CN111617474B - 信息处理方法及装置 - Google Patents
信息处理方法及装置 Download PDFInfo
- Publication number
- CN111617474B CN111617474B CN201910147717.1A CN201910147717A CN111617474B CN 111617474 B CN111617474 B CN 111617474B CN 201910147717 A CN201910147717 A CN 201910147717A CN 111617474 B CN111617474 B CN 111617474B
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- display area
- gesture operation
- game scene
- gesture
- target
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/537—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
- A63F13/5378—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for displaying an additional top view, e.g. radar screens or maps
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/40—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
- A63F13/42—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Radar, Positioning & Navigation (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Optics & Photonics (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
本发明实施例提供一种信息处理方法及装置,该方法包括:获取作用于第一显示区域输入的第一手势操作,其中,第一手势操作为非触碰操作。根据第一手势操作,在第二显示区域显示第一手势操作对应的部分游戏场景。获取作用于第一显示区域输入的第二手势操作,其中,第二手势操作为触碰操作。根据第二手势操作,控制第二显示区域中的虚拟角色移动至第二手势操作对应的游戏场景中的目标位置。本实施例通过设置第一手势区域为非触碰操作,第二手势操作为触碰操作,从而避免了用户在移动虚拟角色时持续性的滑动摇杆,提升了用户的游戏体验。
Description
技术领域
本发明实施例涉及计算机技术,尤其涉及一种信息处理方法及装置。
背景技术
随着互联网技术的发展,游戏已经成为一种重要的娱乐方式,用户在进行游戏操作时,通常需要通过小地图查看游戏场景以及控制游戏中的虚拟角色移动。
现有技术中通常是通过点击游戏中的小地图,从而查看点击的位置所对应的游戏场景,当虚拟角色需要移动到目标位置时,需要长时间的控制虚拟角色移动,例如需要用户持续性的滑动摇杆从而控制游戏中的虚拟角色移动以到达目标位置。
然而,持续性的滑动摇杆会导致用户游戏操作中存在负担,从而使得用户的游戏体验下降。
发明内容
本发明实施例提供一种信息处理方法及装置,以提升用户的游戏体验。
第一方面,本发明实施例提供一种信息处理方法,包括:
获取作用于所述第一显示区域输入的第一手势操作,其中,所述第一手势操作为非触碰操作;
根据所述第一手势操作,在所述第二显示区域显示所述第一手势操作对应的部分游戏场景;
获取所述作用于所述第一显示区域输入的第二手势操作,其中,所述第二手势操作为触碰操作;
根据所述第二手势操作,控制所述第二显示区域中的虚拟角色移动至所述第二手势操作对应的所述游戏场景中的目标位置。
在一种可能的设计中,所述第一手势操作为与所述第一显示区域之间的距离小于预设距离的非触碰手势操作。
在一种可能的设计中,所述根据所述第一手势操作,在所述第二显示区域显示所述第一手势操作对应的部分游戏场景,包括:
获取所述第一手势操作在所述小地图中的第一操作位置;
根据所述第一操作位置,在所述第二显示区域显示所述第一操作位置对应的部分游戏场景。
在一种可能的设计中,所述根据所述第一操作位置,在所述第二显示区域显示所述第一操作位置对应的部分游戏场景,包括:
根据所述第一操作位置,获取所述小地图对应的第一目标显示范围,所述第一操作位置位于所述第一目标显示范围的中心;
根据所述第一目标显示范围,在所述第二显示区域中显示所述第一目标显示范围对应的部分游戏场景。
在一种可能的设计中,所述根据所述第一手势操作,在所述第二显示区域显示所述第一手势操作对应的部分游戏场景之后,还包括:
响应于所述第一手势操作在第一显示区域中的移动,确定所述第一手势操作在所述小地图中的第二操作位置;
根据所述第二操作位置,将所述第二显示区域显示所述第一操作位置对应的部分游戏场景移动至所述第二操作位置对应的部分游戏场景。
在一种可能的设计中,所述根据所述第二操作位置,将所述第二显示区域显示所述第一操作位置对应的部分游戏场景移动至所述第二操作位置对应的部分游戏场景,包括:
根据所述第二操作位置,获取所述小地图对应的第二目标显示范围,所述第二操作位置位于所述第二目标显示范围的中心;
根据所述第二目标显示范围,将所述第二显示区域显示所述第一操作位置对应的部分游戏场景移动至所述第二操作位置对应的部分游戏场景。
在一种可能的设计中,所述根据所述第二手势操作,控制所述第二显示区域中的虚拟角色移动至所述第二手势操作对应的所述游戏场景中的目标位置,包括:
获取所述第二手势操作在所述小地图中的第二操作位置;
根据所述第二操作位置,确定所述游戏场景中对应的目标位置;
控制所述第二显示区域中的虚拟角色移动至所述目标位置。
在一种可能的设计中,所述控制所述第二显示区域中的虚拟角色移动至目标位置,包括:
获取所述虚拟角色的当前位置;
根据所述当前位置和所述目标位置,得到所述当前位置和目标位置之间的移动路径;
控制所述虚拟角色按照所述移动路径移动至所述目标位置。
第二方面,本发明实施例提供一种信息处理装置,包括:
第一获取模块,用于获取作用于所述第一显示区域输入的第一手势操作,其中,所述第一手势操作为非触碰操作;
显示模块,用于根据所述第一手势操作,在所述第二显示区域显示所述第一手势操作对应的部分游戏场景;
第二获取模块,用于获取所述作用于所述第一显示区域输入的第二手势操作,其中,所述第二手势操作为触碰操作;
控制模块,用于根据所述第二手势操作,控制所述第二显示区域中的虚拟角色移动至所述第二手势操作对应的所述游戏场景中的目标位置。
在一种可能的设计中,所述第一手势操作为与所述第一显示区域之间的距离小于预设距离的非触碰手势操作。
在一种可能的设计中,所述显示模块具体用于:
获取所述第一手势操作在所述小地图中的第一操作位置;
根据所述第一操作位置,在所述第二显示区域显示所述第一操作位置对应的部分游戏场景。
在一种可能的设计中,所述显示模块具体用于:
根据所述第一操作位置,获取所述小地图对应的第一目标显示范围,所述第一操作位置位于所述第一目标显示范围的中心;
根据所述第一目标显示范围,在所述第二显示区域中显示所述第一目标显示范围对应的部分游戏场景。
在一种可能的设计中,所述第一获取模块还用于:
在所述第二显示区域显示所述第一手势操作对应的部分游戏场景之后,响应于所述第一手势操作在第一显示区域中的移动,确定所述第一手势操作在所述小地图中的第二操作位置;
根据所述第二操作位置,将所述第二显示区域显示所述第一操作位置对应的部分游戏场景移动至所述第二操作位置对应的部分游戏场景。
在一种可能的设计中,所述第一获取模块还用于:
根据所述第二操作位置,获取所述小地图对应的第二目标显示范围,所述第二操作位置位于所述第二目标显示范围的中心;
根据所述第二目标显示范围,将所述第二显示区域显示所述第一操作位置对应的部分游戏场景移动至所述第二操作位置对应的部分游戏场景。
在一种可能的设计中,所述控制模块具体用于:
获取所述第二手势操作在所述小地图中的第三操作位置;
根据所述第三操作位置,确定所述目标位置;
控制所述第二显示区域中的虚拟角色移动至所述目标位置。
在一种可能的设计中,所述控制模块具体用于:
获取所述虚拟角色的当前位置;
根据所述当前位置和所述目标位置,得到所述当前位置和目标位置之间的移动路径;
控制所述虚拟角色按照所述移动路径移动至所述目标位置。
第三方面,本发明实施例提供一种电子设备,包括:
存储器,用于存储程序;
处理器,用于执行所述存储器存储的所述程序,当所述程序被执行时,所述处理器用于执行如上第一方面以及第一方面各种可能的设计中任一所述的方法。
第四方面,本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,包括指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如上第一方面以及第一方面各种可能的设计中任一所述的方法。
本发明实施例提供一种信息处理方法及装置,该方法包括:获取作用于第一显示区域输入的第一手势操作,其中,第一手势操作为非触碰操作。根据第一手势操作,在第二显示区域显示第一手势操作对应的部分游戏场景。获取作用于第一显示区域输入的第二手势操作,其中,第二手势操作为触碰操作。根据第二手势操作,控制第二显示区域中的虚拟角色移动至第二手势操作对应的所述游戏场景中的目标位置。通过设置第一手势区域为非触碰操作,第二手势操作为触碰操作,从而使得用户在进行游戏操作的过程中,既可以查看游戏场景,又可以移动虚拟角色,从而避免了用户在移动虚拟角色时持续性的滑动摇杆,提升了用户的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的信息处理方法的界面示意图一;
图2为本发明实施例提供的信息处理方法的流程图一;
图3A为本发明实施例提供的信息处理方法的流程图二;
图3B为本发明实施例提供的信息处理方法的流程图三;
图4为本发明实施例提供的信息处理方法的界面示意图二;
图5为本发明实施例提供的信息处理方法的流程图四;
图6为本发明实施例提供的信息处理方法的界面示意图三;
图7为本发明实施例提供的信息处理装置的结构示意图;
图8为本发明实施例提供的电子设备的硬件结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
