CN113856200A - 一种画面显示方法、装置、电子设备及可读存储介质 - Google Patents

一种画面显示方法、装置、电子设备及可读存储介质 Download PDF

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CN113856200A
CN113856200A CN202111193736.1A CN202111193736A CN113856200A CN 113856200 A CN113856200 A CN 113856200A CN 202111193736 A CN202111193736 A CN 202111193736A CN 113856200 A CN113856200 A CN 113856200A
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CN
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virtual
virtual character
target game
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CN202111193736.1A
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许泽臣
胡志鹏
程龙
刘勇成
袁思思
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本申请提供了一种画面显示方法、装置、电子设备及可读存储介质,在图形用户界面中显示有部分或全部的游戏场景以及玩家所控制的虚拟角色;在虚拟角色处于自动寻路的状态时,确定在目标游戏场景中特殊场景的实际位置,以及虚拟角色在目标游戏场景中的寻路路径;基于特殊场景的实际位置和虚拟角色的寻路路径,确定在此次自动寻路过程中虚拟相机的相机拍摄参数;在此次自动寻路的过程中,按照相机拍摄参数调整虚拟相机的拍摄方式。这样,能够在玩家所控制的虚拟角色处于自动寻路的状态时,自动调节用于采集虚拟角色的虚拟相机的拍摄方式,避免在虚拟角色处于自动寻路状态时,对目标游戏场景中的特殊场景造成遮挡。

Description

一种画面显示方法、装置、电子设备及可读存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其是涉及一种画面显示方法、装置、电子设备及可读存储介质。
背景技术
随着游戏类型的逐渐丰富,大型多人在线角色扮演游戏(Multiplayer OnlineRole-Playing Game,MMORPG)类游戏的游戏场景的设计也变得越来越出色,并且,在游戏的过程中,当玩家所控制的虚拟角色处于移动过程中时,为了减少玩家的操作提供了自动寻路功能,自动寻路是指当玩家想要控制虚拟角色从当前位置到达目的位置时,自动为虚拟角色规划出最优的寻路路径,并控制虚拟角色按照寻路路径前往目的位置。
但是,在虚拟角色的自动寻路过程中,采集游戏场景的虚拟相机会以固定的角度设置,并且,为了追求最近的寻路路径,为虚拟角色所规划的寻路路径通常会使得虚拟角色进入到镜头死角中,进而,使得虚拟角色消失在玩家的视线中,玩家也无法给予虚拟角色及游戏场景充分的关注,有可能导致玩家遗漏重要的游戏内容。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种画面显示方法、装置、电子设备及可读存储介质,能够在虚拟角色的自动寻路过程中,调节用于采集虚拟角色的虚拟相机的拍摄方式,以保证特殊场景能够在虚拟角色的自动寻路过程中显示在图形用户界面中。
本申请实施例提供了一种画面显示方法,在图形用户界面中显示有部分或全部的游戏场景以及玩家所控制的虚拟角色;所述画面显示方法包括:
在所述虚拟角色处于自动寻路的状态时,确定在目标游戏场景中特殊场景的实际位置,以及所述虚拟角色在所述目标游戏场景中的寻路路径;
基于所述特殊场景的实际位置和所述虚拟角色的寻路路径,确定在此次自动寻路过程中虚拟相机的相机拍摄参数;
在此次自动寻路的过程中,按照所述相机拍摄参数调整所述虚拟相机的拍摄方式。
