JP2021112561A - ビデオゲーム内のゲームオブジェクトの状態を変化させるためのシステム及び方法 - Google Patents
ビデオゲーム内のゲームオブジェクトの状態を変化させるためのシステム及び方法 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2021112561A JP2021112561A JP2021000433A JP2021000433A JP2021112561A JP 2021112561 A JP2021112561 A JP 2021112561A JP 2021000433 A JP2021000433 A JP 2021000433A JP 2021000433 A JP2021000433 A JP 2021000433A JP 2021112561 A JP2021112561 A JP 2021112561A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- event zone
- game
- marker
- virtual space
- event
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims description 160
- 239000003550 marker Substances 0.000 claims abstract description 187
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 claims abstract description 104
- 230000004913 activation Effects 0.000 claims abstract description 99
- 230000008859 change Effects 0.000 claims abstract description 49
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 96
- 238000012545 processing Methods 0.000 claims description 86
- 230000015654 memory Effects 0.000 claims description 81
- 230000003213 activating effect Effects 0.000 claims description 14
- 230000007613 environmental effect Effects 0.000 claims description 11
- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 9
- 238000004590 computer program Methods 0.000 claims description 7
- 230000002452 interceptive effect Effects 0.000 claims description 7
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 claims description 7
- 230000001788 irregular Effects 0.000 claims description 5
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 claims description 5
- 230000003252 repetitive effect Effects 0.000 claims 3
- 230000006870 function Effects 0.000 description 71
- 230000000670 limiting effect Effects 0.000 description 54
- 230000036541 health Effects 0.000 description 46
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 42
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 11
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 10
- 230000009471 action Effects 0.000 description 8
- 230000002829 reductive effect Effects 0.000 description 8
- 238000013461 design Methods 0.000 description 6
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 5
- 239000000463 material Substances 0.000 description 4
- 241001465754 Metazoa Species 0.000 description 2
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 2
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 2
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 2
- 230000003993 interaction Effects 0.000 description 2
- 230000009466 transformation Effects 0.000 description 2
- 238000012800 visualization Methods 0.000 description 2
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 1
- 238000013473 artificial intelligence Methods 0.000 description 1
- 230000002146 bilateral effect Effects 0.000 description 1
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 1
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 1
- 230000002860 competitive effect Effects 0.000 description 1
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 1
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 1
