JP2023029207A - 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム Download PDF

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Abstract

Figure 2023029207000001
【課題】 複数のキャラクタのそれぞれを移動路上に配置してプレイするゲームの興趣性を向上させる。
【解決手段】 本発明の情報処理装置は、複数の移動路のうち、いずれかの移動路上において、第1ユーザが操作する第1キャラクタを配置させる配置部と、第1ユーザの切り替え操作に基づいて、第1キャラクタを配置する移動路を切り替える切り替え部と、第1キャラクタを第2キャラクタと同一の移動路上に配置する場合に、同一の移動路上における第2キャラクタに対する第1キャラクタの位置関係を決める位置決定部と、位置関係に応じて、移動路上に存在するオブジェクトと対応するゲーム内効果を発生させる効果発生部と、を備える。
【選択図】図4

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムに関する。
ゲーム内空間に設定された複数の移動路のうち、いずれか一つの移動路上に操作キャラクタを配置し、移動路上の操作キャラクタに所定の動作を行わせるゲームは、既に知られている。例えば、特許文献1に記載のゲームでは、ゲーム中のステージにおいて、複数のキャラクタがそれぞれ異なる移動路(レーン)上を同時に移動し、移動中に獲得するポイントをキャラクタ間で競い合う。
特開2005-103154号公報
複数のキャラクタを移動路上に配置するゲームにおいて、それぞれのキャラクタは、ユーザの操作又はコンピュータの制御に従って動作し、ユーザは、自分の操作キャラクタを画面にて確認しながら操作を行う。そして、操作キャラクタの動作に応じて、移動路上に存在する敵等のオブジェクトに対して攻撃したり、敵等を回避したりする等のゲーム内効果が発生する。一方で、発生するゲーム内効果が単調になると、ユーザにとってゲームの興趣性が低下してしまう可能性がある。
そこで、本発明は、複数のキャラクタのそれぞれを移動路上に配置してプレイするゲームの興趣性を向上させる情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムを提供することを課題とする。
本発明の一態様に係る情報処理装置は、複数の移動路のうち、いずれかの移動路上において、第1ユーザが操作する第1キャラクタを配置させる配置部と、第1ユーザの切り替え操作に基づいて、第1キャラクタを配置する移動路を切り替える切り替え部と、第1キャラクタを第2キャラクタと同一の移動路上に配置する場合に、同一の移動路上における第2キャラクタに対する第1キャラクタの位置関係を決める位置決定部と、位置関係に応じて、移動路上に存在するオブジェクトと対応するゲーム内効果を発生させる効果発生部と、を備えることを特徴とする。
本発明の一態様によれば、第1キャラクタ及び第2キャラクタを複数の移動路のいずれかに配置してプレイするゲームにおいて、第1キャラクタを第2キャラクタと同じ移動路に配置する場合のゲーム内効果が、キャラクタ間の位置関係に応じて変化する。これにより、上記ゲームの興趣性を向上させることができる。
図1の(A)~(C)は、ゲームのプレイ画面の一例を示す図である。 図2の(A)~(C)は、共同プレイ時のプレイ画面の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理装置及び周辺装置を示す概念図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理装置の機能についての説明図である。 ユーザ情報の一例を示す図である。 キャラクタ情報の一例を示す図である。 ステージ情報の一例を示す図である。 第1レーンが切り替わる一例を示す図である。 第1レーンが切り替わる別の例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理方法の流れを示す図であり、共同プレイ用の情報処理の流れを示す図である(その1)。 本発明の一実施形態に係る情報処理方法の流れを示す図であり、共同プレイ用の情報処理の流れを示す図である(その2)。 本発明の変形例に係る情報処理装置の機能についての説明図である。
本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、以下、添付の図面に示す好適な実施形態(第1実施形態及び第2実施形態)を参照しながら説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた具体例の一つにすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、本発明には、その等価物が含まれる。また、以下の説明の中で参照される図面が示す画面例も一例に過ぎず、画面の構成例、表示される情報の内容、及びGUI(Graphical User Interface)等は、システム設計の仕様及びユーザの好み等に応じて自由に設計することができ、また適宜変更し得るものである。
[第1実施形態に係るゲームについて]
第1実施形態に係る情報処理装置を通じてプレイ可能な特定のゲーム(以下、単に「本ゲーム」という)について説明する。なお、以下の説明において、「ユーザ」とは、第1実施形態に係る情報処理装置の機能を利用して本ゲームをプレイする者、すなわち本ゲームのプレイヤを意味する。
本ゲームは、例えば、データ通信を利用するオンラインゲームである。オンラインゲームには、ウェブブラウザを利用したブラウザゲーム、SNS(Social Networking Service)上で提供されるソーシャルゲーム等、モバイルゲーム等のように専用のアプリケーションソフトをダウンロードしてプレイ可能なゲーム、及びプレイバイウェブ(PBW)等の定期更新型オンラインゲーム等が含まれる。
本ゲームは、1つ以上のステージによって構成され、図1の(A)に示すように、各ステージ内に設定された複数の移動路(以下、レーンRともいう)の上にキャラクタCを配置し、レーン上のキャラクタCを操作することで進行させるコンテンツである。ユーザは、ゲームプレイ用の端末を通じてレーン上のキャラクタCを操作し、例えば、レーンRの終点(ゴール)までキャラクタを移動させたり、レーン上の敵をキャラクタCによって倒したりする等して各ステージのクリアを目指す。ここで、各ステージは、複数のレーンRが設定されたゲーム内空間に相当する。
キャラクタCは、ユーザによって操作されるゲーム媒体であり、後述する出現オブジェクトとは異なる。キャラクタCの外観は、特に限定されず、例えば、人、動物及び植物等の生物、乗物、及びロボット等の機械、機械以外の物、モンスター等の架空のキャラクタ、又はこれらに類する他のキャラクタ等であってもよい。
また、キャラクタCには、キャラクタ情報が設定されている。キャラクタ情報は、ユーザによって操作されるキャラクタに関する情報であり、キャラクタの個性、性質/性能、ステータス、特徴及び属性等のようなキャラクタ固有の情報と、体力(HP)、攻撃力、防御力及びスピード等のようなゲームの進行状況に応じて変化する変動パラメータと、を含む。
本ゲームの内容について詳しく説明すると、本ゲームは、所謂ランニングゲームであり、各ステージがプレイされる間(以下、「インゲーム中」ともいう)、レーン上のキャラクタCは、通常、所定の速度にてレーン上を移動する。つまり、インゲーム中には、レーン上におけるキャラクタCの配置位置がレーンに沿って強制的に移動する。また、インゲーム中、ユーザの端末の画面には、図1の(A)~(C)に示すように、プレイ中のステージと対応するゲーム空間のうち、レーン上のキャラクタCが存在する範囲(以下、表示範囲)が表示される。表示範囲は、レーン上のキャラクタCの移動(換言すると、キャラクタCの配置位置の移動)に伴って強制的にスクロールされる。
キャラクタCが配置されるレーンRは、複数のレーンRのうちのいずれか1つに該当する。本ゲームにおいて、複数のレーンRは、図1の(A)~(C)に示すように、所定方向に並べて(横並びの状態で)配置され、同じ方向に延びている。各レーンRは、所定方向に一定の幅を有し、例えばキャラクタ1体分よりやや広い幅を有する。なお、各レーンRは、直線状に延びた移動路であってもよく、無端状の周回路(トラック)であってもよい。以下では、レーンRが延びる方向を、便宜的に「前後方向」と呼ぶこととする。
また、キャラクタCは、レーン上を移動しながら、ユーザの操作に応じてレーン上で動作し、例えば、図1の(B)に示すようにジャンプしたり、レーン上を滑ったり(スライディング)したりする。また、インゲーム中、キャラクタCが配置されるレーンRは、ユーザの操作(切り替え操作)によって現時点のレーンから別のレーンに切り替えることができる。つまり、インゲーム中、ユーザは、自分のキャラクタCが配置されるレーンRを複数のレーンの中で自由に変更することができる。
