CN110354506B - 游戏操作方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本申请实施例提供一种游戏操作方法及装置,应用于电子设备,所述电子设备包括可显示图形用户界面的触摸屏,所述图形用户界面显示的内容包含至少部分的游戏场景,该方法包括:响应作用于图形用户界面的第一触控操作,根据所述第一触控操作在所述游戏场景中确定第一场景区域,并在所述图形用户界面生成与所述第一场景区域对应的指示控件;响应作用于所述指示控件的第二触控操作,在所述图形用户界面中的第一显示区域显示所述第一场景区域。提高图形用户界面显示的当前游戏场景的完整性,进而提高用户体验。

Description

游戏操作方法及装置
技术领域
本申请实施例涉及游戏操作领域,尤其涉及一种游戏操作方法及装置。
背景技术
电子设备(例如,智能手机、平板电脑等,包括触摸屏)通常可以安装战略游戏(Real-Time Strategy Game,RTS)应用程序,用户可以通过RTS应用程序进行游戏娱乐。
目前,在用户通过RTS应用程序进行游戏娱乐时,若用户需要观察当前游戏场景中的多个不同位置的详细游戏作战情景时,可以在多个不同位置处输入对应的滑动操作,以使电子设备根据每个滑动操作确定各滑动操作对应的待显示游戏场景,进而在当前游戏场景中的多个不同区域同时显示多个待显示游戏场景。
在上述过程中,在当前游戏场景中的多个不同区域同时显示每个待显示游戏场景时,容易遮挡当前游戏场景,进而降低当前游戏场景显示的完整性,导致用户体验差。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏操作方法及装置,提高图形用户界面显示的当前游戏场景的完整性,进而提高用户体验。
第一方面,本申请实施例提供一种游戏操作方法,应用于电子设备,所述电子设备包括可显示图形用户界面的触摸屏,所述图形用户界面显示的内容包含至少部分的游戏场景,包括:
响应作用于图形用户界面的第一触控操作,根据所述第一触控操作在所述游戏场景中确定第一场景区域,并在所述图形用户界面生成与所述第一场景区域对应的指示控件;
响应作用于所述指示控件的第二触控操作,在所述图形用户界面中的第一显示区域显示所述第一场景区域。
在一种可能的实施方式中,所述游戏场景中包含游戏角色,所述方法还包括:
响应作用于图形用户界面中移动摇杆的第三触控操作,根据所述第三触控操作控制所述游戏角色在所述游戏场景中移动;
根据所述游戏角色的移动,更新所述图形用户界面显示的当前游戏场景。
在另一种可能的实施方式中,所述第一触控操作为道具使用操作,所述响应作用于所述图形用户界面的第一触控操作,根据所述第一触控操作在所述游戏场景中确定第一场景区域,包括:
响应作用于所述图形用户界面的所述道具使用操作,根据所述道具使用操作在所述图形用户界面显示的当前游戏场景中确定道具使用位置;
根据所述道具使用位置在所述当前游戏场景中确定所述第一场景区域。
在另一种可能的实施方式中,所述响应作用于所述图形用户界面的第一触控操作,根据所述第一触控操作在所述游戏场景中确定第一场景区域,包括:
响应作用于所述图形用户界面的所述第一触控操作,根据所述第一触控操作确定确定所述游戏场景中满足条件的虚拟对象;
确定所述虚拟对象预设距离范围的所述游戏场景区域为所述第一场景区域。
在另一种可能的实施方式中,所述游戏场景中包含游戏角色,所述游戏角色被配置为根据所述电子设备接收到的操作指令执行虚拟操作,所述满足条件的虚拟对象包括:与所述游戏角色或与所述游戏角色所处阵营相关联的所述虚拟对象。
在另一种可能的实施方式中,所述第一触控操作为滑动操作;
所述响应作用于所述图形用户界面的第一触控操作,根据所述第一触控操作在所述游戏场景中确定第一场景区域,包括:
响应作用于所述图形用户界面的所述滑动操作,根据所述滑动操作的操作轨迹在所述图形用户界面显示的当前游戏场景中确定所述第一场景区域。
在另一种可能的实施方式中,在所述图形用户界面生成与所述第一场景区域对应的指示控件之前,所述方法还包括:
检测与所述滑动操作连续的一触发操作。
在另一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
响应作用于所述图形用户界面中视野控制区域的第四触控操作,根据所述第四触控操作更新所述图形用户界面显示的当前游戏场景。
在另一种可能的实施方式中,所述图形用户界面包括一小地图区域,所述小地图区域用于显示所述游戏场景的缩略图。
在另一种可能的实施方式中,所述第一显示区域为所述小地图区域,所述响应作用于所述指示控件的第二触控操作,在所述图形用户界面中的第一显示区域显示所述第一场景区域,包括:
响应作用于所述指示控件的第二触控操作,将所述小地图区域显示的所述缩略图切换为所述第一场景区域。
第二方面,本申请实施例提供一种游戏操作装置,应用于电子设备,所述装置包括响应模块、显示模块和确定的模块,其中,所述显示模块用于显示图形用户界面的触摸屏,所述图形用户界面显示的内容包含至少部分的游戏场景;
