CN111957043A - 游戏中的信息控制方法、装置和电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开提供了一种游戏中的信息控制方法、装置和电子设备;其中,该方法包括:响应于遮挡物触发事件,在第一图形用户界面以及第二图形用户界面中显示遮挡物;其中,遮挡物用于遮挡至少一部分第一游戏场景画面以及至少一部分第二游戏场景画面;响应针对于遮挡物的消除操作,生成第一遮挡物消除指令;将第一遮挡物消除指令发送至第二终端设备,以消除第二图形用户界面中显示的至少一部分遮挡物。该方式可以丰富游戏玩家之间的互动性,提高玩家之间的合作互动紧密程度,使玩家之间互动的真实感和参与感较高,具有较高的游戏体验。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中的信息控制方法、装置和电子设备。
背景技术
对于一些特定类型的游戏,如竞速类游戏,受到游戏机制的限制,游戏玩家之间互动性较差,玩家之间很难产生较强的协作关系,因而这些游戏给予玩家的游戏体验像是在玩单机游戏。相关技术中,游戏玩家之间的互动方式仅限于,玩家之间打call、点赞或发送信息,也可以通过设定的游戏动作进行互动,这些互动方式非常有限,玩家之间的参与感和交互感较弱。
发明内容
有鉴于此,本公开的目的在于提供一种游戏中的信息控制方法、装置和电子设备,以丰富游戏玩家之间的互动性,提高玩家之间的合作互动紧密程度,提升玩家之间互动的真实感和参与感。
第一方面,本公开实施例提供了一种游戏中的信息控制方法,通过第一终端设备提供第一图形用户界面,第一图形用户界面包括第一游戏场景画面;第一游戏场景画面与第二终端设备提供的第二图形用户界面所包括的第二游戏场景画面相匹配;方法包括:响应于遮挡物触发事件,在第一图形用户界面以及第二图形用户界面中显示遮挡物;其中,遮挡物用于遮挡至少一部分第一游戏场景画面以及至少一部分第二游戏场景画面;响应针对于遮挡物的消除操作,生成第一遮挡物消除指令;将第一遮挡物消除指令发送至第二终端设备,以消除第二图形用户界面中显示的至少一部分遮挡物。
上述第一游戏场景画面包括第一角色视角下的游戏场景画面;第二游戏场景画面包括第二角色视角下的游戏场景画面;第一角色和第二角色对应同一虚拟对象。
上述第一游戏场景画面与第二游戏场景画面具有预设的视角差;视角差包括第一角色视角和第二角色视角的视角差;或者,第一游戏场景画面与第二游戏场景画面相同。
上述第二终端设备根据接收到的操作指令控制虚拟对象在游戏场景中移动;响应于虚拟对象在游戏场景中的移动,同时调整第一游戏场景画面和第二游戏场景画面。
上述遮挡物触发事件通过下述方式之一触发:虚拟对象移动至游戏场景中的指定位置;虚拟对象当前所处的游戏场景中的虚拟天气为指定天气种类;指定道具被触发并作用于虚拟对象。
上述在第一图形用户界面以及第二图形用户界面中显示的遮挡物相同;或者,在第一图形用户界面以及第二图形用户界面中显示的遮挡物具有预设的视角差;视角差包括第一角色视角和第二角色视角的视角差。
上述响应针对于遮挡物的消除操作,生成第一遮挡物消除指令的步骤,包括:响应作用于遮挡物的滑动操作,生成第一遮挡物消除指令;其中,滑动操作用于指示擦除至少一部分遮挡物。
上述响应作用于遮挡物的滑动操作,生成第一遮挡物消除指令的步骤,包括:响应作用于遮挡物的滑动操作,获取滑动操作在遮挡物上经过的目标位置;基于目标位置生成第一遮挡物消除指令;第一遮挡物消除指令用于指示:消除目标位置以及距离目标位置预设范围内的遮挡物。
上述响应针对于遮挡物的消除操作,生成第一遮挡物消除指令的步骤,包括:响应作用于遮挡物的点击操作,生成第一遮挡物消除指令;点击操作用于指示删除至少一部分遮挡物。
上述遮挡物包括多个;响应作用于遮挡物的点击操作,生成第一遮挡物消除指令的步骤,包括:响应作用于遮挡物的点击操作,获取点击操作所作用的目标遮挡物;基于目标遮挡物生成第一遮挡物消除指令;第一遮挡物消除指令用于指示:消除目标遮挡物。
上述方法还包括:响应针对于遮挡物的消除操作,消除第一图形用户界面中的至少一部分遮挡物。
上述第一图形用户界面中消除的至少一部分遮挡物,与第二图形用户界面中消除的至少一部分遮挡物相同。
上述方法还包括:响应于接收到第二终端设备发送的第二遮挡物消除指令,确定第二遮挡物消除指令所指示的待消除遮挡物;消除第一图形用户界面中的待消除遮挡物。
上述方法还包括:响应针对于遮挡物的消除操作,检测遮挡物被消除的状态;判断遮挡物被消除的状态是否满足指定条件;如果满足指定条件,触发预设的奖励机制;奖励机制包括:更新第一终端设备和/或第二终端设备的游戏积分,或者,给予第一终端设备和/或第二终端设备指定的游戏道具。
上述指定条件包括下述之一:遮挡物被消除的区域大于或等于指定区域;其中,指定区域具有预设的区域形状和/或预设的区域大小;遮挡物被消除的路径形状为指定的路径形状;遮挡物被消除的数量大于或等于指定数量。
上述响应针对于遮挡物的消除操作,生成第一遮挡物消除指令的步骤之前,上述方法还包括:在第一图形用户界面中显示操作指示信息;操作指示信息用于提示遮挡物被消除的状态所需要满足的指定条件。
