CN113648661A - 游戏中处理信息的方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

游戏中处理信息的方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请提供一种游戏中处理信息的方法、装置、电子设备及存储介质,涉及游戏技术领域。该方法包括:响应于玩家的信息查看指令,在第一游戏界面的预设区域上以第一透明度显示第二游戏界面,其中第一游戏界面用于显示玩家控制的虚拟角色以及虚拟角色所处的游戏场景,第二游戏界面用于提供与信息查看指令相对应的信息;响应于玩家在第二游戏界面上的第一滑动操作,以第二透明度显示第二游戏界面并且控制虚拟角色执行与第一滑动操作相对应的动作,其中第一滑动操作的起点位于第二游戏界面的目标区域。本方法在第一游戏界面中控制虚拟角色执行游戏的同时,还可在第二游戏界面中执行与滑动操作对应的动作,可提高游戏操作的并行能力,提升游戏体验。

Description

游戏中处理信息的方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中处理信息的方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
目前,大多游戏都设置有地图查看、聊天、装备购买等多种游戏功能,以在提升游戏的丰富性,提高玩家的游戏体验。
现有技术中,设置的游戏功能通常是以弹窗或半屏等游戏辅助界面的形式展开在游戏主界面上,当玩家在游戏辅助界面上执行一些游戏功能时会对游戏主界面上的游戏画面或游戏操作控件造成遮挡,影响游戏的正常执行。
上述方法导致玩家在执行其他游戏功能的过程无法实时的执行游戏,将导致游戏的中断,从而影响玩家的游戏体验。
发明内容
本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏中处理信息的方法、装置、电子设备及存储介质,以便于解决现有技术中存在的玩家在执行其他游戏功能的过程中无法实时执行游戏,导致玩家游戏体验较差的问题。
为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中处理信息的方法,所述方法包括:
响应于玩家的信息查看指令,在第一游戏界面的预设区域上以第一透明度显示第二游戏界面,其中所述第一游戏界面用于显示所述玩家控制的虚拟角色以及所述虚拟角色所处的游戏场景,所述第二游戏界面用于提供与所述信息查看指令相对应的信息;
响应于所述玩家在所述第二游戏界面上的第一滑动操作,以第二透明度显示所述第二游戏界面并且控制所述虚拟角色执行与所述第一滑动操作相对应的动作,其中所述第一滑动操作的起点位于所述第二游戏界面的目标区域。
可选地,所述第一滑动操作相对应的动作包括:虚拟角色控制操作。
可选地,若所述第二游戏界面覆盖所述第一游戏界面中的虚拟角色移动操作控件,则所述第一滑动操作相对应的动作包括控制所述虚拟角色移动;
若所述第二游戏界面覆盖所述第一游戏界面中的虚拟角色视野调整控件,则所述第一滑动操作相对应的动作包括调整所述虚拟角色的视野。
可选地,所述响应于所述玩家在所述第二游戏界面上的第一滑动操作,以第二透明度显示所述第二游戏界面并且控制所述虚拟角色执行与所述第一滑动操作相对应的动作,包括:
响应于所述玩家在所述第二游戏界面上的所述目标区域中沿第一预设方向的滑动操作,执行所述虚拟角色控制操作。
可选地,所述响应于所述玩家在所述第二游戏界面上的所述目标区域中沿第一预设方向的滑动操作,执行所述虚拟角色控制操作,包括:
响应于所述玩家在所述目标区域中沿所述第一预设方向中第一朝向的滑动操作,调整所述虚拟角色的当前视角,其中,所述第一朝向处于第一预设角度范围;
响应于所述玩家在所述目标区域中沿所述第一预设方向中与所述第一朝向相反的第二朝向的滑动操作,调整所述虚拟角色的当前视角,其中,所述第二朝向处于第二预设角度范围,所述第一预设角度范围与所述第二预设角度范围呈镜像设置。
可选地,所述方法还包括:
响应于所述玩家在所述第二游戏界面上的第二滑动操作,以所述第一透明度显示所述第二游戏界面并且执行与所述第二滑动操作相对应的动作,其中所述第二滑动操作的起点位于所述第二游戏界面的目标区域。
可选地,所述第二游戏界面包括聊天界面,所述第二滑动操作相对应的动作包括:聊天查看操作。
可选地,所述响应于所述玩家在所述第二游戏界面上的第二滑动操作,以所述第一透明度显示所述第二游戏界面并且执行与所述第二滑动操作相对应的动作,包括:
响应于所述玩家在所述第二游戏界面上的所述目标区域中沿第二预设方向的滑动操作,执行所述聊天查看操作。
可选地,所述响应于所述玩家在所述第二游戏界面上的所述目标区域中沿第二预设方向的滑动操作,执行所述聊天查看操作,包括:
响应于所述玩家在所述目标区域中沿所述第二预设方向中第三朝向的滑动操作,以所述第二游戏界面上所显示的聊天界面中当前聊天内容为起点,依次显示历史聊天内容,其中,所述第三朝向处于第三预设角度范围;