所述响应模块用于,响应作用于图形用户界面的第一触控操作,以使所述确定模块根据所述第一触控操作在所述游戏场景中确定第一场景区域,并在所述图形用户界面生成与所述第一场景区域对应的指示控件;
所述响应模块还用于,响应作用于所述指示控件的第二触控操作,以使所述显示模块在所述图形用户界面中的第一显示区域显示所述第一场景区域。
在一种可能的实施方式中,所述游戏场景中包含游戏角色,所述装置还包括更新模块,其中,
所述响应模块还用于,响应作用于图形用户界面中移动摇杆的第三触控操作,根据所述第三触控操作控制所述游戏角色在所述游戏场景中移动;
所述更新模块用于,根据所述游戏角色的移动,更新所述图形用户界面显示的当前游戏场景。
在另一种可能的实施方式中,所述第一触控操作为道具使用操作;
所述响应模块具体用于,响应作用于所述图形用户界面的所述道具使用操作,以使所述确定模块根据所述道具使用操作在所述图形用户界面显示的当前游戏场景中确定道具使用位置;
所述确定模块具体用于,根据所述道具使用位置在所述当前游戏场景中确定所述第一场景区域。
在另一种可能的实施方式中,所述响应模块具体用于,响应作用于所述图形用户界面的所述第一触控操作,以使所述确定模块确定第一触控操作确定所述游戏场景中满足条件的虚拟对象;
所述确定模块确定具体用于,确定所述虚拟对象预设距离范围的的所述游戏场景区域为所述第一场景区域。
在一种可能的实施方式中,所述游戏场景中包含游戏角色,所述游戏角色被配置为根据所述电子设备接收到的操作指令执行虚拟操作;
所述满足条件的虚拟对象包括:与所述游戏角色或与所述游戏角色所处阵营相关联的所述虚拟对象。
在另一种可能的实施方式中,所述第一触控操作为滑动操作;
所述响应模块具体用于,响应作用于所述图形用户界面的所述滑动操作,以使所述确定模块根据所述滑动操作的操作轨迹在所述图形用户界面显示的当前游戏场景中确定所述第一场景区域。
在另一种可能的实施方式中,所述装置还包括检测模块,其中,
所述检测模块用于,在所述图形用户界面生成与所述第一场景区域对应的指示控件之前,检测与所述滑动操作连续的一触发操作。
在另一种可能的实施方式中,所述响应模块还用于,响应作用于所述图形用户界面中视野控制区域的第四触控操作,以使所述更新模块根据所述第四触控操作更新所述图形用户界面显示的当前游戏场景。
在另一种可能的实施方式中,所述图形用户界面包括一小地图区域,所述小地图区域用于显示所述游戏场景的缩略图。
在另一种可能的实施方式中,所述第一显示区域为所述小地图区域;
所述响应模块具体用于,响应作用于所述指示控件的第二触控操作,将所述小地图区域显示的所述缩略图切换为所述第一场景区域。
第三方面,本申请实施例提供一种游戏操作装置,包括:至少一个处理器和存储器;
所述存储器存储计算机执行指令;
所述至少一个处理器执行所述存储器存储的计算机执行指令,使得所述至少一个处理器执行如上第一方面中的游戏操作方法。
第四方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如如上第一方面中的游戏操作方法。
本申请提供的游戏操作方法及装置中,该方法包括:响应作用于图形用户界面的第一触控操作,根据第一触控操作在游戏场景中确定第一场景区域,并在图形用户界面生成与第一场景区域对应的指示控件。响应作用于指示控件的第二触控操作,在图形用户界面中的第一显示区域显示第一场景区域。在上述过程中,响应第一触控操作,在图形用户界面生成与第一场景区域对应的指示控件,可以减少图像用户界面中的控件数量,提高了图形用户界面的整洁度。进一步的,响应第二触控操作,在第一显示区域显示第一场景区域,便于玩家在当前游戏场景中可同时查看其他游戏场景区域的画面,同时避免多个不同区域同时显示导致当前游戏场景被遮挡的问题,提高图形用户界面显示的当前游戏场景的完整性,进而提高用户体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的游戏操作方法的应用场景示意图;
图2为本申请实施例提供的游戏操作方法的流程示意图一;
图3为本申请实施例提供的游戏操作方法的流程示意图二;
图4为本申请实施例提供的游戏操作方法的流程示意图三;
图5为本申请实施例提供的游戏操作方法的流程示意图四;
图6为本申请实施例提供的游戏操作方法的使用流程图;
图7为本申请实施例提供的游戏操作装置的结构示意图一;
图8为本申请实施例提供的游戏操作装置的结构示意图二;
图9为本申请实施例提供的游戏操作装置的结构示意图三;
图10为本申请实施例提供的游戏操作装置的硬件结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