第二方面,本公开实施例提供了一种游戏中的信息控制装置,通过第一终端设备提供第一图形用户界面,第一图形用户界面包括第一游戏场景画面;第一游戏场景画面与第二终端设备提供的第二图形用户界面所包括的第二游戏场景画面相匹配;装置包括:显示模块,用于响应于遮挡物触发事件,在第一图形用户界面以及第二图形用户界面中显示遮挡物;其中,遮挡物用于遮挡至少一部分第一游戏场景画面以及至少一部分第二游戏场景画面;生成模块,用于响应针对于遮挡物的消除操作,生成第一遮挡物消除指令;发送模块,用于将第一遮挡物消除指令发送至第二终端设备,以消除第二图形用户界面中显示的至少一部分遮挡物。
第三方面,本公开实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏中的信息控制方法。
第四方面,本公开实施例提供了一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述游戏中的信息控制方法。
本公开实施例带来了以下有益效果:
上述游戏中的信息控制方法、装置和电子设备,遮挡物触发事件被触发后,在第一图形用户界面以及第二图形用户界面中显示遮挡物,第一终端设备的玩家触发针对于遮挡物的消除操作后,生成第一遮挡物消除指令并发送至第二终端设备,以消除第二图形用户界面中显示的至少一部分遮挡物。该方式可以丰富游戏玩家之间的互动性,提高玩家之间的合作互动紧密程度,使玩家之间互动的真实感和参与感较高,具有较高的游戏体验。
本公开的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本公开而了解。本公开的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本公开具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本公开实施例提供的一种游戏中的信息控制方法的流程图;
图2为本公开实施例提供的一种图形用户界面的示意图;
图3为本公开实施例提供的一种图形用户界面中遮挡物的示意图;
图4为本公开实施例提供的另一种图形用户界面中遮挡物的示意图;
图5为本公开实施例提供的一种图形用户界面中消除遮挡物的示意图;
图6为本公开实施例提供的另一种图形用户界面中消除遮挡物的示意图;
图7为本公开实施例提供的另一种图形用户界面中消除遮挡物的示意图;
图8为本公开实施例提供的一种图形用户界面中指定区域的示意图;
图9为本公开实施例提供的一种游戏中的信息控制装置的结构示意图;
图10为本公开实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本公开的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
相关技术中,游戏中玩家之间的合作方式一般是通过游戏内的一些道具互动、语音、文字等实现,均属于较为规则化的交流互动方式,花样繁多,但重复度高、创新性不足。例如,在竞速游戏中,队友玩家之间可以相互打call、或发送信息进行互动,互动方式普通,缺乏新意,玩家也缺乏参与感;另外,还可以预先设定游戏动作,例如“牵手”“干杯”“畅聊”等动作,玩家之间通过UI(User Interface,用户界面)调取指定游戏动作的数据来实现互动,但这种互动方式不是真实的、也不是实时的,玩家进行这些互动的参与感和形式感较弱。
基于上述,本公开实施例提供的一种游戏中的信息控制方法、装置和电子设备,可以应用于各类游戏场景下的玩家互动,尤其可以应用于竞速游戏或其他玩家合作类的游戏中。为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种游戏中的信息控制方法进行详细介绍。
在本公开其中一种实施例中的游戏中的信息控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中的信息控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的信息控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本公开实施例提供了一种游戏中的信息控制方法,通过第一终端设备提供第一图形用户界面,第一图形用户界面包括第一游戏场景画面;第一游戏场景画面与第二终端设备提供的第二图形用户界面所包括的第二游戏场景画面相匹配;其中,第一终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备;同理,第二终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
需要说明的是,本实施例提供的游戏中的信息控制方法,需要第一终端设备和第二终端设备交互实现;第一终端设备提供的第一图形用户界面中包括第一游戏场景画面,该第一游戏场景画面中可以包括指定视角下的游戏场景,也可以包括虚拟对象,该虚拟对象可以是虚拟载具,如虚拟车辆等;该虚拟对象也可以是玩家对应的虚拟角色本身,第一游戏场景画面随着虚拟对象的移动而不断变换。