图1为本发明实施例提供的信息处理方法的界面示意图一。如图1所示,包括:第一显示区域101以及第二显示区域102。
具体的,本发明实施例提供的信息处理方法应用于可渲染一图形用户界面的终端,其中终端可以是移动终端或移动用户设备等,此处对终端不做限制,只要能渲染图形用户界面即可,其中图形用户界面是指采用图形方式显示的计算机操作用户界面,用户在游戏过程中,通过图形用户界面进行游戏操作。
在本实施例中,图形用户界面包括第一显示区域和第二显示区域,参见图1,第一显示区域101包括小地图,其中小地图与实际游戏场景相对应,以预设比例缩放显示游戏场景,小地图用于显示游戏场景的全景地图以及游戏中的重要信息,例如队友的实时位置、敌军的实时位置、或当前游戏场景的视野信息等,第一显示区域101还可以包括游戏信号控件,如进攻控件、撤退控件、放大小地图控件等,此处对第一显示区域101的具体实现方式不做限制。
进一步地,参见图1,第二显示区域102包含至少部分游戏场景以及至少一个虚拟角色,例如可以根据用户在第一显示区域101的输入在第二显示区域102显示对应的部分游戏场景,还例如在第二显示区域102显示预先设置的部分游戏场景,此处对此不做限制,在第二显示区域102中还包括至少一个虚拟角色,其中虚拟角色例如可以为用户在游戏中的角色,还例如可以为NPC非游戏用户(non-player character,NPC)等,可选地,第二显示区域102例如还可以包括技能控件、方向控件等,本实施例对第二显示区域102的具体实现方式不做限制。
可选地,第一显示区域101以及第二显示区域102的设置位置可以根据需要进行选择,例如可以将第一显示区域101设置在左侧,将第二显示区域102设置在右侧,还例如可以将第一显示区域101堆叠设置在第二显示区域102之上,本实施例对此不做特别限定。
下面结合具体的实施例对本发明提供的应用于可渲染一图形用户界面的终端的信息处理方法进行进一步地详细介绍,结合图2进行说明。
图2为本发明实施例提供的信息处理方法的流程图一。如图2所示,该方法包括:
S201、获取作用于第一显示区域输入的第一手势操作,其中,第一手势操作为非触碰操作。
具体的,用户通过图形用户界面进行游戏操作时,通常需要通过小地图查看游戏场景从而判断当前的游戏局势,在本实施例中,通过获取作用于第一显示区域输入的第一手势操作,其中第一手势操作例如可以为悬空点击操作,还例如可以为悬空长按操作、悬空滑动操作等,本实施例对第一手势操作的具体实现方式不做限定,凡是与第一显示区域不发生触碰的手势操作均为第一手势操作。
在本实施例中,第一手势操作为与第一显示区域之间的距离小于预设距离的手势操作,其中预设距离可以根据需要进行设置,此处对此不做限制,具体的,本实施例提供的终端可以设置有内置传感器,当用户在进行游戏操作时,第一显示区域对应的内置传感器持续检测第一显示区域上方的手势操作,当第一显示区域上方的手势操作与第一显示区域之间的距离小于预设距离时,则获取用户在第一显示区域输入的第一手势操作。
S202、根据第一手势操作,在第二显示区域显示第一手势操作对应的部分游戏场景。
在本实施例中,小地图与实际游戏场景之间存在对应关系,因此根据第一手势操作,在第二显示区域显示第一手势操作对应的得分游戏场景,可选地,例如第一手势操作为悬空点击操作,则可以在第二显示区域中由当前游戏场景跳转至第一手势操作对应的部分游戏场景。
可选地,例如第一手势操作为悬空滑动操作,则可以根据其滑动轨迹在第二显示区域中滑动显示第一手势操作对应的部分游戏场景,本实施例对第二显示区域显示第一手势操作对应的部分游戏场景的具体实现方式不做限定。
S203、获取作用于第一显示区域输入的第二手势操作,其中,第二手势操作为触碰操作。
进一步地,用户在进行游戏操作时往往还需要控制游戏场景中的虚拟角色移动,在本实施例中,通过获取作用于第一显示区域输入的第二手势操作,其中第二手势操作例如可以为点击操作,还例如可以为长按操作等,本实施例对第二手势操作的具体实现方式不做限制,凡是与第一显示区域发生触碰所进行的手势操作均属于第二手势操作。
S204、根据第二手势操作,控制第二显示区域中的虚拟角色移动至第二手势操作对应的游戏场景中的目标位置。
进一步地,小地图与实际游戏场景之间存在对应关系,根据小地图中的第二手势操作,控制第二显示区域中的虚拟角色从当前位置移动至第二手势操作对应的游戏场景中的目标位置,其中目标位置例如可以为实际游戏场景中一个具体的像素点,还例如可以为实际游戏场景中的一个区域等,本实施例对此不做限制,可以根据需要进行选择。
本发明实施例提供的信息处理方法,包括:获取作用于第一显示区域输入的第一手势操作,其中,第一手势操作为非触碰操作。根据第一手势操作,在第二显示区域显示第一手势操作对应的部分游戏场景。获取作用于第一显示区域输入的第二手势操作,其中,第二手势操作为触碰操作。根据第二手势操作,控制第二显示区域中的虚拟角色移动至第二手势操作对应的游戏场景中的目标位置。通过设置第一手势区域为非触碰操作,第二手势操作为触碰操作,从而使得用户在进行游戏操作的过程中,既可以查看游戏场景,又可以移动虚拟角色,从而避免了用户在移动虚拟角色时持续性的滑动摇杆,提升了用户的游戏体验。
可选地,在本发明提供的信息处理方法中,例如可以在获取用户输入的第一手势操作显示部分游戏场景之后,接着获取用户输入的第二手势操作从而控制虚拟角色移动,即上述实施例所介绍的内容。
