JP7121255B2 - ゲームプログラム、方法、および記録媒体 - Google Patents
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Description
図1は、本実施形態に係るゲームプログラムが表示させる表示画面の一例を示す図である。本実施形態に係るゲームプログラムは、後述するゲーム装置(コンピュータ)1によって実行されるプログラムである。本実施形態に係るゲームでは、プレイヤは、建物の壁や扉などのオブジェクトが配置されて成るゲームフィールド(以下、通常フィールドと呼ぶ)内でプレイヤキャラクタを移動させる。通常フィールドには、敵キャラクタが配置されており、プレイヤキャラクタと敵キャラクタが遭遇すると戦闘イベント(以下、単に戦闘と記載)が発生し、戦闘中は通常フィールドとは異なる表示が行われる。
図3を用いて、本実施形態に係るゲーム装置1の構成の一例について説明する。図3は、本実施形態に係るゲーム装置1の構成例を示すブロック図である。図3の例に係るゲーム装置1は、制御部11、入力IF12、出力IF13、読出部14、および記憶部15を備えている。また、ゲーム装置1には、入力装置2および表示装置3が接続されていると共に、記録媒体4が装着されている。
図4および図5に基づいて、戦闘の発生条件の例を説明する。図4および図5は、プレイヤキャラクタC1と敵キャラクタC11の位置関係に応じた戦闘の発生条件の例を示している。本実施形態の通常フィールドには、位置毎に高さが設定されており、本実施形態における戦闘の発生条件には、プレイヤキャラクタの位置に設定された高さと、敵キャラクタの位置に設定された高さとが同じであるという条件が含まれている。なお、通常フィールドの位置毎の高さを示すデータはゲームデータ42に含まれている。
図6に基づいて、戦闘フィールドとする範囲の決定方法の例を説明する。図6は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの位置に応じた戦闘フィールドとする範囲の決定方法の例を示している。図6の例では、プレイヤキャラクタC1と敵キャラクタC11が戦闘の対象となるキャラクタである。
図8を用いて、ゲーム装置1の動作例(ゲームを進行させる方法)を説明する。図8は、ゲーム装置1の一動作例を示すフローチャートである。なお、図8の処理を開始する前に、ゲーム装置1は記録媒体4からゲームプログラム41とゲームデータ42を読み込んでおり、ゲームプログラム41に基づいて動作しているものとする。このように、ゲーム装置1の動作はゲームプログラム41に基づくから、図8はゲームプログラム41がゲーム装置(コンピュータ)1に実行させる処理を示しているとも言える。以下で説明する処理手順は一例に過ぎず、発明の趣旨を変更しない範囲で各処理を変更してもよい。また、以下で説明する処理手順について、実施の形態に応じて、適宜、処理の省略、置換、および追加が可能である。
以上、本発明の実施の形態を詳細に説明してきたが、前述までの説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。例えば、以下のような変更が可能である。なお、以下では、上記実施形態と同様の構成要素に関しては同様の符号を用い、上記実施形態と同様の点については、適宜説明を省略した。以下の変形例は適宜組み合わせ可能である。
上記実施形態では、屋内での戦闘発生時に、屋外まで延在する戦闘フィールドを設定する例を示したが、屋内での戦闘発生時の戦闘フィールドは屋内のみに設定してもよい。これについて図9に基づいて説明する。
上記実施形態における戦闘では、通常フィールドの一部が戦闘フィールドとなるため、戦闘時の画面には戦闘フィールドと通常フィールドの両方が描画される。このため、戦闘処理部112は、戦闘の発生前に通常フィールドで行動していたキャラクタを、戦闘フィールドの外側では戦闘中も継続して行動させてもよい。これについて図10および図11に基づいて説明する。
戦闘では、プレイヤがどのような入力操作を行ったか、すなわちプレイヤキャラクタにどのような行動を行わせたかによって、その戦闘の結果が変わる。一般的なゲームでは、プレイヤキャラクタに行わせる行動をプレイヤが決定した後は、プレイヤキャラクタによってその行動が実際に行われるまで、その結果は分からない。なお、一般にプレイヤキャラクタの行動はアニメーションで表現されるから、プレイヤは、行動を決定するまで、プレイヤキャラクタについてどのようなアニメーションが表示されるかが分からないとも言える。また、プレイヤキャラクタの当該行動により、敵キャラクタ等の他のキャラクタが受ける影響(他のキャラクタについてどのようなアニメーションが表示されることになるか)も分からない。
上記実施形態では、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが通常フィールド内で遭遇したことを契機として発生する戦闘イベントにおいて、オブジェクトを非表示とする領域(範囲)である戦闘フィールドを設定する例を説明した。しかしながら、この例に限られず、キャラクタと対象キャラクタとがゲームフィールド内で遭遇したことを契機として発生する任意のイベントにおいて、オブジェクトを非表示とする領域を設定してもよい。