第二终端设备提供的第二图形用户界面所包括的第二游戏场景画面,与第一终端设备上的第一游戏场景画面相匹配。在实际实现时,第二游戏场景画面与第一游戏场景画面可以相同,也可以具有相对固定的视角差。一个具体的示例,第一终端设备和第二终端设备可以共同对应同一个虚拟对象,该虚拟对象的移动可以受到第一终端设备或第二终端设备控制,也可以由第一终端设备和第二终端设备共同控制;随着该虚拟对象在游戏场景中的移动,第一游戏场景画面和第二游戏场景画面均随之变换。
为了便于理解,这里描述一个具体的示例。上述第一游戏场景画面包括第一角色视角下的游戏场景画面;上述第二游戏场景画面包括第二角色视角下的游戏场景画面;该第一角色和第二角色对应同一虚拟对象。第一角色和第二角色为合作关系,共同控制或管理该虚拟对象,但通常第一角色和第二角色具有不同的分工。在竞速类游戏中,虚拟对象可以为虚拟车辆,第一角色和第二角色共同控制该虚拟车辆,例如第一角色负责消除障碍物,第二角色负责驾驶该虚拟车辆。因而第一角色视角可以为副驾驶位的视角,第二角色的视角可以为主驾驶位的视角。
基于上述,一种可行的实现方式中,第一游戏场景画面与第二游戏场景画面具有预设的视角差;该视角差包括第一角色视角和第二角色视角的视角差;例如,当第一角色视角为副驾驶位的视角,第二角色的视角为主驾驶位的视角时,二者的视角差即副驾驶位和主驾驶位的位置之差。另一种可行的实现方式中,考虑到第一角色视角和第二角色视角的视角差较小,设置第一游戏场景画面与第二游戏场景画面之间的视角差意义不大,可以直接设置第一游戏场景画面与第二游戏场景画面相同。
在竞速类游戏中,第二终端设备可以根据接收到的操作指令控制虚拟对象在游戏场景中移动;该第二终端设备对应第二角色,该第二角色具体可以为驾驶员角色,也可以称为赛车手角色;第二角色主要用于控制虚拟对象的移动。第一终端设备对应第一角色,该第一角色具体可以为领航员角色,第一角色主要用于执行清除障碍物的操作,还用于执行领航操作、或者其他辅助第一角色的操作。
响应于虚拟对象在游戏场景中的移动,同时调整第一游戏场景画面和第二游戏场景画面。虚拟对象在移动过程中,不论第一游戏场景画面和第二游戏场景画面是否相同,第一游戏场景画面和第二游戏场景画面均在同步变化。第一角色在第一终端设备上执行障碍物的消除操作时,第二终端设备上的障碍物也随即消除;即,领航员负责执行障碍物的消除操作,同时协助消除驾驶员的游戏场景画面中的障碍物。同理,第二角色在第二终端设备上执行障碍物的消除操作时,第一终端设备上的障碍物也随即消除;即,驾驶员也可以执行障碍物的消除操作,同时协助消除驾驶员的游戏场景画面中的障碍物。
一种可行的实施方式中,第一图形用户界面中所显示的游戏场景画面与第二图形用户界面中所显示的游戏场景画面相同。即,虚拟对象在游戏场景中移动时,第一图形用户界面中所显示的第一游戏场景画面,以及第二图形用户界面中所显示的第二游戏场景画面,都根据虚拟对象的移动而不断调整,且调整的方式相同,使得第一图形用户界面中所显示的第一游戏场景画面与第二图形用户界面中所显示的第二游戏场景画面相同。其中的游戏场景画面可以理解为,上述第一图形用户界面或第二图形用户界面上,除各个可被操作的控件以外,所显示的游戏画面内容,该画面内容中可以包括:游戏场景、虚拟对象等。另外,本实施例中的玩家,也可以称为用户。
如图1所示,该游戏中的信息控制方法包括如下步骤:
步骤S102,响应于遮挡物触发事件,在第一图形用户界面以及第二图形用户界面中显示遮挡物;其中,该遮挡物用于遮挡至少一部分第一游戏场景画面以及至少一部分第二游戏场景画面;
该遮挡物触发事件可以由系统主动触发,即系统客观上达成某些条件即可触发该遮挡物触发事件;也可以在玩家互动过程中触发。第一终端设备或第二终端设备控制虚拟对象在游戏场景中移动时,可能会到达游戏场景中的很多位置,因此可以基于虚拟对象的位置设置遮挡物触发事件;游戏场景中的天气或气候也可能会不断变化,因此可以基于虚拟对象当前所处的天气设置遮挡物触发事件;基于位置和天气设置的遮挡物触发事件均可以理解为系统主动触发的遮挡物触发事件;另外,当虚拟对象被其他玩家实施与遮挡物相关的道具时,也可以触发遮挡物触发事件。
遮挡物触发事件被触发后,在第一图形用户界面以及第二图形用户界面中显示遮挡物,该遮挡物可以根据遮挡物触发事件的具体种类确定;例如,该遮挡物可以为雾气、泥水、树叶等,在竞速游戏中,该遮挡物可以模拟掉落在虚拟车辆玻璃上。该遮挡物的显示优先级高于游戏场景画面,此时,遮挡物会阻碍玩家观看游戏场景画面。该遮挡物可以仅遮挡一部分游戏场景画面,也可以遮挡全部的游戏场景画面;该遮挡物还可以具有特定的透明度,当透明度较高时,玩家依然可以透过遮挡物观看到游戏场景画面,但清晰度下降;当透明度较低时,玩家则难以透过遮挡物观看到游戏场景画面。
当遮挡物触发事件被触发后,第一图形用户界面以及第二图形用户界面会同时出现遮挡物,因而,该遮挡物会同时遮挡至少一部分第一游戏场景画面以及至少一部分第二游戏场景画面。第一图形用户界面以及第二图形用户界面中的遮挡物的大小、位置等,可以相同,也可以不同。