然而,例如在用户处于游戏等待阶段时,用户可能仅仅想查看游戏场景而不进行虚拟角色的移动,则可以只获取用户输入的第一手势操作显示部分游戏场景,不进行后续操作;又例如用户当前通过小地图就可以判断游戏局势,则可以不查看游戏场景直接进行虚拟角色的移动,此时只需要获取用户输入的第二手势操作控制虚拟角色移动即可,即本发明实施例提供的第一手势操作与第二手势操作为和/或的关系。
下面结合具体的实施例对本发明提供的信息处理方法中的显示游戏场景和控制虚拟角色移动进行进一步地详细介绍。首先结合图3A对本发明实施例提供的根据第一手势操作显示对应的部分游戏场景进行详细介绍。
图3A为本发明实施例提供的信息处理方法的流程图二,如图3所示,该方法包括:
S301、获取用户在第一显示区域输入的第一手势操作,其中,第一手势操作为非触碰操作。
其中,S301的实现方式与S201类似,此处不再赘述。
S302、获取第一手势操作在小地图中的第一操作位置。
S303、根据第一操作位置,获取小地图对应的第一目标显示范围,第一操作位置位于第一目标显示范围的中心。
具体的,当用户想要查看某一部分游戏场景时,则在小地图中的对应位置输入第一手势操作,本实施例获取第一手势操作在小地图中的第一操作位置,其次根据第一操作位置获取小地图对应的第一目标显示范围,其中第一操作位置位于第一目标显示范围的中心,还例如可以设置第一操作卫视位于第一目标显示范围的边缘等。
可选地,第一目标显示范围例如可以设置为预设范围大小的矩形,还例如可以设置为预设半径的圆形等,本领域技术人员可以理解,第一目标显示范围可以根据需求进行设定,本发明实施例对此不做限定。
S304、根据第一目标显示范围,在第二显示区域中显示第一目标显示范围对应的部分游戏场景。
在本实施例中,小地图对应实际游戏场景,则根据第一目标显示范围,按照其对应关系在第二显示区域中显示第一目标显示范围对应的部分游戏场景,从而能够使得用户通过第一手势操作查看游戏场景。
本发明实施例提供的信息处理方法,包括:获取用户在第一显示区域输入的第一手势操作,其中,第一手势操作为非触碰操作。获取第一手势操作在小地图中的第一操作位置。根据第一操作位置,获取小地图对应的第一目标显示范围,第一操作位置位于第一目标显示范围的中心。根据第一目标显示范围,在第二显示区域中显示第一目标显示范围对应的部分游戏场景。通过设置第一手势操作为非触碰操作查看游戏场景,从而能够将触碰小地图所进行的操作设置为其余的游戏操作方式,实现了对游戏操作的扩展,提升了游戏的可玩性。
可选地,在上述实施例的基础上,还可以通过第一手势操作的移动控制第二显示区域显示的部分游戏场景移动,下面结合图3B对此进行详细介绍。
图3B为本发明实施例提供的信息处理方法的流程图三,如图3B所示,在根据第一手势操作,在第二显示区域显示第一手势操作对应的部分游戏场景之后,该方法还包括:
S305、响应于第一手势操作在第一显示区域中的移动,确定第一手势操作在小地图中的第二操作位置。
在本实施例中,根据第一手势操作,在第二显示区域显示第一手势操作对应的部分游戏场景之后,用户可能需要通过第一手势操作移动游戏场景从而对游戏场景有更加全面的了解。
具体的,响应作用于第一手势操作在第一显示区域中的移动,其中第一手势操作为非触碰操作,例如可以根据第一手势操作在第一显示区域中的移动得到第一手势操作的移动轨迹,其次根据移动轨迹确定第一手势操作在小地图中的第二操作位置。
可选地,第二操作位置例如可以为移动轨迹的终点,还例如可以为实时确定的移动轨迹中的任一点等,本实施例对第二操作位置不做特别限制。
S306、根据第二操作位置,获取小地图对应的第二目标显示范围,第二操作位置位于第二目标显示范围的中心。
进一步地,根据第二操作位置获取小地图对应的第二目标显示范围,其具体实现方式与S303类似,此处不再赘述。
S307、根据第二目标显示范围,将第二显示区域显示第一操作位置对应的部分游戏场景移动至第二操作位置对应的部分游戏场景。
在本实施例中,初始情况是根据第一手势操作,在第二显示区域显示了第一手势操作对应的部分游戏场景,进一步地,根据第二操作位置对应的第二目标显示范围,将第二显示区域显示第一操作位置对应的部分游戏场景移动至第二操作位置对应的部分游戏场景。
其中,例如当第二操作位置为移动轨迹的终点时,可以按照移动轨迹在第二显示区域中将第一操作位置对应的部分游戏场景移动至第二操作位置对应的部分游戏场景,还例如当第二操作位置为实时获取的移动轨迹的任一点是,则实时获取当前第二操作位置对应的部分游戏场景,在第二显示区域中连续显示对应的游戏场景,从而实现在第二显示区域中将第一操作位置对应的部分游戏场景移动至第二操作位置对应的部分游戏场景。
本发明实施例提供的信息处理方法,包括:响应于第一手势操作在第一显示区域中的移动,确定第一手势操作在小地图中的第二操作位置。根据第二操作位置,获取小地图对应的第二目标显示范围,第二操作位置位于第二目标显示范围的中心。根据第二目标显示范围,将第二显示区域显示第一操作位置对应的部分游戏场景移动至第二操作位置对应的部分游戏场景。通过第一手势操作在第一显示区域中的移动,从而使的第二显示区域中显示的游戏场景进行移动,进一步扩展了游戏的可操作性,使得用户可以方便高效的查看移动中的游戏场景,提升用户的游戏体验。
下面结合图4以一次具体的过程进行说明,图4为本发明实施例提供的信息处理方法的界面示意图二。