また、インゲーム中、レーン上のキャラクタCがユーザの操作に応じた動作を行うと、その動作に応じたゲーム内効果が発生する。ゲーム内効果は、インゲーム中に起きる状況の変化、及びインゲーム中の演出等である。また、ゲーム内効果には、レーン上のキャラクタCが出現オブジェクトに及ぼす効果と、出現オブジェクトがレーン上のキャラクタCに及ぼす効果と、が含まれる。出現オブジェクトは、レーン上において予め決められた位置に出現(存在)するオブジェクトであり、例えば、図1の(C)に示すように、レーン上のキャラクタの移動を妨害する敵E及び仕掛けG(ギミック)である。敵E及び仕掛けGは、1つのレーン上に存在してもよく、複数のレーンに跨って存在してもよい。
なお、出現オブジェクトには、レーン上のキャラクタCが利用可能な補助アイテムやレーン上のキャラクタCをサポートするサポートキャラクタが含まれてもよい。
レーン上のキャラクタCが出現オブジェクトに及ぼす効果の例としては、レーン上の敵Eを攻撃して敵Eにダメージを与えること等が挙げられる。出現オブジェクトがレーン上のキャラクタCに及ぼす効果の例としては、レーン上の敵Eの攻撃又は仕掛けGとの接触によりレーン上のキャラクタCがダメージを受けたり、キャラクタ残機数が減少したりすること等が挙げられる。ここで、攻撃によって敵Eに与えるダメージ、及び、敵E又は仕掛けGから受けるダメージは、厳密には、そのダメージの大きさ、数値及び多寡等がゲーム内効果の度合いに相当する。
また、出現オブジェクトが補助アイテムである場合には、そのアイテムによる効果をレーン上のキャラクタCに対して付与することがゲーム内効果に該当する。
なお、レーン上のキャラクタCが敵Eを攻撃する場合、ユーザの操作に応じた攻撃(マニュアル形式の攻撃)としてもよいし、敵Eに接近した場合に自動的に行われる攻撃(オート形式の攻撃)としてもよい。また、キャラクタCの種類に応じて、攻撃の有効範囲が変化してもよい。攻撃の有効範囲とは、索敵範囲又は射程距離のように、レーン上のキャラクタCが敵Eに対して攻撃を与えることができる範囲である。
また、ゲーム内効果、より詳しくはゲーム内効果の度合いは、レーン上のキャラクタCのキャラクタ情報に応じて変化する。例えば、レーン上のキャラクタCのキャラクタ情報が示す属性が、レーン上の敵Eに対して有効な(相性がいい)属性である場合、攻撃によって当該敵Eに与えられるダメージが、それ以外の属性である場合と比べて大きくなる。また、レーン上のキャラクタCのキャラクタ情報が示す特徴が、レーン上の仕掛けGに対して有効な(耐性がある)特徴である場合、仕掛けGから受けるダメージが、それ以外の特徴である場合と比べて小さくなる。
本ゲームでは、各ステージを、複数のキャラクタCを同時にレーン上に配置してプレイすることができる。この場合には、インゲーム中、図2の(A)~(C)に示すように、複数のキャラクタCのそれぞれを複数のレーンRのうち、いずれか1つのレーン上に配置し、レーンRに沿って移動させる。具体的に説明すると、複数のキャラクタCは、図2の(A)に示すように互いに異なるレーン上に配置されてもよい。この場合、複数のキャラクタCは、複数のレーンRが並ぶ方向(所定方向)に並んで配置され、それぞれのレーン上を移動して並走する。
また、図2の(B)及び(C)に示すように、複数のキャラクタCのうち、2体以上のキャラクタCが同一のレーン上に配置されてもよい。この場合、2以上のキャラクタCは、同一のレーン上に当該レーンRに沿って前後に並んだ状態(すなわち、縦並びの状態)で配置され、同一のレーン上を移動する。
また、本ゲームでは、同一のレーン上に2体以上のキャラクタが配置される場合には、レーン上に1体のキャラクタのみが配置される場合とゲーム内効果が異なる。具体的に説明すると、図2の(C)に示すように、あるレーン上に存在する敵Eに攻撃して与えられるダメージの大きさは、同一のレーン上に2以上のキャラクタCが配置されるケースと、レーン上に1体のキャラクタのみが配置されるケースとで異なり、例えば、前者のケースでは敵Eに与えられるダメージがより大きくなる。同一のレーン上に2以上のキャラクタCが配置される場合の敵Eに対する攻撃、及び、敵Eからの攻撃に対する防御は、ゲーム内効果の一種であり、以下では「連携技」とも呼ぶこととする。
複数のキャラクタCを同時にレーン上に配置してプレイする場合、複数のキャラクタCのうち、少なくとも1体のキャラクタCは、ユーザにより操作され、残りのキャラクタCについては、共同プレイ(マルチプレイ)における他のユーザによって操作されてもよいし、コンピュータによって自動操作されてもよい。
共同プレイは、複数のユーザが共同で同一のステージを同じ時間帯に(同時に)プレイすることである。このような共同プレイ(マルチプレイ)は、一人のユーザがホストとなり、一人以上のユーザがゲストとなって実施される。ホストは、共同プレイにおける「所定の役割」に相当する。共同プレイは、公知の通信技術によって実現可能であり、一人のユーザがホストとなってゲストを募集し、一人以上のユーザがゲストに応募すると、共同プレイ用の通信経路が確立され、その後、共同プレイに要するデータ通信が公知の通信方式に従ってなされる。
なお、一回の共同プレイに参加可能なユーザの数は、特に限定されないが、以下では、一回の共同プレイにおいて参加可能なユーザ数が最大4人であることとする。
共同プレイ中、複数のユーザは、それぞれのキャラクタCを操作する。また、共同プレイ中、各ユーザの端末の画面には、図2の(A)~(C)に示すように、共同プレイに参加するユーザと同数のキャラクタCのすべてを含む表示範囲が表示される。
なお、共同プレイにおいて各ユーザが操作するキャラクタCは、1体のみでもよい。あるいは、共同プレイに参加する各ユーザが、それぞれ、複数体のキャラクタからなるチーム(デッキ)を編成し、デッキの中から選択したキャラクタ1体をレーン上に配置させて操作してもよい。このケースにおいて、各ユーザは、共同プレイ中、任意のタイミングで、操作対象のキャラクタ、すなわちレーン上に配置させるキャラクタCをデッキの中で変更してもよい(入れ替えてもよい)。
[第1実施形態の情報処理装置及び周辺装置について]
次に、第1実施形態に係る情報処理装置及びその周辺装置について、図3を参照しながら説明する。なお、以降の説明では、4人のユーザU1,U2,U3,U4が共同プレイを実施するケースを想定し、かかるケースでは、ユーザU1がホストとなり、ユーザU2,U3,U4がゲストとなることとする。
各ユーザU1~U4は、ゲームプレイ用の端末(以下、端末12)を操作して同じステージの共同プレイを行う。端末12は、クライアント端末であり、具体的には、パソコン、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、ゲーム機、情報入力が可能なテレビ受像機、又はウェアラブル端末等によって構成される。端末12は、通信機能を有し、通信用ネットワーク14に接続された機器と通信可能である。通信用ネットワーク14は、例えばインターネット又はモバイル通信ネットワークからなる通信回線網であり、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、イントラネット及びイーサネット(登録商標)等を含むものであってもよい。
サーバ10は、本発明の「情報処理装置」を構成し、ゲーム進行に必要なデータの生成や送受信等、ゲーム進行に関する各種の情報処理を実行するコンピュータ、より詳しくは第1実施形態ではSNSサーバである。サーバ10は、1台のコンピュータで構成されてもよく、並列分散された複数台のコンピュータによって構成されてもよい。また、サーバ10は、ASP(Application Service Provider)、SaaS(Software as a Service)、PaaS(Platform as a Service)又はIaaS(Infrastructure as a Service)用のサーバコンピュータであってもよい。この場合、本ゲームの進行に関する一連の情報の工程(ただし、情報の入力及び表示を除く)がサーバ10によって実行されるため、端末12側では、サーバ10に引き渡す情報の入力、及びサーバ10から配信される情報の表示等を行えばよいことになる。
サーバ10は、ハードウェア機器として、図3に示すように、プロセッサ21、メモリ22、通信用インタフェース23、及びストレージ24を有し、これらがバス25を介して電気的に接続されている。プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro-Processing Unit)、MCU(Micro Controller Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、TPU(Tensor Processing Unit)又はASIC(Application Specific Integrated Circuit)等によって構成されるとよい。