在一种可能的实施方式中,所述相机拍摄参数包括所述虚拟相机在所述目标游戏场景中的位置和拍摄角度。
在一种可能的实施方式中,所述画面显示方法还包括:
在所述图形用户界面中显示所述目标游戏场景。
在一种可能的实施方式中,所述在所述图形用户界面中显示所述目标游戏场景,包括:
根据所述目标游戏场景中每个候选区域与所述寻路路径之间的距离,从候选区域中确定出关注区域和非关注区域;
按照第一显示方式在所述图形用户界面中显示所述关注区域,以及按照第二显示方式在所述图形用户界面中显示所述非关注区域;其中,所述第一显示方式的显示参数高于所述第二显示方式的显示参数。
在一种可能的实施方式中,所述根据所述目标游戏场景中每个候选区域与所述寻路路径之间的距离,从所述候选区域中确定出关注区域和非关注区域,包括:
获取所述虚拟角色在所述寻路路径中的实时位置;
将所述目标游戏场景中与所述实时位置之间直线距离大于距离阈值的候选区域确定为非关注区域;
将所述目标游戏场景中与所述实时位置之间直线距离小于或等于距离阈值的候选区域确定为关注区域。
在一种可能的实施方式中,所述显示参数包括加载时间优先级、显示图层和显示精度中的一种或多种。
在一种可能的实施方式中,通过以下方式确定目标游戏场景中的特殊场景:
根据以下任意一个或多个计算参数,计算目标游戏场景中每个候选场景的关注度分数:与虚拟角色正在执行的游戏任务的关联程度、虚拟角色的历史访问情况以及玩家的历史操作习惯;其中,候选场景位于候选区域中;
根据关注度分数,从候选场景中确定出特殊场景。
本申请实施例还提供了一种画面显示装置,在图形用户界面中显示有部分或全部的游戏场景以及玩家所控制的虚拟角色;所述画面显示装置包括:
路径确定模块,用于在所述虚拟角色处于自动寻路的状态时,确定在目标游戏场景中特殊场景的实际位置,以及所述虚拟角色在所述目标游戏场景中的寻路路径;
参数确定模块,用于基于所述特殊场景的实际位置和所述虚拟角色的寻路路径,确定在此次自动寻路过程中虚拟相机的相机拍摄参数;
相机调整模块,用于在此次自动寻路的过程中,按照所述相机拍摄参数调整所述虚拟相机的拍摄方式。
在一种可能的实施方式中,所述相机拍摄参数包括所述虚拟相机在所述目标游戏场景中的位置和拍摄角度。
在一种可能的实施方式中,所述画面显示装置还包括场景显示模块,所述场景显示模块用于:
在所述图形用户界面中显示所述目标游戏场景。
在一种可能的实施方式中,所述场景显示模块在用于在所述图形用户界面中显示所述目标游戏场景时,所述场景显示模块用于:
根据所述目标游戏场景中每个候选区域与所述寻路路径之间的距离,从候选区域中确定出关注区域和非关注区域;
按照第一显示方式在所述图形用户界面中显示所述关注区域,以及按照第二显示方式在所述图形用户界面中显示所述非关注区域;其中,所述第一显示方式的显示参数高于所述第二显示方式的显示参数。
在一种可能的实施方式中,所述场景显示模块在用于根据所述目标游戏场景中每个候选区域与所述寻路路径之间的距离,从所述候选区域中确定出关注区域和非关注区域时,所述场景显示模块用于:
获取所述虚拟角色在所述寻路路径中的实时位置;
将所述目标游戏场景中与所述实时位置之间直线距离大于距离阈值的候选区域确定为非关注区域;
将所述目标游戏场景中与所述实时位置之间直线距离小于或等于距离阈值的候选区域确定为关注区域。
在一种可能的实施方式中,所述显示参数包括加载时间优先级、显示图层和显示精度中的一种或多种。
在一种可能的实施方式中,所述路径确定模块用于通过以下方式确定目标游戏场景中的特殊场景:
根据以下任意一个或多个计算参数,计算目标游戏场景中每个候选场景的关注度分数:与虚拟角色正在执行的游戏任务的关联程度、虚拟角色的历史访问情况以及玩家的历史操作习惯;其中,候选场景位于候选区域中;
根据关注度分数,从候选场景中确定出特殊场景。
本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如上述的画面显示方法的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如上述的画面显示方法的步骤。
