JP2018108149A - プログラム及びゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
Description
所与の仮想壁で区切られた迷路状の通路を有する仮想空間の第1のエリアを、第1のプレーヤの制御下で移動する第1のプレーヤキャラクタに割り当て、前記仮想空間の第の2のエリアを、第2のプレーヤの制御下で移動する第2のプレーヤキャラクタに割り当て、前記第1のプレーヤキャラクタと前記第2のプレーヤキャラクタとが各自に割り当てられたエリア内でのゲーム進行を競争するゲームを実行するプログラムであって、
前記第1のエリアの通路を俯瞰する画像を表示部へ表示させる制御を実行する表示制御部と、
前記第1のプレーヤキャラクタのゲーム進行を有利にする第1のアイテムを前記第1のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第1のプレーヤキャラクタへ所与のダメージを与える敵キャラクタを前記第1のエ
リアの通路へ出現させ、かつ所与のアルゴリズムで移動させる制御と、
前記第1のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触を可能とするための第2のアイテムを前記第1のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第2のアイテムに対して前記第1のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に前記第1のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触が可能な状態を前記第1のエリアに設定する制御と、
接触可能な状態の前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムに対して前記第1のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に、当該敵キャラクタ、当該第1のアイテム、又は当該第2のアイテムを消滅させる制御と、
を実行するオブジェクト制御部と、
前記第1のエリアにおける前記敵キャラクタ又は前記第1のアイテムの消滅状況を、前記第1のプレーヤキャラクタのゲーム進行度を示すパラメータへ反映させるゲーム演算部と、
前記第1のエリア内の通路を移動する前記第1のプレーヤキャラクタが前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムとの間で所与の妨害発動条件を成立させたか否かを判定する処理を実行する判定部と、
前記第1のエリアにおいて前記妨害発動条件が成立した場合に、前記第2のプレーヤキャラクタのゲーム進行を妨害する妨害イベントを、前記第2のエリアに発生させる制御を実行するイベント制御部と、
してコンピュータを機能させる。
前記表示制御部は、
前記第1のエリアの通路を俯瞰する画像及び前記第2のエリアの通路を俯瞰する画像を同一の前記表示部に並べて表示してもよい。
前記判定部は、
前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムを消滅させたこと、
前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムの消滅数が所定数に到達したこと、
前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムの消滅時期が所定時期であったこと、
前記敵キャラクタに与えたダメージが所定値に到達したこと、
のうち少なくとも1つを前記所与の妨害発動条件として前記判定を行ってもよい。
前記判定部は、
前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムの消滅数が所定数に到達したことを前記所与の妨害発動条件として前記判定を行うものであって、前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムが消滅する度に前記所与の妨害発動条件の達成度を計算し、当該達成度を表す視覚効果を表示部へ表示させる制御を実行してもよい。
前記判定部は、
前記計算の際には、前記達成度の増加量を前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムの種類又は状態に応じて変化させてもよい。
前記イベント制御部は、
前記第2のエリアに対する妨害オブジェクトの投入、
前記第2のエリアに既に存在する敵キャラクタ又はアイテムの増減、
前記第2のエリアに既に存在する敵キャラクタ又はアイテムの変異、
前記第2のエリアの仮想壁のレイアウトの変更、
前記第2のプレーヤキャラクタの変異、
のうち少なくとも1つを前記妨害イベントとして発生させてもよい。
前記イベント制御部は、
前記妨害イベントの少なくとも1つとして前記第2のエリアに対する妨害オブジェクト
の投入を行い、
前記妨害オブジェクトには、
前記第2のプレーヤキャラクタへ所与のダメージを与える敵キャラクタ、
前記通路へ所与のダメージを与えるオブジェクト、
前記通路の通行を妨害するブロックオブジェクト、
のうち少なくとも1つが含まれてもよい。
前記イベント制御部は、
前記第2のプレーヤキャラクタの存在エリアに向けて前記妨害オブジェクトを投入してもよい。
前記イベント制御部は、
前記第1のプレーヤキャラクタの動きに前記妨害オブジェクトを連動させてもよい。
前記イベント制御部は、
前記第2のエリア内の所定エリアに向けて前記妨害オブジェクトを投入してもよい。
前記イベント制御部は、
前記第1のプレーヤの操作入力に従って前記妨害オブジェクトを投入してもよい。
前記イベント制御部は、
前記操作入力の受付け期間を、前記所与の妨害発動条件が成立した後の所定期間内に制
限してもよい。
前記イベント制御部は、
前記第2のプレーヤキャラクタの動きに前記妨害オブジェクトを連動させる、
ことを特徴とする請求項7〜12の何れか一項に記載のプログラム。
前記イベント制御部は、
前記所与の妨害発動条件を成立させるために前記第1のプレーヤキャラクタが消滅させた前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムの個数が多いほど、前記妨害オブジェクトの個数を多く設定してもよい。
前記イベント制御部は、
前記所与の妨害発動条件を成立させるために前記第1のプレーヤキャラクタが消滅させた敵キャラクタ又は前記アイテムの種類に応じて、前記妨害オブジェクトの種類を設定してもよい。
前記イベント制御部は、
前記所与の妨害発動条件が成立した時期に応じて前記妨害オブジェクトの投入時期を設定してもよい。