步骤S104,响应针对于遮挡物的消除操作,生成第一遮挡物消除指令;
步骤S106,将第一遮挡物消除指令发送至第二终端设备,以消除第二图形用户界面中显示的至少一部分遮挡物。
对于第一终端设备的玩家而言,遮挡物遮挡了第一游戏场景画面,玩家会对遮挡物执行消除操作,该消除操作可以为滑动操作,以模拟遮挡物的擦拭动作,也可以为点击操作,以模型遮挡物的清理动作。在大多情况下,针对于遮挡物的消除操作发生后,第一终端设备提供的第一图形用户界面中的遮挡物会被全部或部分消除。
本实施例中,为了提高第一终端设备的玩家和第二终端设备的玩家之间的互动性,玩家触发了消除操作后,除了消除第一终端设备提供的第一图形用户界面中的遮挡物以外,还可以基于该消除操作生成第一遮挡物消除指令,将该第一遮挡物消除指令发送至第二终端设备,第二终端设备接收到该消除指令后,消除第二图形用户界面中显示的至少一部分遮挡物。通过该方式,第一终端设备的玩家可以协助第二终端设备的玩家消除遮挡物。上述第一遮挡物消除指令基于第一终端设备的玩家的消除操作生成,因而,在第二图形用户界面中的遮挡物在被消除过程中,消除的位置、路径等,可以与第一终端设备上的遮挡物的位置、路径等相同或相对应。此时,第二终端设备的玩家可以较为真切地感受到第一终端设备的玩家在帮助他消除遮挡物,两个玩家之间互动的真实感和参与感较高。
上述游戏中的信息控制方法中,遮挡物触发事件被触发后,在第一图形用户界面以及第二图形用户界面中显示遮挡物,第一终端设备的玩家触发针对于遮挡物的消除操作后,生成第一遮挡物消除指令并发送至第二终端设备,以消除第二图形用户界面中显示的至少一部分遮挡物。该方式可以丰富游戏玩家之间的互动性,提高玩家之间的合作互动紧密程度,使玩家之间互动的真实感和参与感较高,具有较高的游戏体验。
一个具体的实施方式中,当第一终端设备的玩家和第二终端设备的玩家进行合作游戏时,第一图形用户界面中所显示的第一游戏场景画面与第二图形用户界面中所显示的第二游戏场景画面相同。游戏场景画面可以包括游戏场景、游戏特效等。第一游戏场景画面和第二游戏场景画面可以同步一致地显示。除了游戏场景画面以外,图形用户界面中还可能包括用户操作控件,第一图形用户界面和第二图形用户界面中的用户操作控件可以相同,也可以不同。图2作为一个示例,第一游戏场景画面和第二游戏场景画面相同,但是第一图形用户界面和第二图形用户界面中的用户操作控件不同。
上述遮挡物触发事件可以通过下述方式之一触发:方式一,虚拟对象移动至游戏场景中的指定位置;该指定位置可以为有水、有泥、有树叶等的路段,当虚拟对象经过该指定位置时,可以溅起水、泥、树叶或其他虚拟物体,从而触发上述遮挡物触发事件;方式二,虚拟对象当前所处的游戏场景中的虚拟天气为指定天气种类;该指定天气种类可以为雾天、雾霾天、雨天等;该虚拟天气可以预设多种天气种类,基于指定的顺序进行变换,也可以与游戏场景的位置相关联,不同的位置对应不同的天气种类。方式三,指定道具被触发并作用于虚拟对象。该指定道具可以为烟雾弹、喷水枪等;其他玩家可以触发该指定道具,并作用在了虚拟对象上,此时可以触发上述遮挡物触发事件。通过设置多种遮挡物触发事件的触发方式,可以在不同场景下触发遮挡物触发事件,提高游戏互动的丰富性。
遮挡物触发事件被触发后,在第一图形用户界面和第二图形用户界面中均会显示遮挡物,一种实现方式中,在第一图形用户界面以及第二图形用户界面中显示的遮挡物具有预设的视角差;该视角差具体可以为第一角色视角和第二角色视角的视角差。例如,当第一角色视角为副驾驶位的视角,第二角色的视角为主驾驶位的视角时,二者的视角差即副驾驶位和主驾驶位的位置之差。另一种实现方式中,考虑到第一角色视角和第二角色视角的视角差较少,可以忽略不计,因而在第一图形用户界面以及第二图形用户界面中显示的遮挡物相同。该方式可以模拟第一终端设备的玩家与第二终端设备的玩家视野相同,例如,第一终端设备与第二终端设备对应相同的虚拟对象,或者乘坐同一个骑乘载具,从而提高两个玩家的合作互动感。如图3所示,第一图形用户界面和第二图形用户界面中的遮挡物均遮挡了全部的游戏场景画面,且透明度较低,严重影响了玩家观看游戏场景画面的视野;通常遮挡物不会遮挡用户操作控件。图4作为另一个示例,第一图形用户界面和第二图形用户界面中的遮挡物均遮挡了部分的游戏场景画面。
当遮挡物的消除操作不同时,生成的第一遮挡物消除指令也不同。其中一种方式中,消除操作为滑动操作,第一终端设备的玩家在第一终端设备上执行滑动操作时,遮挡物随即消除一部分;图5作为一个示例,虚线的圆圈为玩家手指的起始位置,手指沿着虚线箭头方向移动,移动的过程中手指附近的遮挡物随即消除,实线的圈圈为玩家手指的终点位置,该滑动操作可以由玩家通过单指或多指滑动实现。此时,白色长条形的空白区域的遮挡物被消除,可以理解,遮挡物被消除的区域,与遮挡物区域为互斥区域。当然,滑动操作的滑动轨迹可以为多种形状,遮挡物被消除的区域的形状也不做限定。
玩家在执行滑动操作时,响应作用于遮挡物的滑动操作,生成第一遮挡物消除指令;其中,滑动操作用于指示擦除至少一部分遮挡物。滑动操作作用于遮挡物时,遮挡物随即消除,被消除的遮挡物的位置与滑动操作的位置相关。当遮挡物区域比较小时,滑动操作的路径可能较短,耗时也短,此时可以在滑动操作执行完毕后,生成第一遮挡物消除指令;当遮挡物区域比较大时,玩家执行的滑动操作的路径可能较长,需要花费较长的时间,为了保持第一终端设备和第二终端设备上的图形用户界面中的内容的实时性,可以预先设置一个阈值,该阈值可以为路径长度阈值或耗时阈值,当滑动操作满足该阈值时,即生成一个第一遮挡物消除指令,后续的滑动操作每到达该阈值,则生成一个第一遮挡物消除指令,该方式可以保持第一终端设备和第二终端设备上的遮挡物的消除状态相对同步,如图5所示。图6作为另一个示例,当遮挡物区域较大时,滑动操作的路径可能较长,在滑动操作执行过程中,可以先后生成多个第一遮挡物消除指令,直至滑动操作结束。
生成第一遮挡物消除指令时,一种具体的实现方式为,响应作用于遮挡物的滑动操作,获取滑动操作在遮挡物上经过的目标位置;基于目标位置生成第一遮挡物消除指令;第一遮挡物消除指令用于指示:消除目标位置以及距离目标位置预设范围内的遮挡物。
在第一终端设备中,滑动操作所经过的目标位置上的遮挡物被消除,如果遮挡物区域较大,或者玩家手指较细,为了避免玩家进行较长路径或较长时间的滑动操作,可以设置一个范围阈值,目标位置上的遮挡物被消除的同时,距离目标位置预设范围内的遮挡物也被消除,提高玩家操作的便捷性。玩家在执行滑动操作时,系统可以记录滑动操作在遮挡物上经过的目标位置,该目标位置的位置坐标可以携带在第一遮挡物消除指令中,以使第二终端设备上也消除该目标位置上的遮挡物,实现第一终端设备和第二终端设备上消除的遮挡物的状态相同。第二终端设备在执行该第一遮挡物消除指令时,除了消除目标位置上的遮挡物,距离目标位置预设范围内的遮挡物也被消除。
另一种消除操作的实现方式为点击操作,响应作用于遮挡物的点击操作,生成第一遮挡物消除指令;点击操作用于指示删除至少一部分遮挡物。在第一终端设备中,玩家执行点击操作时,手指所处的位置,即遮挡物被消除的位置,手指所处的位置的周围区域的遮挡物也可以被消除。
通过点击操作消除遮挡物,可以应用于遮挡物为连续物质的状态,如图5或图6所示,但在大多情况下,点击操作消除遮挡物更加适用于遮挡物为离散的虚拟物质的情况,此时,图形用户界面中可能包括多个遮挡物,通过逐个点击消除各个遮挡物。如图7所示,图形用户界面中包括多个圆形的遮挡物。当然,当遮挡物为多个离散的遮挡物时,也可以通过滑动操作进行消除。
一种具体的实现方式中,响应作用于遮挡物的点击操作,获取点击操作所作用的目标遮挡物;基于目标遮挡物生成第一遮挡物消除指令;第一遮挡物消除指令用于指示:消除目标遮挡物。继续参考图7,箭头代表玩家的手指,玩家执行点击操作时,该点击操作所作用的目标遮挡物为遮挡物A,此时,在第一终端设备中,遮挡物A就会消失,同时,该遮挡物A的标识会携带在上述第一遮挡物消除指令中,用于指示第二终端设备也消除遮挡物A。
上述在执行消除操作的过程中,响应针对于遮挡物的消除操作,通常会执行两种操作,一种操作是生成第一遮挡物消除指令,另一种操作是消除第一图形用户界面中的至少一部分遮挡物。这两种操作可以同时执行,以保证第一终端设备和第二终端设备上的遮挡物同时被消除;此时,第一图形用户界面中消除的至少一部分遮挡物,与第二图形用户界面中消除的至少一部分遮挡物相同,从而可以提高玩家之间的合作互动紧密程度,使玩家之间互动的真实感和参与感较高。另一种方式中,相对于第一终端设备上遮挡物的消除状态,第二终端设备上的遮挡物的消除状态具有一定的延迟。另外,在一些特定的游戏场景下,还可以仅生成第一遮挡物消除指令,即只消除第二终端设备上的遮挡物,而不执行消除第一终端设备上第一图形用户界面中的至少一部分遮挡物。具体的执行方式可以基于游戏场景需求设置。
上述第一遮挡物消除指令是由第一终端设备生成并发送至第二终端设备的,在第一终端设备和第二终端设备的玩家合作游戏的过程中,第二终端设备也可以遮挡物消除指令,以消除第一终端设备上的遮挡物,即响应于接收到第二终端设备发送的第二遮挡物消除指令,确定第二遮挡物消除指令所指示的待消除遮挡物;消除第一图形用户界面中的待消除遮挡物。第二遮挡物消除指令的生成方式可参考前述第一遮挡物消除指令。第二遮挡物消除指令中可以携带待消除遮挡物的位置或标识,例如,第二遮挡物消除指令中可以携带待消除遮挡物的目标位置,当遮挡物为离散的物体时,第二遮挡物消除指令中可以携带待消除遮挡物的标识。基于该方式,第一终端设备和第二终端设备的两个玩家可以相互消除遮挡物,从而提高了玩家之间的合作互动紧密程度,提升了玩家的合作效率和代入感。
玩家执行消除操作时,除了消除终端设备上的遮挡物,系统还可以基于遮挡物的消除状态给予玩家奖励。基于此,响应针对于遮挡物的消除操作,检测遮挡物被消除的状态;判断遮挡物被消除的状态是否满足指定条件;如果满足指定条件,触发预设的奖励机制;该奖励机制包括:更新第一终端设备和/或第二终端设备的游戏积分,或者,给予第一终端设备和/或第二终端设备指定的游戏道具。在实际实现时,可以同时更新第一终端设备和第二终端设备的游戏积分,也可以仅更新第一终端设备或第二终端设备的游戏积分;更新游戏积分具体可以为增加预设数量的积分,或基于预设的系数增加游戏积分。上述奖励机制还可以为给予第一终端设备和第二终端设备指定的游戏道具,或者仅给予第一终端设备或第二终端设备指定的游戏道具;该指定的游戏道具可以具有特定的功能,例如,加速道具、增加积分的道具、攻击竞争对手的道具,总之,该游戏道具有利于提高玩家的游戏成绩。
上述遮挡物被消除的状态,具体可以为遮挡物被消除的区域的位置、区域大小、遮挡物被消除的数量等等。上述指定条件基于遮挡物被消除的状态进行设置,具体实现时,该指定条件包括下述之一:
条件1,遮挡物被消除的区域大于或等于指定区域;其中,该指定区域具有预设的区域形状和/或预设的区域大小;该指定区域可以仅具有预设的区域大小,该区域大小可以以像素或其他单位进行衡量,如果遮挡物被消除的区域大于或等于该区域大小,则可以认为满足该指定条件;该指定区域可以仅具有预设的区域形状,如矩形、圆形等;如果遮挡物被消除的区域可以盛下任意大小的该区域形状,则可以认为满足该指定条件;当然,该指定区域可以同时具有预设的区域形状和区域大小,图8作为一个示例,该指定区域为具有一定区域大小的矩形,当遮挡物被消除的区域可以盛下该指定区域时,可以认为满足该指定条件。
需要说明的是,该指定区域可以具有固定的位置,也可以实时变化。当指定区域具有固定的位置时,该指定区域需要被包含在遮挡物被消除的区域中,才可以认为满足该指定条件;当指定区域的位置可以实时变化时,可以实时变换指定区域的位置,以确定遮挡物被消除的区域是否可以盛下该指定区域。
条件2,遮挡物被消除的路径形状为指定的路径形状;该指定的路径形状可以为“之”字型、“回”字型、圆圈等。
条件3,遮挡物被消除的数量大于或等于指定数量。该条件通常适用于遮挡物为离散的多个时,该指定数量可以等于图形用户界面中显示的遮挡物的总量,也可以小于图形用户界面中显示的遮挡物的总量。
为了使玩家触发的消除操作满足上述指定条件,可以在第一图形用户界面中显示操作指示信息;该操作指示信息用于提示遮挡物被消除的状态所需要满足的指定条件。例如,对于上述条件1,可以在图形用户界面中显示出该指定区域;对于上述条件2,可以在图形用户界面中显示出指定的路径形状,对于上述条件3,可以在图形用户界面中显示需要消除的遮挡物的数量,随着玩家的操作,该数量随之降低,直至数量降为零,则消除操作满足上述指定条件。
另外,为了提高游戏玩家的代入感,可以引入时间参数,当遮挡物被消除的状态在指定的时间内满足上述指定条件时,则给予第一终端设备的玩家和/或第二终端设备的玩家相应的奖励;当遮挡物被消除的状态在指定的时间内没有满足上述指定条件时,则玩家没有相应的奖励,同时图形用户界面上的遮挡物会自行消除。
上述游戏中的信息控制方法,第一终端设备和第二终端设备的玩家合作完成游戏任务,其中一个玩家在终端设备上消除遮挡物时,另一个的玩家的终端设备上的遮挡物也随即消除,从而可以提高玩家之间的合作效率和游戏代入感;玩家在消除遮挡物时,操作路径同步显示在两个终端设备上,从而提高了玩家互动的实时性和互动真实感。另外,在竞速游戏或其他需要实时观察游戏场景的游戏中,玩家视线被遮挡将严重影响玩家的游戏成绩,合作玩家之间相互消除遮挡物,可以增强玩家之间的协作必要性。
对应于上述方法实施例,参见图9所示的一种游戏中的信息控制装置,通过第一终端设备提供第一图形用户界面,第一图形用户界面包括第一游戏场景画面;第一游戏场景画面与第二终端设备提供的第二图形用户界面所包括的第二游戏场景画面相匹配;上述装置包括:
显示模块90,用于响应于遮挡物触发事件,在第一图形用户界面以及第二图形用户界面中显示遮挡物;其中,遮挡物用于遮挡至少一部分第一游戏场景画面以及至少一部分第二游戏场景画面;
生成模块91,用于响应针对于遮挡物的消除操作,生成第一遮挡物消除指令;
发送模块92,用于将第一遮挡物消除指令发送至第二终端设备,以消除第二图形用户界面中显示的至少一部分遮挡物。
上述游戏中的信息控制装置中,遮挡物触发事件被触发后,在第一图形用户界面以及第二图形用户界面中显示遮挡物,第一终端设备的玩家触发针对于遮挡物的消除操作后,生成第一遮挡物消除指令并发送至第二终端设备,以消除第二图形用户界面中显示的至少一部分遮挡物。该方式可以丰富游戏玩家之间的互动性,提高玩家之间的合作互动紧密程度,使玩家之间互动的真实感和参与感较高,具有较高的游戏体验。
上述第一图形用户界面中所显示的第一游戏场景画面与第二图形用户界面中所显示的第二游戏场景画面相同。
上述第一终端设备或第二终端设备控制虚拟对象在游戏场景中移动;遮挡物触发事件通过下述方式之一触发:虚拟对象移动至游戏场景中的指定位置;虚拟对象当前所处的游戏场景中的虚拟天气为指定天气种类;指定道具被触发并作用于虚拟对象。
上述在第一图形用户界面以及第二图形用户界面中显示的遮挡物相同。
上述生成模块,还用于:响应作用于遮挡物的滑动操作,生成第一遮挡物消除指令;其中,滑动操作用于指示擦除至少一部分遮挡物。
上述生成模块,还用于:响应作用于遮挡物的滑动操作,获取滑动操作在遮挡物上经过的目标位置;基于目标位置生成第一遮挡物消除指令;第一遮挡物消除指令用于指示:消除目标位置以及距离目标位置预设范围内的遮挡物。