响应于所述玩家在所述目标区域中沿所述第二预设方向中与所述第三朝向相反的第四朝向的滑动操作,将所述聊天界面由所述历史聊天内容依次显示至所述当前聊天内容;其中,所述第四朝向处于第四预设角度范围,所述第三预设角度范围与所述第四预设角度范围呈镜像设置。
可选地,所述第二游戏界面与所述第一游戏界面存在重叠,且所述第二游戏界面覆盖在所述第一游戏界面之上。
可选地,所述第二透明度大于所述第一透明度。
可选地,在所述响应于所述玩家在所述第二游戏界面上的第一滑动操作,以第二透明度显示所述第二游戏界面并且控制所述虚拟角色执行与所述第一滑动操作相对应的动作之后,所述方法还包括:
响应于所述第一滑动操作的结束操作,控制所述第二游戏界面由所述第二透明度切换至所述第一透明度。
第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏中处理信息的装置,所述装置包括:显示模块、执行模块;
所述显示模块,用于响应于玩家的信息查看指令,在第一游戏界面的预设区域上以第一透明度显示第二游戏界面,其中所述第一游戏界面用于显示所述玩家控制的虚拟角色以及所述虚拟角色所处的游戏场景,所述第二游戏界面用于提供与所述信息查看指令相对应的信息;
所述执行模块,用于响应于所述玩家在所述第二游戏界面上的第一滑动操作,以第二透明度显示所述第二游戏界面并且控制所述虚拟角色执行与所述第一滑动操作相对应的动作,其中所述第一滑动操作的起点位于所述第二游戏界面的目标区域。
可选地,所述第一滑动操作相对应的动作包括:虚拟角色控制操作。
可选地,若所述第二游戏界面覆盖所述第一游戏界面中的虚拟角色移动操作控件,则所述第一滑动操作相对应的动作包括控制所述虚拟角色移动;
若所述第二游戏界面覆盖所述第一游戏界面中的虚拟角色视野调整控件,则所述第一滑动操作相对应的动作包括调整所述虚拟角色的视野。
可选地,所述执行模块,具体用于响应于所述玩家在所述第二游戏界面上的所述目标区域中沿第一预设方向的滑动操作,执行所述虚拟角色控制操作。
可选地,所述执行模块,具体用于响应于所述玩家在所述目标区域中沿所述第一预设方向中第一朝向的滑动操作,调整所述虚拟角色的当前视角,其中,所述第一朝向处于第一预设角度范围;
响应于所述玩家在所述目标区域中沿所述第一预设方向中与所述第一朝向相反的第二朝向的滑动操作,调整所述虚拟角色的当前视角,其中,所述第二朝向处于第二预设角度范围,所述第一预设角度范围与所述第二预设角度范围呈镜像设置。
可选地,所述执行模块,还用于响应于所述玩家在所述第二游戏界面上的第二滑动操作,以所述第一透明度显示所述第二游戏界面并且执行与所述第二滑动操作相对应的动作,其中所述第二滑动操作的起点位于所述第二游戏界面的目标区域。
可选地,所述第二游戏界面包括聊天界面,所述第二滑动操作相对应的动作包括:聊天查看操作。
可选地,所述执行模块,具体用于响应于所述玩家在所述第二游戏界面上的所述目标区域中沿第二预设方向的滑动操作,执行所述聊天查看操作。
可选地,所述执行模块,具体用于响应于所述玩家在所述目标区域中沿所述第二预设方向中第三朝向的滑动操作,以所述第二游戏界面上所显示的聊天界面中当前聊天内容为起点,依次显示历史聊天内容,其中,所述第三朝向处于第三预设角度范围;
响应于所述玩家在所述目标区域中沿所述第二预设方向中与所述第三朝向相反的第四朝向的滑动操作,将所述聊天界面由所述历史聊天内容依次显示至所述当前聊天内容;其中,所述第四朝向处于第四预设角度范围,所述第三预设角度范围与所述第四预设角度范围呈镜像设置。
可选地,所述第二游戏界面与所述第一游戏界面存在重叠,且所述第二游戏界面覆盖在所述第一游戏界面之上。
可选地,所述第二透明度大于所述第一透明度。
可选地,所述装置还包括:切换模块;
所述切换模块,用于响应于所述第一滑动操作的结束操作,控制所述第二游戏界面由所述第二透明度切换至所述第一透明度。
第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,存储介质存储有处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器与存储介质之间通过总线通信,处理器执行机器可读指令,以执行时执行如第一方面中提供的方法的步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如第一方面提供的方法的步骤。
本申请的有益效果是:
本申请提供一种游戏中处理信息的方法、装置、电子设备及存储介质,该方法可包括:响应于玩家的信息查看指令,在第一游戏界面的预设区域上以第一透明度显示第二游戏界面,其中第一游戏界面用于显示玩家控制的虚拟角色以及虚拟角色所处的游戏场景,第二游戏界面用于提供与信息查看指令相对应的信息;响应于玩家在第二游戏界面上的第一滑动操作,以第二透明度显示第二游戏界面并且控制虚拟角色执行与第一滑动操作相对应的动作,其中第一滑动操作的起点位于第二游戏界面的目标区域。本方法中,基于玩家的信息查看指令,可在展示有游戏场景的第一游戏界面中显示与指令对应的第二游戏界面,响应于在第二游戏界面中的滑动操作,可执行与滑动操作对应的动作。通过在第一游戏界面中展示第二游戏界面,在第一游戏界面中控制虚拟角色执行游戏的同时,还可在第二游戏界面中执行与滑动操作对应的动作,在第一游戏界面中的游戏操作不会对第二游戏界面中的操作造成干扰,从而可提高游戏操作的并行能力,提升游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的游戏中处理信息的方法的流程示意图一;
