CN107930105A - 信息处理方法及装置、存储介质、电子设备 - Google Patents

信息处理方法及装置、存储介质、电子设备 Download PDF

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CN107930105A CN201710993435.4A CN201710993435A CN107930105A CN 107930105 A CN107930105 A CN 107930105A CN 201710993435 A CN201710993435 A CN 201710993435A CN 107930105 A CN107930105 A CN 107930105A
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Abstract

本发明公开提供了一种信息处理方法及装置、存储介质、电子设备,该方法包括:在所述图形用户界面中提供一持续移动控件,当检测到作用于所述持续移动控件的第一触控操作时,将所述虚拟对象的当前朝向确定为持续移动方向;根据所述持续移动方向控制所述虚拟对象以预设速度在所述游戏场景中持续移动。进而解决了移动终端游戏中玩家角色的移动操控方式效率低、适应范围窄、不够直观、不够便捷的技术问题。

Description

信息处理方法及装置、存储介质、电子设备
技术领域
本发明公开涉及游戏技术领域,尤其涉及一种信息处理方法及装置、存储介质、电子设备。
背景技术
在互联网的浪潮下,硬件和软件技术的不断发展和演进,促进了智能设备和软件的出现。与此同时,涌现出大量的、不同题材的手游,以满足用户的需求。
在许多移动智能终端游戏中,通过虚拟摇杆控制角色的移动方向。用户可以通过手指按压来控制摇杆进行不同方位的位置调整,此时角色也会跟随着摇杆的相对位置改变移动方向,当手指离开摇杆时,角色移动即自动停止。
在上述方式中,存在以下问题:一、角色移动的同时,用户左手需要一直按压摇杆区域不能脱离,因此限制了在游戏过程中对其他功能进行探索;二、操作效率较低,尤其在对手移动速度很快或者战斗比较密集的情况下,无法做到角色位置的有效调整,极大影响了可玩性和手感,用户体验不佳。
当前存在一种结合3D Touch技术实现持续移动的操控方案。然而,基于3D Touch方案至少还存在以下不足:(1)方案适用范围窄,需要移动智能终端硬件支持。目前,支持3DTouch功能的移动智能终端还是少数,这样的方案对硬件设备要求较高,适用范围不广;(2)操作不直观,容易误操作。3D Touch的触发操作不够直观,用户只能凭感觉按压屏幕,按压力度的临界值难以确定合适的值。按压力度的临界值如果设置较小,用户容易误触发;按压力度的临界值如果设置较大,用户又需要用力按压才能触发,操作不便,容易疲劳。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本发明公开的目的在于提供一种信息处理方法及装置、存储介质、电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。
根据本公开的一个方面,提供一种信息处理方法,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景并至少部分地包含一虚拟对象,所述方法包括:
在所述图形用户界面中提供一持续移动控件,当检测到作用于所述持续移动控件的第一触控操作时,将所述虚拟对象的当前朝向确定为持续移动方向;
根据所述持续移动方向控制所述虚拟对象以预设速度在所述游戏场景中持续移动。
根据本公开的另一个方面,提供一种信息处理装置,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景并至少部分地包含一虚拟对象,所述装置包括:
第一检测单元,用于在所述图形用户界面中提供一持续移动控件,当检测到作用于所述持续移动控件的第一触控操作时,将所述虚拟对象的当前朝向确定为持续移动方向;
第一控制单元,用于根据所述持续移动方向控制所述虚拟对象以预设速度在所述游戏场景中持续移动。