如图4所示,例如用户想要查看中路的游戏场景,则获取用户在小地图对应中路的位置输入的第一手势操作,其中401即为第一手势操作对应的第一操作位置,其次根据第一操作位置401获取小地图对应的第一目标显示范围402,其中第一操作位置401位于第一目标显示范围402的中心。
其次,根据小地图与实际游戏场景的对应关系,根据目标显示范围402在第二显示区域中显示第一目标显示范围402对应的部分游戏场景。
可选地,在第二显示区域中显示第一目标显示范围402对应的部分游戏场景之后,还可以通过响应第一手势操作在第一显示区域中的移动,确定第一手势操作在小地图中的第二操作位置,如图4所示,第一手势操作从第一操作位置401移动至第二操作位置402,此时假设第二操作位置为移动轨迹的终点,其中移动轨迹例如可以如图4中箭头所示。
进一步地,根据第二操作位置402,获取小地图对应的第二目标显示范围404,第二操作位置402位于第二目标显示范围404的中心,根据第二目标显示范围404,将第二显示区域显示第一操作位置401对应的部分游戏场景移动至第二操作位置402对应的部分游戏场景。
其次结合图5以及图6对本发明实施例提供的根据第二手势操作控制虚拟角色移动进行详细介绍。
图5为本发明实施例提供的信息处理方法的流程图四,图6为本发明实施例提供的信息处理方法的界面示意图三。
如图5所示,该方法包括:
S501、获取用户在第一显示区域输入的第二手势操作,其中,第二手势操作为触碰操作。
其中,S501的实现方式与S203的实现方式类似,此处不再赘述。
S502、获取第二手势操作在小地图中的第三操作位置。
S503、根据第三操作位置,确定游戏场景中对应的目标位置。
具体的,当用户想要移动游戏场景中的虚拟角色到一个位置时,直接在小地图中对应的位置第二手势操作,本实施例获取第二手势操作在小地图中的第三操作位置,其次根据第三操作位置确定游戏场景中对应的目标位置,其中目标位置即为实际游戏场景中与小地图中的第三操作位置相对应的位置。
S504、获取虚拟角色的当前位置。
S505、根据当前位置和目标位置,得到当前位置和目标位置之间的移动路径。
进一步地,获取虚拟角色在实际游戏场景中的当前位置,再根据当前位置和目标位置,得到当前位置和目标位置之间的移动路径,具体的,例如可以通过A*算法获得移动路径,还例如可以通过遗传算法获得移动路径,本实施例对获得移动路径的方法不做特别限制,其中移动路径可以有多条,具体的选择可以根据游戏需求进行设计,此处不做限定。
S506、控制虚拟角色按照移动路径移动至目标位置。
进一步地,在第二显示区域控制虚拟角色移动,具体的,控制虚拟角色按照移动路径移动至目标位置,从而使得无需长时间滑动摇杆来移动虚拟角色,减少玩家的游戏负担。
下面结合图6以依一次具体的过程进行说明,如图6所示,例如用户想要移动虚拟角色601至一个特定的位置,则获取用户输入的第一操作位置在小地图中的第三操作位置602,根据第三操作位置602,确定第二显示区域中的目标位置603,其中目标位置603即为用户想要虚拟角色601到达的位置。
进一步地,获取虚拟角色当前位置604,根据虚拟角色的当前位置604以及目标位置603得到虚拟角色的移动路径605,其次控制虚拟角色601按照移动路径605移动至目标位置603,从而实现对虚拟角色的移动。
本发明实施例提供的信息处理方法,包括:获取用户在第一显示区域输入的第二手势操作,其中,第二手势操作为触碰操作。获取第二手势操作在小地图中的第三操作位置。根据第三操作位置,确定游戏场景对应的目标位置。获取虚拟角色的当前位置。根据当前位置和目标位置,得到当前位置和目标位置之间的移动路径。控制虚拟角色按照移动路径移动至目标位置。通过在获取第一显示区域的第二手势操作,将虚拟角色移动至目标位置,从而避免了在移动虚拟角色时持续性的滑动摇杆带来的负担,提升了用户的游戏体验。
图7为本发明实施例提供的信息处理装置的结构示意图。如图7所示,该装置70包括:第一获取模块701、显示模块702、第二获取模块703以及控制模块704。
第一获取模块701,用于获取作用于第一显示区域输入的第一手势操作,其中,第一手势操作为非触碰操作;
显示模块702,用于根据第一手势操作,在第二显示区域显示第一手势操作对应的部分游戏场景;
第二获取模块703,用于获取作用于第一显示区域输入的第二手势操作,其中,第二手势操作为触碰操作;
控制模块704,用于根据第二手势操作,控制第二显示区域中的虚拟角色移动至第二手势操作对应的游戏场景中的目标位置。
可选地,第一手势操作为与第一显示区域之间的距离小于预设距离的非触碰手势操作。
可选地,显示模块702具体用于:
获取第一手势操作在小地图中的第一操作位置;
根据第一操作位置,在第二显示区域显示第一操作位置对应的部分游戏场景。
可选地,显示模块702具体用于:
根据第一操作位置,获取小地图对应的第一目标显示范围,第一操作位置位于目标显示范围的中心;
根据第一目标显示范围,在第二显示区域中显示第一目标显示范围对应的部分游戏场景。
可选地,第一获取模块701还用于:
在第二显示区域显示第一手势操作对应的部分游戏场景之后,响应于第一手势操作在第一显示区域中的移动,确定第一手势操作在小地图中的第二操作位置;
根据第二操作位置,将第二显示区域显示第一操作位置对应的部分游戏场景移动至第二操作位置对应的部分游戏场景。
可选地,第一获取模块701还用于:
根据第二操作位置,获取小地图对应的第二目标显示范围,第二操作位置位于第二目标显示范围的中心;
根据第二目标显示范围,将第二显示区域显示第一操作位置对应的部分游戏场景移动至第二操作位置对应的部分游戏场景。