图2为本申请实施例提供的一种图形用户界面的示意图;
图3为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图4为本申请实施例提供的游戏中处理信息的方法的流程示意图二;
图5为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图6为本申请实施例提供的游戏中处理信息的方法的流程示意图三;
图7为本申请实施例提供的又一种图形用户界面的示意图;
图8为本申请实施例提供的一种游戏中处理信息装置的示意图;
图9为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。
图1为本申请实施例提供的游戏中处理信息的方法的流程示意图一;本方法的执行主体可以是终端、服务器、计算机等设备。如图1所示,该方法可包括:
S101、响应于玩家的信息查看指令,在第一游戏界面的预设区域上以第一透明度显示第二游戏界面,其中第一游戏界面用于显示玩家控制的虚拟角色以及虚拟角色所处的游戏场景,第二游戏界面用于提供与信息查看指令相对应的信息。
可选地,在终端的图形用户界面上可显示有第一游戏界面,第一游戏界面可以显示有游戏场景,响应于玩家的信息查看指令,可以在第一游戏界面中预设区域上显示第二游戏界面,其中,玩家可通过第一游戏界面上的预设控件输入信息查看指令,或者也可以是通过终端上的物理按键,例如声音键等输入信息查看指令,又或者,还可以是通过语音输入,例如声控的方式输入信息查看指令等。
其中,输入的信息查看指令可以用于指示在第一游戏界面上显示第二游戏界面,其中,第二游戏界面可以是聊天界面、游戏地图、游戏装备购买界面、游戏设置页面等,第二游戏界面所显示的信息与信息查看指令相对应。
在一些实施例中,可以以第一透明度显示第二游戏界面,其中,第一透明度可以是与第一游戏界面相同的透明度。
S102、响应于玩家在第二游戏界面上的第一滑动操作,以第二透明度显示第二游戏界面并且控制虚拟角色执行与第一滑动操作相对应的动作,其中第一滑动操作的起点位于第二游戏界面的目标区域。
可选地,玩家可在第二游戏界面上输入第一滑动操作,其中,第一滑动操作可以是触控操作或者是悬浮操作,当为触控操作时,第一滑动操作可以通过玩家的手指或者是触控笔输入,输入的起点可位于第二游戏界面内的任意位置。当为悬浮操作时,输入的起点可以是位于第二游戏界面的正上方,且不超过第二游戏界面的边界。
在一些实施例中,基于玩家输入的第一滑动操作,可以第二透明度显示第二游戏界面,其中,第二透明度可区别于第一透明度,从而可将第二游戏界面与第一游戏界面区别显示,以便于玩家更加清晰便捷的在游戏界面中执行操作。
可选地,基于所输入的第一滑动操作,可执行与第一滑动操作对应的动作,从而实现对应的功能。其中,第一滑动操作及其对应的动作可以是游戏开发中预先配置好的,可以根据需求设定不同的输入操作,执行不同的动作。
而对于玩家在第二游戏界面上输入的非第一滑动操作之外的其他操作,例如点击操作、按压操作等,则可对应执行第二游戏界面的常规操作,例如聊天界面中信息的回复、地图中进行位置标记、装备的购买置换、游戏界面设置的更改等。
另外,玩家也可通过第一游戏界面中所展示的游戏场景以及相应的游戏空间,控制虚拟角色在第一游戏界面中执行相应的游戏任务。第一游戏界面中的操作完全不影响第二游戏界面的显示。
综上,本实施例提供的游戏中处理信息的方法,包括:响应于玩家的信息查看指令,在第一游戏界面的预设区域上以第一透明度显示第二游戏界面,其中第一游戏界面用于显示玩家控制的虚拟角色以及虚拟角色所处的游戏场景,第二游戏界面用于提供与信息查看指令相对应的信息;响应于玩家在第二游戏界面上的第一滑动操作,以第二透明度显示第二游戏界面并且控制虚拟角色执行与第一滑动操作相对应的动作,其中第一滑动操作的起点位于第二游戏界面的目标区域。本方法中,基于玩家的信息查看指令,可在展示有游戏场景的第一游戏界面中显示与指令对应的第二游戏界面,响应于在第二游戏界面中的滑动操作,可执行与滑动操作对应的动作。通过在第一游戏界面中展示第二游戏界面,在第一游戏界面中控制虚拟角色执行游戏的同时,还可在第二游戏界面中执行与滑动操作对应的动作,在第一游戏界面中的游戏操作不会对第二游戏界面中的操作造成干扰,从而可提高游戏操作的并行能力,提升游戏体验。
可选地,第一滑动操作相对应的动作包括:虚拟角色控制操作。
在一些实施例中,第一滑动操作对应的动作可以为虚拟角色控制操作,虚拟角色也即玩家在游戏中所控制的游戏对象。通常玩家在游戏中对虚拟角色的控制操作可以通过设置于游戏界面上的游戏控件实现,但是,在一些情况下,游戏控件可能被遮挡,当被遮挡时,则会影响玩家的操作,可选地,可基于第二游戏界面中的第一滑动操作,执行虚拟角色控制操作,以保证玩家游戏的不中断执行。当然,在原始的游戏控件未被遮挡的情况下,同样也可通过在第二游戏界面中的第一滑动操作执行虚拟角色控制操作,为玩家带来不同的游戏体验。