根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现以上任意一项所述的信息处理方法。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:
处理器、显示装置;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求以上任意一项所述的信息处理方法。
本公开一种示例性实施例提供的一种信息处理方法中,在所述图形用户界面中提供一持续移动控件,当检测到作用于所述持续移动控件的第一触控操作时,将所述虚拟对象的当前朝向确定为移动方向;根据所述移动方向控制所述虚拟对象以预设速度在所述游戏场景中持续移动。进而解决了移动终端游戏中玩家角色的移动操控方式效率低、适应范围窄、不够直观、不够便捷的技术问题。
附图说明
通过参照附图来详细描述其示例性实施例,本公开的上述和其它特征及优点将变得更加明显。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种信息处理方法的流程图;
图2为本公开一示例性实施例中图形用户界面示意图;
图3为本公开实施例的其中一种信息处理装置的组成图。
具体实施方式
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本发明。
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
本公开实施例提供了一种信息处理方法,该方法的执行主体可以是计算机、平板电脑、移动终端、电子设备等任意终端设备。通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景并至少部分地包含一虚拟对象。图1是根据本发明实施例的一种信息处理方法的流程图。如图1所示,在本实施例中该方法包括步骤如下:
步骤S110,在所述图形用户界面中提供一持续移动控件,当检测到作用于所述持续移动控件的第一触控操作时,将所述虚拟对象的当前朝向确定为持续移动方向;
步骤S120,根据所述持续移动方向控制所述虚拟对象以预设速度在所述游戏场景中持续移动。
通过本示例性实施例中的信息处理方法,一方面,提供了一种无须玩家一直操作移动控制器的操控方法,使得玩家能够在角色移动的过程中进行其它操作;一方面,方案适用范围广,适用于所支持触控操作的移动终端,降低了对设备硬件的要求;另一方面,操作更加地直观,操作便捷,操作成功率和准确性大大提升。解决了移动终端游戏中玩家角色的移动操控方式效率低、适应范围窄、不够直观、不够便捷的技术问题。
下面,将对本示例性实施例中信息处理方法的各步骤作进一步地说明。
在本示例性实施例中,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景并至少部分地包含一虚拟对象。
图形用户界面所呈现的内容可以包含游戏场景的全部,也可以是游戏场景的局部。例如,当游戏场景比较大,在游戏的过程中移动终端的图形用户界面上显示游戏场景的局部内容。游戏场景可以是方形,也可以是其它形状(比如,圆形等)。游戏场景中可以包含地面、山、石、花、草、树、建筑等。
图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟对象的全部,也可以是虚拟对象的局部。比如,在第三人称视角游戏中,图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟对象的全部;又比如,在第一人称视角游戏中,图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟对象的部分/局部。
在可选的实施方式中,图形用户界面中包含一小地图。小地图(mini-map)可以是整个游戏场景的缩略图,也可以是游戏场景局部的缩略图。对于不同类型的游戏可以在小地图中显示的不同的细节(例如,可以用于辅助玩家确定他们在游戏世界中位置的地图的细节、队友的实时位置、敌军的实时位置,当前的游戏场景视野信息等)。小地图可以显示在图形用户界面中左上方、右上方或者其它位置,本示例性实施例不作限制。