本申请实施例提供的画面显示方法、装置、电子设备及可读存储介质,在图形用户界面中显示有部分或全部的游戏场景以及玩家所控制的虚拟角色;在所述虚拟角色处于自动寻路的状态时,确定在目标游戏场景中特殊场景的实际位置,以及所述虚拟角色在所述目标游戏场景中的寻路路径;基于所述特殊场景的实际位置和所述虚拟角色的寻路路径,确定在此次自动寻路过程中虚拟相机的相机拍摄参数;在此次自动寻路的过程中,按照所述相机拍摄参数调整所述虚拟相机的拍摄方式。这样,能够在玩家所控制的虚拟角色处于自动寻路的状态时,调节用于采集虚拟角色的虚拟相机的拍摄方式,避免在虚拟角色处于自动寻路状态时,对目标游戏场景中的特殊场景造成遮挡。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例所提供的一种画面显示方法的流程图;
图2为本申请实施例所提供的目标游戏场景显示流程示意图;
图3为本申请实施例所提供的一种画面显示装置的结构示意图之一;
图4为本申请实施例所提供的一种画面显示装置的结构示意图之二;
图5为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在本公开其中一种实施例中的画面显示方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当画面显示方法运行于服务器时,该画面显示方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
经研究发现,以大型多人在线角色扮演游戏(Multiplayer Online Role-PlayingGame,MMORPG)为例进行说明,随着MMORPG类游戏的游戏场景的设计越来越出色,很多游戏场景设计师会在地图场景设计上投如很多精力,比如创造一些地标性的场景,如一颗奇异的植物,一栋宏伟的大楼等等;但是,通常玩家在游戏的过程中会选择自动寻路的方式进行游戏,因此,这些设计有可能被自动寻路过程中的玩家所忽视。
这里,自动寻路是MMORPG类游戏中经常使用的游戏方式,当玩家所控制的虚拟角色想要从地点A到达地点B时,为了减少控制成本,达到解放双手的目的,玩家会选择使用自动寻路功能,此时,画面显示装置(可设置于玩家终端,也可设于服务器)便会为玩家所控制的虚拟角色确定出从地点A到地点B的最优寻路路径,即能够使得玩家所控制的虚拟角色能够以最短的时间从地点A到达地点B;但是,通常情况下,在虚拟角色的自动寻路过程中,用于采集虚拟角色的虚拟相机的镜头的设置较为固定,例如,始终设置在虚拟角色的右上方,而为了使得玩家所控制的虚拟角色能够从地点A更快的到达地点B,为玩家所控制的虚拟角色所确定的最优寻路路径,容易使得玩家所控制的虚拟角色进入一些比较奇怪的角落,这样,在虚拟相机固设置定的情况下无法采集到进入到奇怪角落的虚拟角色,这也就使得许多游戏场景无法展示给玩家。
基于此,本申请实施例提供了一种画面显示方法,能够在玩家所控制的虚拟角色的自动寻路过程中,调节虚拟相机的拍摄方式,避免无法将目标游戏场景中的特殊场景展示给玩家。
请参阅图1,图1为本申请实施例所提供的一种画面显示方法的流程图。如图1中所示,在图形用户界面中显示有部分或全部的游戏场景以及玩家所控制的虚拟角色;本申请实施例提供的画面显示方法,包括:
S101、在所述虚拟角色处于自动寻路的状态时,确定在目标游戏场景中特殊场景的实际位置,以及所述虚拟角色在所述目标游戏场景中的寻路路径。
S102、基于所述特殊场景的实际位置和所述虚拟角色的寻路路径,确定在此次自动寻路过程中虚拟相机的相机拍摄参数。
S103、在此次自动寻路的过程中,按照所述相机拍摄参数调整所述虚拟相机的拍摄方式。
本申请实施例提供了一种画面显示方法,当玩家所控制的虚拟角色处于自动寻路的状态时,为了避免玩家遗漏目标游戏场景在的特殊场景,能够根据特殊场景在目标游戏场景中的实际位置及虚拟角色的寻路路径,确定在自动寻路过程中用于调节虚拟相机的相机拍摄参数,并在虚拟角色的自动寻路过程中,按照相机拍摄参数来调节虚拟相机的拍摄方式,以使得玩家能够在虚拟角色的自动寻路过程中,将自动寻路过程所涉及的目标游戏场景中的特殊场景展示给玩家,避免在虚拟角色处于自动寻路状态时,对目标游戏场景中的特殊场景造成遮挡,使得玩家遗漏相关的游戏信息。