可选地,若第二游戏界面覆盖第一游戏界面中的虚拟角色移动操作控件,则第一滑动操作相对应的动作包括控制虚拟角色移动。
通常,第一游戏界面中的虚拟角色移动操作控件通常是设置于界面的左半部分,当所展示的第二游戏界面覆盖了第一游戏界面中用于控制虚拟角色移动的操作控件时,也即,第二游戏界面是在第一游戏界面的左半屏中显示的,此时,第一滑动操作对应的动作则可以为控制虚拟角色移动。
图2为本申请实施例提供的一种图形用户界面的示意图,如图2所示,第一游戏界面的左半部分设置有角色移动控件,当然还可包括一些控制面板,或者是技能释放控件等。正常情况下,玩家可通过左半部分所设置的角色移动控件来控制虚拟角色的移动,而本实施例中,当第二游戏界面在第一游戏界面的左半部分显示时,则可能会对第一游戏界面中的角色移动控件造成遮挡,这种情况下,玩家可在所展示的第二游戏界面中输入第一滑动操作,可根据预先配置的第一滑动操作与虚拟角色移动距离的相对位置关系,对虚拟角色的当前位置进行移动调整。
假设配置的第一滑动操作为水平向右滑动时,对应的虚拟角色朝游戏场景的右侧移动,第一滑动操作为水平向左滑动时,对应的虚拟角色朝游戏场景的左侧移动,第一滑动操作为竖直向上滑动时,对应的虚拟角色朝游戏场景的前方移动,第一滑动操作为竖直向下滑动时,对应的虚拟角色朝游戏场景的后方移动。同时,还可根据第一滑动操作的距离与虚拟角色移动距离的映射关系,控制虚拟角色的在游戏场景中的实际移动距离,从而实现对虚拟角色的移动控制。
若第二游戏界面覆盖第一游戏界面中的虚拟角色视野调整控件,则第一滑动操作相对应的动作包括调整虚拟角色的视野。
而第一游戏界面中用于调整虚拟角色视野的控件通常是设置于界面的右半部分,当所展示的第二游戏界面覆盖了第一游戏界面中用于控制虚拟角色视野调整的控件时,也即,第二游戏界面是在第一游戏界面的右半屏中显示的,此时,第一滑动操作对应的动作则可以为调整虚拟角色的视野,优先地,调整虚拟角色的视野的同时可改变虚拟角色的朝向。
当然,上述仅为一种举例,实际应用中,无论第二游戏界面是否覆盖第一游戏界面中虚拟角色的操作控件,同样可以通过第二游戏界面中输入第一滑动操作执行虚拟角色控制操作,以为玩家提供更多的虚拟角色控制方式,方便玩家的灵活游戏。
图3为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图,可选地,步骤S102中,响应于玩家在第二游戏界面上的第一滑动操作,以第二透明度显示第二游戏界面并且控制虚拟角色执行与第一滑动操作相对应的动作,可以包括:响应于玩家在第二游戏界面上的目标区域中沿第一预设方向的滑动操作,执行虚拟角色控制操作。
如图3所示,在图形用户界面上第一游戏界面中可展示有第二游戏界面,可选地,第二游戏界面可与第一游戏界面存在重叠,也即第二游戏界面包含于第一游戏界面之中,且第二游戏界面覆盖在第一游戏界面之上。当然,这里的覆盖仅仅为一种层级关系的表示,并非物理上的覆盖,而是一种游戏不同场景层级间的覆盖。
如图3所示,第一预设方向可以为图中箭头所示的水平方向或者是竖直方向,当然,设定为水平或者是竖直方向仅仅是便于识别,实际应用中,可能并非会非常精准的为水平方向或者竖直方向,允许存在一定的误差。
其中,第一滑动操作的起点可以位于第二游戏界面上的目标区域,目标区域可以是离第二游戏界面的边界一定距离的范围,避免在边界处的误操作,从而可对第一滑动操作进行精准识别。如图3所示的虚线框内的区域即为目标区域。
图4为本申请实施例提供的游戏中处理信息的方法的流程示意图二;
图5为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图。可选地,上述步骤中,响应于玩家在第二游戏界面上的目标区域中沿第一预设方向的滑动操作,执行虚拟角色控制操作,可以包括:
S301、响应于玩家在目标区域中沿第一预设方向中第一朝向的滑动操作,调整虚拟角色的当前视角,其中,第一朝向处于第一预设角度范围。
假设第一预设方向为水平方向,第一朝向可以为朝左或者朝右,假设第一预设方向为竖直方向,第一朝向则可以为朝上或者朝下。
本实施例中,以图5中所示的第一预设方向为水平方向为例,可响应于玩家在第一预设方向输入的第一朝向的滑动操作,调整虚拟角色的当前视角,其中,滑动操作可以是手指滑动,也即在手指不脱离屏幕的情况下,以第二游戏界面上的目标区域中的任意点为起点,朝第一朝向滑动,以将虚拟角色的视角由当前视角调整为目标视角。
在一种可实现的方式中,可根据虚拟角色的视角调整方向与滑动朝向的映射关系,在第一朝向的滑动操作下,将虚拟角色的当前视角向预设方向进行调整,同时根据滑动操作的滑动距离与视角调整范围的大小,将虚拟角色的当前视角向预设方向调整预设角度,当调整为目标视角时,可响应于玩家的手指脱离操作,从而结束视角调整。如图5中所示,本实施例中可假设第一朝向为朝右,对应的第一朝向的滑动操作用于将虚拟角色的当前视角朝游戏场景的右侧进行调整。
