JP4360563B2 - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、より特定的には、入力装置としてポインティングデバイスを用いたゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
従来より、プレイヤが操作するオブジェクトに、その他のオブジェクトへの攻撃等の所定の動作を行わせるゲームがある。当該所定の動作を行わせる方法として、以下のようなものがある。
例えば、ARPG(アクションロールプレイングゲーム)のようなゲームにおいて、プレイヤオブジェクトを敵オブジェクトの至近距離まで近づけた状態でプレイヤが攻撃ボタンを押すことにより、プレイヤキャラクタが剣を振る動作を行って敵キャラクタを攻撃する。
また、非特許文献1に記載されているゲームでは、プレイヤは、複数の第1オブジェクトを従えたプレイヤオブジェクトを移動させることができ、さらにコントローラのスティックを操作することでカーソルを目標物に合わせることができる。そして、カーソルが目標物に合った状態で更にボタンを押すことで、プレイヤオブジェクトが第1オブジェクトの1つを目標物に投げつける。すると、残りの第1オブジェクトが当該目標物に応じて自動的に攻撃等の所定の動作を開始する。
「ファミ通増刊ピクミンブック」、株式会社エンターブレイン、P36〜37、2001年11月
しかしながら、上記の従来の方法には以下のような問題点がある。
まず、プレイヤが敵オブジェクトを攻撃したい場合に、敵に近づいて攻撃ボタンを押すという一連の動作を要求することは、ゲーム内容によっては必ずしも適切でないときがある。
また、プレイヤキャラが従えているオブジェクトを投げることで、自動的に所定の動作を開始させるという方法においても、カーソルを目的物に合わせるという操作が必要となる。そのため、ゲームの内容によっては、カーソルを合わせるという操作が煩わしく、操作性を低下させてしまうことがある。
それ故に、本発明の目的は、プレイヤに直感的な操作で選択操作を行わせて、操作性を高めることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
上記目的を達成するために、本発明は以下のような構成を採用した。
第1の発明は、ゲーム画像を表示するための表示画面(12)と当該表示画面に関連して設けられるポインティングデバイス(15)とを備えるゲーム装置のコンピュータに、座標検出ステップ(S2)と、操作状態判別ステップ(S9)と、選択判定ステップ(S51)と、影響動作処理ステップ(S53、S54)とを実行させるゲームプログラムである。座標検出ステップは、ポインティングデバイスからの出力信号に基づいて、当該ポインティングデバイスを通じて入力される表示画面上の位置を示す座標値を単位時間間隔で検出する。操作状態判別ステップは、ポインティングデバイスを用いてプレイヤが第1のオブジェクトを操作している状態であるか否かをポインティングデバイスからの出力信号に基づいて判別する。選択判定ステップは、操作状態判別ステップにおいて、プレイヤが第1のオブジェクトを操作している状態であると判別されたときに、座標検出ステップにより検出された座標値群に基づいて、第2のオブジェクトが選択されたかを判定する。影響動作処理ステップは、選択判定ステップによって第2のオブジェクトが選択されたと判定されたときに、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの何れか一方が他方に影響を及ぼす動作を行わせる。
第2の発明は、第1の発明において、選択判定ステップでは、座標検出ステップにより検出された座標値群に基づいて、プレイヤの入力軌跡が第2のオブジェクトを囲む軌跡を形成したか否かを判定し、囲む軌跡を形成したと判定したときに当該第2のオブジェクトが選択されたと判定する。
第3の発明は、第1の発明において、線分データ算出ステップ(S43)と、交差判定ステップ(S46)と、存在判定ステップ(S51)とを更に実行させる。線分データ算出ステップは、座標検出ステップによって検出された座標値群に基づいて、連続する各座標値を結ぶ線分データ群を算出する。交差判定ステップは、線分データ群により示される入力軌跡と、線分データ群のうち最新の線分データとが交差したか否かを判定する。存在判定ステップは、交差判定ステップにより入力軌跡と最新の線分データとが交差したと判定されたときに、入力軌跡に基づいて決定される表示画面上の領域に第2のオブジェクトが存在するか否かを判定する。更に、選択判定ステップは、存在判定ステップにより第2のオブジェクトが存在すると判定されたときに、当該第2のオブジェクトが選択されたと判定する。
第4の発明は、ゲーム画像を表示するための表示画面(12)と当該表示画面に関連して設けられるポインティングデバイス(15)とを備えるゲーム装置のコンピュータに、座標検出ステップ(S2)と、線分データ算出ステップ(S43)と、囲み判定ステップ(S47)と、選択ステップ(S81)と、動作処理ステップ(S83、S84)とを実行させるゲームプログラムである。座標検出ステップは、ポインティングデバイスからの出力信号に基づいて、当該ポインティングデバイスを通じて入力される表示画面上の位置を示す座標値を単位時間間隔で検出する。線分データ算出ステップは、座標検出ステップによって検出された座標値群に基づいて、連続する各座標値の間を結ぶ線分データ群を算出する。囲み判定ステップは、線分データ群により示される入力軌跡が、表示画面上のオブジェクトを少なくとも1つ以上囲んでいるか否かを判定する。選択ステップは、囲み判定ステップによってオブジェクトが少なくとも1つ以上囲まれたと判定されたときに、当該オブジェクトを選択状態とする。動作処理ステップは、選択ステップによってオブジェクトが選択されたと判定されたときに、当該選択されたオブジェクトに所定の動作を行わせる。
第5の発明は、第4の発明において、線分データ群により示される入力軌跡と、線分データ群のうち最新の線分データとが交差したか否かを判定する交差判定ステップと、交差判定ステップにより入力軌跡と最新の線分データとが交差したと判定されたときに、入力軌跡に基づいて決定される表示画面上の領域にオブジェクトが存在するか否かを判定する存在判定ステップとをコンピュータに更に実行させる。また、選択ステップは、存在判定ステップによりオブジェクトが存在すると判定されたときに、当該オブジェクトを選択状態とすることを特徴とする。
第6の発明は、ゲーム画像を表示するための表示画面(12)と当該表示画面に関連して設けられるポインティングデバイス(15)とを備えるゲーム装置のコンピュータに、座標検出ステップ(S2)と、線分データ算出ステップ(S43)と、補完軌跡算出ステップ(S44)と、補完軌跡格納ステップ(S44)と、ゲーム処理ステップとを実行させるゲームプログラムである。座標検出ステップは、ポインティングデバイスからの出力信号に基づいて、当該ポインティングデバイスを通じて入力される表示画面上の位置を示す座標値を単位時間間隔で検出する。線分データ算出ステップは、座標検出ステップによって検出された座標値群に基づいて、連続する各座標値の間の距離および方向を示す線分データ群を算出する。補完軌跡算出ステップは、算出された線分データ群に対して所定の計算を行うことで補完入力軌跡データを算出する。補完軌跡格納ステップは、算出された補完入力軌跡データをメモリに格納する。ゲーム処理ステップは、格納された補完入力軌跡データに基づいて所定のゲーム処理を行う。
第7の発明は、第6の発明において、線分データ群のうち最新の線分データに所定の計算を施した線分データを補完線分データとしてメモリに格納する補完線分生成ステップ(S44)をコンピュータに更に実行させる。また、補完軌跡算出ステップは、線分データ群に補完線分データを加えることで補完入力軌跡データを算出する。
第8の発明は、第6の発明において、操作状態判別ステップ(S9)と、存在判定ステップ(S51)と、影響動作処理ステップ(S53、S54)とをコンピュータに更に実行させる。操作状態判別ステップは、ポインティングデバイスを用いてプレイヤが第1のオブジェクトを操作している状態であるか否かをポインティングデバイスからの出力信号に基づいて判別する。存在判定ステップは、操作状態判別ステップにおいて、プレイヤが第1のオブジェクトを操作している状態であると判別されたときに、補完入力軌跡に基づいて決定される表示画面上の領域に第2のオブジェクトが存在するか否かを判定する。影響動作処理ステップは、存在判定ステップにより、第2のオブジェクトが存在すると判定されたときに、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの何れか一方が他方に影響を及ぼす動作を行わせる。
第9の発明は、第6の発明において、存在判定ステップと、選択ステップとをコンピュータに更に実行させる。存在判定ステップは、補完入力軌跡に基づいて決定される表示画面上の領域にオブジェクトが存在するか否かを判定する。選択ステップは、存在判定ステップによりオブジェクトが存在すると判定されたときに、当該オブジェクトを選択状態とする。
なお、以上の発明は、上記ゲームプログラムが実行されるコンピュータを備えるゲーム装置の形態によって提供されてもよい。
第1の発明によれば、ポインティングデバイスを用いてあるキャラクタを操作しているときに、当該操作の一連の流れに組み込む形で選択操作を行うことが可能となる。その結果、選択のためのボタンを押すなどの別途の操作が不要になり、操作性に優れたゲームをプレイヤに提供することができる。
第2の発明によれば、「囲む」という操作で選択ができる。そのため、より直感的で分かりやすい操作感覚をプレイヤに提供することができる。また、「囲む」という操作自体もプレイヤによる意図的な操作であるため、誤操作等によるプレイヤの意図しない選択がなされることを防ぐこともできる。その結果、操作性の良いゲームをプレイヤに提供することができる。
第3の発明によれば、プレイヤの一度の入力である入力軌跡が交差したときに、当該入力軌跡により示される画面上の領域内にオブジェクトが存在すれば、そのオブジェクトが選択されることになる。従って、第2の発明と同様に、直感的で且つプレイヤの意図的な操作に基づいたオブジェクトの選択操作をプレイヤに提供することができる。
第4の発明によれば、ポインティングデバイスを用いた操作により、プレイヤの一度の入力である入力軌跡が画面上の所定のオブジェクトを囲んだと判定されれば、当該オブジェクトが選択されたとして、当該囲まれたオブジェクトに所定の動作を行わせることができる。従って、選択のためのボタンを押すなどの別途の操作が必要な従来のゲームに比べ、直感的な操作感覚のゲームをプレイヤに提供することができる。
第5の発明によれば、プレイヤの一度の入力である入力軌跡が交差したときに、当該入力軌跡により示される画面上の領域内にオブジェクトが存在すれば、そのオブジェクトが選択されることになる。従って、第3の発明と同様に、直感的で且つプレイヤの意図的な操作に基づいたオブジェクトの選択操作をプレイヤに提供することができる。
第6の発明によれば、ポインティングデバイスを用いたプレイヤの入力操作について補完することができる。そのため、プレイヤが意図した操作につき、プレイヤは当該操作を完了したつもりであっても、実際には完了していなかったというときに、当該操作を補完することによりプレイヤの意図したとおりの操作を実現することができる。従って、操作性に優れたゲームをプレイヤに提供することができる。
第7の発明によれば、プレイヤの一度の入力である入力軌跡の最後の部分について補完を行うため、よりプレイヤの意図を反映した補完を行うことができる。
第8の発明によれば、ポインティングデバイスを用いてあるキャラクタを操作しているときに、当該操作の一連の流れに組み込む形で、所定のオブジェクトに所定の動作を行わせることができる。そのため、選択や行動決定のためのボタンを押すなどの別途の操作が不要になり、操作性に優れたゲームをプレイヤに提供することができる。
第9の発明によれば、ポインティングデバイスを用いたプレイヤの操作に更に補完を加えて、所定のオブジェクトを選択する。そのため、プレイヤがあるオブジェクトを選択する操作を行ったつもりであるにも関わらず、プレイヤの意図に反して選択が行われていないという状況を防ぐことができ、操作性の良いゲームをプレイヤに提供することができる。
また、本発明のゲーム装置によれば、上述した本発明のゲームプログラムと同様の効果を得ることができる。
本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図 ゲーム装置の内部構成図 本実施形態で想定するゲームの画面の一例 単一のプレイヤキャラクタを指定する様子を示す図 複数のプレイヤキャラクタを指定する様子を示す図 プレイヤキャラクタが複数の隊列を示す図 プレイヤキャラクタが1匹だけの隊列を示す図 プレイヤキャラクタを移動中の状態を示す図 プレイヤキャラクタを移動中の状態を示す図 隊列を移動中の状態を示す図 タッチパネルに触れたままスティック16で敵キャラクタ43を囲む操作を示す図 敵キャラクタ43に対して攻撃を行っていることを示す図 隊列に入っていないプレイヤキャラクタ41を囲む操作を示す図 囲んだプレイヤキャラクタ41が隊列に加わることを示す図 RAM24のメモリマップを示す図解図 入力座標リスト252の一例を示す図 仕事内容決定テーブル253の一例を示す図 本実施形態で使われる各フラグについてまとめた表 ゲーム装置10において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャート 図19のステップS5で示したフォーカス処理の詳細を示すフローチャート 図19のステップS6で示した操作輪表示処理の詳細を示すフローチャート 図19のステップS10で示した操作中処理の詳細を示すフローチャート 図22のステップS45、S49で示した交差判定処理の詳細を示すフローチャート 敵キャラクタを囲む様子を示す図 補完入力軌跡の一例を示す図 図19のステップS11で示した非操作中処理の詳細を示すフローチャート 図26のステップS61で示した隊列編成処理の詳細を示すフローチャート
(第1の実施形態)
以下、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成および動作を説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図である。図1において、ゲーム装置10は、第1のLCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)11および第2のLCD12を含む。ハウジング13は上側ハウジング13aと下側ハウジング13bとによって構成されており、第1のLCD11は上側ハウジング13aに収納され、第2のLCD12は下側ハウジング13bに収納される。第1のLCD11および第2のLCD12の解像度はいずれも256dot×192dotである。なお、本実施形態では表示装置としてLCDを用いているが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。
上側ハウジング13aには、後述する1対のスピーカ(図2の30a、30b)からの音を外部に放出するための音抜き孔18a、18bが形成されている。
下側ハウジング13bには、入力装置として、十字スイッチ14a、スタートスイッチ14b、セレクトスイッチ14c、Aボタン14d、Bボタン14e、Xボタン14f、Yボタン14g、Lボタン14LおよびRボタン14Rが設けられている。また、さらなる入力装置として、第2のLCD12の画面上にタッチパネル15が装着されている。また、下側ハウジング13bには、電源スイッチ19や、メモリカード17やスティック16を収納するための挿入口も設けられている。
タッチパネル15としては、例えば抵抗膜方式や光学式(赤外線方式)や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル15は、その表面をスティック16で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。なお、以下ではプレイヤがタッチパネル15をスティック16で操作するものとして説明を行うが、スティック16の代わりにペン(スタイラスペン)や指でタッチパネル15を操作することももちろん可能である。本実施形態では、タッチパネル15として、第2のLCD12の解像度と同じく256dot×192dotの解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル15の解像度と第2のLCD12の解像度が一致している必要はない。
メモリカード17はゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング13bに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
次に、図2を参照してゲーム装置10の内部構成を説明する。
図2において、ハウジング13に収納される電子回路基板20には、CPUコア21が実装される。CPUコア21には、バス22を介して、コネクタ23が接続されるとともに、入出力インターフェース回路(図面ではI/F回路と記す)25、第1GPU(Graphics Processing Unit)26、第2GPU27、RAM24、LCDコントローラ31、およびワイヤレス通信部33が接続される。コネクタ23には、メモリカード17が着脱自在に接続される。メモリカード17は、ゲームプログラムを記憶するROM17aと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM17bを搭載する。メモリカード17のROM17aに記憶されたゲームプログラムはRAM24にロードされ、RAM24にロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。RAM24には、ゲームプログラムの他にも、CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。I/F回路25には、タッチパネル15、右スピーカ30a、左スピーカ30bおよび図1の十字スイッチ14aやAボタン14d等から成る操作スイッチ部14が接続される。右スピーカ30aと左スピーカ30bは、音抜き孔18a、18bの内側にそれぞれ配置される。
第1GPU26には、第1VRAM(Video RAM)28が接続され、第2GPU27には、第2VRAM29が接続される。第1GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、RAM24に記憶されているゲーム画像を生成するためのデータに基づいて第1のゲーム画像を生成し、第1VRAM28に描画する。第2GPU27は、同様にCPUコア21からの指示に応じて第2のゲーム画像を生成し、第2VRAM29に描画する。第1VRAM28および第2VRAM29はLCDコントローラ31に接続されている。
LCDコントローラ31はレジスタ32を含む。レジスタ32はCPUコア21からの指示に応じて0または1の値を記憶する。LCDコントローラ31は、レジスタ32の値が0の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第1のLCD11に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第2のLCD12に出力する。また、レジスタ32の値が1の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第2のLCD12に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第1のLCD11に出力する。
なお、上記のようなゲーム装置10の構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、ポインティングデバイス(タッチパネル、マウス、タッチパッド等)と少なくとも1つの表示装置を有する任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、本発明のゲームプログラムは、メモリカード17などの外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよいし、さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。
次に、図3〜図12を用いて、本実施形態で想定するゲームの概要について説明する。図3は、本実施形態で想定するゲームの画面の一例である。本ゲームでは、プレイヤキャラクタ41が画面上に散らばっており、初期状態では、各プレイヤキャラクタ41は、其々の動作プログラムに沿って独自に行動している。この状態で、プレイヤは、画面上に散らばっているプレイヤキャラクタ41のうち、任意のプレイヤキャラクタ41を操作対象として選択する操作を行う。この選択操作には2パターンあり、単一のプレイヤキャラクタ41を選択する場合と、複数のプレイヤキャラクタ41を選択する場合とがある。単一のプレイヤキャラクタ41を選択する場合は、図4に示すように、選択したいプレイヤキャラクタ41を直接スティック16(または指)で押さえる操作を行う。一方、複数のプレイヤキャラクタを選択するときは、選択したいプレイヤキャラクタ群をスティック16で囲む操作を行う。具体的には、図5に示すように、プレイヤは、タッチパネル15上において、スティック16を移動させる操作を行う。このとき、プレイヤは、スティック16を移動させた軌跡が任意のプレイヤキャラクタ41を囲むような操作を行う。この軌跡は、タッチパネル15上においてプレイヤによる入力が行われた位置を示すものであり、以下、この軌跡を入力軌跡と呼ぶ。そして、任意のプレイヤキャラクタ群を囲むと、囲まれたプレイヤキャラクタ群は、好ましくは一箇所に寄り集まり、隊列を構成する。このとき、図6に示すように、当該プレイヤキャラクタ群は、輪形の赤い円61(以下、指示待ち輪と呼ぶ)で囲まれた状態で表示される。以下、この状態を指示可能状態と呼ぶ。また、これは単一のプレイヤキャラクタ41を選択した場合も同様である。すなわち、単一のプレイヤキャラクタ41を選択した場合は、図7に示すように、プレイヤキャラクタ41が1匹だけの隊列が構成されることになる。そして、この指示可能状態にある隊列にプレイヤがタッチすると、プレイヤがタッチパネル15からスティック16を離すまでの間、上記指示待ち輪61が輪形の黄色の円62(以下、操作輪と呼ぶ)に変わる。これは、当該隊列を移動操作中であることを示すものである。同時に、プレイヤがタッチパネル15に触れていることを示すものでもある。以下、当該操作輪62が表示された状態を操作中状態と呼ぶ。そして、この操作中状態においてタッチパネル15に触れたままスティック16を移動させると、スティック16の接触位置(より正確には、スティック16の接触位置に対応するゲーム世界中の地点)を移動目標として、当該移動目標に向かって各フォーカスキャラが各々の速度で移動を開始する。このようにしてプレイヤは、図8および図9に示すように、当該隊列を引っ張るようにして移動させることができる。そして、当該隊列を画面上のいろんな場所に移動させて、隊列を組んでいるプレイヤキャラクタ群に様々な行動(以下「仕事」と呼ぶ)を行わせる。この仕事の内容としては、例えば、敵キャラクタ43を攻撃することや、落ちている食料42を基地に運ぶことや、隊列に入っていないプレイヤキャラクタ41を隊列に加えること等がある。本ゲームは、上記のような操作を繰り返して、プレイヤキャラクタ41をゲーム内の世界で生活させるゲームである。
また、ゲーム画像には、入力軌跡を示す入力軌跡表示51が表示される(図5に示す太線)。入力軌跡表示51は、タッチパネル15に対して入力が行われた位置に対応する表示画面上の位置に表示される。つまり、タッチパネル15においてプレイヤがスティック16を実際に移動させた位置に入力軌跡表示51が表示される。図5においては、入力軌跡が円に近い形状であることが分かる。入力軌跡表示51によって、プレイヤは自身の入力操作による入力軌跡を明確且つ直感的に知ることができる。従って、プレイヤは、プレイヤキャラクタ41等をうまく囲めているかどうかや、次に説明する「切る」という操作がうまく行えたか否か等を即座に知ることができる。なお、当該入力軌跡表示51は、一定時間表示された後、自動的に消去されていく。
また、本実施形態では、上記仕事を行わせるに際して、画面上の様々なオブジェクトのうち、どのオブジェクトに対して「仕事」を行うか、すなわち、仕事を行う対象(以下、仕事対象と呼ぶ)を指定する必要がある。この仕事対象の指定について、図10〜図14を用いて説明する。図10は、上述したような隊列を移動中の状態を示す図である。この状態から、タッチパネル15に触れたままスティック16で所定のオブジェクトを囲む操作を行うと、そのオブジェクトに対して所定の「仕事」が開始されるものである。図11は、タッチパネルに触れたままスティック16で敵キャラクタ43を囲む操作を示す図である。この場合は、図12に示すように、敵キャラクタ43に対して攻撃が開始されることになる。また、図13に示すように、隊列に入っていないプレイヤキャラクタ41を囲むと、図14に示すように、当該囲んだプレイヤキャラクタ41を隊列に加えることができる。このように、本実施形態では、隊列を移動させているときに、スティック16でオブジェクトを囲むような操作を行うことにより、当該囲んだオブジェクトに応じた動作をフォーカスキャラ及び囲んだオブジェクトに行わせることができる。
また、隊列が指示可能状態、すなわち、隊列がプレイヤの操作を待っている状態のときに、隊列に入っていないプレイヤキャラクタ41をスティック16で囲むと、当該囲まれたプレイヤキャラクタ41を隊列に加えることができる。
次に、ゲーム処理の際にRAM24に記憶されるデータについて説明する。図15は、図2に示したRAM24のメモリマップを示す図解図である。図15において、RAM24は、ゲームプログラム記憶領域240およびデータ記憶領域250を含む。ゲームプログラム記憶領域240は、CPUコア21によって実行されるゲームプログラムを記憶し、このゲームプログラムは、ゲームメイン処理プログラム241と、ゲーム画像生成プログラム242と、ゲーム画像表示プログラム243と、タッチ入力検出プログラム244などによって構成される。
ゲームメイン処理プログラム241は、上述したようなゲームのメインルーチンを処理するためのプログラムである。ゲーム画像生成プログラム242は、後述する画像データ251を用いて、プレイヤキャラクタ41、敵キャラクタ43、敵キャラクタ以外のノンプレイヤキャラおよび背景オブジェクトなどのゲーム画像を生成するためのプログラムである。ゲーム画像表示プログラム243は、ゲーム画像生成プログラム242によって生成されたゲーム画像をLCD11およびLCD12に表示するためのプログラムである。
タッチ入力検出プログラム244は、プレイヤによるタッチ入力があるか否かを一定時間(本実施形態では、1フレーム)毎に検出して、後述のタッチ入力フラグ255の成立(オン)/不成立(オフ)を制御する。更に、タッチ入力があるときは、当該タッチ入力による検出座標に対応する座標データを入力座標リスト252に時系列に従って記憶(一時記憶)するためのプログラムである。ここで、タッチ入力があるか否かは、タッチ入力による検出座標に対応する座標データがタッチパネル15から入力されるか否かで判断される。
なお、図示は省略するが、ゲームプログラム記憶領域240には、音再生プログラムやバックアッププログラムなども記憶される。音再生プログラムは、音データを用いて、ゲームに必要な音を再生するためのプログラムである。また、バックアッププログラムは、ゲームの進行に従って発生するデータ(ゲームの途中データや結果データ)をプレイヤの指示や所定のタイミング(イベント)に従ってメモリカード17のRAM24に記憶(セーブ)するためのプログラムである。
データ記憶領域250には、画像データ251、入力座標リスト252、仕事内容決定テーブル253などのデータが記憶されるとともに、交差フラグ254、タッチ入力フラグ255、フォーカスフラグ256、操作中フラグ257などのフラグも記憶される。
画像データ251は、ゲーム画像(プレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタ(敵キャラクタを含む)、背景オブジェクト、所定のキャラクタ)を生成するためのデータ(ポリゴンデータやテクスチャデータなど)である。
入力座標リスト252は、入力順番と上記座標データとの組の集合である。本実施形態では、プレイヤによって入力された座標データは、所定の単位時間間隔で検出される。座標データは、プレイヤの入力が連続している間(プレイヤの指等がタッチパネルから離れていない間)、図16に示すように、1つのリストとしてRAM24に記憶される。
仕事内容決定テーブル253は、ロックオンしたオブジェクトの種類に基づいて実際に行う仕事の内容を決定するためのテーブルである。図17に示すように、仕事内容決定テーブル253は、オブジェクトの種類と仕事の処理内容と優先度との組の集合から成る。
交差フラグ254は、入力座標リスト252に基づいて示される入力軌跡が交差したか、すなわち閉領域を形成したか否かを示すフラグである。後述する交差判定処理において、入力軌跡が閉領域を形成したと判定されるとオンになる。
タッチ入力フラグ255は、タッチ入力のオン/オフの状態を示すフラグであり、タッチ入力検出プログラム244に従ってオン/オフが切替えられる。
フォーカスフラグ256は、画面上に表示される複数のプレイヤキャラクタ41のうち、プレイヤが選択したキャラ、すなわち、プレイヤが操作し得るキャラクタを示すフラグである。そのため、当該フラグは、各プレイヤキャラクタ毎に設定されている。プレイヤに選択されている状態のときはオンになり、選択されていないときはオフになる。また、当該フラグがオンのキャラクタ群が隊列を構成することになる。すなわち、フォーカスフラグ256がオンのキャラクタは、隊列を構成して、指示待ち輪61で囲まれることになる。
操作中フラグ257は、上記フォーカスフラグ256がオンのキャラ(以下、フォーカスキャラと称す)に対して、スティック16を用いて何らかの操作を行っている状態か否かを示すフラグである。当該フラグがオンのときは、操作輪62が表示されることになる。当該フラグがオフのときは、プレイヤはフォーカスキャラの操作を行っていないことを示す。
なお、図18は、参考のために上記各フラグの内容をまとめた表である。また、図示は省略するが、データ記憶領域250には、ゲームに必要な音を出力するための音データや、ゲームの進行に伴って発生するデータ(ゲームの途中データ、結果データ)やフラグ(イベントフラグ)なども記憶される。
次に、ゲーム装置10において実行されるゲーム処理の流れを図19〜図24を用いて説明する。図19は、ゲーム装置10において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム装置10の電源が投入されると、ゲーム装置10のCPUコア21は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、RAM24等の各ユニットが初期化される。そして、メモリカード17に格納されたゲームプログラムがRAM24に読み込まれ、当該ゲームプログラムの実行が開始される。その結果、第1GPU26を介して第1LCD11にゲーム画像が表示されることによって、ゲームが開始される(ステップS1)。
次に、ステップS2において、タッチ入力が検出される。すなわち、タッチパネル15から入力される座標データが検出される。その結果、タッチ入力が無ければ(ステップS2でNO)、後述のタッチオフ処理(ステップS11)が行われる。一方、タッチ入力が検出されれば(ステップS2でYES)、更に、タッチ入力位置を入力座標リスト252に格納する。つまり、タッチパネル15から入力された座標データを時系列に従って入力座標リスト252に一時記憶する。そして、続くステップS3において、タッチ入力フラグがONか否か、つまり、タッチパネルを押しつづけている状態(以下、継続入力)か、押し初めの状態(以下、新規入力)かの判定が行われる。
ステップS3の判定の結果、新規入力であれば(ステップS3でNO)、続くステップS4において、画面に表示されているプレイヤキャラクタ41の何れかが選択されたか否かが判定される。ステップS4においては、入力座標位置が何れかのプレイヤキャラクタ41の当たり判定領域内であるか否かで、当該選択がされたか否かを判定する。なお、当該当たり判定領域については、上記初期化処理において設定されているものとする。また、既に隊列が存在しているときは、当該隊列の当たり判定の対象となる。隊列の当たり判定の設定については、後述のタッチオフ処理(ステップS12)において行われる。
ステップS4の判定の結果、何れのプレイヤキャラクタ41も選択されてないときは(ステップS4でNO)、ステップS7の画面描画処理へ進む。一方、ステップS4の判定の結果、何れかのプレイヤキャラクタ41が選択されたとき(ステップS4でYES)、続くステップS5において当該プレイヤキャラクタ41を選択状態にするためのフォーカス処理が行われる。図20は、上記ステップS5で示したフォーカス処理の詳細を示すフローチャートである。ここでは、フォーカスフラグ256をオンにすることで、当該プレイヤキャラクタ41をフォーカスキャラ(プレイヤが操作し得る状態のキャラ)とする処理が行われる。
図20において、まず、上記指定されたプレイヤキャラのフォーカスフラグ256がONか否かが判定される(ステップS21)。その結果、フォーカスフラグ256がオフであれば(ステップS21でNO)、ステップS22において、全てのプレイヤキャラクタ41のフォーカスフラグ256をOFFにする処理がなされる。これはすなわち、既にフォーカスフラグ256がオンのキャラがいるときを想定して、一旦全プレイヤキャラクタ41のフォーカスフラグ256をオフ、すなわち、選択状態を解除するものである。次に、ステップS23において、上記選択されたプレイヤキャラクタ41のフォーカスフラグ256がオンに設定される。これにより、以前、他のプレイヤキャラクタ41が選択状態になっていても、今回選択したプレイヤキャラクタ41にフォーカスが移り、選択状態とすることができる。一方、上記ステップS21の判定の結果、フォーカスフラグ256がオンであれば(ステップS21でYES)、既に存在するフォーカスキャラ(隊列)を指定したこととなるため、そのまま当該フォーカス処理が終了する。なお、当該フォーカスキャラは、プレイヤに操作されない限りは動かずにその場に待機する。
図19に戻り、次に、ステップS6において、上記フォーカスキャラを操作中であることを示す操作輪62を表示する処理を行う。図21は、上記ステップS6で示した操作輪表示処理の詳細を示すフローチャートである。図21において、まず、操作中フラグ257がONに設定される(ステップS31)。次に、上記フォーカスキャラを中心とする操作輪62が生成される(ステップS32)。以上で、操作輪表示処理は終了する。
図19に戻り、次に、ステップS7において画面描画処理が行われる。これにより、上記操作輪62等が表示されることになる。その後、ステップS8において、ゲーム終了か否かが判定される。ゲーム終了条件が満たされていないときは(ステップS8でYES)、上記ステップS2の処理に戻る。一方、ゲーム終了条件が満たされているときは(ステップS8でNO)、当該ゲーム処理は終了する。
次に、上記ステップS2において、タッチ入力がなかったとき(ステップS2でNO)の処理(ステップS12)について説明する。本処理は、タッチパネル15からスティック16を離したとき、すなわちタッチオフしたときに行われる処理である。ここでは、入力座標リスト252を初期化する処理が行われる。更に、操作中フラグ257がオンであれば、当該操作中フラグ257をオフにし、上記操作輪62を消去する処理が行われる。そして、操作輪62の代りに指示待ち輪61を生成する処理が行われる。このとき、当該指示待ち輪61の内側の領域について、当該隊列の当たり判定範囲とする設定も併せて行われる。つまり、プレイヤが隊列(フォーカスキャラあるいは指示待ち輪61内の領域)に触れているときは黄色の操作輪62が表示されて当該隊列を移動することができる状態であり、プレイヤがスティック16を離したタイミングで、黄色の操作輪62が赤色の指示待ち輪61に切り替わり、隊列はその場で待機してプレイヤの操作を待つことになる。一方、操作中フラグ257がオフのときは、フォーカスキャラ(隊列)が存在すれば、当該フォーカスキャラを囲むような上記指示待ち輪61が生成される。フォーカスキャラが存在しなければ、そのままタッチオフ処理が終了する。以上で、図19のステップS12におけるタッチオフ処理が終了する。
次に、上記ステップS3において、継続操作と判定されたとき(ステップS3でNO)の処理について説明する。まず、ステップS9において、操作中フラグ257がオンであるか否かが判定される。ステップS9の判定の結果、操作中フラグ257がオンであれば(ステップS9でYES)、これはすなわちフォーカスキャラ(隊列)をプレイヤが操作中であることを意味する。このときは、次に述べる操作中処理(ステップS10)が行われる。
ステップS10の処理について、図22〜図27を用いて説明する。図22は、上記ステップS10で示した操作中処理の詳細を示すフローチャートである。当該操作中処理においては、主にスティック16により入力された入力軌跡が何らかのオブジェクトを囲んだかどうか、すなわち、入力軌跡が交差して閉領域を形成したかどうかの判定、およびそれに伴う動作処理が行われる。
図22において、まず、ステップS41で、入力軌跡表示51を画面上に表示する処理が行われる。なお、このステップS41の処理の詳細については、本発明と直接関連しないので、その説明は省略する。次に、ステップS42において、入力座標リスト252の座標データが3件未満かどうかの判定がなされる。その結果、3件未満と判定されれば(ステップS42でYES)、そのまま操作中処理が終了する。これは、後述の入力軌跡の交差判定処理において最低限必要となる、2つ以上の線分データを算出することができないためである。一方、ステップS42の判定の結果、入力座標リスト252に座標データが3件以上あれば(ステップS42でNO)、次のステップS43の処理へ進む。
ステップS43においては、入力座標リスト252のn−1番目とn番目の座標データを結ぶ線分データHnが算出される。ここで、線分とは、ある2点を結ぶ線をいう。続くステップS44において、当該線分データHnの長さをk倍した補完線分データKが算出され、RAM24に一時的に格納される。ここで、線分データHnと補完線分データKとは、始点となる座標は同じであり、終点となる座標が異なるものとする(線分Hnを延ばした形になる)。なお、kの値は予め定められた値である。
次に、ステップS45において、上記ステップS43で算出された線分データHnを次に述べる交差判定処理の引数である線分データWに設定する。続いて、ステップS46で、当該線分データWが入力軌跡のいずれかと交差しているか、すなわち入力軌跡が閉領域を形成したか否かを判定する。
図23は、上記ステップS46で示した交差判定処理の詳細を示すフローチャートである。当該交差判定処理は、入力座標リスト252の、隣接する座標データを結ぶ線分のうち、一番最後の入力に係る線分(線分データW)が、その他の線分のいずれかと交わっているかを判定するものである。
図23において、まず、入力軌跡が交差したか否か(つまり、閉領域を形成したか否か)の結果を示す戻り値となる交差フラグをオフにする(ステップS71)。続いて、ステップS72において、入力座標リストの入力順番を示す変数mを1にする。次に、mの値が、入力座標リスト252の入力順番n−1の値と等しいか、すなわち、入力座標リストの最後から2つ目の入力順番の値であるか否かを判定する(ステップS73)。その結果、同じ値であれば(ステップS73でYES)、そのまま交差判定処理を終了する。つまり、一番最後の入力に係る線分同士が交差判定されることを防ぐものである。一方、異なる値であれば(ステップS73でNO)、入力座標リスト252のm番目とm+1番目の座標データを結ぶ線分データLを算出する(ステップS74)。次に、ステップS75において、線分データLと線分データWが交差しているかの判定を行う、これは、例えば、線分LとWの交点を求め、その交点が2つの線分の範囲にあるかを調べることで判定することが考えられる。また、これに限らず、線分Lを境界線として、線分Wを構成する2つの点が線分Lに対して両側に存在するとき、両線分は交差すると判定するようにしてもよい。
ステップS75の判定の結果、線分LとWが交差していないと判定されれば(ステップS75でNO)、ステップS76でmに1を加算して、ステップS73の処理に戻る。つまり、最初は入力座標リストの1番目と2番目の座標を結ぶ線分と、線分Wとが交差判定され、その後は、入力座標リストの2番目と3番目の座標を結ぶ線分と線分Wとが、その次は、入力座標リストの3番目と4番目の座標を結ぶ線分と線分Wとが、というように順番に交差判定されていくことになる。一方、線分LとWが交差していると判定されれば(ステップS75でYES)、続くステップS77において、交差フラグをオンにする。以上で、交差判定処理が終了する。
図22に戻り、ステップS46の交差判定処理が終わると、続くステップS47において、交差フラグがオンか否かが判定される。その結果、交差フラグがオン、すなわち入力軌跡が閉領域を形成したものであれば(ステップS47でYES)、処理がステップS51に進められる。一方、交差フラグがオフのときは(ステップS47でNO)、続くステップS48において、上記ステップS45で算出された補完線分データKを線分データWに設定する。次に、ステップS49において、上述した交差判定処理を行う。つまり、補完線分Kが、入力軌跡を構成するいずれかの線分と交差するか否かが判定される。これは、例えば、図24に示すように、プレイヤにとっては敵キャラクタ43を囲んだつもりで操作したにも関わらず、閉領域を形成するには入力軌跡が少し足りなかったというようなときを想定したものである。つまり、このような少しだけ入力軌跡が足りないというようなときであっても、最後に検出される線分を延ばすことによって、結果的に閉領域を描いたものと判定させるものである。図24に示したような入力軌跡のときは、図25に示すような補完入力軌跡が認識され、その結果、当該補完入力軌跡は閉領域が形成されていると判定されることとなる。これにより、操作性への悪印象をプレイヤに与えることを防止することが可能となる。なお、当該交差判定処理は、上述したステップS46の処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
ステップS49における交差判定処理が終われば、次に、ステップS50において、交差フラグがオンか否かが判定される。その結果、交差フラグがオフ、すなわち、補完入力軌跡によっても閉領域が形成されていないと判定されたときは(ステップS50でNO)、そのまま操作中処理が終了する。一方、交差フラグがオン、すなわち補完入力軌跡によって閉領域が形成されたと判定されれば(ステップS50でYES)、続くステップS51で、当該閉領域に相当する画面上の領域内に何らかのオブジェクトが存在しているか否かが判定される。これは、例えば、上記交差していると判定がされたときにおける線分WとLの交点を始点及び終点とし、入力座標リスト252に基づいて各座標データ(補完線分にて交差したと判定されたときは、当該補完線分データKも含む)を時系列に従って線で結ぶことで示される多角形を閉領域として算出する。そして、当該閉領域(多角形)を構成する各点を通る直線(辺)を境界線として、あるオブジェクトの座標と閉領域の中心とを結ぶ線分が、その直線(辺)のいずれとも交差しなければ、そのオブジェクトは閉領域内に存在していると判定する(この判定を、画面内の全てのオブジェクトについて行う)ことが考えられる。また、各オブジェクトの座標値と閉領域内に相当する座標値(座標範囲)とを比較し、一致するものがあるかどうかで判定するようにしてもよい。そして、当該判定の結果、閉領域内にオブジェクトが存在していなければ(ステップS51でNO)、そのまま操作中の処理は終了する。
一方、ステップS51の判定の結果、何らかのオブジェクトがいると判定されたときは(ステップS51でYES)、続くステップS52で、閉領域内のオブジェクトが2以上存在するか否かが判定される。その結果、閉領域内のオブジェクトが2以上いない(つまり、1つしか存在しない)ときは(ステップS52でNO)、仕事内容決定テーブル253を参照し、当該オブジェクトの種類に応じた仕事処理が開始される(ステップS53)。ここで、仕事処理とは、当該閉領域内のオブジェクト(以下、対象オブジェクトと称す)とフォーカスキャラとの間において、何れか一方が他方に何らかの影響を及ぼす処理のことをいう。換言すれば、対象オブジェクトの方向にフォーカスキャラが向きを変えるだけ等の、対象オブジェクトに何ら変化が生じないような処理は、当該仕事処理には含まれない。具体的な仕事処理の内容としては、例えば、図11に示すように、対象オブジェクトが敵キャラクタ43であれば、フォーカスキャラが当該敵キャラクタ43への攻撃を行う処理(図12参照)が該当する。これはすなわち、フォーカスキャラが敵キャラクタ43のパラメータ値(体力値など)を減少させるという影響を及ぼすことである。また、敵キャラクタ43がフォーカスキャラに攻撃を行う処理も該当する。つまり、敵キャラクタ43がフォーカスキャラのパラメータ値を減少させるという影響を及ぼすことに該当する。その他、例えば、対象オブジェクトが食料42であれば、フォーカスキャラが当該食料42を基地に運ぶ処理、すなわち、フォーカスキャラが食料42を移動する処理(食料42の存在する座標値が変化する)が仕事処理に該当する。また、対象オブジェクトがフォーカスキャラ以外のプレイヤキャラクタ41であれば、当該プレイヤキャラクタのフォーカスフラグ256をオンにし(パラメータの変更に相当)、隊列に加える処理が仕事処理に該当する(図13、14参照)。
一方、ステップS52の判定の結果、閉領域内にオブジェクトが複数存在したときは(ステップS52でYES)、閉領域内の各オブジェクトの種別に基づいて、仕事内容決定テーブル253からそれぞれの優先度の値を取得する。そして、優先度の値に一番小さい値が設定されているオブジェクト種別のオブジェクトを対象オブジェクトとして、上記仕事処理を開始する(ステップS53)。例えば、敵キャラクタとプレイヤキャラクタが混在しているときは、敵キャラクタのほうが優先度の値が低い(図17参照)。そのため、フォーカスキャラは、敵キャラクタ43への攻撃動作を開始することになる。また、同じ種類のオブジェクトが複数いるときは、プレイヤキャラクタ41であれば、それら全部隊列に加える。プレイヤキャラクタ41以外のオブジェクトであれば、フォーカスキャラに一番近いオブジェクトのみを対象オブジェクトとする。なお、プレイヤキャラクタ41以外のオブジェクトであっても、その囲まれたオブジェクト全部について、上記優先順位に従って順次対象オブジェクトに指定し、仕事処理を行っていくようにしても良い。以上で、操作中処理が終了する。
図19に戻り、次に、ステップS9における判定の結果、操作中フラグ257がオフのときに行われる処理について説明する。ステップS9の判定で操作中フラグ257がオフということは、画面上の隊列以外の部分をタッチし続けていることを意味する。このときは、ステップS11において、次に説明する非操作中処理が行われる。
図26は、上記ステップS11で示した非操作中処理の詳細を示すフローチャートである。図26においては、まず、ステップS41〜S50の処理により、入力軌跡表示処理とプレイヤの入力軌跡が閉領域を形成したか否かの判定が行われる。このステップS41〜S50までの処理は、上述した操作中処理におけるステップS41〜S50の処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
ステップS50の判定で、閉領域が形成されていないときは、処理を次のステップS62の解散処理に進める。この解散処理では、隊列が構成されているときにおいて所定の条件が満たされれば、当該隊列を解散するための処理が行われる。なお、当該ステップS62の処理については、本発明と直接関連しないので、詳細な説明は省略する。
一方、ステップS47あるいはS50の判定の結果、閉領域が形成されたと判断されたときは(ステップS47あるいはS50でYES)、続くステップS61で、隊列編成処理が行われる。図27は、ステップS61における隊列編成処理の詳細を示すフローチャートである。図27において、まず、フォーカスキャラ以外のプレイヤキャラクタが、閉領域内に存在するか否かが判断される(ステップS81)。その結果、閉領域内にプレイヤキャラクタ41が存在しなければ(ステップS81でNO)、そのまま隊列編成処理を終了する。一方、プレイヤキャラクタ41が存在したときは(ステップS81でYES)、フォーカスキャラが存在するか否かが判定される(ステップS82)。フォーカスキャラが存在すれば(ステップS82でYES)、ステップS83に進み、囲んだプレイヤキャラクタ41を隊列に加える処理が開始される。フォーカスキャラが存在しなければ(ステップS82でNO)、ステップS84に進み、囲まれたプレイヤキャラクタ41を1つの隊列として構成する処理が行われる。このステップS84の処理では、囲まれたプレイヤキャラクタ41のフォーカスフラグをオンにして一箇所に寄せ集め、操作輪62で囲んで表示する処理が行われる。なお、当該ステップS84の処理における処理の詳細は、本発明と直接関連しないので、その説明を省略する。以上で、非操作中処理が終了する。
図19に戻り、ステップS11における非操作中処理が終われば、次に、上述したステップS7の画面描画処理が行われる。続いて、ステップS8において、ゲーム終了条件が満たされているか否かが判定される。ゲーム終了条件が満たされていないときは(ステップS8でYES)、上記ステップS2に戻って処理を繰り返す。一方、ゲーム終了条件が満たされているときは(ステップS8でNO)、当該ゲーム処理は終了する。以上で、本実施形態に係るゲーム処理は終了する。
このように、本実施形態によれば、ポインティングデバイスを用いてプレイヤキャラクタを移動操作しているときに、当該移動操作の一連の流れに組み込む形で選択操作を行うことが可能となる。そのため、選択のためのボタンを押すなどの別途の操作が不要になり、操作性に優れたゲームをプレイヤに提供することができる。
なお、上記実施形態では、スティック16(あるいは指)を用いた操作を例として説明したが、これに限らず、ポインティングデバイスとして、例えばマウスを用いてもよい。この場合は、マウスの左ボタンを押したままマウスを移動させる操作が、上述したスティック16をタッチパネル15に接触させたまま移動させる操作に相当する。また、マウスの左ボタンから指を離す操作が、タッチオフ操作に相当することになる。
また、上述の実施形態においては、非操作中の処理における隊列編成処理(ステップS61)では、プレイヤキャラクタ41のみを仕事処理の対象としている。これに限らず、操作中処理(ステップS10)と同様に、プレイヤキャラ以外のオブジェクトを処理対象としてもよい。つまり、図28のステップS71において、プレイヤキャラクタに限らず、何らかのオブジェクトを囲んだか否かを判断させるようにする。その結果、何らかのオブジェクトを囲んだと判定され、かつフォーカスキャラが存在すれば、当該囲んだオブジェクトとフォーカスキャラとの間で仕事処理を開始させるようにしてもよい。一方、何らかのオブジェクトを囲んでも、フォーカスキャラが存在しないときは、何の処理も行われないようにしてもよい。
更に、上述の実施形態では、フォーカスキャラを移動操作中に、当該操作の一連の流れでオブジェクトを囲む操作を行ったときに仕事処理を行わせているが、選択の方法は囲むことに限らない。例えば、仕事処理の対象としたいオブジェクトを入力軌跡が通過するような操作を行ったとき、上記仕事処理を開始するようにしてもよい。この場合は、各オブジェクトに設定されている当たり判定領域を入力軌跡が通過したか否かを判定し、通過していれば、仕事処理を開始するようにすればよい。
10 ゲーム装置
11 第1のLCD
12 第2のLCD
13 ハウジング
13a 上側ハウジング
13b 下側ハウジング
14 操作スイッチ部
14a 十字スイッチ
14b スタートスイッチ
14c セレクトスイッチ
14d Aボタン
14e Bボタン
14f Xボタン
14g Yボタン
14L Lボタン
14R Rボタン
15 タッチパネル
16 スティック
17 メモリカード
17a ROM
17b RAM
18a,18b 音抜き孔
19 電源スイッチ
20 電子回路基板
21 CPUコア
22 バス
23 コネクタ
24 RAM
25 I/F回路
26 第1GPU
27 第2GPU
28 第1VRAM
29 第2VRAM
30a 右スピーカ
30b 左スピーカ
31 LCDコントローラ
32 レジスタ
41 プレイヤキャラクタ
42 食料
43 敵キャラクタ
51 入力軌跡表示
61 指示待ち輪
62 操作輪

Claims (5)

  1. ゲーム画像が表示される表示画面上の位置を指示するためのポインティングデバイスを備えるゲーム装置のコンピュータに、
    前記ポインティングデバイスからの出力信号に基づいて、当該ポインティングデバイスを通じて入力される前記表示画面上の位置を示す座標値を逐次検出する座標検出ステップと、
    前記ポインティングデバイスからの出力信号に基づいて、前記表示画面上に表示されている第1のオブジェクトを操作する第1操作ステップと、
    前記第1操作ステップにより前記第1のオブジェクトが操作されているときに、前記座標検出ステップにより検出された座標値群に基づいて、前記表示画面上に表示される第2のオブジェクトが選択されたか否かを判定する選択判定ステップと、
    前記選択判定ステップによって前記第2のオブジェクトが選択されたと判定されたときに、前記第2のオブジェクトを前記第1のオブジェクトの位置に向かって移動させる動作制御ステップとを実行させる、ゲームプログラム。
  2. 前記座標検出ステップにより検出された座標値群に基づいて、前記第1のオブジェクトと前記動作制御ステップによって移動した第2のオブジェクトとを一体的に移動させる移動制御ステップを前記コンピュータに更に実行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記ポインティングデバイスからの出力信号に基づいて、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを操作する第2操作ステップを前記コンピュータに更に実行させ、
    前記選択判定ステップは、前記第2操作ステップにより前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとが操作されているときに、前記座標検出ステップにより検出された座標値群に基づいて、前記表示画面上に表示される第3のオブジェクトが選択されたか否かを判定し、
    前記動作制御ステップは、前記選択判定ステップによって前記第3のオブジェクトが選択されたと判定されたときに、前記第1のオブジェクトおよび前記第2のオブジェクトと、前記第3のオブジェクトとの何れか一方が他方に対して所定の動作を行うよう当該一方を制御する、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記動作制御ステップは、前記選択判定ステップによって前記第2のオブジェクトが選択されたと判定されたとき、前記第1のオブジェクトを含む隊列に前記第2のオブジェクトを加える、請求項1に記載のゲームプログラム。
  5. 請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶手段と、
    前記記憶手段に記憶されたゲームプログラムを実行するプログラム実行手段とを備えたゲーム装置。
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