JP7071684B1 - 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 本発明の情報処理装置は、複数の移動路のうち、いずれかの移動路上において、第1ユーザが操作する第1キャラクタを配置させる配置部と、第1ユーザの切り替え操作に基づいて、第1キャラクタを配置する移動路を切り替える切り替え部と、第1キャラクタを第2キャラクタと同一の移動路上に配置する場合に、同一の移動路上における第2キャラクタに対する第1キャラクタの位置関係を決める位置決定部と、位置関係に応じて、移動路上に存在するオブジェクトと対応するゲーム内効果を発生させる効果発生部と、を備える。
【選択図】図4
Description
第1実施形態に係る情報処理装置を通じてプレイ可能な特定のゲーム(以下、単に「本ゲーム」という)について説明する。なお、以下の説明において、「ユーザ」とは、第1実施形態に係る情報処理装置の機能を利用して本ゲームをプレイする者、すなわち本ゲームのプレイヤを意味する。
なお、出現オブジェクトには、レーン上のキャラクタCが利用可能な補助アイテムやレーン上のキャラクタCをサポートするサポートキャラクタが含まれてもよい。
また、出現オブジェクトが補助アイテムである場合には、そのアイテムによる効果をレーン上のキャラクタCに対して付与することがゲーム内効果に該当する。
なお、一回の共同プレイに参加可能なユーザの数は、特に限定されないが、以下では、一回の共同プレイにおいて参加可能なユーザ数が最大4人であることとする。
次に、第1実施形態に係る情報処理装置及びその周辺装置について、図3を参照しながら説明する。なお、以降の説明では、4人のユーザU1,U2,U3,U4が共同プレイを実施するケースを想定し、かかるケースでは、ユーザU1がホストとなり、ユーザU2,U3,U4がゲストとなることとする。
通信用インタフェース23は、例えばネットワークインターフェースカード、又は通信インタフェースボード等によって構成されるとよい。通信用インタフェース23によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、Wi-fi(登録商標)に基づく無線LANによる通信、3G~5G若しくはそれ以降の世代の移動通信システムによる通信、又はLTE(Long Term Evolution)に基づく通信等が挙げられる。
サーバ10の構成を機能面から改めて説明すると、サーバ10は、図4に示すように、受付部31、記憶部32、配置部33、表示部34、効果発生部35、切り替え部36、及び位置決定部37を有する。これらの機能部のうち、記憶部32は、メモリ22又はストレージ24によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ10を構成する各種のハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
受付部31は、ユーザが端末12を通じて行うゲーム進行用の操作を、端末12との通信を通じて受け付け、詳しくは、操作内容を示すデータを取得する。受付部31が受け付けるユーザ操作には、インゲーム中に行われる操作の他に、ゲーム開始前又は終了後にユーザが行う各種の選択、指定、指示、要求、命令、許可又は拒否、登録及びその他の入力操作等が含まれる。
受付部31がゲーム開始前に受け付ける操作には、プレイ対象のステージを選択する操作、選択したステージについて共同プレイを要求する操作、共同プレイに参加するための操作、及び、後述する優先度付与操作等が含まれる。
受付部31がインゲーム中に受け付ける操作には、レーン上のキャラクタCに所定の動作を行わせるための操作、及び、キャラクタCが配置されるレーンRを切り替えるための切り替え操作等が含まれる。
記憶部32は、ゲームのプレイに必要な情報を記憶し、詳しくは、ユーザに関するユーザ情報、ユーザが操作可能なキャラクタに関する情報、及び、本ゲームに用意された各ステージに関する情報を記憶する。
なお、ユーザ情報は、図5に示す情報以外のユーザに関する情報を含んでもよい。
キャラクタ固有の情報には、レーン上の敵Eとの相性、より具体的には、攻撃によって敵Eに与えるダメージに関連する属性又は特性、及び、敵Eからの攻撃によって受けるダメージに関連する属性又は特性等が含まれてもよい。また、キャラクタ固有の情報には、レーン上の仕掛けGに対する耐性、より具体的には、仕掛けGに触れた場合に受けるダメージに影響する属性又は特性等が含まれてもよい。さらに、キャラクタ固有の情報には、レーン上の敵Eに与える攻撃に関連する情報、より具体的には、攻撃の方式、攻撃の方向、及び攻撃の有効範囲等がさらに含まれてもよい。