メモリ22は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成されるとよい。
通信用インタフェース23は、例えばネットワークインターフェースカード、又は通信インタフェースボード等によって構成されるとよい。通信用インタフェース23によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、Wi-fi(登録商標)に基づく無線LANによる通信、3G~5G若しくはそれ以降の世代の移動通信システムによる通信、又はLTE(Long Term Evolution)に基づく通信等が挙げられる。
ストレージ24は、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されるとよい。また、ストレージ24は、サーバ10内に内蔵されてもよく、外付け形式でサーバ本体に取り付けてもよい。さらに、ストレージ24は、サーバ本体と通信可能に接続された外部コンピュータ(例えば、データベースサーバ)等によって構成されてもよい。なお、各種データを記録する技術としては、不正なデータ改竄等を回避する目的からブロックチェーンのような分散型台帳技術を用いてもよい。
また、サーバ10には、ソフトウェアとして、オペレーティングシステム(OS)用のプログラム、及び、ゲーム進行用の情報処理プログラムがインストールされている。これらのプログラムは、本発明の「プログラム」に相当し、プロセッサ21によって実行されることで、サーバ10が本発明の情報処理装置としての機能を発揮する。
具体的に説明すると、上記のプログラムの実行により、サーバ10は、端末12との通信を通じて各ユーザの操作を受け付け、受け付けた操作に応じてゲームを進行させるためのデータを生成し、生成したデータを各ユーザの端末12に向けて送信する。また、サーバ10は、共同プレイに参加する各ユーザの情報、及び、各ユーザが操作するキャラクタのキャラクタ情報等を管理する。
なお、上記のプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得してもよく、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワークを介して取得(ダウンロード)してもよい。
[第1実施形態の情報処理装置の機能について]
サーバ10の構成を機能面から改めて説明すると、サーバ10は、図4に示すように、受付部31、記憶部32、配置部33、表示部34、効果発生部35、切り替え部36、及び位置決定部37を有する。これらの機能部のうち、記憶部32は、メモリ22又はストレージ24によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ10を構成する各種のハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
(受付部)
受付部31は、ユーザが端末12を通じて行うゲーム進行用の操作を、端末12との通信を通じて受け付け、詳しくは、操作内容を示すデータを取得する。受付部31が受け付けるユーザ操作には、インゲーム中に行われる操作の他に、ゲーム開始前又は終了後にユーザが行う各種の選択、指定、指示、要求、命令、許可又は拒否、登録及びその他の入力操作等が含まれる。
受付部31がゲーム開始前に受け付ける操作には、プレイ対象のステージを選択する操作、選択したステージについて共同プレイを要求する操作、共同プレイに参加するための操作、及び、後述する優先度付与操作等が含まれる。
受付部31がインゲーム中に受け付ける操作には、レーン上のキャラクタCに所定の動作を行わせるための操作、及び、キャラクタCが配置されるレーンRを切り替えるための切り替え操作等が含まれる。
(記憶部)
記憶部32は、ゲームのプレイに必要な情報を記憶し、詳しくは、ユーザに関するユーザ情報、ユーザが操作可能なキャラクタに関する情報、及び、本ゲームに用意された各ステージに関する情報を記憶する。
ユーザに関する情報(ユーザ情報)は、例えば、図5に示すように、ユーザの名前及びID情報、ユーザランク、所持キャラクタ、並びに最終ログイン時等を含み、ユーザ毎に記憶される。また、ステージをプレイしている最中のユーザに関するユーザ情報には、プレイ中のステージの種類(例えば、ステージID等)、単独プレイ又は共同プレイのいずれでプレイしているのか、共同プレイである場合にはホスト又はゲストのいずれでプレイしているのか、及び共同プレイに参加する他のユーザに関する情報等がさらに含まれる。
なお、ユーザ情報は、図5に示す情報以外のユーザに関する情報を含んでもよい。
ユーザが操作可能なキャラクタCに関するキャラクタ情報は、2以上の項目に関する情報を含み、例えば、図6に示すように、キャラクタ名及びID情報、所持ユーザの情報、キャラクタ固有の情報、並びに変動パラメータの現在値等を含み、キャラクタ毎に記憶される。
キャラクタ固有の情報には、レーン上の敵Eとの相性、より具体的には、攻撃によって敵Eに与えるダメージに関連する属性又は特性、及び、敵Eからの攻撃によって受けるダメージに関連する属性又は特性等が含まれてもよい。また、キャラクタ固有の情報には、レーン上の仕掛けGに対する耐性、より具体的には、仕掛けGに触れた場合に受けるダメージに影響する属性又は特性等が含まれてもよい。さらに、キャラクタ固有の情報には、レーン上の敵Eに与える攻撃に関連する情報、より具体的には、攻撃の方式、攻撃の方向、及び攻撃の有効範囲等がさらに含まれてもよい。
変動パラメータには、体力(HP)、攻撃力のように敵Eに与えるダメージ(つまり、ゲーム内効果の度合い)に関連するパラメータ、及び、防御力のように敵E又は仕掛けGから受けるダメージに関連するパラメータ等が含まれてもよい。
なお、キャラクタ情報は、図6に示す情報以外のキャラクタに関する情報を含んでもよい。
ステージに関する情報(ステージ情報)は、例えば、図7に示すように、ステージID、各ステージに出現する敵E及び仕掛けGの種類、出現数及び出現位置、並びに、ステージのクリア条件等を含み、ステージ毎に記憶される。なお、ステージ情報は、図7に示す情報以外のステージに関する情報を含んでもよい。
(配置部)
配置部33は、インゲーム中、プレイ対象のステージに設定された複数のレーンRのうち、いずれかのレーンR上に、各ユーザが操作するキャラクタCを配置させる。また、インゲーム中、配置部33は、レーン上のキャラクタの配置位置をレーンRに沿って強制的に移動させる。換言すると、レーン上のキャラクタCは、インプレイ中、レーンR上をその前後方向に沿って所定の速度で移動する。
また、共同プレイの場合、配置部33は、共同プレイの開始時点において、複数のユーザの各々が操作するキャラクタCを、所定のルールに従ってレーン上に配置する。このとき、複数のキャラクタCの各々は、互いに異なるレーンRに配置され、換言すると、複数のレーンRが並ぶ方向(所定方向)において並べて配置される。
また、共同プレイ中、配置部33は、キャラクタCが配置されるレーンが切り替えることで、2体以上のキャラクタCを同一のレーン上に配置する場合がある(図2の(B)参照)。この場合、同一のレーン上に配置された2体以上のキャラクタCは、そのレーンRにおいて前後に並べられる。なお、同一のレーン上に配置可能なキャラクタの数は、特に制限されず、任意の数としてもよい。あるいは、上限数を予め設定しておき、上限数を超える数のキャラクタが同一のレーン上に配置されるのを制限してもよい。
(表示部)
表示部34は、複数のレーンRを含む各ステージ(ゲーム内空間)のうち、キャラクタCが存在する範囲を表示範囲とし、表示範囲の映像を示す表示データを生成し、表示データをユーザの端末12に向けて送信する。端末12では、表示データに基づいて表示範囲の映像が表示され、ユーザは、表示された映像を見て、自分が操作するキャラクタCと、その周辺に存在する敵E又は仕掛けG等を確認する。また、共同プレイ中、表示部34は、共同プレイに参加する複数のユーザと同数のキャラクタCがすべて写るように表示範囲を設定し、その表示範囲の映像を示す表示データを、複数のユーザの各々の端末12に向けて送信する(図2の(A)~(C)参照)。
また、インゲーム中、表示部34は、レーン上のキャラクタCの移動に応じて表示範囲をスクロールする。つまり、配置部33がレーン上のキャラクタCの配置位置を強制的に移動させると、それに伴って、表示部34がステージ中の表示範囲を強制的にスクロールする。この結果、ステージ中、キャラクタCが居る場所が当該キャラクタCに対して相対的に移動する。ここで、キャラクタCが居る場所がキャラクタCに対して相対的に移動する態様には、表示画面におけるキャラクタCの表示位置を変えずに、背景及び出現オブジェクトが遷移するように表示範囲を切り替える(スクロールする)ことが含まれる。このような表示範囲の切り替え(スクロール)により、レーン上のキャラクタCがレーンRに沿って移動しているように見える視覚的効果を、ユーザに対して与えることができる。
(効果発生部)
効果発生部35は、インゲーム中、レーン上のキャラクタCに対して、当該キャラクタCのレーン上における位置に応じたゲーム内効果を発生させる。例えば、レーン上のキャラクタCがレーン上の敵Eを攻撃する場合、効果発生部35は、ゲーム内効果として、その攻撃に応じたダメージを敵Eに与える効果(つまり、敵Eの体力を減少させる効果)を発生させる。レーン上のキャラクタCが攻撃できる敵Eは、そのキャラクタCと同じレーン上に存在する敵Eであってもよいし、そのキャラクタCとは異なるレーン上に存在する敵Eが含まれてもよい。
また、レーン上のキャラクタCが同じレーン上の敵Eから攻撃を受けたり、同じレーン上の仕掛けGに触れたりする場合、効果発生部35は、ゲーム内効果として、レーン上のキャラクタCにダメージを与える効果(つまり、レーン上のキャラクタCの体力を減少させる効果)を発生させる。このとき、レーン上のキャラクタCが敵Eからの攻撃に対して防御していれば、効果発生部35は、防御に応じた分だけダメージを軽減させた上で、キャラクタCにダメージを与える効果を発生させる。
また、効果発生部35は、レーン上のキャラクタCに関するキャラクタ情報に応じたゲーム内効果を発生させる。例えば、レーン上のキャラクタCの攻撃力が高いほど、効果発生部35は、そのキャラクタCの攻撃により敵Eに与えるダメージを大きくする。また、レーン上のキャラクタCの属性が敵Eとの関係で有利な属性である場合、効果発生部35は、そのキャラクタCの攻撃により敵Eに与えるダメージを通常よりも大きくする。
また、共同プレイ中、効果発生部35は、同一のレーン上に2体以上のキャラクタCが配置される場合、レーン上に1体のキャラクタCのみが配置される場合とは異なるゲーム内効果、具体的には連携技を発生させる。連携技について説明すると、例えば、同一のレーン上に2以上のキャラクタCが配置される場合、効果発生部35は、連携技の攻撃により敵Eに与えるダメージを、レーン上のキャラクタCが1体のみであるときのダメージよりも大きくする。また、同一のレーン上に2以上のキャラクタCが配置される場合、効果発生部35は、連携技の防御により敵Eから受けるダメージを、レーン上のキャラクタCが1体のみであるときのダメージよりも軽減する。
さらに、効果発生部35は、同一のレーン上に配置される2以上のキャラクタCの位置関係、詳しくは、レーンRの前後方向においてどのキャラクタが前側(あるいは後ろ側)に位置するかに応じて、発生させるゲーム内効果の内容を変更する。
変更されるゲーム内効果は、2以上のキャラクタCが同一のレーン上に配置される場合において、その2以上のキャラクタCが配置されたレーン上に存在する敵E又は仕掛けGと対応する効果であり、例えば、敵Eを攻撃してダメージを与える効果、及び、敵E又は仕掛けGからダメージを受ける効果である。また、この効果には、2以上のキャラクタCによる連携技が含まれる。
また、効果発生部35は、同一のレーン上に配置される2以上のキャラクタCの位置関係に応じて、当該レーン上に敵E又は仕掛けGが出現させてもよく、あるいは、当該レーン上の敵E又は仕掛けGの属性、特徴及びパラメータ等を変化させてもよい。
(切り替え部)
切り替え部36は、インゲーム中に受付部31が切り替え操作をユーザから受け付けた際に、その切り替え操作に基づいて、上記ユーザが操作するキャラクタCを配置するレーンRを切り替える。第1実施形態において、ユーザは、インゲーム中、任意のタイミングで切り替え操作を行うことができる。切り替え部36は、切り替え操作のタイミングに応じた時期に、その切り替え操作を行ったユーザのキャラクタCを配置するレーンRを、現時点のレーンから切り替え後のレーンに変更する。切り替え操作のやり方については、特に限定されないが、少なくとも切り替え後のレーンを指定する操作が含まれていればよい。
また、共同プレイでは、共同プレイに参加する複数のユーザの各々が切り替え操作を行うことができ、切り替え部36は、切り替え操作を行ったユーザのキャラクタCが配置されるレーンRを、ユーザ毎に切り替える。
なお、以下では、共同プレイに参加する複数のユーザにより操作されるキャラクタのうちの一体を、第1キャラクタC1と呼び、第1キャラクタを操作するユーザを第1ユーザと呼ぶこととする。また、第1キャラクタ以外のキャラクタを第2キャラクタC2と呼び、第2キャラクタを操作するユーザを第2ユーザと呼ぶこととする。
第1ユーザが切り替え操作(以下、第1切り替え操作)を行い、受付部31が第1切り替え操作を受け付けると、切り替え部36は、第1切り替え操作に基づいて、第1キャラクタC1を配置するレーンR(以下、第1レーン)を切り替える。第1レーンが切り替わるパターンとしては、例えば、図8に示すように、第1レーンが、第2キャラクタC2が配置された第2レーンに切り替わるパターンが考えられる。つまり、第1キャラクタC1を第2キャラクタC2と同一のレーン上に配置させる第1切り替え操作が行われた場合、切り替え部36は、第1切り替え操作に基づき、第2レーンと一致するように第1レーンを切り替える。ここで、第1レーンは、第1移動路に相当し、第2レーンは、第2移動路に相当する。
第1レーンが切り替わる別のパターンとしては、例えば、図9に示すように、第1レーンが第2レーン以外のレーンに切り替わるパターンが考えられる。このパターンにおいて、第1レーンが切り替えられた後に、第2ユーザが切り替え操作(以下、第2切り替え操作)を行い、受付部31が第2切り替え操作を受け付けるとする。この第2切り替え操作が、第2キャラクタC2を配置するレーンR(すなわち、第2レーン)を切り替え後の第1レーンと一致させる操作である場合、切り替え部36は、第2切り替え操作に基づき、切り替え後の第1レーンと一致するように第2レーンを切り替える。
(位置決定部)
位置決定部37は、第1キャラクタC1を第2キャラクタC2と同一のレーン上に配置する場合に、そのレーン上における第2キャラクタC2に対する第1キャラクタC1の位置関係を決める。ここで、第1キャラクタC1及び第2キャラクタC2を同一のレーン上に配置する場合に、そのレーンRの前後方向において第2キャラクタC2から見て前側の位置(一方側の位置)を第1位置とし、後ろ側の位置(他方側の位置)を第2位置とする。そして、位置決定部37は、第1キャラクタC1の位置を第1位置及び第2位置のいずれかに決定し、決定された位置に第1キャラクタC1を配置する。
なお、第1実施形態では、第2キャラクタC2から見て前側の位置を第1位置とし、後ろ側の位置を第2位置とするが、これに限定されず、上記の位置関係とは反対の位置関係であってもよい。すなわち、第2キャラクタC2から見て後ろ側の位置を第1位置とし、前側の位置を第2位置としてもよい。
位置決定部37による位置関係の決定手順について説明すると、第1レーンが第2レーン(第2キャラクタC2が既に配置されているレーン)と一致するように切り替わる場合、位置決定部37は、図8に示すように、第1キャラクタC1の位置を第2位置、すなわち第2キャラクタC2の後ろ側に配置させる。
他方、第1レーンが第2レーン以外のレーンに切り替わった後の所定期間内に、図9に示すように第2レーンが切り替え後の第1レーンと一致するように切り替える場合、位置決定部37は、第1キャラクタC1及び第2キャラクタC2の各々のキャラクタ情報に応じて、キャラクタ間の位置関係を決定する。
より詳しく説明すると、第1切り替え操作を第1ユーザから受け付けた時点から所定時間(以下、対応時間)が経過するまでの間に、受付部31が、第2レーンを切り替え後の第1レーンと一致させる第2切り替え操作を第2ユーザから受け付けたとする。この場合、位置決定部37は、各キャラクタのキャラクタ情報に応じて、第1キャラクタC1の位置を第1位置又は第2位置のいずれにするかを決定する。ちなみに、第1切り替え操作の受け付け時点から対応時間が経過するまでの期間は、切り替え操作を受け付けた時点に応じた時期である。なお、対応時間は、ゲーム仕様に応じて適当な時間に設定されるとよい。
第2レーンが切り替え後の第1レーンと一致するように切り替わるケースにおいて、各キャラクタのキャラクタ情報に基づいて第1キャラクタC1の位置を決める方法は、幾つか考えられ得る。
第1の方法について説明すると、レーン上のキャラクタCが攻撃によって敵Eに与えるダメージに関連する情報(具体的には、敵Eとの相性、あるいは敵Eに対して有効な属性であるか否か等)がキャラクタ情報に含まれていることとする。この場合、位置決定部37は、敵Eに対してより大きなダメージ(つまり、より有利なゲーム内効果)が与えられるキャラクタの位置が敵Eの位置と対応する位置となるように、第2キャラクタC2に対する第1キャラクタC1の位置を決めてもよい。
具体的に説明すると、位置決定部37は、第1キャラクタC1及び第2キャラクタC2のうち、敵Eにより大きなダメージが与えられるキャラクタの位置が敵Eにより近い位置となるように、第1キャラクタC1の位置を決定することができる。また、位置決定部37は、第1キャラクタC1及び第2キャラクタC2のうち、敵Eから離れるほど敵Eにより大きなダメージ(つまり、より有利なゲーム内効果)が与えられるキャラクタの位置が敵Eからより遠ざかるように、第1キャラクタC1の位置を決定してもよい。
第1の方法についてより詳しく説明すると、記憶部32には、各キャラクタについて、敵Eに与えるダメージに関連するキャラクタ情報として、第1位置に配置された場合の攻撃力(第1攻撃力)と、第2位置に配置された場合の攻撃力(第2攻撃力)とが記憶されている。位置決定部37は、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2との間で、第1攻撃力及び第2攻撃力を比較し、より有利な(攻撃力がより高くなる)配置となるように第1キャラクタC1の位置を決定するとよい。例えば、第1キャラクタC1については第1攻撃力が第2攻撃力よりも高く、第2キャラクタC2については第2攻撃力が第1攻撃力よりも高い場合には、第1キャラクタC1の位置を第1位置に決定してもよい。
また、例えば、第1キャラクタC1及び第2キャラクタC2のいずれについても、第1攻撃力が第2攻撃力も高い場合には、第1キャラクタC1の第1攻撃力が第2キャラクタC2の第1攻撃力よりも高いときには、第1キャラクタC1の位置を第1位置としてもよい。反対に、第2キャラクタC2の第1攻撃力が第1キャラクタC1の第1攻撃力よりも高いときには、第1キャラクタC1の位置を第2位置としてもよい。なお、第1キャラクタC1を第1位置に配置するとき、第2キャラクタC2は、第1キャラクタC1の後方に配置される場合のゲーム内効果を発揮可能とする。
第2の方法について説明すると、レーン上のキャラクタによる攻撃の有効範囲がキャラクタ情報に含まれていることとする。この場合、位置決定部37は、各キャラクタの攻撃の有効範囲に基づいて、キャラクタ間の位置関係を決めてもよい。
具体的に説明すると、第1キャラクタC1及び第2キャラクタC2のうち、有効範囲がより広いキャラクタの位置が前側に位置するように、第1キャラクタC1の位置を決定することができる。この場合、有効範囲がより狭いキャラクタが後ろ側に位置することになるが、このキャラクタによる攻撃がマニュアル形式の攻撃であるとき、当該マニュアル形式の攻撃を制限してもよい。
また、上記のケースとは異なるが、第1キャラクタC1及び第2キャラクタC2のうち、有効範囲がより広いキャラクタの位置が後ろ側に位置するように、第1キャラクタの位置を決定してもよい。この場合、有効範囲がより広いキャラクタの攻撃がオート形式の攻撃であるときには、当該オート形式の攻撃を制限しなくてもよい。
第2の方法についてより詳しく説明すると、記憶部32には、各キャラクタについて、敵Eに与えるダメージに関連するキャラクタ情報として、第1位置に配置された場合の攻撃の有効範囲(第1有効範囲)と、第2位置に配置された場合の攻撃の有効範囲(第2有効範囲)とが記憶されている。位置決定部37は、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2との間で、第1攻撃力及び第2攻撃力を比較し、より有利な(攻撃範囲がより広くなる)配置となるように第1キャラクタC1の位置を決定するとよい。例えば、第1キャラクタC1の第2有効範囲が第2キャラクタC2の第2有効範囲よりも広い場合、第1キャラクタC1の位置を第2位置に決定してもよい。
第3の方法について説明すると、レーン上のキャラクタが攻撃によって敵Eに与えるダメージの大きさ(ゲーム内効果の度合い)に関連するパラメータ、例えば攻撃力等のパラメータがキャラクタ情報に含まれていることとする。この場合、位置決定部37は、位置決定部は、各キャラクタの上記パラメータに基づいて、キャラクタ間の位置関係を決めてもよい。
具体的に説明すると、第1キャラクタC1及び第2キャラクタC2のうち、攻撃力がより高いキャラクタの位置が敵Eにより近い位置(前側)となるように、第2キャラクタC2に対する第1キャラクタC1の位置を決定することができる。また、第1キャラクタC1及び第2キャラクタC2の連携技による攻撃によって敵Eに与えられるダメージがより大きくなるように、第1キャラクタC1の位置を決めてもよい。
以上に説明した3つの方法は、攻撃により敵Eに与えられるダメージの観点から第1キャラクタC1の位置を決める方法であるが、上記の方法を応用して、敵E又は仕掛けGから受けるダメージの観点から第1キャラクタC1の位置を決めてもよい。
具体的に説明すると、レーン上のキャラクタが敵E又は仕掛けGから受けるダメージに関連する情報(例えば、敵E又は仕掛けGに対する耐性等)がキャラクタ情報に含まれている場合、前述した第1の方法を応用し、よりダメージを受け難いキャラクタの位置が前側となるように、第1キャラクタC1の位置を決めてもよい。
また、レーン上のキャラクタが敵E又は仕掛けGから受けるダメージの大きさ(度合い)に関連するパラメータ、例えば、防御力等のパラメータがキャラクタ情報に含まれている場合、前述した第3の方法を応用し、防御力がより高いキャラクタの位置が前側となるように、第1キャラクタC1の位置を決めてもよい。また、第1キャラクタC1及び第2キャラクタC2の連携技による防御によって敵Eから受けるダメージがより軽減されるように、第1キャラクタC1の位置を決めてもよい。
[第1実施形態に係る情報処理方法について]
次に、本発明の情報処理方法の一例として、第1実施形態に係る情報処理装置(すなわち、サーバ10)を用いた情報処理フローについて説明する。以下では、第1実施形態に係る情報処理フローとして、本ゲームにおける同一のステージを複数のユーザが共同でプレイする場合の流れについて説明する。
共同プレイを行う場合の情報処理フローは、共同プレイに参加する各ユーザの端末12とサーバ10との通信によって実行される。また、共同プレイにおける情報処理フローは、ゲーム開始前のフロー(以下、開始前フロー)と、インゲーム中のフロー(以下、共同プレイ用フロー)とに分かれる。
開始前フローでは、ホストであるユーザU1が端末12を操作して共同プレイの実施要求を行う。共同プレイの実施を要求するにあたり、ユーザU1は、プレイ対象とするステージを選択するとともに、そのステージで利用するキャラクタを指定する。この際、指定されるキャラクタは、1体でもよいし、複数体のキャラクタのチーム(デッキ)を指定してもよい。サーバ10は、ユーザU1の端末12との通信を通じて、共同プレイの実施要求を受け付ける。
その後、サーバ10は、実施要求がなされた共同プレイに関する情報を、他のユーザに対して配信する。詳しくは、共同プレイへの参加を希望するユーザU2、U3、U4に対して、共同プレイの対象として選択されたステージ、ホストのユーザU1に関する情報、及び、ユーザU1が指定した利用キャラクタに関する情報が各ユーザの端末12に向けて配信される。
ユーザU2、U3、U4の各人は、サーバ10から配信されてくる共同プレイに関する情報を、端末12を通じて確認し、共同プレイにゲストとして参加する場合には、共同プレイへの応募を行う。共同プレイへの応募を行うにあたり、ユーザU2、U3、U4は、参加を希望する共同プレイのホストであるユーザを選択するとともに、共同プレイにて使用するキャラクタを指定する。この際、指定されるキャラクタは、1体でもよいし、複数体のキャラクタのチーム(デッキ)を指定してもよい。サーバ10は、ユーザU2、U3、U4のそれぞれの端末12との通信を通じて、共同プレイへの応募を受け付ける。
そして、サーバ10は、共同プレイの実施要求を行ったホストとしてのユーザU1と、共同プレイへの応募を行ったゲストとしてのユーザU2、U3、U4とをマッチングし、ホストとゲストとの間の通信経路を確立する。ここまでの流れにより、ユーザU1~U4による共同プレイが可能となり、開始前フローが終了する。その後、ホストであるユーザU1が共同プレイの開始を指示すると、共同プレイ用フローの実行が開始される。
共同プレイ用フローは、図10A及び10Bに示す流れに従って進行する。なお、図10A及び10Bに示すフローは、あくまでも一例であり、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において不要なステップを削除したり、新たなステップを追加したり、ステップの実施順序を入れ替えてもよい。
共同プレイ用フローでは、先ず、サーバ10(詳しくは、配置部33)が、第1キャラクタC1及び第2キャラクタC2を含む複数のキャラクタの各々を、複数のレーンRのうち、いずれかのレーン上に配置する処理を実行する(S001)。共同プレイの開始時点では、複数のキャラクタCの各々が互いに異なるレーン上に配置される(図2の(A)参照)。
ここで、第1キャラクタC1は、複数のキャラクタのうちのいずれか一体であり、第2キャラクタC2は、第1キャラクタ以外のキャラクタであるが、以下では、ホストであるユーザU1が操作するキャラクタCを第1キャラクタC1とし、ゲストであるユーザU2が操作するキャラクタCを第2キャラクタC2とする。つまり、ユーザU1は第1ユーザに相当し、ユーザU2は第2ユーザに相当する。
共同プレイが開始すると、サーバ10(詳しくは、表示部34)が、プレイ対象のステージ中の表示範囲の映像を各ユーザの端末12に表示させる処理を実行する(S002)。共同プレイでは、複数のユーザと同数のキャラクタCのすべてが表示範囲中に写る。また、サーバ10は、共同プレイ中、各レーン上におけるキャラクタの配置位置を移動させ、それに伴って、表示範囲を強制的にスクロールさせる。これにより、複数のユーザの各々が操作するキャラクタCは、そのキャラクタCが配置されたレーン上を移動する。ユーザU1のキャラクタCとユーザU2のキャラクタCとが互いに異なるレーン上に配置される場合、それぞれのキャラクタは、複数のレーンRが並ぶ方向において並んだ状態で移動する。
共同プレイ中、各ユーザは、自分のキャラクタが配置されるレーンRを切り替えるために切り替え操作を行うことができる。ここで、ユーザU1が切り替え操作(つまり、第1切り替え操作)を行うと、サーバ10(詳しくは、受付部31)が第1切り替え操作をユーザU1から受け付ける処理を実行する(S003)。
ここで、第1切り替え操作が、ユーザU1のキャラクタCを配置するレーン(第1レーン)を、ユーザU2のキャラクタCが配置されたレーン(第2レーン)と同じレーンに切り替える操作であるとする(S004でYes)。この場合、サーバ10(詳しくは、切り替え部36)は、受け付けた第1切り替え操作に基づいて、第1レーンを切り替える処理を実行する(S005)。これにより、ユーザU1のキャラクタCとユーザU2のキャラクタCとが同一のレーン上に配置される(図8参照)。
また、サーバ10(詳しくは、位置決定部37)は、レーンの前後方向におけるユーザU2のキャラクタCに対するユーザU1のキャラクタCの位置関係を決定し、詳しくは、ユーザU1のキャラクタの位置を第1位置又は第2位置のいずれの位置にするかを決める。上記の場合、サーバ10は、ユーザU1のキャラクタの位置を、ユーザU2のキャラクタから見て後ろ側の位置、すなわち第2位置に決定する(S006)。
他方、第1切り替え操作が、第1レーンをユーザU2のキャラクタが配置されたレーン(第2レーン)とは異なるレーンに切り替える操作であるとする(S004でNo)。この場合において、サーバ10(詳しくは、受付部31)が、第1切り替え操作を受け付けてから対応時間が経過するまでの間に、第2レーンを切り替え後の第1レーンと一致させる第2切り替え操作を第2ユーザから受け付けるとする(S007)。この場合、サーバ10(詳しくは、切り替え部36)は、受け付けた第1切り替え操作及び第2切り替え操作に基づいて、第1レーン及び第2レーンを切り替える処理を実行する(S008)。これにより、第1レーンが切り替わり、且つ、第2レーンが切り替え後の第1レーンと一致するように切り替わり、この結果、ユーザU1のキャラクタCとユーザU2のキャラクタCとが同一のレーン上に配置される。
また、サーバ10(詳しくは、位置決定部37)は、ユーザU1のキャラクタC及びユーザU2のキャラクタCの各々のキャラクタ情報に基づき、ユーザU1のキャラクタCの位置を第1位置又は第2位置のいずれにするかを決める(S009)。具体的には、前述した第1の方法~第3の方法のいずれかに従ってユーザU1のキャラクタCの位置を決める。例えば、ユーザU1のキャラクタ及びユーザU2のキャラクタのうち、敵Eに対してより大きなダメージが与えられるキャラクタの位置が敵Eにより近い位置(前側)となるように、ユーザU1のキャラクタCの位置を決定する。
また、ユーザU2のキャラクタと同一レーン上に配置される場合のユーザU1のキャラクタCの位置を決定する際には、そのレーンRの状況、詳しくは、当該レーン上の敵E又は仕掛けGに関する情報を考慮してもよい。具体的には、ユーザU1のキャラクタCが配置されたレーン上の敵E又は仕掛けGのうち、キャラクタCの現在位置に最も近いものの情報に基づき、当該キャラクタCに関するキャラクタ情報の中から、参照される参照情報が選択される。そして、選択された参照情報に基づいて、ユーザU1のキャラクタCの位置を第1位置又は第2位置のいずれにするかを決めてもよい。
例えば、ユーザU1及びユーザU2の双方のキャラクタCが配置されるレーン上に敵Eが存在する場合、各キャラクタCの攻撃力に関する情報を参照情報として選択し、選択された攻撃力に関する情報に基づいてユーザU1のキャラクタCの位置を決定してもよい。具体的なケースを挙げて説明すると、ユーザU1のキャラクタCの攻撃力がユーザU2のキャラクタCの攻撃力よりも高い場合には、ユーザU1のキャラクタCを第1位置に配置してもよい。
また、例えば、ユーザU1及びユーザU2の双方のキャラクタCが配置されるレーン上に仕掛けGが存在する場合、各キャラクタCのキャラクタ情報の中から、当該仕掛けGに対して有効な特徴(耐性)を有するか否かを示す情報を参照し、その参照情報に基づいてユーザU1のキャラクタCの位置を決定してもよい。具体例を挙げて説明すると、ユーザU1のキャラクタが仕掛けGに対して有効な特徴(耐性)を有する場合には、ユーザU1のキャラクタCを第1位置に配置してもよい。
共同プレイ用フローの説明に戻ると、共同プレイ中、サーバ10(詳しくは、効果発生部35)は、レーン上のキャラクタCがレーン上の敵E又は仕掛けGに接近する等、ゲーム内効果の発生条件が成立した場合には(S010)、ゲーム内効果を発生させる処理を実行する。この際、サーバ10は、敵E又は仕掛けGが存在するレーン上に複数のキャラクタCが配置されているか否かを判定し(S011)、その判定結果に応じたゲーム内効果を発生させる。
具体的に説明すると、敵E又は仕掛けGが存在するレーン上に1体のキャラクタCのみが配置されている場合、サーバ10は、通常のゲーム内効果を発生させ、分かり易くは、1体のキャラクタCの攻撃によるダメージを敵Eに与えたり、敵Eや仕掛けGとの接触によるダメージを1体のキャラクタCに与えたりする(S012)。
他方、敵E又は仕掛けGが存在するレーン上に複数のキャラクタC(すなわち、ユーザU1のキャラクタC及びユーザU2のキャラクタC)が配置されている場合、サーバ10は、キャラクタ間の位置関係に応じて、詳しくはユーザU1のキャラクタの位置が第1位置であるか第2位置であるかに応じてゲーム内効果を発生させる(S013)。例えば、サーバ10は、複数のキャラクタCの攻撃(例えば、連携技の攻撃)により、当該複数のキャラクタCが配置されたレーン上の敵Eに対して、キャラクタ間の位置関係に応じたダメージを与える。また、サーバ10は、複数のキャラクタCの防御(例えば、連携技の防御)により、当該複数のキャラクタCが配置されたレーン上の敵E又は仕掛けGから受けるダメージを、キャラクタ間の位置関係に応じて軽減する。
以上までに説明してきた共同プレイ用フローの各ステップのうち、ステップS002以降のステップは、ステージ終了の条件が満たされるまで繰り返し実施される(S014)。ステージ終了の条件は、例えば、プレイ対象のステージをクリアすること、あるいはリタイアすること、共同プレイに参加する複数のユーザ全員のキャラクタCの体力が0になってゲームオーバーになること、あるいは、プレイ対象のステージに対して設定された制限時間が経過すること等である。
そして、ステージ終了の条件が満たされた時点で共同プレイ用フローが終了する。
[本発明の第2実施形態について]
本ゲームでは、第1キャラクタを配置するレーン(第1レーン)を切り替えた後に、第2キャラクタを配置するレーン(第2レーン)を、切り替え後の第1レーンと一致するように切り替えることができる。この場合、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2とが同一のレーン上に配置されるようになる。また、上記の場合には、第1キャラクタC1及び第2キャラクタC2の各々のキャラクタ情報に基づいて、キャラクタ間の位置関係、詳しくは第2キャラクタC2から見たときの第1キャラクタC1の位置を決定する。
ところで、キャラクタ情報は、2以上の項目に関する情報を含んでおり、キャラクタ間の位置関係を決定する際に、どの項目の情報を用いるかによって、決定される位置関係が変わり得る。その点を考慮した実施形態を第2実施形態が考えられ、以下、第2実施形態について、図11を参照しながら説明する。以下では、第2実施形態のうち、第1実施形態と相違する点を説明し、図11に示すサーバ10の機能のうち、第1実施形態と共通する機能については、図4と同じ符号を付すこととし、説明を省略することとする。
第2実施形態では、キャラクタ情報が含む2以上の項目の中から、ユーザの操作に基づいて選定項目を選定する。そして、第2実施形態では、第1レーンの切り替え後に、第2レーンが切り替え後の第1レーンと一致するように切り替わる場合、第1キャラクタC1及び第2キャラクタC2の各々のキャラクタ情報のうち、選定項目に関する情報に基づいて、第2キャラクタC2に対する第1キャラクタC1の位置関係を決定する。
より詳しく説明すると、第2実施形態に係るサーバ10Aは、図11に示すように、選定部38を備える。選定部38は、例えば共同プレイの開始前に、ユーザの選定操作に基づいて、キャラクタ情報が含む2以上の項目の中から選定項目を選定する。選定操作は、共同プレイに参加する複数のユーザのうち、ホストとして共同プレイに参加して本ゲームをプレイするユーザにより、不図示の選択画面を通じて行われる。選択画面には、キャラクタ情報に含まれる2以上の項目が表示され、ホストのユーザは、選択画面にて、2以上の項目のそれぞれに優先度を付与する。優先度を付与する方法としては、例えば、選択画面に表示された2以上の項目のそれぞれを、優先すべき項目から順にクリックする方法、あるいは、各項目に対して優先度に相当する数値(重み)を選択画面上で入力する方法等が挙げられる。
なお、選定操作を行うことができるユーザは、ホストのユーザに限定されず、共同プレイに参加する複数のユーザのうち、所定の条件を満たすユーザ(例えば、本ゲームの総プレイ時間が最も長いユーザ)が選定操作を行ってもよい。
選定部38は、ホストのユーザによる選定操作、すなわち、2以上の項目の各々に対して優先度を付与する操作に基づき、優先度に応じた選定項目を選定する。具体的に説明すると、選定部38は、例えば、優先度が高い方から順にN番目(Nは自然数)までの項目を選定項目として選定する。
そして、第2実施形態では、第1レーンの切り替え後に、第2レーンが切り替え後の第1レーンと一致するように切り替わると、位置決定部37が、第1キャラクタC1及び第2キャラクタC2の各々のキャラクタ情報のうち、選定項目に関する情報に基づいて、上記の位置関係を決定し、詳しくは、第2キャラクタC2に対する第1キャラクタC1の位置を決める。
[その他の実施形態]
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関して、具体例を挙げて説明してきたが、本発明に関しては、上述した実施形態以外の実施形態も考えられ得る。
上述の実施形態では、オンラインゲーム用のサーバコンピュータ(サーバ10)が本発明の情報処理装置として機能するが、これに限定されるものではなく、サーバ10が有する前述の機能のうちの少なくとも一部が、ユーザの端末12側に備わってもよい。例えば、受付部31、記憶部32、配置部33、表示部34、効果発生部35、切り替え部36、位置決定部37及び選定部38のうちの少なくとも一つの機能がユーザの端末12に備わってもよい。
また、上述の実施形態では、第1キャラクタC1及び第2キャラクタC2が同一のレーン上に存在する場合、効果発生部35が、そのレーン上に存在する敵E又は仕掛けGと対応するゲーム内効果を、第2キャラクタに対する第1キャラクタの位置関係に応じて変更することとした。ただし、これに限定されず、第1キャラクタ及び第2キャラクタが同一のレーン上に存在する場合において、そのレーンとは異なるレーン上に存在する敵E又は仕掛けGと対応するゲーム内効果(具体的には、敵Eへの攻撃、又は敵E又は仕掛けGから受けるダメージ等)を上記の位置関係に応じて変更してもよい。
また、上述の実施形態では、同一のレーン上に存在する第1キャラクタC1及び第2キャラクタC2の位置関係を決める際、レーンRの前後方向において第2キャラクタC2から見た第1キャラクタC1の位置を決めることとした。ただし、これに限定されるものではなく、レーンRの横幅が十分に長い場合には、レーンRの横幅方向における位置関係、詳しくはレーンRの横幅方向において第2キャラクタC2から見た第1キャラクタC1の位置を決めてもよい。
[まとめ]
本発明は、以下の[1]~[15]に示す構成により達成され、それぞれの構成により、種々の効果を奏することができる。
[1] 本発明の情報処理装置は、複数の移動路のうち、いずれかの移動路上において、第1ユーザが操作する第1キャラクタを配置させる配置部と、第1ユーザの切り替え操作に基づいて、第1キャラクタを配置する移動路を切り替える切り替え部と、第1キャラクタを第2キャラクタと同一の移動路上に配置する場合に、同一の移動路上における第2キャラクタに対する第1キャラクタの位置関係を決める位置決定部と、位置関係に応じて、移動路上に存在するオブジェクトと対応するゲーム内効果を発生させる効果発生部と、を備えることを特徴とする。
上記の構成によれば、第1キャラクタ及び第2キャラクタの各々をいずれか一つの移動路上に配置してプレイするゲームにおいて、第1キャラクタを第2キャラクタと同じ移動路に配置する場合に発生するゲーム内効果が、キャラクタ間の位置関係に応じて変化する。このようにキャラクタ間の位置関係に応じてゲーム内効果が変わることで、キャラクタの動作が単調になるのを回避し、この結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。
[2] 本発明の情報処理装置において、効果発生部は、第1キャラクタ及び第2キャラクタがともに配置された移動路上に存在するオブジェクトと対応するゲーム内効果を、位置関係に応じて変更するとよい。
上記の構成によれば、第1キャラクタ及び第2キャラクタがともに配置された移動路上に存在するオブジェクトと対応するゲーム内効果が、キャラクタ間の位置関係に応じて変化する。これにより、複数のキャラクタを同一の移動路上に配置させた場合に、その移動路上に存在する敵に対してダメージを効果的に与え、あるいは、敵又は仕掛け等から受けるダメージを効果的に防ぐことができる。この結果、ゲームの興趣性をより一層向上させることができる。
[3] 本発明の情報処理装置は、複数の移動路を含むゲーム内空間のうち、第1キャラクタ及び第2キャラクタが存在する範囲を、第1ユーザの端末に表示させる表示部を有してもよい。この場合、配置部は、移動路上の第1キャラクタの配置位置を移動路に沿って強制的に移動させ、表示部は、第1キャラクタの配置位置の移動に伴って範囲をスクロールさせてもよい。
上記の構成によれば、移動路上のキャラクタの配置位置を強制的に移動させ、それに伴って表示範囲がスクロールするようなゲーム(所謂ランニングゲーム)について、その興趣性を向上させることができる。
[4] 本発明の情報処理装置において、複数の移動路は、所定方向に並んでおり、配置部は、第1キャラクタを第2キャラクタとは互いに異なる移動路上に配置する場合に、第1キャラクタ及び第2キャラクタを所定方向に並べて配置するとよい。
上記の構成によれば、ユーザは、第1キャラクタと第2キャラクタとが互いに異なる移動路上に配置される状況において、第1キャラクタ及び第2キャラクタの双方を容易に確認することができる。
[5] 本発明の情報処理装置において、第1キャラクタを配置する第1移動路が、第2キャラクタが配置された第2移動路に切り替わる場合に、第2移動路が延びる方向において第2キャラクタから見て一方側の位置を第1位置とし、他方側の位置を第2位置としたときに、位置決定部は、第1キャラクタを第2位置に配置させてもよい。
上記の構成によれば、第1移動路が第2移動路に切り替わる場合には、第2キャラクタから見た第1キャラクタの位置が、第2位置に自動的に決まる。このため、第1キャラクタを操作するユーザは、第1移動路が第2移動路に切り替わる場合の第1キャラクタの位置を予め把握(推測)することができる。
[6] 本発明の情報処理装置は、ユーザの操作を受け付ける受付部を有してもよい。この場合、受付部が切り替え操作を第1ユーザから受け付けた時点に応じた時期に、第2キャラクタを配置する第2移動路が、第1キャラクタが配置された第1移動路と一致するように切り替わる場合、位置決定部は、第1キャラクタ及び第2キャラクタの各々に関するキャラクタ情報に応じて位置関係を決定するとよい。
上記の構成によれば、第1移動路が切り替わった後に、第2移動路が切り替え後の第1移動路に切り替わる場合には、第1キャラクタ及び第2キャラクタの各々のキャラクタ情報に応じて、キャラクタ間の位置関係が決まる。このようにキャラクタ情報に応じて位置関係が決まるため、位置関係が一定にならず変動する。また、移動路の切り替えにより第1キャラクタ及び第2キャラクタが同一の移動路上に配置される場合のゲーム内効果は、キャラクタ情報に応じて変動する位置関係に基づいて決まるので、ゲーム内効果が単調な効果となるのを回避することができる。これにより、ゲームの興趣性を尚一層向上させることができる。
[7] 本発明の情報処理装置は、ユーザの操作を受け付ける受付部を有してもよい。この場合、第1キャラクタを配置する第1移動路は、第1ユーザの第1切り替え操作に基づいて切り替わり、第2キャラクタを配置する第2移動路は、第2キャラクタを操作する第2ユーザの第2切り替え操作に基づいて切り替わってもよい。そして、第1切り替え操作を第1ユーザから受け付けた時点から所定時間内に、受付部が、第2移動路を切り替え後の第1移動路と一致させる第2切り替え操作を第2ユーザから受け付けた場合、位置決定部は、第1キャラクタ及び第2キャラクタの各々に関するキャラクタ情報に応じて位置関係を決定すると、好適である。
上記の構成によれば、第1切り替え操作の受け付け時点から所定時間内に第2切り替え操作を受け付けて、第1キャラクタ及び第2キャラクタを同一の移動路上に配置する場合、そのときのゲーム効果は、各キャラクタのキャラクタ情報に応じて変動する位置関係に基づいて決まる。これにより、ゲームの興趣性を尚一層向上させることができる。
[8] 本発明の情報処理装置において、キャラクタ情報は、移動路に配置されたキャラクタがオブジェクトに与えるゲーム内効果に関連する情報を含んでもよい。そして、第2移動路が第1移動路と一致するように切り替わる場合、位置決定部は、第1キャラクタ及び第2キャラクタの各々のキャラクタ情報に基づき、より有利なゲーム内効果を与えられるキャラクタの位置がオブジェクトの位置と対応する位置となるように、位置関係を決定するとよい。
上記の構成によれば、第2移動路が第1移動路と一致するように切り替わる場合、より有利なゲーム内効果を与えられるキャラクタの位置がオブジェクトの位置と対応する位置(例えば、オブジェクトにより近い位置、あるいはオブジェクトからより離れた位置)となるように、キャラクタ間の位置関係を決定する。これにより、各ユーザは、切り替え操作を行って、ゲームのプレイ(特に、共同プレイ)をより有利に進めることができる。
[9] 本発明の情報処理装置において、キャラクタ情報は、移動路に配置されたキャラクタがオブジェクトにゲーム内効果を与えられる有効範囲を含んでもよい。そして、第2移動路が第1移動路と一致するように切り替わる場合、位置決定部は、第1キャラクタ及び第2キャラクタの各々の有効範囲に基づいて、位置関係を決定するとよい。
上記の構成によれば、第2移動路が第1移動路と一致するように切り替わる場合、第1キャラクタ及び第2キャラクタの各々が効果を与える有効範囲に基づいて、キャラクタ間の位置関係が決まる。このように各キャラクタの効果の有効範囲に応じて位置関係が決まるため、位置関係が一定にならず変動する。そして、移動路の切り替えにより第1キャラクタ及び第2キャラクタが同一の移動路上に配置される場合のゲーム内効果は、有効範囲に応じて変動する位置関係に基づいて決まるので、ゲーム内効果が単調な効果となるのを回避することができる。これにより、ゲームの興趣性を尚一層向上させることができる。
[10] 本発明の情報処理装置において、キャラクタ情報は、オブジェクトに与えるゲーム内効果の度合いに関連するパラメータを含んでもよい。そして、第2移動路が第1移動路と一致するように切り替わる場合、位置決定部は、第1キャラクタ及び第2キャラクタの各々のパラメータに基づいて、位置関係を決定するとよい。
上記の構成によれば、第2移動路が第1移動路と一致するように切り替わる場合、第1キャラクタ及び第2キャラクタの各々のパラメータに基づいて、キャラクタ間の位置関係が決まる。このように各キャラクタのパラメータに応じて位置関係が決まるため、位置関係が一定にならず変動する。そして、移動路の切り替えにより第1キャラクタ及び第2キャラクタが同一の移動路上に配置される場合のゲーム内効果、つまり、オブジェクトに与えるゲーム内効果は、その効果の度合いに関連するパラメータに応じて変動する位置関係に基づいて決まる。これにより、ゲーム内効果が単調な効果となるのを回避することができ、ゲームの興趣性を尚一層向上させることができる。
[11] 本発明の情報処理装置において、キャラクタ情報は、2以上の項目に関する情報を含んでもよい。また、本発明の情報処理装置は、ユーザの操作に基づいて、2以上の項目の中から選定項目を選定する選定部をさらに有してもよい。そして、第2移動路が第1移動路と一致するように切り替わる場合、位置決定部は、第1キャラクタ及び第2キャラクタの各々のキャラクタ情報のうち、選定項目に関する情報に基づいて、位置関係を決定するとよい。
上記の構成によれば、第2移動路が第1移動路と一致するように切り替わる場合、第1キャラクタ及び第2キャラクタの各々のキャラクタ情報のうち、選定項目に関する情報に基づいて、キャラクタ間の位置関係が決まる。このようにユーザが選定した項目に関する情報に応じて位置関係が決まるため、位置関係が一定にならず変動する。そして、移動路の切り替えにより第1キャラクタ及び第2キャラクタが同一の移動路上に配置される場合のゲーム内効果は、各キャラクタの選定項目に関する情報に応じて変動する位置関係に基づいて決まる。これにより、ゲーム内効果が単調な効果となるのを回避することができ、本ゲームの興趣性を尚一層向上させることができる。
[12] 本発明の情報処理装置において、選定部は、ユーザが2以上の項目の各々に対して優先度を付与する操作に基づいて、優先度に応じた選定項目を選定すると、より好適である。
上記の構成によれば、ユーザが各項目に付与した優先度に基づいて、優先度に応じた選定項目が選定される。そして、移動路の切り替えにより第1キャラクタ及び第2キャラクタが同一の移動路上に配置される場合のゲーム内効果は、ユーザが優先する項目(すなわち、選定項目)に関する情報に応じて変動する位置関係に基づいて決まる。これにより、ユーザの意向(詳しくは、項目に対する優先度)を反映してゲーム内効果が決められ、この結果、ゲームの興趣性を益々向上させることができる。
[13] 本発明の情報処理装置では、第1ユーザを含む複数のユーザが共同してゲームをプレイする場合において、選定部は、複数のユーザのうち、所定の役割にてゲームをプレイするユーザによる操作に基づいて、選定項目を選定してもよい。
上記の構成によれば、共同プレイに参加する複数のユーザのうち、所定の役割を担当するユーザの操作に基づいて、選定項目が選定される。このように選定項目を選定できるユーザが予め決められていれば、複数のユーザのそれぞれが選定項目を選定する場合に比べて、選定項目をよりスムーズに選定することができる。
[14] 本発明の情報処理方法は、コンピュータが、複数の移動路のうち、いずれかの移動路上において、第1ユーザが操作する第1キャラクタを配置し、コンピュータが、第1ユーザの切り替え操作に基づいて、第1キャラクタを配置する移動路を切り替え、第1キャラクタを第2キャラクタと同一の移動路上に配置する場合に、コンピュータが、同一の移動路上における第2キャラクタに対する第1キャラクタの位置関係を決め、コンピュータが、位置関係に応じて、移動路上に存在するオブジェクトと対応するゲーム内効果を発生させることを特徴とする。
上記の方法によれば、第1キャラクタ及び第2キャラクタの各々をいずれか一つの移動路上に配置してプレイするゲームにおいて、キャラクタの動作が単調になるのを回避し、ゲームの興趣性を向上させることができる。
[15] 本発明のプログラムは、複数の移動路のうち、いずれかの移動路上において、第1ユーザが操作する第1キャラクタを配置する処理と、第1ユーザの切り替え操作に基づいて、第1キャラクタを配置する移動路を切り替える処理と、第1キャラクタを第2キャラクタと同一の移動路上を配置する場合に、同一の移動路上における第2キャラクタに対する第1キャラクタの位置関係を決める処理と、位置関係に応じて、移動路上に存在するオブジェクトと対応するゲーム内効果を発生させる処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とする。
上記のプログラムをコンピュータに実行させれば、第1キャラクタ及び第2キャラクタの各々をいずれか一つの移動路上に配置してプレイするゲームにおいて、キャラクタの動作が単調になるのを回避し、ゲームの興趣性を向上させることができる。
10,10A サーバ(情報処理装置)
12 端末
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インタフェース
24 ストレージ
25 バス
31 受付部
32 記憶部
33 配置部
34 表示部
35 効果発生部
36 切り替え部
37 位置決定部
38 選定部
C キャラクタ
C1 第1キャラクタ
C2 第2キャラクタ
E 敵
G 仕掛け
R レーン(移動路)

Claims (1)

  1. 複数の移動路のうち、いずれかの移動路上において、第1ユーザが操作する第1キャラクタを配置させる配置部と、
    前記第1ユーザの切り替え操作に基づいて、前記第1キャラクタを配置する移動路を切り替える切り替え部と、
    前記第1キャラクタを第2キャラクタと同一の移動路上に配置する場合に、前記同一の移動路上における前記第2キャラクタに対する前記第1キャラクタの位置関係を決める位置決定部と、
    前記位置関係に応じて、移動路上に存在するオブジェクトと対応するゲーム内効果を発生させる効果発生部と、を備える、情報処理装置。
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