这里,虚拟角色:是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟角色是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(ArtificialIntelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟角色是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟角色的数量是预设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟角色在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟角色跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟角色使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟角色进行战斗。
自动寻路状态是指在游戏的过程中,当玩家所控制的虚拟角色需从当前所处的地点A前往地点B时,可根据玩家的选择,在无需玩家控制的情况下,虚拟角色能够按照预先为其规划的寻路路径,自动从当前地点A前往地点B。
目标游戏场景是指,在虚拟角色的自动寻路过程中沿着预先为其规划的寻路路径移动时,所要经过的游戏场景;特殊场景是指,在虚拟角色按照寻路路径移动时,设置在其所要经过的目标游戏场景中的指定场景,例如,特定NPC(能够与玩家所控制的虚拟角色进行交互和/或触发虚拟角色游戏任务的NPC等)、游戏中的特定建筑(虚拟角色能够进入的建筑物;或者虚拟角色能够在建筑物中触发游戏任务等)以及游戏中设置彩蛋(任务提示信息等),即,特殊场景为在寻路路径的预定范围内虚拟角色所能够触及的特定场景;其中,特殊场景在游戏场景中有着固定的设置位置。
在步骤S101中,当确定玩家所控制的虚拟角色进入到自动寻路状态时,确定虚拟角色在此次自动寻路状态下所要经过的目标游戏场景;同时,确定虚拟角色在目标游戏场景中能够经过的特殊场景的实际位置,以及虚拟角色在目标游戏场景中移动的寻路路径。
通常情况下,当虚拟角色处于自动寻路状态时,用于采集虚拟角色的虚拟相机的相机拍摄参数是不会发生变化的,即,在虚拟角色的自动寻路过程中,虚拟相机始终设置在目标虚拟场景中的固定位置处,以相同的拍摄角度采集处于目标虚拟场景中的虚拟角色;在这种情况下,若虚拟角色在自动寻路的过程中进入到建筑物内或者转弯至建筑物背面时,容易被建筑物所遮挡,此时,玩家无法看到所控制的虚拟角色,也就无法看见设置于虚拟角色移动路径上所设置的特殊场景。
这里,目标游戏场景中的特殊场景为需要被玩家所关注的场景,可能与玩家所控制的虚拟角色正在执行的游戏任务相关;或者是玩家在历史游戏过程中控制虚拟角色访问过的场景;再或者还可能与玩家的历史操作习惯相关。
因此,在确定目标游戏场景中的特殊场景时,根据虚拟角色正在执行的游戏任务的关联程度,和/或虚拟角色的历史访问情况,和/或玩家的历史操作习惯等,计算玩家关注到目标游戏场景中每个候选场景的关注度分数;进而,可以根据关注度分数,从目标游戏场景所包括的候选场景中确定出特殊场景。
其中,候选场景位于候选区域中,并在显示时可按照所属候选区域的显示参数将候选场景显示在图形用户界面中。
在一种实施方式中,通过以下方式确定目标游戏场景中的特殊场景:根据以下任意一个或多个计算参数,计算目标游戏场景中每个候选场景的关注度分数:与虚拟角色正在执行的游戏任务的关联程度、虚拟角色的历史访问情况以及玩家的历史操作习惯;其中,候选场景位于候选区域中;根据关注度分数,从候选场景中确定出特殊场景。
具体的,在确定特殊场景时,可以考虑虚拟角色正在执行的游戏任务,将在目标游戏场景中与游戏任务所关联的候选场景,确定为在虚拟角色此次自动寻路过程中需要引起玩家注意的特殊场景,例如,虚拟角色正在执行的游戏任务,需要虚拟角色前往“旅店”触发与NPC之间的交互,那么,在此次自动寻路过程中便可将“旅店”确定为特殊场景。这里,在计算候选场景的关注度分数时,与虚拟角色正在执行的游戏任务存在关联的候选场景会获得较高的关注度分数;相反的,与虚拟角色正在执行的游戏任务无关的候选场景往往会获得较低的关注度分数;将关注度分数高于或等于关注度阈值的候选场景确定为特殊场景。