- 230000010365 information processing Effects 0.000 description 1
- 230000002147 killing effect Effects 0.000 description 1
- 238000005259 measurement Methods 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 210000005155 neural progenitor cell Anatomy 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/57—Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/537—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/537—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
- A63F13/5372—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for tagging characters, objects or locations in the game scene, e.g. displaying a circle under the character controlled by the player
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/56—Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Optics & Photonics (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
Description
図9に示すように、ある実施例では、ゲームオブジェクト1041は、ユーザ1がコンピュータ装置10を使ってビデオゲームをしている時と同時に、自分自身の装置でビデオゲームをしている他のユーザ(即ち、ユーザ1以外のユーザ)に制御されるPCである。他の実施例では、ゲームオブジェクト1041は、NPCである。ゲームオブジェクト1041は、NPCである実施例では、ゲーム環境8の仮想空間6内のゲームオブジェクト1041の位置はユーザ入力が無くとも制御される。例えば、ゲームオブジェクト1041の位置は、処理装置11がコンピュータ可読指令18の一部として実行した自律エンジン(ボット)により制御される。
アクティブ化している時、イベントゾーン102内にある仮想空間内での位置を有している1以上の敵ゲームオブジェクト104Xの状態を変化させることは、1以上の敵ゲームオブジェクト104Xと関連したメモリに格納されたゲームオブジェクト状態パラメータ80を変化させることである。例えば、ゲームオブジェクト状態パラメータ80を、第1の状態(即ち、「アクティブ」状態)にあるゲームオブジェクトを示す第1の値と、第2の状態(即ち、「非アクティブ」状態)にあるゲームオブジェクトを示す第2の値の間で切り替えることが出来る。
ステップ1901で、コンピュータ装置10の処理装置11は、ビデオゲームのゲーム環境8のために仮想空間6を維持する。ゲーム環境8の仮想空間6は、主役ゲームオブジェクト1011、チームAに関連する味方ゲームオブジェクト1012、1013、及びチームBに関連する敵ゲームオブジェクト1041、1042、1043、1044から成る。
ステップ1902
ステップ1902で、主役ゲームオブジェクト1011に関連するイベントゾーン102の視覚表示を、コンピュータ装置10の内蔵表示装置15又は外部表示装置16のスクリーン100に表示する。図20Aに示すこの非限定的な例では、イベントゾーン102の視覚表示は、主役ゲームオブジェクト1011を囲む周囲106を構成している。ここで説明したビデオゲームプロセス1900を、ユーザが受けた入力に基づいて絶えずイベントゾーン102を表示/アップデートするように実行する。
この例の目的のために、主役ゲームオブジェクト1011のイベントゾーン102に関連する現在のイベントゾーン期間は、3秒であり、(即ち、主役ゲームオブジェクト1011に関連するイベントゾーン102の次のアクティブ化まで残っている時間が3秒である)、メモリ12に格納したイベントゾーンデータ70は、現在のイベントゾーン期間が3秒であることを示すパラメータ74を含んでいる)。
ステップ1903で、イベントゾーン期間に関連したアクティブ化カウントダウンが始まる。この例では、アクティブ化カウントダウンは、メモリ12に格納されたタイマーにより実行され、従って、タイマーは、t=3[秒]にセットされる。
このように、アクティブ化カウントダウンの始まりは、現在のイベントゾーン期間の始まりに対応している。
ステップ1904で、マーカー103Xをゲーム環境8の仮想空間6内に配置し、マーカー103Xの視覚表示をコンピュータ装置10の内蔵表示装置15又は外部表示装置16のスクリーン100に表示する。
ステップ1902、1903、1904は順番に実行する必要は無いばかりか、これらステップを連続して実行する必要も無いと理解される。実際、この実施例では、ステップ1902、1903、1904は同時に実行する。
ステップ1905では、アクティブ化カウントダウンが、時間経過に近い1単位時間で減じる。従って、アクティブ化カウントダウンは、減じられ、タイマーは、t=3[秒]からt=2[秒]に変わる。
次のステップは、1907である。
ステップ1907で、アクティブ化カウントダウンが経過しない場合は、その時は、ビデオゲームプロセス1900は、アクティブ化カウントダウンが経過するまで/アクティブ化カウントダウンに関連するタイマーが、t=0[秒]に達するまで、ステップ1905と1906に戻る。
ステップ1908で、イベントゾーン102はアクティブ化する。アクティブ化したイベントゾーン102は、アクティブ化カウントダウンの経過/アクティブ化カウントダウンに関連するタイマーの、t=0[秒]への到達に同期する。次のステップは、1909である。
ステップ1909で、ビデオゲームプロセス1900の一部として、1以上の敵ゲームオブジェクト104Xがイベントゾーン102内の仮想空間6の位置にいるかどうかを決定する。ここで処理装置11が実行する敵検知アルゴリズム2100の概要を説明する。
図21に示すように、敵検知アルゴリズム2100はステップ2110〜2150までである。
ある実施例では、ステップ2110で、敵検知アルゴリズム2100は、メモリ12にアクセスして、仮想空間6内のどのゲームオブジェクトが主役ゲームオブジェクト1011の敵とみなすかを見分ける。例えば、(図10のコラム1002に示すように)チームと、関連するゲームオブジェクトの表示を含む表1000にアクセスする。このように、この例では、ゲームオブジェクト1041、1042、1043、1044がチームBに関連するので、仮想空間6は、敵ゲームオブジェクト1041、1042、1043、1044から成ると判断される。