変動パラメータには、体力(HP)、攻撃力のように敵Eに与えるダメージ(つまり、ゲーム内効果の度合い)に関連するパラメータ、及び、防御力のように敵E又は仕掛けGから受けるダメージに関連するパラメータ等が含まれてもよい。
なお、キャラクタ情報は、図6に示す情報以外のキャラクタに関する情報を含んでもよい。
配置部33は、インゲーム中、プレイ対象のステージに設定された複数のレーンRのうち、いずれかのレーンR上に、各ユーザが操作するキャラクタCを配置させる。また、インゲーム中、配置部33は、レーン上のキャラクタの配置位置をレーンRに沿って強制的に移動させる。換言すると、レーン上のキャラクタCは、インプレイ中、レーンR上をその前後方向に沿って所定の速度で移動する。
表示部34は、複数のレーンRを含む各ステージ(ゲーム内空間)のうち、キャラクタCが存在する範囲を表示範囲とし、表示範囲の映像を示す表示データを生成し、表示データをユーザの端末12に向けて送信する。端末12では、表示データに基づいて表示範囲の映像が表示され、ユーザは、表示された映像を見て、自分が操作するキャラクタCと、その周辺に存在する敵E又は仕掛けG等を確認する。また、共同プレイ中、表示部34は、共同プレイに参加する複数のユーザと同数のキャラクタCがすべて写るように表示範囲を設定し、その表示範囲の映像を示す表示データを、複数のユーザの各々の端末12に向けて送信する(図2の(A)~(C)参照)。
効果発生部35は、インゲーム中、レーン上のキャラクタCに対して、当該キャラクタCのレーン上における位置に応じたゲーム内効果を発生させる。例えば、レーン上のキャラクタCがレーン上の敵Eを攻撃する場合、効果発生部35は、ゲーム内効果として、その攻撃に応じたダメージを敵Eに与える効果(つまり、敵Eの体力を減少させる効果)を発生させる。レーン上のキャラクタCが攻撃できる敵Eは、そのキャラクタCと同じレーン上に存在する敵Eであってもよいし、そのキャラクタCとは異なるレーン上に存在する敵Eが含まれてもよい。
変更されるゲーム内効果は、2以上のキャラクタCが同一のレーン上に配置される場合において、その2以上のキャラクタCが配置されたレーン上に存在する敵E又は仕掛けGと対応する効果であり、例えば、敵Eを攻撃してダメージを与える効果、及び、敵E又は仕掛けGからダメージを受ける効果である。また、この効果には、2以上のキャラクタCによる連携技が含まれる。
また、効果発生部35は、同一のレーン上に配置される2以上のキャラクタCの位置関係に応じて、当該レーン上に敵E又は仕掛けGが出現させてもよく、あるいは、当該レーン上の敵E又は仕掛けGの属性、特徴及びパラメータ等を変化させてもよい。
切り替え部36は、インゲーム中に受付部31が切り替え操作をユーザから受け付けた際に、その切り替え操作に基づいて、上記ユーザが操作するキャラクタCを配置するレーンRを切り替える。第1実施形態において、ユーザは、インゲーム中、任意のタイミングで切り替え操作を行うことができる。切り替え部36は、切り替え操作のタイミングに応じた時期に、その切り替え操作を行ったユーザのキャラクタCを配置するレーンRを、現時点のレーンから切り替え後のレーンに変更する。切り替え操作のやり方については、特に限定されないが、少なくとも切り替え後のレーンを指定する操作が含まれていればよい。
なお、以下では、共同プレイに参加する複数のユーザにより操作されるキャラクタのうちの一体を、第1キャラクタC1と呼び、第1キャラクタを操作するユーザを第1ユーザと呼ぶこととする。また、第1キャラクタ以外のキャラクタを第2キャラクタC2と呼び、第2キャラクタを操作するユーザを第2ユーザと呼ぶこととする。
位置決定部37は、第1キャラクタC1を第2キャラクタC2と同一のレーン上に配置する場合に、そのレーン上における第2キャラクタC2に対する第1キャラクタC1の位置関係を決める。ここで、第1キャラクタC1及び第2キャラクタC2を同一のレーン上に配置する場合に、そのレーンRの前後方向において第2キャラクタC2から見て前側の位置(一方側の位置)を第1位置とし、後ろ側の位置(他方側の位置)を第2位置とする。そして、位置決定部37は、第1キャラクタC1の位置を第1位置及び第2位置のいずれかに決定し、決定された位置に第1キャラクタC1を配置する。
なお、第1実施形態では、第2キャラクタC2から見て前側の位置を第1位置とし、後ろ側の位置を第2位置とするが、これに限定されず、上記の位置関係とは反対の位置関係であってもよい。すなわち、第2キャラクタC2から見て後ろ側の位置を第1位置とし、前側の位置を第2位置としてもよい。
より詳しく説明すると、第1切り替え操作を第1ユーザから受け付けた時点から所定時間(以下、対応時間)が経過するまでの間に、受付部31が、第2レーンを切り替え後の第1レーンと一致させる第2切り替え操作を第2ユーザから受け付けたとする。この場合、位置決定部37は、各キャラクタのキャラクタ情報に応じて、第1キャラクタC1の位置を第1位置又は第2位置のいずれにするかを決定する。ちなみに、第1切り替え操作の受け付け時点から対応時間が経過するまでの期間は、切り替え操作を受け付けた時点に応じた時期である。なお、対応時間は、ゲーム仕様に応じて適当な時間に設定されるとよい。
具体的に説明すると、位置決定部37は、第1キャラクタC1及び第2キャラクタC2のうち、敵Eにより大きなダメージが与えられるキャラクタの位置が敵Eにより近い位置となるように、第1キャラクタC1の位置を決定することができる。また、位置決定部37は、第1キャラクタC1及び第2キャラクタC2のうち、敵Eから離れるほど敵Eにより大きなダメージ(つまり、より有利なゲーム内効果)が与えられるキャラクタの位置が敵Eからより遠ざかるように、第1キャラクタC1の位置を決定してもよい。
また、例えば、第1キャラクタC1及び第2キャラクタC2のいずれについても、第1攻撃力が第2攻撃力も高い場合には、第1キャラクタC1の第1攻撃力が第2キャラクタC2の第1攻撃力よりも高いときには、第1キャラクタC1の位置を第1位置としてもよい。反対に、第2キャラクタC2の第1攻撃力が第1キャラクタC1の第1攻撃力よりも高いときには、第1キャラクタC1の位置を第2位置としてもよい。なお、第1キャラクタC1を第1位置に配置するとき、第2キャラクタC2は、第1キャラクタC1の後方に配置される場合のゲーム内効果を発揮可能とする。
具体的に説明すると、第1キャラクタC1及び第2キャラクタC2のうち、有効範囲がより広いキャラクタの位置が前側に位置するように、第1キャラクタC1の位置を決定することができる。この場合、有効範囲がより狭いキャラクタが後ろ側に位置することになるが、このキャラクタによる攻撃がマニュアル形式の攻撃であるとき、当該マニュアル形式の攻撃を制限してもよい。
また、上記のケースとは異なるが、第1キャラクタC1及び第2キャラクタC2のうち、有効範囲がより広いキャラクタの位置が後ろ側に位置するように、第1キャラクタの位置を決定してもよい。この場合、有効範囲がより広いキャラクタの攻撃がオート形式の攻撃であるときには、当該オート形式の攻撃を制限しなくてもよい。
具体的に説明すると、第1キャラクタC1及び第2キャラクタC2のうち、攻撃力がより高いキャラクタの位置が敵Eにより近い位置(前側)となるように、第2キャラクタC2に対する第1キャラクタC1の位置を決定することができる。また、第1キャラクタC1及び第2キャラクタC2の連携技による攻撃によって敵Eに与えられるダメージがより大きくなるように、第1キャラクタC1の位置を決めてもよい。
具体的に説明すると、レーン上のキャラクタが敵E又は仕掛けGから受けるダメージに関連する情報(例えば、敵E又は仕掛けGに対する耐性等)がキャラクタ情報に含まれている場合、前述した第1の方法を応用し、よりダメージを受け難いキャラクタの位置が前側となるように、第1キャラクタC1の位置を決めてもよい。
また、レーン上のキャラクタが敵E又は仕掛けGから受けるダメージの大きさ(度合い)に関連するパラメータ、例えば、防御力等のパラメータがキャラクタ情報に含まれている場合、前述した第3の方法を応用し、防御力がより高いキャラクタの位置が前側となるように、第1キャラクタC1の位置を決めてもよい。また、第1キャラクタC1及び第2キャラクタC2の連携技による防御によって敵Eから受けるダメージがより軽減されるように、第1キャラクタC1の位置を決めてもよい。
次に、本発明の情報処理方法の一例として、第1実施形態に係る情報処理装置(すなわち、サーバ10)を用いた情報処理フローについて説明する。以下では、第1実施形態に係る情報処理フローとして、本ゲームにおける同一のステージを複数のユーザが共同でプレイする場合の流れについて説明する。
例えば、ユーザU1及びユーザU2の双方のキャラクタCが配置されるレーン上に敵Eが存在する場合、各キャラクタCの攻撃力に関する情報を参照情報として選択し、選択された攻撃力に関する情報に基づいてユーザU1のキャラクタCの位置を決定してもよい。具体的なケースを挙げて説明すると、ユーザU1のキャラクタCの攻撃力がユーザU2のキャラクタCの攻撃力よりも高い場合には、ユーザU1のキャラクタCを第1位置に配置してもよい。
また、例えば、ユーザU1及びユーザU2の双方のキャラクタCが配置されるレーン上に仕掛けGが存在する場合、各キャラクタCのキャラクタ情報の中から、当該仕掛けGに対して有効な特徴(耐性)を有するか否かを示す情報を参照し、その参照情報に基づいてユーザU1のキャラクタCの位置を決定してもよい。具体例を挙げて説明すると、ユーザU1のキャラクタが仕掛けGに対して有効な特徴(耐性)を有する場合には、ユーザU1のキャラクタCを第1位置に配置してもよい。
そして、ステージ終了の条件が満たされた時点で共同プレイ用フローが終了する。
本ゲームでは、第1キャラクタを配置するレーン(第1レーン)を切り替えた後に、第2キャラクタを配置するレーン(第2レーン)を、切り替え後の第1レーンと一致するように切り替えることができる。この場合、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2とが同一のレーン上に配置されるようになる。また、上記の場合には、第1キャラクタC1及び第2キャラクタC2の各々のキャラクタ情報に基づいて、キャラクタ間の位置関係、詳しくは第2キャラクタC2から見たときの第1キャラクタC1の位置を決定する。
なお、選定操作を行うことができるユーザは、ホストのユーザに限定されず、共同プレイに参加する複数のユーザのうち、所定の条件を満たすユーザ(例えば、本ゲームの総プレイ時間が最も長いユーザ)が選定操作を行ってもよい。
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関して、具体例を挙げて説明してきたが、本発明に関しては、上述した実施形態以外の実施形態も考えられ得る。
本発明は、以下の[1]~[15]に示す構成により達成され、それぞれの構成により、種々の効果を奏することができる。
上記の構成によれば、第1キャラクタ及び第2キャラクタの各々をいずれか一つの移動路上に配置してプレイするゲームにおいて、第1キャラクタを第2キャラクタと同じ移動路に配置する場合に発生するゲーム内効果が、キャラクタ間の位置関係に応じて変化する。このようにキャラクタ間の位置関係に応じてゲーム内効果が変わることで、キャラクタの動作が単調になるのを回避し、この結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。
上記の構成によれば、第1キャラクタ及び第2キャラクタがともに配置された移動路上に存在するオブジェクトと対応するゲーム内効果が、キャラクタ間の位置関係に応じて変化する。これにより、複数のキャラクタを同一の移動路上に配置させた場合に、その移動路上に存在する敵に対してダメージを効果的に与え、あるいは、敵又は仕掛け等から受けるダメージを効果的に防ぐことができる。この結果、ゲームの興趣性をより一層向上させることができる。
上記の構成によれば、移動路上のキャラクタの配置位置を強制的に移動させ、それに伴って表示範囲がスクロールするようなゲーム(所謂ランニングゲーム)について、その興趣性を向上させることができる。
上記の構成によれば、ユーザは、第1キャラクタと第2キャラクタとが互いに異なる移動路上に配置される状況において、第1キャラクタ及び第2キャラクタの双方を容易に確認することができる。
上記の構成によれば、第1移動路が第2移動路に切り替わる場合には、第2キャラクタから見た第1キャラクタの位置が、第2位置に自動的に決まる。このため、第1キャラクタを操作するユーザは、第1移動路が第2移動路に切り替わる場合の第1キャラクタの位置を予め把握(推測)することができる。
上記の構成によれば、第1移動路が切り替わった後に、第2移動路が切り替え後の第1移動路に切り替わる場合には、第1キャラクタ及び第2キャラクタの各々のキャラクタ情報に応じて、キャラクタ間の位置関係が決まる。このようにキャラクタ情報に応じて位置関係が決まるため、位置関係が一定にならず変動する。また、移動路の切り替えにより第1キャラクタ及び第2キャラクタが同一の移動路上に配置される場合のゲーム内効果は、キャラクタ情報に応じて変動する位置関係に基づいて決まるので、ゲーム内効果が単調な効果となるのを回避することができる。これにより、ゲームの興趣性を尚一層向上させることができる。
上記の構成によれば、第1切り替え操作の受け付け時点から所定時間内に第2切り替え操作を受け付けて、第1キャラクタ及び第2キャラクタを同一の移動路上に配置する場合、そのときのゲーム効果は、各キャラクタのキャラクタ情報に応じて変動する位置関係に基づいて決まる。これにより、ゲームの興趣性を尚一層向上させることができる。
上記の構成によれば、第2移動路が第1移動路と一致するように切り替わる場合、より有利なゲーム内効果を与えられるキャラクタの位置がオブジェクトの位置と対応する位置(例えば、オブジェクトにより近い位置、あるいはオブジェクトからより離れた位置)となるように、キャラクタ間の位置関係を決定する。これにより、各ユーザは、切り替え操作を行って、ゲームのプレイ(特に、共同プレイ)をより有利に進めることができる。
上記の構成によれば、第2移動路が第1移動路と一致するように切り替わる場合、第1キャラクタ及び第2キャラクタの各々が効果を与える有効範囲に基づいて、キャラクタ間の位置関係が決まる。このように各キャラクタの効果の有効範囲に応じて位置関係が決まるため、位置関係が一定にならず変動する。そして、移動路の切り替えにより第1キャラクタ及び第2キャラクタが同一の移動路上に配置される場合のゲーム内効果は、有効範囲に応じて変動する位置関係に基づいて決まるので、ゲーム内効果が単調な効果となるのを回避することができる。これにより、ゲームの興趣性を尚一層向上させることができる。
上記の構成によれば、第2移動路が第1移動路と一致するように切り替わる場合、第1キャラクタ及び第2キャラクタの各々のパラメータに基づいて、キャラクタ間の位置関係が決まる。このように各キャラクタのパラメータに応じて位置関係が決まるため、位置関係が一定にならず変動する。そして、移動路の切り替えにより第1キャラクタ及び第2キャラクタが同一の移動路上に配置される場合のゲーム内効果、つまり、オブジェクトに与えるゲーム内効果は、その効果の度合いに関連するパラメータに応じて変動する位置関係に基づいて決まる。これにより、ゲーム内効果が単調な効果となるのを回避することができ、ゲームの興趣性を尚一層向上させることができる。
上記の構成によれば、第2移動路が第1移動路と一致するように切り替わる場合、第1キャラクタ及び第2キャラクタの各々のキャラクタ情報のうち、選定項目に関する情報に基づいて、キャラクタ間の位置関係が決まる。このようにユーザが選定した項目に関する情報に応じて位置関係が決まるため、位置関係が一定にならず変動する。そして、移動路の切り替えにより第1キャラクタ及び第2キャラクタが同一の移動路上に配置される場合のゲーム内効果は、各キャラクタの選定項目に関する情報に応じて変動する位置関係に基づいて決まる。これにより、ゲーム内効果が単調な効果となるのを回避することができ、本ゲームの興趣性を尚一層向上させることができる。
上記の構成によれば、ユーザが各項目に付与した優先度に基づいて、優先度に応じた選定項目が選定される。そして、移動路の切り替えにより第1キャラクタ及び第2キャラクタが同一の移動路上に配置される場合のゲーム内効果は、ユーザが優先する項目(すなわち、選定項目)に関する情報に応じて変動する位置関係に基づいて決まる。これにより、ユーザの意向(詳しくは、項目に対する優先度)を反映してゲーム内効果が決められ、この結果、ゲームの興趣性を益々向上させることができる。
上記の構成によれば、共同プレイに参加する複数のユーザのうち、所定の役割を担当するユーザの操作に基づいて、選定項目が選定される。このように選定項目を選定できるユーザが予め決められていれば、複数のユーザのそれぞれが選定項目を選定する場合に比べて、選定項目をよりスムーズに選定することができる。
上記の方法によれば、第1キャラクタ及び第2キャラクタの各々をいずれか一つの移動路上に配置してプレイするゲームにおいて、キャラクタの動作が単調になるのを回避し、ゲームの興趣性を向上させることができる。
上記のプログラムをコンピュータに実行させれば、第1キャラクタ及び第2キャラクタの各々をいずれか一つの移動路上に配置してプレイするゲームにおいて、キャラクタの動作が単調になるのを回避し、ゲームの興趣性を向上させることができる。
12 端末
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インタフェース
24 ストレージ
25 バス
31 受付部
32 記憶部
33 配置部
34 表示部
35 効果発生部
36 切り替え部
37 位置決定部
38 選定部
C キャラクタ
C1 第1キャラクタ
C2 第2キャラクタ
E 敵
G 仕掛け
R レーン(移動路)
Claims (6)
- 複数の移動路のうち、いずれかの移動路上において、第1ユーザが操作する第1キャラクタを配置させる配置部と、
前記第1ユーザの切り替え操作に基づいて、前記第1キャラクタを配置する移動路を切り替える切り替え部と、
前記第1キャラクタを第2キャラクタと同一の移動路上に配置する場合に、前記同一の移動路上における前記第2キャラクタに対する前記第1キャラクタの位置関係を決める位置決定部と、
前記位置関係に応じて、移動路上に存在するオブジェクトと対応するゲーム内効果を発生させる効果発生部と、
前記第1ユーザ及び前記第2キャラクタを操作する第2ユーザの各々の操作を受け付ける受付部と、を備え、
前記第1キャラクタを配置する第1移動路は、前記第1ユーザの第1切り替え操作に基づいて切り替わり、
前記第2キャラクタを配置する第2移動路は、前記第2ユーザの第2切り替え操作に基づいて切り替わり、
前記第1切り替え操作を前記第1ユーザから受け付けた時点から所定時間内に、前記受付部が、切り替え後の前記第1移動路と前記第2移動路とを一致させる前記第2切り替え操作を前記第2ユーザから受け付けた場合、前記位置決定部は、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタの各々に関するキャラクタ情報に応じて前記位置関係を決定する、情報処理装置。 - 複数の移動路のうち、いずれかの移動路上において、第1ユーザが操作する第1キャラクタを配置させる配置部と、
前記第1ユーザの切り替え操作に基づいて、前記第1キャラクタを配置する移動路を切り替える切り替え部と、
前記第1キャラクタを第2キャラクタと同一の移動路上に配置する場合に、前記同一の移動路上における前記第2キャラクタに対する前記第1キャラクタの位置関係を決める位置決定部と、
前記位置関係に応じて、移動路上に存在するオブジェクトと対応するゲーム内効果を発生させる効果発生部と、
前記第1ユーザの操作を受け付ける受付部と、を備え、
前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタの各々に関するキャラクタ情報は、2以上の項目に関する情報を含み、
ゲームを共同してプレイする前記第1ユーザを含む複数のユーザのうち、所定のユーザの操作に基づいて、前記2以上の項目の中から選定項目を選定する選定部をさらに有し、
前記受付部が前記切り替え操作を前記第1ユーザから受け付けた時点から所定時間が経過するまでの間に、前記第2キャラクタを配置する第2移動路が、前記第1キャラクタが配置された第1移動路と一致するように切り替わる場合、前記位置決定部は、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタの各々に関する前記キャラクタ情報のうち、前記選定項目に関する情報に基づいて、前記位置関係を決定する、情報処理装置。 - コンピュータが、複数の移動路のうち、いずれかの移動路上において、第1ユーザが操作する第1キャラクタを配置し、
コンピュータが、前記第1ユーザの切り替え操作に基づいて、前記第1キャラクタを配置する移動路を切り替え、
前記第1キャラクタを第2キャラクタと同一の移動路上に配置する場合に、コンピュータが、前記同一の移動路上における前記第2キャラクタに対する前記第1キャラクタの位置関係を決め、
コンピュータが、前記位置関係に応じて、移動路上に存在するオブジェクトと対応するゲーム内効果を発生させ、
コンピュータが、前記第1ユーザ及び前記第2キャラクタを操作する第2ユーザの各々の操作を受け付け、
前記第1キャラクタを配置する第1移動路は、前記第1ユーザの第1切り替え操作に基づいて切り替わり、
前記第2キャラクタを配置する第2移動路は、前記第2ユーザの第2切り替え操作に基づいて切り替わり、
コンピュータは、前記第1切り替え操作を前記第1ユーザから受け付けた時点から所定時間内に、切り替え後の前記第1移動路と前記第2移動路とを一致させる前記第2切り替え操作を前記第2ユーザから受け付けた場合、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタの各々に関するキャラクタ情報に応じて前記位置関係を決定する、情報処理方法。 - コンピュータが、複数の移動路のうち、いずれかの移動路上において、第1ユーザが操作する第1キャラクタを配置し、
コンピュータが、前記第1ユーザの切り替え操作に基づいて、前記第1キャラクタを配置する移動路を切り替え、
前記第1キャラクタを第2キャラクタと同一の移動路上に配置する場合に、コンピュータが、前記同一の移動路上における前記第2キャラクタに対する前記第1キャラクタの位置関係を決め、
コンピュータが、前記位置関係に応じて、移動路上に存在するオブジェクトと対応するゲーム内効果を発生させ、
コンピュータが、前記第1ユーザの操作を受け付け、
前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタの各々に関するキャラクタ情報は、2以上の項目に関する情報を含み、
コンピュータが、ゲームを共同してプレイする前記第1ユーザを含む複数のユーザのうち、所定のユーザの操作に基づいて、前記2以上の項目の中から選定項目を選定し、
前記切り替え操作を前記第1ユーザから受け付けた時点から所定時間が経過するまでの間に、前記第2キャラクタを配置する第2移動路が、前記第1キャラクタが配置された第1移動路と一致するように切り替わる場合、コンピュータは、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタの各々に関する前記キャラクタ情報のうち、前記選定項目に関する情報に基づいて、前記位置関係を決定する、情報処理方法。 - 複数の移動路のうち、いずれかの移動路上において、第1ユーザが操作する第1キャラクタを配置する処理と、
前記第1ユーザの切り替え操作に基づいて、前記第1キャラクタを配置する移動路を切り替える処理と、
前記第1キャラクタを第2キャラクタと同一の移動路上を配置する場合に、前記同一の移動路上における前記第2キャラクタに対する前記第1キャラクタの位置関係を決める処理と、
前記位置関係に応じて、移動路上に存在するオブジェクトと対応するゲーム内効果を発生させる処理と、
前記第1ユーザ及び前記第2キャラクタを操作する第2ユーザの各々の操作を受け付ける処理と、をコンピュータに実行させ、
前記第1キャラクタを配置する第1移動路は、前記第1ユーザの第1切り替え操作に基づいて切り替わり、
前記第2キャラクタを配置する第2移動路は、前記第2ユーザの第2切り替え操作に基づいて切り替わり、
前記第1切り替え操作を前記第1ユーザから受け付けた時点から所定時間内に、切り替え後の前記第1移動路と前記第2移動路とを一致させる前記第2切り替え操作を前記第2ユーザから受け付ける処理が実行された場合、コンピュータにより、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタの各々に関するキャラクタ情報に応じて前記位置関係を決定させる、プログラム。 - 複数の移動路のうち、いずれかの移動路上において、第1ユーザが操作する第1キャラクタを配置する処理と、
前記第1ユーザの切り替え操作に基づいて、前記第1キャラクタを配置する移動路を切り替える処理と、
前記第1キャラクタを第2キャラクタと同一の移動路上を配置する場合に、前記同一の移動路上における前記第2キャラクタに対する前記第1キャラクタの位置関係を決める処理と、
前記位置関係に応じて、移動路上に存在するオブジェクトと対応するゲーム内効果を発生させる処理と、
前記第1ユーザの操作を受け付ける処理と、をコンピュータに実行させ、
前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタの各々に関するキャラクタ情報は、2以上の項目に関する情報を含み、
ゲームを共同してプレイする前記第1ユーザを含む複数のユーザのうち、所定のユーザの操作に基づいて、前記2以上の項目の中から選定項目を選定する処理をさらにコンピュータに実行させ、
前記切り替え操作を前記第1ユーザから受け付けた時点から所定時間が経過するまでの間に、前記第2キャラクタを配置する第2移動路が、前記第1キャラクタが配置された第1移動路と一致するように切り替わる場合、コンピュータにより、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタの各々に関する前記キャラクタ情報のうち、前記選定項目に関する情報に基づいて、前記位置関係を決定させる、プログラム。
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