JP4636845B2 - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents

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Description

この発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、より特定的には、タッチパネルを操作することによって画面に表示されているオブジェクトの表示状態を制御するゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
従来、操作パネルに直接触れることによる操作(タッチ入力操作)の技術として、タブレット上の座標値Xに沿って音階が変化し、座標値Yに沿って音量が変化する音が放音されるという操作技術が開示されている(例えば、特許文献1)。また、タッチパネル上の接触位置を検出して、接触位置に描かれている鍵に割り当てられている音高を生成し、タッチパネルに接触されたまま接触位置が移動されたことに応答して、移動量を算出し、算出した移動量に応じて変更された音高を生成する技術が開示されている(例えば、特許文献2)。
特開平3−83118号公報 特開平9−190186号公報
しかしながら、従来の技術は、タッチ操作の座標位置に基づき、出力する音の種類を変化させるものであり、既に表示されている画像の状態を変化させるものではなかった。また、従来の技術でタッチパネル上の接触位置を検出して、音の代りに画像を変化させた場合、タッチパネルの所定の位置をプレイヤが接触すると、所定の画像が表示される。そして、一度手を離して接触を解除し、前の接触位置とは遠くはなれた位置を接触すると、表示される画像が前の画像と繋がりの無い突飛なものとなることがある。このような場合、表示される画像の連続的な変化をプレイヤに提示できない。
それゆえに、本発明の目的は、プレイヤのタッチ入力操作により、連続的な画像の変化をプレイヤに提示することのできる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
本発明は、上記の目的を達成するために、以下のような構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
請求項1記載の発明は、タッチパネル(16)と、エリア情報設定手段(31、21a)と、マーカ表示位置記憶手段(25)と、表示手段(11、12)と、マーカ判別手段(31、21d)と、マーカ表示位置変化手段(31、21e)と、エリア判別手段(31、21b)と、オブジェクト変化手段(31、21c)とを備えるゲーム装置である。
タッチパネルは、プレイヤの行った操作を示す情報である操作情報を検出する。エリア情報設定手段は、タッチパネルを複数のエリアに分割(図6)し、エリア毎にオブジェクトの表示状態に関してそれぞれ異なるエリア情報を設定(図7、8、10)する。マーカ表示位置記憶手段は、エリアを指示するためのマーカの表示位置を記憶する。表示手段は、タッチパネルに関連して設けられ、プレイヤによって操作されるオブジェクト(51)を含むゲーム画像およびマーカ(52)を表示する。マーカ判別手段は、操作情報から得られる座標データとマーカの表示位置の座標とを比較することで、プレイヤがマーカを指示しているか否かを判別する。マーカ表示位置変化手段は、マーカ判別手段によってプレイヤがマーカを指示していることが判別されたとき、操作情報の変化に応じてマーカの表示位置を変化する。エリア判別手段は、マーカの表示位置に基づいて当該マーカの表示位置に対応するエリアを判別する。オブジェクト変化手段は、マーカ表示位置変化手段によりマーカの表示位置が変化したとき、エリア判別手段によって判別される当該マーカの表示位置に対応するエリアに設定されているパラメータに基づいてオブジェクトの表示状態を変化させる。
請求項2記載の発明は、請求項1記載のゲーム装置において、エリア情報設定手段は、タッチパネルを第1の方向に沿って複数のエリアに分割するとともに当該第1の方向と直交する第2の方向に沿って複数のエリアに分割し、エリア情報として当該第1の方向に沿って段階的に変化する第1パラメータ(54)と当該第2の方向に沿って段階的に変化しかつ当該第1パラメータとは異なる第2パラメータ(55)とを各エリアにそれぞれ設定し、オブジェクト変化手段は、判別されたエリアに設定されている第1パラメータおよび第2パラメータに基づいてオブジェクトの表示状態を変化させる。
請求項3記載の発明は、請求項1記載のゲーム装置において、表示手段は、第1表示部(11)および第2表示部(12)を含む。第1表示部には、オブジェクトを含むゲーム画像が表示され、第2表示部には、エリア毎にそれぞれ設定されたエリア情報の内容を示唆するための画像(53)およびマーカが表示される。また、タッチパネルは、第2表示部に関連して設けられる。
請求項4記載の発明は、請求項1記載のゲーム装置において、エリア情報としてエリア毎に関連付けられたオブジェクト画像を記憶するオブジェクト画像記憶手段(22a)をさらに備える。ここで、オブジェクト変化手段は、判別されたエリアに関連付けられたオブジェクト画像をオブジェクト画像記憶手段から読み出して表示手段に表示する。
請求項5記載の発明は、請求項1記載のゲーム装置において、表示手段は、複数のマーカと、当該マーカのそれぞれに対応付けられている複数のオブジェクトを表示し、マーカ判別手段は、操作情報とマーカの表示位置の座標とに基づいて、複数のマーカのうち何れのマーカが指示されているかを特定する。オブジェクト変化手段は、マーカ判別手段が特定したマーカに対応付けられているオブジェクトの表示状態を変化させる。
請求項6記載の発明は、請求項5記載のゲーム装置において、オブジェクト変化手段は、マーカ判別手段が特定したマーカに対応付けられているオブジェクトの表示状態を変化させるとともに、エリア情報の内容を示唆するための画像を変化させる。
請求項7記載の発明は、第1表示手段(11)と、第2表示手段(12)と、タッチパネル(16)と、エリア情報設定手段(31、21a)と、エリア判別手段(31、21b)と、オブジェクト変化手段(31、21c)とを備えるゲーム装置である。
第1表示手段は、プレイヤによって操作されるオブジェクトを含むゲーム画像を表示する。第2表示手段は、エリア毎にそれぞれ設定されたエリア情報の内容を示唆するための画像を表示する。タッチパネルは、第2表示手段に関連して設けられ、操作情報を検出する。エリア情報設定手段は、前記タッチパネルを複数のエリアに分割し、エリア毎にそれぞれ異なるエリア情報を設定する。エリア判別手段は、プレイヤがタッチパネルを操作することによって検出された操作情報に応じて、指示されたエリアを判別する。オブジェクト変化手段は、エリア判別手段によって判別されたエリアに設定されているエリア情報に基づいてオブジェクトの表示状態を変化させる。
なお、以上の発明は、ゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムの形態によって提供されてもよい(請求項8〜請求項14に記載の発明)。すなわち、請求項1〜請求項7に記載の発明の機能は、ゲームプログラムによってゲーム装置に与えられる形態であってもよい。
請求項1記載の発明によれば、マーカの位置する表示手段上のエリアに設定されているエリア情報に基づいてオブジェクトの表示状態を変化させることができる。従って、画面に表示されるマーカを押圧したまま移動させることによって、表示されるオブジェクトの状態をマーカの移動に応じて段階的・連続的に変化させることができる。これによって、プレイヤは、マーカを操作することでオブジェクトの表示状態を段階的・連続的に変化させる操作を行うことが可能となる。
請求項2記載の発明によれば、エリア情報として2種類のパラメータを組み合わせて用いることで、表示されるオブジェクトの状態を変化させることができる。従って、一度のタッチパネル操作で2種類の表示状態の変化をさせることができる。これによって、オブジェクトの表示状態の変化をバリエーションに富んだものにできる。
請求項3記載の発明によれば、エリア毎にそれぞれ設定されているエリア情報の内容を示唆するための画像をマーカと共に表示することができる。従って、タッチパネルの指示位置とオブジェクトの表示状態の変化との対応関係をプレイヤに提示することができる。これにより、プレイヤは、マーカの移動に伴いオブジェクトがどのように変化するかを容易に把握することが可能となる。
請求項4記載の発明によれば、分割されたエリア毎に関連付けられるオブジェクト画像を記憶し、表示することができる。これによって、計算による画像表示では表現しきれないような、バリエーションに富んだオブジェクトの表示状態の変化をさせることが可能となる。
請求項5記載の発明によれば、複数のオブジェクトおよびマーカが表示されている場合に、プレイヤが指示したマーカを特定することができる。従って、プレイヤが指示したマーカに対応するオブジェクトを、例えば所定の色に変更する等、表示状態の変更を行うことができる。
請求項6記載の発明によれば、エリア情報の内容を示唆するための画像を、プレイヤが指示したマーカに対応する画像に変更することができる。これにより、操作対象となる複数のオブジェクトそれぞれにつき異なるパラメータを設定することが可能となる。
請求項7記載の発明によれば、画面に表示されるマーカを押圧したまま移動させることによって、表示されるオブジェクトの状態をマーカの移動に応じて連続的に変化させることができる。また、エリア毎にそれぞれ設定されているパラメータの内容を示唆するための画像をマーカと共に表示することができる。これにより、プレイヤは、マーカの移動に伴いオブジェクトがどのように変化するかを容易に把握することが可能となる。
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。尚、この実施例により本発明が限定されるものではない。
(第1の実施形態)
図1は、この発明の一実施例である携帯ゲーム装置10の外観図である。図1において、この実施例の携帯ゲーム装置10は、2つの液晶表示器(LCD)11及び12を所定の配置位置となるように、ハウジング13に収納して構成される。具体的には、第1の液晶表示器(以下、「LCD」という)11と第2のLCD12を上下に配置して収納する場合は、ハウジング13が上部ハウジング13aと下部ハウジング13bから構成され、上部ハウジング13aが下部ハウジング13bの上辺の一部で回動自在に支持される。上部ハウジング13aは、第1のLCD11の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からLCD11の表示面を露出するように開口部が形成される。下部ハウジング13bは、その平面形状が上部ハウジング13aよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にLCD12の表示面を露出する開口部が形成され、LCD12を挟む何れか一方に音抜き孔14aが形成されるとともに、LCD12を挟む左右に操作スイッチ部15が装着される。
操作スイッチ部15は、LCD12の左横における下部ハウジング13bの一方主面に装着される方向指示スイッチ15a、スタートスイッチ15b、セレクトスイッチ15cと、LCD12の右横における下部ハウジング13bの一方主面に装着される装着される動作スイッチ15d、15eを含む。方向指示スイッチ15aは、プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクト(又はプレイヤキャラクタ)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向の指示等に用いられる。動作スイッチ15d、15eは、方向指示以外の動作、例えばアクションゲームにおいてはジャンプ、パンチ、武器を動かす等の指示、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいてはアイテムの取得,武器又はコマンドの選択決定等の指示入力に使用される。また、必要に応じて、動作スイッチをさらに追加したり、下部ハウジング13bにおける操作スイッチ15の装着領域の上部面(上部側面)に側面スイッチ15L、15Rを設けてもよい。
LCD12の上面には、タッチパネル16が装着される。タッチパネル16は、例えば、抵抗膜方式,光学式(赤外線方式),静電容量結合式の何れの種類でもよく、その上面をスティック17(又は指でも可)で押圧操作又は移動操作若しくは撫でる操作をしたとき、スティック17の座標位置を検出して座標データを出力するものである。
上部ハウジング13aの側面近傍には、必要に応じてタッチパネル16を操作するスティック17を収納するための収納孔14bが形成される。この収納孔14bには、スティック17が収納される。下部ハウジング13bの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ(例えば、ROM)を内蔵したメモリカード18を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部(図示せず)が形成される。カートリッジ挿入部の内部には、メモリカード18と電気的に接続するためのコネクタ(図示せず)が内蔵される。さらに、下部ハウジング13b(又は上部ハウジング13aでも可)には、CPU等の各種電子部品を実装した電子回路基板(後述の図2に示す30)が収納される。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、ROM又はフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリに限らず、CD−ROMやDVD若しくはそれに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
図2は、携帯ゲーム装置10のブロック図である。図2において、ハウジング13に収納される電子回路基板30には、CPUコア31が実装される。CPUコア31には、バス32を介して、コネクタ33が接続されるととともに、入出力インターフェース(I/F)回路34、第1のグラフィック処理ユニット(第1GPU)35、第2のグラフィック処理ユニット(第2GPU)36、RAM37およびLCDコントローラ40が接続される。コネクタ33には、メモリカード18が着脱自在に接続される。メモリカード18は、ゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するROM180とバックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM185とを搭載する。メモリカード18のROM180に記憶されたゲームプログラムはRAM37にロードされ、RAM37にロードされたゲームプログラムがCPUコア31によって実行される。CPUコア31がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータがRAM37に記憶される。I/F回路34には、操作スイッチ部15及びタッチパネル16が接続されるとともに、スピーカ19が接続される。スピーカ19は、音抜き孔14aの内側位置に配置される。
第1GPU35には、第1のビデオRAM(以下「VRAM」)38が接続され、第2GPU36には、第2のビデオRAM(以下「VRAM」)39が接続される。第1GPU35は、CPUコア31からの指示に応じて、RAM37に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第1のゲーム画像を生成し、第1VRAM38に描画する。第2GPU36は、CPUコア31からの指示に応じて、RAM37に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第2のゲーム画像を生成し、第2VRAM39に描画する。第1VRAM38および第2VRAM39はLCDコントローラ40に接続される。
LCDコントローラ40はレジスタ41を含む。レジスタ41はCPUコア31からの指示に応じて0または1の値を記憶する。LCDコントローラ40は、レジスタ41の値が0の場合は、第1VRAM38に描画されたゲーム画像をLCD11に出力し、第2VRAM39に描画されたゲーム画像をLCD12に出力する。また、レジスタ41の値が1の場合は、第1VRAM38に描画されたゲーム画像をLCD12に出力し、第2VRAM39に描画されたゲーム画像をLCD11に出力する。
I/F回路34は、操作スイッチ部15、タッチパネル16、およびスピーカ19などの外部入出力装置とCPUコア31との間のデータの受け渡しを行う回路である。タッチパネル16(タッチパネル用のデバイスドライバを含む)は、スティック17によって入力(指示)された位置に対応する位置座標のデータを出力するものである。なお、本実施例では、表示画面の解像度は256dot×192dotであり、タッチパネル16の検出精度も表示画面に対応した256dot×192dotとして説明するが、タッチパネル16の検出精度は表示画面の解像度よりも低いものであってもよいし、高いものであってもよい。
ここで、図3を用いて、本実施形態が想定しているゲームの概要について説明する。図3は、本実施形態が想定するゲームの画面の一例である。図3において、LCD11には、操作対象オブジェクト51が表示される。一方、LCD12には、マーカ52およびパラメータ変化ガイド53が表示される。このゲームは、マーカ52をスティック17等で押圧したまま移動させることによって、操作対象オブジェクト51の表示状態を様々な状態に変化させるものである。そして、パラメータ変化ガイド53は、マーカの移動に伴い操作対象オブジェクト51がどのように変化するのかをプレイヤに示唆するため表示される画像である。この画像は、例えば、図4に示すような、縦軸方向の移動は操作対象オブジェクト51の大きさが変化することを、横軸方向の移動は、操作対象オブジェクト51の縦横の長さが変化することを示唆する画像が考えられる。
図5は、RAM37のメモリ空間を図解的に示したメモリマップである。図5に示すように、RAM37は、記憶領域として、ゲームプログラム記憶領域21と、画像データ記憶領域22と、エリア情報記憶領域23と、パラメータデータ記憶領域24と、マーカ座標記憶領域25と、マーカフラグ記憶領域26と、その他の記憶領域27とを含む。
ゲームプログラム記憶領域21には、ゲーム等の画像処理を行うために必要なプログラムや、ゲーム内容に応じたゲームデータ等が格納される。より具体的には、ゲームプログラム記憶領域21には、CPUコア31の動作プログラム(後述の図9に示すフローチャートに対応する動作を実行させるためのプログラム)である、プログラム21a〜21fが格納される。
パラメータ設定プログラム21aは、図6に示すように、LCD12を複数のエリアに分割し、各エリアに所定のオブジェクトパラメータの値を関連付けて設定するためのプログラムである。ここで、オブジェクトパラメータとは、図3に示す操作対象オブジェクト51の表示状態を変化させるための情報である。
エリア判別プログラム21bは、マーカ52(図3参照)の表示位置が、上記分割したLCD12上のエリアのうち、どのエリアに該当しているかを判別するためのプログラムである。
操作対象オブジェクト変化プログラム21cは、上記オブジェクトパラメータに基づいて、操作対象オブジェクト51の表示状態を変化させるためのプログラムである。
マーカ判別プログラム21dは、プレイヤがタッチパネル操作をした場合に、LCD12上に表示されているマーカ52がスティック17(あるいは指)で押圧されているか否かを判別するためのプログラムである。
マーカ表示位置変化プログラム21eは、プレイヤの操作に応じて、LCD12上のマーカ52の表示位置を変化させるためのプログラムである。
その他のプログラム21fは、効果音や音楽を発生するためのサウンド制御処理やゲームオーバーになった場合の処理(例えば、ゲームオーバー状態の検出処理や、ゲームオーバーに達したときにそれまでのゲーム状態のバックアップデータを保存する処理)のためのプログラムである。
画像データ記憶領域22には、LCD11および12に表示される画像のデータ22a〜dが格納される。操作対象オブジェクト画像22aは、LCD11に表示され、プレイヤの操作対象となる操作対象オブジェクト51の画像データである。また、その他のオブジェクト画像22bは、複数の背景(または静止)オブジェクト等の画像データである。また、パラメータ変化ガイド画像22cは、上述した操作対象オブジェクト51がどのように変化するのかを示唆するためのパラメータ変化ガイド53(図4参照)の画像データである。また、マーカ画像22dは、LCD12に表示されるマーカ52の画像データである。
エリア情報記憶領域23には、パラメータ設定プログラムによって複数のエリアに分割されたLCD12(図6参照)の各エリアの大きさや位置に関する情報および各エリアとオブジェクトパラメータを対応付けた情報を含むエリア情報が格納される。
パラメータデータ記憶領域24には、上述のパラメータ設定プログラムによって上記分割されたLCD12の各エリアに対応付けられるオブジェクトパラメータが格納される。具体的には、例えば、図7、図8に示すような、テーブルの形式で構成されるパラメータテーブルが格納される。図7のパラメータテーブル54では、列番号Yの各値(Y1〜Y7)に対して、操作対象オブジェクト51の大きさ(列番号YがY4のときを1としたときの大きさ)が段階的に設定されている。また、図8のパラメータテーブル55では、行番号Xの各値(X1〜X7)に対して、操作対象オブジェクト51の縦横の長さ(行番号XがX4のときを1としたときの縦横の長さ)が段階的に設定されている。
マーカ座標記憶領域25には、LCD12上に表示されているマーカ52の現在の座標値が格納され、マーカ52の移動に伴って適宜に更新される。
マーカフラグ記憶領域26には、マーカ52が押圧されている状態か否かを区別するためのフラグであるマーカフラグが格納される。ここでは、マーカフラグが0であれば、マーカ52は押圧されておらず、マーカフラグが1であれば、マーカ52が押圧されている状態を示すものとする。
その他の記憶領域27には、プログラム実行中のデータや上記マーカフラグ以外の各種フラグ等が格納される。
図9は、図1に示す携帯ゲーム装置10の全体的な動作を示すメインルーチンのフローチャートである。以下、図9のメインルーチンフローチャートに沿って、本実施形態の動作を説明する。
まず、ステップS11において、ゲーム開始のためのパラメータ設定処理が行われる。このステップS11の処理をより具体的に説明すると、まず、CPUコア31は、LCD12の分割方法についての情報(例えば、1エリア36DOT×27DOTで、7×7の方眼紙状に分割する等)であるエリア分割情報をROM180から読み出し、その他の記憶領域27に格納する。次に、CPUコア31はパラメータテーブル54および55をROM180から読み出し、パラメータデータ記憶領域24に格納する。次に、CPUコア31は、エリア分割情報に基づいてLCD12を複数のエリアに分割する(図6参照)。そして、CPUコア31は、パラメータテーブル55の行番号Xの値(X1〜X7)およびパラメータテーブル54の列番号Yの値(Y1〜Y7)を、分割されたエリア毎に対応付けて設定する。図10は、本パラメータ設定処理後のエリア分割されたLCD12の一例を示す図である。図10において、LCD12は、縦7×横7の格子状のエリアに分割されている(以下、説明を容易にするために、縦軸(Y軸)方向にA〜G、横軸(X軸)方向に1〜7を割り振って、一番左上のエリアをA1エリア、一番右下のエリアをG7エリア、のように各エリアの位置を記載する)。そして、分割されている各エリアに対し、左から右方向(横軸方向1〜7)に向かって行番号Xの値がX1、X2、X3、・・・、X7と設定されている。また、上から下方向(縦軸方向A〜G)に向かって列番号Yの値がY1、Y2、Y3、・・・、Y7と設定されている。例えば、D3エリアには、行番号Xの値としてX3が、列番号Yの値としてY4が設定されている。そして、CPUコア31は、図10に示すような分割後の各エリアとパラメータの対応付けについての情報を、エリア情報としてエリア情報記憶領域23に格納する。また、CPUコア31は、マーカフラグ記憶領域に0を格納する(すなわち、初期値として、マーカフラグを0にする)。更に、マーカ52の初期表示位置の座標として、例えばLCD12の中央に相当する座標値を、マーカ座標記憶領域25に格納する。なお、ここでは、エリア分割情報およびパラメータテーブル54および55については、予めROM180に記憶されたものを読み込んで使っているが、ROM180に記憶させずに、パラメータ設定プログラムによりゲーム開始時に作成してもよいし、ゲームの進行に合わせて随時変更してもよい。
次に、ステップS12において、LCD11の画像描画処理が行われる。この処理は、操作対象オブジェクト51と、その他のオブジェクト(例えば背景画像)をRAM37の画像データ記憶領域22から読出し、LCD11に表示することによって行われる。
次に、ステップS13において、LCD12の画像描画処理が行われる。この処理は、パラメータ変化ガイド53およびマーカ52をLCD12に表示することによって行われる。ステップS12およびS13の画像描画処理の結果、上述の図3に示すようにLCD11に操作対象オブジェクト51が表示され、LCD12にパラメータ変化ガイド53とマーカ52が表示される。
次に、ステップS14において、CPUコア31は、タッチパネル16の入力操作が行われたかどうかを判断する。当該判断の結果、タッチパネル16の入力がなければ(ステップS14でNO)、マーカフラグを0にする(ステップS23)。次に、LCD11および12の表示を更新する処理である画面描画処理(ステップS20)を行う(なおここでは、タッチパネル16の入力は行われていないため、表示が更新されてもLCD11および12の表示内容に変化はない)。そして、ゲーム終了かどうかの判断に進む(ステップS24)。一方、タッチパネル16の入力があれば(ステップS14でYES)、CPUコア31は、入力座標位置の検出処理(ステップS15)に進む。ステップS15においては、CPUコア31は、タッチパネル16で入力された座標値を検出する。次に、ステップS16において、CPUコア31は、マーカフラグが1か否かを判断する。
ステップS16の判断の結果、マーカフラグが1でなければ(ステップS16でNO)、CPUコア31は、ステップS15で検出した入力座標値と、RAM37のマーカ座標記憶領域25に格納されている座標値とが同じか否か(すなわち、プレイヤがマーカ52を押圧したか否か)を判断する(ステップS21)。当該判断の結果、双方が同じでない(これはプレイヤがマーカ52以外の場所を押圧していることを意味する)場合(ステップS21でNO)、CPUコア31は、マーカフラグを0にして(ステップS23)、画面描画処理(ステップS20)を行う。そして、ゲーム終了か否かの判断(ステップS24)に進む。一方、双方が同じ(これはプレイヤがマーカ52を押圧したことを意味する)場合(ステップS21でYES)、CPUコア31は、マーカフラグを1にする(ステップS22)。そして、CPUコア31は、画面描画処理(ステップS20)を行う。このとき、マーカが押圧されていることを示すために、例えばマーカの色を所定の色に変化させる等の表示効果を加えてから、LCD12を描画してもよい。そして、CPUコア31は、ゲーム終了か否かの判断(ステップS24)に進む。
一方、ステップS16の判断の結果、マーカフラグが1(これはプレイヤがマーカ52を押圧している状態が継続中であることを意味する)の場合(ステップS6でYES)、CPUコア31は、ステップS17において、入力座標値をマーカ座標記憶領域25に格納する(すなわち、マーカ52の移動後の位置を現在の座標値として更新する)。次に、ステップS18において、CPUコア31は、マーカ52の座標値(すなわち入力座標値)とエリア情報(図10参照)とから、マーカ52の位置するエリアを判別する。例えば、図10に示すようなエリア情報において、1エリアの大きさは36DOT×27DOTであり、LCD12の左下端の座標を(0、0)と設定しているとき、マーカ52の座標値が(10、20)、すなわち、マーカ52の中心点が画面左端から10DOT目、画面下端から20DOT目に位置している場合は、CPUコア31は、マーカ52が位置しているエリアはエリアG1であると判別する。
エリアが判別できれば、ステップS19において、CPUコア31は、判別されたエリアに設定されている行番号Xの値(X1〜X7のいずれか)および列番号Yの値(Y1〜Y7のいずれか)に応じて、LCD11に表示されている操作対象オブジェクト51の表示状態を変化させた画像を生成する。そして、ステップS20において、LCD11およびLCD12の画面表示を更新する。このステップS19およびS20の処理を、図11および図12を用いてより具体的に説明する。図11は、マーカ移動前におけるLCD11および12の表示状態の一例を示す図である。また、図12は、マーカ移動後におけるLCD11および12の表示状態の一例を示す図である。図11において、操作対象オブジェクト51は、標準の大きさ(1倍)でLCD11に表示されている。また、マーカ52は、LCD12の中央部分(図10で示すエリアD4)に表示されている。この状態で、例えば、マーカ52の位置をエリアD4からエリアE5に移動するものとする。この場合、まず、CPUコア31は、上述のエリア情報記憶領域23を参照する。当該エリア情報(図10参照)には、移動先のエリアE5に行番号X5および列番号Y5というパラメ−タが設定されている。次に、CPUコア31は、パラメータデータ記憶領域24に格納されているパラメータテーブル54および55を参照する。パラメータテーブル54には、列番号Y5に操作対象オブジェクト51の大きさの倍率として、0.8という値が設定されている。また、パラメータテーブル55には、行番号X5に、操作対象オブジェクト51の縦の長さの倍率として1.2という値が、横の長さの倍率として0.8という値が設定されている。そのため、CPUコア31は、列番号Y5に基づいて、操作対象オブジェクト51の大きさを0.8倍に縮小した画像を計算して生成する。更に、CPUコア31は、行番号X5に基づいて、操作対象オブジェクト51の縦1.2×横0.8倍の画像を計算して生成する。そして、CPUコア31は、図12に示すように、大きさは0.8倍、縦の長さは1.2倍、横の長さは0.8倍となった操作対象オブジェクト51をLCD11に描画する。同時に、ステップS17でLCD12上のマーカ座標記憶領域25に格納した座標(すなわち、移動後の座標)にマーカ52を描画する。
ステップS20における画面表示の更新が終われば、次に、CPUコア31は、所定のゲーム終了条件(プレイヤに許容されているミス回数が所定の回数になる等)が満たされているか否かを判断する(ステップS24)。所定のゲーム終了条件が満たされていなければ(ステップS24でNO)、ステップS14に戻り、ゲーム終了条件が満たされるまで、ステップS14〜S23の動作が繰り返される。一方、ゲーム終了条件が満たされていれば(ステップS24でYES)、CPUコア31は、所定のゲームオーバー処理(ゲームを継続するか否かを選択する処理等)を行い、ゲームを終了する。以上で、本実施形態に係る画像表示処理は終了する。
上述のような処理を行うことで、操作対象オブジェクトの段階的・連続的な変化を表現することができる。例えば、図13は、マーカ52を図10に示すエリアF2からE3→E4→D5を経由して、エリアC6に移動した場合のLCD11、12の表示状態の一例である。図13においては、移動前のマーカ52の位置はエリアF2であり、操作対象オブジェクト51は、標準状態の0.6倍の大きさで表示されている状態である。そして、この状態で、マーカ52をエリアF2からE3→E4→D5を経由して、エリアC6に移動する。すると、マーカ52の移動に伴って、操作対象オブジェクト51の大きさが0.6倍→0.8倍→1.0倍というように、経由する各エリアに設定されているパラメータに従って、段階的且つ連続的に変化していく。また、操作対象オブジェクト51の縦横の長さについても、上記大きさの変化と同時に、縦0.8倍×横1.2倍→縦1倍×横1倍→縦1.2倍×横0.8倍→縦1.4倍×横0.6倍というように、横長な画像から縦長な画像へと段階的且つ連続的に変化していく。そして、最終的に、操作対象オブジェクト51は、標準状態の1.2倍の大きさで、縦の長さは1.4倍、横の長さは0.6倍に変更されて表示される。そのため、操作対象オブジェクト51の大きさを0.6倍からいきなり1.2倍の大きさへ変化させて表示する場合に比べ、連続的な変化を表現することができ、プレイヤによる微妙な操作を可能とするアナログ感覚の操作を提供できる。
また、パラメータ変化ガイド53をLCD12に表示することで、タッチパネル16の指示位置と操作対象オブジェクト51の表示状態の変化との対応関係をプレイヤに提示することができる。これにより、マーカ52の移動に伴い操作対象オブジェクト51がどのように変化するのかについての情報をプレイヤにわかりやすく提示することが可能となる。
本発明は、例えば、レーシングゲームにおける、車の操作等にも用いることが可能である。図14は、レーシングゲームに本発明を用いた場合のゲーム画面の一例を示す図である。また、図15は、レーシングゲームに本発明を用いた場合のパラメータテーブル54、55の一例である。図14において、LCD11の中央部に自車オブジェクト61が表示されている。一方、LCD12にはマーカ52およびパラメータ変化ガイド53が表示されている。また、図15においては、行番号Xは、LCD12の横軸方向に対応し、列番号Yは縦軸方向に対応して、各パラメータが段階的に設定されている。図14において、マーカ52が横軸方向へ移動すると、自車オブジェクト61の表示位置がマーカ52の移動に応じて画面右側あるいは左側へと変更される。また、マーカ52の上下方向への移動に応じて、自車オブジェクト61の速度(より正確には、LCD11の画面スクロールの速度)が変更される。そして、上述したような処理を行うことで、プレイヤがマーカ52を操作することにより、自車オブジェクト61の左右方向へのアナログ的なハンドリングの操作感や速度の加減速(アクセルワーク)のアナログ的な操作感を提供することが可能となる。
なお、本実施の形態では、パラメータテーブルを用いて、操作対象オブジェクト51の大きさの倍率等を指定し、当該倍率に基づき計算を行って大きさ等を変化させた画像を生成しているが、予め操作対象オブジェクト51の画像を複数用意しておき、LCD12の分割された各エリアに直接関連付けてもよい。図16、図17は、予め画像を用意した場合のLCD11、12の表示状態の遷移の一例を示す図である。例えば、図16に示すような8角形の画像62と、図17に示すような5角形の画像63を予めROM180内に用意しておき、RAM37の画像データ記憶領域22に読み出しておく。上述したステップS11の処理で、エリアE3と画像62とを関連付け、さらにエリアC5と画像63とを関連付けておく。そして、エリアE3が押圧されれば、図16のようにLCD11に画像62を表示し、エリアC5が押圧されれば図17のようにLCD11に画像63を表示する。このように、パラメータテーブル等を用いずに押圧されたエリアに対応する画像を直接読み出して表示するようにしてもよい。さらには、マーカ52を表示せずに、CPUコア31は、プレイヤが押圧したLCD12上の入力座標に基づいてエリアを判別してもよい。
(第2の実施形態)
次に、図18から図22を参照して、本発明の第2の実施形態について説明する。上述の第1の実施形態では、LCD11に表示される操作オブジェクトの数は1つだけであった。これに対して、第2の実施形態では、図18に示すように、LCD11に、2つの操作対象オブジェクト51aおよび51bを表示する。さらに、LCD12には、操作対象オブジェクト51aおよび51bにそれぞれ対応するマーカ52aおよび52bの2つのマーカを表示するものである。図19は、第2の実施形態に係るRAM37のメモリ空間を図解的に示したメモリマップである。図19においては、操作対象オブジェクト51と、マーカ52と、マーカ座標記憶領域25と、マーカフラグ記憶領域26がそれぞれ複数用意されているが、これらを除けばRAM37のメモリ空間は、基本的に第1の実施形態の場合と同じ構成を成している。また、当該実施形態に係る携帯ゲーム装置10は、上述した第1の実施形態と同様であるため、同一の参照符号を付して詳細な説明を省略する。
図20は、第2の実施形態に係る携帯ゲーム装置10の全体的な動作を示すメインルーチンのフローチャートである。以下、図20のメインルーチンフローチャートに沿って、本実施形態の動作を説明する。
まず、ステップS31において、ゲーム開始のためのパラメータ設定処理が行われる。このステップS31の処理をより具体的に説明すると、まず、CPUコア31は、第1の実施形態と同様にエリア分割情報をROM180から読み出す。次に、CPUコア31は、操作対象オブジェクト51aの表示状態の変化に関するパラメータが設定されているパラメータテーブル54および55を外部ROM180から読み出し、パラメータデータ記憶領域24に格納する。次に、CPUコア31は、上記エリア分割情報に基づいて、LCD12を複数のエリアに分割する。そして、CPUコア31は、パラメータテーブル54および55の行番号X1〜X7および列番号Y1〜Y7を、分割されたエリア毎に対応付けて設定する。次に、CPUコア31は、分割後のエリアとパラメータの対応付けについての情報をエリア情報記憶領域23に格納する。更に、CPUコア31は、マーカ52aと、操作対象オブジェクト51aとを関連付ける。同様に、CPUコア31は、マーカ52bと、操作対象オブジェクト51bとを関連付ける。すなわち、マーカ52aを操作すれば、操作対象オブジェクト51aの表示が変化し、マーカ52bを操作すれば、操作対象オブジェクト51bの表示が変化するように各マーカと各操作対象オブジェクトとを関連付けて設定する。そして、CPUコア31は、当該マーカ52aの初期表示位置となる所定の座標値を、マーカ座標25aに格納する。同様に、CPUコア31は、マーカ52bの初期表示位置となる所定の座標値を、マーカ座標25bに格納する。また、CPUコア31は、マーカ52aの押圧状態を示すマーカフラグ26aおよびマーカ52bの押圧状態を示すマーカフラグ26bに0を設定する。以上で、ステップS21におけるパラメータ設定処理は終了する。なお、ここでは、当該パラメータ設定処理後のLCD12のエリアについては、第1の実施形態と同様に、上述した図10に示すような7×7のエリアに分割されたものとして、以下説明する(そのため、各エリアの表現も、第1の実施形態と同様に「エリアA1」のように表現する)。
次に、ステップS32において、LCD11の画像描画処理が行われる。この処理は、操作対象オブジェクト51aおよび51bと、その他のオブジェクト(例えば背景画像)をRAM37(より正確には画像データ記憶領域22)から読出し、LCD11に表示することによって行われる。
次に、ステップS33において、LCD12の画像描画処理が行われる。このステップS33の処理をより具体的に説明すると、まず、CPUコア31は、操作対象オブジェクト51a向けのパラメータ変化ガイド53を表示する。次に、マーカ座標25aに格納されている座標に、マーカ52aを表示する。更に、マーカ座標25bに格納されている座標に、マーカ52bを表示する。以上で、LCD12の画像描画処理は終了する。上記のようなステップS22およびS23における画像描画処理の結果、図18に示すように、LCD11には、操作対象オブジェクト51aおよび51bが表示されることになる。一方、LCD12にはパラメータ変化ガイド53と、マーカ52aおよび52bとが表示されることになる。
次に、ステップS34において、CPUコア31は、タッチパネル16の入力操作が行われたかどうかを判断する。当該判断の結果、タッチパネル16の入力がなければ(ステップS34でNO)、ステップS46において、CPUコア31は、マーカフラグ26aおよび26bを0にする。次に、CPUコア31は、ステップS47において、操作対象オブジェクト51aおよび51bの色をデフォルトとして指定されている色にする。更に、CPUコア31は、ステップS48において、操作対象オブジェクト51a用のパラメータテーブル54、55を読み込み、パラメータデータ記憶領域24に格納する。また、操作対象オブジェクト51a向けのパラメータ変化ガイド53を、パラメータ変化ガイド画像22cに設定する。次に、CPUコア31は、LCD11、12の画面表示を更新する(ステップS48)。この結果、LCD11には、デフォルト指定の色で操作対象オブジェクト51aおよび51bが、LCD12には、操作対象オブジェクト51a向けのパラメータ変化ガイド53と、マーカ52aおよび52bとが表示される。そして、CPUコア31は、ゲーム終了か否かの判断(ステップS49)に進む。
一方、ステップS34において、タッチパネル16の入力があれば(ステップS34でYES)、CPUコア31は、入力座標位置の検出処理(ステップS35)に進む。ステップS35において、CPUコア31は、タッチパネル16の入力されたLCD12上の座標値を検出する。次に、ステップS36において、CPUコア31は、マーカフラグ26aおよびマーカフラグ26bのいずれかが1か否かを判断する。当該判断の結果、マーカフラグ26aおよびマーカフラグ26bのいずれかが1(すなわち、マーカ52aあるいは52bが押圧されている状態)であれば(ステップS36でYES)、ステップS37において、CPUコア31は、押圧されているマーカがマーカ52aであるかマーカ52bであるかを特定する。すなわち、マーカフラグ26aが1であればマーカ52aが押圧されていると特定し、マーカフラグ26bが1であればマーカ52bが押圧されていると特定する。
次に、ステップS38において、CPUコア31は、ステップS37で特定したマーカ52aあるいは52bの表示位置を、ステップS35で検出した座標値の示す位置に設定する。次に、ステップS39において、当該特定したマーカ52aあるいは52bの表示位置(すなわちプレイヤに押圧された位置)に対応するエリアを判別する。次に、ステップS40において、CPUコア31は、ステップS39で判別したエリアに設定されているパラメータに応じて、ステップS37で特定したマーカに関連付けられている操作対象オブジェクト51aあるいは51bの表示状態を変化させた画像を生成する。そして、CPUコア31は、上記生成した画像を表示するべく、画面表示を更新する(ステップS41)。ステップS41における画面表示の更新が終われば、ステップS49におけるゲーム終了か否かの判断に進む。
一方、ステップS36の判断の結果、マーカフラグ26aおよびマーカフラグ26bのいずれも1でなければ(ステップS36でNO)、CPUコア31は、ステップS35で検出した座標値が、マーカ座標25aあるいはマーカ座標25bの値の何れかと同じか否か(すなわち、プレイヤがマーカ52aまたはマーカ52bを押圧したか否か)を判断する(ステップS42)。当該判断の結果、検出した座標値が、マーカ座標25aあるいはマーカ座標25bの値の何れとも異なっている(これはプレイヤがマーカ52aおよびマーカ52b以外の場所を押圧していることを意味する)場合(ステップS42でNO)、CPUコア31は、ステップS34の判断でNOのとき(タッチパネルの入力が無い場合)と同様の処理を行う(ステップS46〜S49)。
一方、ステップS42の判断の結果、ステップS35で検出した座標値が、マーカ座標25aあるいはマーカ座標25bの値の何れかと同じ(これはプレイヤがマーカ52aまたはマーカ52bを押圧していることを意味する)場合(ステップS42でYES)、CPUコア31は、検出した座標値がマーカ座標25aあるいはマーカ座標25bの値のいずれと同じか特定し、対応するマーカフラグを1にする(ステップS43)。すなわち、検出した座標値がマーカ座標25aの値と同じ場合はマーカフラグ26aを1にし、検出した座標値がマーカ座標25bの値と同じ場合はマーカフラグ26bを1にする。次に、CPUコア31は、ステップS43で特定したマーカに関連付けられている操作対象オブジェクトの色として所定の色を指定する(ステップS44)。ここで、所定の色とは、操作対象であることを示すための色として、予め設定されている色である。また、上記特定したマーカに関連付けられていない操作対象オブジェクトの色は、デフォルトとして設定されている色を指定する。更に、ステップS45において、CPUコア31は、上記特定したマーカに対応するパラメータテーブルをROM180から読み込み、パラメータデータ記憶領域24に格納する。同時に、CPUコア31は、当該マーカに関連付けられている操作対象オブジェクト向けのパラメータ変化ガイド53をRAM37あるいはROM180から読み込む。そして、ステップS41において、CPUコア31は、LCD11および12上の表示を更新する。その結果、操作対象オブジェクト51aおよび51bのうちのいずれかが操作対象であることを示すための色で表示され、他方はデフォルト指定されている色で表示される。同時に、押圧されたマーカに関連付けられている操作対象オブジェクト向けのパラメータ変化ガイド53が表示される。ステップS41における画面表示の更新が終われば、ステップS49におけるゲーム終了か否かの判断に進む。
図21および図22は、LCD12に操作対象オブジェクト51a向けのパラメータ変化ガイドの画像が表示されている状態で、マーカ52bを押圧した場合のLCD11、12の画面の遷移の一例を示す図である。図21においては、LCD11には、操作対象オブジェクト51aが、操作対象であることを示すための色で表示されている。また、LCD12には、操作対象オブジェクト51a向けのパラメータ変化ガイド53a(大きさや長さの変化についてのガイド)と、マーカ52aおよびマーカ52bとが表示されている。この状態で、マーカ52bを押圧すると、操作対象オブジェクト51bの色が所定の色に変更されると共に、操作対象オブジェクト51aの色が、デフォルトとして設定されている色に変更される(ステップS44)。次に、マーカ52bに対応するパラメータテーブル(図示せず)がROM180から読み込まれてパラメータデータ記憶領域24に格納される。そして、LCD12のパラメータ変化ガイド53aが、操作対象オブジェクト51b向けの画像(頂点数および傾きの変化についてのガイド)へと変更される(ステップS45)。その結果、図22に示すように、操作対象オブジェクト51bは操作対象であることを示す色で表示され、LCD12には、操作対象オブジェクト51b用のパラメータ変化ガイド53bが表示されることになる。
次に、ステップS49において、CPUコア31は、所定のゲーム終了条件が満たされているか否かを判断する。所定のゲーム終了条件が満たされていなければ(ステップS49でNO)、ステップS34に戻り、ゲーム終了条件が満たされるまで、上述したステップS34〜S49の動作が繰り返される。一方、ゲーム終了条件が満たされていれば(ステップS49でYES)、CPUコア31は、所定のゲームオーバー処理(ゲームを継続するか否かを選択する処理等)を行い、ゲームを終了する。以上で、本実施形態に係る画像表示処理は終了する。
上述のように、押圧されたマーカに応じて、パラメータ変化ガイドの画像を変更できるようにすることで、操作対象となる複数のオブジェクトそれぞれについて異なるパラメータを設定することができる。
本発明にかかるゲーム装置およびゲームプログラムは、画面に表示されるマーカをタッチ操作したまま移動させることにより、オブジェクトの表示状態の連続的な変化を表現することができ、ゲーム装置等の用途に有用である。
本発明の一実施形態に係る携帯ゲーム装置10の外観図 本発明の一実施形態に係る携帯ゲーム装置10のブロック図 本実施形態が想定するゲームの画面の一例 パラメータ変化ガイド53の画像の一例を示す図 図2のRAM37のメモリ空間を図解的に示したメモリマップ LCD12のエリア分割の一例 パラメータテーブル54の一例を示す図 パラメータテーブル55の一例を示す図 本発明の一実施形態に係る携帯ゲーム装置10の全体的な動作を示すメインルーチンのフローチャート パラメータ設定処理後のLCD12のエリア設定の一例を示す図 マーカ移動前におけるLCD11および12の表示状態の一例を示す図 マーカ移動後におけるLCD11および12の表示状態の一例を示す図 マーカ移動前後におけるLCD11および12の表示状態の変化の一例を示す図 レーシングゲームに本発明を用いた場合のゲーム画面の一例を示す図 レーシングゲームに本発明を用いた場合のパラメータテーブルの一例を示す図 予め画像を用意した場合のLCD11、12の表示の一例を示す図 予め画像を用意した場合のLCD11、12の表示の一例を示す図 2つの操作オブジェクトおよび2つのマーカを表示するLCDの一例を示す図 図2のRAM37のメモリ空間を図解的に示したメモリマップ 本発明の第2の実施形態に係る携帯ゲーム装置10の全体的な動作を示すメインルーチンのフローチャート マーカ52aに対応するパラメータ変化ガイド53aが表示されているLCDの一例を示す図 マーカ52bに対応するパラメータ変化ガイド53bが表示されているLCDの一例を示す図
符号の説明
10 携帯ゲーム装置
11 第1LCD
12 第2LCD
13 ハウジング
14a 音抜き孔
14b 収納孔
15 操作スイッチ部
16 タッチパネル
17 スティック
18 メモリカード
19 スピーカ
30 電子回路基板
31 CPUコア
32 バス
33 コネクタ
34 インターフェース回路
35 第1GPU
36 第2GPU
37 RAM
38 第1VRAM
39 第2VRAM
40 LCDコントローラ
41 レジスタ
180 ROM
185 RAM

Claims (12)

  1. プレイヤの行った操作を示す情報である操作情報を検出するタッチパネルと、
    前記タッチパネルを複数のエリアに分割し、エリア毎にオブジェクトの表示態様に関してそれぞれ異なるエリア情報を設定するエリア情報設定手段と、
    前記エリアを指示するためのマーカの表示位置を記憶するマーカ表示位置記憶手段と、
    前記タッチパネルに関連して設けられ、プレイヤによって操作される前記オブジェクトを含むゲーム画像および前記マーカを表示する表示手段と、
    前記操作情報から得られる座標データと前記マーカの表示位置の座標とを比較することで、プレイヤが前記マーカを指示しているか否かを判別するマーカ判別手段と、
    前記マーカ判別手段によってプレイヤが前記マーカを指示していることが判別されたとき、前記操作情報の変化に応じて前記マーカの表示位置を変化するマーカ表示位置変化手段と、
    前記マーカの表示位置に基づいて当該表示位置に対応するエリアを判別するエリア判別手段と、
    前記マーカ表示位置変化手段により前記マーカの表示位置が変化したとき、前記エリア判別手段によって判別される当該マーカの表示位置に対応するエリアに設定されているエリア情報に基づいて前記オブジェクトの形状を変化させるオブジェクト変化手段とを備え、
    前記エリア情報設定手段は、前記タッチパネルを第1の方向に沿って複数のエリアに分割するとともに当該第1の方向と直交する第2の方向に沿って複数のエリアに分割し、当該第1の方向に沿って段階的に変化しかつオブジェクトの表示態様を表す第1パラメータと当該第2の方向に沿って段階的に変化しかつ当該第1パラメータとは異なる表示態様を表す第2パラメータとを、前記エリア情報として各エリアにそれぞれ設定し、
    前記オブジェクト変化手段は、前記判別されたエリアに設定されている前記第1パラメータおよび前記第2パラメータに基づいて前記オブジェクトの形状を変化させる、
    ゲーム装置。
  2. 前記表示手段は、第1表示部および第2表示部を含み、
    前記第1表示部には、前記オブジェクトを含むゲーム画像が表示され、
    前記第2表示部には、前記エリア毎にそれぞれ設定されたエリア情報の内容を示唆するための画像および前記マーカが表示され、
    前記タッチパネルは、前記第2表示部に関連して設けられる、請求項1記載のゲーム装置。
  3. 前記表示手段は、複数のマーカと、当該マーカのそれぞれに対応付けられている複数のオブジェクトを表示し、
    前記マーカ判別手段は、前記操作情報と前記マーカの表示位置の座標とに基づいて、前記複数のマーカのうち何れのマーカが指示されているかを特定し、
    前記オブジェクト変化手段は、前記マーカ判別手段が特定したマーカに対応付けられているオブジェクトの形状を変化させる、請求項1記載のゲーム装置。
  4. 前記オブジェクト変化手段は、前記マーカ判別手段が特定したマーカに対応付けられているオブジェクトの形状を変化させるとともに、前記エリア情報の内容を示唆するための画像を変化させる、請求項記載のゲーム装置。
  5. プレイヤによって操作されるオブジェクトを含むゲーム画像を表示する表示手段と、
    操作情報を検出するタッチパネルと、
    前記タッチパネルを複数のエリアに分割し、エリア毎にそれぞれ異なるエリア情報を設定するエリア情報設定手段と、
    前記プレイヤが前記タッチパネルを操作することによって検出された操作情報に応じて、指示されたエリアを判別するエリア判別手段と、
    前記エリア判別手段によって判別されたエリアに設定されているエリア情報に基づいて前記オブジェクトの形状を変化させるオブジェクト変化手段とを備え、
    前記エリア情報設定手段は、前記タッチパネルを第1の方向に沿って複数のエリアに分割するとともに当該第1の方向と直交する第2の方向に沿って複数のエリアに分割し、当該第1の方向に沿って段階的に変化しかつオブジェクトの表示態様を表す第1パラメータと当該第2の方向に沿って段階的に変化しかつ当該第1パラメータとは異なる表示態様を表す第2パラメータとを、前記エリア情報として各エリアにそれぞれ設定し、
    前記オブジェクト変化手段は、前記判別されたエリアに設定されている前記第1パラメータおよび前記第2パラメータに基づいて前記オブジェクトの形状を変化させる、
    ゲーム装置。
  6. 前記表示手段は、前記ゲーム画像を表示する第1の表示手段と、前記エリア毎にそれぞれ設定されたエリア情報の内容を示唆するための画像を表示するための第2の表示手段を含み、
    前記タッチパネルは、前記第2の表示手段に関連付けられる、
    請求項に記載のゲーム装置。
  7. プレイヤの行った操作を示す情報である操作情報を検出するタッチパネルと、当該タッチパネルに関連して設けられ、プレイヤによって操作されるオブジェクトを含むゲーム画像を表示する表示部と、記憶部とを備えるゲーム装置のコンピュータにゲーム処理を実行させるゲームプログラムであって、
    前記タッチパネルを複数のエリアに分割し、エリア毎に前記オブジェクトの表示態様に関してそれぞれ異なるエリア情報を設定するエリア情報設定手段と、
    前記エリアを指示するためのマーカの表示位置を前記記憶部に記憶させる手段と、
    前記操作情報に基づいて、指示されたエリアおよび前記マーカの表示位置に対応するエリアを判別するエリア判別手段と、
    前記操作情報と前記マーカの表示位置とに基づいて、プレイヤが前記マーカを指示しているか否かを判別するマーカ判別手段と、
    前記マーカ判別手段によって前記マーカを指示していることが判別されたとき、前記操作情報の変化に応じて前記マーカの表示位置を変化させるマーカ表示位置変化手段と、
    前記表示部にゲーム画像および前記マーカを表示するための表示制御手段と、
    前記マーカ表示位置変化手段により前記マーカの表示位置が変化したとき、前記エリア判別手段によって判別される当該マーカの表示位置に対応するエリアに設定されているエリア情報に基づいて前記オブジェクトの形状を変化させるオブジェクト変化手段としてゲーム装置のコンピュータを機能させ、
    前記エリア情報設定手段は、前記タッチパネルを第1の方向に沿って複数のエリアに分割するとともに当該第1の方向と直交する第2の方向に沿って複数のエリアに分割し、当該第1の方向に沿って段階的に変化しかつオブジェクトの表示態様を表す第1パラメータと、当該第2の方向に沿って段階的に変化しかつ当該第1パラメータとは異なる表示態様を表す第2パラメータとを、前記エリア情報として各エリアにそれぞれ設定し、
    前記オブジェクト変化手段は、前記判別されたエリアに設定されている前記第1パラメータおよび前記第2パラメータに基づいて前記オブジェクトの形状を変化させる、
    ゲームプログラム。
  8. 前記表示部は、第1表示部および第2表示部を含み、
    前記表示制御手段は、前記第1表示部に前記オブジェクトを含むゲーム画像を表示し、前記第2表示部に前記エリア毎にそれぞれ設定されたエリア情報の内容を示唆するための画像および前記マーカを表示し、
    前記タッチパネルは、前記第2表示部に関連して設けられる、請求項7記載のゲームプログラム。
  9. 前記表示制御手段は、前記表示部に、複数のマーカと、当該マーカのそれぞれに対応付けられている複数のオブジェクトを表示し、
    前記マーカ判別手段は、前記複数のマーカのうち何れのマーカが指示されているかを特定し、
    前記オブジェクト変化手段は、前記マーカ判別手段が特定したマーカに対応付けられているオブジェクトの形状を変化させる、請求項7記載のゲームプログラム。
  10. 前記オブジェクト変化手段は、前記マーカ判別手段が特定したマーカに対応付けられているオブジェクトの形状を変化させるとともに、前記エリア情報の内容を示唆するための画像を変化させる、請求項9記載のゲームプログラム。
  11. プレイヤによって操作されるオブジェクトを含むゲーム画像を表示する表示手段と、操作情報を検出するタッチパネルとを備えるゲーム装置のコンピュータにゲーム処理を実行させるゲームプログラムであって、
    前記タッチパネルを複数のエリアに分割し、エリア毎にそれぞれ異なるエリア情報を設定するエリア情報設定手段と、
    前記プレイヤが前記タッチパネルを操作することによって検出された操作情報に応じて、指示されたエリアを判別するエリア判別手段と、
    前記エリア判別手段によって判別されたエリアに設定されているエリア情報に基づいて前記オブジェクトの形状を変化させるオブジェクト変化手段としてゲーム装置のコンピュータを機能させ、
    前記エリア情報設定手段は、前記タッチパネルを第1の方向に沿って複数のエリアに分割するとともに当該第1の方向と直交する第2の方向に沿って複数のエリアに分割し、当該第1の方向に沿って段階的に変化しかつオブジェクトの表示態様を表す第1パラメータと当該第2の方向に沿って段階的に変化しかつ当該第1パラメータとは異なる表示態様を表す第2パラメータとを、前記エリア情報として各エリアにそれぞれ設定し、
    前記オブジェクト変化手段は、前記判別されたエリアに設定されている前記第1パラメータおよび前記第2パラメータに基づいて前記オブジェクトの形状を変化させる、
    ゲームプログラム。
  12. 前記表示手段は、前記ゲーム画像を表示するための第1の表示手段と、第2の表示手段を含み、
    前記タッチパネルは、前記第2の表示手段に関連付けられ、
    前記エリア毎にそれぞれ設定されたエリア情報の内容を示唆するための画像を前記第2の表示手段に表示する手段として、前記ゲーム装置のコンピュータを更に機能させる、
    請求項11に記載のゲームプログラム。
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