在步骤S110中,在所述图形用户界面中提供一持续移动控件,当检测到作用于所述持续移动控件的第一触控操作时,将所述虚拟对象的当前朝向确定为持续移动方向。
在可选的实施方式中,持续移动控件在图形用户界面中的位置可以是预先设置并固定的,也可以由触控点与移动控制器的位置确定,还可以设置为当检测到触发事件后,在图形用户界面中予以显示,此外,持续移动控件可以包含文字指示信息,也可以是图形指示,还可以是文字指示与图形指示信息组合,在此不作限制。这样,能够提供交互操作的引导指示,便于直观操作。
在可选的实施方式中,第一触控操作可以是用户使用触摸介质(例如:手指、触控笔等介质)在移动终端的触控显示器上进行的点击、滑动、按压等触控操作。
在可选的实施方式中,所述图形用户界面中包含一朝向控制区域,所述方法还包括以下步骤:
步骤S130,检测作用于所述朝向控制区域的第二触控操作,根据所述第二触控操作的触控点的移动调整所述虚拟对象在所述游戏场景中的朝向,并将调整后的朝向确定为当前持续移动方向;
步骤S140,根据所述当前持续移动方向控制所述虚拟对象以预设速度在所述游戏场景中持续移动。
其中,朝向控制区域的轮廓外形可以是任意形状,比如,矩形、圆角矩形、圆形、椭圆形等游戏系统预设形状,也可以是用户自定义的形状。朝向控制区域的大小可以是任意大小。朝向控制区域可以位于图形用户界面中的任意位置,比如,朝向控制区域的外形轮廓是矩形,与移动控制器分别位于图形用户界面的两侧,朝向控制区域可以位于图形用户界面的右侧。朝向控制区域可以是一具有视觉指示的区域,比如,具有至少部分边界框的区域,或者填充有颜色的区域,或者,具有预定透明度的区域,或者其它能够在视觉上指示朝向控制区域范围的区域。作为另一种可选的实施例,朝向控制区域也可以是不具有视觉指示的触摸操控区域。在可选的实施例中,朝向控制区域中可以包含一操作控件,该操作控制可以根据滑动操作在预设范围内移动。
当虚拟对象在所述游戏场景中持续移动时,检测作用于朝向控制区域的第二触控操作,根据第二触控操作的触控点的移动调整虚拟对象在游戏场景中的朝向。即,虚拟对象在持续移动状态下,仍然能够通过朝向控制区域接收到的第二触控滑动操作调整虚拟对象在游戏场景中的朝向。比如,在持续移动状态下T1时刻,虚拟对象在游戏场景中朝向第一方向(比如,北向);经过第二触控滑动操作的调整虚拟对象的朝向之后,将调整后的朝向确定为当前持续移动方向,在持续移动状态下T2时刻,虚拟对象在游戏场景中朝向第二方向(比如,西向)以预设速度在所述游戏场景中继续持续移动。由于操作辅助对象处于持续移动状态,玩家无须操作移动控制器,虚拟对象能够在游戏场景中自动朝第一方向移动,并且在经过第二触控滑动操作的调整虚拟对象的朝向之后,虚拟对象仍能够在游戏场景中自动朝当前的朝向(第二方向移动)移动。
需要说明的是,调整虚拟对象在游戏场景中的朝向是指调整虚拟对象在游戏场景中的当前面向发生改变。本实施方式中设置将当前朝向作为持续移动方向,即根据第二触控操作调整后的朝向控制虚拟对象在游戏场景中发生位置的改变。
通过上述实施方式,不仅解放了玩家的左手,同时又增大了移动操作的灵活性,玩家能够在虚拟对象持续移动状态下,通过右手简单的操作来调整虚拟对象在游戏场景中的持续移动方向,并且不会中断虚拟对象在游戏场景中自动移动的状态,大大提升了操作效率。
在可选的实施方式中,在所述图形用户界面中提供一移动控制器,所述移动控制器包含一区域辅助对象和初始位置位于所述区域辅助对象范围的一操作辅助对象,所述操作辅助对象可以在一预定范围内移动,并根据所述操作辅助对象的位置控制所述虚拟对象在所述游戏场景中进行移动,步骤S110中,在所述图形用户界面中提供一持续移动控件,还包括以下步骤:
步骤S1101,当检测到作用于所述操作辅助对象的第三触控操作时,判断所述第三触控操作的触控点在所述图形用户界面中的位置,若所述触控点在所述图形用户界面中的位置满足一预设条件,在所述图形用户界面中提供一持续移动控件。