所与の仮想壁で区切られた迷路状の通路を有する仮想空間の第1のエリアを、第1のプレーヤの制御下で移動する第1のプレーヤキャラクタに割り当て、前記仮想空間の第の2のエリアを、第2のプレーヤの制御下で移動する第2のプレーヤキャラクタに割り当て、
前記第1のプレーヤキャラクタと前記第2のプレーヤキャラクタとが各自に割り当てられたエリア内でのゲーム進行を競争するゲームを実行するプログラムであって、
前記第1のエリアの通路及び前記第2のエリアの通路を俯瞰する画像を表示部へ表示させる制御を実行する表示制御部と、
前記第1のプレーヤキャラクタのゲーム進行を有利にする第1のアイテムを前記第1のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第2のプレーヤキャラクタのゲーム進行を有利にする第1のアイテムを前記第2のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第1のプレーヤキャラクタへ所与のダメージを与える敵キャラクタを前記第1のエリアの通路へ出現させ、かつ所与のアルゴリズムで移動させる制御と、
前記第2のプレーヤキャラクタへ所与のダメージを与える敵キャラクタを前記第2のエリアの通路へ出現させ、かつ所与のアルゴリズムで移動させる制御と、
前記第1のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触を可能とするための第2のアイテムを前記第1のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第2のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触を可能とするための第2のアイテムを前記第2のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第2のアイテムに対して前記第1のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に前記第1のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触が可能な状態を前記第1のエリアに設定する制御と、
前記第2のアイテムに対して前記第2のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に前記第2のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触が可能な状態を前記第2のエリアに設定する制御と、
接触可能な状態の前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムに対して前記第1のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に、当該敵キャラクタ、当該第1のアイテム、又は当該第2のアイテムを消滅させる制御と、
接触可能な状態の前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムに対して前記第2のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に、当該敵キャラクタ、当該第1のアイテム、又は当該第2のアイテムを消滅させる制御と、
を実行するオブジェクト制御部と、
前記第1のエリアにおける前記敵キャラクタ又は前記第1のアイテムの消滅状況を、前記第1のプレーヤキャラクタのゲーム進行度を示すパラメータへ反映させる制御と、
前記第2のエリアにおける前記敵キャラクタ又は前記第1のアイテムの消滅状況を、前記第2のプレーヤキャラクタのゲーム進行度を示すパラメータへ反映させる制御と、を実行するゲーム演算部と、
前記第1のエリア内の通路を移動する前記第1のプレーヤキャラクタが前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムとの間で所与の妨害発動条件を成立させたか否かを判定する処理と、
前記第2のエリア内の通路を移動する前記第2のプレーヤキャラクタが前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムとの間で所与の妨害発動条件を成立させたか否かを判定する処理と、
を実行する判定部と、
前記第1のエリアにおいて前記妨害発動条件が成立した場合に、前記第2のプレーヤキャラクタのゲーム進行を妨害する妨害イベントを、前記第2のエリアに発生させる制御と、
前記第2のエリアにおいて前記妨害発動条件が成立した場合に、前記第1のプレーヤキャラクタのゲーム進行を妨害する妨害イベントを、前記第1のエリアに発生させる制御と、
を実行するイベント制御部と、
してコンピュータを機能させる。
所与の仮想壁で区切られた迷路状の通路を有する仮想空間の第1のエリアを、第1のプレーヤの制御下で移動する第1のプレーヤキャラクタに割り当て、前記仮想空間の第の2のエリアを、第2のプレーヤの制御下で移動する第2のプレーヤキャラクタに割り当て、前記第1のプレーヤキャラクタと前記第2のプレーヤキャラクタとが各自に割り当てられたエリア内でのゲーム進行を競争するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記第1のエリアの通路を俯瞰する画像を表示部へ表示させる制御を実行する表示制御部と、
前記第1のプレーヤキャラクタのゲーム進行を有利にする第1のアイテムを前記第1のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第1のプレーヤキャラクタへ所与のダメージを与える敵キャラクタを前記第1のエリアの通路へ出現させ、かつ所与のアルゴリズムで移動させる制御と、
前記第1のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触を可能とするための第2のアイテムを前記第1のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第2のアイテムに対して前記第1のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に前記第1のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触が可能な状態を前記第1のエリアに設定する制御と、
接触可能な状態の前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムに対して前記第1のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に、当該敵キャラクタ、当該第1のアイテム、又は当該第2のアイテムを消滅させる制御と、
を実行するオブジェクト制御部と、