图1为本申请实施例提供的游戏操作方法的应用场景示意图。请参见图1,电子设备可以显示图形用户界面100,图形用户界面100中包括游戏场景。当用户需要详细的了解游戏场景中不同位置(例如,第一位置1001和第二位置1002)的作战情况时,用户可以在第一位置1001输入一触控操作(该触控操作可以确定对应的场景区域),图形用户界面100自动显示指示控件1003。用户可以在第二位置1002输入另一触控操作(该另一触控操作可以确定对应的场景区域),图形用户界面中自动显示指示控件1004。
在实际应用中,当用户需要查出指示控件1003对应的一场景区域,可以点击指示控件1003,使得图形用户界面中的一显示区域显示指示控件1003对应的一场景区域,当用户需要查出指示控件1004对应的一场景区域,可以点击指示控件1004,使得图形用户界面中的一显示区域显示指示控件1004对应的一场景区域。
在上述过程中,根据用户输入的触控操作,生成指示控件,提高了图形用户界面的整洁度。进一步的,在需要查看指示控件对应的场景区域时,点击指示控件,在图形用户界面中显示指示控件对应的场景区域,便于玩家在当前游戏场景中可同时查看其他游戏场景区域的画面;同时避免多个不同区域同时显示导致当前游戏场景被遮挡的问题,提高图形用户界面显示的当前游戏场景的完整性,进而提高用户体验。
下面,通过具体实施例对本申请所示的技术方案进行详细说明。需要说明的是,下面几个具体实施例可以相互结合,对于相同或相似的内容,在不同的实施例中不再进行重复说明。
图2为本申请实施例提供的游戏操作方法的流程示意图一。请参见图2,游戏操作方法包括:
S201:响应作用于图形用户界面的第一触控操作,根据第一触控操作在游戏场景中确定第一场景区域,并在图形用户界面生成与第一场景区域对应的指示控件。
可选地,本申请实施例的执行主体可以为电子设备,也可以为设置在电子设备中的游戏操作装置。可选地,所述游戏操作装置可以通过软件和/或硬件的结合实现。
可选地,电子设备为包括可显示图形用户界面的触摸屏,例如,电子设备可以为智能手机、平板电脑,其中,图形用户界面显示的内容包括当前游戏场景和用于交互的交互控件,当前游戏场景为上述游戏场景中一部分,用于交互的交互控件可以接收用户输入的操作。
在本申请中,可以更新图形用户界面中显示的当前游戏场景。
在一种可能实施方式中,游戏场景中包含游戏角色,所述方法还包括:
响应作用于图形用户界面中移动摇杆的第三触控操作,根据第三触控操作控制游戏角色在游戏场景中移动;根据游戏角色的移动,更新图形用户界面显示的当前游戏场景。
具体的,图形用户界面中包括移动摇杆和游戏角色,移动摇杆可以响应用户输入第三触控操作,从而控制游戏角色在游戏场景中移动,第三触控操作可以为滑动操作,即,在用户滑动移动摇杆的操作过程中,游戏角色可以根据滑动操作的滑动方向在游戏场景中移动。
需要说明的是,游戏场景中设置有虚拟摄像机,图形用户界面显示的当前游戏场景即虚拟摄像机拍摄到的游戏场景内容。在本申请中,虚拟摄像机可以被设置在游戏角色的头顶上方,虚拟摄像机的镜头朝向游戏角色设置,虚拟摄像机的位置跟随虚游戏角色的移动而移动。即,根据游戏角色的移动,更新图形用户界面显示的当前游戏场景。
在另一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
响应作用于图形用户界面中视野控制区域的第四触控操作,根据第四触控操作更新图形用户界面显示的当前游戏场景。
具体的,视野控制区域通常设置于图形用户界面的右侧区域,该视野控制区域可以响应用户输入第四触控操作,从而更新图形用户界面显示的当前游戏场景,第四触控操作可以为滑动操作,即,当用户在视野控制区域中进行滑动操作的过程中,可以根据滑动操作的滑动方向和滑动距离,更新图形用户界面显示的当前游戏场景。
如前文所述,游戏场景中设置有虚拟摄像机,在本实施例中,通过第四触控操作控制虚拟摄像机的移动,改变虚拟摄像机在游戏场景的位置,从而更新图形用户界面显示的当前游戏场景。即,在本实施例中,虚拟摄像机脱离和游戏角色的绑定,通过作用于视野控制区域的第四触控操作,仅移动虚拟摄像机而不移动游戏角色。
可选地,所述第四触控操作也可以为用户输入的放缩操作。即,在本实施例中,通过第四触控操作(放缩操作)控制虚拟摄像机在游戏场景中的高度,从而更新图形用户界面显示的当前游戏场景。
可选地,第一触控操作可以为道具使用操作、点击操作、长按操作、重按操作、滑动操作中的任意一种。
需要说明的是,根据第一触控操作确定第一场景区域的具体方法,请参见图3、图4、图5实施例。此处,不再详述。
可选地,根据第一触控操作确定第一场景区域包括:显示第一场景区域的边界线,其中,该边界线用于指示第一场景区域的大小和形状。
可选地,边界线可以为红色亮实线,黑色亮虚线等。
进一步地,在图形用户界面生成第一场景区域对应的指示控件。
具体的,该指示控件位于图形用户界面的任意位置,优选的该指示控件位于图形用户界面的第一预设位置,其中,第一预设位置可以为图形用户界面的顶部、底部等。