在可选的实施方式中,移动控制器包含一区域辅助对象和初始位置位于区域辅助对象范围内的一操作辅助对象。区域辅助对象和操作辅助对象可以是椭圆形、三角形、矩形、六边形、其它多边形等,或者不规则的图像(比如,马蹄、虎头、熊掌等),操作辅助对象的初始位置位于区域辅助对象的中心位置或任意预设位置。区域辅助对象可以在图形用户界面中的一预定位置生成,也可以在触控操作的起位置处生成。
在可选的实施方式中,检测作用于操作辅助对象的第三触控操作,根据第三触控操作的触控点的移动控制操作辅助对象在一预定范围内移动,预定范围是指以区域辅助对象中一预定位置为圆心的、以一预定长度为半径的圆形范围。
在可选的实施方式中,检测第三触控操作的触控点在图形用户界面中的位置,可以通过检测触控点在图形用户界面中的位置是否满足一预设条件来判断玩家的持续移动意图。预设条件可以是以触控点与区域辅助对象中心位置之间的距离作为判断条件,或者以触控点是否进入一预备区域作为判断条件,或者其它可以用作判断用户操作意图的条件,本实施例在此不作限制。
在可选的实施方式中,若触控点在图形用户界面中的位置满足一预设条件,在图形用户界面中提供一持续移动控件,包括:若触控点在图形用户界面中距离操作辅助对象在区域辅助对象中的初始位置大于一预设距离,在图形用户界面中提供一持续移动控件。
例如,可以根据触控点与区域辅助对象中一预设位置之间的距离是否大于一预设距离来确定是否在在图形用户界面中提供一持续移动控件;或者,可以根据触控点与操作辅助对象在区域辅助对象中的初始位置之间的距离是否大于一预设距离来确定是否在在图形用户界面中提供一持续移动控件。这样,可以设置一个距离阈值,来防止玩家的误操作,而且,相较于控制按压力度,控制触控点的移动距离对于玩家而言更加的简便,操作的成功会大大提升。
在可选的实施方式中,图形用户界面包含一预备区域,若触控点在图形用户界面中的位置满足一预设条件,在图形用户界面中提供一持续移动控件,包括:若触控点在图形用户界面中移动至预备区域,在图形用户界面中提供一持续移动控件。
预备区域的形状可以是任意形状,可以是视觉上可见的区域,也可以是视觉上不可见的区域。例如,可以在区域辅助对象的上方一预设距离设置预备区域;也可以在区域辅助对象的外围设置一环状区域作为预备区域。若触控点在图形用户界面中移动至预备区域,在图形用户界面中提供一持续移动控件。这样,可以设置预备区域与区域辅助对象之间的距离或者锁定预备区域(比如,环状区域)的合适的内圆半径,来防止玩家的误操作,而且,相较于控制按压力度,控制触控点的移动距离对于玩家而言更加的简便,操作的成功会大大提升。预备区域的内、外轮廓也可以是其它形状,比如,椭圆形,或其它不规则形状。
在可选的实施方式,所述若所述触控点在所述图形用户界面中的位置满足一预设条件,在所述图形用户界面中提供一持续移动控件,包括:若所述触控点在所述图形用户界面中一预设区域的停留时间超过一预设时间,在所述图形用户界面中提供一持续移动控件。
预设区域的形状可以是任意形状,可以是视觉上可见的区域,也可以是视觉上不可见的区域。例如,可以在区域辅助对象的上方一预设距离设置预设区域,预设区域可以是三角形,也可以是扇形或其它形状;也可以在区域辅助对象的外围设置一环状区域作为预设区域。所述触控点在所述图形用户界面中预设区域的停留时间超过预设时间,在所述图形用户界面中提供持续移动控件。
在可选的实施方式中,步骤S120之后,所述方法还包括以下步骤:
步骤S150,当检测到作用于所述操作辅助对象的第四触控操作时,停止所述虚拟对象在所述游戏场景中持续移动。
其中,检测到用户对所述操作辅助对象的第四触控操作来判断玩家对虚拟对象的移动控制予以接管的意图。此时,停止所述虚拟对象在所述游戏场景中持续移动,并根据第四触控操作实现用户对虚拟对象的移动控制。
在可选的实施方式中,步骤S120之后,所述方法还包括以下步骤:
步骤S160,在所述图形用户界面中以预设方式显示所述持续移动的状态。
其中,当虚拟对象以预设速度在所述游戏场景中持续移动的状态下,可以在所述图形用户界面中以预设方式给出反馈提示,该预设方式可以是:在所述图形用户界面中的任意位置处给出文字或图形或特效的反馈提示,或者对持续移动控件的颜色、形态进行改变,例如:将持续移动控件变成红色、形状放大,变换图形等,还可以将准心予以隐藏以提示用户正处于持续移动状态。