上述生成模块,还用于:响应作用于遮挡物的点击操作,生成第一遮挡物消除指令;点击操作用于指示删除至少一部分遮挡物。
上述遮挡物包括多个;上述生成模块,还用于:响应作用于遮挡物的点击操作,获取点击操作所作用的目标遮挡物;基于目标遮挡物生成第一遮挡物消除指令;第一遮挡物消除指令用于指示:消除目标遮挡物。
上述装置还包括第一消除模块,用于响应针对于遮挡物的消除操作,消除第一图形用户界面中的至少一部分遮挡物。
上述第一图形用户界面中消除的至少一部分遮挡物,与第二图形用户界面中消除的至少一部分遮挡物相同。
上述装置还包括:第二消除模块,用于响应于接收到第二终端设备发送的第二遮挡物消除指令,确定第二遮挡物消除指令所指示的待消除遮挡物;消除第一图形用户界面中的待消除遮挡物。
上述装置还包括奖励模块,用于:响应针对于遮挡物的消除操作,检测遮挡物被消除的状态;判断遮挡物被消除的状态是否满足指定条件;如果满足指定条件,触发预设的奖励机制;奖励机制包括:更新第一终端设备和/或第二终端设备的游戏积分,或者,给予第一终端设备和/或第二终端设备指定的游戏道具。
上述指定条件包括下述之一:遮挡物被消除的区域大于或等于指定区域;其中,指定区域具有预设的区域形状和/或预设的区域大小;遮挡物被消除的路径形状为指定的路径形状;遮挡物被消除的数量大于或等于指定数量。
上述装置还包括显示模块,用于:在第一图形用户界面中显示操作指示信息;操作指示信息用于提示遮挡物被消除的状态所需要满足的指定条件。
本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏中的信息控制方法。
参见图10所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述游戏中的信息控制方法。
进一步地,图10所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图10中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述游戏中的信息控制方法。
本发明实施例所提供的游戏中的信息控制方法、装置以及电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
本公开实施例所提供的游戏中的信息控制方法、装置以及系统的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本公开实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本公开中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本公开的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本公开和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本公开的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (19)
1.一种游戏中的信息控制方法,其特征在于,通过第一终端设备提供第一图形用户界面,所述第一图形用户界面包括第一游戏场景画面;所述第一游戏场景画面与第二终端设备提供的第二图形用户界面所包括的第二游戏场景画面相匹配;所述方法包括:
响应于遮挡物触发事件,在所述第一图形用户界面以及所述第二图形用户界面中显示遮挡物;其中,所述遮挡物用于遮挡至少一部分所述第一游戏场景画面以及至少一部分所述第二游戏场景画面;
响应针对于所述遮挡物的消除操作,生成第一遮挡物消除指令;
将所述第一遮挡物消除指令发送至所述第二终端设备,以消除所述第二图形用户界面中显示的至少一部分所述遮挡物。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一游戏场景画面包括第一角色视角下的游戏场景画面;所述第二游戏场景画面包括第二角色视角下的游戏场景画面;所述第一角色和所述第二角色对应同一虚拟对象。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一游戏场景画面与所述第二游戏场景画面具有预设的视角差;所述视角差包括所述第一角色视角和所述第二角色视角的视角差;
或者,所述第一游戏场景画面与所述第二游戏场景画面相同。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第二终端设备根据接收到的操作指令控制所述虚拟对象在游戏场景中移动;响应于所述虚拟对象在游戏场景中的移动,同时调整所述第一游戏场景画面和第二游戏场景画面。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述遮挡物触发事件通过下述方式之一触发:
所述虚拟对象移动至所述游戏场景中的指定位置;
所述虚拟对象当前所处的游戏场景中的虚拟天气为指定天气种类;
指定道具被触发并作用于所述虚拟对象。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述第一图形用户界面以及所述第二图形用户界面中显示的遮挡物相同;
或者,在所述第一图形用户界面以及所述第二图形用户界面中显示的遮挡物具有预设的视角差;所述视角差包括所述第一角色视角和所述第二角色视角的视角差。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应针对于所述遮挡物的消除操作,生成第一遮挡物消除指令的步骤,包括:
响应作用于所述遮挡物的滑动操作,生成所述第一遮挡物消除指令;其中,所述滑动操作用于指示擦除至少一部分所述遮挡物。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,响应作用于所述遮挡物的滑动操作,生成所述第一遮挡物消除指令的步骤,包括:
响应作用于所述遮挡物的滑动操作,获取所述滑动操作在所述遮挡物上经过的目标位置;
基于所述目标位置生成所述第一遮挡物消除指令;所述第一遮挡物消除指令用于指示:消除所述目标位置以及距离所述目标位置预设范围内的遮挡物。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应针对于所述遮挡物的消除操作,生成第一遮挡物消除指令的步骤,包括:
响应作用于所述遮挡物的点击操作,生成所述第一遮挡物消除指令;所述点击操作用于指示删除至少一部分所述遮挡物。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述遮挡物包括多个;所述响应作用于所述遮挡物的点击操作,生成所述第一遮挡物消除指令的步骤,包括:
响应作用于所述遮挡物的点击操作,获取所述点击操作所作用的目标遮挡物;
基于所述目标遮挡物生成所述第一遮挡物消除指令;所述第一遮挡物消除指令用于指示:消除所述目标遮挡物。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:响应针对于所述遮挡物的消除操作,消除所述第一图形用户界面中的至少一部分所述遮挡物。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述第一图形用户界面中消除的至少一部分所述遮挡物,与所述第二图形用户界面中消除的至少一部分所述遮挡物相同。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于接收到所述第二终端设备发送的第二遮挡物消除指令,确定第二遮挡物消除指令所指示的待消除遮挡物;
消除所述第一图形用户界面中的所述待消除遮挡物。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对于所述遮挡物的消除操作,检测所述遮挡物被消除的状态;
判断所述遮挡物被消除的状态是否满足指定条件;
如果满足所述指定条件,触发预设的奖励机制;所述奖励机制包括:更新所述第一终端设备和/或所述第二终端设备的游戏积分,或者,给予所述第一终端设备和/或所述第二终端设备指定的游戏道具。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述指定条件包括下述之一:
所述遮挡物被消除的区域大于或等于指定区域;其中,所述指定区域具有预设的区域形状和/或预设的区域大小;
所述遮挡物被消除的路径形状为指定的路径形状;
所述遮挡物被消除的数量大于或等于指定数量。
16.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应针对于所述遮挡物的消除操作,生成第一遮挡物消除指令的步骤之前,所述方法还包括:
在所述第一图形用户界面中显示操作指示信息;所述操作指示信息用于提示所述遮挡物被消除的状态所需要满足的指定条件。
17.一种游戏中的信息控制装置,其特征在于,通过第一终端设备提供第一图形用户界面,所述第一图形用户界面包括第一游戏场景画面;所述第一游戏场景画面与第二终端设备提供的第二图形用户界面所包括的第二游戏场景画面相匹配;所述装置包括:
显示模块,用于响应于遮挡物触发事件,在所述第一图形用户界面以及所述第二图形用户界面中显示遮挡物;其中,所述遮挡物用于遮挡至少一部分所述第一游戏场景画面以及至少一部分所述第二游戏场景画面;
生成模块,用于响应针对于所述遮挡物的消除操作,生成第一遮挡物消除指令;
发送模块,用于将所述第一遮挡物消除指令发送至所述第二终端设备,以消除所述第二图形用户界面中显示的至少一部分所述遮挡物。
18.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1-16任一项所述的游戏中的信息控制方法。
19.一种机器可读存储介质,其特征在于,所述机器可读存储介质存储有机器可执行指令,所述机器可执行指令在被处理器调用和执行时,所述机器可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-16任一项所述的游戏中的信息控制方法。
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