需要说明的是,用户可以在图形用户界面中输入多个第一触控操作,响应多个第一触控操作,根据多个第一触控操作,在游戏场景中确定每个第一触控操作对应的第一场景区域,并在图形用户界面生成每个第一场景区域对应的指示控件。
S202:响应作用于指示控件的第二触控操作,在图形用户界面中的第一显示区域显示第一场景区域。
具体的,第二触控操作可以是点击操作、长按操作或重按操作,响应作用于指示控件的点击操作、长按操作或重按操作,在图形用户界面中的第一显示区域显示第一场景区域。
可选地,长按操作为第二触控操作的操作时长大于等于第一预设时长,重按操作可以是第二触控操作的操作压力大于等于第一预设压力。
可选地,第一预设时长可以为1毫秒、2毫秒等,第一预设压力可以为1牛顿、2牛顿等。
进一步地,第一显示区域可以为图形用户界面已显示的小地图区域。还可以为图形用户界面中新增的区域。例如,该新增的区域可以为设置于图形用户界面顶部的区域。
本申请提供的游戏操作方法,包括:响应作用于图形用户界面的第一触控操作,根据第一触控操作在游戏场景中确定第一场景区域,并在图形用户界面生成与第一场景区域对应的指示控件。响应作用于指示控件的第二触控操作,在图形用户界面中的第一显示区域显示第一场景区域。在上述过程中,响应第一触控操作,在图形用户界面生成与第一场景区域对应的指示控件,可以减少图像用户界面中的控件数量,提高了图形用户界面的整洁度。进一步的,响应第二触控操作,在第一显示区域显示第一场景区域,便于玩家在当前游戏场景中可同时查看其他游戏场景区域的画面,同时避免多个不同区域同时显示导致当前游戏场景被遮挡的问题,提高图形用户界面显示的当前游戏场景的完整性,进而提高用户体验。
在上述实施例的基础上,下面结合图3,以第一触控操作为道具使用操作为例,对本申请提供的游戏操作方法作进一步的详细说明。具体的,请参见图3。
图3为本申请实施例提供的游戏操作方法的流程示意图二。请参见图3,游戏操作方法包括:
S301:接收作用于图形用户界面的第一触控操作,该第一触控操作为道具使用操作。
具体的,道具使用操作可以是用户控制游戏角色攻击或拾取游戏场景中预设的视野道具的触控操作;也可以是用户控制游戏角色将游戏背包中的视野道具放置于游戏场景中的触控操作。
在本发明一可选实施例中,游戏场景中包括一预设视野道具,用户通过滑动移动摇杆控制游戏角色在游戏场景中移动至该预设视野道具附近,通过触控图形用户界面中的技能控件控制游戏角色攻击该预设视野道具,或者通过触控图形用户界面中的拾取控件控制游戏角色拾取该预设视野道具。触发攻击或拾取预设视野道具的触控操作即为道具使用操作。
在本发明另一可选实施例中,游戏场景中未设置预设视野道具,用户可以通过触控图形用户界面的放置控件,将游戏背包中的视野道具放置在游戏角色的预设范围内。触发放置该视野道具的触控操作即为道具使用操作。
进一步地,所述放置控件为当前游戏背包中存在视野道具时,图形用户界面自动生成的控件。
S302:响应作用于图形用户界面的道具使用操作,根据道具使用操作在图形用户界面显示的当前游戏场景中确定道具使用位置。
在本发明一可选的实施例中,如前文所述,游戏场景中包括一预设视野道具,触发攻击或拾取预设视野道具的触控操作即为道具使用操作。道具使用位置可以是预设视野道具的设置位置,也可以将执行道具使用操作的游戏角色所在场景位置确定为道具使用位置。
在本发明另一可选的实施例中,如前文所述,游戏场景中未设置预设视野道具,触发放置该视野道具的触控操作即为道具使用操作。道具使用位置可以是视野道具在游戏场景中的放置位置。
S303:根据道具使用位置在游戏场景中确定第一场景区域。
具体的,在攻击或拾取预设视野道具后,确定道具使用位置,并激活预设视野道具(即,获取第一场景区域);或者在放置视野道具后,确定道具使用位置,激活视野道具。
可选地,第一场景区域可以道具使用位置为圆心、预设距离为半径的圆形游戏场景区域;也可以道具使用位置为中心、预设距离为边长的方形游戏场景区域。其中,预设距离可以为2厘米、3厘米等。
S304:在图形用户界面生成与第一场景区域对应的指示控件。
具体的,在确定第一场景区域之后,电子设备可以根据道第一场景区域自动生成与第一场景区域对应的指示控件。
S305:响应作用于指示控件的第二触控操作,在图形用户界面中的第一显示区域显示第一场景区域。
具体的,S305的执行方法与S302的执行方法相同,此处,不再赘述S305的执行的执行过程。
本申请提供的游戏操作方法,包括:响应作用于图形用户界面显示的当前游戏场景中的道具使用操作,根据道具使用操作在当前游戏场景中确定道具使用位置。根据道具使用位置在游戏场景中确定第一场景区域。在图形用户界面生成与第一场景区域对应的指示控件。响应作用于指示控件的第二触控操作,在图形用户界面中的第一显示区域显示第一场景区域。在上述过程中,将小地图区域显示的缩略图切换为第一场景区域时,取消显示指示控件,可以减少图形用户界面中的控件数量,进而提高图形用户界面的整洁度。
在上述实施例的基础上,下面结合图4,下面以第一触控操作为点击操作、长按操作、重按操作等触控操作为例,对本申请提供的游戏操作方法作进一步的详细说明。具体的,请参见图4。