在可选的实施方式中,在所述图形用户界面中提供一视角控制器,所述方法还包括以下步骤:
步骤S170,检测作用于所述视角控制器的第五触控操作,在保持所述虚拟对象以预设速度在所述游戏场景中持续移动的状态下,根据所述第五触控操作控制改变所述图形用户界面上所述游戏场景画面的呈现视野。
其中,在所述图形用户界面中提供一视角控制器,在保持所述虚拟对象以预设速度在所述游戏场景中持续移动的状态下,根据第五触控操作控制改变所述图形用户界面上所述游戏场景画面的呈现视野。所述视角控制器可以是诸如虚拟摇杆、方向控制虚拟按键等,本示例性实施例对此不作特殊限定。
在可选的实施方式中,根据所述第五触控操作控制改变所述图形用户界面上所述游戏场景画面的呈现视野时,可以以第一人称视角在所述图形用户界面上显示所述游戏场景画面的呈现视野,也可以以第三人称视角在所述图形用户界面上显示所述游戏场景画面的呈现视野。
在可选的实施方式中,视角控制器是一虚拟摇杆,根据虚拟摇杆接收到的第五触控操作控制改变所述图形用户界面上所述游戏场景画面的呈现视野。
在可选的实施方式中,视角控制器是一虚拟十字键/虚拟方向键(D-PAD),根据虚拟十字键接收到的第五触控操作控制改变所述图形用户界面上所述游戏场景画面的呈现视野。
在可选的实施方式中,视角控制器是一具有视觉指示的触摸操控控件,比如,具有边界框的一触摸操控控件,或者填充有颜色的一触摸操控控件,或者,具有预定透明度的一触摸操控控件,或者其它能够在视觉上指示移动控制器范围的操控控件,根据该触摸操控控件接收到的滑动、点击等触控操作控制改变所述图形用户界面上所述游戏场景画面的呈现视野。具有视觉指示的触摸操控控件能够让用户快速定位到该触摸操控控件,能够降低游戏新手的操作难度。
在可选的实施方式中,视角控制器是图形用户界面中一不具有视觉指示的触摸操控控件。不具有视觉指示的触摸操控控件不会遮盖或影响游戏画面,提供更好的画面效果,并能够节省屏幕空间,适用于游戏高手的操作。
需要说明的是,控制改变所述图形用户界面上所述游戏场景画面的呈现视野时,但虚拟对象在游戏场景中的位置以及朝向并不发生改变,即虚拟对象保持以预设速度在所述游戏场景中持续移动的状态。
通过上述实施方式,不仅解放了玩家的左手,同时又增大了移动操作的灵活性,玩家能够在虚拟对象持续移动状态下,通过右手简单的操作来调整图形用户界面上所述游戏场景画面的呈现视野,并且在不会打断虚拟对象在游戏场景中自动移动的状态的同时可以查看四周的情况,大大提升了操作效率及用户体验。
在可选的实施方式中,步骤S170之后,还包括以下步骤:
步骤S180,实时检测用于显示所述游戏场景画面的呈现视野的所述图形用户界面的预设位置处是否存在一虚拟目标;
步骤S190,当所述预设位置处存在一虚拟目标时,根据所述虚拟目标的预设种类在所述图形用户界面上的预设区域内提供至少一交互控件,所述交互控件包含一预设的指令;
步骤S200,当检测到作用于所述交互控件的第六触控操作时,根据所述第六触控操作所选择的交互控件,发送所述交互控件对应的指令提示信息。
在可选的实施方式中,图形用户界面的预设位置可以是图形用户界面的几何中心,或者是提前预设的某一坐标或区域,还可以是准心在图形用户界面中所处的位置。
在可选的实施方式中,虚拟目标可以包括:敌人、队友、建筑物、载具等不同种类的虚拟对象。
在可选的实施方式中,当所述预设位置处存在一虚拟目标时,判断该虚拟目标所属于的预设种类,根据不同的预设种类在所述图形用户界面上的预设区域(可以是任意区域,也可以围绕在预设目标周围,还可以设置在移动控制器的周围)内提供与该预设种类相对应的至少一交互控件,所述交互控件包含一预设的指令,例如:如果虚拟目标的种类被判定为队友,则在图形用户界面中提供多个交互控件,每个交互控件可提供不同的指令,如保护、救治、跟随等指令;如果虚拟目标的种类被判定为敌人,则提供多个交互控件的指令可以是进攻、躲避、注意等指令;如果虚拟目标的种类被判定为建筑物,则提供多个交互控件的指令可以是搜索、注意隐蔽、室内有危险等指令;如果虚拟目标的种类被判定为载具,则提供多个交互控件的指令可以是乘坐(几人车)、注意敌军车辆等指令。