前記第1のエリアにおける前記敵キャラクタ又は前記第1のアイテムの消滅状況を、前記第1のプレーヤキャラクタのゲーム進行度を示すパラメータへ反映させるゲーム演算部と、
前記第1のエリア内の通路を移動する前記第1のプレーヤキャラクタが前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムとの間で所与の妨害発動条件を成立させたか否かを判定する処理を実行する判定部と、
前記第1のエリアにおいて前記妨害発動条件が成立した場合に、前記第2のプレーヤキャラクタのゲーム進行を妨害する妨害イベントを、前記第2のエリアに発生させる制御を実行するイベント制御部と、
を備える。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成の一例を示す図である。
ーネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
処理を行う。具体的には、本実施形態の操作検出処理部211は、入力部260によって入力されたプレーヤの各キャラクタに対する指示を受け付ける。
行する上で必要な演算処理を行う。
を変化させてもよい。
4−1.ゲームの基本
4−1−1.対戦プレー用のハードウェア
端末装置20は、攻防ゲームに係るゲーム処理を実行することが可能であり、特に、複数人のプレーヤ(以下、第1のプレーヤ及び第2のプレーヤの2人とする。)に対戦プレーをさせることが可能である。
ェクター等も含む)であると仮定する。
端末装置20の処理部200は、例えば、情報記憶媒体280に記憶されたプログラム(後述する第1のプログラム及び第2のプログラムを含む。)を実行する。このプログラムに従い、処理部200は、例えば図4に示すとおり、所与の仮想壁で区切られた迷路状の通路を有するオブジェクト空間(仮想空間)の第1のエリア5000を、第1のプレーヤの制御下で移動する第1のプレーヤキャラクタCAAに割り当て、前記仮想空間の第の2のエリア5000’を、第2のプレーヤの制御下で移動する第2のプレーヤキャラクタCAA’に割り当てる。そして、端末装置20の処理部200は、第1のプレーヤキャラクタCAAと第2のプレーヤキャラクタCAA’とが各自に割り当てられたエリア5000,5000’内でのゲーム進行(得点、体力値、クリア面数、クリア速度等)を競争するゲームを実行し、以下の表示制御部212、オブジェクト制御部214A、ゲーム演算部215、判定部214B、イベント制御部214Cとして適宜に機能する。
第1のエリア5000の通路及び第2のエリア5000’の通路を俯瞰する画像を表示部290へ表示させる制御を実行する。
第1のプレーヤキャラクタCAAのゲーム進行(得点、体力値、クリア面数、クリア速度等)を有利にする第1のアイテムOB1、OB3を第1のエリア5000の通路へ配置する制御と、
第2のプレーヤキャラクタCAA’のゲーム進行(得点、体力値、クリア面数、クリア速度等)を有利にする第1のアイテムOB1、OB3を第2のエリア5000’の通路へ配置する制御と、
第1のプレーヤキャラクタCAAへ所与のダメージ(体力値の低下、速度低下など)を与える敵キャラクタCABを第1のエリア5000の通路へ出現させ、かつ所与のアルゴリズムで移動させる制御と、
第2のプレーヤキャラクタCAA’へ所与のダメージ(体力値の低下、速度低下など)を与える敵キャラクタCABを第2のエリア5000’の通路へ出現させ、かつ所与のアルゴリズムで移動させる制御と、
第1のプレーヤキャラクタCAAから敵キャラクタCABへの接触を可能とする(敵キャラクタCABを劣勢モードにする)ための第2のアイテムOB2を第1のエリア5000の通路へ配置する制御と、
第2のプレーヤキャラクタCAA’から敵キャラクタCABへの接触を可能とする(敵キャラクタCABを劣勢モードにする)ための第2のアイテムOB2を第2のエリア5000’の通路へ配置する制御と、
第2のアイテムOB2に対して第1のプレーヤキャラクタCAAが所与の接触条件を満たした場合に第1のプレーヤキャラクタCAAから敵キャラクタCABへの接触が可能な状態を第1のエリア5000に設定する(敵キャラクタCABを劣勢モードにする)制御と、
第2のアイテムOB2に対して第2のプレーヤキャラクタCAA’が所与の接触条件を満たした場合に第2のプレーヤキャラクタCAAから敵キャラクタCABへの接触が可能な状態を第2のエリア5000’に設定する(敵キャラクタCABを劣勢モードにする)制御と、
接触可能な状態(劣勢モード)の敵キャラクタCAB、第1のアイテムOB1、OB3、又は第2のアイテムOB2に対して第1のプレーヤキャラクタCAAが所与の接触条件を満たした場合に、当該敵キャラクタCAB、当該第1のアイテムOB1、OB3又は当該第2のアイテムOB2をゲーム画面から消滅させる制御と、
接触可能な状態(劣勢モード)の敵キャラクタCAB、第1のアイテムOB1、OB3又は第2のアイテムOB2に対して第2のプレーヤキャラクタCAA’が所与の接触条件を満たした場合に、当該敵キャラクタCAB、当該第1のアイテムOB1、OB3又は当該第2のアイテムOB2をゲーム画面から消滅させる制御とを実行する。
第1のエリア5000における敵キャラクタCAB又は第1のアイテムOB1、OB3の消滅状況を、第1のプレーヤキャラクタCAAのゲーム進行度を示すパラメータ(得点、体力値、面クリアの有無などを示すパラメータ)へ反映させる制御と、
第2のエリア5000’における敵キャラクタCAB又は第1のアイテムOB1、OB3の消滅状況を、第2のプレーヤキャラクタCAA’のゲーム進行度を示すパラメータ(得点、体力値、面クリアの有無などを示すパラメータ)へ反映させる制御とを実行する。
第1のエリア5000内の通路を移動する第1のプレーヤキャラクタCAAが敵キャラクタCAB、第1のアイテムOB1、OB3、又は第2のアイテムOB2との間で所与の妨害発動条件(後述)を成立させたか否かを判定する処理と、
第2のエリア5000’内の通路を移動する第2のプレーヤキャラクタCAAが敵キャラクタCAB、第1のアイテムOB1、OB3、又は第2のアイテムOB2との間で所与の妨害発動条件(後述)を成立させたか否かを判定する処理とを実行する。
第1のエリア5000において妨害発動条件が成立した場合に、第2のプレーヤキャラクタCAA’のゲーム進行を妨害する妨害イベント(後述)を、第2のエリア5000’に発生させる制御と、
第2のエリア5000’において妨害発動条件が成立した場合に、第1のプレーヤキャラクタのゲーム進行を妨害する妨害イベント(後述)を、第1のエリアに発生させる制御とを実行する。
素を含むゲームにおいて、敵キャラクタと攻防するシングルプレイゲームの趣向性を維持しつつ、相手プレーヤと競争するマルチプレイ要素を付加することができる。