敵検知アルゴリズム2100のステップ2120で、一旦敵ゲームオブジェクト1041、1042、1043、1044が見分けられると、メモリ12にアクセスして、各敵ゲームオブジェクト1041、1042、1043、1044に関連する空間座標XYZGOを決めて、各敵ゲームオブジェクト1041、1042、1043、1044の位置を決定することが出来る。
敵検知アルゴリズム2100のステップ2130は、メモリ12にアクセスして、アクティブ化カウントダウンが経過した時(t=0[秒]で)/イベントゾーン102がアクティブ化した時、イベントゾーン102に関連するセットの空間座標{XYZ}102を決める。
敵検知アルゴリズム2100のステップ2140は、各敵ゲームオブジェクト1041、1042、1043、1044に関連する空間座標XYZGOと、イベントゾーン102に関連するセットの空間座標{XYZ}102を比較して、アクティブ化カウントダウンが経過した時(t=0[秒]で)/イベントゾーン102がアクティブ化した時、1以上の敵ゲームオブジェクト1041、1042、1043、1044に関連する空間座標XYZGOがイベントゾーン102に関連するセットの空間座標{XYZ}102内の所定の座標と一致するかどうかを判断する。
敵検知アルゴリズムのステップ2150で、肯定して、仮想空間6内に位置を有する1以上の敵ゲームオブジェクト1041、1042、1043、1044が、イベントゾーン102がアクティブ化している時、イベントゾーン102内にあったと判断される。この例では、アクティブ化カウントダウンが経過した時(t=0[秒]で)/イベントゾーン102がアクティブ化した時、敵ゲームオブジェクト1041、1043の空間座標XYZがそれぞれ、イベントゾーン102と関連するセットの空間座標{XYZ}102内の所定の座標と一致すると判断される。このように、図20Dに示すように、イベントゾーン102がアクティブ化したとき、敵ゲームオブジェクト1041、1043は、イベントゾーン102内だった仮想空間6の位置にあると判断される。
このステップでは、1つだけ敵ゲームオブジェクト104Xがイベントゾーン102内の、仮想空間6の位置にあると判断されると、ステップ1912(以下参照)で敵ゲームオブジェクト104Xが選ばれて、ユーザ1のために、主役ゲームオブジェクト1011により該選ばれた敵ゲームオブジェクト104Xに対して攻撃が自動的に実行される。
この例において、ステップ1910で、2つの敵ゲームオブジェクト(敵ゲームオブジェクト1041、1043)が,イベントゾーン102がアクティブ化した時、イベントゾーン102内だった仮想空間6内の位置にいると判断される。こうして、次のステップは、ステップ1911になる。
ある実施例では、ビデオゲームプロセス1900では、イベントゾーン102内では1以上の敵ゲームオブジェクト104Xの内一人だけに攻撃する。他の実施例では、ビデオゲームプロセスでは、イベントゾーン102内では1以上の敵ゲームオブジェクト104Xの内一人だけを何回も攻撃する。主役ゲームオブジェクト1011が攻撃する敵ゲームオブジェクト104Xの数の表示は、ゲーム設計時にゲーム設計者によりエンコードされる。他の実施例では、主役ゲームオブジェクト1011が攻撃する敵ゲームオブジェクト104Xの数は、ゲームプレイの結果として変わる。例えば、攻撃する敵ゲームオブジェクト104Xの数は、ユーザに関連したスコアの関数として増える。他の実施例では、主役ゲームオブジェクト1011が攻撃するように構成されている敵ゲームオブジェクト104Xの数は、ゲームのレベルの関数である。
ある実施例では、ビデオゲームプロセス1900の一部として、敵ゲームオブジェクト104Xをランダムに、又は疑似ランダム的に自律ボットにより選択する。他の実施例では、敵ゲームオブジェクト104Xを敵選択アルゴリズム2200に基づいて選択することが出来る。このように、この場合、ビデオゲームプロセス1900では、1以上の敵ゲームオブジェクト104Xを選択するステップ1911を、この場合下記に述べる敵選択アルゴリズムにより構成する。
例えば、ビデオゲームプロセス1900は、健康値が一番小さい敵ゲームオブジェクトを選択するように構成されている。従って、敵選択アルゴリズム2200は、メモリ12にアクセスして、イベントゾーン102内の各敵ゲームオブジェクト104Xに関連する健康パラメータ78の値を決定するステップ2210を有する。
敵選択アルゴリズムはまた、ゲームオブジェクト健康パラメータ78に関連する一番低い値を有する敵ゲームオブジェクト104Xを決定するステップ2220を有している。
敵選択アルゴリズム2200は更に、ゲームオブジェクト健康パラメータ78の一番低い値を有する敵ゲームオブジェクト104Xを選択するステップ2230を有している
ステップ1912
ステップ1912で、選択した敵ゲームオブジェクト104Xを攻撃する。例に示すように、敵ゲームオブジェクト1041が攻撃される。
ある実施例では、主役ゲームオブジェクト1011のイベントゾーン102がアクティブ化され、敵ゲームオブジェクト1041が攻撃される時、ビデオゲームプロセス1900は、メモリ12内に格納された他のパラメータや属性を変更する。このように、ビデオゲームプロセス1900は、メモリ12に格納された1以上のパラメータ及び属性を変更することを含むステップ1915を有している。
次のステップは、ステップ1915である。
ステップ1915で、アクティブ化カウントダウンがリセットされ、ビデオゲームプロセスはまた、ステップ1903から始まる。
Claims (30)
- コンピュータ装置の処理装置によって実行される方法であって、該方法は、
非一時的メモリにゲーム環境の仮想空間を維持し、
前記仮想空間に位置する1以上のゲームオブジェクトが、イベントゾーンがアクティブ化しているときに、該イベントゾーン内にいる場合、該1以上のゲームオブジェクトの仮想空間内での状態を変更するように、イベントゾーンを仮想空間内で繰り返しアクティブ化し、
イベントゾーンの視覚表示と、仮想空間内に位置するマーカーの視覚表示を、表示装置に表示し、
前記マーカーと前記イベントゾーンの少なくとも一部を含む距離が、イベントゾーンの次の繰り返しのアクティブ化前に残っている時間に関係するように、前記マーカーの、前記イベントゾーンの少なくとも一部に対する位置を変更する、
ことである、方法。 - 前記イベントゾーンは、前記非一時的メモリに格納された1以上のイベントゾーンパラメータと関連があり、繰り返しイベントゾーンをアクティブ化することは、該非一時的メモリに格納された1以上のイベントゾーンパラメータの少なくとも1つを繰り返し変更することである、請求項1記載の方法。
- 前記イベントゾーンは、前記非一時的メモリに格納された1以上のイベントゾーン属性と関連があり、繰り返しイベントゾーンをアクティブ化することは、該非一時的メモリに格納された1以上のイベントゾーン属性の内、少なくとも1つを繰り返し変更することである、請求項1又は2記載の方法。