在可选的实施方式中,根据所述第六触控操作所选择的交互控件,确定该交互控件对应的指令,将所述交互控件对应的指令提示信息发送给队友的客户端,并在其客户端的图形用户界面中予以显示。
通过上述实施方式,用户可以在持续移动的过程中进行自由视野查看,并且当发现情况后,无需进入聊天页面,通过对控件的选择,可以迅速为队友提供信息提示,大大缩短了在战斗过程中与队友的快速信息交互流程,并有效提高了游戏体验流畅性。
在一种优选的实施方式中,以图2为示例,图2是本公开一示例性实施例中图形用户界面示意图。如图2所示,用户通过持续移动控件201控制所述虚拟对象进入以预设速度在所述游戏场景中持续移动的状态后,通过视角控制器202改变所述图形用户界面上所述游戏场景画面的呈现视野时,在图形用户界面中的预设位置(本实施例为准心所处的位置)处检测到一虚拟目标203,判断该虚拟目标203的预设类型为敌人,根据该预设类型,在图形用户界面的预设区域内提供三个交互控件204,分别对应不同的预设指令:进攻、躲避、注意。当检测到作用于交互控件204的第四触控操作时,根据该触控操作所选择的交互控件,例如,选择了指令为进攻的交互控件,则生成并向己方队友发送该交互控件对应的指令提示信息,例如:发送“发现敌人,进攻”提示信息。
通过上述实施方式,用户可以在持续移动的过程中进行自由视野查看,并且当发现情况后,无需进入聊天页面,通过对控件的选择,可以迅速为队友提供信息提示,大大缩短了在战斗过程中与队友的快速信息交互流程,并有效提高了游戏体验流畅性。
在可选的实施方式中,步骤S200中,根据所述第六触控操作所选择的交互控件,发送所述交互控件对应的指令提示信息,还包括以下步骤:
步骤S2001,获取所述虚拟目标对应的当前位置信息;
步骤S2003,根据所述虚拟目标对应的当前位置信息和根据所述第六触控操作所选择的所述交互控件对应的指令,生成对应的指令提示信息;
步骤S2005,发送所述指令提示信息。
在可选的实施方式中,所述虚拟目标的当前位置信息,可以是相对于游戏场景的绝对位置信息,也可以是相对于虚拟对象(即玩家所控制的角色)的相对位置信息。
在可选的实施方式中,获取所述虚拟目标对应的当前位置信息,可以通过确定虚拟目标在游戏场景中的当前坐标,将所述当前坐标作为所述虚拟目标对应的当前位置信息。例如:虚拟目标在游戏场景中的当前坐标为(10,10),且被选择的交互控件对应的指令为:“发现敌人,进攻”,则生成对应的指令提示信息为:“发现敌人(10,10),进攻”。
在可选的实施方式中,获取所述虚拟目标对应的当前位置信息,还可以通过从图形用户界面中的预设位置处向内发出射线(该射线为根据预设或可见或不可见)与图形用户界面中的游戏场景中的虚拟物体进行碰撞,从而确定虚拟目标。当确定虚拟目标之后,寻找该射线与虚拟目标的相交点,在相交点垂直向下引一条直线至地面,该直线与地面的交点对应的坐标即为所述虚拟目标的当前位置信息。例如:确定的虚拟目标的当前位置信息为(20,20),且被选择的交互控件对应的指令为:“发现敌人,隐蔽”,则生成对应的指令提示信息为:“发现敌人(20,20),隐蔽”。
在可选的实施方式中,获取所述虚拟目标对应的当前位置信息,可以通过确定所述虚拟目标相对于虚拟对象的方位信息,将该方位信息作为所述虚拟目标对象的当前位置信息。例如:确定的虚拟目标的相对于虚拟对象的方位信息为“东偏南10°”,且被选择的交互控件对应的指令为:“发现敌人,注意”,则生成对应的指令提示信息为:“发现敌人(东偏南10°),注意”。
通过上述实施方式,将虚拟目标的位置信息添加在提示信息中,便于队友快速定位,可以大大缩短队友根据提示信息寻找目标的时间,有效提高用户体验。
在可选的实施方式中,所述方法还包括:
步骤S210,接收所述指令提示信息;
步骤S220,提取所述指令提示信息中对应的所述虚拟目标的当前位置信息;
步骤S230,获取所述虚拟对象的当前位置信息;
步骤S240,根据所述虚拟目标的当前位置信息和所述虚拟对象的当前位置信息确定所述虚拟目标相对于虚拟对象的相对方位信息;
步骤S250,将所述指令提示信息中所述虚拟目标的当前位置信息替换为相对方位信息后予以显示。
在可选的实施方式中,向己方队友客户端发送所述指令提示信息,当己方队友客户端收到所述指令提示信息之后,在其客户端的图形用户界面中显示所述指令提示信息。毫无疑问地,本地也可以接收己方队友发送来的指令提示信息,其中,可以直接将接收到的指令提示信息予以显示,也可以将该指令提示信息进行解析处理后予以显示。其中,解析处理可以是提取指令提示信息中的虚拟目标对应的当前位置信息,将该当前位置信息换算为相对于本地客户端控制的虚拟对象的相对方位信息。例如:本地接收到一己方队友A客户端发送来的指令提示信息:“发现敌人(10,10),隐蔽”时,提取出虚拟目标的当前位置信息(10,10),并根据本地客户端控制的虚拟对象的当前位置信息(假设为(0,20)),计算得到相对于本地客户端控制的虚拟对象的相对方位信息为:“北偏西45°”,将换算后的指令提示信息“发现敌人(北偏西45°),隐蔽”在图形用户界面上予以显示。
通过上述实施方式,将虚拟目标的位置信息添加在提示信息中,并根据本地客户端控制的虚拟对象的当前位置信息,换算得到虚拟目标的相对方位信息,便于队友根据自己的方位快速理解指令提示信息中的位置信息,可以大大缩短队友根据提示信息寻找目标的时间,有效提高用户体验。
本示例性实施例中还公开了一种信息处理装置,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景并至少部分地包含一虚拟对象。图3为本公开实施例的其中一种信息处理装置的组成图。如图3所示,所述装置包括:
第一检测单元,用于在所述图形用户界面中提供一持续移动控件,当检测到作用于所述持续移动控件的第一触控操作时,将所述虚拟对象的当前朝向确定为持续移动方向;
第一控制单元,用于根据所述持续移动方向控制所述虚拟对象以预设速度在所述游戏场景中持续移动。
上述实施例中各模块单元的具体细节已经在对应的信息处理方法中进行了详细的描述,此外,信息处理装置中还包括其他单元模块与信息处理方法相对应,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述的信息处理方法。
计算机可读存储介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读存储介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读存储介质中包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、射频等等,或者上述的任意合适的组合。
在本公开的示例性实施例中,还提出了一种电子设备,该电子设备可以实现终端的功能,该电子设备包括:处理组件、显示装置,其进一步可以包括一个或多个处理器,以及由存储器所代表的存储器资源,用于存储可由处理组件执行的指令,例如应用程序。存储器中存储的应用程序可以包括一个或一个以上的每一个对应于一组指令的模块。此外,处理组件被配置为执行指令,以执行上述的信息处理方法。
该电子设备还可以包括:一个电源组件,电源组件被配置成对执行电子设备进行电源管理;一个有线或无线网络接口,被配置成将电子设备连接到网络;以及一个输入输出(I/O)接口。该电子设备可以操作基于存储在存储器的操作系统,例如Android、iOS、Windows,Mac OS X,Unix,Linux,FreeBSD或类似。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、电子设备、或者网络设备等)执行根据本发明实施方式的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (13)

1.一种信息处理方法,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景并至少部分地包含一虚拟对象,所述方法包括:
在所述图形用户界面中提供一持续移动控件,当检测到作用于所述持续移动控件的第一触控操作时,将所述虚拟对象的当前朝向确定为持续移动方向;
根据所述持续移动方向控制所述虚拟对象以预设速度在所述游戏场景中持续移动。
2.根据权利要求1所述的方法,所述图形用户界面中包含一朝向控制区域,所述方法还包括:
检测作用于所述朝向控制区域的第二触控操作,根据所述第二触控操作的触控点的移动调整所述虚拟对象在所述游戏场景中的朝向,并将调整后的朝向确定为当前持续移动方向;
根据所述当前持续移动方向控制所述虚拟对象以预设速度在所述游戏场景中持续移动。
3.根据权利要求1或2所述的方法,在所述图形用户界面中提供一移动控制器,所述移动控制器包含一区域辅助对象和初始位置位于所述区域辅助对象范围的一操作辅助对象,所述操作辅助对象可以在一预定范围内移动,并根据所述操作辅助对象的位置控制所述虚拟对象在所述游戏场景中进行移动,所述在所述图形用户界面中提供一持续移动控件,包括:
当检测到作用于所述操作辅助对象的第三触控操作时,判断所述第三触控操作的触控点在所述图形用户界面中的位置,若所述触控点在所述图形用户界面中的位置满足一预设条件,在所述图形用户界面中提供一持续移动控件。
4.根据权利要求3所述的方法,若所述触控点在所述图形用户界面中的位置满足一预设条件,在所述图形用户界面中提供一持续移动控件,包括:
若所述触控点在所述图形用户界面中距离所述操作辅助对象在所述区域辅助对象中的初始位置大于一预设距离,在所述图形用户界面中提供一持续移动控件。
5.根据权利要求3所述的方法,若所述触控点在所述图形用户界面中的位置满足一预设条件,在所述图形用户界面中提供一持续移动控件,包括:
若所述触控点在所述图形用户界面中一预设区域的停留时间超过一预设时间,在所述图形用户界面中提供一持续移动控件。
6.根据权利要求3所述的方法,所述根据所述持续移动方向控制所述虚拟对象以预设速度在所述游戏场景中持续移动之后,还包括:
当检测到作用于所述操作辅助对象的第四触控操作时,停止所述虚拟对象在所述游戏场景中持续移动。
7.根据权利要求1所述的方法,所述根据所述持续移动方向控制所述虚拟对象以预设速度在所述游戏场景中持续移动之后,还包括:
在所述图形用户界面中以预设方式显示所述持续移动的状态。
8.根据权利要求1所述的方法,在所述图形用户界面中提供一视角控制器,所述方法还包括:
检测作用于所述视角控制器的第五触控操作,在保持所述虚拟对象以预设速度在所述游戏场景中持续移动的状态下,根据所述第五触控操作控制改变所述图形用户界面上所述游戏场景画面的呈现视野。
9.根据权利要求8所述的方法,所述根据所述第五触控操作控制改变所述图形用户界面上所述游戏场景画面的呈现视野之后,还包括:
实时检测用于显示所述游戏场景画面的呈现视野的所述图形用户界面的预设位置处是否存在一虚拟目标;
当所述预设位置处存在一虚拟目标时,根据所述虚拟目标的预设种类在所述图形用户界面上的预设区域内提供至少一交互控件,所述交互控件包含一预设的指令;
当检测到作用于所述交互控件的第六触控操作时,根据所述第六触控操作所选择的交互控件,发送所述交互控件对应的指令提示信息。
10.根据权利要求9所述的方法,所述根据所述第六触控操作所选择的交互控件,发出所述交互控件对应的指令提示信息,包括:
获取所述虚拟目标对应的当前位置信息;
根据所述虚拟目标对应的当前位置信息和根据所述第六触控操作所选择的所述交互控件对应的指令,生成对应的指令提示信息;
发送所述指令提示信息。
11.一种信息处理装置,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景并至少部分地包含一虚拟对象,所述装置包括:
第一检测单元,用于在所述图形用户界面中提供一持续移动控件,当检测到作用于所述持续移动控件的第一触控操作时,将所述虚拟对象的当前朝向确定为持续移动方向;
第一控制单元,用于根据所述持续移动方向控制所述虚拟对象以预设速度在所述游戏场景中持续移动。
12.一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-10任一项所述的信息处理方法。
13.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-10任一项所述的信息处理方法。
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