処理部200の表示制御部212は、例えば図4に示すとおり、第1のエリア5000の通路を俯瞰する画像及び第2のエリア5000’の通路を俯瞰する画像を同一の表示部290に並べて表示する。本実施形態では、第1のエリア5000及び第2のエリア5000’が並べて表示された画面を「ゲーム画面」という。図4のゲーム画面は、第1のエリア5000を向かって右側に配置し、第2のエリア5000’が向かって左側に配置している。従って、第1のプレーヤは、第2のプレーヤのプレーを確認しながら適時に妨害を仕掛けることが可能であり、第2のプレーヤは、第1のプレーヤのプレーを確認しながら適時に妨害を仕掛けることが可能である。なお、第1のエリア5000と第2のエリア5000’とのレイアウトは、図4に示したものに限定されることはない。例えば、第1のエリア5000及び第2のエリア5000’の一方を画面の向かって上側に配置し、他方をゲーム画面の向かって下側に配置してもよい。
処理部200の表示制御部212は、例えば図4の向かって右側に示すとおりキャラクタの移動方向を制限する仮想壁を第1のエリア5000に配置する。図4において太線で示す複数の折れ線(線分)が仮想壁のイメージである。この仮想壁により第1のエリア5000には迷路状の通路(ゲームマップ)が形成される。
ポイントWP2の間をプレーヤキャラクタCAAが行き来することができる。
処理部200の表示制御部212は、例えば図4の向かって左側に示すとおりキャラクタの移動方向を制限する仮想壁を第2のエリア5000’に配置する。図4において太線で示す複数の折れ線(線分)が仮想壁のイメージである。この仮想壁により第2のエリア5000’には迷路状の通路(ゲームマップ)が形成される。
ムOB2、OB3の出現を待機してもよい。
処理部200のゲーム制御部214は、第1のエリア5000における敵キャラクタCABの動きを所定のアルゴリズムに従って制御する。基本的に、ゲーム制御部214は、敵キャラクタCABを第1のエリア5000の通路内で移動させる。よって、第1のエリア5000の通路を移動する敵キャラクタCABの数が多いときほど通路の占有される割合が高くなり、第1のプレーヤキャラクタCAAの移動自由度が奪われる。
第1のエリア5000内の通路を移動する速度のことである。
第1のプレーヤキャラクタCAAへの接触により第1のプレーヤキャラクタCAAにダメージを与える能力のことである。
移動アルゴリズムのタイプのことである。移動アルゴリズムのタイプには、例えば、第1のプレーヤキャラクタCAAから離れる方向に移動する逃走タイプ、第1のプレーヤキャラクタCAAに近づく方向に移動する追跡タイプ、ランダムに移動するランダムタイプ、第1のプレーヤキャラクタCAAと所定の位置関係を維持するタイプなどがある。
第1のプレーヤキャラクタCAAへの接触により第1のエリア5000から消滅する可能性のことである。
処理部200のゲーム制御部214は、第2のエリア5000’における敵キャラクタCABの動きを所定のアルゴリズムに従って制御する。基本的に、ゲーム制御部214は、敵キャラクタCABを第2のエリア5000’の通路内で移動させる。よって、第2のエリア5000’の通路を移動する敵キャラクタCABの数が多いときほど通路の占有される割合が高くなり、第2のプレーヤキャラクタCAA’の移動自由度が奪われる。
第2のエリア5000’内の通路を移動する速度のことである。
第2のプレーヤキャラクタCAA’への接触により第2のプレーヤキャラクタCAA’にダメージを与える能力のことである。
移動アルゴリズムのタイプのことである。移動アルゴリズムのタイプには、例えば、第2のプレーヤキャラクタCAA’から離れる方向に移動する逃走タイプ、第2のプレーヤキャラクタCAA’に近づく方向に移動する追跡タイプ、ランダムに移動するランダムタイプ、第2のプレーやキャラクタCAA’と所定の位置関係を維持するタイプなどがある
。
第2のプレーヤキャラクタCAA’への接触により第2のエリア5000’から消滅する可能性のことである。
ゲーム制御部214は、通常モード、劣性モードの各々における敵キャラクタCABの勢力を、具体的には以下のとおり設定する。但し、以下の設定はあくまでも一例であり、通常モードと劣勢モードとの間の勢力の関係が崩れない範囲で変更することが可能である。
ゲーム制御部214は、通常モード、劣性モードの各々における敵キャラクタCABの勢力を、具体的には以下のとおり設定する。但し、以下の設定はあくまでも一例であり、通常モードと劣勢モードとの間の勢力の関係が崩れない範囲で変更することが可能である。
ドにおける敵キャラクタCABの移動速度は、第2のプレーヤキャラクタCAA’の移動速度より高いと仮定する。この劣勢モード(B)は、敵キャラクタCABから第2のプレーヤキャラクタCAA’への攻撃が不可能であり、かつ第のプレーヤキャラクタCAA’から敵キャラクタCABへの攻撃が可能なモードである。
処理部200のゲーム制御部214は、第1のエリア5000における第1のプレーヤキャラクタCAAの動きを、第1のプレーヤから入力される指示(コマンド)に応じて制御する。具体的に、ゲーム制御部214は、第1のエリア5000における第1のプレーヤキャラクタCAAの移動速度を予め決められた速度に維持し、かつ、第1のエリア5000における第1のプレーヤキャラクタCAAの移動方向を、第1のプレーヤからのコマンドに従って変化させる。
処理部200のゲーム制御部214は、第2のエリア5000’における第2のプレーヤキャラクタCAA’の動きを、第2のプレーヤから入力される指示(コマンド)に応じて制御する。具体的に、ゲーム制御部214は、第2のエリア5000’における第2のプレーヤキャラクタCAA’の移動速度を予め決められた速度に維持し、かつ、第2のエリア5000’における第2のプレーヤキャラクタCAA’の移動方向を、第2のプレーヤからのコマンドに従って変化させる。
マンド(上コマンド)と、ゲーム画面の下方向を指定するコマンド(下コマンド)と、ゲーム画面の右方向を指定するコマンド(右コマンド)と、ゲーム画面の左方向を指定するコマンド(左コマンド)とがある。
先ず、判定部214Bは、ゲーム演算部215と協働して、第1のプレーヤキャラクタCAAの体力値(HP)と、第2のプレーヤキャラクタCAA’の体力値(HP)とを、例えばユーザ情報273において管理する。
なす(つまり、ドローとみなす)。
判定部214Bは、表示制御部212と協働して、第1のプレーヤキャラクタCAAの体力値を示すゲージ(体力ゲージ1000)を表示部290へ表示し、第2のプレーヤキャラクタCAA’の体力値を示すゲージ(体力ゲージ1000’)を表示部290へ表示する。図4に示すとおり、体力ゲージ1000の表示先は、例えば、第1のエリア5000の表示エリア内又はその近傍であり、体力ゲージ1000’の表示先は、例えば、第2のエリア5000’の表示エリア内又はその近傍である。
判定部214Bは、
(1)第1のエリア5000において敵キャラクタCAB、第1のアイテムOB1、OB3、又は第2のアイテムOB2を消滅させたこと、
