CN115018960B - 角色互动方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

角色互动方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本公开涉及一种角色互动方法、装置、设备及存储介质。该方法包括:响应于获取到目标情景中当前节点的互动请求,获取非玩家角色与虚拟人物角色在当前节点产生的互动数据;根据互动数据以及目标情景中各互动节点的先后次序关系,控制虚拟人物角色与非玩家角色进入下一节点进行互动。由于互动数据能够表征虚拟人物角色对应的真实人物的实际互动状态,因此,基于互动数据控制各角色在下一节点进行互动时,可以使真实人物切实体会角色互动过程的乐趣,实现互动过程的多样性和趣味性,提高真实人物在角色互动过程的参与积极性和兴趣,最终提升真实人物的角色互动体验。

Description

角色互动方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,尤其涉及一种角色互动方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在虚拟现实、游戏娱乐、可视电话、电影特效以及全真3D虚拟课堂等场景,往往会创建真实人物对应的虚拟人物角色,并控制虚拟人物角色与非玩家角色进行互动。
现有技术中的虚拟人物角色与非玩家角色一般只能通过固定式问答方式进行互动,但是这种互动方式固定,无法使真实人物切实体会角色互动过程的乐趣,影响真实人物参与角色互动的积极性和兴趣。
发明内容
为了解决上述技术问题,本公开提供了一种角色互动方法、装置、设备及存储介质。
第一方面,本公开提供了一种角色互动方法,该方法包括:
响应于获取到目标情景中当前节点的互动请求,获取非玩家角色与虚拟人物角色在当前节点产生的互动数据,其中,互动数据用于表征虚拟人物角色对应的真实人物的实际互动状态;
根据互动数据以及目标情景中各互动节点的先后次序关系,控制虚拟人物角色与非玩家角色进入下一节点进行互动。
第二方面,本公开提供了一种角色互动装置,该装置包括:
互动数据获取模块,用于响应于获取到目标情景中当前节点的互动请求,获取非玩家角色与虚拟人物角色在当前节点产生的互动数据,其中,互动数据用于表征虚拟人物角色对应的真实人物的实际互动状态;
角色互动模块,用于根据互动数据以及目标情景中各互动节点的先后次序关系,控制虚拟人物角色与非玩家角色进入下一节点进行互动。
第三方面,本公开实施例还提供了一种角色互动设备,该设备包括:
处理器;
存储器,用于存储可执行指令;
其中,处理器用于从存储器中读取可执行指令,并执行可执行指令以实现上述第一方面所提供的角色互动方法。
第四方面,本公开实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其中,存储介质存储有计算机程序,当计算机程序被处理器执行时,使得处理器实现上述第一方面所提供的角色互动方法。
本公开实施例提供的技术方案与现有技术相比具有如下优点:
本公开实施例的一种角色互动方法、装置、设备及存储介质,响应于获取到目标情景中当前节点的互动请求,获取非玩家角色与虚拟人物角色在当前节点产生的互动数据;根据互动数据以及目标情景中各互动节点的先后次序关系,控制虚拟人物角色与非玩家角色进入下一节点进行互动。由于互动数据能够表征虚拟人物角色对应的真实人物的实际互动状态,因此,基于互动数据控制各角色在下一节点进行互动时,可以使真实人物切实体会角色互动过程的乐趣,实现互动过程的多样性和趣味性,提高真实人物在角色互动过程的参与积极性和兴趣,最终提升真实人物的角色互动体验。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。
为了更清楚地说明本公开实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,对于本领域普通技术人员而言,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本公开实施例提供的一种角色互动方法的流程示意图;
图2为本公开实施例提供的另一种角色互动方法的流程示意图;
图3为本公开实施例提供的又一种角色互动方法的流程示意图;
图4为本公开实施例提供的一种角色互动装置的结构示意图;
图5为本公开实施例提供的一种角色互动设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
以在3D全真课堂场景为例,目前3D全真课堂场景中的虚拟人物角色和非玩家角色能够通过文字输入方式、点按拖拽方式、语音发言方式以及视频录制方式进行互动。但是,这些互动方式只能通过固定式问答的方式实现,无法使学生真实体会角色互动过程的乐趣,导致学生缺乏角色互动的兴趣以及参与积极性。
为了解决上述的问题,本公开实施例提供了一种角色互动方法、装置、设备及存储介质。
下面结合图1至图3对本公开实施例提供的角色互动方法进行说明。在本公开实施例中,该角色互动方法可以由电子设备或服务器执行。其中,电子设备可以包括移动电话、平板电脑、台式计算机、笔记本电脑等具有通信功能的设备。服务器可以是云服务器或者服务器集群等具有存储及计算功能的设备。需要说明的是,以下实施例以电子设备作为执行主体进行示例性的解释。
如图1所示,该角色互动方法可以包括如下步骤。
S110、响应于获取到目标情景中当前节点的互动请求,获取非玩家角色与虚拟人物角色在当前节点产生的互动数据,其中,互动数据用于表征虚拟人物角色对应的真实人物的实际互动状态。
在本公开实施例中,当真实人物需要与目标情境中的非玩家角色进行互动时,可以触发电子设备上的角色互动应用,使得真实人物以虚拟人物角色的形式进入到目标情景中。在目标情景的任意一个节点,虚拟人物角色可以发出互动请求或者由真实人物发出互动请求,使得电子设备可以响应于该互动请求,获取非玩家角色与虚拟人物角色在当前节点产生的互动数据。
在本公开实施例中,真实人物可以是需要进行角色互动的人物。
以3D全真课堂场景为例,真实人物可以是学生或者教师。
在本公开实施例中,目标情景可以是角色互动情景。
可选的,目标情景可以包括观测互动情景、对话互动情景、演绎互动情景以及动作交互情景。
在本公开实施例中,虚拟人物角色可以是真实人物对应的虚拟人物角色。
在本公开实施例中,非玩家角色可以是目标情景中除了虚拟人物角色之外的角色。
具体的,非玩家角色和虚拟人物角色可以在游戏引擎(unity)设计得到。
在本公开实施例中,当前节点可以是当前互动进程、当前互动场景、当前互动剧情或者当前互动任务。
可以理解的是,由于互动数据能够表征真实人物的实际互动状态,使得真实人物能够切实体会角色互动过程。可选的,互动数据可以包括:对话内容、反馈信息、动作数据等,在此不做限制。
其中,角色互动应用可以具有多种触发模式,每种触发模式可以对应不同的互动逻辑,从而根据不同的互动逻辑控制角色互动过程。可选的,触发方式可以包括发布触发方式、自主步入热区触发方式以及自主点击触发方式等。
S120、根据互动数据以及目标情景中各互动节点的先后次序关系,控制虚拟人物角色与非玩家角色进入下一节点进行互动。
在本公开实施例中,目标情景可以提供多个互动节点,电子设备在当前互动节点互动完成之后,各角色可以进入下一节点进行角色互动,使得各角色能够在目标情景中持续进行互动。
在本公开实施例中,各互动节点的先后次序关系可以是互动节点之间的切换关系。
具体的,将互动数据作为节点切换的触发条件,可以基于该触发条件以及各互动节点的先后次序关系控制节点切换,使得虚拟人物角色与非玩家角色进入下一节点,进一步的,根据互动数据控制各角色进入在下一节点继续进行互动。
本公开实施例提供了一种角色互动方法,能够响应于获取到目标情景中当前节点的互动请求,获取非玩家角色与虚拟人物角色在当前节点产生的互动数据;根据互动数据以及目标情景中各互动节点的先后次序关系,控制虚拟人物角色与非玩家角色进入下一节点进行互动。由于互动数据能够表征虚拟人物角色对应的真实人物的实际互动状态,因此,基于互动数据控制各角色在下一节点进行互动时,可以使真实人物切实体会角色互动过程的乐趣,实现互动过程的多样性和趣味性,提高真实人物在角色互动过程的参与积极性和兴趣,最终提升真实人物的角色互动体验。
进一步的,在执行S130之后,该方法还包括如下步骤:
在确定目标情景中各互动节点已完成互动的情况下,根据各互动节点对应的互动结果,生成角色互动报告。
具体的,电子设备可以根据各互动节点对应的互动结果,并结合预先设置的脚本结构,生成脚本作为角色互动报告。
以3D全真课堂场景为例,在目标场景中,学生可以以虚拟人物角色的形式与非玩家角色进行角色互动实现任务填答,并根据课程脚本设计结构,在学生完成角色互动之后,根据课程脚本设计结构与互动结果,生成互动报告。
在本公开另一种实施方式中,目标情景可以包括观测互动情景、对话互动情景、演绎互动情景以及动作交互情景,并在不同目标情景中控制各角色进行角色互动。
图2示出了本公开实施例提供的另一种角色互动方法的流程示意图。
如图2所示,该角色互动方法具体可以包括如下步骤。
S210、响应于获取到目标情景中当前节点的互动请求,获取非玩家角色与虚拟人物角色在当前节点产生的互动数据,其中,互动数据用于表征虚拟人物角色对应的真实人物的实际互动状态。
其中,S210与S110相似,在此不做限制。
S220、根据互动数据以及目标情景中各互动节点的先后次序关系,由当前节点切换至下一节点。
在本公开实施例中,电子设备可以根据互动数据将互动数据作为节点切换条件,并根据该节点切换条件和先后次序关系控制进行节点切换,则由当前节点切换至下一节点,使得在下一节点继续进行角色互动。
在本公开实施例中,下一节点可以是下一互动进程、下一互动场景、下一互动剧情或者下一互动任务。
例如,目标情景是历史剧情介绍,当前节点是玄武门之变的剧情演绎,下一节点是安史之乱。
S230、基于互动数据,控制虚拟人物角色与非玩家角色在目标情景的下一节点进行互动。
在一些实施例中,目标情景可以是观测互动情景,相应的,S230具体可以包括如下步骤:
S2301、从互动数据中提取非玩家角色传递的情景演绎内容,以及提取虚拟人物角色针对情景演绎内容的反馈信息;
S2302、基于反馈信息,控制虚拟人物角色与非玩家角色在目标情景的下一节点进行观测互动。
具体的,在目标情景中,电子设备可以从互动数据中提取非玩家角色向虚拟人物角色传递的情景演绎内容,使得虚拟人物角色根据情景演绎内容做出反馈,控制虚拟人物角色基于情景演绎内容生成反馈信息,然后,则根据反馈信息,控制各角色进入下一节点进行观测互动。
其中,情景演绎内容可以是文字、语音、或者文字与语音的结合。
其中,反馈信息可以是动作反馈信息、语音反馈信息以及神情反馈信息等。
例如,目标情景是剧情演绎情景,非玩家角色可以向虚拟人物角色传递语音,使得虚拟人物角色针对该语音做出反馈,且各角色在目标情景中通过观测互动方式进行观测互动,则真实人物可以在目标情景中了解历史背景、人物环境、习得情感以及对知识等内容产生感悟。
在一些实施例中,目标情景可以是对话互动情景,相应的,S230具体可以包括如下步骤:
S2303、从互动数据中提取非玩家角色与虚拟人物角色之间的对话内容;
S2304、将对话内容与预先设置的标准对话内容进行匹配;
S2305、若对话内容与预先设置的标准对话内容成功匹配,则控制虚拟人物角色与非玩家角色在目标情景的下一节点进行对话互动。
具体的,在目标情景中,电子设备可以从互动数据中提取各角色之间的对话内容,并基于对话内容与标准对话内容控制各角色进行角色互动。
其中,对话内容可以是各角色之间真实的对话内容。可选地,对话内容的形式可以是文字形式、语音形式或者其他形式。
其中,标准对话内容可以是在目标情景预先设置的对话内容。
例如,目标情景是对话互动情景,非玩家角色可以与虚拟人物角色互相对话,使得通过对话内容控制进程发展,则各角色可以自适应反馈,提高各角色互动过程的灵活性和个性化反馈能力。
在一些实施例中,目标情景可以是演绎互动情景,相应的,该方法还包括:
从互动数据中提取非玩家角色与虚拟人物角色之间的动作交互数据;
将动作交互数据与预先设置的标准动作交互数据进行匹配;
相应的,S230具体可以包括如下步骤:
S2306、若对话内容与预先设置的标准对话内容成功匹配,且动作交互数据与预先设置的标准动作交互数据成功匹配,则控制虚拟人物角色与非玩家角色在目标情景的下一节点进行演绎互动。
具体的,在目标情景中,电子设备可以从互动数据中提取各角色之间的动作交互数据,并将动作交互数据与标准动作交互数据进行匹配,以及将对话内容与预先设置的标准对话内容进行匹配,并将对话内容与动作交互数据控制各角色进行角色互动。
其中,动作交互数据可以能够体现各角色之间真实的动作交互状态。
其中,标准动作交互数据可以是在目标情景预先设置的动作交互数据。
例如,目标情景是演绎互动情景,非玩家角色可以与虚拟人物角色互相对话以及进行动作互动,使得通过对话内容和动作交互控制剧情发展,则真实人物通过虚拟人物角色参与到目标情景中,提高了真实人物在演绎互动过程的参与感和兴趣。
在一些实施例中,目标情景可以是动作交互情景,相应的,S230具体可以包括如下步骤:
S2307、根据互动数据中虚拟人物角色和非玩家角色分别对应的位置,计算虚拟人物角色与非玩家角色之间的距离;
S2308、根据距离,控制虚拟人物角色与非玩家角色在目标情景的下一节点进行动作互动。
具体的,互动数据可以包括各角色分别对应的位置,则电子设备可以根据各角色分别对应的位置,计算虚拟人物角色与非玩家角色之间的距离,并根据距离控制各角色进行动作互动。
其中,S2308具体可以包括如下步骤:
若距离小于预设的距离阈值,则在目标情景的下一节点,控制虚拟人物角色移动至非玩家角色的预设位置范围外。
具体的,电子设备可以将距离与预设的距离阈值进行比较,若距离小于预设的距离阈值,则控制各角色在下一节点进行角色互动,具体可以控制虚拟人物角色移动。
其中,预设的距离阈值可以是预先确定的用于控制角色移动的距离。
例如,目标情景是动作交互情景,该情景可以设置多个掩体点,当距离小于预设的距离阈值,虚拟人物角色移动下蹲,使得能够虚拟人物角色移动至非玩家角色的预设位置范围外,实现保证真实人物在目标情景的平衡,并体验目标情景中的紧张氛围,并产生共情,从而提高真实人物在该情景中的体验感。
由此,在本公开实施例中,针对不同情景,可以采用不同方式控制各角色在各自对应的情景进行角色互动,使得角色互动方式与情景相对应,满足真实人物不同的角色体验需求。
在本公开又一种实施方式中,在S110之后,可以基于目标情景的情景元素,调整互动数据,进一步提升真实人物的角色互动体验。
图3示出了本公开实施例提供的又一种角色互动方法的流程示意图。
如图3所示,该角色互动方法具体可以包括如下步骤。
S310、响应于获取到目标情景中当前节点的互动请求,获取非玩家角色与虚拟人物角色在当前节点产生的互动数据,其中,互动数据用于表征虚拟人物角色对应的真实人物的实际互动状态。
其中,S310与S110相似,在此不做赘述。
S320、根据目标情景的情景元素,调整互动数据。
在本公开实施例中,电子设备从目标情景中提取情景元素,根据情景元素的元素类型,调整互动数据。
在本公开实施例中,情景元素可以是用于确定目标情景类型的元素。可选地,情景元素可以包括背景元素、角色元素等,则元素类型可以包括背景类型、元素类型。
在一些实施例中,互动数据为虚拟人物角色相对于非玩家角色的移动数据;
相应的,S320具体可以包括如下步骤:
S3201、若情景元素为障碍物元素,计算障碍物元素的范围以及密度;
S3202、在障碍物元素的范围内,根据密度调整移动数据。
具体的,电子设备可以将情景元素与障碍物元素进行比较,若情景元素是障碍物元素,则确定目标情景属于特定情景,并计算障碍物元素的范围以及密度,使得在该范围内,根据密度调整移动数据。
其中,障碍物元素可以是阻碍虚拟人物角色移动的情景元素。
可选地,障碍物元素可以包括雪地元素、草地元素等。
其中,障碍物元素的范围可以是障碍物元素的面积,密度是障碍物元素的数量与范围的比值,移动数据可以是移动速度。
例如,障碍物元素是雪地元素或者草地元素,虚拟人物角色与非角色玩家在杂草丛生或者冰天雪地的天气进行角色交互时,可以根据杂草或雪地的范围以及密度,调整虚拟人物角色的移动速度,使得真实人物以虚拟人物角色的形式模拟体验杂草环境和雪地天气,进一步提升了真实人物的角色互动体验。
在另一些实施例中,互动数据为非玩家角色对虚拟人物角色产生的视线遮挡范围;
相应的,S320具体可以包括如下步骤:
S3203、若情景元素是视线遮挡元素,确定虚拟人物角色的视线方向、虚拟人物角色所处的位置,以及视线遮挡元素的范围;
S3204、根据虚拟人物角色的视线方向、虚拟人物角色所处的位置,以及视线遮挡元素的范围,调整视线遮挡范围。
具体的,电子设备在确定情景元素是视线遮挡元素之后,可以根据虚拟人物角色的方向、虚拟人物所处的位置以及实现遮挡元素的范围,调整实现遮挡范围。
其中,视线遮挡元素是能够遮挡虚拟人物角色实现的情景元素。可选地,视线遮挡元素可以包括浓烟、暴风雪等。
例如,障碍物元素是浓烟元素或者暴风雪元素,虚拟人物角色与非角色玩家在浓烟天气或者冰暴风雪天气进行角色交互时,可以根据虚拟人物角色的视线方向、虚拟人物角色所处的位置,以及视线遮挡元素的范围,调整视线遮挡范围,也就是调整虚拟人物角色的视线遮挡区域,使得真实人物以虚拟人物角色的形式模拟体验浓烟天气或者冰暴风雪天气,进一步提升了真实人物的角色互动体验。
在另一些实施例中,互动数据为虚拟人物角色与非玩家角色在互动过程产生的设备震动频率;
相应的,S320具体可以包括如下步骤:
S3205、若情景元素为角色交互元素,确定虚拟人物角色和非玩家角色的交互类型和交互频率;
S3206、根据交互类型和交互频率,计算虚拟人物角色与非玩家角色在交互过程产生的交互效果值;
S3207、基于交互效果值,调整设备震动频率。
具体的,电子设备在确定情景元素是角色交互元素之后,可以基于角色交互元素计算交互效果值,使得根据交互效果值调整设备震动频率。
其中,角色交互元素是能够体现各个角色相互交互的情景元素。可选地,角色交互元素可以包括乱石滚落元素、水面波动元素等。
其中,交互类型是指各角色交互操作的操作类型。可选的,交互类型可以包括打斗类型、打斗场景类型等。
其中,交互频率可以包括打斗过程的操作频率。可选地,交互频率可以包括双击频率、点击频率等控制频率等。
其中,交互效果值可以是交互过程的经验值。具体的,交互效果值可以与设备震动频率预先建立对应关系,因此,根据交互效果值和该对应关系,则确定目标震动频率,进而将设备震动频率调整至目标震动频率。
例如,角色交互元素是乱石滚落元素或者水面波动元素,虚拟人物角色与非角色玩家在乱石滚落元素或者水面波动元素进行角色交互时,可以根据虚拟人物角色和非玩家角色的交互类型和交互频率,确定交互效果值,以及根据交互效果值进一步调整设备震动频率,使得真实人物以虚拟人物角色的形式模拟体验乱石滚落元素或者水面波动元素,进一步提升了真实人物的角色互动体验。
由此,在本公开实施例中,针对不同的情景元素,可以各情景元素对应的调整逻辑,调整互动数据,进一步提升了真实人物的角色互动体验。
S330、根据先后次序关系以及调整之后的互动数据,控制虚拟人物角色与非玩家角色进入下一节点进行互动。
在本公开实施例中,电子设备在当前互动节点互动完成之后,可以根据先后次序关系以及调整之后的互动数据各角色,进入下一节点进行角色互动,使得各角色能够在目标情景持续进行互动。
本公开实施例还提供了一种用于实现上述的角色互动方法的角色互动装置,下面结合图4进行说明。在本公开实施例中,该角色互动装置可以为电子设备或服务器。其中,电子设备可以包括移动电话、平板电脑、台式计算机、笔记本电脑等具有通信功能的设备。服务器可以是云服务器或者服务器集群等具有存储及计算功能的设备。
图4示出了本公开实施例提供的一种角色互动装置的结构示意图。
如图4,角色互动装置400可以包括:
互动数据获取模块410,用于响应于获取到目标情景中当前节点的互动请求,获取非玩家角色与虚拟人物角色在当前节点产生的互动数据,其中,互动数据用于表征虚拟人物角色对应的真实人物的实际互动状态;
角色互动模块420,用于根据互动数据以及目标情景中各互动节点的先后次序关系,控制虚拟人物角色与非玩家角色进入下一节点进行互动。
本公开实施例提供了一种角色互动装置,响应于获取到目标情景中当前节点的互动请求,获取非玩家角色与虚拟人物角色在当前节点产生的互动数据;根据互动数据以及目标情景中各互动节点的先后次序关系,控制虚拟人物角色与非玩家角色进入下一节点进行互动。由于互动数据能够表征虚拟人物角色对应的真实人物的实际互动状态,因此,基于互动数据控制各角色在下一节点进行互动时,可以使真实人物切实体会角色互动过程的乐趣,实现互动过程的多样性和趣味性,提高真实人物在角色互动过程的参与积极性和兴趣,最终提升真实人物的角色互动体验。
在一些可选的实施例中,角色互动模块420可以包括:
节点切换单元,用于根据互动数据以及目标情景中各互动节点的先后次序关系,由当前节点切换至下一节点;
角色互动单元,用于基于互动数据,控制虚拟人物角色与非玩家角色在目标情景的下一节点进行互动。
在一些可选的实施例中,角色互动单元具体用于,从互动数据中提取非玩家角色传递的情景演绎内容,提取虚拟人物角色针对情景演绎内容的反馈信息;
基于反馈信息,控制虚拟人物角色与非玩家角色在目标情景的下一节点进行观测互动。
在一些可选的实施例中,角色互动单元具体用于,从互动数据中提取非玩家角色与虚拟人物角色之间的对话内容;
将对话内容与预先设置的标准对话内容进行匹配;
若对话内容与预先设置的标准对话内容成功匹配,则控制虚拟人物角色与非玩家角色在目标情景的下一节点进行对话互动。
在一些可选的实施例中,该装置还包括:
动作交互数据提取模块,用于从互动数据中提取非玩家角色与虚拟人物角色之间的动作交互数据;
动作交互数据匹配模块,用于将动作交互数据与预先设置的标准动作交互数据进行匹配;
相应的,角色互动单元具体用于,若对话内容与预先设置的标准对话内容成功匹配,且动作交互数据与预先设置的标准动作交互数据成功匹配,则控制虚拟人物角色与非玩家角色在目标情景的下一节点进行演绎互动。
在一些可选的实施例中,角色互动单元具体用于,根据互动数据中虚拟人物角色和非玩家角色分别对应的位置,计算虚拟人物角色与非玩家角色之间的距离;
根据距离,控制虚拟人物角色与非玩家角色在目标情景的下一节点进行动作互动。
在一些可选的实施例中,角色互动单元具体用于,若距离小于预设的距离阈值,则在目标情景的下一节点,控制虚拟人物角色移动至非玩家角色的预设位置范围外。
在一些可选的实施例中,该装置还包括:
互动数据调整模块,用于根据目标情景的情景元素,调整互动数据;
相应的,角色互动单元具体用于,根据先后次序关系以及调整之后的互动数据,控制虚拟人物角色与非玩家角色进入下一节点进行互动。
在一些可选的实施例中,互动数据为虚拟人物角色相对于非玩家角色的移动数据;
相应的,互动数据调整模块,包括:
障碍物元素计算单元,用于若情景元素为障碍物元素,计算障碍物元素的范围以及密度;
互动数据调整单元,用于在障碍物元素的范围内,根据密度调整移动数据。
在一些可选的实施例中,互动数据为非玩家角色对虚拟人物角色产生的视线遮挡范围;
相应的,互动数据调整模块,包括:
视线遮挡元素确定单元,用于若情景元素是视线遮挡元素,确定虚拟人物角色的视线方向、虚拟人物角色所处的位置,以及视线遮挡元素的范围;
视线遮挡范围调整单元,用于根据虚拟人物角色的视线方向、虚拟人物角色所处的位置,以及视线遮挡元素的范围,调整视线遮挡范围。
在一些可选的实施例中,互动数据为虚拟人物角色与非玩家角色在互动过程产生的设备震动频率;
相应的,互动数据调整模块,包括:
角色交互元素确定单元,用于若情景元素为角色交互元素,确定虚拟人物角色和非玩家角色的交互类型和交互频率;
交互效果值计算单元,用于根据交互类型和交互频率,计算虚拟人物角色与非玩家角色在交互过程产生的交互效果值;
设备震动频率调整单元,用于基于交互效果值,调整设备震动频率。
需要说明的是,图4的角色互动装置400可以执行图1至图3的方法实施例中的各个步骤,并且实现图1至图3的方法实施例中的各个过程和效果,在此不做赘述。
本公开示例性实施例还提供一种电子设备,包括:至少一个处理器;以及与至少一个处理器通信连接的存储器。存储器存储有能够被至少一个处理器执行的计算机程序,计算机程序在被至少一个处理器执行时用于使电子设备执行根据本公开实施例的方法。
本公开示例性实施例还提供一种存储有计算机程序的非瞬时计算机可读存储介质,其中,计算机程序在被计算机的处理器执行时用于使计算机执行根据本公开实施例的方法。
本公开示例性实施例还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,其中,计算机程序在被计算机的处理器执行时用于使计算机执行根据本公开实施例的方法。
参考图5,现将描述可以作为本公开的服务器或客户端的电子设备500的结构框图,其是可以应用于本公开的各方面的硬件设备的示例。电子设备旨在表示各种形式的数字电子的计算机设备,诸如,膝上型计算机、台式计算机、工作台、个人数字助理、服务器、刀片式服务器、大型计算机、和其它适合的计算机。电子设备还可以表示各种形式的移动装置,诸如,个人数字处理、蜂窝电话、智能电话、可穿戴设备和其它类似的计算装置。本文的部件、它们的连接和关系、以及它们的功能仅仅作为示例,并且不意在限制本文中描述的和/或者要求的本公开的实现。
如图5,电子设备500包括计算单元501,其可以根据存储在只读存储器(ROM)502中的计算机程序或者从存储单元508加载到随机访问存储器(RAM)503中的计算机程序,来执行各种适当的动作和处理。在RAM 503中,还可存储设备500操作所需的各种程序和数据。计算单元501、ROM 502以及RAM 503通过总线504彼此相连。输入/输出(I/O)接口505也连接至总线504。
电子设备500中的多个部件连接至I/O接口505,包括:输入单元506、输出单元507、存储单元508以及通信单元509。输入单元506可以是能向电子设备500输入信息的任何类型的设备,输入单元506可以接收输入的数字或字符信息,以及产生与电子设备的用户设置和/或功能控制有关的键信号输入。输出单元507可以是能呈现信息的任何类型的设备,并且可以包括但不限于显示器、扬声器、视频/音频输出终端、振动器和/或打印机。存储单元504可以包括但不限于磁盘、光盘。通信单元509允许电子设备500通过诸如因特网的计算机网络和/或各种电信网络与其他设备交换信息/数据,并且可以包括但不限于调制解调器、网卡、红外通信设备、无线通信收发机和/或芯片组,例如蓝牙TM设备、WiFi设备、WiMax设备、蜂窝通信设备和/或类似物。
计算单元501可以是各种具有处理和计算能力的通用和/或专用处理组件。计算单元501的一些示例包括但不限于中央处理单元(CPU)、图形处理单元(GPU)、各种专用的人工智能(AI)计算芯片、各种运行机器学习模型算法的计算单元、数字信号处理器(DSP)、以及任何适当的处理器、控制器、微控制器等。计算单元501执行上文所描述的各个方法和处理。例如,在一些实施例中,角色互动方法可被实现为计算机软件程序,其被有形地包含于机器可读介质,例如存储单元508。在一些实施例中,计算机程序的部分或者全部可以经由ROM502和/或通信单元509而被载入和/或安装到电子设备500上。在一些实施例中,计算单元501可以通过其他任何适当的方式(例如,借助于固件)而被配置为执行角色互动方法。
用于实施本公开的方法的程序代码可以采用一个或多个编程语言的任何组合来编写。这些程序代码可以提供给通用计算机、专用计算机或其他可编程数据处理装置的处理器或控制器,使得程序代码当由处理器或控制器执行时使流程图和/或框图中所规定的功能/操作被实施。程序代码可以完全在机器上执行、部分地在机器上执行,作为独立软件包部分地在机器上执行且部分地在远程机器上执行或完全在远程机器或服务器上执行。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
如本公开使用的,术语“机器可读介质”和“计算机可读介质”指的是用于将机器指令和/或数据提供给可编程处理器的任何计算机程序产品、设备、和/或装置(例如,磁盘、光盘、存储器、可编程逻辑装置(PLD)),包括,接收作为机器可读信号的机器指令的机器可读介质。术语“机器可读信号”指的是用于将机器指令和/或数据提供给可编程处理器的任何信号。
为了提供与用户的交互,可以在计算机上实施此处描述的系统和技术,该计算机具有:用于向用户显示信息的显示装置(例如,CRT(阴极射线管)或者LCD(液晶显示器)监视器);以及键盘和指向装置(例如,鼠标或者轨迹球),用户可以通过该键盘和该指向装置来将输入提供给计算机。其它种类的装置还可以用于提供与用户的交互;例如,提供给用户的反馈可以是任何形式的传感反馈(例如,视觉反馈、听觉反馈、或者触觉反馈);并且可以用任何形式(包括声输入、语音输入或者、触觉输入)来接收来自用户的输入。
可以将此处描述的系统和技术实施在包括后台部件的计算系统(例如,作为数据服务器)、或者包括中间件部件的计算系统(例如,应用服务器)、或者包括前端部件的计算系统(例如,具有图形用户界面或者网络浏览器的用户计算机,用户可以通过该图形用户界面或者该网络浏览器来与此处描述的系统和技术的实施方式交互)、或者包括这种后台部件、中间件部件、或者前端部件的任何组合的计算系统中。可以通过任何形式或者介质的数字数据通信(例如,通信网络)来将系统的部件相互连接。通信网络的示例包括:局域网(LAN)、广域网(WAN)和互联网。
计算机系统可以包括客户端和服务器。客户端和服务器一般远离彼此并且通常通过通信网络进行交互。通过在相应的计算机上运行并且彼此具有客户端-服务器关系的计算机程序来产生客户端和服务器的关系。
需要说明的是,在本文中,诸如“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上仅是本公开的具体实施方式,使本领域技术人员能够理解或实现本公开。对这些实施例的多种修改对本领域的技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本公开的精神或范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本公开将不会被限制于本文的这些实施例,而是要符合与本文所公开的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。

Claims (12)

1.一种角色互动方法,其特征在于,包括:
响应于获取到目标情景中当前节点的互动请求,获取非玩家角色与虚拟人物角色在所述当前节点产生的互动数据,其中,所述互动数据用于表征所述虚拟人物角色对应的真实人物的实际互动状态;
根据所述互动数据以及所述目标情景中各互动节点的先后次序关系,控制所述虚拟人物角色与所述非玩家角色进入下一节点进行互动;
还包括:根据所述目标情景的情景元素,调整所述互动数据,其中,所述情景元素是用于确定目标情景类型的元素,所述情景元素包括:障碍物元素、视线遮挡元素以及角色交互元素中的至少一个,所述互动数据包括虚拟人物角色相对于非玩家角色的移动数据、非玩家角色对虚拟人物角色产生的视线遮挡范围以及虚拟人物角色与非玩家角色在互动过程产生的设备震动频率中的至少一个;
所述根据所述互动数据以及所述目标情景中各互动节点的先后次序关系,控制所述虚拟人物角色与所述非玩家角色进入下一节点进行互动,包括:
根据所述先后次序关系以及调整之后的互动数据,控制所述虚拟人物角色与所述非玩家角色进入下一节点进行互动;
所述互动数据为所述虚拟人物角色与所述非玩家角色在互动过程产生的设备震动频率;
相应的,所述根据所述目标情景的情景元素,调整所述互动数据,包括:
若所述情景元素为角色交互元素,确定所述虚拟人物角色和所述非玩家角色的交互类型和交互频率;
根据所述交互类型和所述交互频率,计算所述虚拟人物角色与所述非玩家角色在交互过程产生的交互效果值;
基于所述交互效果值,调整所述设备震动频率。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述互动数据以及所述目标情景中各互动节点的先后次序关系,控制所述虚拟人物角色与所述非玩家角色进入下一节点进行互动,包括:
根据所述互动数据以及所述目标情景中各互动节点的先后次序关系,由所述当前节点切换至所述下一节点;
基于所述互动数据,控制所述虚拟人物角色与所述非玩家角色在所述目标情景的下一节点进行互动。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述互动数据,控制所述虚拟人物角色与所述非玩家角色在所述目标情景的下一节点进行互动,包括:
从所述互动数据中提取所述非玩家角色传递的情景演绎内容,以及提取所述虚拟人物角色针对所述情景演绎内容的反馈信息;
基于所述反馈信息,控制所述虚拟人物角色与所述非玩家角色在所述目标情景的下一节点进行观测互动。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述互动数据,控制所述虚拟人物角色与所述非玩家角色在所述目标情景的下一节点进行互动,包括:
从所述互动数据中提取所述非玩家角色与所述虚拟人物角色之间的对话内容;
将所述对话内容与预先设置的标准对话内容进行匹配;
若所述对话内容与所述预先设置的标准对话内容成功匹配,则控制所述虚拟人物角色与所述非玩家角色在所述目标情景的下一节点进行对话互动。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,还包括:
从所述互动数据中提取所述非玩家角色与所述虚拟人物角色之间的动作交互数据;
将所述动作交互数据与预先设置的标准动作交互数据进行匹配;
相应的,所述基于所述互动数据,控制所述虚拟人物角色与所述非玩家角色在所述目标情景的下一节点进行互动,包括:
若所述对话内容与所述预先设置的标准对话内容成功匹配,且所述动作交互数据与所述预先设置的标准动作交互数据成功匹配,则控制所述虚拟人物角色与所述非玩家角色在所述目标情景的下一节点进行演绎互动。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述互动数据,控制所述虚拟人物角色与所述非玩家角色在所述目标情景的下一节点进行互动,包括:
根据所述互动数据中所述虚拟人物角色和所述非玩家角色分别对应的位置,计算所述虚拟人物角色与所述非玩家角色之间的距离;
根据所述距离,控制所述虚拟人物角色与所述非玩家角色在所述目标情景的下一节点进行动作互动。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据所述距离,控制所述虚拟人物角色与所述非玩家角色在所述目标情景的下一节点进行动作互动,包括:
若所述距离小于预设的距离阈值,则在所述目标情景的下一节点,控制所述虚拟人物角色移动至所述非玩家角色的预设位置范围外。
8.根据权利要求1所述的方法,所述互动数据为所述虚拟人物角色相对于非玩家角色的移动数据;
相应的,所述根据所述目标情景的情景元素,调整所述互动数据,包括:
若所述情景元素为障碍物元素,计算所述障碍物元素的范围以及密度;
在所述障碍物元素的范围内,根据所述密度调整所述移动数据。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述互动数据为所述非玩家角色对所述虚拟人物角色产生的视线遮挡范围;
相应的,所述根据所述目标情景的情景元素,调整所述互动数据,包括:
若所述情景元素是视线遮挡元素,确定所述虚拟人物角色的视线方向、所述虚拟人物角色所处的位置,以及所述视线遮挡元素的范围;
根据所述虚拟人物角色的视线方向、所述虚拟人物角色所处的位置,以及所述视线遮挡元素的范围,调整所述视线遮挡范围。
10.一种角色互动装置,其特征在于,包括:
互动数据获取模块,用于响应于获取到目标情景中当前节点的互动请求,获取非玩家角色与虚拟人物角色在所述当前节点产生的互动数据,其中,所述互动数据用于表征所述虚拟人物角色对应的真实人物的实际互动状态;
角色互动模块,用于根据互动数据以及目标情景中各互动节点的先后次序关系,控制虚拟人物角色与非玩家角色进入下一节点进行互动;
互动数据调整模块,用于根据所述目标情景的情景元素,调整所述互动数据,其中,所述情景元素是用于确定目标情景类型的元素,所述情景元素包括:障碍物元素、视线遮挡元素以及角色交互元素中的至少一个,所述互动数据包括虚拟人物角色相对于非玩家角色的移动数据、非玩家角色对虚拟人物角色产生的视线遮挡范围以及虚拟人物角色与非玩家角色在互动过程产生的设备震动频率中的至少一个;
角色互动模块具体用于:根据所述先后次序关系以及调整之后的互动数据,控制所述虚拟人物角色与所述非玩家角色进入下一节点进行互动;
所述互动数据为所述虚拟人物角色与所述非玩家角色在互动过程产生的设备震动频率;
所述互动数据调整模块,包括:
角色交互元素确定单元,用于若所述情景元素为角色交互元素,确定所述虚拟人物角色和所述非玩家角色的交互类型和交互频率;
交互效果值计算单元,用于根据所述交互类型和所述交互频率,计算所述虚拟人物角色与所述非玩家角色在交互过程产生的交互效果值;
设备震动频率调整单元,用于基于所述交互效果值,调整所述设备震动频率。
11.一种角色互动设备,其特征在于,包括:
处理器;
存储器,用于存储可执行指令;
其中,所述处理器用于从所述存储器中读取所述可执行指令,并执行所述可执行指令以实现上述权利要求1-9中任一项所述的角色互动方法。
12.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述存储介质存储有计算机程序,当所述计算机程序被处理器执行时,使得处理器实现上述权利要求1-9中任一项所述的角色互动方法。
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