JP4808992B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム処理方法 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム処理方法 Download PDF

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本発明はゲームプログラムゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム処理方法に関し、特に、仮想世界に存在する複数のオブジェクトをプレイヤの指示に従って操作するゲームプログラムゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム処理方法に関する。
従来、一人のプレイヤが、仮想世界に存在する複数のオブジェクトを同時に操作してプレイするようなゲームがある。例えば、ロールプレイングゲームなどで、主人公キャラクタを含む複数のキャラクタがパーティーを組み、プレイヤがコントローラを操作して主人公キャラクタを移動させると、パーティーの残りのキャラクタがこの主人公キャラクタに続いて一列に並んで移動するようなものがある。
しかしながら、上記の従来技術のように、プレイヤの操作対象となる複数のキャラクタが常に一列に並んで仮想世界に配置されるのは非常に不自然な場合がある。
一方、プレイヤの操作対象となる複数のキャラクタを仮想世界において無作為に配置することも考えられるが、この場合には、特に仮想世界に操作対象のキャラクタと操作対象ではないキャラクタが混在する場合に、どのキャラクタが操作対象キャラクタであるかをプレイヤは容易に把握することができなくなり、操作性が悪くなってしまう。
それゆえに本発明は、仮想世界に存在する複数のオブジェクトをプレイヤが同時に制御するときに、見た目が不自然でなく、かつ良好な操作性の得られるようなゲームプログラムゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム処理方法を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために本発明は例えば以下の構成を採用し得る。なお、括弧内の参照符号および図番号は本発明の理解を助けるために図面との対応関係の一例を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
本発明の第1の局面は、ゲーム画像を表示するための表示手段(12)と、プレイヤの指示を入力するための入力手段(14、15)と、データを一時的に記憶するメモリ(24)とに接続されたコンピュータ(21)を、ゲーム画像生成手段、表示制御手段、操作対象設定手段、配置領域設定手段、および移動制御手段として機能させるためのゲームプログラムである。ゲーム画像生成手段は、仮想世界に存在する複数のオブジェクト(PC1〜PC5)を含むゲーム画像を生成する手段である。表示制御手段は、前記ゲーム画像生成手段によって生成されたゲーム画像を前記表示手段に表示させる手段である。操作対象設定手段は、前記複数のオブジェクトのうち、前記入力手段を用いてプレイヤによって選択された複数のオブジェクトを操作対象オブジェクトとして設定する手段である。配置領域設定手段は、前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報に基づいて操作対象オブジェクトの配置領域(34)の基準位置を決定し、かつ操作対象オブジェクトの数に基づいて当該配置領域の大きさを決定する手段である。移動制御手段は、前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報を更新することによって、各操作対象オブジェクトを前記配置領域設定手段によって設定された配置領域へと移動させる手段である。
なお、前記所定領域は画面上に明示的に表示されていなくてもよい。
本発明の第2の局面は、上記第1の局面において、前記配置領域設定手段は、各操作対象オブジェクトの座標値を座標軸毎に平均化することによって前記配置領域の基準位置を決定することを特徴とする。
本発明の第3の局面は、上記第1の局面において、前記配置領域の形状が円または楕円であることを特徴とする。
本発明の第4の局面は、上記第1の局面において、前記ゲームプログラムは、前記配置領域設定手段によって設定された配置領域の内部に、少なくとも操作対象オブジェクトと同じ数の移動目標地点(SP1〜SP3)を設定するスポット設定手段として前記コンピュータをさらに機能させるものであり、前記移動制御手段は、前記スポット設定手段によって設定されたいずれかの移動目標地点に向かって各操作対象オブジェクトを移動させることを特徴とする。
本発明の第5の局面は、上記第4の局面において、前記スポット設定手段によって設定される各移動目標地点の前記配置領域の基準位置に対する相対位置が、前記操作対象設定手段によって操作対象オブジェクトが設定される度に変化することを特徴とする。
本発明の第6の局面は、上記第5の局面において、前記スポット設定手段は、各前記移動目標地点の位置を乱数を用いてランダムに決定することを特徴とする。
本発明の第7の局面は、上記第1の局面において、前記移動制御手段は、各操作対象オブジェクトについて衝突判定処理を行うことによって、互いに重なり合わないような位置に各操作対象オブジェクトを移動させることを特徴とする。
本発明の第8の局面は、上記第1の局面において、前記ゲーム画像生成手段は、前記配置領域を示す選択範囲表示画像(34)を含むゲーム画像を生成することを特徴とする。
本発明の第9の局面は、上記第1の局面において、前記操作対象設定手段は、前記複数のオブジェクトのうち、ポインティングデバイスを用いてプレイヤによって入力された入力座標の軌跡によって囲まれた複数のオブジェクトを操作対象オブジェクトとして設定することを特徴とする(図4)。
本発明の第10の局面は、上記第1の局面において、前記操作対象設定手段は、入力座標格納手段、交差判定手段、および操作対象決定手段を含むことを特徴とする(図18)。入力座標格納手段は、ポインティングデバイスを通じて入力された入力座標をメモリに順次格納する手段である。交差判定手段は、前記入力座標格納手段によって前記メモリに格納された入力座標を、入力された順番に線分で結んだときに、互いに交差する線分が存在するかどうかを判定する手段である。操作対象決定手段は、前記判定手段によって互いに交差する線分が存在すると判定されたときに、前記複数のオブジェクトのうち、前記線分によって形成される閉領域内に存在するオブジェクトを操作対象オブジェクトとして決定する手段である。
本発明の第11の局面は、ゲーム画像を表示するための表示手段(12)と、プレイヤの指示を入力するための入力手段(14、15)と、データを一時的に記憶するメモリ(24)とに接続されたコンピュータ(21)を、ゲーム画像生成手段、表示制御手段、操作対象設定手段、配置領域設定手段、および移動制御手段として機能させるためのゲームプログラムである。ゲーム画像生成手段は、仮想世界に存在する複数のオブジェクト(PC1〜PC5)を含むゲーム画像を生成する手段である。表示制御手段は、前記ゲーム画像生成手段によって生成されたゲーム画像を前記表示手段に表示させる手段である。操作対象設定手段は、前記複数のオブジェクトのうち、プレイヤによって選択されたもしくは予め決定された複数のオブジェクトを操作対象オブジェクトとして設定する手段である。配置領域設定手段は、前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報に基づいて操作対象オブジェクトの配置領域(34)の基準位置を決定し、かつ操作対象オブジェクトの数に基づいて当該配置領域の大きさを決定する手段である。移動制御手段は、前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報を更新することによって、前記入力手段を通じてプレイヤの移動指示が入力されている間は、当該移動指示に応じた方向へ各操作対象オブジェクトを移動させ、当該移動指示が終了した時点で、前記配置領域設定手段によって設定された配置領域へ各操作対象オブジェクトを移動させる手段である。
なお、前記所定領域は画面上に明示的に表示されていなくてもよい。
本発明の第12の局面は、上記第11の局面において、前記入力手段がポインティングデバイス(15)であることを特徴とする。
本発明の第13の局面は、上記第11の局面において、前記配置領域設定手段は、各操作対象オブジェクトの座標値を座標軸毎に平均化することによって前記配置領域の基準位置を決定することを特徴とする。
本発明の第14の局面は、上記第11の局面において、前記配置領域の形状が円または楕円であることを特徴とする。
本発明の第15の局面は、上記第11の局面において、前記ゲームプログラムは、前記配置領域設定手段によって設定された配置領域の内部に、少なくとも操作対象オブジェクトと同じ数の移動目標地点(SP1〜SP3)を設定するスポット設定手段として前記コンピュータをさらに機能させるものであり、前記移動制御手段は、前記スポット設定手段によって設定されたいずれかの移動目標地点に向かって各操作対象オブジェクトを移動させることを特徴とする。
本発明の第16の局面は、上記第15の局面において、前記スポット設定手段によって設定される各移動目標地点の前記配置領域の基準位置に対する相対位置が、前記操作対象設定手段によって操作対象オブジェクトが設定される度に変化することを特徴とする。
本発明の第17の局面は、上記第16の局面において、前記スポット設定手段は、各前記移動目標地点の位置を乱数を用いてランダムに決定することを特徴とする。
本発明の第18の局面は、上記第11の局面において、前記ゲーム画像生成手段は、前記移動制御手段が前記移動指示に応じた方向へ各操作対象オブジェクトを移動させている間、各操作対象オブジェクトの座標値を座標軸毎に平均化することによって得られる座標に、操作対象オブジェクトの重心位置を示す画像(36)を表示することを特徴とする。
本発明の第19の局面は、表示手段(12)、入力手段(14、15)、メモリ(24)、ゲーム画像生成手段(21、S36)、表示制御手段(21、S36)、操作対象設定手段(21、S40)、配置領域設定手段(21、S42、S44)、および移動制御手段(21、S32)を備えたゲーム装置である。表示手段は、ゲーム画像を表示するための手段である。入力手段は、プレイヤの指示を入力するための手段である。メモリは、データを一時的に記憶する手段である。ゲーム画像生成手段は、仮想世界に存在する複数のオブジェクト(PC1〜PC5)を含むゲーム画像を生成する手段である。表示制御手段は、前記ゲーム画像生成手段によって生成されたゲーム画像を前記表示手段に表示させる手段である。操作対象設定手段は、前記複数のオブジェクトのうち、前記入力手段を用いてプレイヤによって選択された複数のオブジェクトを操作対象オブジェクトとして設定する手段である。配置領域設定手段は、前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報に基づいて操作対象オブジェクトの配置領域(34)の基準位置を決定し、かつ操作対象オブジェクトの数に基づいて当該配置領域の大きさを決定する手段である。移動制御手段は、前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報を更新することによって、各操作対象オブジェクトを前記配置領域設定手段によって設定された配置領域へと移動させる手段である。
本発明の第20の局面は、表示手段(12)、入力手段(14、15)、メモリ(24)、ゲーム画像生成手段(21、S36)、表示制御手段(21、S36)、操作対象設定手段(21、S40)、配置領域設定手段(21、S42、S44)、および移動制御手段(21、S32)を備えたゲーム装置である。表示手段は、ゲーム画像を表示するための手段である。入力手段は、プレイヤの指示を入力するための手段である。メモリは、データを一時的に記憶する手段である。ゲーム画像生成手段は、仮想世界に存在する複数のオブジェクト(PC1〜PC5)を含むゲーム画像を生成する手段である。表示制御手段は、前記ゲーム画像生成手段によって生成されたゲーム画像を前記表示手段に表示させる手段である。操作対象設定手段は、前記複数のオブジェクトのうち、プレイヤによって選択されたもしくは予め決定された複数のオブジェクトを操作対象オブジェクトとして設定する手段である。配置領域設定手段は、前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報に基づいて操作対象オブジェクトの配置領域(34)の基準位置を決定し、かつ操作対象オブジェクトの数に基づいて当該配置領域の大きさを決定する手段である。移動制御手段は、前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報を更新することによって、前記入力手段を通じてプレイヤの移動指示が入力されている間は、当該移動指示に応じた方向へ各操作対象オブジェクトを移動させ、当該移動指示が終了した時点で、前記配置領域設定手段によって設定された配置領域へ各操作対象オブジェクトを移動させる手段である。
上記第1の局面によれば、操作対象オブジェクトが設定されると、操作対象オブジェクトの位置と数に応じてその配置領域の位置と大きさが決定され、各操作対象オブジェクトはこの配置領域に収まるように移動制御される。よって、操作対象オブジェクトが配置領域に集まるので、操作対象オブジェクトがあまりに雑然と配置されることを回避できる。結果として、プレイヤはどのオブジェクトが操作対象オブジェクトかを容易に把握することができ、操作性が向上する。
上記第2の局面によれば、複数の操作対象オブジェクトのほぼ中央に配置領域が設定され、各操作対象オブジェクトがその配置領域に向かって移動するため、操作対象オブジェクトを自然にかつ素早く集合させることができる。
上記第5および第6の局面によれば、配置領域における各操作対象オブジェクトの位置が、操作対象オブジェクトが設定される度に変化するので、従来のように操作対象オブジェクトを規則的に整然と配置する場合には得られないような、操作対象オブジェクトが配置領域に集合する様をより自然に表現することができる。
上記第7の局面によれば、操作対象オブジェクトが互いに重なり合わないため、各操作対象オブジェクトをプレイヤが認識しやすい。
上記第8の局面によれば、配置領域をプレイヤが視覚的に認識できるので、プレイヤはどのオブジェクトが操作対象オブジェクトかを容易に把握することができる。
上記第9および第10の局面によれば、ポインティングデバイスを用いて所望のオブジェクトを囲むという直感的でかつ簡単な入力操作によって、プレイヤは所望のオブジェクトを操作対象オブジェクトとして選択することができる。
上記第11の局面によれば、プレイヤによる操作対象オブジェクトの移動操作中には、これらが規則的に整然と整列することなく移動するため、オブジェクトが様々に動作している様子をより自然に表現することができる。一方、プレイヤによる移動操作が終了した後は、操作対象オブジェクトが配置領域に集まるので、操作対象オブジェクトがあまりに雑然と配置されることを回避できる。結果として、プレイヤはどのオブジェクトが操作対象オブジェクトかを容易に把握することができ、操作性が向上する。
上記第18の局面によれば、移動操作中に操作対象キャラクタの重心位置を示す画像が表示されるので、例えば、プレイヤによる移動操作中に操作対象キャラクタのうちの一体が障害物によって進行を妨げられて画面外に置き去りにされてしまった場合にも、プレイヤは容易にそのことに気付くことができる。
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の構成および動作を説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図である。図1において、ゲーム装置10は、第1のLCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)11および第2のLCD12を含む。ハウジング13は上側ハウジング13aと下側ハウジング13bとによって構成されており、第1のLCD11は上側ハウジング13aに収納され、第2のLCD12は下側ハウジング13bに収納される。第1のLCD11および第2のLCD12の解像度はいずれも256dot×192dotである。なお、本実施形態では表示装置としてLCDを用いているが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。
上側ハウジング13aには、後述する1対のスピーカ(図2の30a、30b)からの音を外部に放出するための音抜き孔18a、18bが形成されている。
下側ハウジング13bには、入力装置として、十字スイッチ14a、スタートスイッチ14b、セレクトスイッチ14c、Aボタン14d、Bボタン14e、Xボタン14f、Yボタン14g、Lボタン14LおよびRボタン14Rが設けられている。また、さらなる入力装置として、第2のLCD12の画面上にタッチパネル15が装着されている。また、下側ハウジング13bには、電源スイッチ19や、メモリカード17やスティック16を収納するための挿入口も設けられている。
タッチパネル15としては、例えば抵抗膜方式や光学式(赤外線方式)や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル15は、その表面をスティック16で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。なお、以下ではプレイヤがタッチパネル15をスティック16で操作するものとして説明を行うが、スティック16の代わりにペン(スタイラスペン)や指でタッチパネル15を操作することももちろん可能である。本実施形態では、タッチパネル15として、第2のLCD12の解像度と同じく256dot×192dotの解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル15の解像度と第2のLCD12の解像度が一致している必要はない。
メモリカード17はゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング13bに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
次に、図2を参照してゲーム装置10の内部構成を説明する。
図2において、ハウジング13に収納される電子回路基板20には、CPUコア21が実装される。CPUコア21には、バス22を介して、コネクタ23が接続されるとともに、入出力インターフェース回路(図面ではI/F回路と記す)25、第1GPU(Graphics Processing Unit)26、第2GPU27、RAM24およびLCDコントローラ31が接続される。コネクタ23には、メモリカード17が着脱自在に接続される。メモリカード17は、ゲームプログラムを記憶するROM17aと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM17bを搭載する。メモリカード17のROM17aに記憶されたゲームプログラムはRAM24にロードされ、RAM24にロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。RAM24には、ゲームプログラムの他にも、CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。I/F回路25には、タッチパネル15、右スピーカ30a、左スピーカ30bおよび図1の十字スイッチ14aやAボタン14d等から成る操作スイッチ部14が接続される。右スピーカ30aと左スピーカ30bは、音抜き孔18a、18bの内側にそれぞれ配置される。
第1GPU26には、第1VRAM(Video RAM)28が接続され、第2GPU27には、第2VRAM29が接続される。第1GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、RAM24に記憶されているゲーム画像を生成するためのデータに基づいて第1のゲーム画像を生成し、第1VRAM28に描画する。第2GPU27は、同様にCPUコア21からの指示に応じて第2のゲーム画像を生成し、第2VRAM29に描画する。第1VRAM28および第2VRAM29はLCDコントローラ31に接続されている。
LCDコントローラ31はレジスタ32を含む。レジスタ32はCPUコア21からの指示に応じて0または1の値を記憶する。LCDコントローラ31は、レジスタ32の値が0の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第1のLCD11に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第2のLCD12に出力する。また、レジスタ32の値が1の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第2のLCD12に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第1のLCD11に出力する。
なお、上記のようなゲーム装置10の構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、ボタンやジョイスティックやポインティングデバイス(タッチパネルやマウスやタッチパッド等)などの任意の入力装置と少なくとも1つの表示装置とを有する任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、本発明のゲームプログラムは、メモリカード17などの外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよいし、さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。
次に、図3〜図10を参照して、ゲーム装置10によって実行されるゲームの概要を説明する。
ゲームが開始されると、図3に示すように、ゲーム世界の様子が第2のLCD12に表示される。ゲーム世界には、5人のプレイヤキャラクタPC1〜PC5が存在している。なお、図示は省略するが、ゲーム世界にはプレイヤキャラクタだけでなく、敵キャラクタも存在している。プレイヤキャラクタPC1〜PC5はプレイヤが操作可能なキャラクタであり、敵キャラクタはコンピュータによって自動制御されるキャラクタである。なお、プレイヤキャラクタPC1〜PC5は、プレイヤが何ら入力操作を行っていない状態では、単にその場で停止していても良いし、あたかも自分の意志で行動しているかのようにコンピュータによって移動制御されてもよい。
プレイヤは、5人のプレイヤキャラクタPC1〜PC5のうちの任意の1以上のプレイヤキャラクタを操作対象として選択することができる。この選択操作は、図4に示すように、操作対象にしたいプレイヤキャラクタをスティック16で囲む(より正確には、操作対象にしたい各プレイヤキャラクタの表示位置を囲むように、タッチパネル15上でスティック16をスライドさせる)ことにより行われる。なお、座標入力手段としてタッチパネル15の代わりにマウスを用いる場合には、マウスのボタンを押しながら、画面に表示されているポインタを、操作対象にしたいプレイヤキャラクタを囲むように移動させればよい。なお、本発明においては、プレイヤキャラクタの選択方法は任意である。
上記のような選択操作が行われると、図5に示すように、操作対象として選択されたプレイヤキャラクタ(以下、操作対象キャラクタと称す)の重心位置、すなわち操作対象キャラクタの座標値を座標軸毎に平均することによって得られる座標が示す位置に選択範囲表示円画像34が表示され、操作対象キャラクタは選択範囲表示円画像34の内部に向かって移動を開始する。この結果、図6に示すように、操作対象キャラクタが互いに寄り集まり、プレイヤの指示を待つ状態となる。この後、プレイヤは、操作スイッチ部14やタッチパネル15を通じて、操作対象キャラクタに対して移動指示や攻撃指示や解散指示を与えることができる。
移動指示は、図7に示すように、選択範囲表示円画像34をスティック16でタッチしてから、続いてスティック16をスライドさせることによって行うことができる。プレイヤから移動指示が与えられると、各操作対象キャラクタが現在のタッチ位置TPに向かって移動を開始する。なお、各プレイヤキャラクタの移動速度には個体差があるため、図8に示すように、現在のタッチ位置TPにすぐに到着するプレイヤキャラクタ(PC3、PC4)もいれば、なかなか到着しないプレイヤキャラクタ(PC2)もいる。なお、操作対象キャラクタが現在のタッチ位置TPに向かって移動している途中にプレイヤがスティック16をタッチパネル15から離した場合には、移動指示が解除され、図10に示すように、操作対象キャラクタはその時点における重心位置付近に互いに寄り集まってプレイヤの指示を待つ状態となる。
なお、操作対象キャラクタがプレイヤの指示を待っているときには、図6に示すように赤色の選択範囲表示円画像34が表示されるが、上記のような移動操作中には、図8に示すように操作対象キャラクタの重心位置に黄色の選択範囲表示円画像36が表示される。これにより、例えば移動操作中にスティック16がタッチパネル15から一瞬離れてしまって移動指示が不意に解除されてしまった場合でも、プレイヤは選択範囲表示円画像の色によってそのことにすぐに気付くことができる。
なおプレイヤは、上記の移動指示以外にも、操作対象キャラクタに敵キャラクタを攻撃させるための攻撃指示や、操作対象の指定を解除する(すなわち選択対象キャラクタが存在しない状態にする)ための解散指示を行うことができる。解散指示は、例えば選択範囲表示円画像34を横切るようにスティック16をスライドさせることによって行うことができる。解散指示によって操作対象の指定が解除されると、プレイヤキャラクタP2〜P4は、再び図4のように各自任意に行動するようになる。なお、攻撃指示や解散指示については本発明とは直接関係しないため、詳細な説明は省略する。
図11にRAM24のメモリマップを示す。RAM24には、ゲームプログラム40、キャラクタ情報42、背景情報44、選択範囲表示円情報46、スポット情報48、現在入力座標50、操作軌跡情報52、および操作中フラグ54が記憶される。
ゲームプログラム40は、CPUコア21にゲーム処理を実行させるためのプログラムであって、ゲーム処理の実行に先立ってROM17aからRAM24に読み込まれる。
キャラクタ情報42は、ゲーム世界のプレイヤキャラクタに関する情報である。キャラクタ情報42には、図12のように、ゲーム世界におけるプレイヤキャラクタの画像データや状態データが含まれる。状態データには、プレイヤキャラクタ毎に、現在座標、選択フラグおよび目標スポットの情報が含まれている。選択フラグは、そのプレイヤキャラクタが操作対象であるかどうかを示すフラグである。目標スポットについては後述する。画像データはROM17aからRAM24に読み込まれ、ゲーム画像の生成に利用される。状態データはゲームの進行に応じて随時更新される。
背景情報44は、ゲーム世界の背景を構成する地面や障害物などに関する情報である。背景情報にも位置情報や画像データが含まれる。
選択範囲表示円情報46は、前述の図5に示したような選択範囲表示円34(すなわち、操作対象キャラクタの配置領域)の中心座標および半径を示す情報である。この選択範囲表示円情報46に基づいて選択範囲表示円34が画面上に表示される。
スポット情報48は、選択範囲表示円34の内部に配置される、操作対象キャラクタの移動目標地点(以下、単にスポットと記す)の座標を示す情報である。図13は、操作対象キャラクタが3体のときのスポットの配置例を示している。ここでは、操作対象キャラクタと同数のスポットSP1〜SP3が選択範囲表示円34の内部に配置されている。各スポットの座標は、選択範囲表示円の中心を原点とした極座標で表される。各スポットの座標は、図4のような操作対象キャラクタの選択操作が行われる度に、乱数を用いてランダムに決定される。決定された各スポットの座標は、図14に示すようにスポット情報48としてRAM24に格納される。
現在入力座標50は、タッチパネル15におけるスティック16の接触位置を示す座標であって、タッチパネル15の出力信号に基づいて一定の周期で随時更新される。
操作軌跡情報52は、タッチパネル15におけるスティック16の接触位置の遷移履歴を示す情報である。例えばプレイヤがタッチパネル15上でスティック16を図15に示すようにスライドさせると、図16に示すようにその軌跡の形状が操作軌跡情報52として保存される。この操作軌跡情報52を利用することによって、例えば、画面に表示されているキャラクタを囲むようにプレイヤがスティック16をスライドさせたかどうかを判定することができる。
操作中フラグ54は、図7および図8に示すようなプレイヤによる移動操作が行われている最中かどうかを示すフラグである。
次に、図17のフローチャートを参照して、ゲームプログラム40に基づくCPUコア21の処理の流れを説明する。
ゲームプログラム40が実行されると、まずステップS10で、CPUコア21は初期化処理を行う。この初期化処理では、ゲーム世界にプレイヤキャラクタを配置する処理などが含まれる。
その後、ステップS12〜ステップS38の処理が、第2のLCD12の画面の更新周期(通常は60分の1秒)に同期して一定周期で繰り返し実行される。
ステップS12では、タッチパネル15の出力信号に基づいて現在の入力座標を検出し、現在入力座標50としてRAM24に格納する。
ステップS14では、操作軌跡情報更新処理を行う。具体的には、ステップS12で入力座標が検出された場合にはその入力座標を操作軌跡情報52に追加し、ステップS12で入力座標が検出されなかった場合には操作軌跡情報をクリアする。
なお、上記のステップS14において、同一の入力座標が連続して検出されたときにはそれらの入力座標を操作軌跡情報52に重複して格納しないようにしてもよい。そうすることによって、RAM24の記憶領域を節約することができる。
ステップS16では、操作軌跡情報52に含まれる入力座標群によって構成される操作軌跡によってプレイヤキャラクタが囲まれたかどうかを判断し、プレイヤキャラクタが囲まれたと判断された場合にはステップS18に進み、そうでない場合にはステップS20に進む。有効な操作軌跡によってプレイヤキャラクタが囲まれたかどうかの判定方法は任意である。例えば、図18に示すように、操作軌跡情報52に含まれる入力座標を操作軌跡情報52に格納された順番に結んだ各線分が、互いに交差したか(すなわち操作軌跡によって閉領域が形成されている)どうかを判断し、操作軌跡によって閉領域が形成されている場合にはさらにその閉領域の内部にプレイヤキャラクタが存在するかどうかを判定する。図18の例では、線分P3−P4(入力座標P3とP4を結ぶ線分)と線分P13−P14(入力座標P13とP14を結ぶ線分)が交差しているため、操作軌跡によって閉領域が形成されたと判定される。
ステップS18では、パーティー形成処理を行う。このパーティー形成処理の詳細を図19のフローチャートを参照して説明する。
ステップS40では、キャラクタ情報42における各プレイヤキャラクタの選択フラグを更新する。具体的には、操作軌跡によって囲まれたプレイヤキャラクタの選択フラグをオンにし、残りのプレイヤキャラクタの選択フラグをオフにする。
ステップS42では、操作対象キャラクタ(すなわち選択フラグがオンになっているプレイヤキャラクタ)の現在座標に基づいて、選択範囲表示円の中心座標を決定する。本実施形態では、選択対象キャラクタの重心座標、すなわち各操作対象キャラクタの座標値を座標軸毎に平均化することによって得られる座標を、選択範囲表示円の中心座標として設定する。例えば図12の例のように、プレイヤキャラクタPC1、PC2、PC3が操作対象キャラクタであり、各操作対象キャラクタの現在座標がそれぞれ(X2,Y2)、(X3,Y3)、(X4,Y4)であるときには、選択範囲表示円の中心座標のX軸座標値は(X2+X3+X4)/3となり、Y座標値は(Y2+Y3+Y4)/3となる。こうして決定された選択範囲表示円の中心座標の値は、選択範囲表示円情報46としてRAM24に格納される。
ステップS44では、操作対象キャラクタの数に基づいて選択範囲表示円の半径を決定する。これは、例えば図20に示すようなテーブルを参照して半径を決定しても良いし、操作対象キャラクタの数を引数とした関数によって半径を決定しても良い。こうして決定された選択範囲表示円の半径の値は、選択範囲表示円情報46としてRAM24に格納される。
ステップS46では、選択範囲表示円の内部に配置すべき各スポットの座標を乱数を用いて決定する。例えば、操作対象キャラクタの数が3体の場合には図13の例のように選択範囲表示円の内部に3つのスポットを配置する。r1、r2、r3の各値は、ステップS44で決定された半径の値(図20の例ではR3)よりも小さい値に決定される。各スポットの座標の決定には任意の乱数を用いることができる。一例として、線形合同法によって生成した乱数を用いることができる。なお、選択範囲表示円の内部に設置するスポットの数は操作対象キャラクタと同数が好ましいが、本発明はこれに限らず、操作対象キャラクタよりも多い数のスポットを設置しても構わない。また、各スポットの座標をそれぞれ乱数を用いて決定する代わりに、予め2通り以上のスポットの配置パターンを用意しておき、これらの複数の配置パターンの中から1つの配置パターンをランダムに選択するようにしてもよい。
ステップS48では、各操作対象キャラクタについて、ステップS46で配置されたスポットのうちのいずれか1つのスポットを目標スポットとしてそれぞれ設定する。図12の例では、プレイヤキャラクタPC2にはスポットSP2が、プレイヤキャラクタPC3にはスポットSP3が、プレイヤキャラクタPC3にはスポットSP1が、それぞれの目標スポットとして設定されている。各操作対象キャラクタに対する目標スポットの決定方法は任意である。例えば、操作対象キャラクタの現在座標から最も近いスポットを目標スポットに設定するのが好ましい。これにより、各操作対象キャラクタは自身の現在位置に最も近い移動目標点に向かって移動を開始し、最終的に(例えば60フレーム後に)図6に示すような状態となる。
図17のステップS20では、キャラクタ情報42の選択フラグを参照して、操作対象キャラクタが存在するかどうかを判断する。そして、操作対象キャラクタが存在する場合にはステップS22に進み、存在しない場合にはステップS24に進む。
ステップS22では、選択範囲表示円表示処理を行う。この選択範囲表示円表示処理の詳細を図21のフローチャートを参照して説明する。
ステップS50では、操作中フラグ54がオンかどうかを判断し、オンの場合(すなわち図8のように、プレイヤが操作対象キャラクタを移動操作中の場合)にはステップS54に進み、オフの場合はステップS52に進む。
ステップS52では、RAM24に格納されている選択範囲表示円情報46を参照して、選択範囲表示円情報46が示す半径を有する赤色の選択範囲表示円画像34(図5、図6等参照)を生成して、選択範囲表示円情報46が示す中央座標にその画像を配置する。こうしてゲーム世界に配置された選択範囲表示円画像は、後述するステップS36によって第2のLCD12に表示される。
ステップS54では、各操作対象キャラクタの現在座標に基づいて、選択範囲表示円の中心座標を更新する。選択範囲表示円の中心座標は、前述のステップS42と同様の方法で決定される。
ステップS56では、選択範囲表示円情報46が示す半径を有する黄色の選択範囲表示円画像36(図8参照)を生成して、ステップS54で更新された中央座標にその画像を配置する。こうしてゲーム世界に配置された選択範囲表示円画像は、後述するステップS36によって第2のLCD12に表示される。
図17のステップS24では、選択範囲表示円がスティック16でタッチされたかどうかを判断する。より具体的には、ステップS12の検出結果に基づいて、スティック16がタッチパネル15から離れていた状態からタッチパネル15に接触したかどうか、そしてその接触位置が選択範囲表示円の表示位置と一致しているかどうかを判断する。そして、選択範囲表示円がスティック16でタッチされたと判断された場合にはステップS26で操作中フラグ54をオンにする。
ステップS28では、ステップS12の検出結果に基づいて、スティック16がタッチパネル15から離れたかどうかを判断する。そして、スティック16がタッチパネル15から離れたと判断された場合にはステップS30で操作中フラグ54をオフにする。
ステップS32では、キャラクタ移動処理を行う。このキャラクタ移動処理の詳細を図22のフローチャートを参照して説明する。
ステップS58では、操作中フラグ54がオンかどうか判断し、オンの場合はステップS62に進み、オフの場合はステップS60に進む。図8は操作中フラグ54がオンのときの表示例であり、図5や図6や図9や図10は操作中フラグがオフのときの表示例である。
ステップS60では、各操作対象キャラクタを、キャラクタ情報42で指定されている目標スポットに向かって移動させる。これにより、プレイヤによる移動操作が行われていないときには、各操作対象キャラクタは選択範囲表示円の内部の目標スポットに向かって移動することになる。このとき、各スポットの位置関係や操作対象キャラクタの形状によっては、各操作対象キャラクタが互いにめり込む可能性があるので、これを避けるために、各操作対象キャラクタ間で衝突判定を行うようにしてもよい。
ステップS62では、各操作対象キャラクタを、現在入力座標50に向かって移動させる。これにより、プレイヤによる移動操作が行われていているときには、各操作対象キャラクタは図8に示すように現在のタッチ位置TPに向かって移動することになる。
図17のステップS34では、各キャラクタの移動処理や、各キャラクタのアニメーション処理や、各キャラクタの状態を示すパラメータの更新や、ゲームサウンドの生成や、画面のスクロール処理など、ゲームの進行に必要となる種々の処理を行う。
ステップS36では、以上の処理が反映されたゲーム画像を生成し、このゲーム画像を第2のLCD12に表示させる。
ステップS38では、ゲームが終了したかどうかを判断し、ゲームが終了した場合にはゲームプログラム40の実行を終了し、ゲームが終了していない場合にはステップS12に戻って次のフレームの処理を行う。
なお、本実施形態では、操作対象キャラクタがプレイヤの指示を待っているときに図6に示すように赤色の選択範囲表示円画像34が表示されるとしたが、本発明はこれに限らず、この選択範囲表示円画像34を必ずしも画面に表示しなくてもよい。ただし、選択範囲表示円34を画面に表示することによって、プレイヤは、画面に表示されているプレイヤキャラクタのうち、どのプレイヤキャラクタが操作対象キャラクタなのかを容易に把握することができるという効果が得られる。
また、本実施形態では、移動操作中に図8に示すように操作対象キャラクタの重心位置に黄色の選択範囲表示円画像36が表示されるとしたが、本発明はこれに限らず、この選択範囲表示円画像36を必ずしも画面に表示しなくてもよい。ただし、選択範囲表示円36を画面に表示することによって、例えば図23のように、プレイヤによる移動操作中に操作対象キャラクタPC2、PC3、PC4のうちの一体が障害物によって進行を妨げられて画面外に置き去りにされてしまった場合にも、そのことをプレイヤが気付くことができるという効果が得られる。なお、移動操作中に表示される選択範囲表示円画像36の代わりに、ドットや星印など、他の任意のマークを表示するようにしてもよい。
また、本実施形態では、移動操作をスティック16を用いて行うとしたが、本発明はこれに限らず、操作スイッチ部14やマウスなど、任意の入力装置を用いてもよい。例えば操作スイッチ部14の十字スイッチ14aを用いて移動操作する場合には、各操作対象キャラクタは十字スイッチ14aを通じて入力された方向に向かってそれぞれ移動することになる。また、マウスを用いて移動操作する場合には、例えば画面に表示されるポインタを選択範囲表示円上に移動させた状態でマウス上のボタンを押しながらマウスを移動させることによってプレイヤは移動指示を入力することができる。この場合、各操作対象キャラクタはポインタが指し示す位置に向かって移動することになる。
本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図 ゲーム装置の内部構成図 ゲーム画面例 他のゲーム画面例 さらに他のゲーム画面例 さらに他のゲーム画面例 さらに他のゲーム画面例 さらに他のゲーム画面例 さらに他のゲーム画面例 さらに他のゲーム画面例 RAMのメモリマップ キャラクタ情報の具体例 スポットの配置例を示す図 スポット情報の具体例 タッチパネルに対する入力操作の一例を示す図 操作軌跡情報の具体例 ゲーム処理全体の流れを示すフローチャート ステップS16の判定処理の具体例を示す図 パーティー形成処理の流れを示すフローチャート ステップS44で参照されるテーブルの具体例を示す図 選択範囲表示円表示処理の流れを示す図 キャラクタ移動処理の流れを示す図 さらに他のゲーム画面例
符号の説明
10 ゲーム装置
11 第1のLCD
12 第2のLCD
13 ハウジング
13a 上側ハウジング
13b 下側ハウジング
14 操作スイッチ部
14a 十字スイッチ
14b スタートスイッチ
14c セレクトスイッチ
14d Aボタン
14e Bボタン
14f Xボタン
14g Yボタン
14L Lボタン
14R Rボタン
15 タッチパネル
16 スティック
17 メモリカード
17a ROM
17b RAM
18a,18b 音抜き孔
19 電源スイッチ
20 電子回路基板
21 CPUコア
22 バス
23 コネクタ
24 RAM
25 I/F回路
26 第1GPU
27 第2GPU
28 第1VRAM
29 第2VRAM
30a 右スピーカ
30b 左スピーカ
31 LCDコントローラ
32 レジスタ
34 赤色の選択範囲表示円
36 黄色の選択範囲表示円
40 ゲームプログラム
42 キャラクタ情報
44 背景情報
46 選択範囲表示円情報
48 スポット情報
50 現在入力座標
52 操作軌跡情報
54 操作中フラグ
PC1〜PC5 プレイヤキャラクタ
TP 現在のタッチ位置

Claims (10)

  1. ゲーム画像を表示するための表示手段と、プレイヤの指示を入力するための入力手段と、データを一時的に記憶するメモリとに接続されたコンピュータを、
    仮想世界に存在する複数のオブジェクトを含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、
    前記ゲーム画像生成手段によって生成されたゲーム画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段、
    前記複数のオブジェクトのうち、前記入力手段を用いてプレイヤによって選択された複数のオブジェクトを操作対象オブジェクトとして設定する操作対象設定手段、
    前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報に基づいて操作対象オブジェクトの配置領域の基準位置を決定し、かつ操作対象オブジェクトの数に基づいて当該配置領域の大きさを決定する配置領域設定手段、
    前記配置領域設定手段によって設定された配置領域の内部に、少なくとも操作対象オブジェクトと同じ数の移動目標地点を設定するスポット設定手段、および
    前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報を更新することによって、各操作対象オブジェクトを前記スポット設定手段によって設定されたいずれかの移動目標地点に向かって移動させる移動制御手段として機能させ、
    前記スポット設定手段によって設定される各移動目標地点の前記配置領域の基準位置に対する相対位置が、前記操作対象設定手段によって操作対象オブジェクトが設定される度に変化することを特徴とする、ゲームプログラム。
  2. 前記スポット設定手段は、各前記移動目標地点の位置を乱数を用いてランダムに決定することを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. ゲーム画像を表示するための表示手段と、プレイヤの指示を入力するための入力手段と、データを一時的に記憶するメモリとに接続されたコンピュータを、
    仮想世界に存在する複数のオブジェクトを含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、
    前記ゲーム画像生成手段によって生成されたゲーム画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段、
    前記複数のオブジェクトのうち、プレイヤによって選択されたもしくは予め決定された複数のオブジェクトを操作対象オブジェクトとして設定する操作対象設定手段、
    前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報に基づいて操作対象オブジェクトの配置領域の基準位置を決定し、かつ操作対象オブジェクトの数に基づいて当該配置領域の大きさを決定する配置領域設定手段、
    前記配置領域設定手段によって設定された配置領域の内部に、少なくとも操作対象オブジェクトと同じ数の移動目標地点を設定するスポット設定手段、および
    前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報を更新することによって、前記入力手段を通じてプレイヤの移動指示が入力されている間は、当該移動指示に応じた方向へ各操作対象オブジェクトを移動させ、当該移動指示が終了した時点で、前記スポット設定手段によって設定されたいずれかの移動目標地点に向かって各操作対象オブジェクトを移動させる移動制御手段として機能させ、
    前記スポット設定手段によって設定される各移動目標地点の前記配置領域の基準位置に対する相対位置が、前記操作対象設定手段によって操作対象オブジェクトが設定される度に変化することを特徴とする、ゲームプログラム。
  4. 前記スポット設定手段は、各前記移動目標地点の位置を乱数を用いてランダムに決定することを特徴とする、請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. ゲーム画像を表示するための表示手段、
    プレイヤの指示を入力するための入力手段、
    データを一時的に記憶するメモリ、
    仮想世界に存在する複数のオブジェクトを含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、
    前記ゲーム画像生成手段によって生成されたゲーム画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段、
    前記複数のオブジェクトのうち、前記入力手段を用いてプレイヤによって選択された複数のオブジェクトを操作対象オブジェクトとして設定する操作対象設定手段、
    前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報に基づいて操作対象オブジェクトの配置領域の基準位置を決定し、かつ操作対象オブジェクトの数に基づいて当該配置領域の大きさを決定する配置領域設定手段、
    前記配置領域設定手段によって設定された配置領域の内部に、少なくとも操作対象オブジェクトと同じ数の移動目標地点を設定するスポット設定手段、および
    前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報を更新することによって、各操作対象オブジェクトを前記スポット設定手段によって設定されたいずれかの移動目標地点に向かって移動させる移動制御手段を備え、
    前記スポット設定手段によって設定される各移動目標地点の前記配置領域の基準位置に対する相対位置が、前記操作対象設定手段によって操作対象オブジェクトが設定される度に変化することを特徴とする、ゲーム装置。
  6. ゲーム画像を表示するための表示手段、
    プレイヤの指示を入力するための入力手段、
    データを一時的に記憶するメモリ、
    仮想世界に存在する複数のオブジェクトを含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、
    前記ゲーム画像生成手段によって生成されたゲーム画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段、
    前記複数のオブジェクトのうち、前記入力手段を用いてプレイヤによって選択された複数のオブジェクトを操作対象オブジェクトとして設定する操作対象設定手段、
    前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報に基づいて操作対象オブジェクトの配置領域の基準位置を決定し、かつ操作対象オブジェクトの数に基づいて当該配置領域の大きさを決定する配置領域設定手段、
    前記配置領域設定手段によって設定された配置領域の内部に、少なくとも操作対象オブジェクトと同じ数の移動目標地点を設定するスポット設定手段、および
    前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報を更新することによって、各操作対象オブジェクトを前記スポット設定手段によって設定されたいずれかの移動目標地点に向かって移動させる移動制御手段を備え、
    前記スポット設定手段によって設定される各移動目標地点の前記配置領域の基準位置に対する相対位置が、前記操作対象設定手段によって操作対象オブジェクトが設定される度に変化することを特徴とする、ゲームシステム。
  7. ゲーム画像を表示するための表示手段と、プレイヤの指示を入力するための入力手段と、データを一時的に記憶するメモリとに接続されたコンピュータによって実行されるゲーム処理方法であって、
    前記コンピュータが、仮想世界に存在する複数のオブジェクトを含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成ステップ、
    前記コンピュータが、前記ゲーム画像生成ステップにおいて生成されたゲーム画像を、前記表示手段に表示させる表示制御ステップ、
    前記コンピュータが、前記複数のオブジェクトのうち、前記入力手段を用いてプレイヤによって選択された複数のオブジェクトを操作対象オブジェクトとして設定する操作対象設定ステップ、
    前記コンピュータが、前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報に基づいて操作対象オブジェクトの配置領域の基準位置を決定し、かつ操作対象オブジェクトの数に基づいて当該配置領域の大きさを決定する配置領域設定ステップ、
    前記コンピュータが、前記配置領域設定ステップにおいて設定された配置領域の内部に、少なくとも操作対象オブジェクトと同じ数の移動目標地点を設定するスポット設定ステップ、および
    前記コンピュータが、前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報を更新することによって、各操作対象オブジェクトを前記スポット設定ステップにおいて設定されたいずれかの移動目標地点に向かって移動させる移動制御ステップを備え、
    前記スポット設定ステップにおいて設定される各移動目標地点の前記配置領域の基準位置に対する相対位置が、前記操作対象設定ステップにおいて操作対象オブジェクトが設定される度に変化することを特徴とする、ゲーム処理方法。
  8. ゲーム画像を表示するための表示手段、
    プレイヤの指示を入力するための入力手段、
    データを一時的に記憶するメモリ、
    仮想世界に存在する複数のオブジェクトを含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、
    前記ゲーム画像生成手段によって生成されたゲーム画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段、
    前記複数のオブジェクトのうち、プレイヤによって選択されたもしくは予め決定された複数のオブジェクトを操作対象オブジェクトとして設定する操作対象設定手段、
    前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報に基づいて操作対象オブジェクトの配置領域の基準位置を決定し、かつ操作対象オブジェクトの数に基づいて当該配置領域の大きさを決定する配置領域設定手段、
    前記配置領域設定手段によって設定された配置領域の内部に、少なくとも操作対象オブジェクトと同じ数の移動目標地点を設定するスポット設定手段、および
    前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報を更新することによって、前記入力手段を通じてプレイヤの移動指示が入力されている間は、当該移動指示に応じた方向へ各操作対象オブジェクトを移動させ、当該移動指示が終了した時点で、前記スポット設定手段によって設定されたいずれかの移動目標地点に向かって各操作対象オブジェクトを移動させる移動制御手段を備え
    前記スポット設定手段によって設定される各移動目標地点の前記配置領域の基準位置に対する相対位置が、前記操作対象設定手段によって操作対象オブジェクトが設定される度に変化することを特徴とする、ゲーム装置。
  9. ゲーム画像を表示するための表示手段、
    プレイヤの指示を入力するための入力手段、
    データを一時的に記憶するメモリ、
    仮想世界に存在する複数のオブジェクトを含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、
    前記ゲーム画像生成手段によって生成されたゲーム画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段、
    前記複数のオブジェクトのうち、プレイヤによって選択されたもしくは予め決定された複数のオブジェクトを操作対象オブジェクトとして設定する操作対象設定手段、
    前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報に基づいて操作対象オブジェクトの配置領域の基準位置を決定し、かつ操作対象オブジェクトの数に基づいて当該配置領域の大きさを決定する配置領域設定手段、
    前記配置領域設定手段によって設定された配置領域の内部に、少なくとも操作対象オブジェクトと同じ数の移動目標地点を設定するスポット設定手段、および
    前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報を更新することによって、前記入力手段を通じてプレイヤの移動指示が入力されている間は、当該移動指示に応じた方向へ各操作対象オブジェクトを移動させ、当該移動指示が終了した時点で、前記スポット設定手段によって設定されたいずれかの移動目標地点に向かって各操作対象オブジェクトを移動させる移動制御手段を備え
    前記スポット設定手段によって設定される各移動目標地点の前記配置領域の基準位置に対する相対位置が、前記操作対象設定手段によって操作対象オブジェクトが設定される度に変化することを特徴とする、ゲームシステム。
  10. ゲーム画像を表示するための表示手段と、プレイヤの指示を入力するための入力手段と、データを一時的に記憶するメモリとに接続されたコンピュータによって実行されるゲーム処理方法であって、
    前記コンピュータが、仮想世界に存在する複数のオブジェクトを含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成ステップ、
    前記コンピュータが、前記ゲーム画像生成ステップにおいて生成されたゲーム画像を、前記表示手段に表示させる表示制御ステップ、
    前記コンピュータが、前記複数のオブジェクトのうち、プレイヤによって選択されたもしくは予め決定された複数のオブジェクトを操作対象オブジェクトとして設定する操作対象設定ステップ、
    前記コンピュータが、前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報に基づいて操作対象オブジェクトの配置領域の基準位置を決定し、かつ操作対象オブジェクトの数に基づいて当該配置領域の大きさを決定する配置領域設定ステップ、
    前記コンピュータが、前記配置領域設定ステップにおいて設定された配置領域の内部に、少なくとも操作対象オブジェクトと同じ数の移動目標地点を設定するスポット設定ステップ、および
    前記コンピュータが、前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報を更新することによって、前記入力手段を通じてプレイヤの移動指示が入力されている間は、当該移動指示に応じた方向へ各操作対象オブジェクトを移動させ、当該移動指示が終了した時点で、前記スポット設定ステップにおいて設定されたいずれかの移動目標地点に向かって各操作対象オブジェクトを移動させる移動制御ステップを備え
    前記スポット設定ステップにおいて設定される各移動目標地点の前記配置領域の基準位置に対する相対位置が、前記操作対象設定ステップにおいて操作対象オブジェクトが設定される度に変化することを特徴とする、ゲーム処理方法。
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