- 前記1以上のイベントゾーン属性の内少なくとも1つは、イベントゾーン色属性であり、イベントゾーンを繰り返しアクティブ化するとは、イベントゾーン色属性を繰り返し変更することであり、その際、表示装置に表示されたイベントゾーンの視覚表示に関する色を繰り返し変更することである、請求項3記載の方法。
- 前記1以上のイベントゾーン属性の内少なくとも1つは、イベントゾーン光強度属性であり、イベントゾーンを繰り返しアクティブ化するとは、イベントゾーン光強度属性を繰り返し変更することであり、その際、表示装置に表示されたイベントゾーンの視覚表示に関する光強度を繰り返し変更することである、請求項3記載の方法。
- 前記イベントゾーンを繰り返しアクティブ化するとは、該イベントゾーンを一定の時間間隔でアクティブ化することである、請求項1〜5記載の方法。
- 前記イベントゾーンを繰り返しアクティブ化するとは、該イベントゾーンを不規則な時間間隔でアクティブ化することである、請求項1〜5記載の方法。
- 前記1以上のゲームオブジェクトのそれぞれは、非一時的メモリに格納された1以上のゲームオブジェクトパラメータに関連し、1以上のゲームオブジェクトの状態を変更するために、前記方法は、非一時的に格納された1以上のゲームオブジェクトパラメータの内、少なくとも1つを変更することである、請求項1〜7記載の方法。
- 前記1以上のゲームオブジェクトパラメータの内、少なくとも1つは、ゲームオブジェクト状態パラメータを構成し、1以上のゲームオブジェクトの状態を変更するために、前記方法は、ゲームオブジェクト状態パラメータを、第1状態から第2状態に変更することである、請求項8記載の方法。
- 前記イベントゾーンは、周囲を構成し、前記マーカーとイベントゾーンの内少なくとも1部を含む距離は、前記マーカーと、イベントゾーンの周囲上にある基準点の間の距離である、請求項1〜9記載の方法。
- 前記イベントゾーンのアクティブ化は、前記距離がゼロに到達することと同期させることである、請求項1〜10記載の方法。
- 前記マーカーの位置を変更することは、該マーカーを初期位置から最終位置まで徐々に移動させることである、請求項1〜10記載の方法。
- 前記イベントゾーンのアクティブ化は、前記マーカーが前記最終位置に到達することと同期させることである、請求項12記載の方法。
- 前記マーカーを初期位置から最終位置まで徐々に移動させるとは、該マーカーとイベントゾーンの少なくとも一部を含む距離を増やすことである、請求項12記載の方法。
- 前記マーカーを初期位置から最終位置まで徐々に移動させるとは、該マーカーとイベントゾーンの少なくとも一部を含む距離を減らすことである、請求項12記載の方法。
- 前記マーカーは、非一時的メモリに格納された1以上のマーカー属性に関係しており、イベントゾーンを繰り返しアクティブ化するとは、非一時的メモリに格納された1以上のマーカー属性の内、少なくとも1つを繰り返し変更することである、請求項1〜15記載の方法。
- 前記1以上のマーカー属性の内、少なくとも1つは、マーカー色属性であり、前記イベントゾーンを繰り返しアクティブ化するとは、前記マーカーの視覚表示に関連する、表示装置に表示された色を繰り返し変更することで、マーカー色属性を繰り返し変更することである、請求項16記載の方法。
- 前記1以上のマーカー属性の内、少なくとも1つは、マーカーの光強度色属性であり、前記イベントゾーンを繰り返しアクティブ化するとは、前記マーカーの視覚表示に関連する、表示装置に表示された光強度を繰り返し変更することで、マーカーの光強度属性を繰り返し変更することである、請求項16記載の方法。
- 前記仮想空間は、主役ゲームオブジェクトを有しており、前記イベントゾーンは、該主役ゲームオブジェクトの位置に関連していることである、請求項1〜18記載の内、いずれか1項記載の方法。
- 前記方法は更に、
ゲームコントローラを介して、前記イベントゾーンの前記仮想空間での位置を制御するコマンドからなるユーザからの入力を受信し、
前記ユーザからの入力を受信して、前記イベントゾーンの仮想空間での位置を変更する、
ことである、請求項1〜19記載の内、いずれか1項記載の方法。 - 前記マーカーは、前記仮想空間における少なくとも1点から構成され、前記イベントゾーンの仮想空間内の位置を制御するコマンドからなるユーザからの入力はまた、仮想空間内の前記少なくとも1点の位置を制御するコマンドである、請求項20記載の方法。
- 前記イベントゾーンは、前記仮想空間でのセットの空間座標に関連しており、前記方法は更に、イベントゾーンに関連したセットの空間座標の表示を前記非一時的メモリに格納することである、請求項20記載の方法。
- 前記イベントゾーンに関連する前記セットの空間座標の構成を、イベントゾーンの仮想空間内の位置の変更に応じて変えることである、請求項22記載の方法。
- 前記イベントゾーンがアクティブ化している時、該イベントゾーン内である仮想空間に位置する1以上のゲームオブジェクトのそれぞれは、前記空間座標に関連しており、前記1以上のゲームオブジェクトのそれぞれの空間座標は、イベントゾーンに関連する前記セットの空間座標の内、所定の空間座標に対応していることである、請求項22及び23記載の方法。
- 前記仮想空間は、1以上の環境オブジェクトを有しており、前記イベントゾーンの視覚表示は、イベントゾーンの第1視覚表示であり、前記方法は更に、
前記イベントゾーンと前記1以上の環境オブジェクトの内、少なくとも1つの少なくとも1部の間の距離が、閾値距離内であるかどうかを決定し、
前記イベントゾーンと前記1以上の環境オブジェクトの内、少なくとも1つの少なくとも1部の間の距離が、閾値距離内であるとの決定に答えて、イベントゾーンの表示装置での視覚表示を、前記第1の視覚表示から、イベントゾーンの第2視覚表示に変更する、
ことである、請求項1〜24記載の内、いずれか1項記載の方法。 - 前記マーカーの視覚表示は、該マーカーの第1視覚表示であり、前記方法は更に、
前記表示装置に表示されたマーカーの視覚表示を、前記マーカーの第1視覚表示から、第2視覚表示に変更する、ことである、請求項25記載の方法。 - 前記イベントゾーンの視覚表示の変更と、前記マーカーの視覚表示の変更を同時に実行することである、請求項26記載の方法。
- 前記イベントゾーンの視覚表示の変更と前記マーカーの視覚表示の変更は、前記イベントゾーンの視覚表示の形状の変更と前記マーカーの視覚表示の形状の変更である、請求項27記載の方法。
- 少なくとも1つの処理装置、該処理装置により実行される指令を格納するメモリ、ユーザからの入力を受信するように構成された少なくとも1つの入力装置及び、ユーザに対して出力するように構成された少なくとも1つの出力装置から構成されるゲーム装置であって、該少なくとも1つの処理装置は、メモリに格納された前記指令を実行して、受信した入力に答えて出力する対話コンピュータプログラムを実行し、かつ、前記対話コンピュータプログラムは、
非一時的メモリにゲーム環境の仮想空間を維持するプロセス、
前記仮想空間に位置する1以上のゲームオブジェクトが、イベントゾーンがアクティブ化しているときに、該イベントゾーン内にいる場合、該1以上のゲームオブジェクトの仮想空間内での状態を変更するように、イベントゾーンを仮想空間内で繰り返しアクティブ化するプロセス、