(2)第1のエリア5000において敵キャラクタCAB、第1のアイテムOB1、OB3又は第2のアイテムOB2の消滅数が所定数に到達したこと、
(3)第1のエリア5000において敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムの消滅時期が所定時期であったこと、
(4)第1のエリア5000において敵キャラクタCABに与えたダメージが所定値に到達したこと、
のうち少なくとも1つを第2のエリア5000’に対する妨害発動条件として判定を行う。
(1)第2のエリア5000’において敵キャラクタCAB、第1のアイテムOB1、OB3、又は第2のアイテムOB2を消滅させたこと、
(2)第2のエリア5000’において敵キャラクタCAB、第1のアイテムOB1、OB3又は第2のアイテムOB2の消滅数が所定数に到達したこと、
(3)第2のエリア5000’において敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムの消滅時期が所定時期であったこと、
(4)第2のエリア5000’において敵キャラクタCABに与えたダメージが所定値に到達したこと、
のうち少なくとも1つを第1のエリア5000に対する妨害発動条件として判定を行う。
イテムOB1、OB2、OB3の消滅、敵キャラクタCAB又はアイテムOB1、OB2、OB3の消滅数、敵キャラクタCAB又はアイテムOB1、OB2、OB3の消滅時期、敵キャラクタCABに与えたダメージの少なくとも1つを制御することで、第1のエリア5000における妨害イベントの発生の有無や妨害イベントの発生の時期を調整することができる。
また、判定部214Bは、第1のエリア5000においてオブジェクト(敵キャラクタCAB、アイテムOB1、OB3、OB2)が消滅する度に妨害発動条件の達成度(妨害パラメータ)を計算し、当該達成度を表す視覚効果(ゲージ、グラフ、仮想計器など)を表示部290へ表示させる制御を実行し、第2のエリア5000’においてオブジェクト(敵キャラクタCAB、アイテムOB1、OB3、OB2)が消滅する度に妨害発動条件の達成度を計算し、当該達成度を表す視覚効果(ゲージ、グラフ、仮想計器など)を表示部290へ表示させる制御を実行する。この場合第1のプレーヤ及び第2のプレーヤは、妨害イベントが発生するまでの残り消滅数を、表示部290に表示された視覚効果(ゲージ、グラフ、仮想計器など)に基づき直感的に認識することができる。
イベント制御部214Cは、以下の(11)〜(15)のうち少なくとも1つを第2のエリア5000’に対する妨害イベントとして発生させる。
イベント制御部214Cは、第2のエリア5000’に対する妨害イベントの少なくとも1つとして第2のエリア5000’に対する妨害オブジェクト(敵キャラクタや弾幕など)の投入を行ってもよい。妨害オブジェクトには、第2のプレーヤキャラクタCAA’へ所与のダメージを与える敵キャラクタCAB、第2のエリア5000’の通路へ所与のダメージ(プレーヤキャラクタのスピードダウン含む)を与えるオブジェクト(爆弾、弾幕、地雷など)、第2のプレーヤキャラクタCAA’による通路の通行を妨害するブロックオブジェクト、のうち少なくとも1つが含まれる。なお、ここでいう「オブジェクトの投入」には、表示制御部212と協働してオブジェクト投入の様子を表す演出画像をゲーム画面へ表示させる行為を含むものとする。
」には、表示制御部212と協働してオブジェクト投入の様子を表す演出画像をゲーム画面へ表示させる行為を含むものとする。
イベント制御部214Cは、第2のエリア5000’に対する妨害イベントとして、第2のプレーヤキャラクタCAA’の存在エリアに向けて妨害オブジェクトを投入してもよい。また、イベント制御部214Cは、第1のエリア5000に対する妨害イベントとして、第1のプレーヤキャラクタCAAの存在エリアに向けて妨害オブジェクトを投入してもよい。この場合、第1のプレーヤは、第2のエリア5000’のうち第2のプレーヤにとって特に不利なエリアへ妨害オブジェクトを投入することができ、第2のプレーヤは、第1のエリア5000のうち第1のプレーヤにとって特に不利なエリアへ妨害オブジェクトを投入することができる。
キャラクタCAAの移動方向が画面の左方向であった場合には、弾丸オブジェクト6000−1、6000−2、6000−3、6000−4、6000−5の投入先は、妨害発動条件が満たされたタイミングにおける第2のプレーヤキャラクタCAA’の存在エリアの左側に設定される。
ャラクタCAA’を妨害オブジェクトが追尾するため、第2のプレーヤキャラクタCAA’は、動き続けたり、妨害オブジェクトを引きつけてから切り返すなどの回避操作をしないと、妨害オブジェクトに接触し易くなる。また、第1のプレーヤキャラクタCAAを妨害オブジェクトが追尾するため、第1のプレーヤキャラクタCAAは、動き続けたり、妨害オブジェクトを引きつけてから切り返すなどの回避操作をしないと、妨害オブジェクトに接触し易くなる。
る妨害オブジェクトの投入時期を間接的に制御することが可能であり、第2のプレーヤは、妨害発動条件が成立する時期を調節することにより、第1のエリア5000に対する妨害オブジェクトの投入時期を間接的に制御することが可能である。また、第1のプレーヤは、妨害発動条件を連続して成立させることにより妨害オブジェクトを第2のエリア5000’へ連続して投入することも可能であり、第2のプレーヤは、妨害発動条件を連続して成立させることにより妨害オブジェクトを第1のエリア5000へ連続して投入することも可能である。
図11は、第1のプログラムによる処理のフローチャートの一例である。
)。ダメージに相当する処理とは、受けたダメージに相当する値を第1のプレーヤキャラクタCAAの体力値から減算する処理、一定期間に亘って第1のプレーヤキャラクタCAAの移動速度を抑制する処理などである。一方、処理部200は、当該イベントが発生しなかった場合(S19N)には、ダメージの処理(S20)をスキップする。
図12は、第2のプログラムによる処理のフローチャートの一例である。
き第2のエリア5000’で発生させるべき妨害イベントを特定して当該妨害イベントを第2のエリア5000’の該当する通路に発生させ(S18’)、そうでない場合(S17’N)には、発生させる処理(S18’)をスキップする。