S302、响应于玩家在目标区域中沿第一预设方向中与第一朝向相反的第二朝向的滑动操作,调整虚拟角色的当前视角,其中,第二朝向处于第二预设角度范围,第一预设角度范围与第二预设角度范围呈镜像设置。
与上述相反的,当沿第一预设方向的第一朝向为将虚拟角色的当前视角朝游戏场景的右侧调整时,那么,基于玩家沿第一预设方向中第二朝向的滑动操作,则可以将虚拟角色的当前视角朝相反方向调整,也即朝游戏场景的左侧调整,具体的调整方式与上述相同。
可选地,响应于在第二游戏界面上目标区域中目标点输入的向左或向右的滑动操作后,此时可触发进入虚拟角色视角调整模式,而在手指不脱离屏幕的前提下,当继续输入向上或向下的滑动操作时,还可调整虚拟角色仰视或俯视的视角。
可选地,第一朝向处于第一预设角色范围,第二朝向处于第二预设角色范围。
如图5所示,对于第二游戏界面还可对应设置角度范围,当玩家的在第一预设方向的第一朝向落入图中的第一预设角度范围时,则均可认为玩家输入的为第一朝向的滑动操作,这样可避免将第一朝向限制在正水平超右,也即可扩大第一朝向的滑动操作的实施范围,提高第二游戏界面的利用性。
相应的,当玩家的在第一预设方向的第二朝向落入图中的第二预设角度范围时,则均可认为玩家输入的为第二朝向的滑动操作。其中,可以看出,第一预设角色范围和第二预设角度范围呈镜像设置。
可选地,本申请的方法还可包括:响应于玩家在第二游戏界面上的第二滑动操作,以第一透明度显示第二游戏界面并且执行与第二滑动操作相对应的动作,其中第二滑动操作的起点位于第二游戏界面的目标区域。
在一些实施例中,上述在第二游戏界面中除了通过第一滑动操作执行虚拟角色控制操作外,本实施例中,还可通过第二滑动操作执行第二滑动操作对应的动作。与第一滑动操作类似,第二滑动操作的起点同样是位于第二游戏界面中的目标区域,可以为目标区域中的任意点。
其中,响应于第二滑动操作时,将以第一透明度显示第二游戏界面,第一透明度可以与第一游戏界面的透明度相同,或者也可以小于第一游戏界面的透明度,以对第二游戏界面进行凸显。
可选地,第二游戏界面可以包括聊天界面,第二滑动操作相对应的动作包括:聊天查看操作。
通常,玩家在游戏的过程中需要通过聊天与其他玩家进行交流,提升游戏乐趣。本实施例中,第二游戏界面可以为聊天界面,也即响应于玩家的信息查看指令,可在第一游戏界面中打开游戏聊天界面,而响应于玩家的第二滑动操作,则可以对聊天界面中的聊天内容进行查看,同时也可实时的进行聊天输入。
可选地,上述步骤中,响应于玩家在第二游戏界面上的第二滑动操作,以第一透明度显示第二游戏界面并且执行与第二滑动操作相对应的动作,可以包括:响应于玩家在第二游戏界面上的目标区域中沿第二预设方向的滑动操作,执行聊天查看操作。
区别于上述的玩家在第二游戏界面上的目标区域沿第一预设方向的滑动操作,本实施例中,可响应于沿第二预设方向的滑动操作,以执行聊天查看操作,当上述的第一预设方向为水平方向时,第二预设方向可以为竖直方向,当第一预设方向为竖直方向时,第二预设方向可以为水平方向。以将对虚拟角色的控制操作和聊天查看操作进行有效区分即可。
图6为本申请实施例提供的游戏中处理信息的方法的流程示意图三;图7为本申请实施例提供的又一种图形用户界面的示意图。可选地,上述步骤中,响应于玩家在第二游戏界面上的目标区域中沿第二预设方向的滑动操作,执行聊天查看操作,可以包括:
S501、响应于玩家在目标区域中沿第二预设方向中第三朝向的滑动操作,以第二游戏界面上所显示的聊天界面中当前聊天内容为起点,依次显示历史聊天内容,其中,第三朝向处于第三预设角度范围。
如上述所说的,第一预设方向为水平方向,那么,第二预设方向则可以为竖直方向,在这种情况下,第三朝向可以为朝上或者朝下,第二游戏界面当前显示的为聊天界面,假设第三朝向为朝上,响应于玩家在竖直方向朝上的滑动操作,则可以将当前第二游戏界面中所显示的聊天界面中的聊天内容向上翻滚,也即以当前所显示的聊天内容为起点,依次翻滚显示历史聊天内容,也即对历史聊天记录的查看。
S502、响应于玩家在目标区域中沿第二预设方向中与第三朝向相反的第四朝向的滑动操作,将聊天界面由历史聊天内容依次显示至当前聊天内容;其中,第四朝向处于第四预设角度范围,第三预设角度范围与第四预设角度范围呈镜像设置。
相反的,第三朝向为朝上,则第四朝向为朝下。响应于沿第二预设方向中第四朝向的滑动操作,则可以将上述所查看至的历史聊天内容又翻滚回当前最新的聊天内容,从而通过第二滑动操作实现了对任意时刻的聊天内容的查看。
当然,在响应于玩家的信息查看指令,展示出聊天界面后,也可不执行第二滑动操作,而可以响应于玩家在聊天界面的信息输入框中的信息输入操作,执行聊天操作,实现玩家的实时聊天功能。
与图5类似,在图7中第二游戏界面同样可对应设置角度范围,当玩家的在第二预设方向的第三朝向落入图中的第三预设角度范围时,则均可认为玩家输入的为第三朝向的滑动操作。
相应的,当玩家的在第二预设方向的第四朝向落入图中的第四预设角度范围时,则均可认为玩家输入的为第四朝向的滑动操作。其中,可以看出,第三预设角色范围和第四预设角度范围呈镜像设置。
可选地,上述的第二透明度大于第一透明度。
需要说明的是,透明度越大,也即越透明,当在第二游戏界面执行虚拟角色控制操作时,第二游戏界面的透明度可设置的较大,也即,第二透明度设置较大,无需对第二游戏界面的内容进行清晰展示,可实现对虚拟角色的控制即可,并且,对第二游戏界面的透明度设置较大,更加能凸显出第一游戏界面,从而可对第一游戏界面中的游戏场景进行清晰展示,便于玩家进行游戏。
而当在第二游戏界面执行的为聊天查看操作时,第二游戏界面的透明度需设置的较小,也即,第一透明度设置较小,以能够清晰的展示第二游戏界面中的聊天界面,以便于玩家对聊天内容的清楚查看。
当然,第二游戏界面的透明度也可以一直保持不变,可以一直以与第一游戏界面相同的透明度进行显示,或者以区别于第一游戏界面的透明度进行显示。
可选地,上述步骤中,在响应于玩家在第二游戏界面上的第一滑动操作,以第二透明度显示第二游戏界面并且控制虚拟角色执行与第一滑动操作相对应的动作之后,本申请的方法还可包括:响应于第一滑动操作的结束操作,控制第二游戏界面由第二透明度切换至第一透明度。
在一些实施例中,当在第二游戏界面中执行第一滑动操作,也即,执行虚拟角色控制操作时,第二游戏界面是以较大的透明度,也即第二透明度进行展示的,而当第一滑动操作结束后,也即执行完虚拟角色控制操作后,则可将第二游戏界面由第二透明度切换至第一透明度,以恢复第二游戏界面的正常显示,如此可便于玩家清楚的区分当前正在执行的操作,提升游戏体验度。
综上所述,本实施例提供的游戏中处理信息的方法,包括:响应于玩家的信息查看指令,在第一游戏界面的预设区域上以第一透明度显示第二游戏界面,其中第一游戏界面用于显示玩家控制的虚拟角色以及虚拟角色所处的游戏场景,第二游戏界面用于提供与信息查看指令相对应的信息;响应于玩家在第二游戏界面上的第一滑动操作,以第二透明度显示第二游戏界面并且控制虚拟角色执行与第一滑动操作相对应的动作,其中第一滑动操作的起点位于第二游戏界面的目标区域。本方法中,基于玩家的信息查看指令,可在展示有游戏场景的第一游戏界面中显示与指令对应的第二游戏界面,响应于在第二游戏界面中的滑动操作,可执行与滑动操作对应的动作。通过在第一游戏界面中展示第二游戏界面,在第一游戏界面中控制虚拟角色执行游戏的同时,还可在第二游戏界面中执行与滑动操作对应的动作,在第一游戏界面中的游戏操作不会对第二游戏界面中的操作造成干扰,从而可提高游戏操作的并行能力,提升游戏体验。
下述对用以执行本申请所提供的游戏中处理信息方法的装置、电子设备及存储介质等进行说明,其具体的实现过程以及技术效果参见上述,下述不再赘述。
图8为本申请实施例提供的一种游戏中处理信息装置的示意图,该游戏中处理信息装置实现的功能对应上述方法执行的步骤。该装置可以理解为上述的终端或服务器,或服务器的处理器,也可以理解为独立于上述服务器或处理器之外的在服务器控制下实现本申请功能的组件,如图8所示,该装置可包括:显示模块710、执行模块720;
显示模块710,用于响应于玩家的信息查看指令,在第一游戏界面的预设区域上以第一透明度显示第二游戏界面,其中第一游戏界面用于显示玩家控制的虚拟角色以及虚拟角色所处的游戏场景,第二游戏界面用于提供与信息查看指令相对应的信息;
执行模块720,用于响应于玩家在第二游戏界面上的第一滑动操作,以第二透明度显示第二游戏界面并且控制虚拟角色执行与第一滑动操作相对应的动作,其中第一滑动操作的起点位于第二游戏界面的目标区域。
可选地,第一滑动操作相对应的动作包括:虚拟角色控制操作。
可选地,若第二游戏界面覆盖第一游戏界面中的虚拟角色移动操作控件,则第一滑动操作相对应的动作包括控制虚拟角色移动;
若第二游戏界面覆盖第一游戏界面中的虚拟角色视野调整控件,则第一滑动操作相对应的动作包括调整虚拟角色的视野。
可选地,执行模块720,具体用于响应于玩家在第二游戏界面上的目标区域中沿第一预设方向的滑动操作,执行虚拟角色控制操作。
可选地,执行模块720,具体用于响应于玩家在目标区域中沿第一预设方向中第一朝向的滑动操作,调整虚拟角色的当前视角,其中,第一朝向处于第一预设角度范围;
响应于玩家在目标区域中沿第一预设方向中与第一朝向相反的第二朝向的滑动操作,调整虚拟角色的当前视角,其中,第二朝向处于第二预设角度范围,第一预设角度范围与第二预设角度范围呈镜像设置。
可选地,执行模块720,还用于响应于玩家在第二游戏界面上的第二滑动操作,以第一透明度显示第二游戏界面并且执行与第二滑动操作相对应的动作,其中第二滑动操作的起点位于第二游戏界面的目标区域。
可选地,第二游戏界面包括聊天界面,第二滑动操作相对应的动作包括:聊天查看操作。
可选地,执行模块720,具体用于响应于玩家在第二游戏界面上的目标区域中沿第二预设方向的滑动操作,执行聊天查看操作。
可选地,执行模块720,具体用于响应于玩家在目标区域中沿第二预设方向中第三朝向的滑动操作,以第二游戏界面上所显示的聊天界面中当前聊天内容为起点,依次显示历史聊天内容,其中,第三朝向处于第三预设角度范围;
响应于玩家在目标区域中沿第二预设方向中与第三朝向相反的第四朝向的滑动操作,将聊天界面由历史聊天内容依次显示至当前聊天内容;其中,第四朝向处于第四预设角度范围,第三预设角度范围与第四预设角度范围呈镜像设置。
可选地,第二游戏界面与第一游戏界面存在重叠,且第二游戏界面覆盖在第一游戏界面之上。
可选地,第二透明度大于第一透明度。
可选地,该装置还可包括:切换模块;
切换模块,用于响应于第一滑动操作的结束操作,控制第二游戏界面由第二透明度切换至第一透明度。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称 FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
上述模块可以经由有线连接或无线连接彼此连接或通信。有线连接可以包括金属线缆、光缆、混合线缆等,或其任意组合。无线连接可以包括通过LAN、WAN、蓝牙、ZigBee、或NFC等形式的连接,或其任意组合。两个或更多个模块可以组合为单个模块,并且任何一个模块可以分成两个或更多个单元。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考方法实施例中的对应过程,本申请中不再赘述。
需要说明的是,以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(Digital Singnal Processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(System-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图9为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图,该电子设备可包括:处理器801、存储器802。
存储器802用于存储程序,处理器801调用存储器802存储的程序,以执行上述方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
其中,存储器802存储有程序代码,当程序代码被处理器801执行时,使得处理器801执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本申请各种示例性实施方式的方法中的各种步骤。
处理器801可以是通用处理器,例如中央处理器(CPU)、数字信号处理器(DigitalSignal Processor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array, FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件,可以实现或者执行本申请实施例中公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
存储器802作为一种非易失性计算机可读存储介质,可用于存储非易失性软件程序、非易失性计算机可执行程序以及模块。存储器可以包括至少一种类型的存储介质,例如可以包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器、随机访问存储器(Random Access Memory,RAM)、静态随机访问存储器 (Static Random Access Memory,SRAM)、可编程只读存储器(Programmable Read Only Memory,PROM)、只读存储器(Read Only Memory,ROM)、带电可擦除可编程只读存储器(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)、磁性存储器、磁盘、光盘等等。存储器是能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。本申请实施例中的存储器802还可以是电路或者其它任意能够实现存储功能的装置,用于存储程序指令和/或数据。
可选地,本申请还提供一种程序产品,例如计算机可读存储介质,包括程序,该程序在被处理器执行时用于执行上述方法实施例。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read- Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

Claims (15)

1.一种游戏中处理信息的方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于玩家的信息查看指令,在第一游戏界面的预设区域上以第一透明度显示第二游戏界面,其中所述第一游戏界面用于显示所述玩家控制的虚拟角色以及所述虚拟角色所处的游戏场景,所述第二游戏界面用于提供与所述信息查看指令相对应的信息;
响应于所述玩家在所述第二游戏界面上的第一滑动操作,以第二透明度显示所述第二游戏界面并且控制所述虚拟角色执行与所述第一滑动操作相对应的动作,其中所述第一滑动操作的起点位于所述第二游戏界面的目标区域。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一滑动操作相对应的动作包括:虚拟角色控制操作。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,若所述第二游戏界面覆盖所述第一游戏界面中的虚拟角色移动操作控件,则所述第一滑动操作相对应的动作包括控制所述虚拟角色移动;
若所述第二游戏界面覆盖所述第一游戏界面中的虚拟角色视野调整控件,则所述第一滑动操作相对应的动作包括调整所述虚拟角色的视野。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于所述玩家在所述第二游戏界面上的第一滑动操作,以第二透明度显示所述第二游戏界面并且控制所述虚拟角色执行与所述第一滑动操作相对应的动作,包括:
响应于所述玩家在所述第二游戏界面上的所述目标区域中沿第一预设方向的滑动操作,执行所述虚拟角色控制操作。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述响应于所述玩家在所述第二游戏界面上的所述目标区域中沿第一预设方向的滑动操作,执行所述虚拟角色控制操作,包括:
响应于所述玩家在所述目标区域中沿所述第一预设方向中第一朝向的滑动操作,调整所述虚拟角色的当前视角,其中,所述第一朝向处于第一预设角度范围;
响应于所述玩家在所述目标区域中沿所述第一预设方向中与所述第一朝向相反的第二朝向的滑动操作,调整所述虚拟角色的当前视角,其中,所述第二朝向处于第二预设角度范围,所述第一预设角度范围与所述第二预设角度范围呈镜像设置。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述玩家在所述第二游戏界面上的第二滑动操作,以所述第一透明度显示所述第二游戏界面并且执行与所述第二滑动操作相对应的动作,其中所述第二滑动操作的起点位于所述第二游戏界面的目标区域。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述第二游戏界面包括聊天界面,所述第二滑动操作相对应的动作包括:聊天查看操作。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述响应于所述玩家在所述第二游戏界面上的第二滑动操作,以所述第一透明度显示所述第二游戏界面并且执行与所述第二滑动操作相对应的动作,包括:
响应于所述玩家在所述第二游戏界面上的所述目标区域中沿第二预设方向的滑动操作,执行所述聊天查看操作。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述响应于所述玩家在所述第二游戏界面上的所述目标区域中沿第二预设方向的滑动操作,执行所述聊天查看操作,包括:
响应于所述玩家在所述目标区域中沿所述第二预设方向中第三朝向的滑动操作,以所述第二游戏界面上所显示的聊天界面中当前聊天内容为起点,依次显示历史聊天内容,其中,所述第三朝向处于第三预设角度范围;
响应于所述玩家在所述目标区域中沿所述第二预设方向中与所述第三朝向相反的第四朝向的滑动操作,将所述聊天界面由所述历史聊天内容依次显示至所述当前聊天内容;其中,所述第四朝向处于第四预设角度范围,所述第三预设角度范围与所述第四预设角度范围呈镜像设置。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二游戏界面与所述第一游戏界面存在重叠,且所述第二游戏界面覆盖在所述第一游戏界面之上。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二透明度大于所述第一透明度。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述响应于所述玩家在所述第二游戏界面上的第一滑动操作,以第二透明度显示所述第二游戏界面并且控制所述虚拟角色执行与所述第一滑动操作相对应的动作之后,所述方法还包括:
响应于所述第一滑动操作的结束操作,控制所述第二游戏界面由所述第二透明度切换至所述第一透明度。
13.一种游戏中处理信息的装置,其特征在于,所述装置包括:显示模块、执行模块;
所述显示模块,用于响应于玩家的信息查看指令,在第一游戏界面的预设区域上以第一透明度显示第二游戏界面,其中所述第一游戏界面用于显示所述玩家控制的虚拟角色以及所述虚拟角色所处的游戏场景,所述第二游戏界面用于提供与所述信息查看指令相对应的信息;
所述执行模块,用于响应于所述玩家在所述第二游戏界面上的第一滑动操作,以第二透明度显示所述第二游戏界面并且控制所述虚拟角色执行与所述第一滑动操作相对应的动作,其中所述第一滑动操作的起点位于所述第二游戏界面的目标区域。
14.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的程序指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述程序指令,以执行时执行如权利要求1至12任一所述的方法的步骤。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至12任一所述的方法的步骤。
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