イベントゾーンの視覚表示と、仮想空間内に位置するマーカーの視覚表示を、表示装置に表示するプロセス、
前記マーカーと前記イベントゾーンの少なくとも一部を含む距離が、イベントゾーンの次の繰り返しアクティブ化前に残っている時間に関係するように、前記マーカーの、前記イベントゾーン少なくとも一部に対する位置を変更するプロセス、
からなるプロセスの内少なくとも1つのプロセスを含んでいる、ゲーム装置。 - ゲーム装置の少なくとも1つの処理装置によって読み込まれ、実行されるコンピュータ可読指令からなるコンピュータ可読格納媒体であって、該媒体は、対話コンピュータプログラムにおいてゲーム装置に、
非一時的メモリにゲーム環境の仮想空間を維持し、
前記仮想空間に位置する1以上のゲームオブジェクトが、イベントゾーンがアクティブ化しているときに、該イベントゾーン内にいる場合、該1以上のゲームオブジェクトの仮想空間内での状態を変更するように、イベントゾーンを仮想空間内で繰り返しアクティブ化し、
イベントゾーンの視覚表示と、仮想空間内に位置するマーカーの視覚表示を、表示装置に表示し、及び
前記マーカーと前記イベントゾーンの少なくとも一部を含む距離が、イベントゾーンの次の繰り返しのアクティブ化前に残っている時間に関係するように、前記マーカーの、前記イベントゾーンの少なくとも一部に対する位置を変更する、
ことから構成される方法を実行させることである、コンピュータ可読格納媒体。
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
US202062957521P | 2020-01-06 | 2020-01-06 | |
US62/957521 | 2020-01-06 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2021112561A true JP2021112561A (ja) | 2021-08-05 |
Family
ID=76654527
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2021000433A Pending JP2021112561A (ja) | 2020-01-06 | 2021-01-05 | ビデオゲーム内のゲームオブジェクトの状態を変化させるためのシステム及び方法 |
Country Status (3)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US11638874B2 (ja) |
JP (1) | JP2021112561A (ja) |
CA (1) | CA3105308A1 (ja) |
Families Citing this family (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US10888788B2 (en) * | 2016-06-30 | 2021-01-12 | Sony Interactive Entertainment Inc. | Automated artificial intelligence (AI) control mode for playing specific tasks during gaming applications |
US11638874B2 (en) * | 2020-01-06 | 2023-05-02 | Square Enix Ltd. | Systems and methods for changing a state of a game object in a video game |
JP7436294B2 (ja) * | 2020-06-02 | 2024-02-21 | 任天堂株式会社 | ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、ゲーム処理方法 |
US20220152503A1 (en) * | 2020-11-19 | 2022-05-19 | Nintendo Co., Ltd. | Storage medium, information processing system, information processing apparatus, and game processing method |
US11738265B2 (en) * | 2021-02-15 | 2023-08-29 | Nintendo Co., Ltd. | Non-transitory computer-readable storage medium having stored therein information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method |
Family Cites Families (58)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US4026555A (en) * | 1975-03-12 | 1977-05-31 | Alpex Computer Corporation | Television display control apparatus |
US4445114A (en) * | 1979-01-15 | 1984-04-24 | Atari, Inc. | Apparatus for scrolling a video display |
US4530499A (en) * | 1982-09-30 | 1985-07-23 | Marvin Glass & Associates | Domino, or the like, placing video game |
GB2133257B (en) * | 1982-12-22 | 1987-07-29 | Ricoh Kk | T v game system |
US4508353A (en) * | 1982-12-22 | 1985-04-02 | Marvin Glass & Associates | Image matching video game |
USRE33662E (en) * | 1983-08-25 | 1991-08-13 | TV animation interactively controlled by the viewer | |
US4658247A (en) * | 1984-07-30 | 1987-04-14 | Cornell Research Foundation, Inc. | Pipelined, line buffered real-time color graphics display system |
US4643421A (en) * | 1984-08-31 | 1987-02-17 | Marvin Glass & Associates | Video game in which a host image repels ravenous images by serving filled vessels |
US4738451A (en) * | 1986-05-20 | 1988-04-19 | Atari Games Corporation | Multi-player, multi-character cooperative play video game with independent player entry and departure |
US5120057A (en) * | 1990-01-26 | 1992-06-09 | Konami Co., Ltd. | Hand held video game with simulated battle against aliens |
US5150899A (en) * | 1990-01-26 | 1992-09-29 | Konami Co., Ltd. | Hand held video game with simulated rescue |
US5090708A (en) * | 1990-12-12 | 1992-02-25 | Yonatan Gerlitz | Non hand-held toy |
JP3269797B2 (ja) * | 1997-12-12 | 2002-04-02 | 株式会社ナムコ | 画像生成装置及び情報記憶媒体 |
US8490973B2 (en) * | 2004-10-04 | 2013-07-23 | Shfl Entertainment, Inc. | Card reading shoe with card stop feature and systems utilizing the same |
US8511684B2 (en) * | 2004-10-04 | 2013-08-20 | Shfl Entertainment, Inc. | Card-reading shoe with inventory correction feature and methods of correcting inventory |
US7789741B1 (en) * | 2003-02-28 | 2010-09-07 | Microsoft Corporation | Squad vs. squad video game |
US7354342B2 (en) * | 2003-07-30 | 2008-04-08 | Igt | Gaming device having a multiple coordinate award distributor including award percentages |
JP4234028B2 (ja) * | 2004-01-29 | 2009-03-04 | 任天堂株式会社 | ゲーム装置およびゲームプログラム |
JP2008509787A (ja) * | 2004-08-19 | 2008-04-03 | アイジーティー | ボーナス報償を授与する多数のゲーム・マシンを有するゲーム・システム |
US8251791B2 (en) * | 2004-08-19 | 2012-08-28 | Igt | Gaming system having multiple gaming machines which provide bonus awards |
US7892093B2 (en) * | 2004-08-19 | 2011-02-22 | Igt | Gaming system having multiple gaming machines which provide bonus awards |
AU2005282887B2 (en) * | 2004-09-01 | 2012-03-01 | Igt | Gaming system having multiple gaming devices that share a multi-outcome display |
WO2006039220A2 (en) * | 2004-10-01 | 2006-04-13 | Igt | Large bonus indicator surrounded by gaming machines |
US8262475B2 (en) * | 2008-07-15 | 2012-09-11 | Shuffle Master, Inc. | Chipless table split screen feature |
JP4636845B2 (ja) * | 2004-10-07 | 2011-02-23 | 任天堂株式会社 | ゲーム装置およびゲームプログラム |
US9640017B2 (en) * | 2005-08-31 | 2017-05-02 | Igt | Gaming system and method employing rankings of outcomes from multiple gaming machines to determine awards |
JP4125760B2 (ja) * | 2006-03-15 | 2008-07-30 | 株式会社スクウェア・エニックス | ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム |
US8888592B1 (en) * | 2009-06-01 | 2014-11-18 | Sony Computer Entertainment America Llc | Voice overlay |
US8292723B2 (en) * | 2007-11-09 | 2012-10-23 | Igt | Gaming system and method for providing team play |
US8613673B2 (en) * | 2008-12-15 | 2013-12-24 | Sony Computer Entertainment America Llc | Intelligent game loading |
US8147339B1 (en) * | 2007-12-15 | 2012-04-03 | Gaikai Inc. | Systems and methods of serving game video |
US8968087B1 (en) * | 2009-06-01 | 2015-03-03 | Sony Computer Entertainment America Llc | Video game overlay |
US8251802B2 (en) * | 2008-07-15 | 2012-08-28 | Shuffle Master, Inc. | Automated house way indicator and commission indicator |
US8342529B2 (en) * | 2008-07-15 | 2013-01-01 | Shuffle Master, Inc. | Automated house way indicator and activator |
US8251801B2 (en) * | 2008-09-05 | 2012-08-28 | Shuffle Master, Inc. | Automated table chip-change screen feature |
US8287347B2 (en) * | 2008-11-06 | 2012-10-16 | Shuffle Master, Inc. | Method, apparatus and system for egregious error mitigation |
US8840476B2 (en) * | 2008-12-15 | 2014-09-23 | Sony Computer Entertainment America Llc | Dual-mode program execution |
US8926435B2 (en) * | 2008-12-15 | 2015-01-06 | Sony Computer Entertainment America Llc | Dual-mode program execution |
US9336528B2 (en) * | 2008-12-16 | 2016-05-10 | Jeffrey Beaton | System and method for overlay advertising and purchasing utilizing on-line video or streaming media |
US9723319B1 (en) * | 2009-06-01 | 2017-08-01 | Sony Interactive Entertainment America Llc | Differentiation for achieving buffered decoding and bufferless decoding |
US8560331B1 (en) * | 2010-08-02 | 2013-10-15 | Sony Computer Entertainment America Llc | Audio acceleration |
KR102000618B1 (ko) * | 2010-09-13 | 2019-10-21 | 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 아메리카 엘엘씨 | 부가기능의 관리 |
JP5357236B2 (ja) * | 2011-02-18 | 2013-12-04 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム制御方法、プログラム及びゲーム管理装置 |
US10016686B2 (en) * | 2012-01-23 | 2018-07-10 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | Game control device, game control method, a non-transitory computer-readable recording medium, and game system |
JP6144738B2 (ja) * | 2015-09-18 | 2017-06-07 | 株式会社スクウェア・エニックス | ビデオゲーム処理プログラム、ビデオゲーム処理システム及びビデオゲーム処理方法 |
WO2017171567A1 (en) * | 2016-03-30 | 2017-10-05 | Bloober Team S.A. | The method of simultaneous playing in single-player video games |
CA2968587C (en) * | 2016-06-10 | 2023-08-01 | Square Enix Ltd. | System and method for determining curved path of travel for a character in cover mode in a game environment |
JP7140465B2 (ja) * | 2016-06-10 | 2022-09-21 | 任天堂株式会社 | ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、ゲーム処理方法 |
CN113056311B (zh) * | 2018-11-28 | 2024-02-23 | 史克威尔·艾尼克斯有限公司 | 游戏程序、计算机装置以及游戏控制方法 |
CN109568956B (zh) * | 2019-01-10 | 2020-03-10 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中的显示控制方法、装置、存储介质、处理器及终端 |
US10974149B2 (en) * | 2019-01-22 | 2021-04-13 | Electronic Arts Inc. | Controlling character movement in a video-game |
CN111991800A (zh) * | 2019-02-22 | 2020-11-27 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏角色控制方法、装置、设备和存储介质 |
US11638874B2 (en) * | 2020-01-06 | 2023-05-02 | Square Enix Ltd. | Systems and methods for changing a state of a game object in a video game |
JP7436294B2 (ja) * | 2020-06-02 | 2024-02-21 | 任天堂株式会社 | ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、ゲーム処理方法 |
US20220152503A1 (en) * | 2020-11-19 | 2022-05-19 | Nintendo Co., Ltd. | Storage medium, information processing system, information processing apparatus, and game processing method |
CA3107889A1 (en) * | 2021-02-02 | 2022-08-02 | Eidos Interactive Corp. | Method and system for providing tactical assistance to a player in a shooting video game |
US11738265B2 (en) * | 2021-02-15 | 2023-08-29 | Nintendo Co., Ltd. | Non-transitory computer-readable storage medium having stored therein information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method |
JP2022146055A (ja) * | 2021-03-22 | 2022-10-05 | 任天堂株式会社 | ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置およびゲーム制御方法 |
-
2020
- 2020-12-30 US US17/138,454 patent/US11638874B2/en active Active
-
2021
- 2021-01-05 JP JP2021000433A patent/JP2021112561A/ja active Pending
- 2021-01-06 CA CA3105308A patent/CA3105308A1/en active Pending
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
US20210205706A1 (en) | 2021-07-08 |
US11638874B2 (en) | 2023-05-02 |
CA3105308A1 (en) | 2021-07-06 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2021112561A (ja) | ビデオゲーム内のゲームオブジェクトの状態を変化させるためのシステム及び方法 | |
US7843455B2 (en) | Interactive animation | |
US11724191B2 (en) | Network-based video game editing and modification distribution system | |
JP2023538962A (ja) | 仮想キャラクタの制御方法、装置、電子機器、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体及びコンピュータプログラム | |
JP6960317B2 (ja) | ビデオゲーム画像レンダリング方法及びシステム | |
JP2003334382A (ja) | ゲーム装置、画像処理装置及び画像処理方法 | |
JP7009087B2 (ja) | ゲーム環境内の位置にキャラクタアニメーションを配置する方法及びシステム | |
JP6983521B2 (ja) | 画像処理方法及びコンピュータ可読媒体 | |
US20180001201A1 (en) | System and method for determining curved path of travel for a character in cover mode in a game environment | |
US10729978B2 (en) | Information storage medium, information processing device, and game system | |
JP2018108149A (ja) | プログラム及びゲーム装置 | |
CN113262481A (zh) | 游戏中的互动方法、装置、设备及存储介质 | |
CN114377396A (zh) | 一种游戏数据的处理方法、装置、电子设备及存储介质 | |
US20220241691A1 (en) | Method and system for providing tactical assistance to a player in a shooting video game | |
JP5036199B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム | |
JP5182836B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステム | |
EP3796988B1 (en) | Virtual camera placement system | |
JP3961419B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体 | |
EP3381524B1 (en) | Controlling locomotion of a plurality of non-player characters in a simulated multi-dimensional world space | |
US20230078340A1 (en) | Virtual object control method and apparatus, electronic device, storage medium, and computer program product | |
CN113144617B (zh) | 虚拟对象的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质 | |
CN113713373A (zh) | 游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质 | |
JP2022065381A (ja) | ゲームシステム、サーバシステム及びプログラム | |
CN112774189A (zh) | 画面显示方法、装置、终端及存储介质 | |
EP3254742A1 (en) | System and method for placing a character animation at a location in a game environment |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A711 | Notification of change in applicant |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A711 Effective date: 20220825 |
|
RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 Effective date: 20221012 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20221013 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20221102 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20230221 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20231211 |
|
A601 | Written request for extension of time |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601 Effective date: 20240308 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20240319 |