以上説明したとおり、上記ゲームにおいては、第1のエリア5000の通路を移動する第1のプレーヤキャラクタCAAが敵キャラクタCAB又はアイテムOB1、OB2、OB3との間で所与の妨害発動条件を成立させた場合に、第2のエリア5000’に妨害イベントが発生し、第2のエリア5000’の通路を移動する第2のプレーヤキャラクタCAA’が敵キャラクタCAB又はアイテムOB1、OB2、OB3との間で所与の妨害発動条件を成立させた場合に、第1のエリア5000に妨害イベントが発生する。よって、第1のプレーヤキャラクタCAAの通路と第2のプレーヤキャラクタCAA’の通路とが互いに異なるエリア5000、5000’に割り当てられているにも拘わらず、第1のプレーヤキャラクタCAAと第2のプレーヤキャラクタCAA’とが互いに干渉することができる。しかも、基本的に第1のプレーヤは、第1のプレーヤキャラクタCAAの移動パターンを制御することにより、当該妨害イベントの発生時期を間接的に制御でき、第2のプレーヤは、第2のプレーヤキャラクタCAA’の移動パターンを制御することにより、当該妨害イベントの発生時期を間接的に制御できるので、第1のプレーヤ及び第2のプレーヤの各々は、自己のゲーム進行と他者への妨害行為とを、複雑な操作を介さずに並行させることが可能である。
6−1.コンピュータ対戦について
上記説明した端末装置20は、第1のプレーヤキャラクタCAAと、第2のプレーヤキャラクタCAA’が対戦するゲームを実行したが、一方のプレーヤキャラクタの制御をコンピュータ(ゲーム制御部214)が実行してもよい。
更に、上記説明した端末装置20は、対戦に係る第1のプレーヤキャラクタCAA及び第2のプレーヤキャラクタCAA’の何れか一方のプレーヤキャラクタのプレー履歴(又は操作履歴)を記憶部270などへ保存しておき、後のタイミングで当該プレー履歴(又は操作履歴)に基づき当該一方のプレーヤキャラクタのプレーを再現し、他方のプレーヤキャラクタと対戦させてもよい。同様に、端末装置20は、或るプレーヤが過去の自分と対戦することを可能としてもよい。
上述したゲーム制御部214は、前述した第1のエリア5000がクリアされた場合(例えば第1のエリア5000に出現したアイテムOB1、OB2の全てが消去された場合)に、体力値の競争を継続しつつ、新規な第1のエリアでのプレーを第1のプレーヤキャラクタCAAに許可してもよい。
判定部214Bは、表示制御部212と協働して、第1のエリア5000における敵キャラクタCABの動きが劣勢モードから通常モードへ移行するまでの残り時間を、第1のエリア5000内又はその近傍へ表示してもよい。残り時間の表示は、例えばゲージによって表現される(不図示。)。
上述した処理部200に含まれる各要素の機能分担については、前述したものに限定されることはない。例えば、表示制御部212、判定部214B、イベント制御部214C、ゲーム管理部217、ゲーム演算部215の何れかの要素の機能は、他の1又は複数の
要素に搭載されてもよい。また、端末装置20には、処理部200の機能の一部又は全部を実現する専用の回路(ハードウエア)が搭載されてもよい。また、端末装置20の機能の一部又は全部は、サーバ装置10に搭載されてもよい。
上記システムでは、第1のプレーヤと第2のプレーヤとが共通の端末装置20を用いて対戦することを想定したが、第1のプレーヤと第2のプレーヤとがサーバ装置10を介して通信により対戦できるようにしてもよい。
また、図1の端末装置20Aと端末装置20Bとがサーバ装置10を介さずに、例えば近距離無線通信などで直接通信し、端末装置20Aが第1のプレーヤへゲームを提供し、端末装置20Bが第2のプレーヤへゲームを提供してもよい。その場合、端末装置20A、20Bが通信しつつ、端末装置20Aが第1のプログラムを実行し、端末装置20Bが第2のプログラムを実行してもよい。また、端末装置20A、20Bは、第1のエリアを表示部290に表示させるためのデータと、第2のエリアを表示部290に表示させるためのデータとを、必要に応じて交換すればよい。この場合、端末装置20Aの表示部290は、第1のエリア5000と共に第2のエリア5000’を表示し、端末装置20Aの表示部290は、第2のエリア5000’と共に第1のエリア5000を表示することができる。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
ば、本発明の端末装置を提供することができる。
20 … 端末装置
200 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム演算実行部
104 … ゲーム管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … ユーザ情報
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
211 … 操作検出処理部
212 … 表示制御部
213 … 入力受付処理部
214 … ゲーム制御部
215 … ゲーム演算部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … ユーザ情報
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
291 … 音出力部
Claims (18)
- 所与の仮想壁で区切られた迷路状の通路を有する仮想空間の第1のエリアを、第1のプレーヤの制御下で移動する第1のプレーヤキャラクタに割り当て、前記仮想空間の第の2のエリアを、第2のプレーヤの制御下で移動する第2のプレーヤキャラクタに割り当て、前記第1のプレーヤキャラクタと前記第2のプレーヤキャラクタとが各自に割り当てられたエリア内でのゲーム進行を競争するゲームを実行するプログラムであって、
前記第1のエリアの通路を俯瞰する画像を表示部へ表示させる制御を実行する表示制御部と、
前記第1のプレーヤキャラクタのゲーム進行を有利にする第1のアイテムを前記第1のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第1のプレーヤキャラクタへ所与のダメージを与える敵キャラクタを前記第1のエリアの通路へ出現させ、かつ所与のアルゴリズムで移動させる制御と、
前記第1のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触を可能とするための第2のアイテムを前記第1のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第2のアイテムに対して前記第1のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に前記第1のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触が可能な状態を前記第1のエリアに設定する制御と、
接触可能な状態の前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムに対して前記第1のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に、当該敵キャラクタ、当該第1のアイテム、又は当該第2のアイテムを消滅させる制御と、
を実行するオブジェクト制御部と、
前記第1のエリアにおける前記敵キャラクタ又は前記第1のアイテムの消滅状況を、前記第1のプレーヤキャラクタのゲーム進行度を示すパラメータへ反映させるゲーム演算部と、
前記第1のエリア内の通路を移動する前記第1のプレーヤキャラクタが前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムとの間で所与の妨害発動条件を成立させたか否かを判定する処理を実行する判定部と、
前記第1のエリアにおいて前記妨害発動条件が成立した場合に、前記第2のプレーヤキャラクタのゲーム進行を妨害する妨害イベントを、前記第2のエリアに発生させる制御を実行するイベント制御部と、
してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 前記表示制御部は、
前記第1のエリアの通路を俯瞰する画像及び前記第2のエリアの通路を俯瞰する画像を同一の前記表示部に並べて表示する、
ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。 - 前記判定部は、
前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムを消滅させたこと、
前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムの消滅数が所定数に到達したこと、
前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムの消滅時期が所定時期であったこと、
前記敵キャラクタに与えたダメージが所定値に到達したこと、
のうち少なくとも1つを前記所与の妨害発動条件として前記判定を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記判定部は、
前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムの消滅数が所定数に
到達したことを前記所与の妨害発動条件として前記判定を行うものであって、前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムが消滅する度に前記所与の妨害発動条件の達成度を計算し、当該達成度を表す視覚効果を表示部へ表示させる制御を実行する、
ことを特徴とする請求項3に記載のプログラム。 - 前記判定部は、
前記計算の際には、前記達成度の増加量を前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムの種類又は状態に応じて変化させる、
ことを特徴とする請求項4に記載のプログラム。 - 前記イベント制御部は、
前記第2のエリアに対する妨害オブジェクトの投入、
前記第2のエリアに既に存在する敵キャラクタ又はアイテムの増減、
前記第2のエリアに既に存在する敵キャラクタ又はアイテムの変異、
前記第2のエリアの仮想壁のレイアウトの変更、
前記第2のプレーヤキャラクタの変異、
のうち少なくとも1つを前記妨害イベントとして発生させることを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記イベント制御部は、
前記妨害イベントの少なくとも1つとして前記第2のエリアに対する妨害オブジェクトの投入を行い、
前記妨害オブジェクトには、
前記第2のプレーヤキャラクタへ所与のダメージを与える敵キャラクタ、
前記通路へ所与のダメージを与えるオブジェクト、
前記通路の通行を妨害するブロックオブジェクト、
のうち少なくとも1つが含まれることを特徴とする請求項6に記載のプログラム。 - 前記イベント制御部は、
前記第2のプレーヤキャラクタの存在エリアに向けて前記妨害オブジェクトを投入する、
ことを特徴とする請求項7に記載のプログラム。 - 前記イベント制御部は、
前記第1のプレーヤキャラクタの動きに前記妨害オブジェクトを連動させる、
ことを特徴とする請求項7又は8に記載のプログラム。 - 前記イベント制御部は、
前記第2のエリア内の所定エリアに向けて前記妨害オブジェクトを投入する、
ことを特徴とする請求項7に記載のプログラム。 - 前記イベント制御部は、
前記第1のプレーヤの操作入力に従って前記妨害オブジェクトを投入する、
ことを特徴とする請求項7に記載のプログラム。 - 前記イベント制御部は、
前記操作入力の受付け期間を、前記所与の妨害発動条件が成立した後の所定期間内に制限する、
ことを特徴とする請求項11に記載のプログラム。 - 前記イベント制御部は、
前記第2のプレーヤキャラクタの動きに前記妨害オブジェクトを連動させる、
ことを特徴とする請求項7〜12の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記イベント制御部は、
前記所与の妨害発動条件を成立させるために前記第1のプレーヤキャラクタが消滅させた前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムの個数が多いほど、前記妨害オブジェクトの個数を多く設定する、
ことを特徴とする請求項7〜13の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記イベント制御部は、
前記所与の妨害発動条件を成立させるために前記第1のプレーヤキャラクタが消滅させた敵キャラクタ又は前記アイテムの種類に応じて、前記妨害オブジェクトの種類を設定する、
ことを特徴とする請求項7〜14の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記イベント制御部は、
前記所与の妨害発動条件が成立した時期に応じて前記妨害オブジェクトの投入時期を設定する、
ことを特徴とする請求項7〜15の何れか一項に記載のプログラム。 - 所与の仮想壁で区切られた迷路状の通路を有する仮想空間の第1のエリアを、第1のプレーヤの制御下で移動する第1のプレーヤキャラクタに割り当て、前記仮想空間の第の2のエリアを、第2のプレーヤの制御下で移動する第2のプレーヤキャラクタに割り当て、前記第1のプレーヤキャラクタと前記第2のプレーヤキャラクタとが各自に割り当てられたエリア内でのゲーム進行を競争するゲームを実行するプログラムであって、
前記第1のエリアの通路及び前記第2のエリアの通路を俯瞰する画像を表示部へ表示させる制御を実行する表示制御部と、
前記第1のプレーヤキャラクタのゲーム進行を有利にする第1のアイテムを前記第1のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第2のプレーヤキャラクタのゲーム進行を有利にする第1のアイテムを前記第2のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第1のプレーヤキャラクタへ所与のダメージを与える敵キャラクタを前記第1のエリアの通路へ出現させ、かつ所与のアルゴリズムで移動させる制御と、
前記第2のプレーヤキャラクタへ所与のダメージを与える敵キャラクタを前記第2のエリアの通路へ出現させ、かつ所与のアルゴリズムで移動させる制御と、
前記第1のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触を可能とするための第2のアイテムを前記第1のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第2のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触を可能とするための第2のアイテムを前記第2のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第2のアイテムに対して前記第1のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に前記第1のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触が可能な状態を前記第1のエリアに設定する制御と、
前記第2のアイテムに対して前記第2のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に前記第2のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触が可能な状態を前記第2のエリアに設定する制御と、
接触可能な状態の前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムに対して前記第1のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に、当該敵キャラクタ、当該第1のアイテム、又は当該第2のアイテムを消滅させる制御と、
接触可能な状態の前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムに対して前記第2のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に、当該敵キャラクタ、当該第1のアイテム、又は当該第2のアイテムを消滅させる制御と、
を実行するオブジェクト制御部と、
前記第1のエリアにおける前記敵キャラクタ又は前記第1のアイテムの消滅状況を、前記第1のプレーヤキャラクタのゲーム進行度を示すパラメータへ反映させる制御と、
前記第2のエリアにおける前記敵キャラクタ又は前記第1のアイテムの消滅状況を、前記第2のプレーヤキャラクタのゲーム進行度を示すパラメータへ反映させる制御と、を実行するゲーム演算部と、
前記第1のエリア内の通路を移動する前記第1のプレーヤキャラクタが前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムとの間で所与の妨害発動条件を成立させたか否かを判定する処理と、
前記第2のエリア内の通路を移動する前記第2のプレーヤキャラクタが前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムとの間で所与の妨害発動条件を成立させたか否かを判定する処理と、
を実行する判定部と、
前記第1のエリアにおいて前記妨害発動条件が成立した場合に、前記第2のプレーヤキャラクタのゲーム進行を妨害する妨害イベントを、前記第2のエリアに発生させる制御と、
前記第2のエリアにおいて前記妨害発動条件が成立した場合に、前記第1のプレーヤキャラクタのゲーム進行を妨害する妨害イベントを、前記第1のエリアに発生させる制御と、
を実行するイベント制御部と、
してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 所与の仮想壁で区切られた迷路状の通路を有する仮想空間の第1のエリアを、第1のプレーヤの制御下で移動する第1のプレーヤキャラクタに割り当て、前記仮想空間の第の2のエリアを、第2のプレーヤの制御下で移動する第2のプレーヤキャラクタに割り当て、前記第1のプレーヤキャラクタと前記第2のプレーヤキャラクタとが各自に割り当てられたエリア内でのゲーム進行を競争するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記第1のエリアの通路を俯瞰する画像を表示部へ表示させる制御を実行する表示制御部と、
前記第1のプレーヤキャラクタのゲーム進行を有利にする第1のアイテムを前記第1のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第1のプレーヤキャラクタへ所与のダメージを与える敵キャラクタを前記第1のエリアの通路へ出現させ、かつ所与のアルゴリズムで移動させる制御と、
前記第1のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触を可能とするための第2のアイテムを前記第1のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第2のアイテムに対して前記第1のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に前記第1のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触が可能な状態を前記第1のエリアに設定する制御と、
接触可能な状態の前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムに対して前記第1のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に、当該敵キャラクタ、当該第1のアイテム、又は当該第2のアイテムを消滅させる制御と、
を実行するオブジェクト制御部と、
前記第1のエリアにおける前記敵キャラクタ又は前記第1のアイテムの消滅状況を、前記第1のプレーヤキャラクタのゲーム進行度を示すパラメータへ反映させるゲーム演算部と、
前記第1のエリア内の通路を移動する前記第1のプレーヤキャラクタが前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムとの間で所与の妨害発動条件を成立さ
せたか否かを判定する処理を実行する判定部と、
前記第1のエリアにおいて前記妨害発動条件が成立した場合に、前記第2のプレーヤキャラクタのゲーム進行を妨害する妨害イベントを、前記第2のエリアに発生させる制御を実行するイベント制御部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
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