上述のように、オブジェクトを非表示とする領域を設定するのは、戦闘イベント時に限られないので、本発明は戦闘シーンのないゲームにも適用可能である。また、オブジェクトを非表示とする領域を設定するゲーム画面は、三次元表示であってもよいし、二次元表示であってもよい。また、二次元表示のゲームフィールド内でイベントが発生し、オブジェクトを非表示とする領域を設定した場合に、その領域内を三次元表示として、二次元表示と三次元表示を混在させた表示としてもよい。
本発明は上述した実施形態および各変形例に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、実施形態および各変形例に開示された各技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。また、当該各技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成することができる。
111…通常フィールド処理部
112…戦闘処理部
113…シミュレーション処理部
2…入力装置
3…表示装置
4…記録媒体
41…ゲームプログラム
42…ゲームデータ
Claims (11)
- コンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
オブジェクトが配置されて成るゲームフィールドを表示装置に表示させると共に、該ゲームフィールド内にキャラクタを表示させる通常表示ステップと、
イベントの発生に応じて、上記オブジェクトのうち、上記キャラクタが表示される位置を含む所定範囲外は表示させた状態を維持しつつ、所定範囲内は少なくとも一部を非表示とするイベント表示ステップと、を上記コンピュータに実行させ、
上記イベントの発生中は、非表示とした上記オブジェクトが表示されていた位置を上記キャラクタが移動可能とすることを特徴とするゲームプログラム。 - 上記イベントの発生前に上記ゲームフィールドで行動していた他のキャラクタを、上記所定範囲外では当該イベントの発生中も継続して行動させることを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
- 上記通常表示ステップでは、複数のキャラクタを表示させ、
上記イベント表示ステップにおける上記所定範囲は、複数の上記キャラクタを含む範囲であることを特徴とする請求項1または2に記載のゲームプログラム。 - 上記イベントは、上記キャラクタと対象キャラクタとが上記ゲームフィールド内で遭遇したことを契機として発生することを特徴とする請求項1から3の何れか1項に記載のゲームプログラム。
- 上記イベントは、上記キャラクタと上記対象キャラクタとが上記ゲームフィールド内で遭遇したことを契機として発生する、上記キャラクタと上記対象キャラクタとの戦闘イベントであることを特徴とする請求項4に記載のゲームプログラム。
- 上記ゲームフィールドには位置毎に高さが設定されており、
上記イベントの発生条件には、上記キャラクタの位置に設定された高さと、上記対象キャラクタの位置に設定された高さとが同じであるという条件が含まれており、
上記イベントの発生中には、高さが一定の仮想平面上で上記キャラクタおよび上記対象キャラクタを行動させることを特徴とする請求項4または5に記載のゲームプログラム。 - 上記イベントで所定の入力操作を受け付けた場合に上記キャラクタに行わせる行動と該行動の結果を、上記所定範囲内にシミュレーション表示するシミュレーション表示ステップを上記コンピュータに実行させることを特徴とする請求項4または5に記載のゲームプログラム。
- 上記イベント表示ステップでは、上記イベントの進行に伴って上記ゲームフィールドから消失するオブジェクト、およびプレイヤの入力操作によって上記ゲームフィールドから消失させることが可能なオブジェクトは、非表示としないことを特徴とする請求項1から7の何れか1項に記載のゲームプログラム。
- 上記イベント表示ステップでは、上記イベントが発生したときの状況に応じて、上記所定範囲の広さ、形状、および位置の少なくとも何れかを決定することを特徴とする請求項1から8の何れか1項に記載のゲームプログラム。
- コンピュータによりゲームを進行させる方法であって、
オブジェクトが配置されて成るゲームフィールドを表示装置に表示させると共に、該ゲームフィールド内にキャラクタを表示させる通常表示ステップと、
イベントの発生に応じて、上記オブジェクトのうち、上記キャラクタが表示される位置を含む所定範囲外は表示させた状態を維持しつつ、所定範囲内は少なくとも一部を非表示とするイベント表示ステップと、を含み、
上記イベントの発生中は、非表示とした上記オブジェクトが表示されていた位置を上記キャラクタが移動可能とすることを特徴とする方法。 - 請求項1に記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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- 2018-01-31 JP JP2018015757A patent/JP7121255B2/ja active Active
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Writing team VERSUS,「ディスガイアD2 ザ・コンプリートガイド」,初版,日本,株式会社アスキー・メディアワークス,2013年04月26日,p.037,ISBN:978-4-04-891542-7 |
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