图4为本申请实施例提供的游戏操作方法的流程示意图三。请参见图5,游戏操作方法包括:
S401:接收作用于图形用户界面的第一触控操作,所述第一触控操作为作用于满足条件的虚拟对象的触控操作。
具体的,第一触控操作可以是点击操作、长按操作或重按操作。
S402:响应作用于图形用户界面的第一触控操作,根据第一触控操作确定游戏场景中满足条件的虚拟对象。
在一种可能的实施方式中,游戏场景中包含游戏角色,游戏角色被配置为根据电子设备接收到的操作指令执行虚拟操作,满足条件的虚拟对象包括:与游戏角色或与游戏角色所处阵营相关联的虚拟对象。
S403:确定虚拟对象预设距离范围的游戏场景区域为第一场景区域。
例如,虚拟对象可是游戏角色所拥有的虚拟小兵、游戏角色所属的虚拟基地、游戏角色激活的视野道具;也可以是游戏角色所属阵营的队友角色、队友角色所拥有的虚拟小兵、以及队友角色激活的视野道具。
具体的,预设距离范围可以为与虚拟对象的距离等于预设距离圆形区域范围。其中,预设距离的大小可以为根据用户根据实际需求设定的。
例如,虚拟对象为游戏角色所属的虚拟基地时,预设距离范围可以为距离虚拟基地50米(虚拟距离)的圆形区域范围。
S404:在图形用户界面生成与第一场景区域对应的指示控件。
具体的,S404的执行方法与S303的执行方法相同,此处,不再赘述S404的执行过程。
S405:响应作用于指示控件的第二触控操作,将小地图区域显示的缩略图切换为第一场景区域。
具体的,图形用户界面包括一小地图区域,小地图区域用于显示游戏场景的缩略图。当第一显示区域为小地图区域时,可以将小地图区域中显示的游戏场景的缩略图切换为第一场景区域。
需要说明的是,图形用户界面中的小地图区域的位置可以是固定的、也可以是能够移动的。
可选地,在小地图区域显示第一场景区域之后,可以取消显示指示控件。需要说明的是,取消显示指示控件,可以减少图形用户界面中的控件数量,进一步提高图形用户界面的整洁度,增强图形用户界面中显示的当前游戏场景的完整性。
本申请提供的游戏操作方法包括:接收作用于图形用户界面的第一触控操作。响应作用于图形用户界面的第一触控操作,根据第一触控操作确定游戏场景中满足条件的虚拟对象。确定虚拟对象预设距离范围的所述游戏场景区域为第一场景区域。在图形用户界面生成与第一场景区域对应的指示控件。响应作用于指示控件的第二触控操作,将小地图区域显示的缩略图切换为第一场景区域。在上述过程中,响应作用于指示控件的第二触控操作,将小地图区域显示的缩略图切换为第一场景区域,可以避免当前游戏场景被遮挡的问题,提高图形用户界面显示的当前游戏场景的完整性,进而提高用户体验。
在上述任一实施例的基础上,下面结合图5,以第一触控操作为滑动操作为例,对本申请提供的游戏操作方法作进一步地详细说明。具体的,请参见图5。
图5为本申请实施例提供的游戏操作方法的流程示意图四。请参见图5,游戏操作方法包括:
S501:接收作用于图形用户界面的第一触控操作,第一触控操为作用于为当前游戏场景中的滑动操作。
可选地,滑动操作可以为在图形用户界面中输入的形状绘制操作。其中,形状绘制操作可以形成闭合轨迹、或者非闭合轨迹。
具体的,形状绘制操作具有闭合轨迹时,形状绘制操作的操作起始位置和操作终止位置可以相同,也可以不同。
可选地,形状绘制操作的操作起始位置和操作终止位置相同时,形状绘制操作可以为圆形绘制操作、方形绘制操作等。
可选地,形状绘制操作的操作起始位置和操作终止位置不同时,形状绘制操作可以为“α”符号绘制操作、“ɡ”符号绘制操作等。
S502:响应作用于图形用户界面的滑动操作,根据滑动操作的操作轨迹在所述图形用户界面显示的当前游戏场景中确定第一场景区域。
可选地,在确定出第一场景区域后,可以显示第一场景区域的边界曲线。
可选地,用户在图形用户界面中依次输入多个滑动操作,以使电子设备可以根据每个滑动操作确定每个确定滑动操作对应的第一游戏场景区域。
S503:在图形用户界面生成与第一场景区域对应的指示控件。
在一种可能的实施方式中,在图形用户界面生成与第一场景区域对应的指示控件之前,所述方法还包括:检测与滑动操作连续的一触发操作。
可选地,上述一触发操作可以为长按操作、重压操作、或者滑动操作。
例如,上述一触发操作为长按操作、或者滑动操作时,该长按操作或者滑动操作的操作时长大于的等于第二预设时长时,生成指示控件。其中,第二预设时长可以为1毫秒、3毫秒、4毫秒等。
例如,上述一触发操作为重压操作时,该重压操作的操作压力大于等于第二预设压力时,生成指示控件。其中,第二预设压力可以为1牛顿、2牛顿、3牛顿等。
进一步地,作用于图形用户界面的第一触控操作包括多个不同的滑动操作时,可以根据每个滑动操作确定每个滑动操作对应的第一场景区域,并在图形用户界面生成与每个第一场景区域对应的指示控件。
具体的,指示控件上可是显示标识信息,该标识信息可以用于区分指示控件对应的第一场景区域。
例如,第一场景区域为我方水晶附近一区域,则指示控件的标识信息可以为与水晶相关图案。
例如,第一场景区域是用户用手圈出的我方和对方交战的区域,则指示控件的标识信息可以为与战斗相关图案。
S504:响应作用于指示控件的第二触控操作,将小地图区域显示的缩略图切换为第一场景区域。
具体的,S504的执行方法与S405的执行方法相同,此处,不再赘述S504的执行过程。
本申请提供的游戏操作方法,包括:接收作用于图形用户界面的第一触控操作,该第一触控操作为作用于为当前游戏场景中的滑动操作。响应作用于图形用户界面的滑动操作,根据滑动操作的操作轨迹在所述图形用户界面显示的当前游戏场景中确定第一场景区域。在图形用户界面生成与第一场景区域对应的指示控件。响应作用于指示控件的第二触控操作,将小地图区域显示的缩略图切换为第一场景区域。在上述过程中,响应作用于指示控件的第二触控操作,将小地图区域显示的缩略图切换为第一场景区域,可以避免当前游戏场景被遮挡的问题,提高图形用户界面显示的当前游戏场景的完整性,进而提高用户体验。
在上述任意实施的基础上,下面结合图6,以第一触控操作为滑动操作,对本申请实施提供的游戏操作方法的具体使用流程进行简要说明,具体的,请参见图6。
图6为本申请实施例提供的游戏操作方法的使用流程图。请参见图6,图6包括显示界面61-64。
请参见界面61,界面61包括小地图区域601、移动遥感602、视野控制区603,其中,小地图区域601中显示游戏场景的缩略图,移动遥感602可以控制游戏角色移动,视野控制区603用于更新图形用户界面显示的当前游戏场景。用户可以在图形用户界面中输入第一触控操作,第一触控操作为作用的当前游戏场景中的滑动操作,电子设备可以根据滑动操作在当前游戏场景确定第一场景区域604。
请参见界面62,在确定第一场景区域604后,在图形用户界面中生成指示控件605。用户可以点击指示控件605,请参见界面63或者界面64。
请参见界面63,用户点击指示控件605之后,在小地图区域601中显示第一场景区域604。可选地,在小地图区域601中显示第一场景区域604时,可以取消显示指示控件605。
在实际应用中,当生成多个指示控件时,若需要显示多个指示控件对应的场景区域,则可以依次点击任意指示控件,使得小地图区域中依次显示指示控件对应的场景区域。
请参见界面64,用户点击指示控件605之后,在图形用户界面中新增的区域606中显示第一场景区域604。可选地,在新增的区域606中显示第一场景区域604时,可以取消显示指示控件605。
在实际应用中,当生成2个指示控件时,若需要显示2个指示控件对应的场景区域,则可以点击一指示控件,使得小地图区域中显示该一指示控件对应的场景区域,接着点击另一指示控件,使得新增的区域中显示该另一指示控件对应的场景区域。
图7为本申请实施例提供的游戏操作装置的结构示意图一。请参见图7,游戏操作装置10包括:响应模块101、显示模块102和确定的模块103,其中,
所述响应模块101用于,响应作用于图形用户界面的第一触控操作,以使所述确定模块103根据所述第一触控操作在所述游戏场景中确定第一场景区域,并在所述图形用户界面生成与所述第一场景区域对应的指示控件;
所述响应模块101还用于,响应作用于所述指示控件的第二触控操作,以使所述显示模块102在所述图形用户界面中的第一显示区域显示所述第一场景区域。
具体的,游戏操作装置10应用于电子设备,所述显示模块102用于显示图形用户界面的触摸屏,所述图形用户界面显示的内容包含至少部分的游戏场景。
本实施例提供的装置,可用于执行上述方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。
图8为本申请实施例提供的游戏操作装置的结构示意图二。请参见图8,游戏操作装置10还包括:更新模块104,其中,
所述响应模块101还用于,响应作用于图形用户界面中移动摇杆的第三触控操作,根据所述第三触控操作控制所述游戏角色在所述游戏场景中移动;
所述更新模块104用于,根据所述游戏角色的移动,更新所述图形用户界面显示的当前游戏场景。
可选地,游戏场景中包含游戏角色时,游戏操作装置10可以包括更新模块。
本实施例提供的装置,可用于执行上述方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。
图9为本申请实施例提供的游戏操作装置的结构示意图三。请参见图9,游戏操作装置10还包括:检测模块105,其中,
所述检测模块105用于,在所述图形用户界面生成与所述第一场景区域对应的指示控件之前,检测与所述滑动操作连续的一触发操作。
在另一种可能的实施方式总,所述第一触控操作为道具使用操作;
所述响应模块101具体用于,响应作用于所述图形用户界面显示的所述道具使用操作,以使所述确定模块103根据所述道具使用操作在所述图形用户界面显示的当前游戏场景中确定道具使用位置;
所述确定模块103具体用于,根据所述道具使用位置在所述当前游戏场景中确定所述第一场景区域。
在另一种可能的实施方式中,所述响应模块101具体用于,响应作用于所述图形用户界面所述第一触控操作,以使所述确定模块103根据所述第一触控操作确定所述游戏场景中满足条件的虚拟对象;
所述确定模块具体用于,确定所述虚拟对象预设距离范围的所述所述游戏场景区域为第一场景区域。
在一种可能的实施方式中,所述游戏场景中包含游戏角色,所述游戏角色被配置为根据所述电子设备接收到的操作指令执行虚拟操作,所述满足条件的虚拟对象包括:与所述游戏角色或与所述游戏角色所处阵营相关联的所述虚拟对象。
在另一种可能的实施方式中,所述第一触控操作为滑动操作;
所述响应模块101具体用于,响应作用于所述图形用户界面所述滑动操作,以使所述确定模块103根据所述滑动操作的操作轨迹在所述图形用户界面显示的当前游戏场景中确定所述第一场景区域。
在另一种可能的实施方式中,所述响应模块101还用于,响应作用于所述图形用户界面中视野控制区域的第四触控操作,以使所述更新模块104根据所述第四触控操作更新所述图形用户界面显示的当前游戏场景。
在另一种可能的实施方式中,所述图形用户界面包括一小地图区域,所述小地图区域用于显示所述游戏场景的缩略图。
在另一种可能的实施方式中,所述第一显示区域为所述小地图区域;
所述响应模块101具体用于,响应作用于所述指示控件的第二触控操作,将所述小地图区域显示的所述缩略图切换为所述第一场景区域。
本实施例提供的装置,可用于执行上述方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。
图10为本申请实施例提供的游戏操作装置的硬件结构示意图。如图10所示,游戏操作装置20包括:处理器201和存储器202,其中,
存储器202用于,存储计算机执行指令;
处理器201用于,执行所述存储器中存储的计算机执行指令,使得所述处理器执行上述任意方法实施例所述游戏操作方法。
可选地,存储器202既可以是独立的,也可以跟处理器201集成在一起。
当存储器202独立设置时,该游戏操作装置还包括总线203,用于连接存储器202和处理器201。
本发明申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如上述任意方法实施例中的游戏操作方法。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个模块可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
上述以软件功能模块的形式实现的集成的模块,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能模块存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。
应理解,上述处理器可以是中央处理单元(英文:Central Processing Unit,简称:CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:Digital Signal Processor,简称:DSP)、专用集成电路(英文:Application Specific Integrated Circuit,简称:ASIC)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合发明所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
存储器可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储NVM,例如至少一个磁盘存储器,还可以为U盘、移动硬盘、只读存储器、磁盘或光盘等。
总线可以是工业标准体系结构(Industry Standard Architecture,ISA)总线、外部设备互连(Peripheral Component,PCI)总线或扩展工业标准体系结构(ExtendedIndustry Standard Architecture,EISA)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本申请附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。
上述存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。

Claims (11)

1.一种游戏操作方法,其特征在于,应用于电子设备,所述电子设备包括可显示图形用户界面的触摸屏,所述图形用户界面显示的内容包含至少部分的游戏场景,所述方法包括:
响应作用于图形用户界面的第一触控操作,根据所述第一触控操作在所述游戏场景中确定第一场景区域,显示所述第一场景区域的边界线,并在所述图形用户界面生成与所述第一场景区域对应的指示控件;其中,所述边界线用于指示所述第一场景区域的大小和形状;
响应作用于所述指示控件的第二触控操作,在所述图形用户界面中的第一显示区域显示所述第一场景区域;
所述指示控件位于所述图形用户界面的第一预设位置,所述第一预设位置为图形用户界面的顶部或底部;
所述图形用户界面包括一小地图区域,所述小地图区域用于显示所述游戏场景的缩略图;
所述第一显示区域为所述小地图区域,所述响应作用于所述指示控件的第二触控操作,在所述图形用户界面中的第一显示区域显示所述第一场景区域,包括:
响应作用于所述指示控件的第二触控操作,将所述小地图区域显示的所述缩略图切换为所述第一场景区域。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏场景中包含游戏角色,所述方法还包括:
响应作用于图形用户界面中移动摇杆的第三触控操作,根据所述第三触控操作控制所述游戏角色在所述游戏场景中移动;
根据所述游戏角色的移动,更新所述图形用户界面显示的当前游戏场景。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一触控操作为道具使用操作,所述响应作用于所述图形用户界面的第一触控操作,根据所述第一触控操作在所述游戏场景中确定第一场景区域,包括:
响应作用于所述图形用户界面的所述道具使用操作,根据所述道具使用操作在所述图形用户界面显示的当前游戏场景中确定道具使用位置;
根据所述道具使用位置在所述当前游戏场景中确定所述第一场景区域。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应作用于所述图形用户界面的第一触控操作,根据所述第一触控操作在所述游戏场景中确定第一场景区域,包括:
响应作用于所述图形用户界面的所述第一触控操作,根据所述第一触控操作确定所述游戏场景中满足条件的虚拟对象;
确定所述虚拟对象预设距离范围的所述游戏场景区域为所述第一场景区域。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述游戏场景中包含游戏角色,所述游戏角色被配置为根据所述电子设备接收到的操作指令执行虚拟操作,所述满足条件的虚拟对象包括:与所述游戏角色或与所述游戏角色所处阵营相关联的所述虚拟对象。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一触控操作为滑动操作,所述响应作用于所述图形用户界面的第一触控操作,根据所述第一触控操作在所述游戏场景中确定第一场景区域,包括:
响应作用于所述图形用户界面的所述滑动操作,根据所述滑动操作的操作轨迹在所述图形用户界面显示的当前游戏场景中确定所述第一场景区域。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面生成与所述第一场景区域对应的指示控件之前,所述方法还包括:
检测与所述滑动操作连续的一触发操作。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应作用于所述图形用户界面中视野控制区域的第四触控操作,根据所述第四触控操作更新所述图形用户界面显示的当前游戏场景。
9.一种游戏操作装置,其特征在于,应用于电子设备,所述装置包括响应模块、显示模块和确定的模块,其中,所述显示模块用于显示图形用户界面的触摸屏,所述图形用户界面显示的内容包含至少部分的游戏场景;
所述响应模块用于,响应作用于图形用户界面的第一触控操作,以使所述确定模块根据所述第一触控操作在所述游戏场景中确定第一场景区域,并在所述图形用户界面生成与所述第一场景区域对应的指示控件;
所述响应模块还用于,响应作用于所述指示控件的第二触控操作,以使所述显示模块在所述图形用户界面中的第一显示区域显示所述第一场景区域;
所述指示控件位于所述图形用户界面的第一预设位置,所述第一预设位置为图形用户界面的顶部或底部;
所述响应模块还用于,显示所述第一场景区域的边界线,其中,所述边界线用于指示所述第一场景区域的大小和形状;
所述图形用户界面包括一小地图区域,所述小地图区域用于显示所述游戏场景的缩略图;
所述第一显示区域为所述小地图区域;
所述响应模块具体用于,响应作用于所述指示控件的第二触控操作,将所述小地图区域显示的所述缩略图切换为所述第一场景区域。
10.一种游戏操作装置,其特征在于,包括:至少一个处理器和存储器;
所述存储器存储计算机执行指令;
所述至少一个处理器执行所述存储器存储的计算机执行指令,使得所述至少一个处理器执行如权利要求1至8任一项所述的游戏操作方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如权利要求1至8任一项所述的游戏操作方法。
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