JP6135794B1 - 情報処理装置およびゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
ゲーム実行部は、基準点に基づいて、移動グループに含まれるキャラクタの移動方向を決定する。
プレイヤは任意のタイミングで、フレンド・キャラクタに移動先や攻撃目標、攻撃方法等についてさまざまな行動指示を与えることもできる。プレイヤの行動指示の巧拙がゲームの進行に大きく影響するため、ゲームの戦略性を楽しむこともできる。
本実施形態においては、プレイヤがキャラクタに行動指示を与えるときのユーザインタフェースを中心として説明する。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102と複数のゲーム端末104a、104b、104c・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末104」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末104は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末104は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末104とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ102は、各ゲーム端末104にゲームを提供する。
上述のように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ102とゲーム端末104を含む。ゲーム端末104およびゲームサーバ102の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ102は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末104は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
ゲームサーバ102は、通信部108、データ処理部110およびデータ格納部112を含む。
通信部108は、インターネット106を介してゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部112は各種データを格納する。データ処理部110は、通信部108により取得されたデータおよびデータ格納部112に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部110は、通信部108およびデータ格納部112のインタフェースとしても機能する。データ格納部112は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤをプレイヤIDで管理し、各プレイヤのプレイ状態を示す情報を格納する。たとえば、各プレイヤがどのキャラクタを保有しているかといった情報もプレイ状態情報としてデータ格納部112に格納される。
ゲーム端末104は、ユーザインタフェース部118、通信部116、データ処理部120およびデータ格納部122を含む。
ユーザインタフェース部118は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部116は、インターネット106を介してゲームサーバ102や他のゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部122は各種データを格納する。データ処理部120は、ユーザインタフェース部118や通信部116により取得されたデータ、データ格納部122に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部120は、ユーザインタフェース部118、通信部116およびデータ格納部122のインタフェースとしても機能する。
通信部116は、ゲームサーバ102から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部120はユーザインタフェース部118にゲーム画面を表示させる。また、ユーザインタフェース部118はユーザによる各種入力を検出し、データ処理部120は入力情報をゲームサーバ102に通信部116を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ102のゲーム実行部114はゲーム端末104のゲーム実行部132と連携してゲームの進行を制御する。
ゲーム端末104の出力部134は、ゲーム端末104にバトルフィールド136を画面全域に表示させる。バトルフィールド136は、メイン領域138とサブ領域142を含む。
メイン領域138においては、右側にフレンド・キャラクタ144が配備され、左側に敵キャラクタ146が配備される。左側の敵キャラクタ146は、図3の矢印180に示す右方向に向かって移動する。いずれかの敵キャラクタ146が右端の防衛ライン140を突破するとプレイヤの敗北となる。フレンド・キャラクタ144は左端から次々に襲来する敵キャラクタ146を迎撃することにより、防衛ライン140を守る。一定数の敵キャラクタ146の襲来を凌ぐと、プレイヤの勝利となる。
以下、メイン領域138の右側、すなわち、防衛ライン140側を後方とよび、左側、すなわち、敵キャラクタ146側を前方とよぶことにする。一般的には、前方は敵キャラクタ146に近いので攻撃を受けるリスクが高く、後方は敵キャラクタ146の攻撃が届きにくいので比較的安全である。
(1)アタッカー160
ヒットポイント、攻撃力、防御力のいずれも高い。敵キャラクタ146を剣によって近距離攻撃する。また、シューター164としての敵キャラクタ146(以下、「敵シューター」と表記する)からの射撃を回避することもできる。その一方、ライダー162としての敵キャラクタ146(以下、「敵ライダー」と表記する)から突撃を受けると大きなダメージを受けやすい。
敵シューターに強く、敵ライダーに弱いキャラクタである。近距離攻撃しかできない一方、ヒットポイントが高いため、前方で敵キャラクタ146と直接対峙することが多い。アタッカー160は、敵キャラクタ146の攻撃を前方で引き受けて、後方展開する他のフレンド・キャラクタ144を守る役目を担う。
ヒットポイント、防御力のいずれも高い。敵キャラクタ146を槍によって中距離攻撃する。敵キャラクタ146から適切な距離(以下、攻撃に適切な距離のことを「間合い」とよぶ)を確保できているときには突撃を行う。敵アタッカー170は近距離攻撃しかできないので、敵アタッカー170から中距離の間合いを確保できているときには反撃を受けることなく敵アタッカー170に大きなダメージを与えることができる。また、突撃は、敵キャラクタ146を弾き飛ばす効果もある。その一方、敵シューターから射撃されると一時的に動けなくなる。
敵アタッカー170に強く、敵シューターに弱いキャラクタである。ライダー162は、多数の敵キャラクタ146に囲まれると突撃に必要な間合いを確保できなくなるため、本来の攻撃力を発揮しづらくなる。ライダー162は、アタッカー160の後方から敵キャラクタ146に突撃をかけることで、前線の戦いを支援する。
ヒットポイント、防御力のいずれも小さい。シューター164に正対する敵キャラクタ146を射撃によって遠距離攻撃する。敵ライダーを足止め(一時停止)できるため、敵ライダーからの攻撃を受けにくいが、敵アタッカーは射撃によって足止めされることはない。
敵ライダーに強く、敵アタッカー170に弱いキャラクタである。シューター164は、アタッカー160やライダー162よりも更に後方から、敵ライダーを狙撃することで、前線の戦いを支援する。
ヒットポイント、防御力のいずれも非常に小さい。敵アタッカー170や敵ライダーから物理的攻撃を受けると簡単に戦闘不能となってしまう。動きも遅い。その一方、防衛ライン140のどこにいる敵キャラクタ146に対しても、魔法攻撃できる。強力な魔法は、準備に時間がかかる代わりに大きな攻撃力を有する。ウィザード166は、フレンド・キャラクタ144のヒットポイントを回復させる回復魔法を使うこともできる。
キャラクタボタン158をタッチすることで、各フレンド・キャラクタ144を対象としたさまざまな操作を行うことができる。詳細は後述する。
以下においては、行動指示のうち、移動指示と攻撃指示の2つを中心として説明する。
図4は、フレンド・キャラクタ144への移動指示方法を説明するための模式図である。
本実施形態においては、プレイヤは、複数のフレンド・キャラクタ144に対して一括して移動指示を与えることができる。図4では、プレイヤは、すべてのフレンド・キャラクタ144を移動目標地点174(基準点)に集結させようとしている。
キャラクタ選択部126は、プレイヤが最初にタッチしたスタート・ポイント168の座標がウィザード166のグラフィックス領域にあるとき、フレンド選択の開始を認識する。そして、ウィザード166を移動グループとして追加する。タッチが継続したままライダー162もタッチされると、キャラクタ選択部126はライダー162も移動グループとして追加する。このようにして、フレンド選択が実行される。
以下、エンド・ポイント172として指定される地点のことを移動や攻撃の基準となる地点という意味で「基準点」とよぶ。図4では、移動目標地点174と基準点は一致している。
同様にして、スワイプ操作ではなく、メイン領域138にあるフレンド・キャラクタ144を連続的にタップすることでフレンド選択してもよい。
後述する攻撃指示についても同様である。
基準点選択が行われると、各フレンド・キャラクタ144は現在地点から移動目標地点174(基準点)に移動する。オートバトルで自動移動中であっても、フレンド選択と基準点選択が行われたときにはプレイヤの指示にしたがって移動先を変更する。移動グループに含まれるフレンド・キャラクタ144は、現在地点と移動目標地点174を結ぶ直線上を最短距離にて移動し、移動目標地点174に集結する。
図6は、フレンド・キャラクタ144への攻撃指示方法を説明するための模式図である。
本実施形態においては、プレイヤは、複数のフレンド・キャラクタ144に対して一括して攻撃指示を与えることができる。図6では、プレイヤは、すべてのフレンド・キャラクタ144によって、敵アタッカー170Aを集中攻撃しようとしている。
なお、エンド・ポイント172がいずれの敵キャラクタ146とも重ならないときには、エンド・ポイント172を移動目標地点174として認識する。いいかえれば、攻撃指示ではなく移動指示であると認識する。
攻撃指示においても移動指示と同様、プレイヤは、一筆書きの要領で、フレンド選択と基準点選択を一括指示できる。
敵アタッカー170Aを対象とした基準点選択が行われると、各フレンド・キャラクタ144は敵アタッカー170Aを攻撃目標として自動的に移動する。ゲーム実行部132は、敵アタッカー170Aを攻撃可能範囲に収めることができる任意の位置に各フレンド・キャラクタ144の移動目標地点を設定すればよい。フレンド・キャラクタ144は、攻撃可能範囲内に敵キャラクタ146がいるときには自動的に攻撃を開始する。
攻撃指示のときにも、ゲーム実行部132は、フレンド・キャラクタ144を現在地点から移動目標地点を結ぶ直線上を最短距離にて移動させる。
近距離攻撃のアタッカー160は、敵アタッカー170Aに攻撃可能な近距離の攻撃ポジションを移動目標地点とし、移動目標地点に到達次第、敵アタッカー170Aに攻撃を開始する。
中距離攻撃のライダー162は、敵アタッカー170に対して「突撃」を実行可能な中距離の攻撃ポジションを移動目標地点とし、移動目標地点に到達次第、敵アタッカー170Aに攻撃を開始する。
遠距離攻撃のシューター164とウィザード166は、敵アタッカー170からできる限り離れた攻撃ポジションを移動目標地点とし、移動目標地点に到達次第、敵アタッカー170Aに攻撃を開始する。シューター164は、ライン176に並ぶ敵キャラクタ146しか攻撃できないため、シューター164の移動目標地点もライン176上に設定されているが、ウィザード166はライン176上にいなくても敵アタッカー170を攻撃できるため、必ずしも、ウィザード166はライン176上を移動目標地点とする必要はない。
このような制御方法によれば、フレンド・キャラクタ144は、適切な間合いを確保しつつ、移動目標地点(攻撃ポジション)に到達次第、敵アタッカー170Aに集中攻撃を加えることができる。
あるいは、攻撃目標である敵アタッカー170Aが倒されたときには、プレイヤによる行動指示は完了し、プレイヤから次の指示があるまではオートバトルにてゲームを進行させてもよい。
第2例においては、一部のフレンド・キャラクタ144に対して移動可能範囲(移動制限)が設定される。攻撃可能範囲は、敵キャラクタ146を攻撃可能な範囲であるから敵キャラクタ146の位置座標によって決まる。これに対し、移動可能範囲はフレンド・キャラクタ144が移動できる範囲であり、メイン領域138における絶対座標により定義される。
このような制御方法によれば、移動グループの生成だけでなく解除も簡単な操作で実現できる。マルチタップに限らず、複数のフレンド・キャラクタ144を選択したあと、画面外にスワイプする、あるいは、ダブルタップするなど所定の操作を実行することで移動グループを解除してもよい。
このような制御方法によれば、オートバトル中にプレイヤがフレンド選択によってバトルに介入するとき、プレイヤに考える時間(猶予時間)を与えることができる。介入に際し、どのフレンド・キャラクタ144をフレンド選択すべきか、どこに移動させるべきか、どの敵キャラクタ146を攻撃すべきか、といった判断をプレイヤは冷静に行いやすくなる。
上述の第1例および第2例のいずれの方式で攻撃ポジションを決定するかは、バトル開始前にプレイヤがあらかじめ選択できてもよい。
本実施形態におけるフレンド・キャラクタ144は、通常状態と特殊状態の2つのステートを有する。フレンド・キャラクタ144には昇格値というパラメータが設定される。フレンド・キャラクタ144が敵キャラクタ146にダメージを与えると、ゲーム実行部132は昇格値をそのダメージの大きさに応じて加算する。昇格値が所定の閾値に到達すると、フレンド・キャラクタ144は通常状態から特殊状態に遷移する。
入力部124がアタッカーボタン150に対する長押し操作を検出すると、情報表示部130はアタッカー160の能力である「斬撃」を情報表示領域184にて表示させる。また、情報表示部130はアタッカー160の攻撃可能範囲186も表示させる。情報表示に際し、ゲーム実行部132は敵アタッカー170の移動速度を一時的に減速あるいは停止させてもよい。
このような制御方法によれば、プレイヤは簡単な操作にていつでもフレンド・キャラクタ144のキャラクタ属性を確認できる。
図10でも、プレイヤはアタッカー160に対応するアタッカーボタン150を長押し操作(第3タッチ)している。アタッカー160のステートは特殊状態である。
入力部124がアタッカーボタン150に対する長押し操作を検出すると、情報表示部130は特殊状態のアタッカー160に特有の能力である「連続斬り」を情報表示領域184にて表示させる。また、情報表示部130はアタッカー160の攻撃可能範囲186も表示させる。特殊状態においては、攻撃可能範囲186は大きく拡大される。
昇格値がゼロになる前に、プレイヤからの明示的な指示により特殊状態から通常状態に遷移可能であってもよい。この場合には、特殊状態の期間が短くなる代わりに昇格値がゼロになっていないので、通常状態から特殊状態に再び遷移させやすくなる。プレイヤは、敵キャラクタ146の種類や強さを考慮しながら、通常状態と特殊状態の遷移タイミングをコントロールしてもよい。
本実施形態によれば、複数のフレンド・キャラクタ144を簡単な操作で選択し、かつ、移動指示や攻撃指示を一括して与えることができる。このため、多数のフレンド・キャラクタ144に個別に行動指示を与えるよりもユーザの操作負担を軽減できる。数十、数百のキャラクタが派手な乱戦を繰り広げる場合であろうとも、適切に行動指示を与えやすくなる。
たとえば、敵キャラクタ146が襲来したときにはしばらくオートバトルに任せてゲームの進行を傍観し、強力な敵キャラクタ146が登場するなど状況に大きな変化が生じたときには、各種の行動指示を積極的に与えるというゲーム戦略も成り立つ。
図2において説明したゲーム端末104の各機能とゲームサーバ102の各機能の集合体は大局的には1つの「情報処理装置」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
少なくとも、フレンド・キャラクタ144が移動目標地点174に基づいてそれぞれの目標地点を定めればよい。
Claims (7)
- ゲーム領域における敵キャラクタと味方キャラクタ・グループの移動に基づいて、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、
複数の味方キャラクタに対する第1のタッチを検出し、前記第1のタッチの対象となる複数の味方キャラクタを移動グループとして選択するキャラクタ選択部と、
タッチパネルに対する第2のタッチが検出された地点、または、前記タッチパネルに対するタッチが解除された地点を基準点として設定する基準設定部と、を備え、
前記ゲーム実行部は、前記基準点が前記ゲーム領域内であって敵キャラクタの表示位置ではない地点を指定するときには味方キャラクタの属性によらずに前記選択された移動グループに含まれる複数の味方キャラクタそれぞれの移動方向を決定し、前記基準点が敵キャラクタの表示位置を指定するときには味方キャラクタの属性に基づいて前記選択された移動グループに含まれる複数の味方キャラクタそれぞれの移動方向を決定することを特徴とする情報処理装置。 - 前記ゲーム実行部は、敵キャラクタの表示位置に基準点が設定されたあとに前記敵キャラクタが移動したときには、前記敵キャラクタの移動先を新たな基準点に設定変更することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記ゲーム実行部は、前記敵キャラクタの移動後に基準点を設定変更したときには、前記移動グループに含まれる複数のキャラクタそれぞれの前記敵キャラクタに対する攻撃ポジションをキャラクタの属性に基づいて変更することを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置。
- 前記キャラクタ選択部は、前記移動グループが選択されたあと、所定のタッチ操作が検出されたときには、前記移動グループを選択解除することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の情報処理装置。
- キャラクタは、通常状態と、所定の条件が成立したときに遷移可能な特殊状態とを有し、
キャラクタに対する第3のタッチが検出されたとき、キャラクタ情報を表示させる情報表示部、を更に備え、
前記情報表示部は、前記第3のタッチが検出されたとき、前記通常状態と前記特殊状態それぞれにおいて異なるキャラクタ情報を表示させることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の情報処理装置。 - 前記ゲーム実行部は、前記基準点として敵キャラクタが選択されたときには、前記移動グループに含まれるキャラクタの属性に基づく移動可能範囲にてキャラクタの攻撃ポジションを決定し、前記移動グループに含まれるキャラクタを現在位置から攻撃ポジションに移動させることを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
- ゲーム領域における敵キャラクタと味方キャラクタ・グループの移動に基づいて、ゲームの進行を制御する機能と、
複数の味方キャラクタに対する第1のタッチを検出し、前記第1のタッチの対象となる複数の味方キャラクタを移動グループとして選択する機能と、
タッチパネルに対する第2のタッチが検出された地点、または、前記タッチパネルに対するタッチが解除された地点を基準点として設定する機能と、
前記基準点が前記ゲーム領域内であって敵キャラクタの表示位置ではない地点を指定するときには味方キャラクタの属性によらずに前記選択された移動グループに含まれる複数の味方キャラクタそれぞれの移動方向を決定し、前記基準点が敵キャラクタの表示位置を指定するときには味方キャラクタの属性に基づいて前記選択された移動グループに含まれる複数の味方キャラクタそれぞれの移動方向を決定する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
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