或者,根据玩家的历史访问情况,将玩家在历史游戏过程中时常访问的候选场景确定为特殊场景,即将玩家偏好的候选场景确定为特殊场景,例如,玩家在历史游戏过程中时常访问“药店”,那么,在此次自动寻路过程中便可将“药店”确定为特殊场景。这里,在计算候选场景的关注度分数时,玩家历史游戏过程中时常访问的候选场景能够获得较高的关注度分数;相反的,在历史游戏过程中玩家不经常访问的候选场景,在计算关注度分数时获得的关注度分数则较低;将关注度分数高于或等于关注度阈值的候选场景确定为特殊场景。
再或者,根据玩家的历史操作习惯,例如,玩家在历史游戏过程中习惯于前往游戏场景中的“商店”,那么,在此次自动寻路过程中便可将目标游戏场景中的“商店”作为特殊场景。这里,在计算候选场景的关注度分数时,玩家历史游戏过程中玩家习惯于前往的候选场景能够获得较高的关注度分数;相反的,在历史游戏过程中玩家习惯于前往的候选场景,在计算关注度分数时获得的关注度分数则较低;将关注度分数高于或等于关注度阈值的候选场景确定为特殊场景。
在步骤S102中,为了能够在虚拟角色按照预先设置的寻路路径进行移动的过程中实现对虚拟相机的相机拍摄参数的调整,以保证在虚拟角色的自动寻路过程中不会对特殊场景造成遮挡;在确定虚拟角色处于自动寻路的状态后,根据虚拟角色的寻路路径以及特殊场景在目标游戏场景中的实际位置,确定出在虚拟角色的此次自动寻路过程中,调整虚拟相机的相机拍摄参数。其中,所述相机拍摄参数包括所述虚拟相机在所述目标游戏场景中的位置和拍摄角度。
这里,确定出的用于调整虚拟相机的拍摄方式的相机拍摄参数,能够最大程度上的覆盖此次自动寻路过程中虚拟角色所经过的目标游戏场景中的全部特殊场景,即,在虚拟角色按照寻路路径进行移动的过程中,目标游戏场景中的特殊场景均能够展示在图形用户界面中,以便于玩家对目标游戏场景的查看。
并且,增加目标游戏场景的展示视角,当玩家选择以第三人称视角展示目标游戏场景时,确定出的用于调整虚拟相机的拍摄方式的相机拍摄参数,还能够在虚拟角色的自动寻路过程中使得虚拟角色与目标游戏场景中的特殊场景均能够显示在图形用户界面中,从而,将目标游戏场景更加丰富的展示给玩家。
在步骤S103中,在虚拟角色的此次自动寻路过程中,按照确定出的相机调整参数调整虚拟相机的拍摄方式,以使虚拟角色和/或特殊场景在此次虚拟角色的自动寻路过程中均能够显示在图形用户界面中。
在一种实施方式中,按照确定出的相机调整参数调整虚拟相机的拍摄方式,可以是指在虚拟角色按照寻路路径移动的过程中,按照相机调整参数实时调整虚拟相机的拍摄方式,此时,确定出的相机调整参数为多组相机调整参数,每组相机调整参数所指示的虚拟相机在目标游戏场景中的位置和拍摄角度可以是不同,具体的,可以根据虚拟角色在目标游戏场景中所到达的位置来确定调整虚拟相机的相机调整参数,这样,当虚拟角色移动至相应的位置处后,便可根据该位置所对应的相机调整参数来调整相机的拍摄方式,例如,预先根据虚拟角色的寻路路径和特殊场景在目标游戏场景中的实际位置,确定出当虚拟角色到达位置点A时,需要按照相机调整参数1调整虚拟相机的拍摄方式;当虚拟角色到达位置点B时,需要按照相机调整参数2调整虚拟相机的拍摄方式;那么,当虚拟角色移动至位置A时,便自动按照相机调整参数1调整虚拟相机的拍摄方式;而当虚拟角色移动至位置B时,则按照相机调整参数2来调整虚拟相机的拍摄方式。
在另一实施方式中,按照确定出的相机调整参数调整虚拟相机的拍摄方式,可以是指在虚拟角色进入到自动寻路状态时,便将虚拟相机的拍摄方式调整为适合此次自动寻路过程的最佳拍摄方式,在虚拟角色的自动寻路过程中,无需实时调节虚拟相机的拍摄方式,仍然能够使得特殊场景和/或虚拟角色在此次虚拟角色的自动寻路过程中均能够显示在图形用户界面中,具体的,在虚拟角色进入到自动寻路的状态时,根据特殊场景的实际位置以及虚拟角色的寻路路径,确定出虚拟相机在此次自动寻路过程中,在目标游戏场景中的设置位置以及拍摄角度得到相机拍摄参数,并按照得到的相机拍摄参数调整虚拟相机。
在一种实施方式中,所述画面显示方法还包括:在所述图形用户界面中显示所述目标游戏场景。
该步骤中,将虚拟角色此次自动寻路过程中所涉及的目标游戏场景显示在图形用户界面中。
在玩家进行游戏的过程中,游戏场景中各个游戏元素的载入均会消耗服务器和/或计算机终端的内存和处理资源;但是,事实上是玩家在游戏的过程中并不能够关注到每个游戏元素;或者说对于玩家不感兴趣的游戏元素,玩家是不会给予过多的关注的,因此,若游戏场景中的每个游戏元素均以高精度的方式进行加载,则会浪费大量不必要的服务器和/或计算机终端的内存和处理资源;所以,为了减少服务器和/或计算机终端的内存和处理资源的占有量,在将目标游戏场景显示在图形用户界面中时,可通过改变目标游戏场景中各游戏元素的显示参数来降低服务器和/或计算机终端的内存和处理资源的占有量。
这里,游戏元素是指目标游戏场景中的虚拟角色、虚拟建筑、虚拟植物、虚拟动物等能够显示在图形用户界面中供玩家观看的游戏元素。
在一种实施方式中,请参阅图2,图2为本申请实施例所提供的目标游戏场景显示流程示意图。如图2所示,所述在所述图形用户界面中显示所述目标游戏场景,包括:步骤S201、根据所述目标游戏场景中每个候选区域与所述寻路路径之间的距离,从候选区域中确定出关注区域和非关注区域。步骤S202、按照第一显示方式在所述图形用户界面中显示所述关注区域,以及按照第二显示方式在所述图形用户界面中显示所述非关注区域;其中,所述第一显示方式的显示参数高于所述第二显示方式的显示参数。
在步骤S201中,将目标游戏场景划分为多个候选区域,每个候选区域中包括一个或多个游戏元素,计算每个候选区域与虚拟角色的寻路路径之间的距离,当候选区域距离寻路路径的距离较远时,玩家在虚拟角色的自动寻路过程中大概率是不会注意到该候选区域的,因此,在候选区域距离寻路路径较远时,可将该候选区域确定为非关注区域;相反的,当候选区域距离寻路路径的距离较近时,玩家在虚拟角色的自动寻路过程中大概率是会注意到该候选区域的,因此,在候选区域距离寻路路径较近时,可将该候选区域确定为关注区域。
这里,对于非关注区域来说,若是将其按照与关注区域同样的显示参数进行显示(其中,为了保证玩家所关注的关注区域的清晰度,必然会将关注区域以高精度的方式进行显示),无疑会造成了服务器和/或计算机终端的内存和处理资源的浪费,因此,为了达到减少服务器和/或计算机终端的内存和处理资源的浪费的目的,在步骤S202中,将玩家所关注的关注区域按照第一显示方式显示在图形用户界面中;并且,区别于关注区域的第一显示方式,将非关注区域按照第二显示方式显示在图形用户界面中。
其中,第一显示方式的显示参数高于二显示方式的显示参数;所述显示参数包括加载时间优先级、显示图层和显示精度中的一种或多种,即,相对于非关注区域来说,关注区域的加载时间优先级高于非关注区域的加载时间优先级、关注区域的显示图层高于非关注区域的显示图层、关注区域的显示精度高于非关注区域的显示精度。
在虚拟角色的自动寻路过程中,随着虚拟角色在目标游戏场景的实时位置的变化,候选区域与虚拟角色之间的距离也会随之发生变化,而当候选区域距离虚拟角色较远时,候选区域大概率是不会被玩家所关注的,因此,当候选区域距离虚拟角色较远时,为了减少服务器和/或计算机终端的内存和处理资源的占用率,可调整远距离处的候选区域在图形用户界面中的显示策略。
在一种实施方式中,步骤S201包括:获取所述虚拟角色在所述寻路路径中的实时位置;将所述目标游戏场景中与所述实时位置之间直线距离大于距离阈值的候选区域确定为非关注区域;将所述目标游戏场景中与所述实时位置之间直线距离小于或等于距离阈值的候选区域确定为关注区域。
该步骤中,在虚拟角色的自动寻路过程中,实时获取虚拟角色在寻路路径中的实时位置;针对于目标游戏场景中的每个候选区域,确定虚拟角色的实时位置与候选区域之间的距离;当候选区域与虚拟角色之间直线距离大于距离阈值时,将该候选区域确定为非关注区域;相反的,当候选区域与虚拟角色之间的直线距离小于或等于距离阈值时,将该候选区域确定为关注区域;这样,在虚拟角色的自动寻路过程中实现对于各个候选区域的显示方式的调节,从而,在候选区域远离虚拟角色时可以以低显示精度等方式来显示,以此减少服务器和/或计算机终端的内存和处理资源的占用率。
本申请实施例提供的画面显示方法,在图形用户界面中显示有部分或全部的游戏场景以及玩家所控制的虚拟角色;在所述虚拟角色处于自动寻路的状态时,确定在目标游戏场景中特殊场景的实际位置,以及所述虚拟角色在所述目标游戏场景中的寻路路径;基于所述特殊场景的实际位置和所述虚拟角色的寻路路径,确定在此次自动寻路过程中虚拟相机的相机拍摄参数;在此次自动寻路的过程中,按照所述相机拍摄参数调整所述虚拟相机的拍摄方式。这样,能够在玩家所控制的虚拟角色处于自动寻路的状态时,调节用于采集虚拟角色的虚拟相机的拍摄方式,避免对处于自动寻路状态下的虚拟角色造成遮挡;并且,在虚拟角色的自动寻路过程中,为了减少服务器和/或计算机终端的内存和处理资源的占用率,区别显示玩家所关注的关注区域以及非玩家所关注的非关注区域,以此在能够保证将特殊场景显示给玩家的同时,还能够保证游戏画面显示的流畅度。
请参阅图3、图4,图3为本申请实施例所提供的一种画面显示装置的结构示意图之一,图4为本申请实施例所提供的一种画面显示装置的结构示意图之二。在图形用户界面中显示有部分或全部的游戏场景以及玩家所控制的虚拟角色。如图3中所示,所述画面显示装置300包括:
路径确定模块310,用于在所述虚拟角色处于自动寻路的状态时,确定在目标游戏场景中特殊场景的实际位置,以及所述虚拟角色在所述目标游戏场景中的寻路路径;
参数确定模块320,用于基于所述特殊场景的实际位置和所述虚拟角色的寻路路径,确定在此次自动寻路过程中虚拟相机的相机拍摄参数;
相机调整模块330,用于在此次自动寻路的过程中,按照所述相机拍摄参数调整所述虚拟相机的拍摄方式。
进一步的,如图4所示,所述画面显示装置300还包括场景显示模块340,所述场景显示模块340用于:
在所述图形用户界面中显示所述目标游戏场景。
进一步的,所述相机拍摄参数包括所述虚拟相机在所述目标游戏场景中的位置和拍摄角度。
进一步的,所述场景显示模块340在用于在所述图形用户界面中显示所述目标游戏场景时,所述场景显示模块340用于:
根据所述目标游戏场景中每个候选区域与所述寻路路径之间的距离,从候选区域中确定出关注区域和非关注区域;
按照第一显示方式在所述图形用户界面中显示所述关注区域,以及按照第二显示方式在所述图形用户界面中显示所述非关注区域;其中,所述第一显示方式的显示参数高于所述第二显示方式的显示参数。
进一步的,所述场景显示模块340在用于根据所述目标游戏场景中每个候选区域与所述寻路路径之间的距离,从所述候选区域中确定出关注区域和非关注区域时,所述场景显示模块340用于:
获取所述虚拟角色在所述寻路路径中的实时位置;
将所述目标游戏场景中与所述实时位置之间直线距离大于距离阈值的候选区域确定为非关注区域;
将所述目标游戏场景中与所述实时位置之间直线距离小于或等于距离阈值的候选区域确定为关注区域。
进一步的,所述显示参数包括加载时间优先级、显示图层和显示精度中的一种或多种。
进一步的,所述路径确定模块310用于通过以下方式确定目标游戏场景中的特殊场景:
根据以下任意一个或多个计算参数,计算目标游戏场景中每个候选场景的关注度分数:与虚拟角色正在执行的游戏任务的关联程度、虚拟角色的历史访问情况以及玩家的历史操作习惯;其中,候选场景位于候选区域中;
根据关注度分数,从候选场景中确定出特殊场景。
本申请实施例提供的画面显示装置,在图形用户界面中显示有部分或全部的游戏场景以及玩家所控制的虚拟角色;在所述虚拟角色处于自动寻路的状态时,确定在目标游戏场景中特殊场景的实际位置,以及所述虚拟角色在所述目标游戏场景中的寻路路径;基于所述特殊场景的实际位置和所述虚拟角色的寻路路径,确定在此次自动寻路过程中虚拟相机的相机拍摄参数;在此次自动寻路的过程中,按照所述相机拍摄参数调整所述虚拟相机的拍摄方式。这样,能够在玩家所控制的虚拟角色处于自动寻路的状态时,调节用于采集虚拟角色的虚拟相机的拍摄方式,避免在虚拟角色处于自动寻路状态时,对目标游戏场景中的特殊场景造成遮挡,使得玩家遗漏相关的游戏信息。
请参阅图5,图5为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图5中所示,所述电子设备500包括处理器510、存储器520和总线530。
所述存储器520存储有所述处理器510可执行的机器可读指令,当电子设备500运行时,所述处理器510与所述存储器520之间通过总线530通信,所述机器可读指令被所述处理器510执行时,可以执行如上述图1所示方法实施例中的画面显示方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时可以执行如上述图1所示方法实施例中的画面显示方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (10)

1.一种画面显示方法,其特征在于,在图形用户界面中显示有部分或全部的游戏场景以及玩家所控制的虚拟角色;所述画面显示方法包括:
在所述虚拟角色处于自动寻路的状态时,确定在目标游戏场景中特殊场景的实际位置,以及所述虚拟角色在所述目标游戏场景中的寻路路径;
基于所述特殊场景的实际位置和所述虚拟角色的寻路路径,确定在此次自动寻路过程中虚拟相机的相机拍摄参数;
在此次自动寻路的过程中,按照所述相机拍摄参数调整所述虚拟相机的拍摄方式。
2.根据权利要求1所述的画面显示方法,其特征在于,所述相机拍摄参数包括所述虚拟相机在所述目标游戏场景中的位置和拍摄角度。
3.根据权利要求1所述的画面显示方法,其特征在于,所述画面显示方法还包括:
在所述图形用户界面中显示所述目标游戏场景。
4.根据权利要求3所述的画面显示方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面中显示所述目标游戏场景,包括:
根据所述目标游戏场景中每个候选区域与所述寻路路径之间的距离,从候选区域中确定出关注区域和非关注区域;
按照第一显示方式在所述图形用户界面中显示所述关注区域,以及按照第二显示方式在所述图形用户界面中显示所述非关注区域;其中,所述第一显示方式的显示参数高于所述第二显示方式的显示参数。
5.根据权利要求4所述的画面显示方法,其特征在于,所述根据所述目标游戏场景中每个候选区域与所述寻路路径之间的距离,从所述候选区域中确定出关注区域和非关注区域,包括:
获取所述虚拟角色在所述寻路路径中的实时位置;
将所述目标游戏场景中与所述实时位置之间直线距离大于距离阈值的候选区域确定为非关注区域;
将所述目标游戏场景中与所述实时位置之间直线距离小于或等于距离阈值的候选区域确定为关注区域。
6.根据权利要求4所述的画面显示方法,其特征在于,所述显示参数包括加载时间优先级、显示图层和显示精度中的一种或多种。
7.根据权利要求4所述的画面显示方法,其特征在于,通过以下方式确定目标游戏场景中的特殊场景:
根据以下任意一个或多个计算参数,计算目标游戏场景中每个候选场景的关注度分数:与虚拟角色正在执行的游戏任务的关联程度、虚拟角色的历史访问情况以及玩家的历史操作习惯;其中,候选场景位于候选区域中;
根据关注度分数,从候选场景中确定出特殊场景。
8.一种画面显示装置,其特征在于,在图形用户界面中显示有部分或全部的游戏场景以及玩家所控制的虚拟角色;所述画面显示装置包括:
路径确定模块,用于在所述虚拟角色处于自动寻路的状态时,确定在目标游戏场景中特殊场景的实际位置,以及所述虚拟角色在所述目标游戏场景中的寻路路径;
参数确定模块,用于基于所述特殊场景的实际位置和所述虚拟角色的寻路路径,确定在此次自动寻路过程中虚拟相机的相机拍摄参数;
相机调整模块,用于在此次自动寻路的过程中,按照所述相机拍摄参数调整所述虚拟相机的拍摄方式。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线进行通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行如权利要求1至7任一所述的画面显示方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至7任一所述的画面显示方法的步骤。
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WO2023246313A1 (zh) * 2022-06-21 2023-12-28 网易(杭州)网络有限公司 游戏画面控制方法、装置和电子设备

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