可选地,控制模块704具体用于:
获取第二手势操作在小地图中的第三操作位置;
根据第三操作位置,确定目标位置;
控制第二显示区域中的虚拟角色移动至目标位置。
可选地,控制模块704具体用于:
获取虚拟角色的当前位置;
根据当前位置和目标位置,得到当前位置和目标位置之间的移动路径;
控制虚拟角色按照移动路径移动至目标位置。
本实施例提供的装置,可用于执行上述方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。
图8为本发明实施例提供的电子设备的硬件结构示意图,如图8所示,本实施例的电子设备80包括:处理器801以及存储器802;其中
存储器802,用于存储计算机执行指令;
处理器801,用于执行存储器存储的计算机执行指令,以实现上述实施例中信息处理方法所执行的各个步骤。具体可以参见前述方法实施例中的相关描述。
可选地,存储器802既可以是独立的,也可以跟处理器801集成在一起。
当存储器802独立设置时,该电子设备还包括总线803,用于连接所述存储器802和处理器801。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如上电子设备所执行的信息处理方法。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个模块可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
上述以软件功能模块的形式实现的集成的模块,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能模块存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。
应理解,上述处理器可以是中央处理单元(英文:Central Processing Unit,简称:CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:Digital Signal Processor,简称:DSP)、专用集成电路(英文:Application Specific Integrated Circuit,简称:ASIC)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合发明所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
存储器可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储NVM,例如至少一个磁盘存储器,还可以为U盘、移动硬盘、只读存储器、磁盘或光盘等。
总线可以是工业标准体系结构(Industry Standard Architecture,ISA)总线、外部设备互连(Peripheral Component,PCI)总线或扩展工业标准体系结构(ExtendedIndustry Standard Architecture,EISA)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本申请附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。
上述存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。
Claims (11)
1.一种信息处理方法,其特征在于,应用于可渲染一图形用户界面的终端,所述图形用户界面包括第一显示区域和第二显示区域,所述第一显示区域包含小地图,所述第二显示区域包含至少部分游戏场景以及至少一个虚拟角色,其中,所述小地图以预设比例缩放显示所述游戏场景,所述方法包括:
获取作用于所述第一显示区域的第一手势操作,其中,所述第一手势操作为非触碰操作;
根据所述第一手势操作,在所述第二显示区域显示所述第一手势操作对应的部分游戏场景;
获取作用于所述第一显示区域的第二手势操作,其中,所述第二手势操作为触碰操作;
根据所述第二手势操作,控制所述第二显示区域中的虚拟角色移动至所述第二手势操作对应的所述游戏场景中的目标位置。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一手势操作为与所述第一显示区域之间的距离小于预设距离的非触碰手势操作。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一手势操作,在所述第二显示区域显示所述第一手势操作对应的部分游戏场景,包括:
获取所述第一手势操作在所述小地图中的第一操作位置;
根据所述第一操作位置,在所述第二显示区域显示所述第一操作位置对应的部分游戏场景。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一操作位置,在所述第二显示区域显示所述第一操作位置对应的部分游戏场景,包括:
根据所述第一操作位置,获取所述小地图对应的第一目标显示范围,所述第一操作位置位于所述第一目标显示范围的中心;
根据所述第一目标显示范围,在所述第二显示区域中显示所述第一目标显示范围对应的部分游戏场景。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一手势操作,在所述第二显示区域显示所述第一手势操作对应的部分游戏场景之后,还包括:
响应于所述第一手势操作在第一显示区域中的移动,确定所述第一手势操作在所述小地图中的第二操作位置;
根据所述第二操作位置,将所述第二显示区域显示所述第一操作位置对应的部分游戏场景移动至所述第二操作位置对应的部分游戏场景。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二操作位置,将所述第二显示区域显示所述第一操作位置对应的部分游戏场景移动至所述第二操作位置对应的部分游戏场景,包括:
根据所述第二操作位置,获取所述小地图对应的第二目标显示范围,所述第二操作位置位于所述第二目标显示范围的中心;
根据所述第二目标显示范围,将所述第二显示区域显示所述第一操作位置对应的部分游戏场景移动至所述第二操作位置对应的部分游戏场景。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二手势操作,控制所述第二显示区域中的虚拟角色移动至所述第二手势操作对应的所述游戏场景中的目标位置,包括:
获取所述第二手势操作在所述小地图中的第三操作位置;
根据所述第三操作位置,确定所述游戏场景中对应的所述目标位置;
控制所述第二显示区域中的虚拟角色移动至所述目标位置。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述控制所述第二显示区域中的虚拟角色移动至目标位置,包括:
获取所述虚拟角色的当前位置;
根据所述当前位置和所述目标位置,得到所述当前位置和目标位置之间的移动路径;
控制所述虚拟角色按照所述移动路径移动至所述目标位置。
9.一种信息处理装置,其特征在于,应用于可渲染一图形用户界面的终端,所述图形用户界面包括第一显示区域和第二显示区域,所述第一显示区域包含小地图,所述第二显示区域包含至少部分游戏场景以及至少一个虚拟角色,其中,所述小地图以预设比例缩放显示所述游戏场景,包括:
第一获取模块,用于获取作用于所述第一显示区域输入的第一手势操作,其中,所述第一手势操作为非触碰操作;
显示模块,用于根据所述第一手势操作,在所述第二显示区域显示所述第一手势操作对应的部分游戏场景;
第二获取模块,用于获取作用于所述第一显示区域输入的第二手势操作,其中,所述第二手势操作为触碰操作;
控制模块,用于根据所述第二手势操作,控制所述第二显示区域中的虚拟角色移动至所述第二手势操作对应的所述游戏场景中的目标位置。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储程序;
处理器,用于执行所述存储器存储的所述程序,当所述程序被执行时,所述处理器用于执行如权利要求1至8中任一所述的方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,包括指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如权利要求1至8中任一所述的方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201910147717.1A CN111617474B (zh) | 2019-02-27 | 2019-02-27 | 信息处理方法及装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201910147717.1A CN111617474B (zh) | 2019-02-27 | 2019-02-27 | 信息处理方法及装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN111617474A CN111617474A (zh) | 2020-09-04 |
CN111617474B true CN111617474B (zh) | 2023-04-07 |
Family
ID=72254789
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN201910147717.1A Active CN111617474B (zh) | 2019-02-27 | 2019-02-27 | 信息处理方法及装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN111617474B (zh) |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN112274918A (zh) * | 2020-11-18 | 2021-01-29 | 网易(杭州)网络有限公司 | 信息处理方法及装置、存储介质、电子设备 |
CN113827968B (zh) * | 2021-09-27 | 2024-07-09 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏信号的发送方法及装置、存储介质及电子设备 |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN107648848A (zh) * | 2017-09-01 | 2018-02-02 | 网易(杭州)网络有限公司 | 信息处理方法及装置、存储介质、电子设备 |
CN107754308A (zh) * | 2017-09-28 | 2018-03-06 | 网易(杭州)网络有限公司 | 信息处理方法、装置、电子设备及存储介质 |
CN109331468A (zh) * | 2018-09-26 | 2019-02-15 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏视角的显示方法、显示装置和显示终端 |
Family Cites Families (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6018480B2 (ja) * | 2012-11-05 | 2016-11-02 | 任天堂株式会社 | 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法 |
-
2019
- 2019-02-27 CN CN201910147717.1A patent/CN111617474B/zh active Active
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN107648848A (zh) * | 2017-09-01 | 2018-02-02 | 网易(杭州)网络有限公司 | 信息处理方法及装置、存储介质、电子设备 |
CN107754308A (zh) * | 2017-09-28 | 2018-03-06 | 网易(杭州)网络有限公司 | 信息处理方法、装置、电子设备及存储介质 |
CN109331468A (zh) * | 2018-09-26 | 2019-02-15 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏视角的显示方法、显示装置和显示终端 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CN111617474A (zh) | 2020-09-04 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US10702774B2 (en) | Information processing method, apparatus, electronic device and storage medium | |
US9283473B2 (en) | Game providing device | |
US20150157932A1 (en) | Method of processing user gesture inputs in online game | |
CN113262476B (zh) | 操作控件的位置调整方法、装置、终端及存储介质 | |
CN114225372B (zh) | 虚拟对象的控制方法、装置、终端、存储介质及程序产品 | |
CN111617474B (zh) | 信息处理方法及装置 | |
CN114225416A (zh) | 游戏控制方法及装置 | |
CN110652725A (zh) | 游戏中瞄准方向的控制方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN114722285A (zh) | 虚拟装备的推荐方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN113625988B (zh) | 音量调整方法、装置、设备及存储介质 | |
CN111603757B (zh) | 游戏中装备的处理方法、装置及设备 | |
CN111803934A (zh) | 游戏中角色卡牌的控制方法、终端、电子设备及存储介质 | |
JP4971908B2 (ja) | 情報処理プログラムおよび情報処理装置 | |
CN113694514B (zh) | 对象控制方法及装置 | |
CN111298436A (zh) | 游戏中的消息发送方法及装置 | |
CN114546240B (zh) | 游戏的交互实现方法、装置、设备及存储介质 | |
CN113613739A (zh) | 信息处理程序、信息处理方法、信息处理装置和信息处理系统 | |
CN111437594B (zh) | 游戏对象的控制方法、装置、电子设备及可读存储介质 | |
CN115738230A (zh) | 游戏的操作控制方法、装置和电子设备 | |
JP5745111B1 (ja) | 表示画像を生成するためのシステム、プログラム及び方法 | |
CN114832371A (zh) | 控制虚拟角色移动的方法、装置、存储介质及电子装置 | |
CN113680062A (zh) | 一种游戏中的信息查看方法及装置 | |
CN113648661A (zh) | 游戏中处理信息的方法、装置、电子设备及存储介质 | |
JP7131905B2 (ja) | 情報処理方法、サーバ装置、プログラム、及び情報端末 | |
JP2015163218A (ja) | ゲーム提供装置 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |