CN116943210A - 游戏中确定寻路路径的方法、装置及电子设备 - Google Patents

游戏中确定寻路路径的方法、装置及电子设备 Download PDF

Info

Publication number
CN116943210A
CN116943210A CN202310765296.5A CN202310765296A CN116943210A CN 116943210 A CN116943210 A CN 116943210A CN 202310765296 A CN202310765296 A CN 202310765296A CN 116943210 A CN116943210 A CN 116943210A
Authority
CN
China
Prior art keywords
virtual object
target
path
determining
scene
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN202310765296.5A
Other languages
English (en)
Inventor
朱晓东
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Guangzhou Boguan Information Technology Co Ltd
Original Assignee
Guangzhou Boguan Information Technology Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Guangzhou Boguan Information Technology Co Ltd filed Critical Guangzhou Boguan Information Technology Co Ltd
Priority to CN202310765296.5A priority Critical patent/CN116943210A/zh
Publication of CN116943210A publication Critical patent/CN116943210A/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/56Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5378Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for displaying an additional top view, e.g. radar screens or maps

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Radar, Positioning & Navigation (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

本发明提供了一种游戏中确定寻路路径的方法、装置及电子设备,响应于寻路触发操作,获取受控虚拟对象在游戏场景中的当前位置及目标位置;从第一虚拟对象中确定目标虚拟对象;其中,目标虚拟对象满足指定条件;指定条件至少包括:目标虚拟对象与受控虚拟对象具有对抗关系,且目标虚拟对象的可见性状态为可见,或由可见变为不可见;基于受控虚拟对象的当前位置、目标位置及目标虚拟对象,确定受控虚拟对象的寻路路径。该方式中,将受控虚拟对象的敌人作为障碍物进行寻路,可以使受控虚拟对象的寻路路径绕过敌人,防止受控虚拟对象在沿着寻路路径移动的过程中受到敌人攻击,提高了玩家的游戏体验。

Description

游戏中确定寻路路径的方法、装置及电子设备
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中确定寻路路径的方法、装置及电子设备。
背景技术
在游戏中,玩家可以点击游戏地图中的某个地图位置,控制受控虚拟角色到达该地图位置对应的场景位置。相关技术中,通常会为受控虚拟对象规划到达场景位置的最短路线。然而,在游戏场景中存在与受控虚拟对象处于敌对阵营的虚拟对象时,受控虚拟对象在沿着最短路线移动过程中,如果遇到敌对阵营的虚拟对象,可能会受到敌方攻击,影响玩家的游戏对局胜率,导致玩家游戏体验较差。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏中确定寻路路径的方法、装置及电子设备,以防止受控虚拟对象在沿着寻路路径移动的过程中受到敌人攻击,提高玩家的游戏体验。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏中确定寻路路径的方法,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面显示受控虚拟对象所处的游戏场景;游戏场景中还包括除受控虚拟对象以外的至少一个第一虚拟对象;该方法包括:响应于寻路触发操作,获取受控虚拟对象在游戏场景中的当前位置及目标位置;从第一虚拟对象中确定目标虚拟对象;其中,目标虚拟对象满足指定条件;指定条件至少包括:目标虚拟对象与受控虚拟对象具有对抗关系,且目标虚拟对象的可见性状态为可见,或由可见变为不可见;基于受控虚拟对象的当前位置、目标位置及目标虚拟对象,确定受控虚拟对象的寻路路径。
第二方面,本发明实施例提供了一种游戏中确定寻路路径的装置,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面显示受控虚拟对象所处的游戏场景;游戏场景中还包括除受控虚拟对象以外的至少一个第一虚拟对象;该装置包括:目标位置获取模块,用于响应于寻路触发操作,获取受控虚拟对象在游戏场景中的当前位置及目标位置;目标虚拟对象确定模块,用于从第一虚拟对象中确定目标虚拟对象;其中,目标虚拟对象满足指定条件;指定条件至少包括:目标虚拟对象与受控虚拟对象具有对抗关系,且目标虚拟对象的可见性状态为可见,或由可见变为不可见;寻路路径确定模块,用于基于受控虚拟对象的当前位置、目标位置及目标虚拟对象,确定受控虚拟对象的寻路路径。
第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述的游戏中确定寻路路径的方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种机器可读存储介质,该机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述的游戏中确定寻路路径的方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
上述一种游戏中确定寻路路径的方法、装置及电子设备,响应于寻路触发操作,获取受控虚拟对象在游戏场景中的当前位置及目标位置;从第一虚拟对象中确定目标虚拟对象;其中,目标虚拟对象满足指定条件;指定条件至少包括:目标虚拟对象与受控虚拟对象具有对抗关系,且目标虚拟对象的可见性状态为可见,或由可见变为不可见;基于受控虚拟对象的当前位置、目标位置及目标虚拟对象,确定受控虚拟对象的寻路路径。该方式中,将受控虚拟对象的敌人作为障碍物进行寻路,可以使受控虚拟对象的寻路路径绕过敌人,防止受控虚拟对象在沿着寻路路径移动的过程中受到敌人攻击,提高了玩家的游戏体验。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏中确定寻路路径的方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的一种游戏中确定寻路路径的装置的结构示意图;
图3为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
在一些游戏中,玩家可以使用自动寻路功能。例如,当玩家希望其控制的受控虚拟对象(也可称为“游戏角色”)达到某个场景位置时,为了简化在游戏场景或游戏地图地图点击操作,以空出对游戏时局的把控时间,通常会通过小地图,直接完成定位点的选择,受控虚拟对象将根据指定定位点,识别到达对应的场景位置的最短路径。然而,当游戏中出现支援场景时,即受控虚拟对象的队友受到敌人攻击时,受控虚拟对象去到其队友的所在地进行支援,如果受控虚拟对象沿着最短路径移动可能会遇到敌人埋伏,还可能产生路过敌人等问题,导致在游戏中,定位点移动功能效率偏低,导致玩家的游戏体验较差。
基于此,本发明实施例提供的一种游戏中确定寻路路径的方法、装置及电子设备,该技术可以应用于各种进行需要进行自动寻路的游戏场景中。
在本发明公开其中一种实施例中的游戏中确定寻路路径的方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中确定寻路路径的方法运行于服务器时,该方式则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中确定寻路路径的方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
参见图1,首先对本发明实施例提供的一种游戏中确定寻路路径的方法进行介绍,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面显示受控虚拟对象所处的游戏场景;游戏场景中还包括除受控虚拟对象以外的至少一个第一虚拟对象。该方法包括如下步骤:
步骤S102,响应于寻路触发操作,获取受控虚拟对象在游戏场景中的当前位置及目标位置。
上述寻路触发操作可以多种。例如,点击了游戏地图或者游戏场景中的某个位置,或者触发了设置于图形用户界面的用于控制寻路的控件或表示某个场景位置的控件等。上述寻路触发操作具体可以设置为多种形式,在此不进行限制。
上述目标位置通常通过寻路触发操作确定。例如,寻路触发操作为点击了游戏地图或者游戏场景中的某个位置,该位置对应的场景位置可以被确定为目标位置。当寻路触发操作为触发了设置于的某个场景位置的控件时,可以将该控件对应的场景位置确定为目标位置。在某些场景中,可以预先设置了游戏场景中的某个场景位置,而上述寻路触发操作仅用于确定该场景位置可以作为目标位置。目标位置的具体获取过程可以基于需求设置,在此不进行限制。上述当前位置通常由终端设备按照设置频率监测,并同步给游戏服务器。当前位置的获取方式为常见方式,在此不进行赘述。
步骤S104,从第一虚拟对象中确定目标虚拟对象;其中,目标虚拟对象满足指定条件;指定条件至少包括:目标虚拟对象与受控虚拟对象具有对抗关系,且目标虚拟对象的可见性状态为可见,或由可见变为不可见。
上述指定条件通常包括目标虚拟对象与受控虚拟对象具有对抗关系。当受控虚拟对象在自动寻路过程,如果遇到与其具有对抗关系的目标虚拟对象,可能会受到攻击,从而增加到达目标位置的时间,甚至难以到达目标位置。
在确定第一虚拟对象与目标虚拟对象是否具有对抗关系时,可以获取第一虚拟对象的角色属性或所属的战斗阵营。如果第一虚拟对象所属的战斗阵营和受控虚拟对象的战斗阵营不同,且两个战斗阵营为敌对关系,则可以认为第一虚拟对象与目标虚拟对象具有对抗关系。在一些游戏中,两个角色属性被设定为具有对抗关系,如警察和犯人,如果第一虚拟对象的角色属性和受控虚拟对象的角色属性具有对抗关系,则认为第一虚拟对象与受控虚拟对象具有对抗关系。
在一些游戏中,场景中可能会有多个场景对象,如各种虚拟建筑物或虚拟自然景观等。这些场景对象可能会遮挡场景中的第一虚拟对象。在对战类游戏中,第一虚拟对象可以利用这些场景对象脱离受控虚拟对象和\或玩家的视线。在上述情况下,为了保证游戏的公平性,玩家需要能够发现目标虚拟对象,因此上述指定条件通常还包括目标虚拟对象的可见性状态为可见,或由可见变为不可见。当游戏场景以受控虚拟对象的视角为基准进行显示时,可以认为对于受控虚拟对象和玩家,目标虚拟对象均是可见的。当游戏场景以预设的虚拟相机的拍摄视野为基准进行显示时,可以认为针对玩家,目标虚拟对象是可见的。具体可以根据需求设置,在此不进行限制。
在确定第一虚拟对象是否可见时,一方面可以通过其是否出现在场景画面中进行判断,另一方面还可以通过判断第一虚拟对象是否处于与受控虚拟对象的视野范围对应的场景区域确定。具体实现方式可以基于需求设置,在此不进行限定。
第一虚拟对象和受控虚拟对象通常都是可以移动的。二者的移动均可能带来第一虚拟对象的可见性的变化,例如,第一虚拟对象从受控虚拟对象的视野中移动到视野之外,或者随着受控虚拟对象的移动,其视野也随之移动,第一虚拟对象从受控虚拟对象的视野中消失。当第一虚拟对象从可见变为不可见时,第一虚拟对象可能会从消失的地点向受控虚拟对象的目标位置移动,以伏击受控虚拟对象。在该过程中,受控虚拟对象也可能遇到第一虚拟对象,受到伏击,因此也可以将从可见变为不可见的第一虚拟对象作为目标虚拟对象。
步骤S106,基于受控虚拟对象的当前位置、目标位置及目标虚拟对象,确定受控虚拟对象的寻路路径。
上述目标虚拟对象可能会对受控虚拟对象进行攻击或造成威胁,因此寻路路径中需要避开该目标虚拟对象。针对于可见的目标虚拟对象,可以将目标虚拟对象的周围设定范围内的场景区域视为障碍物区域。针对于由可见变为不可见的目标虚拟对象,其在游戏场景中的位置通常是不可预知的。可以认为只有向目标位置移动的目标虚拟对象才会对受控虚拟对象造成威胁。因此,可以首先预测目标虚拟对象朝目标位置移动的路径,然后基于该路径确定目标虚拟对象对应的障碍物区域。
在进行寻路路径的规划时,可以将由目标虚拟对象确定的障碍物区域以及游戏场景中的场景对象对应的障碍物区域均视为路径规划的约束条件,从而通过预设的路径规划算法生成寻路路径。上述路径规划算法可以采用A*算法、Dijkstra算法等常用的寻路算法。具体可以根据需求设置,在此不进行限制。
目标虚拟对象在游戏场景中的位置可能会发生变化,由其确定的障碍物区域也会对应发生变化,此时需要基于变化后的障碍物区域重新确定寻路路径。当目标虚拟对象的可见性状态需要满足为可见时,随着目标虚拟对象的移动,其可见性状态可能会变为不可见,此时需要确定该虚拟对象为非目标虚拟对象,并取消其对象的障碍物区域。
在受控虚拟对象沿着寻路路径移动的过程中,目标虚拟对象可能会移动出受控虚拟对象的视野,此时需要重新确定目标虚拟对象,并对应地更新寻路路径。
上述一种游戏中确定寻路路径的方法,响应于寻路触发操作,获取受控虚拟对象在游戏场景中的当前位置及目标位置;从第一虚拟对象中确定目标虚拟对象;其中,目标虚拟对象满足指定条件;指定条件至少包括:目标虚拟对象与受控虚拟对象具有对抗关系,且目标虚拟对象的可见性状态为可见,或由可见变为不可见;基于受控虚拟对象的当前位置、目标位置及目标虚拟对象,确定受控虚拟对象的寻路路径。该方式中,将受控虚拟对象的敌人作为障碍物进行寻路,可以使受控虚拟对象的寻路路径绕过敌人,防止受控虚拟对象在沿着寻路路径移动的过程中受到敌人攻击,提高了玩家的游戏体验。
下述实施例提供一响应于寻路触发操作,获取受控虚拟对象在游戏场景中的当前位置及目标位置的实现方式。
在游戏中,可以在游戏地图中点击地图位置,从而将受控虚拟对象的寻路目的地设置为对应的场景位置。具体而言,玩家在通过地图控件进行地图打开操作时,响应地图打开操作,显示游戏场景的场景地图;响应作用于场景地图中第一位置的指定触控操作,可以将第一位置对应的游戏场景中的场景位置确定为目标位置,此时便确定了寻路目的地。然后可以获取受控虚拟对象在游戏场景中的当前位置,该当前位置可以由终端设备进行实时采集。
下述实施例提供一从第一虚拟对象中确定目标虚拟对象的实现方式。
在具体实现时,目标虚拟对象可以被划分为两种,分别称为第一目标虚拟对象及第二目标虚拟对象。其中,第一目标虚拟对象的可见性状态为可见;第二目标虚拟对象的可见性状态由可见变为不可见。具体而言,可以首先从第一虚拟对象中确定可见性状态满足预设的状态条件的备选虚拟对象;进一步,响应于备选虚拟对象与受控虚拟对象具有对抗关系,将备选虚拟对象确定为第一目标虚拟对象;并响应于第一目标虚拟对象中的第一对象的可见性状态由可见变为不可见,将第一对象确定为第二目标虚拟对象。
在确定备选虚拟对象时,可以采用对场景画面进行图像识别的方式,也可以采用基于受控虚拟对象的视角确定目标场景区域,进一步确定备选虚拟对象的方式。
下面首先介绍第一种方式:首先获取游戏场景在当前时刻的场景画面;其中,场景画面由预设的虚拟相机对游戏场景拍摄生成,或基于受控虚拟对象的视角及当前位置确定;然后,对场景画面进行图像识别处理,进而得到第一处理结果;其中,该处理结果包括显示于场景画面的第二虚拟对象;可以确定第二虚拟对象的可见性状态为可见,进一步可以将第二虚拟对象确定为备选虚拟对象。
第二种确定备选虚拟对象的方式如下:首先可以基于受控虚拟对象的视角及当前位置,确定游戏场景中的目标场景区域,在一些游戏中上述受控虚拟对象的视角也可以替换为虚拟相机的视角,具体根据实际需求设置;然后基于第一虚拟对象的位置,确定第一虚拟是否处于目标场景区域中。响应于目标场景区域包括至少一个第一虚拟对象,判断至少一个第一虚拟对象是否被目标场景区域中的场景对象遮挡;如果否,将至少一个第一虚拟对象的可见性状态确定为可见,进而将目标场景区域中的至少一个第一虚拟对象确定为备选虚拟对象。
针对于第一种确定备选对象的方式,第一目标虚拟对象可以在第一时刻之后从可见变为不可见,因此需要获取游戏场景在第二时刻的场景画面;其中,第二时刻为第一时刻之后的一个或多个时刻;对场景画面进行图像识别处理,得到第二处理结果;其中,该处理结果包括显示于场景画面的第三虚拟对象;响应于第三虚拟对象不包含第一目标虚拟对象中的第一对象,则确定第一对象的可见性状态由可见变为不可见,并将第一对象确定为第二目标虚拟对象。
和第一种确定备选虚拟对象的方式类似,在目标场景区域中的某个可见的第一目标虚拟对象变为不可见后,可以将该第一目标虚拟对象也确定为第二目标虚拟对象。
下述实施例提供一基于受控虚拟对象的当前位置、目标位置及目标虚拟对象,确定受控虚拟对象的寻路路径的实现方式。
当上述目标虚拟对象包括第一目标虚拟对象及第二目标虚拟对象,且第一目标虚拟对象的可见性状态为可见,第二目标虚拟对象的可见性状态由可见变为不可见时,需要分别针对二者确定对应的障碍物区域。针对于第一目标虚拟对象,可以基于第一目标虚拟对象在游戏场景中的第一当前位置,确定第一目标虚拟对象对应的第一障碍物区域;第一障碍物区域包括与目标虚拟对象的距离小于或等于预设的距离阈值的场景位置组成的场景区域;该距离阈值可以基于目标虚拟对象的攻击距离确定,具体可以获取目标虚拟对象的角色属性进而确定其最大攻击距离。针对第二目标虚拟对象,可以将第二目标虚拟对象的可见性状态由可见变为不可见时所在的场景位置确定为第二当前位置;并基于第二当前位置及目标位置,确定第二目标虚拟对象对应的第二障碍物区域;第二障碍物区域的可见性状态为不可见;进而基于受控虚拟对象的当前位置、目标位置、第一障碍物区域及第二障碍物区域,生成受控虚拟对象的寻路路径;采用该方式生成的寻路路径不经过第一障碍物区域及第二障碍物区域,以使受控虚拟对象躲避敌人的攻击。
具体而言,在确定第二目标虚拟对象对应的障碍物区域时,可以基于上述第二当前位置及目标位置,生成第二目标虚拟对象的至少一个备选移动路径;将与备选移动路径的距离小于或等于预设的距离阈值的场景位置组成的场景区域确定为第二障碍物区域。其中,由于在目标虚拟对象可见时,可以由第一目标虚拟对象的障碍物区域表示该虚拟对象对受控虚拟对象路径的影响,因此备选移动区域通常为不可见的。
当第二目标虚拟对象移动至受控虚拟对象的视野中,即由不可见变为可见时,响应于第二目标虚拟对象的可见性状态由不可见变为可见,取消第二障碍物区域。然后需要将第二目标虚拟对象确定为第一目标虚拟对象;进而基于受控虚拟对象的当前位置、目标位置及第一目标虚拟对象,更新受控虚拟对象的寻路路径。具体而言,仍旧需要基于目标虚拟对象确定障碍物区域,并使更新后的寻路路径避开该障碍物区域。
第一目标虚拟对象可能会发生移动,导致其在游戏场景中的位置更新。响应于第一目标虚拟对象的位置更新事件,需要更新第一目标虚拟对象对应的第一障碍物区域;进而基于受控虚拟对象的当前位置、目标位置及更新后的第一障碍物区域,更新受控虚拟对象的寻路路径。
在确定寻路路径后,可以控制受控虚拟对象按照寻路路径从当前位置向目标位置移动。在受控虚拟对象移动的过程中,目标虚拟对象可能会移动出受控虚拟对象的视野范围内,响应于受控虚拟对象的位置更新事件,需要更新游戏场景中的目标虚拟对象;进而基于受控虚拟对象的更新后的当前位置、目标位置及更新后的目标虚拟对象,更新受控虚拟对象的寻路路径。
在具体实现时,上述躲避视野中的敌方虚拟对象的寻路方式通常可以由玩家进行设置。具体而言,可以在图形用户界面显示第一控件;该第一控件用于:设定指定条件为目标虚拟对象与受控虚拟对象具有对抗关系,且可见性状态为可见。当玩家触发该第一控件时,则设置对应的指定条件。在该情况下,在确定寻路路径时,不考虑可见性状态由可见变为不可见的虚拟对象。
还可以在图形用户界面显示第二控件。该第二控件用于:设定指定条件为目标虚拟对象与受控虚拟对象具有对抗关系,且可见性状态为可见,或由可见变为不可见。响应于针对第二控件的触发操作,则设置对应的指定条件。在该情况下,在确定寻路路径时,同时考虑可见性状态为可见的虚拟对象,以及由可见变为不可见的虚拟对象。
本发明实施例还提供了另一种游戏中确定寻路路径的方法,该方法在图1所示的方法基础上实现。该方法通过实时监控游戏客户端控件信息,计算受控虚拟对象周围的动态障碍物的方式,进而实时调整寻路路径,实现了寻路过程中避开敌方,避免埋伏。
为实现该方法,游戏客户端内的图形用户界面中增加两个按钮控件“避免敌方”“避免埋伏”。通过该按钮实现以下方案,其中需要注意的是,避免埋伏能力是根据现有条件的推断,并不影响游戏公平性。
其中,避免敌方是指玩家通过小地图点位进行自动寻路时,将路径计算模型中,增加可见敌方单位的障碍判断,实时计算敌方单位附近设定数量的像素范围,将其作为实时变化的障碍物加入路径计算模型的计算,通过本功能,用户在自动寻路的过程中,将会因可见敌方单位的位置变化,实时调整寻路路径
其中,避免埋伏是指在以上避免敌方实时寻路的基础上,将额外增加动态障碍。其中,动态障碍指:当受控虚拟对象在寻路过程中,若出现敌方英雄消失在视野范围内时进行计算,将敌方英雄在当前时间可产生的n条移动路线可能,组成障碍整体。
在具体实现时,上述n条路径仅存在于当前不被暴露的区域,即其不会额外跳过可以暴露视野区域进入下一个隐藏区域。如果,该敌方英雄在地图中暴露时,则因其产生的障碍整体直接去除。
上述障碍模型计算过程中,需实时对游戏客户端控件信息进行监控,若监控到有击败龙等野怪的提示控件时,则去除该敌方英雄产生的障碍整体,以此刻,龙等野怪所处位置,重新开始计算障碍
上述形成的动态障碍整体将加入路径计算模型的计算,通过本功能,玩家在自动寻路的过程中,将会避免可被敌方埋伏的路径
该方法提高了自动寻路的效率、提高游戏角色对时局的把控时间、避免敌方埋伏的路径,提高游戏体验,同时不影响游戏公平性。
对于上述方法实施例,参见图2所示的本发明实施例提供了一种游戏中确定寻路路径的装置,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面显示受控虚拟对象所处的游戏场景;游戏场景中还包括除受控虚拟对象以外的至少一个第一虚拟对象;该装置包括:
目标位置获取模块202,用于响应于寻路触发操作,获取受控虚拟对象在游戏场景中的当前位置及目标位置;
目标虚拟对象确定模块204,用于从第一虚拟对象中确定目标虚拟对象;其中,目标虚拟对象满足指定条件;指定条件至少包括:目标虚拟对象与受控虚拟对象具有对抗关系,且目标虚拟对象的可见性状态为可见,或由可见变为不可见;
寻路路径确定模块206,用于基于受控虚拟对象的当前位置、目标位置及目标虚拟对象,确定受控虚拟对象的寻路路径。
上述一种游戏中确定寻路路径的装置,响应于寻路触发操作,获取受控虚拟对象在游戏场景中的当前位置及目标位置;从第一虚拟对象中确定目标虚拟对象;其中,目标虚拟对象满足指定条件;指定条件至少包括:目标虚拟对象与受控虚拟对象具有对抗关系,且目标虚拟对象的可见性状态为可见,或由可见变为不可见;基于受控虚拟对象的当前位置、目标位置及目标虚拟对象,确定受控虚拟对象的寻路路径。该方式中,将受控虚拟对象的敌人作为障碍物进行寻路,可以使受控虚拟对象的寻路路径绕过敌人,防止受控虚拟对象在沿着寻路路径移动的过程中受到敌人攻击,提高了玩家的游戏体验。
上述目标位置获取模块还用于:响应地图打开操作,显示游戏场景的场景地图;响应作用于场景地图中第一位置的指定触控操作,将第一位置对应的游戏场景中的场景位置确定为目标位置;获取受控虚拟对象在游戏场景中的当前位置。
上述目标虚拟对象包括第一目标虚拟对象及第二目标虚拟对象;第一目标虚拟对象的可见性状态为可见;第二目标虚拟对象的可见性状态由可见变为不可见;目标虚拟对象确定模块还用于:从第一虚拟对象中确定备选虚拟对象;备选虚拟对象的可见性状态满足预设的状态条件;响应于备选虚拟对象与受控虚拟对象具有对抗关系,将备选虚拟对象确定为第一目标虚拟对象;响应于第一目标虚拟对象中的第一对象的可见性状态由可见变为不可见,将第一对象确定为第二目标虚拟对象。
上述目标虚拟对象确定模块还用于:获取游戏场景在当前时刻的场景画面;场景画面由预设的虚拟相机对游戏场景拍摄生成,或基于受控虚拟对象的视角及当前位置确定;对场景画面进行图像识别处理,得到第一处理结果;第一处理结果包括显示于场景画面的第二虚拟对象;确定第二虚拟对象的可见性状态为可见,将第二虚拟对象确定为备选虚拟对象。
上述第一目标虚拟对象的可见性状态基于对游戏场景在第一时刻的场景画面进行图形识别处理得到的处理结果确定;目标虚拟对象确定模块还用于:获取游戏场景在第二时刻的场景画面;第二时刻为第一时刻之后的时刻;对场景画面进行图像识别处理,得到第二处理结果;第三处理结果包括显示于场景画面的第二虚拟对象;响应于第三虚拟对象不包含第一目标虚拟对象中的第一对象,确定第一对象的可见性状态由可见变为不可见,将第一对象确定为第二目标虚拟对象。
上述目标虚拟对象确定模块还用于:基于受控虚拟对象的视角及当前位置,确定游戏场景中的目标场景区域;响应于目标场景区域包括至少一个第一虚拟对象,判断至少一个第一虚拟对象是否被目标场景区域中的场景对象遮挡;如果否,将至少一个第一虚拟对象的可见性状态确定为可见,将至少一个第一虚拟对象确定为备选虚拟对象。
上述目标虚拟对象包括第一目标虚拟对象及第二目标虚拟对象;第一目标虚拟对象的可见性状态为可见;第二目标虚拟对象的可见性状态由可见变为不可见;寻路路径确定模块还用于:基于第一目标虚拟对象在游戏场景中的第一当前位置,确定第一目标虚拟对象对应的第一障碍物区域;第一障碍物区域包括与目标虚拟对象的距离小于或等于预设的距离阈值的场景位置组成的场景区域;将第二目标虚拟对象的可见性状态由可见变为不可见时所在的场景位置确定为第二当前位置;基于第二当前位置及目标位置,确定第二目标虚拟对象对应的第二障碍物区域;第二障碍物区域的可见性状态为不可见;基于受控虚拟对象的当前位置、目标位置、第一障碍物区域及第二障碍物区域,生成受控虚拟对象的寻路路径;寻路路径不经过第一障碍物区域及第二障碍物区域。
上述寻路路径确定模块还用于:基于第二当前位置及目标位置,生成第二目标虚拟对象的至少一个备选移动路径;将与备选移动路径的距离小于或等于预设的距离阈值的场景位置组成的场景区域确定为第二障碍物区域。
上述装置还包括:障碍物区域取消模块,用于响应于第二目标虚拟对象的可见性状态由不可见变为可见,将第二目标虚拟对象确定为第一目标虚拟对象,取消第二障碍物区域;第一寻路路径更新模块,用于基于受控虚拟对象的当前位置、目标位置及第一目标虚拟对象,更新受控虚拟对象的寻路路径。
上述装置还包括:障碍物区域更新模块,用于响应于第一目标虚拟对象的位置更新事件,更新第一目标虚拟对象对应的第一障碍物区域。
上述装置还包括;移动控制模块,用于控制受控虚拟对象按照寻路路径从当前位置向目标位置移动;目标虚拟对象更新模块,用于响应于受控虚拟对象的位置更新事件,更新游戏场景中的目标虚拟对象;第二寻路路径更新模块,用于基于受控虚拟对象的更新后的当前位置、目标位置及更新后的目标虚拟对象,更新受控虚拟对象的寻路路径。
本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏中确定寻路路径的方法。具体如下:
响应于寻路触发操作,获取受控虚拟对象在游戏场景中的当前位置及目标位置;从第一虚拟对象中确定目标虚拟对象;其中,目标虚拟对象满足指定条件;指定条件至少包括:目标虚拟对象与受控虚拟对象具有对抗关系,且目标虚拟对象的可见性状态为可见,或由可见变为不可见;基于受控虚拟对象的当前位置、目标位置及目标虚拟对象,确定受控虚拟对象的寻路路径。
上述方式中,将受控虚拟对象的敌人作为障碍物进行寻路,可以使受控虚拟对象的寻路路径绕过敌人,防止受控虚拟对象在沿着寻路路径移动的过程中受到敌人攻击,提高了玩家的游戏体验。
可选的,上述响应于寻路触发操作,获取受控虚拟对象在游戏场景中的当前位置及目标位置的步骤,包括:响应地图打开操作,显示游戏场景的场景地图;响应作用于场景地图中第一位置的指定触控操作,将第一位置对应的游戏场景中的场景位置确定为目标位置;获取受控虚拟对象在游戏场景中的当前位置。
可选的,上述目标虚拟对象包括第一目标虚拟对象及第二目标虚拟对象;第一目标虚拟对象的可见性状态为可见;第二目标虚拟对象的可见性状态由可见变为不可见;从第一虚拟对象中确定目标虚拟对象的步骤,包括:从第一虚拟对象中确定备选虚拟对象;备选虚拟对象的可见性状态满足预设的状态条件;响应于备选虚拟对象与受控虚拟对象具有对抗关系,将备选虚拟对象确定为第一目标虚拟对象;响应于第一目标虚拟对象中的第一对象的可见性状态由可见变为不可见,将第一对象确定为第二目标虚拟对象。
可选的,上述从第一虚拟对象中确定备选虚拟对象的步骤,包括:获取游戏场景在当前时刻的场景画面;场景画面由预设的虚拟相机对游戏场景拍摄生成,或基于受控虚拟对象的视角及当前位置确定;对场景画面进行图像识别处理,得到第一处理结果;第一处理结果包括显示于场景画面的第二虚拟对象;确定第二虚拟对象的可见性状态为可见,将第二虚拟对象确定为备选虚拟对象。
可选的,上述第一目标虚拟对象的可见性状态基于对游戏场景在第一时刻的场景画面进行图形识别处理得到的处理结果确定;响应于第一目标虚拟对象中的第一对象的可见性状态由可见变为不可见,将第一对象确定为第二目标虚拟对象的步骤,包括:获取游戏场景在第二时刻的场景画面;第二时刻为第一时刻之后的时刻;对场景画面进行图像识别处理,得到第二处理结果;第三处理结果包括显示于场景画面的第二虚拟对象;响应于第三虚拟对象不包含第一目标虚拟对象中的第一对象,确定第一对象的可见性状态由可见变为不可见,将第一对象确定为第二目标虚拟对象。
可选的,上述从第一虚拟对象中确定备选虚拟对象的步骤,包括:基于受控虚拟对象的视角及当前位置,确定游戏场景中的目标场景区域;响应于目标场景区域包括至少一个第一虚拟对象,判断至少一个第一虚拟对象是否被目标场景区域中的场景对象遮挡;如果否,将至少一个第一虚拟对象的可见性状态确定为可见,将至少一个第一虚拟对象确定为备选虚拟对象。
可选的,上述目标虚拟对象包括第一目标虚拟对象及第二目标虚拟对象;第一目标虚拟对象的可见性状态为可见;第二目标虚拟对象的可见性状态由可见变为不可见;基于受控虚拟对象的当前位置、目标位置及目标虚拟对象,确定受控虚拟对象的寻路路径的步骤,包括:基于第一目标虚拟对象在游戏场景中的第一当前位置,确定第一目标虚拟对象对应的第一障碍物区域;第一障碍物区域包括与目标虚拟对象的距离小于或等于预设的距离阈值的场景位置组成的场景区域;将第二目标虚拟对象的可见性状态由可见变为不可见时所在的场景位置确定为第二当前位置;基于第二当前位置及目标位置,确定第二目标虚拟对象对应的第二障碍物区域;第二障碍物区域的可见性状态为不可见;基于受控虚拟对象的当前位置、目标位置、第一障碍物区域及第二障碍物区域,生成受控虚拟对象的寻路路径;寻路路径不经过第一障碍物区域及第二障碍物区域。
可选的,上述基于第二当前位置及目标位置,确定第二目标虚拟对象对应的第二障碍物区域的步骤,包括:基于第二当前位置及目标位置,生成第二目标虚拟对象的至少一个备选移动路径;将与备选移动路径的距离小于或等于预设的距离阈值的场景位置组成的场景区域确定为第二障碍物区域。
可选的,上述方法还包括:响应于第二目标虚拟对象的可见性状态由不可见变为可见,将第二目标虚拟对象确定为第一目标虚拟对象,取消第二障碍物区域;基于受控虚拟对象的当前位置、目标位置及第一目标虚拟对象,更新受控虚拟对象的寻路路径。
可选的,上述基于第一目标虚拟对象在游戏场景中的第一当前位置,确定第一目标虚拟对象对应的第一障碍物区域之后,上述方法还包括:响应于第一目标虚拟对象的位置更新事件,更新第一目标虚拟对象对应的第一障碍物区域。
可选的,上述基于受控虚拟对象的当前位置、目标位置及目标虚拟对象,确定受控虚拟对象的寻路路径之后,上述方法还包括;控制受控虚拟对象按照寻路路径从当前位置向目标位置移动;响应于受控虚拟对象的位置更新事件,更新游戏场景中的目标虚拟对象;基于受控虚拟对象的更新后的当前位置、目标位置及更新后的目标虚拟对象,更新受控虚拟对象的寻路路径。
参见图3所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述游戏中确定寻路路径的方法。
进一步地,图3所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图3中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述游戏中确定寻路路径的方法。
本发明实施例所提供的一种游戏中确定寻路路径的方法、装置以及电子设备,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法。具体如下:
响应于寻路触发操作,获取受控虚拟对象在游戏场景中的当前位置及目标位置;从第一虚拟对象中确定目标虚拟对象;其中,目标虚拟对象满足指定条件;指定条件至少包括:目标虚拟对象与受控虚拟对象具有对抗关系,且目标虚拟对象的可见性状态为可见,或由可见变为不可见;基于受控虚拟对象的当前位置、目标位置及目标虚拟对象,确定受控虚拟对象的寻路路径。
上述方式中,将受控虚拟对象的敌人作为障碍物进行寻路,可以使受控虚拟对象的寻路路径绕过敌人,防止受控虚拟对象在沿着寻路路径移动的过程中受到敌人攻击,提高了玩家的游戏体验。
可选的,上述响应于寻路触发操作,获取受控虚拟对象在游戏场景中的当前位置及目标位置的步骤,包括:响应地图打开操作,显示游戏场景的场景地图;响应作用于场景地图中第一位置的指定触控操作,将第一位置对应的游戏场景中的场景位置确定为目标位置;获取受控虚拟对象在游戏场景中的当前位置。
可选的,上述目标虚拟对象包括第一目标虚拟对象及第二目标虚拟对象;第一目标虚拟对象的可见性状态为可见;第二目标虚拟对象的可见性状态由可见变为不可见;从第一虚拟对象中确定目标虚拟对象的步骤,包括:从第一虚拟对象中确定备选虚拟对象;备选虚拟对象的可见性状态满足预设的状态条件;响应于备选虚拟对象与受控虚拟对象具有对抗关系,将备选虚拟对象确定为第一目标虚拟对象;响应于第一目标虚拟对象中的第一对象的可见性状态由可见变为不可见,将第一对象确定为第二目标虚拟对象。
可选的,上述从第一虚拟对象中确定备选虚拟对象的步骤,包括:获取游戏场景在当前时刻的场景画面;场景画面由预设的虚拟相机对游戏场景拍摄生成,或基于受控虚拟对象的视角及当前位置确定;对场景画面进行图像识别处理,得到第一处理结果;第一处理结果包括显示于场景画面的第二虚拟对象;确定第二虚拟对象的可见性状态为可见,将第二虚拟对象确定为备选虚拟对象。
可选的,上述第一目标虚拟对象的可见性状态基于对游戏场景在第一时刻的场景画面进行图形识别处理得到的处理结果确定;响应于第一目标虚拟对象中的第一对象的可见性状态由可见变为不可见,将第一对象确定为第二目标虚拟对象的步骤,包括:获取游戏场景在第二时刻的场景画面;第二时刻为第一时刻之后的时刻;对场景画面进行图像识别处理,得到第二处理结果;第三处理结果包括显示于场景画面的第二虚拟对象;响应于第三虚拟对象不包含第一目标虚拟对象中的第一对象,确定第一对象的可见性状态由可见变为不可见,将第一对象确定为第二目标虚拟对象。
可选的,上述从第一虚拟对象中确定备选虚拟对象的步骤,包括:基于受控虚拟对象的视角及当前位置,确定游戏场景中的目标场景区域;响应于目标场景区域包括至少一个第一虚拟对象,判断至少一个第一虚拟对象是否被目标场景区域中的场景对象遮挡;如果否,将至少一个第一虚拟对象的可见性状态确定为可见,将至少一个第一虚拟对象确定为备选虚拟对象。
可选的,上述目标虚拟对象包括第一目标虚拟对象及第二目标虚拟对象;第一目标虚拟对象的可见性状态为可见;第二目标虚拟对象的可见性状态由可见变为不可见;基于受控虚拟对象的当前位置、目标位置及目标虚拟对象,确定受控虚拟对象的寻路路径的步骤,包括:基于第一目标虚拟对象在游戏场景中的第一当前位置,确定第一目标虚拟对象对应的第一障碍物区域;第一障碍物区域包括与目标虚拟对象的距离小于或等于预设的距离阈值的场景位置组成的场景区域;将第二目标虚拟对象的可见性状态由可见变为不可见时所在的场景位置确定为第二当前位置;基于第二当前位置及目标位置,确定第二目标虚拟对象对应的第二障碍物区域;第二障碍物区域的可见性状态为不可见;基于受控虚拟对象的当前位置、目标位置、第一障碍物区域及第二障碍物区域,生成受控虚拟对象的寻路路径;寻路路径不经过第一障碍物区域及第二障碍物区域。
可选的,上述基于第二当前位置及目标位置,确定第二目标虚拟对象对应的第二障碍物区域的步骤,包括:基于第二当前位置及目标位置,生成第二目标虚拟对象的至少一个备选移动路径;将与备选移动路径的距离小于或等于预设的距离阈值的场景位置组成的场景区域确定为第二障碍物区域。
可选的,上述方法还包括:响应于第二目标虚拟对象的可见性状态由不可见变为可见,将第二目标虚拟对象确定为第一目标虚拟对象,取消第二障碍物区域;基于受控虚拟对象的当前位置、目标位置及第一目标虚拟对象,更新受控虚拟对象的寻路路径。
可选的,上述基于第一目标虚拟对象在游戏场景中的第一当前位置,确定第一目标虚拟对象对应的第一障碍物区域之后,上述方法还包括:响应于第一目标虚拟对象的位置更新事件,更新第一目标虚拟对象对应的第一障碍物区域。
可选的,上述基于受控虚拟对象的当前位置、目标位置及目标虚拟对象,确定受控虚拟对象的寻路路径之后,上述方法还包括;控制受控虚拟对象按照寻路路径从当前位置向目标位置移动;响应于受控虚拟对象的位置更新事件,更新游戏场景中的目标虚拟对象;基于受控虚拟对象的更新后的当前位置、目标位置及更新后的目标虚拟对象,更新受控虚拟对象的寻路路径。
参见图3所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述游戏中确定寻路路径的方法。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者所述技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,所述计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (14)

1.一种游戏中确定寻路路径的方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面;所述图形用户界面显示受控虚拟对象所处的游戏场景;所述游戏场景中还包括除所述受控虚拟对象以外的至少一个第一虚拟对象;所述方法包括:
响应于寻路触发操作,获取所述受控虚拟对象在所述游戏场景中的当前位置及目标位置;
从所述第一虚拟对象中确定目标虚拟对象;其中,所述目标虚拟对象满足指定条件;所述指定条件至少包括:所述目标虚拟对象与所述受控虚拟对象具有对抗关系,且所述目标虚拟对象的可见性状态为可见,或由可见变为不可见;
基于所述受控虚拟对象的当前位置、所述目标位置及所述目标虚拟对象,确定所述受控虚拟对象的寻路路径。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于寻路触发操作,获取所述受控虚拟对象在所述游戏场景中的当前位置及目标位置的步骤,包括:
响应地图打开操作,显示所述游戏场景的场景地图;
响应作用于所述场景地图中第一位置的指定触控操作,将所述第一位置对应的所述游戏场景中的场景位置确定为目标位置;
获取所述受控虚拟对象在所述游戏场景中的当前位置。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标虚拟对象包括第一目标虚拟对象及第二目标虚拟对象;所述第一目标虚拟对象的可见性状态为可见;所述第二目标虚拟对象的可见性状态由可见变为不可见;
从所述第一虚拟对象中确定目标虚拟对象的步骤,包括:
从所述第一虚拟对象中确定备选虚拟对象;所述备选虚拟对象的可见性状态满足预设的状态条件;
响应于所述备选虚拟对象与所述受控虚拟对象具有对抗关系,将所述备选虚拟对象确定为第一目标虚拟对象;
响应于所述第一目标虚拟对象中的第一对象的可见性状态由可见变为不可见,将所述第一对象确定为第二目标虚拟对象。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,从所述第一虚拟对象中确定备选虚拟对象的步骤,包括:
获取所述游戏场景在当前时刻的场景画面;所述场景画面由预设的虚拟相机对游戏场景拍摄生成,或基于受控虚拟对象的视角及当前位置确定;
对所述场景画面进行图像识别处理,得到第一处理结果;所述第一处理结果包括显示于所述场景画面的第二虚拟对象;
确定所述第二虚拟对象的可见性状态为可见,将所述第二虚拟对象确定为备选虚拟对象。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第一目标虚拟对象的可见性状态基于对所述游戏场景在第一时刻的场景画面进行图形识别处理得到的处理结果确定;
响应于所述第一目标虚拟对象中的第一对象的可见性状态由可见变为不可见,将所述第一对象确定为第二目标虚拟对象的步骤,包括:
获取所述游戏场景在第二时刻的场景画面;所述第二时刻为第一时刻之后的时刻;
对所述场景画面进行图像识别处理,得到第二处理结果;所述第二处理结果包括显示于所述场景画面的第三虚拟对象;
响应于所述第三虚拟对象不包含所述第一目标虚拟对象中的第一对象,确定所述第一对象的可见性状态由可见变为不可见,将所述第一对象确定为第二目标虚拟对象。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,从所述第一虚拟对象中确定备选虚拟对象的步骤,包括:
基于所述受控虚拟对象的视角及当前位置,确定所述游戏场景中的目标场景区域;
响应于所述目标场景区域包括至少一个第一虚拟对象,判断所述至少一个第一虚拟对象是否被所述目标场景区域中的场景对象遮挡;
如果否,将所述至少一个第一虚拟对象的可见性状态确定为可见,将所述至少一个第一虚拟对象确定为备选虚拟对象。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标虚拟对象包括第一目标虚拟对象及第二目标虚拟对象;所述第一目标虚拟对象的可见性状态为可见;所述第二目标虚拟对象的可见性状态由可见变为不可见;
基于所述受控虚拟对象的当前位置、所述目标位置及所述目标虚拟对象,确定所述受控虚拟对象的寻路路径的步骤,包括:
基于所述第一目标虚拟对象在所述游戏场景中的第一当前位置,确定所述第一目标虚拟对象对应的第一障碍物区域;所述第一障碍物区域包括与所述目标虚拟对象的距离小于或等于预设的距离阈值的场景位置组成的场景区域;
将所述第二目标虚拟对象的可见性状态由可见变为不可见时所在的场景位置确定为第二当前位置;
基于所述第二当前位置及所述目标位置,确定所述第二目标虚拟对象对应的第二障碍物区域;所述第二障碍物区域的可见性状态为不可见;
基于所述受控虚拟对象的当前位置、所述目标位置、所述第一障碍物区域及所述第二障碍物区域,生成所述受控虚拟对象的寻路路径;所述寻路路径不经过所述第一障碍物区域及所述第二障碍物区域。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,基于所述第二当前位置及所述目标位置,确定所述第二目标虚拟对象对应的第二障碍物区域的步骤,包括:
基于所述第二当前位置及所述目标位置,生成所述第二目标虚拟对象的至少一个备选移动路径;
将与所述备选移动路径的距离小于或等于预设的距离阈值的场景位置组成的场景区域确定为第二障碍物区域。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第二目标虚拟对象的可见性状态由不可见变为可见,将所述第二目标虚拟对象确定为第一目标虚拟对象,取消所述第二障碍物区域;
基于所述受控虚拟对象的当前位置、所述目标位置及所述第一目标虚拟对象,更新所述受控虚拟对象的寻路路径。
10.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,基于所述第一目标虚拟对象在所述游戏场景中的第一当前位置,确定所述第一目标虚拟对象对应的第一障碍物区域之后,所述方法还包括:
响应于所述第一目标虚拟对象的位置更新事件,更新所述第一目标虚拟对象对应的第一障碍物区域。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述受控虚拟对象的当前位置、所述目标位置及所述目标虚拟对象,确定所述受控虚拟对象的寻路路径之后,所述方法还包括;
控制所述受控虚拟对象按照所述寻路路径从所述当前位置向所述目标位置移动;
响应于所述受控虚拟对象的位置更新事件,更新所述游戏场景中的目标虚拟对象;
基于所述受控虚拟对象的更新后的当前位置、所述目标位置及更新后的目标虚拟对象,更新所述受控虚拟对象的寻路路径。
12.一种游戏中确定寻路路径的装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面;所述图形用户界面显示受控虚拟对象所处的游戏场景;所述游戏场景中还包括除所述受控虚拟对象以外的至少一个第一虚拟对象;所述装置包括:
目标位置获取模块,用于响应于寻路触发操作,获取所述受控虚拟对象在所述游戏场景中的当前位置及目标位置;
目标虚拟对象确定模块,用于从所述第一虚拟对象中确定目标虚拟对象;其中,所述目标虚拟对象满足指定条件;所述指定条件至少包括:所述目标虚拟对象与所述受控虚拟对象具有对抗关系,且所述目标虚拟对象的可见性状态为可见,或由可见变为不可见;
寻路路径确定模块,用于基于所述受控虚拟对象的当前位置、所述目标位置及所述目标虚拟对象,确定所述受控虚拟对象的寻路路径。
13.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1-11任一项所述的游戏中确定寻路路径的方法。
14.一种机器可读存储介质,其特征在于,所述机器可读存储介质存储有机器可执行指令,所述机器可执行指令在被处理器调用和执行时,所述机器可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-11任一项所述的游戏中确定寻路路径的方法。
CN202310765296.5A 2023-06-26 2023-06-26 游戏中确定寻路路径的方法、装置及电子设备 Pending CN116943210A (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202310765296.5A CN116943210A (zh) 2023-06-26 2023-06-26 游戏中确定寻路路径的方法、装置及电子设备

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202310765296.5A CN116943210A (zh) 2023-06-26 2023-06-26 游戏中确定寻路路径的方法、装置及电子设备

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN116943210A true CN116943210A (zh) 2023-10-27

Family

ID=88457435

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202310765296.5A Pending CN116943210A (zh) 2023-06-26 2023-06-26 游戏中确定寻路路径的方法、装置及电子设备

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN116943210A (zh)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN108525300B (zh) 位置指示信息显示方法、装置、电子装置及存储介质
CN111124226B (zh) 游戏画面的显示控制方法、装置、电子设备及存储介质
US10807001B2 (en) Information processing method, apparatus and computer readable storage medium
JP7386360B2 (ja) 情報処理方法、装置及び端末デバイス
US11623147B2 (en) Method, device, and storage medium for displaying azimuth in virtual scene
CN113082697B (zh) 游戏交互方法、装置和电子设备
KR20060047773A (ko) 화상 처리 프로그램, 게임 처리 프로그램 및 게임 정보처리 장치
CN113680055B (zh) 虚拟对象的控制方法、电子设备及可读介质
JP2019200627A (ja) データ処理プログラム、データ処理方法、および、データ処理装置
CN113082700A (zh) 信息交互方法、装置和电子设备
CN114404986A (zh) 玩家角色的控制方法、装置、电子设备及存储介质
CN112535866A (zh) 游戏中虚拟对象的处理方法、装置及电子设备
US12005358B2 (en) Game processing program, game processing method, and game processing device
CN113856200A (zh) 一种画面显示方法、装置、电子设备及可读存储介质
US11219825B2 (en) Non-transitory computer-readable medium and video game processing system
CN116943210A (zh) 游戏中确定寻路路径的方法、装置及电子设备
CN116531757A (zh) 游戏的操作控制方法、装置和电子设备
CN116099195A (zh) 一种游戏的显示控制方法、装置、电子设备及存储介质
CN114404944A (zh) 玩家角色的控制方法、装置、电子设备及存储介质
US12128307B2 (en) Method, device, and storage medium for displaying azimuth in virtual scene
CN117917256A (zh) 游戏对象信息的显示控制方法、装置及电子设备
CN118341084A (zh) 游戏中的标记方法、装置、电子设备及可读存储介质
CN117258288A (zh) 一种游戏中陀螺仪输入信息的处理方法及装置
CN115193030A (zh) 地图的显示控制方法、装置和电子设备
CN117883785A (zh) 游戏中的操作控制方法、装置和电子设备

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination