏中的交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质 | |
CN114100129A (zh) | 一种虚拟资源采集方法及相关装置 | |
JP6232533B1 (ja) | コンピュータゲームプログラム | |
US20240082716A1 (en) | Method, apparatus, computer device and storage medium for interaction control |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |